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JP2015019934A - Game machine - Google Patents

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JP2015019934A JP2013151693A JP2013151693A JP2015019934A JP 2015019934 A JP2015019934 A JP 2015019934A JP 2013151693 A JP2013151693 A JP 2013151693A JP 2013151693 A JP2013151693 A JP 2013151693A JP 2015019934 A JP2015019934 A JP 2015019934A
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孝 和智
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of preventing a player from forgetting to take out a prepaid card from a game medium dispenser.SOLUTION: In the case where a player wins a variable probability jackpot (long win) with putting out of game media (game balls) at a jackpot lottery in a normal game state, after starting the big win, a performance image 50 which calls player's attention to remember to take out a prepaid card from a card type ball vending machine 1A is displayed on an image display unit 7 so as to prompt the player to use care. For example, a performance to call for attention is performed during the opening, rounds, or the ending.

Description

本発明は、パチンコ機と呼ばれる遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine called a pachinko machine.

一般にパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技者が遊技機を操作することにより遊技に用いる遊技球やコインなどの遊技媒体の貸出を受ける。
遊技者が遊技媒体の貸出を受ける際には、遊技機に隣接して設けられている貸出機に紙幣を挿入した状態で遊技機に備えられた貸し玉ボタン等を押下することで所定数の遊技媒体が払い出される仕組みが一般的である。
さらに、そのような仕組みに加えて紙幣等の現金に代えて、プリペイドカードを利用可能な貸出機も知られている。
例えば特許文献1には、遊技機本体に隣接して設けられた遊技球貸出機のカード挿入口にプリペイドカードを挿入した状態で、遊技機本体に設けられた球貸出ボタンを操作することにより、遊技球が払い出されるカード式パチンコ遊技機が記載されている。
このようなプリペイドカード式の遊技媒体貸し出し方式を採用したパチンコ遊技機では、紙幣を用意する必要がないため便利であるが、貸出機に挿入したプリペイドカードの遊技後の取り忘れや盗難が大きな問題となる。
特に、大当たりに当選するなどして賞球が払い出され、払い出された賞球で所謂「持ち球遊技」をしている場合はプリペイドカードを用いて遊技球の貸し出しを受ける必要がないため、遊技者の注意がプリペイドカードから削がれてしまいがちである。その結果、プリペイドカードを貸出機から取り忘れたり、盗難の被害にあったりする恐れがある。
それに対し、特許文献2では、遊技者が遊技機から離席しようとする状況に際して、カードの取り忘れを報知する演出を行っている。
Generally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a player rents gaming media such as game balls and coins used for the game by operating the gaming machine.
When a player receives a rental of a game medium, a predetermined number of balls are provided by pressing a lending ball button provided in the gaming machine with a bill inserted in a lending machine provided adjacent to the gaming machine. A mechanism for paying out game media is common.
Furthermore, in addition to such a mechanism, a lending machine that can use a prepaid card instead of cash such as banknotes is also known.
For example, in Patent Document 1, by operating a ball lending button provided on a gaming machine main body with a prepaid card inserted into a card insertion port of a gaming ball lending machine provided adjacent to the gaming machine main body, A card-type pachinko gaming machine from which game balls are paid out is described.
Pachinko machines that use this type of prepaid card game media lending method are convenient because it is not necessary to prepare banknotes, but forgetting to remove or steal prepaid cards inserted into the lending machine is a major problem It becomes.
In particular, if the winning ball is paid out by winning a jackpot, and the so-called “held ball game” is performed with the paid out winning ball, it is not necessary to use a prepaid card to rent out the game ball. The player's attention tends to be removed from the prepaid card. As a result, there is a risk that the prepaid card may be forgotten from the lending machine or may be stolen.
On the other hand, in patent document 2, in the situation where the player is going to leave the gaming machine, an effect is given to notify the user that the card has been forgotten.

特開平11−290534号公報JP 11-290534 A 特開2012−161529公報JP 2012-161529 A

しかしながら、特許文献2に記載されるプリペイドカード取り忘れ対策では、遊技者が遊技を中断して離席するときにのみカードの取り忘れを報知することが出来た。また、球供給皿内に遊技球がなく、発射ボリュームがゼロの場合に行うため、本来、プリペイドカードの取り忘れが起こりやすいと想定される状況で、カード取り忘れ対策がなされているとは言えない。
上記の現状を鑑みて、本発明は、遊技者がプリペイドカードを挿入していることを失念しやすい、遊技中のより適切なタイミングで報知を行うことにより、より効果的にプリペイドカードの取り忘れを防ぐことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
However, in the prepaid card forgetting measure described in Patent Document 2, it is possible to notify that the player has forgotten to take out the card only when the player interrupts the game and leaves the seat. Also, since there is no game ball in the ball supply tray and the firing volume is zero, it can be said that there is a measure to forget to remove the card in a situation where it is assumed that it is easy to forget to remove the prepaid card. Absent.
In view of the above situation, the present invention makes it easier to forget that a player has inserted a prepaid card, and forgetting to remove the prepaid card more effectively by giving notification at a more appropriate timing during the game. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent the above-described problem.

本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第1の形態の遊技機は、所定の始動条件の成立を契機に所定の特別遊技に当選したか否か、及び前記特別遊技後に遊技者に有利な特定遊技状態に移行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて遊技状態を前記特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、該遊技状態設定手段によって遊技状態が前記特定遊技状態に設定されていない状態で前記判定手段によって前記特別遊技後に前記特定遊技状態に移行すると判定された場合、前記特別遊技実行手段による当該特別遊技の開始後に外部装置に挿入された遊技媒体の取り忘れに遊技者の注意を喚起するための注意喚起演出を演出手段に実行させる制御を行うことが可能である遊技機を特徴とする。
また、第2の形態の遊技機は、第1の形態の遊技機において、前記特定遊技状態において、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技実行手段による当該特別遊技の開始後に前記注意喚起演出を前記演出手段に行わせる制御を行わないことを特徴とする。
また、第3の形態の遊技機は、第1又は第2の形態の遊技機において、前記特別遊技は、遊技媒体の獲得が可能な第1の特別遊技と、該第1の特別遊技よりも獲得可能な遊技媒体が少ない第2の特別遊技と、を含み、
前記第2の特別遊技後に前記遊技状態設定手段によって設定された前記特定遊技状態において前記第1の特別遊技に当選した場合には、当該第1の特別遊技開始後に前記注意喚起演出を前記演出手段に実行させる制御を行わないことを特徴とする。
また、第4の形態の遊技機は、第3の形態の遊技機において、遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に変化可能な変動入賞装置を備え、
前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技後に前記変動入賞装置を開状態とする時短遊技を含む特定遊技状態又は前記時短遊技を含まない特定遊技状態に遊技状態を移行可能であり、
前記第2の特別遊技後に移行する前記特定遊技状態が前記時短遊技を含み当該特定遊技状態において前記第1の特別遊技状態に当選した場合には、当該第1の特別遊技開始後に前記注意喚起演出を前記演出手段に実行させず、
前記第2の特別遊技後に移行する前記特定遊技状態が前記時短遊技を含まず当該特定遊技状態において前記第1の特別遊技状態に当選した場合には、当該第1の特別遊技開始後に前記注意喚起演出を前記演出手段に実行させることを特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
The gaming machine of the first form determines whether or not a predetermined special game is won when a predetermined start condition is established, and whether or not a transition to a specific gaming state advantageous to the player after the special game is made Determination means for performing, special game execution means for executing the special game based on the determination result by the determination means, and game state setting means for setting the gaming state to the specific game state based on the determination result by the determination means And when the game state setting means determines that the game state is not set to the specific game state and the determination means shifts to the specific game state after the special game, the special game execution means It is possible to perform control that causes the production means to execute a warning effect for calling the player's attention to forgetting to take a game medium inserted in the external device after the start of the special game. Wherein the gaming machine is a feature.
In addition, in the gaming machine of the second form, in the gaming machine of the first form, when it is determined by the determination means that the special game is to be executed in the specific gaming state, the special game is executed by the special game executing means. It is characterized by not performing control to cause the effect means to perform the alerting effect after the start.
In addition, the gaming machine according to the third aspect is the gaming machine according to the first or second aspect, wherein the special game includes a first special game capable of acquiring a game medium, and the first special game. A second special game that has few game media that can be acquired, and
When the first special game is won in the specific game state set by the game state setting means after the second special game, the alerting effect is provided after the start of the first special game. The control to be executed is not performed.
Further, the gaming machine of the fourth form is provided with a variable winning device capable of changing from a closed state where the game ball is difficult to win to an open state where the game ball is easy to win in the gaming machine of the third form,
The gaming state setting means is capable of shifting the gaming state to a specific gaming state including a short-time game in which the variable winning device is opened after the special game or a specific gaming state not including the short-time game,
In a case where the specific game state to be transferred after the second special game includes the short-time game and the first special game state is won in the specific game state, the alerting effect is started after the first special game is started. Is not executed by the production means,
If the specific game state to be transferred after the second special game does not include the short-time game and the first special game state is won in the specific game state, the alert is issued after the first special game starts. An effect is caused to be executed by the effect means.

上記のように構成したので、本発明によれば、より効果的に外部装置からの記録媒体(プリペイドカード等)の取り忘れを防ぐことが可能である。   Since it comprised as mentioned above, according to this invention, it is possible to prevent forgetting to remove the recording medium (a prepaid card etc.) from an external device more effectively.

本発明の実施形態に係る遊技機の一例としてのパチンコ機の構成例を示した正面図。The front view which showed the structural example of the pachinko machine as an example of the game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図。The front view of the game board of the game machine concerning the embodiment of the present invention. 本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図。The block diagram which showed the structure of the game control apparatus which performs game control of the game machine of this embodiment. 遊技機の遊技制御基板において取得される各種乱数の説明図。Explanatory drawing of the various random numbers acquired in the game control board of a gaming machine. 遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャート。The flowchart which showed an example of the timer interruption process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャート。The flowchart which showed an example of the start port SW process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャート。The flowchart which showed an example of the gate SW process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャート。The flowchart which showed an example of the special symbol process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャート。The flowchart which showed an example of the special game determination process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャート。The flowchart which showed an example of the change pattern selection process which CPU of a game control board performs. 変動パターンテーブルの一例を示した図。The figure which showed an example of the fluctuation | variation pattern table. 遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャート。The flowchart which showed an example of the process during a stop which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャート。The flowchart which showed an example of the customer waiting setting process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャート。The flowchart which showed an example of the auxiliary | assistant symbol process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャート。The flowchart which showed an example of the big prize opening process which CPU of a game control board performs. ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図。The figure which showed the example of a setting of the number of rounds / operation pattern. 遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャート。The flowchart which showed an example of the game state setting process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する第2始動口開放処理の一例を示したフローチャート。The flowchart which showed an example of the 2nd start opening process performed by CPU of a game control board. 演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャート。The flowchart which showed an example of the timer interruption process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャート。The flowchart which showed an example of the command reception process which CPU of an effect control board performs. 本実施形態のプリペイドカード取り忘れ注意喚起演出の第1の態様を示す図。The figure which shows the 1st aspect of the prepaid card forgetting attention alert effect of this embodiment. 本実施形態のプリペイドカード取り忘れ注意喚起演出の第2の例を示す図。The figure which shows the 2nd example of the prepaid card forgetting attention alert effect of this embodiment. 大当たり遊技のオープニング期間中に注意喚起演出を行う場合の画面遷移を説明する図。The figure explaining the screen transition in the case of performing an alerting effect during the opening period of the jackpot game. 大当たり遊技中(ラウンド中)に注意喚起演出を行う場合の画面遷移を説明する図。The figure explaining the screen transition in the case of performing an alerting effect during a jackpot game (during a round). 大当たり遊技のエンディング中に注意喚起演出を行う場合の画面遷移を説明する図(その1)。The figure explaining the screen transition in the case of performing an alerting effect during the ending of jackpot game (the 1). 大当たり遊技のエンディング中に注意喚起演出を行う場合の画面遷移を説明する図(その2)。The figure explaining the screen transition in the case of performing an alerting effect during the ending of jackpot game (the 2). 大当たり遊技後の変動演出時に行う注意喚起演出の例を説明する図。The figure explaining the example of the alerting effect performed at the time of the variation production after jackpot game. 大当たり遊技後の変動演出時に行う注意喚起演出の他の例を説明する図。The figure explaining the other example of the alerting effect performed at the time of the variation production after jackpot game. 大当たり当選時の演出図柄の変動中にプリペイドカード取り忘れ注意喚起を行う例を示す図。The figure which shows the example which performs alerting forgetting to take a prepaid card during the change of the production | presentation design at the time of jackpot winning. 大当たり当選時の演出図柄の変動中にプリペイドカード取り忘れ注意喚起を行う例を示す図。The figure which shows the example which performs alerting forgetting to take a prepaid card during the change of the production | presentation design at the time of jackpot winning. 演出制御基板のCPUが実行する大当たり遊技の開始後に注意喚起演出を行う場合の特別遊技演出選択処理の制御の一例を示したフローチャート。The flowchart which showed an example of control of the special game effect selection process in the case of performing an alerting effect after the start of the jackpot game which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャート。The flowchart which showed an example of the ending effect selection process which CPU of an effect control board performs. 注意喚起演出用テーブルを示す図。The figure which shows the table for alerting effects. 演出制御基板のCPUが実行する大当たり遊技の開始後に注意喚起演出を行う場合の特別遊技演出選択処理の変形例を示したフローチャート。The flowchart which showed the modification of the special game effect selection process in the case of performing an alerting effect after the start of the jackpot game which CPU of an effect control board performs. 本実施形態に係る演出選択処理の一例を示したフローチャートである(その1)。It is the flowchart which showed an example of the production | presentation selection process which concerns on this embodiment (the 1). 図35のステップアップ予告演出パターン選択処理を説明するフローチャート。The flowchart explaining the step-up notice effect pattern selection process of FIG. 図35の変動演出パターン選択処理を説明するフローチャート。36 is a flowchart for explaining the variation effect pattern selection process of FIG. 本実施形態に係る演出選択処理の一例を示したフローチャート(その2)。The flowchart (the 2) which showed an example of the production | presentation selection process which concerns on this embodiment.

以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の一例としてのパチンコ機の構成例を示した正面図、図2は本発明の実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
FIG. 1 is a front view showing a configuration example of a pachinko machine as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a front view of a gaming board of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図1において、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠300と、その外枠300により回動可能に支持されたガラス枠310と、が備えられている。外枠300には、遊技球が流下する遊技領域3が形成された遊技盤2が設けられている。
ガラス枠310は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域3を視認可能に覆うガラス板(図示しない)を支持している。
また、ガラス枠310には、回動操作されることにより遊技領域3に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル311と、音声出力装置(スピーカ)312と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置313a、313bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン314と、左右の演出用可動照明装置320L、320Rが設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、ガラス枠310の左上隅及び右上隅に設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、図示しない可動照明部を備えており、可動照明部を収納(閉塞)した状態から可動照明部を開放(突出)した状態に自動的に変動させることができるように構成されている。
In FIG. 1, the gaming machine 1 includes an outer frame 300 that is attached to an island facility of a game store, and a glass frame 310 that is rotatably supported by the outer frame 300. The outer frame 300 is provided with a game board 2 in which a game area 3 in which game balls flow down is formed.
The glass frame 310 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 3 so as to be visible in front of the game board 2 (on the player side).
In addition, the glass frame 310 has an operation handle 311 for launching a game ball toward the game area 3 by being rotated, an audio output device (speaker) 312, and upper and lower effect lights having a plurality of lamps. Devices 313a and 313b, an effect button 314 for changing the effect mode by a pressing operation, and left and right effect movable illumination devices 320L and 320R are provided.
The effect movable illumination devices 320L and 320R are provided in the upper left corner and the upper right corner of the glass frame 310.
The stage movable illumination devices 320L and 320R include a movable illumination unit (not shown), and can automatically change from a state in which the movable illumination unit is housed (closed) to a state in which the movable illumination unit is opened (projected). It is configured as follows.

遊技機1の左側には、外部装置である遊技媒体貸出装置(以下、カードサンド)1Aが隣接して配置されている(図3参照)。
この遊技球貸出装置1Aには、プリペイドカード等の遊技用カードを挿入するためのカード挿入口100が設けられている。このカード挿入口100に遊技用カードが挿入されると、この遊技用カードからのカード残高の引き落としを受けて、その引き落とし金額に応じた遊技媒体(遊技球)を貸し出す。
また、カード挿入口100に遊技用カードを挿入した後は、遊技球の貸出、カードの排出に係る操作の全てを遊技機1側で行うことが出来るようになっている。このため、遊技機1には、上記した購入ボタン280、返却ボタン281が設けられている。
また、遊技機1は、遊技球受皿部内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きホタン282、遊技用カードの金額に応じた度数が表示される残度数表示部283等を備えている。
なお、本実施形態はパチスロ機にも適用可能であり、その場合、遊技媒体はコインである。
On the left side of the gaming machine 1, a gaming medium lending device (hereinafter, card sand) 1A, which is an external device, is disposed adjacently (see FIG. 3).
The game ball lending device 1A is provided with a card insertion slot 100 for inserting a game card such as a prepaid card. When a gaming card is inserted into the card insertion slot 100, a card balance is deducted from the gaming card, and a gaming medium (game ball) corresponding to the debit amount is lent out.
In addition, after the gaming card is inserted into the card insertion slot 100, the gaming machine 1 side can perform all operations related to the rental of gaming balls and the ejection of cards. For this reason, the gaming machine 1 is provided with the purchase button 280 and the return button 281 described above.
The gaming machine 1 also includes a ball removal button 282 for pulling out the game balls in the game ball tray from the bottom to the outside, a remaining frequency display unit 283 for displaying the frequency according to the amount of the game card, and the like. .
Note that the present embodiment can also be applied to a pachislot machine, in which case the game medium is a coin.

音声出力装置312は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置313a、313bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
さらに、ガラス枠310の下側には、受皿ユニット315が設けられている。受皿ユニット315には、複数の遊技球を貯留する球皿部が設けられており、この球皿部は、操作ハンドル311の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。そして、遊技者が操作ハンドル311を回動させると、遊技球が遊技領域3に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球がレール5a、5b間を上昇して球戻り防止片5cを超えると、遊技領域3に到達し、その後、遊技領域3内を落下する。このとき、遊技領域3に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
The audio output device 312 outputs BGM (background music), SE (sound effect), etc., and produces effects by sound. Thus, the lighting is performed.
Further, a tray unit 315 is provided below the glass frame 310. The tray unit 315 is provided with a ball tray portion that stores a plurality of game balls. The ball tray portion has a downward inclination so that the game balls flow down toward the operation handle 311. . Then, when the player rotates the operation handle 311, the game ball is launched into the game area 3.
When the game ball launched as described above rises between the rails 5a and 5b and exceeds the ball return prevention piece 5c, it reaches the game area 3 and then falls in the game area 3. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 3.

次に、遊技盤2の遊技領域3の構成について説明する。
図1、図2において、遊技領域3の中央には開口部3Aが形成されており、開口部3Aの周縁に沿って遊技球の流下に影響を与える飾り部材6が設けられている。この飾り部材6の略中央部分(開放部)であって遊技盤2の背面側には、液晶表示装置等からなる画像表示装置7が設けられている。
また、遊技領域3の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口13及び第2始動口14が設けられている。
第2始動口14は、第2始動口開閉扉14bを有しており、第2始動口開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、第2始動口開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
Next, the configuration of the game area 3 of the game board 2 will be described.
1 and 2, an opening 3A is formed at the center of the game area 3, and a decorative member 6 that affects the flow of the game ball is provided along the periphery of the opening 3A. An image display device 7 composed of a liquid crystal display device or the like is provided on a substantially central portion (open portion) of the decorative member 6 and on the back side of the game board 2.
In addition, a first start port 13 and a second start port 14 that form a start region into which a game ball can enter are provided in a region below the center of the game region 3.
The second start port 14 has a second start port opening / closing door 14b, the first mode in which the second start port opening / closing door 14b is maintained in a closed state, and the second start port opening / closing door 14b in an open state. The second aspect is controlled to be movable. Therefore, when the second start port 14 is in the first mode, there is no opportunity for winning a game ball, and when it is in the second mode, the chance for winning a game ball is increased.

ここで、第1始動口13には遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ13a(図3参照)が設けられ、第2始動口14には遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ14a(図3参照)が設けられている。そして、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aが遊技球の入球を検出すると、後述する特別図柄判定用乱数値等を取得し、大当たり遊技や小当たり遊技といった特別遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「特別遊技抽選」という)が行われる。また、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合には、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個程度の払い出しを行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
さらに飾り部材6の右側の領域には、ゲート15、大入賞領域である第1大入賞口16及び第2大入賞口17が設けられている。
このため、ゲート15、第1大入賞口16及び第2大入賞口17には、操作ハンドル311を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、遊技球が通過または入賞しないように構成されている。
Here, the first start port 13 is provided with a first start port switch 13a (see FIG. 3) for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 14 is a second for detecting the entrance of a game ball. A start port switch 14a (see FIG. 3) is provided. Then, when the first start port switch 13a or the second start port switch 14a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number or the like to be described later is acquired, and a special game such as a big hit game or a small hit game is executed. A lottery for rights acquisition (hereinafter referred to as “special game lottery”) is performed. When the first start port switch 13a or the second start port switch 14a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out. In the gaming machine 1 of the present embodiment, when a game ball enters the first start port 13 or the second start port 14, for example, about 3 payouts are made. It is not always necessary to perform a prize ball accompanying a ball entry.
Furthermore, a gate 15, a first prize winning port 16 and a second prize winning port 17, which are great prize winning areas, are provided in the area on the right side of the decorative member 6.
For this reason, the operation ball 311 is not rotated to the gate 15, the first grand prize winning port 16, and the second big prize winning port 17 so that the game ball does not pass or win unless it is a game ball that is launched with a strong force. It is configured.

ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ15a(図3参照)が設けられており、ゲートスイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、補助図柄判定用乱数値を取得し、後述する「補助図柄の当たり抽選」が行われる。
第1大入賞口16は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。第1大入賞口16の下部には、遊技盤面側からガラス板側(前面側)に突出可能な第1大入賞口開閉扉16bが設けられており、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第1大入賞口開閉扉16bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The gate 15 is provided with a gate switch 15a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball. When the gate switch 15a detects the passage of the game ball, an auxiliary symbol determination random number value is acquired, which will be described later. "Auxiliary symbol winning lottery" is performed.
The first grand prize winning opening 16 is composed of an opening formed in the game board 2. A first big prize opening / closing door 16b that can project from the game board surface side to the glass plate side (front side) is provided at the lower part of the first big prize opening 16, and the first big prize opening opening / closing door 16b is provided. It is movably controlled between an open state protruding to the game board surface side and a closed state buried in the game board surface. When the first grand prize opening opening / closing door 16b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the first big prize opening 16, and the game ball can enter the first big prize opening 16. Become. The first big prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, for example, 15 prize balls are set. Game balls).

第2大入賞口17は、通常、第2大入賞口開閉扉(可動片)17bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、所定の特別遊技が開始されると、第2大入賞口開閉扉17bが開放されるとともに、第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口スイッチ17a(図3参照)が設けられており、第2大入賞口スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに遊技領域3の最下部の領域には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16及び第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The second grand prize opening 17 is normally maintained in a closed state by a second big prize opening opening / closing door (movable piece) 17b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a predetermined special game is started, the second grand prize opening opening / closing door 17b is opened and the second big winning opening opening / closing door 17b guides the game ball into the second big winning opening 17. It functions as a taxiway, and a game ball can enter the second big prize opening 17. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening switch 17a (see FIG. 3). When the second big prize opening switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball ( For example, 15 game balls) are paid out.
Further, the lowermost area of the game area 3 does not enter any of the general winning opening 18, the first starting opening 13, the second starting opening 14, the first major winning opening 16, and the second large winning opening 17. An out port 19 is provided for discharging the game balls.
When a game ball wins the general winning opening 18, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out.

遊技盤2の左下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、補助図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、補助図柄保留表示器25等の表示領域9が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果と、特別遊技抽選の結果が大当たりの場合は大当たりのラウンド回数を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果と、特別遊技抽選の結果が大当たりの場合は大当たりのラウンド回数を報知するためのものである。
On the lower left side of the game board 2, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, an auxiliary symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, an auxiliary A display area 9 such as a symbol hold indicator 25 is provided.
The first special symbol display device 20 is the number of rounds of jackpots when the result of the special game lottery performed when the game ball enters the first start port 13 and the result of the special game lottery is a jackpot Is notified. The second special symbol display device 21 displays the number of rounds of the jackpot when the result of the special game lottery performed when the game ball enters the second start port 14 and the result of the special game lottery is a jackpot. It is for notification.

ここで、「特別遊技抽選」とは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、あるいは「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。特別遊技抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において特別図柄用の複数のLEDが点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、特別遊技抽選の結果に対応する組み合わせでLEDを停止表示させて、遊技者に抽選結果と大当たりの場合は大当たりラウンド回数を報知するようにしている。なお、特別図柄判定用乱数値については後述する。   Here, the “special game lottery” means that when a game ball enters the first start port 13 or the second start port 14, a special symbol determination random number value is acquired, and the acquired special symbol determination random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The result of the special game lottery is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 performs a variable display such as blinking of a plurality of special symbol LEDs, When a predetermined fluctuation time has elapsed, the LEDs are stopped and displayed in a combination corresponding to the result of the special game lottery, and the player is notified of the lottery result and the number of jackpot rounds in the case of a big win. The special symbol determination random number will be described later.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定のラウンド回数行う。例えば2回、8回、12回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is acquired in a special game lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 13 or the second start port 14. Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed a predetermined number of rounds. For example, 2 times, 8 times, and 12 times. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize. This jackpot game is provided with a plurality of types of jackpots, which will be described in detail later.

また、補助図柄表示装置22は、遊技球のゲート15の通過を契機に行われる補助図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この補助図柄の抽選によって当たりに当選すると補助図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。即ち、第2始動口14が遊技球の入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に制御される。
ここで、「補助図柄抽選」とは、遊技球がゲート15を通過したときに、補助図柄判定用乱数値を取得し、取得した補助図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この補助図柄抽選の結果についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、補助図柄表示装置22において補助図柄用のLEDが点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、補助図柄の抽選結果に対応する補助図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知される。
Further, the auxiliary symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the auxiliary symbol that is performed when the game ball passes through the gate 15. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the lottery of the auxiliary symbol, the auxiliary symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 14 is controlled to the second mode for a predetermined time. That is, the second start port 14 is controlled from a closed state where it is difficult to win a game ball to an open state where the game ball is easy to win.
Here, the “auxiliary symbol lottery” is a random number value for auxiliary symbol determination when the game ball passes the gate 15, and the acquired random number value for auxiliary symbol determination is a random value corresponding to “win”. This is the process of determining whether or not there is.
As for the result of the auxiliary symbol lottery, the game ball passes through the gate 15 and the lottery result is not immediately notified. Instead, the auxiliary symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the auxiliary symbol LED, When the predetermined fluctuation time has elapsed, the auxiliary symbol corresponding to the auxiliary symbol lottery result is stopped and the lottery result is notified to the player.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に特別遊技抽選の結果報知演出が行えない場合には、一定の条件のもとで、特別遊技抽選の抽選結果が保留される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、第1保留表示手段である表示領域9の第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
Furthermore, when the game ball enters the first start port 13 or the second start port 14 during the special symbol change display or the special game to be described later, the result notification of the special game lottery cannot be immediately performed. The lottery result of the special game lottery is put on hold under certain conditions. More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 13 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 14 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold numbers are the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24 in the display area 9 as the first hold display means. Is displayed.

そして補助図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって補助図柄保留表示器25において表示される。
受皿ユニット315の上面には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン314が配置されている。演出ボタン314の操作は、演出ボタンスイッチ(SW)314a(図3参照)が設けられており、例えば遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン314の操作を促すガイダンスが画像表示装置7に表示されている間有効となる。
The upper limit reserved number of auxiliary symbols is also set to four, and the number of reserved symbols is the auxiliary symbol hold indicator 25 in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Is displayed.
On the upper surface of the tray unit 315, an effect button 314 generally called a chance button is arranged. The operation of the effect button 314 is provided with an effect button switch (SW) 314a (see FIG. 3). For example, guidance for prompting the operation of the effect button 314 is displayed on the image display device 7 in the case of a specific reach effect during the game. It is valid while

画像表示装置7には、例えば第1特別図柄表示装置20において変動表示が行われている第1特別図柄に対応した演出図柄31が表示される。演出図柄31は、特定の組合せ(例えば、777等)で停止表示されることにより、特別遊技である大当たり等を報知するようにしている。   On the image display device 7, for example, an effect symbol 31 corresponding to the first special symbol on which the variable display is performed in the first special symbol display device 20 is displayed. The effect symbol 31 is stopped and displayed in a specific combination (for example, 777), thereby notifying the jackpot or the like that is a special game.

図3は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図3に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板211が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板221、画像制御基板231、ランプ制御基板241、払出制御基板251等が設けられている。
遊技制御基板211は、CPU212、ROM213、及びRAM214等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板211には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、第2始動口14内に設けられた第2始動口SW14a、第2始動口14の第2始動口開閉扉14bを開閉動作させるための第2始動口ソレノイド(SOL)14c、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、第1大入賞口16に入賞した遊技球を検出する第1大入賞口SW16a、第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させるための第1大入賞口ソレノイド(SOL)16c、第2大入賞口17に入賞した遊技球を検出する第2大入賞口SW17a、第2大入賞口開閉扉17bを開閉動作させるための第2大入賞口ソレノイド(SOL)17c、一般入賞口18内に設けられた一般入賞口SW18a等が接続されている。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a game control device that performs game control of the gaming machine of the present embodiment.
In the game control device shown in FIG. 3, a game control board 211 is provided as a main control board for controlling the progress of the game. Further, an effect control board 221, an image control board 231, a lamp control board 241, a payout control board 251 and the like are provided as sub-control boards.
The game control board 211 includes a CPU 212, a ROM 213, a RAM 214, and the like, and performs main control of the game machine.
The game control board 211 has a first start port SW13a provided in the first start port 13, a second start port SW14a provided in the second start port 14, and a second start port opening / closing of the second start port 14. A second start opening solenoid (SOL) 14c for opening and closing the door 14b, a gate SW 15a provided in the gate 15, a first big winning opening SW 16a for detecting a game ball won in the first big winning opening 16, A first grand prize opening solenoid (SOL) 16c for opening and closing the first grand prize opening opening / closing door 16b, a second big prize opening SW17a for detecting a game ball won in the second big prize opening 17, and a second grand prize opening A second large prize opening solenoid (SOL) 17c for opening / closing the opening / closing door 17b, a general winning opening SW18a provided in the general winning opening 18 and the like are connected.

また遊技制御基板211には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示装置21、補助図柄の変動と表示を行う補助図柄表示装置22が接続されている。
第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選したか否かを表示する。また、補助図柄表示装置22は、遊技球がゲート15内のゲートSW15aを通過したときに、補助図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより補助図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
Also, on the game control board 211, a first special symbol display device 20 that performs variation and display of the first special symbol, a second special symbol display device 21 that performs variation and display of the second special symbol, and a variation and display of auxiliary symbols. An auxiliary symbol display device 22 is connected.
The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 display whether or not the special symbol is won in the big hit or the small hit by variably displaying the special symbol and stopping the variable display after a predetermined time has elapsed. To do. Further, the auxiliary symbol display device 22 displays the auxiliary symbol in a variable manner when the game ball passes through the gate SW 15a in the gate 15, and stops the variable symbol after a predetermined time has passed, so that the auxiliary symbol is won. Display whether or not.

さらに遊技制御基板211には、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第2特別図柄保留表示器24、補助図柄が変動中に遊技球がゲート15内のゲートSW15aを通過したときに通過によって得られる補助図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する補助図柄保留表示器25等が接続されている。
なお、本実施形態の遊技制御基板211は、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
Furthermore, the game control board 211 has a first special symbol hold indicator 23 for displaying the number of reserved rights (holding balls) for starting the variable display of the first special symbol, and a right for starting the variable display of the second special symbol. A second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserves, the number of reserves of the right to start the change display of the auxiliary symbols obtained by passing when the game ball passes through the gate SW 15a in the gate 15 while the auxiliary symbols are changing Is connected to an auxiliary symbol hold indicator 25 or the like.
Note that the game control board 211 of the present embodiment preferentially digests the reserved ball of the second special symbol when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are both held. It is configured as follows. Of course, you may comprise so that the reservation ball | bowl of a 1st special symbol and a 2nd special symbol may be digested in order of winning.

さらに遊技制御基板211には、演出制御基板221、払出制御基板251、及び盤用外部情報端子基板260等が接続されている。
演出制御基板221は、CPU222、ROM223、RAM224、RTC(リアルタイムクロック)225等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板221には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板231、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板241、及び演出ボタンスイッチ314が接続されている。
画像制御基板231は、CPU232、ROM233、RAM234等を有し、演出制御基板221の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板231には画像表示装置7と、音声出力装置(スピーカ)312とが接続されている。
ROM233は、CGROM(Character Generator Read Only Memory)を含み、画像表示装置7に表示する演出用の図柄画像や各種演出画像等の画像データが記憶されている。
Furthermore, the game control board 211 is connected to an effect control board 221, a payout control board 251, a board external information terminal board 260, and the like.
The effect control board 221 includes a CPU 222, a ROM 223, a RAM 224, an RTC (real time clock) 225, and the like, and controls the entire game effect.
Connected to the effect control board 221 are an image control board 231 that controls images and sounds, a lamp control board 241 that controls various lamps and effects, and an effect button switch 314.
The image control board 231 includes a CPU 232, a ROM 233, a RAM 234, and the like, and performs image and sound control based on an instruction from the effect control board 221. For this reason, the image display board 7 and the audio output device (speaker) 312 are connected to the image control board 231.
The ROM 233 includes a CGROM (Character Generator Read Only Memory), and stores image data such as design image images and various effect images displayed on the image display device 7.

ランプ制御基板241は、CPU242、ROM243、RAM244等を有し、演出制御基板221の指示に基づいて、照明装置等の制御を行う。このため、ランプ制御基板241には演出用照明装置313(313a、313b)や、遊技盤2に設けられている図1、図2には示していない各種演出用遊技ランプ316、演出用可動照明装置320(320L、320R)等が接続されている。
またランプ制御基板241は、演出制御基板221の指示に基づいて可動役物装置などの制御も行う。このため、図1、図2には示していないが遊技盤2に演出用可動役物装置331が設けられている場合、ランプ制御基板241には演出用可動役物装置331も接続される。
The lamp control board 241 includes a CPU 242, a ROM 243, a RAM 244, and the like, and controls the lighting device and the like based on an instruction from the effect control board 221. For this reason, the lamp control board 241 has an effect lighting device 313 (313a, 313b), various effect game lamps 316 provided on the game board 2 and not shown in FIG. A device 320 (320L, 320R) or the like is connected.
The lamp control board 241 also controls the movable accessory device and the like based on instructions from the effect control board 221. For this reason, although not shown in FIG. 1 and FIG. 2, when the effect movable accessory device 331 is provided on the game board 2, the effect movable accessory device 331 is also connected to the lamp control board 241.

払出制御基板251は、CPU252、ROM253、RAM254等を有し、遊技球払出装置の払出モータ255、払出球検出SW256、球有り検出SW257、満タン検出SW258、遊技球購入ボタン280等の制御を行う。
また払出制御基板251には、枠用外部情報端子基板270が接続されている。
盤用外部情報端子基板260は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板270は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
払出制御装置251には、外部装置である遊技媒体貸出装置1Aが接続され、遊技媒体貸出装置1A
The payout control board 251 includes a CPU 252, a ROM 253, a RAM 254, and the like, and controls the payout motor 255, the payout ball detection SW256, the ball presence detection SW257, the full tank detection SW258, the game ball purchase button 280, and the like of the game ball payout device. .
Further, a frame external information terminal board 270 is connected to the payout control board 251.
The board external information terminal board 260 is a terminal board for outputting various information of the game board to the outside. The frame external information terminal board 270 is a terminal board for outputting various information of the frame to the outside.
The payout control device 251 is connected to a game medium lending device 1A, which is an external device, and the game medium lending device 1A.

<主制御基板>
次に、本実施形態の遊技機1の主制御基板である遊技制御基板211が実行する各種動作について説明する。
図4は、遊技機1の遊技制御基板211において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は特別図柄判定用乱数、(b)は大当たり図柄判定用乱数、(c)はリーチ判定用乱数、(d)は補助図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。
遊技制御基板211では、図4(a)に示す特別図柄判定用乱数と図4(b)に示す大当たり図柄判定用乱数とにより特別図柄が決定される。また、図4(d)に示す補助図柄判定用乱数により補助図柄が決定される。
<Main control board>
Next, various operations executed by the game control board 211 that is the main control board of the gaming machine 1 of the present embodiment will be described.
FIG. 4 is an explanatory diagram of various random numbers acquired in the game control board 211 of the gaming machine 1, wherein (a) is a special symbol determination random number, (b) is a jackpot symbol determination random number, and (c) is a reach determination. (D) is a diagram showing an example of auxiliary symbol determination random numbers.
In the game control board 211, the special symbol is determined by the special symbol determining random number shown in FIG. 4A and the jackpot symbol determining random number shown in FIG. 4B. Further, the auxiliary symbol is determined by the auxiliary symbol determining random number shown in FIG.

図4(a)に示す特別図柄判定用乱数は、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図4(a)に示す特別図柄判定用乱数の場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が、例えば低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。また、図4(a)に示す特別図柄判定用乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
As for the special symbol determination random number shown in FIG. 4A, one random number value is acquired from among 300 random numbers from “0” to “299”, for example, at the start opening prize.
In the case of the special symbol determination random number shown in FIG. 4A, in the low probability game state (normal game state), the jackpot ratio is set to 1/300, and the acquired special symbol determination random number value is “3”. Sometimes a jackpot is determined.
On the other hand, in the high probability gaming state, the jackpot ratio is set to 10/300, for example, 10 times that of the low probability gaming state, and the acquired special symbol determination random numbers are “3”, “7”, “37”. , “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247” are determined to be big hits. In addition, in the special symbol determination random number shown in FIG. 4A, a small lottery, which is a type of loss, is also performed. Here, the small hit ratio is set to 3/300, and when the acquired special symbol determining random number values are “150”, “200”, “250”, it is determined that the small hit is.

次に、図4(b)に示す大当たり図柄判定用乱数は、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄判定用乱数値に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
なお、時短遊技状態とは、通常遊技状態よりも第2始動口14に遊技球が入賞し易い遊技状態をいう。即ち、後述する所定条件が成立したときに第2始動口14の第2始動口開閉扉14bを遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化させることにより、第2始動口14への遊技球の入球確率を高めた第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う遊技状態をいう。
Next, as the jackpot symbol determination random number shown in FIG. 4B, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249”. Then, based on the acquired jackpot symbol determination random value, any one jackpot is determined from a plurality of jackpots.
In the present embodiment, as a plurality of types of big hits, there are prepared per length with a normal time, short length with a normal time, a long length with a high probability time, a short length with a high probability time, and a short time without a high probability time.
Note that the short-time gaming state refers to a gaming state in which a game ball is more likely to win the second starting port 14 than in the normal gaming state. That is, the second start port opening / closing door 14b of the second start port 14 is changed from a closed state in which a game ball is difficult to win to an open state in which a game ball is easy to win when a predetermined condition described later is satisfied. It means a gaming state with support for opening the second start opening / closing door 14b in which the probability of entering a game ball into the start opening 14 is increased.

通常時短付き長当たり(第1の特別遊技)は、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が比較的長く、比較的大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たり(第2の特別遊技)は、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
In the case of a long win with a short time (first special game), the opening time of the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17 at the time of the big hit game is relatively long, and a payout of a relatively large number of balls can be expected. At the same time, after the jackpot game is over, it is a jackpot that gives a short-time game for a period until the special symbol fluctuates a predetermined number of times (for example, 100 times).
Usually, the short win with the short time (second special game) is the opening time of the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17 at the time of the big hit game, but the payout of the ball can not be expected, but after the big hit game ends, This is a jackpot that gives a short-time game for a period until the special symbol changes a predetermined number of times (for example, 100 times).

高確率時短付き長当たり(第1の特別遊技)は、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が長く最も大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たり(第2の特別遊技)は、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たり(第2の特別遊技)は、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技を付与する大当たりである。
With a long chance with a high probability (1st special game), the opening time of the 1st big winning opening 16 or the 2nd big winning opening 17 at the time of the big hit game is long, and the payout of the largest number of balls can be expected, and the big hit It is a jackpot that gives both high-probability games and short-time games that increase the winning probability of jackpot after the game ends.
Short win with a high probability (second special game) is the time when the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17 at the time of the big win game is short, and the payout of the ball cannot be expected, but after the big hit game ends It is a jackpot that gives both high-probability games and short-time games that increase the winning probability of jackpots.
High probability short / short short hit (second special game) is the time when the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17 at the time of the big hit game is short, and it is not possible to expect the payout of the ball, but after the big hit game ends This is a jackpot that gives a high-probability game that increases the winning probability of the jackpot.

また、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13に遊技球が入球した場合と第2始動口14に遊技球が入球した場合とでは、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図4(b)に示すように、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
In the gaming machine 1 of the present embodiment, some types of jackpots are selected when a game ball enters the first start port 13 and when a game ball enters the second start port 14. It is comprised so that the ratio to be performed may differ.
For example, the ratio at which the length with the normal time is selected is the same at 35/250 when the game ball wins at the first start port 13 and when the game ball wins at the second start port 14. . Similarly, the ratio at which the short win with the normal time is selected is the same at 15/250 both when the game ball wins the first start port 13 and when the game ball wins the second start port 14. .
Specifically, as shown in FIG. 4B, the jackpot symbol determination random number acquired when the game ball wins the first start port 13 or the second start port 14 is “0” to “34”. If this is the case, the per unit with the normal time is selected, and if it is “35” to “49”, the normal unit with the short time is selected.

一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と、第2始動口14に遊技球が入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、第2始動口14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、第2始動口14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、第1始動口13に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、第2始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
On the other hand, the ratio of the selection of the high probability short-time length and the high probability short-time short distance is different between the case where a game ball wins the first start port 13 and the case where a game ball wins the second start port 14. For example, the ratio at which the high probability time-shortened length is selected is 25/250 when a game ball wins the first start port 13 and 175/250 when a game ball wins the second start port 14. The
In addition, the rate at which the short win with high probability is selected is 75/250 when a game ball wins the first start port 13 and 25/250 when a game ball wins the second start port 14. The
Further, the rate at which the high probability short / short short win is selected is 100/250 only when a game ball wins the first start port 13.
Specifically, if the jackpot symbol determination random number value acquired when the game ball wins the first start port 13 is “50” to “74”, the long-probing long-term per-choice is selected, and “75 ”To“ 149 ”, a short hit with high probability is selected, and“ 150 ”to“ 249 ”is selected as a short hit without high probability.
On the other hand, if the random number for jackpot symbol determination acquired when the game ball wins at the second starting opening is “50” to “224”, the long perk with high probability is selected and “225” is selected. If it is ˜ “249”, the short chance with the high probability time is selected.

また、図4(c)に示すリーチ判定用乱数は、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ判定用乱数値が「0」〜「21」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ判定用乱数値が「22」〜「249」のときに「リーチ無し」と判定する。   Further, the reach determination random number shown in FIG. 4C is obtained by acquiring one random number value from 250 random numbers from “0” to “249” at the time of starting winning, and the acquired reach determination random number value. Is “0” to “21”, “reach is present”, and when the acquired random number for reach determination is “22” to “249”, “reach is not found”.

また、図4(d)に示す補助図柄判定用乱数は、ゲート通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態または時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した補助図柄判定用乱数値が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、または時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した補助図柄判定用乱数値が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
In addition, as the auxiliary symbol determination random number shown in FIG. 4D, one random number value is acquired from the ten random numbers “0” to “9” when passing through the gate.
In the low-probability gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are OFF, or in the high-probability short-timeless gaming state in which the short-time flag is OFF and the high-accuracy flag is ON, the acquired auxiliary symbol determination random number value is “7. ""
On the other hand, in the low-probability short-time gaming state in which the short-time flag is ON and the high-accuracy flag is OFF, or in the high-probability short-time gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are ON, the acquired auxiliary symbol determination random number value is When it is “0” to “9”, it is determined to be a hit.

次に、本実施形態に係る遊技機1の遊技制御基板211が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板211のCPU212がROM213に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。なお、乱数更新処理については説明を省略する。   Next, main processes executed by the game control board 211 of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. Note that the processing described below can be realized by the CPU 212 of the game control board 211 executing a program stored in the ROM 213. A description of the random number update process is omitted.

[タイマ割込処理]
図5は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、始動口SW処理(S20)、ゲートSW処理(S30)、特別図柄処理(S40)、客待ち設定処理(S50)、補助図柄処理(S60)、大入賞口処理(S70)、第2始動口開放処理(S80)等を実行する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 5 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the CPU of the game control board.
As the timer interrupt process, the CPU 212 performs random number update process (S10), start port SW process (S20), gate SW process (S30), special symbol process (S40), customer waiting setting process (S50), auxiliary symbol process ( S60), a special winning opening process (S70), a second start opening process (S80) and the like are executed.

次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図6は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU212は、ステップS101において、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判定を行い、第1始動口SW13aがオンであると判定した場合は、ステップS102において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判定した場合は、ステップS103において、保留個数U1に「1」を加算する。この後、ステップS104において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値及び変動パターン乱数値等を取得して、RAM214に格納する。
なお、本実施形態では、変動パターン乱数値が180個(0〜179)用意されているものとする。
Next, various processes executed as the timer interrupt process will be described.
[Start-up SW processing]
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the start-up SW process executed by the CPU of the game control board.
In this case, in step S101, the CPU 212 determines whether or not the first start port SW13a of the first start port 13 is on. If it is determined that the first start port SW13a is on, step S102 is performed. Then, it is determined whether or not the retained number U1 of the first start port SW13a is smaller than “4”.
If it is determined that the reserved number U1 is smaller than “4”, “1” is added to the reserved number U1 in step S103. Thereafter, in step S104, a special symbol determination random number value, a jackpot symbol determination random value, a reach determination random number value, a variation pattern random number value, and the like for the special symbol are acquired and stored in the RAM 214.
In this embodiment, it is assumed that 180 (0 to 179) fluctuation pattern random number values are prepared.

次いで、CPU212は、ステップS105において、第1特別図柄保留表示器23に表示する保留数を増加させると共に、第1保留数増加コマンドをセットする。CPU212は、第1保留数増加コマンドがセットされたら、演出制御基板221に対して第1保留数増加コマンドを送信する。なお、ステップS102において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判定した場合は、ステップS103〜S105の処理をスキップしてステップS106に進む。   Next, in step S105, the CPU 212 increases the number of holds displayed on the first special symbol hold indicator 23 and sets a first hold number increase command. When the first hold number increase command is set, the CPU 212 transmits the first hold number increase command to the effect control board 221. If a negative result is obtained in step S102, that is, if it is determined that the hold number U1 is “4” which is the maximum holdable number, the process of steps S103 to S105 is skipped and the process proceeds to step S106.

次に、CPU212は、ステップS106において、第2始動口14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判定を行い、第2始動口SW14aがオンであると判定した場合は、ステップS107において、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判定した場合は、ステップS108において、保留個数U2に「1」を加算する。この後、ステップS109において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び変動パターン乱数値等を取得して、RAM214に格納する。
Next, in step S106, the CPU 212 determines whether or not the second start port SW14a of the second start port 14 is on. If it is determined that the second start port SW14a is on, step S107 is performed. Then, it is determined whether or not the reserved number U2 of the second start port SW14a is smaller than “4”.
If it is determined that the reserved number U2 is less than “4”, “1” is added to the reserved number U2 in step S108. Thereafter, in step S109, the special symbol determination random number value for the special symbol, the jackpot symbol determination random number value, the reach determination random number value, the variation pattern random number value, and the like are acquired and stored in the RAM 214.

次いで、CPU212は、ステップS110において、第2特別図柄保留表示器24の保留数を増加させると共に、第2保留数増加コマンドをセットする。CPU212は、第2保留数増加コマンドがセットされたら、演出制御基板221に対して第2保留数増加コマンドを送信して、始動口SW処理を終了する。なお、ステップS107において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判定した場合は、始動口SW処理を終了する。   Next, in step S110, the CPU 212 increases the number of holdings of the second special symbol holding display 24 and sets a second holding number increase command. When the second hold number increase command is set, the CPU 212 transmits the second hold number increase command to the effect control board 221 and ends the start port SW process. If a negative result is obtained in step S107, that is, if it is determined that the reserved number U2 is “4”, which is the maximum allowable number, the start port SW process is terminated.

[ゲートSW処理]
図7は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS121において、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判定を行い、ゲートSW15aがオンであると判定した場合は、ステップS122において、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判定を行う。
ステップS122において、ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判定した場合は、ステップS123において、ゲート通過回数Gに「1」を加算し、続くステップS124において、補助図柄判定用の乱数を取得してRAM214に格納して、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS121において、ゲートSW15aがオンでないと判定した場合、或いはステップS122において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判定した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[Gate SW processing]
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the gate SW process executed by the CPU of the game control board.
In step S121, the CPU 212 determines whether or not the gate SW15a of the gate 15 is on. If the CPU 212 determines that the gate SW15a is on, the number of times the gate SW passes through the gate SW15a is “4” in step S122. It is determined whether or not it is less.
If it is determined in step S122 that the number of gate passages G is less than “4”, “1” is added to the number of gate passages G in step S123, and a random number for auxiliary symbol determination is acquired in subsequent step S124. And stored in the RAM 214, and the gate SW processing ends.
If it is determined in step S121 that the gate SW 15a is not turned on, or if a negative result is obtained in step S122, that is, if it is determined that the gate passage count G is “4”, which is the maximum holdable number, The gate SW process ends.

[特別図柄処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS131において、特別遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かの判定を行い、大当たり遊技中または小当たり遊技中でないと判定した場合は、続くステップS132において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄が変動中であるか否かの判定を行う。
ステップS132において、特別図柄が変動中でないと判定した場合は、次にステップS133において、優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判定を行い、ステップS133において、保留個数U2が「1」より多いと判定した場合は、ステップS134において、保留個数U2を「1」減算する。
[Special symbol processing]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of special symbol processing executed by the CPU of the game control board.
If the CPU 212 determines in step S131 whether the special game flag is ON, that is, whether the game is a big hit game or a small hit game, and determines that it is not a big hit game or a small hit game In the subsequent step S132, it is determined whether or not the special symbol of the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is changing.
If it is determined in step S132 that the special symbol is not fluctuating, then in step S133, it is determined whether or not the retained number U2 of the second starting port SW14a to be preferentially digested is greater than “1”. If it is determined in step S133 that the reserved number U2 is greater than “1”, the reserved number U2 is decremented by “1” in step S134.

一方、ステップS133において、保留個数U2が≧1でないと判定した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次にステップS135において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判定を行い、ステップS135において、保留個数U1が「1」より多いと判定した場合は、続くステップS136において、保留個数U1を「1」減算する。   On the other hand, if it is determined in step S133 that the reserved number U2 is not ≧ 1, that is, if the reserved number U2 is “0”, then in step S135, the reserved number U1 of the first start port SW13a is “1”. It is determined whether or not there is more, and if it is determined in step S135 that the reserved number U1 is greater than “1”, “1” is subtracted from the reserved number U1 in the subsequent step S136.

次に、CPU212は、ステップS137において、客待ちフラグがONであればOFFにした後、ステップS138において、後述する特別遊技判定処理を実行する。ステップS138における特別遊技判定処理実行後は、ステップS139において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップS139における変動パターン選択処理実行後は、ステップS140において、対応する第1特別図柄表示装置20、または第2特別図柄表示装置21の図柄変動を開始させると共に、続くステップS141において、演出制御基板221に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果を示す大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
Next, in step S137, the CPU 212 turns OFF if the customer waiting flag is ON, and then executes a special game determination process described later in step S138. After execution of the special game determination process in step S138, a variation pattern selection process described later is executed in step S139. After execution of the variation pattern selection process in step S139, the variation of the corresponding first special symbol display device 20 or second special symbol display device 21 is started in step S140, and in step S141, the effect control board 221 is started. Set the variable start command to be sent to.
The variation start command includes a variation pattern command indicating the variation time of the special symbol, a jackpot or small hit command indicating the lottery result of the jackpot lottery, a jackpot symbol command indicating the lottery result of the jackpot symbol, and a reach indicating the lottery result of the reach lottery Commands, gaming state commands related to the current gaming state, and the like are included.

次に、CPU212は、ステップS142において、第1または第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
ステップS142において、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、続くステップS143において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップS144において、変動停止コマンドをセットし、続くステップS145において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
Next, in step S142, the CPU 212 determines whether or not the variation time of the first or second special symbol has passed a predetermined variation time.
If it is determined in step S142 that the predetermined variation time has elapsed, in the subsequent step S143, the variation of the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is stopped and the predetermined special symbol is displayed.
Thereafter, in step S144, a variable stop command is set, and in the subsequent step S145, a stop process described later is executed, and the special symbol process is ended.

なお、ステップS131において、特別遊技フラグがONであると判定した場合、或いはステップS142において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判定した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS132において、特別図柄が変動中であると判定した場合は、ステップS142に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
また、ステップS135において、保留個数U1が≧1でないと判定した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判定した場合は、ステップS146において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
If it is determined in step S131 that the special game flag is ON, or if it is determined in step S142 that the variation time of the special symbol has not reached the predetermined variation time, the special symbol processing is terminated.
If it is determined in step S132 that the special symbol is changing, the process proceeds to step S142, and it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed a predetermined variation time.
If it is determined in step S135 that the number of holdings U1 is not ≧ 1, that is, if it is determined that there are no holdings of the holding numbers U1 and U2, in step S146, a special symbol is executed in a customer waiting setting process described later. The process ends.

[特別遊技判定処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS151において、RAM214に記憶された特別図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップS152において、大当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップS152において、大当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS153において、RAM214に記憶された大当たり図柄判定用乱数値の判定を行い、ステップS154において、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示する大当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
[Special game determination process]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the special game determination process executed by the CPU of the game control board.
In step S151, the CPU 212 determines the special symbol determination random number value stored in the RAM 214, and in the subsequent step S152, determines whether or not the jackpot is won.
If it is determined in step S152 that the jackpot has been won, in the subsequent step S153, the jackpot symbol determination random number value stored in the RAM 214 is determined. In step S154, based on the determination result, the first special symbol is determined. The jackpot symbol to be displayed on the display device 20 or the second special symbol display device 21 is set, and the special game determination process is terminated.

一方、ステップS152において、大当たりに当選していないと判定した場合は、次にステップS155において、特別図柄判定用乱数値に基づいて小当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップS155において、小当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS156において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示する小当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
また、ステップS155において、小当たりに当選していない判定した場合は、ステップS157において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示するハズレ図柄を設定して特別遊技判定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S152 that the jackpot is not won, in step S155, it is determined whether or not the jackpot is won based on the special symbol determination random number value.
If it is determined in step S155 that a small win has been won, in a subsequent step S156, a small bonus symbol displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is set, and a special game determination process is performed. Exit.
Further, if it is determined in step S155 that the winning combination is not won, in step S157, a lost symbol to be displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is set and a special game determination process is performed. Exit.

[変動パターン選択処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、先ず、ステップS161において、時短遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かの判定を行う。ステップS161において、時短フラグがONであると判定した場合は、続くステップS162において、変動パターンテーブルとして、時短遊技状態用テーブルをセットしてステップS164に進む。
一方、ステップS161において、時短フラグがONでないと判定した場合は、ステップS163において、変動パターンテーブルとして、非時短遊技状態用テーブルをセットしてステップS164に進む。
次に、CPU212は、ステップS164において、先に取得した変動パターン乱数値の判定を行い、続くステップS165において、セットされた変動パターンテーブルと変動パターン乱数値とに基づいて、変動パターンの設定を行って、変動パターン選択処理を終了する。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of a variation pattern selection process executed by the CPU of the game control board.
First, in step S161, the CPU 212 determines whether or not the time reduction flag indicating the time saving gaming state is ON. If it is determined in step S161 that the short time flag is ON, in the subsequent step S162, the short time gaming state table is set as the variation pattern table, and the process proceeds to step S164.
On the other hand, if it is determined in step S161 that the short time flag is not ON, in step S163, the non-short time gaming state table is set as the variation pattern table and the process proceeds to step S164.
Next, in step S164, the CPU 212 determines the previously obtained variation pattern random value, and in the subsequent step S165, sets the variation pattern based on the set variation pattern table and variation pattern random value. Then, the variation pattern selection process ends.

図11は、変動パターンテーブルの一例を示した図であり、(a)は非時短遊技状態用変動パターンテーブル、(b)は時短遊技状態用変動パターンテーブルの一例をそれぞれ示した図である。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a variation pattern table, where (a) illustrates a variation pattern table for a non-short game state, and (b) illustrates an example of a variation pattern table for a short time game state.

先ず、図11(a)に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。
図11(a)に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「3」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「0〜89」のときは大当たり1を選択する。この場合は変動時間が90秒と長い変動パターン1が選択される。変動パターン1が選択された場合はリーチAを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「3」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「90〜179」のときは大当たり2を選択する。この場合は変動時間が60秒とされる変動パターン2が選択される。変動パターン2が選択された場合はリーチBを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「150、200、250」の小当たりの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が60秒とされる変動パターン3を選択する。変動パターン3が選択された場合はチャンス演出が行われる。
First, the non-time-saving gaming state variation pattern table shown in FIG.
In the non-time-saving gaming state variation pattern table shown in FIG. 11 (a), when the special symbol determination random number value is a big hit of “3” and the fluctuation pattern random number value is “0 to 89”, the big hit 1 is selected. To do. In this case, the fluctuation pattern 1 having a long fluctuation time of 90 seconds is selected. When the variation pattern 1 is selected, a winning effect with reach A is performed.
Further, when the special symbol determination random number is a big hit of “3” and the fluctuation pattern random number is “90 to 179”, the big hit 2 is selected. In this case, the variation pattern 2 having a variation time of 60 seconds is selected. When the variation pattern 2 is selected, a winning effect with reach B is performed.
When the special symbol determination random number value is “150, 200, 250”, the variation pattern 3 having a variation time of 60 seconds is used regardless of the variation pattern random number value “0 to 179” selected. select. When the variation pattern 3 is selected, a chance effect is performed.

次に、特別図柄判定用乱数値が「3、150、200、250」以外のハズレであって遊技状態が非時短遊技状態の場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が非時短遊技状態の場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が12秒とされる変動パターン4を選択する。変動パターン4が選択された場合は通常変動Aの演出が行われる。
一方、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、変動時間が90秒とされる変動パターン5を選択する。変動パターン5が選択された場合はリーチAを伴うハズレ演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。変動パターン6が選択された場合はリーチBを伴うハズレ演出が行われる。
Next, a case where the special symbol determination random number value is a loss other than “3, 150, 200, 250” and the gaming state is the non-short-time gaming state will be described.
If the random number for special symbol determination is lost and the gaming state is a non-short-time gaming state, the variation pattern is determined based on the number of reserved balls, the random number for reach determination, the variation pattern random value, etc. of the first special symbol The
Specifically, when the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “0 to 2” and the reach determination random number value is “22 to 249” and there is no reach, the selected variation pattern Regardless of the random value “0 to 179”, the variation pattern 4 in which the variation time is 12 seconds is selected. When the variation pattern 4 is selected, the effect of the normal variation A is performed.
On the other hand, the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “0 to 2”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “0 to 29”. In this case, the variation pattern 5 having a variation time of 90 seconds is selected. When the variation pattern 5 is selected, a loss effect with reach A is performed.
The total number of reserved balls of the first and second special symbols is “0 to 2”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “30 to 179”. In this case, the variation pattern 6 having a variation time of 30 seconds is selected. When the variation pattern 6 is selected, a loss effect with reach B is performed.

次に、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が8秒とされる変動パターン7を選択する。変動パターン7が選択された場合は通常変動Bの演出が行われる。
また第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記した変動時間が90秒とされる変動パターン5を選択する。
また第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、上記した変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。
Next, when the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “3” and the reach determination random number value is “22 to 249” and there is no reach, the selected variation pattern random value “0” is selected. Regardless of “˜179”, the variation pattern 7 in which the variation time is 8 seconds is selected. When the variation pattern 7 is selected, an effect of normal variation B is performed.
In addition, when the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “3”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “0 to 29” The variation pattern 5 in which the variation time is 90 seconds is selected.
Also, when the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “3”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “30 to 179” The variation pattern 6 in which the variation time is 30 seconds is selected.

また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「4〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が4秒とされる変動パターン8を選択する。変動パターン8が選択された場合は短縮変動Aの演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「4〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記した変動時間が90秒とされる変動パターン5が選択される。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「4〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、上記した変動時間が30秒とされる変動パターン6が選択される。
When the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “4 to 8” and the reach determination random number value is “22 to 249” and there is no reach, the selected variation pattern random value “ Regardless of “0 to 179”, the variation pattern 8 having a variation time of 4 seconds is selected. When the variation pattern 8 is selected, the effect of the shortened variation A is performed.
The total number of reserved balls of the first and second special symbols is “4 to 8”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “0 to 29”. In this case, the variation pattern 5 in which the variation time is 90 seconds is selected.
Further, the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “4 to 8”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “30 to 179”. In this case, the variation pattern 6 in which the variation time is 30 seconds is selected.

次に、図11(b)に示す時短遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。なお、図11(b)に示す時短遊技状態用変動パターンテーブルは、大当たりまたは小当たり時における変動パターンの決定方法が、図11(a)に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルと同一とされるので説明は省略し、ここでは特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が時短遊技状態の場合についてのみ説明する。   Next, the short time gaming state variation pattern table shown in FIG. 11B will be described. Note that the variation pattern table for the short time gaming state shown in FIG. 11B is the same as the variation pattern table for the non-short time gaming state shown in FIG. Therefore, the description is omitted, and only the case where the special symbol determination random number value is lost and the gaming state is the short-time gaming state will be described here.

特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が時短遊技状態の場合は、第2特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜5」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が12秒とされる変動パターン4を選択する。変動パターン4が選択された場合は通常変動Aの演出が行われる。
一方、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜5」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は変動時間が90秒とされる変動パターン5を選択する。変動パターン5が選択された場合はリーチAを伴うハズレ演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜5」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。変動パターン6が選択された場合はリーチBを伴うハズレ演出が行われる。
When the special symbol determination random number is lost and the gaming state is the short-time gaming state, the variation pattern is determined based on the number of reserved balls, the reach determination random value, the variation pattern random value, etc. of the second special symbol .
Specifically, when the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “0 to 5” and the reach determination random number value is “22 to 249” and there is no reach, the selected variation pattern Regardless of the random value “0 to 179”, the variation pattern 4 in which the variation time is 12 seconds is selected. When the variation pattern 4 is selected, the effect of the normal variation A is performed.
On the other hand, the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “0 to 5”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “0 to 29”. In the case of, the variation pattern 5 having a variation time of 90 seconds is selected. When the variation pattern 5 is selected, a loss effect with reach A is performed.
Further, the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “0 to 5”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “30 to 179”. In this case, the variation pattern 6 having a variation time of 30 seconds is selected. When the variation pattern 6 is selected, a loss effect with reach B is performed.

一方、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「6〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が2秒とされる変動パターン9を選択する。変動パターン9が選択された場合は短縮変動Bの演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「6〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記変動パターン5が選択される。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「6〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、上記変動パターン6が選択される。
On the other hand, if the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “6 to 8” and the reach determination random number value is “22 to 249” and there is no reach, the selected variation pattern random value “ Regardless of “0 to 179”, the variation pattern 9 having a variation time of 2 seconds is selected. When the variation pattern 9 is selected, the effect of the shortened variation B is performed.
The total number of reserved balls of the first and second special symbols is “6 to 8”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the fluctuation pattern random number value is “0 to 29”. In this case, the variation pattern 5 is selected.
In addition, the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “6 to 8”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “30 to 179”. In this case, the variation pattern 6 is selected.

なお、本実施形態では、大当たり当選時、特別図柄判定用乱数値と変動パターン乱数値とに基づいて変動パターンを決定するようにしているが、これはあくまでも一例であり、特別図柄判定用乱数値と大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて変動パターンを決定したり、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
また、本実施例においては、変動演出としてウインドウステップアップ演出を含むものとする。
In this embodiment, the variation pattern is determined based on the special symbol determination random number value and the variation pattern random value when the jackpot is won, but this is only an example, and the special symbol determination random value And a variation pattern may be determined based on a special symbol determination random value, a jackpot symbol determination random value, and a variation pattern random value.
In the present embodiment, the window step-up effect is included as the variation effect.

[停止中処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS171において、時短フラグがONであるか否かの判定を行い、時短フラグがONであると判定した場合は、続くステップS172において、RAM214に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS173において、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判定を行い、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので、続くステップS174において、時短フラグをOFFにする。
なお、ステップS171において時短フラグがONでないと判定した場合、或いはステップS173において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判定した場合は、ステップS175に移行する。
[Processing while stopped]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the stop process executed by the CPU of the game control board.
In step S171, the CPU 212 determines whether or not the time reduction flag is ON. If it is determined that the time reduction flag is ON, the remaining number of short time games stored in the RAM 214 in the subsequent step S172. Subtract “1” from J.
Next, in step S173, the CPU 212 determines whether or not the remaining game count J is “0”. If the remaining game count J is “0”, the special symbol variation display is predetermined in the short-time game. This means that the number of times (for example, 100 times) has been performed, so in the subsequent step S174, the time reduction flag is turned OFF.
If it is determined in step S171 that the time reduction flag is not ON, or if it is determined in step S173 that the remaining game number J is not “0”, the process proceeds to step S175.

次に、CPU212は、続くステップS175において、高確フラグがONであるか否かの判定を行い、高確フラグがONであると判定した場合は、続くステップS176において、RAM214に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS177において、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判定を行い、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、続くステップS178において、高確フラグをOFFにする。
なお、ステップS175において、高確フラグがONでないと判定した場合、或いはステップS177において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判定した場合は、ステップS179に移行する。
Next, in step S175, the CPU 212 determines whether or not the high-accuracy flag is ON. If it is determined that the high-accuracy flag is ON, it is stored in the RAM 214 in the subsequent step S176. “1” is subtracted from the remaining game count X of the high probability game.
Next, in step S177, the CPU 212 determines whether or not the remaining game count X is “0”. If the remaining game count X is “0”, the special symbol variation display is performed in the high-probability game. This means that it has been performed a predetermined number of times (for example, 10,000 times), so in the subsequent step S178, the high-accuracy flag is turned OFF.
If it is determined in step S175 that the high-accuracy flag is not ON, or if it is determined in step S177 that the remaining game number X is not “0”, the process proceeds to step S179.

次に、CPU212は、ステップS179において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判定を行い、大当たりでないと判定した場合は、次にステップS180において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判定を行う。ここで、小当たりであると判定した場合は、ステップS181において、小当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにする。この後、ステップS182において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップS183において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。   Next, in step S179, the CPU 212 determines whether or not it is a big win by the special symbol set in the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and if it is determined that it is not a big hit Next, in step S180, it is determined whether or not the set special symbol is “small hit”. If it is determined that the game is a small hit, the small hit game flag (special game flag) is turned ON in step S181. Thereafter, in step S182, the jackpot opening is started, and in step S183, the jackpot opening command is set, and the in-stop process is ended.

一方、ステップS180において、小当たりでないと判定した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップS179において、大当たりであると判定した場合は、次にステップS184において、大当たりが長当たりであるか否かの判定を行い、長当たりであると判定した場合は、ステップS185において、長当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにし、そうでなければステップS186において、短当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにする。この後、ステップS187において、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」にセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後、ステップS188において、時短フラグと高確フラグをOFFにして、ステップS182に進む。
On the other hand, if it is determined in step S180 that there is no small hit, the variable stop processing is terminated without turning on the small hit game flag.
If it is determined in step S179 that the jackpot is a big hit, it is next determined in step S184 whether the jackpot is a long hit. If it is determined that the jackpot is a big hit, the long hit is determined in step S185. The winning game flag (special game flag) is set to ON. Otherwise, the short winning game flag (special game flag) is set to ON in step S186. Thereafter, in step S187, the remaining number J of short-time games and the remaining number X of high-probability games are respectively set to “0” and the remaining number of games J / X is reset. In step S188, the short-time flag Then, the high-accuracy flag is turned OFF and the process proceeds to step S182.

[客待ち設定処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS191において、客待ちフラグがONであるか否かの判定を行い、客待ちフラグがONであると判定した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS191において、客待ちフラグがONでないと判定した場合は、ステップS192において、客待ちコマンドをセットし、続くステップS193において、客待ちフラグをONにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、OFFからONになる。
[Customer waiting setting process]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of a customer waiting setting process executed by the CPU of the game control board.
In step S191, the CPU 212 determines whether or not the customer waiting flag is ON. If the CPU 212 determines that the customer waiting flag is ON, the customer waiting setting process ends.
On the other hand, when it is determined in step S191 that the customer waiting flag is not ON, a customer waiting command is set in step S192, and in the subsequent step S193, the customer waiting flag is turned ON and the customer waiting setting process is terminated.
The customer waiting flag is set when the first special symbol and the second special symbol are both suspended, or when the first special symbol and the second special symbol are both suspended for a predetermined period. It turns from OFF to ON.

[補助図柄処理]
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS201において、補助遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、補助遊技フラグがONであると判定した場合は、補助図柄処理を終了する。
一方、ステップS201において、補助遊技フラグがONでないと判定した場合は、ステップS202において、補助図柄が変動中であるか否かの判定を行う。ステップS202において、補助図柄が変動中でないと判定した場合は、ステップS203において、遊技球がゲートSW15aを通過した回数を記憶したゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判定を行い、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、続くステップS204において、ゲート通過回数Gを「1」減算し、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判定した場合、つまり「0」の場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、CPU212は、ステップS205において、補助図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップS206において、補助図柄表示装置22に停止表示する停止図柄を設定し、ステップS207において、変動時間を設定する。
ここで、補助図柄の変動時間は、時短フラグがOFFであれば、例えば4.0秒、時短フラグがONであれば、例えば1.5秒に設定することが考えられる。
[Auxiliary symbol processing]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of auxiliary symbol processing executed by the CPU of the game control board.
In step S201, the CPU 212 determines whether or not the auxiliary game flag is ON. If the CPU 212 determines that the auxiliary game flag is ON, the auxiliary symbol process ends.
On the other hand, if it is determined in step S201 that the auxiliary game flag is not ON, it is determined in step S202 whether or not the auxiliary symbol is changing. If it is determined in step S202 that the auxiliary symbol is not changing, it is determined in step S203 whether or not the gate passing number G that stores the number of times that the game ball has passed through the gate SW 15a is greater than “1”. When the number of gate passages G is greater than “1”, in the subsequent step S204, “1” is subtracted from the number of gate passages G and it is determined that the number of gate passages G is not greater than “1”, that is, “0”. If so, the auxiliary symbol processing is terminated.
Next, the CPU 212 determines an auxiliary symbol determination random number value in step S205, sets a stop symbol to be stopped and displayed on the auxiliary symbol display device 22 in subsequent step S206, and sets a variation time in step S207. .
Here, it is conceivable that the variation time of the auxiliary symbol is set to, for example, 4.0 seconds if the hour / hour flag is OFF, and 1.5 seconds if the hour / hour flag is ON.

次に、CPU212は、ステップS209において、補助図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判定を行い、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、ステップS210において、変動を停止する。一方、ステップS209において、補助図柄の変動時間が所定時間経過していないと判定した場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、CPU212は、ステップS211において、補助図柄が当たり図柄であるか否かの判定を行い、補助図柄が当たり図柄である場合は、ステップS212において、補助遊技フラグをONにして、補助図柄処理を終了する。
なお、ステップS211において、停止図柄が当たり図柄でないと判定した場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、補助図柄処理を終了する。
また、ステップS202において、補助図柄が変動中であると判定した場合は、ステップS209に進み、補助図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
Next, in step S209, the CPU 212 determines whether or not the variation time of the auxiliary symbol has elapsed, and if it is determined that the predetermined variation time has elapsed, the CPU 212 stops the variation in step S210. On the other hand, if it is determined in step S209 that the auxiliary symbol variation time has not passed the predetermined time, the auxiliary symbol processing is terminated.
Next, in step S211, the CPU 212 determines whether or not the auxiliary symbol is a winning symbol. If the auxiliary symbol is a winning symbol, in step S212, the auxiliary game flag is set to ON and auxiliary symbol processing is performed. Exit.
If it is determined in step S211 that the stopped symbol is not a winning symbol, the auxiliary symbol process is terminated without turning on the auxiliary game flag.
If it is determined in step S202 that the auxiliary symbol is changing, the process proceeds to step S209, where it is determined whether or not the variation time of the auxiliary symbol has passed a predetermined variation time.

[大入賞口処理]
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS221において、特別遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、特別遊技フラグがONであると判定した場合は、ステップS222において、オープニング中であるか否かの判定を行う。ステップS222において、大当たりのオープニング中であると判定した場合は、次にステップS223において、オープニング時間を経過したか否かの判定を行う。ステップS223において、オープニング時間を経過したと判定した場合は、続くステップS224において、ラウンド回数Rの値に「0」をセットする共に、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
[Large winning prize processing]
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the big prize opening process executed by the CPU of the game control board.
In step S221, the CPU 212 determines whether or not the special game flag is ON. If the CPU 212 determines that the special game flag is ON, the CPU 212 determines whether or not the opening is in progress in step S222. . If it is determined in step S222 that the jackpot opening is in progress, then in step S223, it is determined whether or not the opening time has elapsed. If it is determined in step S223 that the opening time has elapsed, then in step S224, “0” is set to the value of the number of rounds R, and the number of rounds (number of Rs) / operation pattern is set.

図16は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、例えば特別遊技が通常時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を4R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが通常時短付き短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。更に大当たりが高確率時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を16R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定し、大当たりが高確率時短付き短当たり及び高確率時短無し短当たりであった場合は、それぞれラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。
また特別遊技が小当たりであった場合は、例えばラウンド数(R数)を1R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×2回に設定する。
FIG. 16 is a diagram showing a setting example of the number of rounds / operation pattern. For example, when a special game is per length with a normal time, the number of rounds (R number) is set to 4R, and the operation pattern in 1R is 29. Set 5 seconds open x 1 time. When the big hit is a short hit with a normal time, the number of rounds (R number) is set to 2R, 1R, and the operation pattern during 0.1R is set to 0.1 second open × 1. Furthermore, if the jackpot is per length with a high probability, the number of rounds (number of R) is set to 16R, 1R operating pattern in 29.5 seconds open × 1 time, the jackpot is a short per short with a high probability And, when the probability is high without a short time with high probability, the number of rounds (R number) is set to 2R and 1R, and the operation pattern in 1R is set to 0.1 second opening × 1 time.
If the special game is a small hit, for example, the number of rounds (R number) is set to 1R, and the operation pattern in 1R is set to 0.1 second open × 2 times.

次に、CPU212は、ステップS225において、第1大入賞口16または第2大入賞口17への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットすると共に、続くステップS226において、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。そして、続くステップS227において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を開始する。つまり、第1大入賞口16または第2大入賞口17の何れかを閉状態から開状態にする。
次に、CPU212は、ステップS228において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動時間が所定時間を経過したか否かの判定を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合は、続くステップS229において、個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判定を行う。
ステップS229において、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判定した場合は、ステップS230において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を終了する。つまり、開状態にある第1大入賞口16または第2大入賞口17を閉状態にする。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS228において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS229の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく、ステップS230において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を終了する。
Next, in step S225, the CPU 212 sets “0” in the number counter C indicating the number of winnings per round to the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17, and in subsequent step S226, “1” is added to the value of the number of rounds R. In the subsequent step S227, the operation of the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is started. That is, either the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 is changed from the closed state to the open state.
Next, in step S228, the CPU 212 determines whether or not the operation time of the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 has passed a predetermined time, and the operation time has not passed the predetermined time. In the subsequent step S229, it is determined whether or not the value of the number counter C has reached the specified number.
If it is determined in step S229 that the value of the number counter C is the specified number C, the operation of the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is ended in step S230. That is, the first grand prize winning port 16 or the second grand prize winning port 17 in the open state is closed.
On the other hand, when it is determined that the value of the number counter C has not reached the specified number, the big prize opening process is terminated.
In step S228, if the operation time of the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 has exceeded the predetermined operation time, the process of step S229 is skipped and the number of the number counter C is set. Without checking, the operation of the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is finished in step S230.

次に、CPU212は、ステップS231において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判定を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判定を行う。
ステップS231において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判定した場合は、ステップS232において、エンディングを開始すると共に、ステップS233において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、CPU212は、ステップS234において、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする。この後、ステップS235において、エンディング時間が経過したか否かの判定を行い、エンディング時間を経過したと判定した場合は、続くステップS236において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップS237において、特別遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する。
Next, in step S231, the CPU 212 determines whether or not the jackpot round number is the maximum round number R. That is, it is determined whether or not the jackpot round is the final round.
If it is determined in step S231 that the jackpot round is the final round, ending is started in step S232, and an ending command is set in step S233.
Next, in step S234, the CPU 212 sets the value of the number of rounds R to “0”. Thereafter, in step S235, it is determined whether or not the ending time has passed. If it is determined that the ending time has passed, a game state setting process described later is executed in step S236. Thereafter, in step S237, the special game flag is turned OFF, and the big prize opening process is ended.

また、ステップS222において、大当たりのオープニング中でないと判定した場合は、ステップS238において、エンディング中であるか否かの判定を行い、エンディング中であると判定した場合は、ステップS235に進み、エンディング中でないと判定した場合は、ステップS239において、大入賞口が作動中であるか否かの判定を行う。
ステップS239において、第1大入賞口16または第2大入賞口17が作動中であると判定した場合は、ステップS228に移行し、第1大入賞口16または第2大入賞口17が作動中でないと判定した場合はステップS225に移行する。
なお、ステップS221において、オープニング時間を経過していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップS229において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判定した場合や、ステップS231において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合、或いはステップS235においてエンディング時間を経過していないと判定した場合も、大入賞口処理を終了する。
If it is determined in step S222 that the jackpot is not opening, it is determined in step S238 whether or not ending is in progress. If it is determined that ending is in progress, the process proceeds to step S235 and ending is in progress. If it is determined that it is not, it is determined in step S239 whether or not the special winning opening is in operation.
If it is determined in step S239 that the first grand prize winning port 16 or the second grand prize winning port 17 is in operation, the process proceeds to step S228, and the first grand prize winning port 16 or the second grand prize winning port 17 is in operation. If it is determined that it is not, the process proceeds to step S225.
If it is determined in step S221 that the opening time has not elapsed, the special winning opening process is terminated. Similarly, if it is determined in step S229 that the value of the number counter C has not reached the specified number, if it is determined in step S231 that the big hit round is not the final round, or the ending time has elapsed in step S235. Even if it is determined that there is not, the special winning a prize mouth process is terminated.

[遊技状態設定処理]
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、先ず、ステップS241において、小当たりであるか否かの判定を行い、小当たりであると判定した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS241において、小当たりでないと判定した場合は、次にステップS242において、通常当たり(通常時短付き長当たりまたは通常時短付き短当たり)であるか否かの判定を行い、通常当たりであると判定した場合は、ステップS243において、時短フラグをONにすると共に、ステップS244において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
[Game state setting process]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of a game state setting process executed by the CPU of the game control board.
First, in step S241, the CPU 212 determines whether or not it is a small hit, and if it is determined that it is a small hit, the gaming state setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S241 that it is not a small hit, then in step S242, it is determined whether or not it is a normal hit (per length with normal time or short per hour with normal time). In step S243, the time-shortage flag is set to ON, and in step S244, for example, “100” is set to the remaining game count J of the time-shortage game, and the gaming state setting process is terminated.

また、ステップS242において、通常当たりでないと判定した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップS245において、高確フラグをONにすると共に、ステップS246において、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする。
次に、CPU212は、ステップS247において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判定を行い、時短付き当たりであると判定した場合は、ステップS248において、時短フラグをONにすると共に、ステップS249において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS247において、時短付き当たりでないと判定した場合、ステップS250において、時短フラグをOFFにすると共に、ステップS251において、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
If it is determined in step S242 that it is not a normal hit, it is a big hit for giving a high-probability game. For example, “10000” is set in X.
Next, in step S247, the CPU 212 determines whether or not the hit is with a time reduction. If it is determined that the hit is with a time reduction, in step S248, the CPU 212 sets the time reduction flag to ON, and in step S249. Then, for example, “10000” is set in the remaining game count J of the short-time game, and the gaming state setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S247 that the time is not short, the time flag is turned OFF in step S250, and the remaining game count J of the time-saving game is reset in step S251 and the gaming state setting process is terminated. .

[第2始動口開放処理]
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する第2始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS261において、補助遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、補助遊技フラグがONであると判定した場合は、次にステップS262において、第2始動口開閉扉14bが作動中であるか否かの判定を行う。ステップS262において、第2始動口開閉扉14bが作動中(開放中)でなければ、ステップS263において、遊技状態に応じて第2始動口開閉扉14bの作動パターンを設定し、ステップS264において、第2始動口開閉扉14bの作動を開始する。
ここで、設定する第2始動口開閉扉14bの作動パターン(時間)は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。
[Second start opening process]
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the second start port opening process executed by the CPU of the game control board.
In step S261, the CPU 212 determines whether or not the auxiliary game flag is ON. If the CPU 212 determines that the auxiliary game flag is ON, then in step S262, the second start opening / closing door 14b is activated. It is determined whether it is in the middle. In step S262, if the second start port opening / closing door 14b is not in operation (opening), the operation pattern of the second start port opening / closing door 14b is set according to the gaming state in step S263, and in step S264, (2) The operation of the start opening / closing door 14b is started.
Here, the operation pattern (time) of the second start opening / closing door 14b to be set is, for example, 0.15 second opening × 1 if the hour flag is OFF, and 1.80 seconds if the hour flag is ON. It is conceivable to set the opening to 3 times.

次に、CPU212は、ステップS265において、第2始動口開閉扉14bの作動時間が所定の時間を経過したか否かの判定を行い、所定の作動時間が経過したと判定した場合は、ステップS266において、補助遊技フラグをOFFにして、第2始動口開放処理を終了する。
なお、ステップS262において、第2始動口開閉扉14bが作動中であると判定した場合は、ステップS265に移行する。
また、ステップS261において、補助遊技フラグがONでないと判定した場合、またはステップS265において、第2始動口14の作動時間が経過していないと判定した場合は、第2始動口開放処理を終了する。
Next, in step S265, the CPU 212 determines whether or not the operation time of the second start opening / closing door 14b has elapsed a predetermined time, and if it is determined that the predetermined operation time has elapsed, step S266 is performed. Then, the auxiliary game flag is turned OFF, and the second start opening process is terminated.
If it is determined in step S262 that the second start-opening door 14b is operating, the process proceeds to step S265.
If it is determined in step S261 that the auxiliary game flag is not ON, or if it is determined in step S265 that the operation time of the second start port 14 has not elapsed, the second start port opening process is terminated. .

このように本実施形態の遊技機1では、例えば第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示されている特別図柄の変動が停止しているときに第1始動口13に遊技球が入球すると、この入球を契機に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等を抽選により取得すると共に、第1特別図柄表示装置20の第1特別図柄を変動表示させる。そして、取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したと判定した場合は、第1特別図柄表示装置20の第1特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した長当たり、短当たり、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。
長当たり遊技中は、開放状態になる第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
一方、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
Thus, in the gaming machine 1 of the present embodiment, for example, when the variation of the special symbol displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is stopped, the first start symbol 13 is displayed. When a game ball enters, a special symbol determination random number value, a jackpot symbol determination random number value, a reach determination random number value, and the like are obtained by lottery, and the first special symbol display device 20 includes a first one. Display special symbols in a variable manner. And when it determines with the acquired random number value for special symbol determination having won the special game, the 1st special symbol of the 1st special symbol display apparatus 20 is stopped by a specific symbol. Thereafter, the special game of long hit, short hit or small hit is executed.
During the long hitting game, it is possible to obtain the outgoing ball by firing the game ball aiming at the first big winning port 16 or the second big winning port 17 which is in an open state.
On the other hand, during a short hit game, since the opening time of the grand prize opening is extremely short, even if the game ball is launched aiming at the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17, it is possible to obtain almost all the balls. I can't do it.

同様に、例えば第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示されている特別図柄の変動が停止しているときに第2始動口14に遊技球が入球すると、この入球を契機に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等を抽選により取得すると共に、第2特別図柄表示装置21の第2特別図柄を変動表示させる。
そして、取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したと判定した場合は、第2特別図柄表示装置21の第2特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した大当たり(長当たりまたは短当たり)、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。長当たり遊技中は、所定期間、開放状態になる第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。一方、上記同様、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
Similarly, for example, when a game ball enters the second start port 14 when the variation of the special symbol displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is stopped, The special symbol determination random number value, the jackpot symbol determination random number value, the reach determination random number value, and the like are obtained by lottery in response to the ball, and the second special symbol display device 21 displays the second special symbol in a variable manner.
And when it determines with the acquired random number for special symbol determination having won the special game, the 2nd special symbol of the 2nd special symbol display apparatus 21 is stopped by a specific symbol. Thereafter, the special game of either the big hit (long hit or short hit) or the small hit is executed. During a long hit game, it is possible to obtain an outgoing ball by firing a game ball aiming at the first grand prize winning port 16 or the second big prize winning port 17 which is in an open state for a predetermined period. On the other hand, as described above, during the short hit game, since the opening time of the grand prize opening is extremely short, even if the game ball is launched aiming at the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17, it almost gets out You can't do that.

大当たり遊技終了後は、大当たり図柄判定用乱数値の抽選結果に基づいて、特典遊技として、第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う時短遊技を所定期間行う通常時短遊技、上記時短遊技と大当たり当選確率が高確率とされる高確率遊技とを所定期間行う高確率時短遊技(所謂、確変遊技)、または高確率遊技のみを所定期間行う高確率時短無し遊技(所謂、潜伏確変遊技)のいずれかの遊技状態に移行する。
高確率遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
一方、時短遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば通常時短遊技であれば100回、高確率時短遊技であれば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
また、時短遊技中は、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が通常遊技中より短時間に設定されると共に、補助図柄の当選確率が通常遊技中より高確率に設定される。
さらに補助図柄の当選時における第2始動口開閉扉14bの開放時間が通常遊技中より長く設定される。
従って、時短遊技中は、第2始動口14への遊技球の入賞率が通常遊技中より高くなるため、遊技者は第2始動口14を狙って遊技球を発射することで通常遊技中に比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
After the jackpot game is over, based on the lottery result of the jackpot symbol determination random number value, as a bonus game, a short-time game in which a short-time game with opening support for the second start opening / closing door 14b is performed for a predetermined period, the short-time game and the jackpot Either a high-probability short-time game (so-called probability variation game) in which a high-probability game with a high probability of winning is a predetermined period or a high-probability short-time game (so-called latent probability variation game) in which only a high-probability game is performed for a predetermined period Transition to the game state.
The high-probability game is continuously performed until the number of fluctuations of the special symbol reaches a preset number of times (for example, 10,000 times) or wins a jackpot again.
On the other hand, the short-time game continues until the number of changes in the special symbol reaches a preset number of times (for example, 100 times for normal short-time games and 10000 times for high-probability short-time games) or until a big win is won again. Done.
Also, during the short-time game, the variation time from the start of change of the special symbol to the stop of the variation is set to be shorter than that during normal game, and the winning probability of the auxiliary symbol is set to be higher than during normal game.
Further, the opening time of the second start opening / closing door 14b at the time of winning the auxiliary symbol is set longer than that during the normal game.
Therefore, during the short-time game, the winning rate of the game ball to the second start port 14 is higher than that during the normal game, so that the player can aim the second start port 14 and launch the game ball during the normal game. Compared to this, the game efficiency can be greatly increased.

さらに本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。   Furthermore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball enters the second start port 14, the winning percentage that is advantageous to the player is greater than when the game ball enters the first start port 13. Therefore, during the short-time game, it is easier to win a jackpot advantageous to the player than during the normal game.

次に、演出制御基板221が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図19は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図19に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板221のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S310)、演出ボタン処理(S320)、コマンド送信処理(S330)等を実行する。
次に、演出制御基板221のCPU222がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
Next, processing executed by the effect control board 221 will be described.
[Timer interrupt processing]
FIG. 19 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process executed by the CPU of the effect control board. Note that the timer interrupt process shown in FIG. 19 can be realized by the CPU 222 of the effect control board 221 executing a program stored in the ROM 223.
In this case, the CPU 122 of the effect control board 221 executes a command reception process (S310), an effect button process (S320), a command transmission process (S330), etc. as the timer interrupt process.
Next, an example of main processing executed by the CPU 222 of the effect control board 221 as timer interrupt processing will be described. Note that the processing described below can also be realized by the CPU 222 of the effect control board 221 executing a program stored in the ROM 223.

[コマンド受信処理]
図20は、演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS401において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判定を行い、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS402において、保留数増加コマンド受信処理を実行する。
次に、CPU222は、ステップS403において、変動開始コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動開始コマンドを受信したと判定した場合は、続くステップS404において、演出選択処理を実行する。
ステップS404の演出選択処理は、特別図柄の変動中に行う演出を選択する処理であるが、下記に説明するように本実施形態に係る注意喚起演出を実行するか否かを決定する処理も含む。
なお、ステップS403において、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS405に進む。
[Command reception processing]
FIG. 20 is a flowchart showing an example of command reception processing executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the CPU 222 determines whether or not a pending number increase command has been received in step S401, and if it is determined that a pending number increase command has been received, the pending number increase command reception process is performed in step S402. To do.
Next, in step S403, the CPU 222 determines whether or not a variation start command has been received. If it is determined that a variation start command has been received, the CPU 222 executes effect selection processing in the subsequent step S404.
The effect selection process in step S404 is a process of selecting an effect to be performed while the special symbol is changing, but also includes a process of determining whether or not to execute the alerting effect according to the present embodiment, as will be described below. .
If it is determined in step S403 that the change start command has not been received, the process proceeds to step S405 without performing the effect selection process.

次に、CPU222は、ステップS405において、変動停止コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動停止コマンドを受信したと判定した場合は、続くステップS406において、変動演出終了中処理を実行する。
変動演出終了中処理としては、変動停止コマンドの解析、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理、及び変動演出終了コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップS405において、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップS408に進む。
Next, in step S405, the CPU 222 determines whether or not a variation stop command has been received. If it is determined that a variation stop command has been received, the CPU 222 executes a variation effect end process in subsequent step S406.
Examples of the processing during the end of the variation effect include analysis of the variation stop command, various processing such as a mode flag change based on the analysis result, and processing for setting the variation effect end command.
If it is determined in step S405 that the change stop command has not been received, the process proceeds to step S408 without executing the changing effect end process.

次に、CPU222は、ステップS407において、オープニングコマンドを受信したか否かの判定を行い、オープニングコマンドを受信したと判定した場合は、続くステップS408において、特別遊技演出選択処理を実行する。
特別遊技演出選択処理としては、オープニングコマンドの解析、特別遊技演出パターン選択処理、及びオープニング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
ステップS408における特別遊技演出選択処理は、下記に説明するように、オープニング中、特別遊技中において本実施形態に係る注意喚起演出を行うか否かの判断を決定する処理を含む。
なお、ステップS407において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合は、特別遊技演出選択処理を実行することなくステップS409に進む。
Next, in step S407, the CPU 222 determines whether or not an opening command has been received. If it is determined that the opening command has been received, the CPU 222 executes special game effect selection processing in the subsequent step S408.
Examples of the special game effect selection processing include opening command analysis, special game effect pattern selection processing, and processing for setting an opening effect start command.
The special game effect selection process in step S408 includes a process of determining whether or not to perform the alerting effect according to the present embodiment during the opening and special games, as will be described below.
If it is determined in step S407 that the opening command has not been received, the process proceeds to step S409 without executing the special game effect selection process.

次に、CPU222は、ステップS409において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判定を行い、エンディングコマンドを受信したと判定した場合は、続くステップS410において、エンディング演出選択処理を実行する。
エンディング演出選択処理としては、エンディングコマンドの解析、エンディング演出パターン選択、及びエンディング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
また、ステップS408におけるエンディング演出選択処理は、下記に説明するように、特別遊技のエンディング期間において本実施形態に係る注意喚起演出を行うか否かの判断を決定する処理を含む。
なお、ステップS409において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS411に進む。
次に、CPU222は、ステップS411において、客待ちコマンド受信処理を実行して、続くステップS412において、遊技演出モード変更処理を実行してコマンド受信処理を終了する。
Next, in step S409, the CPU 222 determines whether or not an ending command for executing the ending effect selection process has been received. If it is determined that the ending command has been received, the CPU 222 determines in step S410 that the ending effect selection process is performed. Execute.
Examples of the ending effect selection process include analysis of an ending command, ending effect pattern selection, and a process of setting an ending effect start command.
Moreover, the ending effect selection process in step S408 includes a process of determining whether or not to perform the alerting effect according to the present embodiment in the ending period of the special game, as will be described below.
If it is determined in step S409 that an ending command has not been received, the process proceeds to step S411 without executing the ending effect selection process.
Next, in step S411, the CPU 222 executes a customer waiting command reception process, and in a subsequent step S412, executes a game effect mode change process and ends the command reception process.

以下に、本発明の特徴的な実施形態を説明する。
本発明は、遊技中における所定のタイミングで、カードサンド(遊技媒体貸出装置)1Aに挿入されているプリペイドカードを取り忘れないよう、遊技者に注意喚起する演出を行うことを特徴としている。
まず、本発明の実施形態に係る注意喚起演出の基本的な態様を例示する。
図21は、本実施形態のプリペイドカード取り忘れ注意喚起演出の第1の態様を示す図である。
図21に示す態様は、画像表示装置7に表示する画像を使用して注意喚起を行う態様である。
図21に示すプリペイドカード取り忘れ注意喚起演出画像(以下、単に注意画像と記載する)は、カードサンド1Aに挿入されているプリペイドカードの取り忘れや盗難に注意するよう呼びかける内容を有する画像であり、これを注意画像50とする。これを他の演出を伴わない専用画面として表示すれば、遊技者の印象に残り、プリペイドカードの取り忘れを効果的に防止することが出来る。
Hereinafter, characteristic embodiments of the present invention will be described.
The present invention is characterized in that at a predetermined timing during the game, an effect is given to alert the player so as not to forget to take the prepaid card inserted in the card sand (game medium lending device) 1A.
First, the basic aspect of the alerting effect which concerns on embodiment of this invention is illustrated.
FIG. 21 is a diagram illustrating a first aspect of the precautions for forgetting to take a prepaid card according to the present embodiment.
The mode illustrated in FIG. 21 is a mode in which alerting is performed using an image displayed on the image display device 7.
21. The prepaid card forgetting to pay attention effect image (hereinafter simply referred to as a “caution image”) shown in FIG. 21 is an image having a content calling for attention to forgetting to take a prepaid card inserted in the card sand 1A or theft. This is the attention image 50. If this is displayed as a dedicated screen without other effects, it remains in the player's impression and can effectively prevent forgetting to take a prepaid card.

図22は、本実施形態のプリペイドカード取り忘れ注意喚起演出の第2の例を示す図である。
プリペイドカード取り忘れ注意喚起演出は、図21に示す画像に限定されることはなく、例えば、図22に示すように、画像表示装置7にキャラクタ等の画像と共に注意画像を表示しつつ、プリペイドカードの取り忘れや盗難に注意するように、音声にて遊技者に呼びかけるようにしても良い。このような、音声と組み合わせた注意喚起画像を注意画像51とする。
音声を組み合わせることによって、遊技者への注意喚起効果をより高めることが可能である。
FIG. 22 is a diagram showing a second example of a prepaid card forgetting to pay attention effect according to the present embodiment.
The precautions for forgetting to take a prepaid card are not limited to the images shown in FIG. 21. For example, as shown in FIG. It may be possible to call the player by voice so as to pay attention to forgetting to take or theft. Such a warning image combined with voice is referred to as a warning image 51.
By combining sounds, it is possible to further enhance the effect of alerting the player.

次に、本実施形態に示す、遊技中の各タイミングにおける注意喚起演出の態様を説明する。
<賞球を伴う大当たり遊技開始後に注意喚起を行う場合>
大当たり、特に図16に示す長当たり(第1の特別遊技)に当選すると、一定量の出球(賞球)を獲得することが出来るため、遊技者は、その大当たり遊技後は獲得した出球を用いて遊技を続行することが出来る。すなわち所謂「持ち球遊技」を行うことが出来る。
その場合遊技者は、獲得した持ち球が尽きるまではプリペイドカードを用いた遊技球の貸出を受けずに遊技を続けることが可能である。そうすると、遊技者はプリペイドカードの存在に注意が行かず、そのまま置き忘れてしまう虞がある。
従って、長当たり遊技、すなわち所定数以上の出球の獲得が期待される「出球有り大当たり」開始後(オープニング時、ラウンド中、エンディング時)に上記の注意喚起を行う意義が存在する。
なお、「出球有り大当り」とは、例えば、最大獲得可能出球の1/4以上の賞球が払い出される大当たりを含む。例えば、図16に示すように遊技機に設定されている最大ラウンド数の大当たりが16ラウンドの大当たりである場合、ラウンド数が4ラウンド以上の大当たりを「出球有り大当たり」と見なすこととする。図16に示す場合では、通常時短付き長当たり、高確率時短付き長当たりが、「出球有り大当たり」に該当する。
Next, the aspect of the alerting effect at each timing during the game shown in this embodiment will be described.
<When alerting after starting the jackpot game with a prize ball>
If the player wins the jackpot, especially the long win (first special game) shown in FIG. 16, a certain amount of balls (prize balls) can be obtained. The game can be continued using. That is, a so-called “held ball game” can be performed.
In that case, the player can continue playing the game without renting a game ball using a prepaid card until the possessed ball is exhausted. In this case, the player is not careful about the presence of the prepaid card and may be left as it is.
Therefore, there is a significance of calling out the above-mentioned attention after the start of a long hit game, that is, “a big hit with a start” which is expected to acquire a predetermined number or more of the start (opening, during the round, and at the ending).
In addition, the “big hit with a given ball” includes, for example, a big hit in which a prize ball equal to or more than ¼ of the maximum available ball is paid out. For example, as shown in FIG. 16, when the jackpot of the maximum number of rounds set for the gaming machine is a jackpot of 16 rounds, a jackpot with four or more rounds is regarded as “a jackpot with a ball”. In the case shown in FIG. 16, per length with a normal time and per length with a high probability correspond to “a big hit with a departure”.

図23は、大当たり遊技のオープニング期間中に注意喚起演出を行う場合の画面遷移を説明する図である。
図23(a)に示すように、画像表示装置7において装飾図柄(演出図柄)31が変動表示されて大当たり態様で停止後(図23(b))、オープニング画像として、図23(c)に示すように注意画像を画像表示装置7に表示する。その後、図23(d)以降において大当たり遊技(ラウンド)が開始される。
図23(c)における注意喚起演出としては、図21に示す注意画像のみならず、図22に示すような音声出力装置312による音声を共に使った注意喚起(注意画像51)や、演出用照明装置313a、313bを用いた注意喚起を行っても良い。
なお、この場合注意画像50、51は、その他の演出や表示を伴わない注意喚起専用画面として表示される。
FIG. 23 is a diagram for explaining the screen transition in the case of performing the alerting effect during the opening period of the jackpot game.
As shown in FIG. 23 (a), after the decorative design (effect design) 31 is variably displayed on the image display device 7 and stopped in a big hit mode (FIG. 23 (b)), an opening image is shown in FIG. 23 (c). As shown, the attention image is displayed on the image display device 7. Thereafter, a big hit game (round) is started after FIG.
As the alerting effect in FIG. 23 (c), not only the alert image shown in FIG. 21 but also the alert using the voice output device 312 as shown in FIG. You may perform alerting using apparatus 313a, 313b.
In this case, the caution images 50 and 51 are displayed as a caution drawing screen without other effects or displays.

図24は、大当たり遊技中(ラウンド中)に注意喚起演出を行う場合の画面遷移を説明する図である。
図24(a)に示すように、画像表示装置7において演出図柄31が変動表示されて大当たり態様で停止後(図24(b))、図24(c)のオープニング画像が画像表示装置7に表示される。
そして、図24(d)以降において大当たり遊技(ラウンド)が開始される。このうちの特定のラウンド中に、図21の注意画像50や図22の音声付き注意画像51を、画像表示装置7に表示する。
図24に示すように1ラウンド中でも良いし、最終ラウンドでも良い。
所定数以上の出球の獲得が期待される「出球有り大当たり」のラウンド中に注意喚起を行うことで、プリペイドカードの取り忘れを効果的に防止することが出来る。
ラウンド中は、大当たり時において遊技者の注意が最も画像表示装置7に引きつけられる時間帯である。従って、ラウンド中に注意喚起を行うことで、より効果的にプリペイドカードの取り忘れを防止することが出来る。
FIG. 24 is a diagram for explaining a screen transition in the case of performing an alerting effect during a jackpot game (during a round).
As shown in FIG. 24A, after the effect symbol 31 is variably displayed on the image display device 7 and stopped in a big win mode (FIG. 24B), the opening image of FIG. 24C is displayed on the image display device 7. Is displayed.
Then, a big hit game (round) is started after FIG. During a specific round, the caution image 50 in FIG. 21 and the caution image 51 with sound in FIG. 22 are displayed on the image display device 7.
As shown in FIG. 24, it may be during one round or the last round.
It is possible to effectively prevent the user from forgetting to take a prepaid card by calling attention during a round of “big hit with a game” in which a predetermined number of games are expected to be acquired.
The round is a time zone in which the player's attention is most attracted to the image display device 7 at the time of the big hit. Therefore, by calling attention during the round, it is possible to more effectively prevent forgetting to take the prepaid card.

図25は、大当たり遊技のエンディング中に注意喚起演出を行う場合の画面遷移を説明する図(その1)である。
図25(a)に示すように、画像表示装置7で演出図柄31が変動表示されて大当たり態様で停止後(図25(b))、図25(c)のオープニング画像が画像表示装置7に表示される。
その後、図25(d)、(e)に示すように所定ラウンド数(大当たり図柄乱数で決められる大当たり種別に基づくラウンド数)の大当たり遊技が行われ、それが終了するとエンディング期間となる。
エンディング期間において、図25(f)に示すように社名ロゴを画像表示装置7に表示した後、図25(g)に示すように、図21の注意画像50や図22の音声付き注意画像51を画像表示装置7に表示する。
所定数以上の出球の獲得が期待される「出球有り大当たり」のエンディング時に注意喚起を行うことで、プリペイドカードの取り忘れを効果的に防止することが出来る。
特に、出球有り大当たりの終了時には所定数の出球が既に獲得されており、遊技者が持ち球遊技を始める直前に注意喚起を行うことで、非常に効果的にプリペイドカードの取り忘れを防止することが出来る。
FIG. 25 is a diagram (No. 1) for explaining a screen transition in a case where an alerting effect is performed during the ending of the jackpot game.
As shown in FIG. 25A, after the effect symbol 31 is variably displayed on the image display device 7 and stopped in a big hit mode (FIG. 25B), the opening image of FIG. 25C is displayed on the image display device 7. Is displayed.
Thereafter, as shown in FIGS. 25D and 25E, a jackpot game of a predetermined number of rounds (the number of rounds based on the jackpot type determined by the jackpot symbol random number) is performed, and when that is finished, an ending period is reached.
In the ending period, after the company name logo is displayed on the image display device 7 as shown in FIG. 25 (f), as shown in FIG. 25 (g), the caution image 50 in FIG. 21 and the caution image with sound 51 in FIG. Is displayed on the image display device 7.
It is possible to effectively prevent the user from forgetting to pay for the prepaid card by calling attention at the time of the ending of the “big hit with ball” that is expected to win more than a predetermined number.
In particular, at the end of the jackpot with a ball, a predetermined number of balls have already been acquired, and by alerting the player immediately before starting a ball game, the prepaid card can be prevented from being forgotten very effectively. I can do it.

図26は、大当たり遊技のエンディング中に注意喚起演出を行う場合の画面遷移を説明する図(その2)である。
(a)〜(e)までは図25と同じであるため、説明を省略する。
図26の例では、図26(f)において、(d)〜(e)のラウンド遊技終了後に移行するモードを報知する演出(モード移行演出)を行った後で、(g)において社名ロゴを表示する。そして、(f)に示すモード移行演出の画像に注意喚起演出画像50aを重畳させて表示する。
このようにすることで、モード移行演出を行う場合でも、専用画面で注意喚起演出画像50を表示する場合に比べてエンディング時間を短縮することが出来る。もちろん、(f)のモード移行演出ではなく、(g)の社名ロゴに注意喚起演出画像50aを重畳して表示しても良い。
なお、図25に示すようにモード移行演出を行わない場合でも、社名ロゴに注意喚起演出画像50aを重畳して表示することでさらにエンディング時間を短縮できる。
エンディング時間を短縮することで、ラウンド遊技終了後、遊技者が直ぐに遊技球の発射を開始するため、遊技機の稼働の向上にも繋がる。
なお、注意喚起演出画像50aを他の演出や画像と重畳して表示する場合は、専用画面での表示に比べて注意喚起演出が目立たなくなるため、発光するエフェクトをかけるなどして他の演出に埋没しないようするのが望ましい。
FIG. 26 is a diagram (No. 2) for explaining the screen transition when the alerting effect is performed during the jackpot game ending.
Since (a) to (e) are the same as those in FIG. 25, the description is omitted.
In the example of FIG. 26, in FIG. 26 (f), after performing an effect (mode transition effect) for notifying the mode to be shifted after the end of the round game of (d) to (e), the company name logo is displayed in (g). indicate. And the alerting effect image 50a is superimposed and displayed on the image of the mode transition effect shown in (f).
By doing in this way, even when performing a mode transition effect, ending time can be shortened compared with the case where the alerting effect image 50 is displayed on a dedicated screen. Of course, instead of the mode transition effect of (f), the alerting effect image 50a may be superimposed and displayed on the company name logo of (g).
Even when the mode transition effect is not performed as shown in FIG. 25, the ending time can be further shortened by displaying the alert effect image 50a superimposed on the company name logo.
By shortening the ending time, the player starts firing the game ball immediately after the round game is completed, which leads to improvement of the operation of the gaming machine.
Note that when the alerting effect image 50a is displayed superimposed on other effects or images, the alerting effect is less conspicuous compared to the display on the dedicated screen. It is desirable not to bury it.

<特別図柄変動中に注意喚起を行う場合(その1)>
上記では、直接的に賞球が発生するラウンド遊技中、あるいはその前後のオープニング期間、エンディング期間にプリペイドカードの取り忘れの注意喚起演出を行う例を説明したが、そのような注意喚起を行うのに適したタイミングは、これらのタイミングに限らない。
例えば、長当たり遊技後の特別図柄の変動中に行っても効果的である。
図27は、大当たり遊技後の変動演出時に行う注意喚起演出の例を説明する図である。
賞球を伴う大当たり遊技後の確変時に遊技領域の右側を狙って遊技球を発射するように構成される遊技機の場合、大当たり遊技後1回転目の特別図柄(演出図柄)の変動時に、図27に示すように、プリペイドカードの取り忘れへの注意喚起と右打ち指示とを同時に行う注意喚起画像を表示するようにしても良い。この際、音声による注意喚起を併せて行っても良い。
なお、本実施形態に係る遊技機は、図1に示すように遊技領域の中央に第2始動口14が設けられているが、遊技領域の右側にはくぎの数が少なく、また大入賞装置16下方の誘導通路を経由して第2始動口14に入賞し易く構成されている。よって、確変時に遊技領域の右側を狙って遊技球を発射することが推奨される。図27に示す注意喚起演出は、このような確変時に遊技領域の右側を狙って遊技球を発射することが推奨される遊技機に適用可能である。また、これに限らず、第2始動口14が遊技領域の右側に設けられていることで、確変時に遊技領域の右側を狙って遊技球を発射することが推奨される遊技機にも当然に適用可能である。
<When alerting during special symbol changes (part 1)>
In the above, an example was given in which a precautionary card forgetting to take a prepaid card is given during a round game where a prize ball is generated directly, or before and after the opening period and the ending period. The timing suitable for is not limited to these timings.
For example, it is effective even if it is performed during the fluctuation of special symbols after a long hit game.
FIG. 27 is a diagram for explaining an example of an alerting effect performed at the time of a variation effect after a big hit game.
In the case of a gaming machine configured to launch a game ball aiming at the right side of the game area at the time of probability change after a jackpot game with a winning ball, when the special symbol (direction design) of the first rotation after the jackpot game changes, As shown in FIG. 27, a warning image for performing a warning for forgetting to take a prepaid card and a right-handed instruction at the same time may be displayed. At this time, voice alerting may be performed together.
In the gaming machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 1, the second starting port 14 is provided at the center of the gaming area, but the number of nails is small on the right side of the gaming area, and the big winning device 16 is configured so that it is easy to win the second start port 14 via a guide passage below the 16. Therefore, it is recommended to launch a game ball aiming at the right side of the game area at the time of probability change. The alerting effect shown in FIG. 27 can be applied to a gaming machine in which it is recommended to launch a game ball aiming at the right side of the game area during such a probability change. Further, the present invention is not limited to this, and since the second start port 14 is provided on the right side of the game area, it is natural that the game machine is recommended to launch a game ball aiming at the right side of the game area at the time of probability change. Applicable.

図28は、大当たり遊技後の変動演出時に行う注意喚起演出の他の例を説明する図である。
図28に示すように、注意画像50による演出(a)と、賞球を伴う大当たり遊技後の確変時に第2始動口14(図1)を狙って遊技球を発射するように遊技者に指示する表示(b)と、音声による注意喚起(c)を交互に行うようにしても良い。
所定数の出球が獲得された状態での最初の特別図柄の変動は、獲得した持ち球を使用して行われており遊技者の注意はプリペイドカードから離れているため、賞球を伴う大当たりの直後の変動時に注意喚起を行うことで、効果的にプリペイドカードの取り忘れを防止することが出来る。
FIG. 28 is a diagram for explaining another example of the alerting effect performed at the time of the variation effect after the jackpot game.
As shown in FIG. 28, the player is instructed to launch the game ball aiming at the second starting port 14 (FIG. 1) at the time of the probation after the jackpot game with a prize ball and the effect (a) by the attention image 50 Display (b) to be performed and voice alert (c) may be alternately performed.
The first special symbol change with a predetermined number of balls is made using the acquired ball and the player's attention is away from the prepaid card, so a big hit with a prize ball It is possible to effectively prevent forgetting to take a prepaid card by calling attention at the time of fluctuation immediately after the.

<特別図柄変動中に注意喚起を行う場合(その2)>
上記では、直接的に賞球が発生するラウンド遊技中、あるいはその前後のオープニング期間、エンディング期間にプリペイドカードの取り忘れの注意喚起演出を行う例を説明したが、そのような注意喚起を行うのに適したタイミングは、これらのタイミングに限らない。
例えば、大当たりに当選している場合の特別図柄の変動中やリーチ演出中に行っても効果的である。
特に、時短や確変を伴わない通常遊技時の大当たり判定(特別図柄判定)において大当たりに当選している場合における変動演出中やリーチ演出中に注意喚起演出を行うことで、本来無機質な注意喚起演出を、大当たりに当選していることを遊技者に示唆して興趣を高めるプレミア予告演出とすることが可能である。
特に、通常遊技状態時に確変を伴う長当たりに当選する初当たり時に限定して行うことで、より遊技の興趣を高めることが出来る。
もちろん、出球を獲得できる大当たりを予告するタイミングで注意喚起演出を行うことで遊技者の注意をプリペイドカードに向けて、大当たり後のプリペイドカードの取り忘れを効果的に防止することが出来る効果もある。
<When alerting during special symbol changes (part 2)>
In the above, an example was given in which a precautionary card forgetting to take a prepaid card is given during a round game where a prize ball is generated directly, or before and after the opening period and the ending period. The timing suitable for is not limited to these timings.
For example, it is effective even if it is performed during a special symbol change or reach production when the jackpot is won.
In particular, it is an inherently inorganic alerting effect by performing an alerting effect during a fluctuating effect or a reach effect in the case of winning a jackpot in special game determination (special symbol determination) during normal games without shortening time or certainty Can be used as a premier notice effect to enhance the interest by suggesting that the player has won the jackpot.
In particular, the game interest can be further enhanced by performing it only during the first winning time when winning a long win with certainty in the normal gaming state.
Of course, it is possible to effectively prevent players from forgetting to pay for the prepaid card after the big hit by directing the attention of the player to the prepaid card by giving a notice at the timing of notifying the big hit that can win the ball. is there.

図29、図30は、大当たり当選時の演出図柄の変動中にプリペイドカード取り忘れ注意喚起を行う例を示す図である。
図29は、ステップアップ予告演出の一部として注意喚起を行う場合を示す図である。
本実施形態では、特別図柄判定においてステップアップ予告演出が選択された場合、画像表示装置7には、図29(a)に示すように、画像表示装置7の略中央に1枚目のウインドウ画面41が表示される。この1枚目のウインドウ画面41は、ウインドウ画面の中で大当たり期待度が最も低いウインドウ画面とされる。
FIG. 29 and FIG. 30 are diagrams illustrating an example in which precautions for forgetting to pay for a prepaid card are performed during a change in the effect design at the time of winning the big hit.
FIG. 29 is a diagram illustrating a case where alerting is performed as part of the step-up notice effect.
In this embodiment, when the step-up notice effect is selected in the special symbol determination, the image display device 7 displays the first window screen at the approximate center of the image display device 7 as shown in FIG. 41 is displayed. The first window screen 41 is the window screen having the lowest expected degree of jackpot among the window screens.

次に、図29(b)に示すように1枚目のウインドウ画面41より大当たり期待度が高い2枚目のウインドウ画面42を画像表示装置7に表示する。
次に、図29(c)に示すように2枚目のウインドウ画面42よりもさらに大当たり期待度が高い3枚目のウインドウ画面43を画像表示装置7に表示する。
最後に、最終ステップのウインドウ画面44として図29(d)に示すように、図21の注意画像50や図22の音声付き注意画像51を、専用画面として画像表示装置7に表示する。
その後、図29(e)に示すリーチ演出画像を経て、図29(f)に示すように演出図柄が大当たり態様で停止し、図29(g)から大当たり遊技がスタートする。
Next, as shown in FIG. 29 (b), the second window screen 42 having a higher jackpot expectation than the first window screen 41 is displayed on the image display device 7.
Next, as shown in FIG. 29 (c), a third window screen 43 having a higher jackpot expectation than the second window screen 42 is displayed on the image display device 7.
Finally, as shown in FIG. 29D as the window screen 44 of the final step, the caution image 50 of FIG. 21 and the caution image with sound 51 of FIG. 22 are displayed on the image display device 7 as a dedicated screen.
Thereafter, through the reach effect image shown in FIG. 29 (e), the effect symbol stops in a big win mode as shown in FIG. 29 (f), and the big hit game starts from FIG. 29 (g).

なお、本実施形態では、1枚目のウインドウ画面41を表示したときに2枚目〜4枚目のウインドウ画面42〜44を表示し、最終的には4枚目のウインドウ画面44までステップアップする場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、必ずしも4枚目のウインドウ画面44までステップアップする必要は無い。また、注意喚起演出のウインドウは、1枚目として表示されても良い。
ステップアップ予告中は、遊技者の注意が画像表示装置7に向けられているため、このタイミングで注意喚起を行うことで、プリペイドカードの取り忘れを効果的に防止することが出来る。
特に、大当たりとなる場合の最後のウインドウで注意喚起をすることで、大当たりを予告するプレミアムな予告演出となるばかりか、遊技者に対する強い注意喚起効果を生む。
また、通常遊技状態時に確変を伴う長当たりに当選する初当たり時に限定して行うことで、より遊技の興趣を高めることが出来る。
In the present embodiment, when the first window screen 41 is displayed, the second to fourth window screens 42 to 44 are displayed, and finally the fourth window screen 44 is stepped up. However, this is only an example, and it is not always necessary to step up to the fourth window screen 44. In addition, the alerting effect window may be displayed as the first sheet.
During the step-up advance notice, the player's attention is directed to the image display device 7, and therefore, by forcing attention at this timing, it is possible to effectively prevent the prepaid card from being forgotten.
In particular, by calling attention in the last window in the case of a big jackpot, not only becomes a premium notice effect for warning a big hit, but also produces a strong warning effect for the player.
In addition, it is possible to further enhance the interest of the game by performing it only during the first winning time when winning the long winning with a certain change in the normal gaming state.

図30は、注意喚起をリーチ中に行う場合を示す図である。
図30(a)に示すように、画像表示装置7において、演出図柄31の左右図柄が揃って停止し、中図柄のみが変動表示されている。この状態から図30(b)に示すリーチ演出画像に遷移する。
その後、図30(c)に示すような演出ボタン314の押圧を促す演出画像が画像表示装置7に表示される。
大当たり図柄判定用乱数の抽選において、図16(b)における「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き長当たり」に当選していた場合は、演出ボタン314が押されると、図30(d)に示すように注意画像50がカットイン演出として表示される。
FIG. 30 is a diagram illustrating a case where alerting is performed during reach.
As shown in FIG. 30 (a), in the image display device 7, the left and right symbols of the effect symbol 31 are stopped together, and only the middle symbol is variably displayed. Transition from this state to the reach effect image shown in FIG.
Thereafter, an effect image that prompts the user to press the effect button 314 as shown in FIG. 30C is displayed on the image display device 7.
In the lottery of the jackpot symbol determination random number, when the “per length with a short time” and “per length with a high probability time” in FIG. As shown in d), the attention image 50 is displayed as a cut-in effect.

その後、図30(e)に示すように大当たり態様で演出図柄31が停止し、図30(f)から(出球有り)大当たり遊技に移行する。
リーチ演出中は、遊技者の注意が画像表示装置7に向けられているため、このタイミングで注意喚起を行うことで、プリペイドカードの取り忘れを効果的に防止することが出来る。
特に、大当たりとなる場合のボタン予告時に注意喚起をすることで、大当たりを予告するプレミアムな予告演出となるばかりか、遊技者に対する強い注意喚起効果を生む。
特に、通常遊技状態時に確変付きの長当たりに当選する初当たり時に限定して行うことで、より遊技の興趣を高めることが出来る。
Thereafter, as shown in FIG. 30 (e), the effect symbol 31 is stopped in a big hit mode, and the game shifts from FIG.
Since the player's attention is directed to the image display device 7 during the reach performance, forgetting the prepaid card can be effectively prevented by calling attention at this timing.
In particular, when a button is announced in the case of a big jackpot, not only a premium notice effect for notifying the jackpot is produced, but also a strong alerting effect for the player is produced.
In particular, the game interest can be further enhanced by limiting the time to the first winning time when winning a long win with certainty in the normal gaming state.

以下に、上記に説明した各注意喚起演出を実現するための演出制御基板における処理を説明する。
図31は、演出制御基板のCPUが実行する大当たり遊技の開始後に注意喚起演出を行う場合の特別遊技演出選択処理の制御の一例を示したフローチャートである。
CPU222は、ステップS501において、変動開始コマンドに含まれる大当たり図柄乱数の判定結果から、長当たり遊技であるか否かを判定する。
CPU222は、ステップS501において長当たり遊技であると判定した場合、ステップS502において図33(a)に示す注意喚起演出用乱数を選択する処理を行う。
注意喚起演出用乱数の値は、図33(b)に示す注意喚起演出用テーブルの値に対応している。
注意喚起演出用乱数、注意喚起演出用テーブルについては下記に詳述する。
Below, the process in the production | presentation control board for implement | achieving each alerting production demonstrated above is demonstrated.
FIG. 31 is a flowchart showing an example of control of a special game effect selection process in the case of performing an alerting effect after the start of the jackpot game executed by the CPU of the effect control board.
In step S501, the CPU 222 determines whether or not the game is a long hit game from the determination result of the jackpot symbol random number included in the change start command.
If the CPU 222 determines in step S501 that the game is a long hit game, the CPU 222 performs processing for selecting a random number for alerting effect shown in FIG. 33A in step S502.
The value of the random number for alerting effect corresponds to the value of the alerting effect table shown in FIG.
The random number for alerting effect and the table for alerting effect will be described in detail below.

ステップS503において、CPU222は、選択した乱数が図34のテーブルにおける注意喚起時期「ラウンド中」に対応するか否かを判定する。
対応すると判定した場合、CPU222は、ステップS504において大当たり遊技のラウンド中に注意喚起演出を含む演出を選択する(図24)。
ステップS503において、選択した乱数が図33のテーブルにおける注意喚起時期「ラウンド中」に対応しないと判定した場合、ステップS505において、CPU222は、選択した乱数が図33のテーブルにおける注意喚起時期「オープニング中」に対応するか否かを判定する。
対応すると判定した場合、CPU222は、ステップS506において大当たり遊技のオープニング中に注意喚起演出を含む演出を選択する(図23)。
In step S503, the CPU 222 determines whether or not the selected random number corresponds to the alerting time “during round” in the table of FIG.
When it determines with corresponding, CPU222 selects the production | presentation including an alerting effect during the round of big hit game in step S504 (FIG. 24).
If it is determined in step S503 that the selected random number does not correspond to the alerting time “during round” in the table of FIG. 33, in step S505, the CPU 222 determines that the selected random number is the alerting time “opening in the table of FIG. ] Is determined.
When it determines with corresponding, CPU222 selects the production | presentation including an alerting effect during the opening of a jackpot game in step S506 (FIG. 23).

ステップS505において、選択した乱数が図33(b)のテーブルにおける注意喚起時期「オープニング中」に対応しないと判定した場合、CPU222は、ステップS507において、注意喚起演出を含まない演出を選択する。
また、ステップ501において、変動開始コマンドに含まれる大当たり図柄乱数の判定結果が長当たりでないと判定した場合も、CPU222は、ステップS509に進んで注意喚起演出を含まない演出を選択する。つまり、注意喚起演出を行わない。
なお、S501において長当たりと判断された場合、その長当たりが、出球有り大当たりへの当選があまり期待出来ない(と遊技者が考える)通常遊技状態から、出球有り大当たりへの当選が期待出来る確変や時短を伴う有利状態に移行可能な長当たり(初当たり)である場合に限って注意喚起演出を行うようにしても良い。
すなわち、上記の初当たりでない場合すなわち有利状態における長当たりでは、注意喚起演出を行わずとも良い。
If it is determined in step S505 that the selected random number does not correspond to the alerting time “opening” in the table of FIG. 33B, the CPU 222 selects an effect that does not include the alerting effect in step S507.
In addition, when it is determined in step 501 that the determination result of the jackpot symbol random number included in the change start command is not long hit, the CPU 222 proceeds to step S509 and selects an effect not including the alerting effect. That is, the alerting effect is not performed.
If it is determined in S501 that it is a long win, the long win cannot be expected to win a big hit with a ball out (conceived by the player), and a win for a big win with a ball is expected from the normal gaming state. You may be made to perform an alerting effect only when it is a long hit (first hit) which can shift to the advantageous state with a certain probability change and time reduction.
In other words, when it is not the first hit, that is, the long hit in the advantageous state, it is not necessary to perform the alerting effect.

有利状態が続いている場合、長当たりに連続的に当選して遊技者は何回も注意喚起演出を目にしている可能性が高い。同様の演出を何度も目にするのは遊技者にとっては愉快ではない。
よって、上記に説明した「初当たり時」にのみ注意喚起演出を行うことで遊技者の興趣を維持するとともに、重要な内容は確実に遊技者に伝達することが出来る。
なお、今回の長当たりが「初当たり」に該当するか否かの判断は、今回の大当たりに係る変動開始コマンドに含まれる大当たり図柄乱数の判定結果と、遊技状態コマンドの内容を比較することで可能である。
なお、上記した「出球有り大当たりへの当選が期待出来ない通常遊技状態」には、潜伏確変を含んでも良い。
潜伏確変の場合、遊技者は遊技状態が確変状態となっていることを意識しておらず、通常遊技状態であると考えて遊技機をしているからである。
確変状態であることを認識している遊技者は出球を伴う長当たりに当選して出球を獲得できる可能性が高い状態であること認識しているため、遊技者は出球獲得後にプリペイドカードを取り出すべきことを知っており、注意喚起演出を行わずとも良いと考えられる。
それに対し、通常遊技状態時、さらに上記の理由によって潜伏確変時には、遊技者は、長当たりに当選して出球を獲得可能な状態であるという認識はない。よって、出球獲得後にプリペイドカードを取り出すべきであるという認識がないため、注意喚起演出を行ってプリペイドカードの取り忘れを確実に防止する意義がある。
When the advantageous state continues, it is highly likely that the player has won the attention drawing effect many times by winning continuously per long. It is not pleasant for a player to see the same performance many times.
Therefore, by performing the alerting effect only at the “first time hit” described above, it is possible to maintain the player's interest and to transmit important contents to the player with certainty.
In addition, the judgment whether or not this long hit corresponds to “first win” is by comparing the determination result of the jackpot symbol random number included in the change start command related to this jackpot with the contents of the game state command. Is possible.
In addition, the above-described “normal gaming state in which winning with a ball can not be expected” may include a latent probability change.
This is because, in the case of the latent probability change, the player is not aware that the gaming state is in the probability changing state, and is playing the gaming machine considering that it is in the normal gaming state.
A player who recognizes that he is in a promising state recognizes that the player is likely to win a long ball with a ball and is likely to win the ball, so the player will prepaid after winning the ball. Knowing that the card should be taken out, it is thought that there is no need to give a warning.
On the other hand, in the normal gaming state, and when the latent probability is changed due to the above-described reason, the player is not aware that the player can win the ball by winning the long hit. Therefore, since there is no recognition that the prepaid card should be taken out after winning the ball, there is a significance of preventing the prepaid card from being forgotten by performing an alerting effect.

図32は、演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
これは、図25、図26に示したエンディング中の注意喚起演出に対応する処理である。
CPU222は、ステップS520において、変動開始コマンドに含まれる大当たり図柄乱数の判定結果が長当たりあるか否かを判定する。
判定結果が長当たり遊技であると判定した場合、CPU222は、ステップS521において、注意喚起演出を含むエンディング演出を選択する。
判定結果が長当たり遊技ではないと判定した場合、CPU222は、ステップS522において注意喚起演出を含まないエンディング演出を選択する。
なお、S520において長当たりと判断された場合、その長当たりが、出球有り大当たりへの当選があまり期待出来ない(と遊技者が考える)通常遊技状態から、出球有り大当たりへの当選が期待出来る確変や時短を伴う有利状態に移行可能な長当たり(初当たり)である場合に限って注意喚起演出を行うようにしても良い。
すなわち、上記の初当たりでない場合すなわち有利状態における長当たりでは、注意喚起演出を行わずとも良い。その理由は、図31について述べた理由と同様である。
FIG. 32 is a flowchart showing an example of an ending effect selection process executed by the CPU of the effect control board.
This is a process corresponding to the alerting effect during the ending shown in FIGS.
In step S520, CPU 222 determines whether or not the determination result of the jackpot symbol random number included in the change start command is long hit.
When it is determined that the determination result is a long hit game, the CPU 222 selects an ending effect including an alerting effect in step S521.
When it is determined that the determination result is not a long hit game, the CPU 222 selects an ending effect that does not include the alerting effect in step S522.
In addition, when it is determined that the long win is determined in S520, the long win cannot be expected to win the jackpot with the ball (as the player thinks), and the win to the jackpot with the ball is expected from the normal gaming state. You may be made to perform an alerting effect only when it is a long hit (first hit) which can shift to the advantageous state with a certain probability change and time reduction.
In other words, when it is not the first hit, that is, the long hit in the advantageous state, it is not necessary to perform the alerting effect. The reason is the same as the reason described with reference to FIG.

図33は、大当たり遊技に係る注意喚起演出用乱数、注意喚起演出用テーブルの一例を示す図である。
図33(b)に示す注意喚起演出用テーブルでは、図31のステップ503、ステップS505、ステップS507において判定される「オープニング」、「ラウンド中」におけるそれぞれの「注意喚起時期」において、喚起画像、音声、ランプの何れの演出手段によって注意喚起を行うかが場合分けした演出セットが設定されている。
また、各演出セットは、図33(a)の乱数値に対応しており、この乱数値の抽選を行うことで、どの時期にどの演出手段を行って注意喚起を行うかが決定される。
何れの「注意喚起時期」でも、注意画像による注意喚起演出は必須であるが、音声やランプによる注意喚起を組み合わせる態様が用意されている。
FIG. 33 is a diagram illustrating an example of a caution effect random number and a caution effect table relating to a jackpot game.
In the attention drawing effect table shown in FIG. 33 (b), at each “attention calling time” in “opening” and “during round” determined in step 503, step S505, and step S507 in FIG. A production set is set in which the voice or lamp production means is used to call attention.
Each production set corresponds to the random value in FIG. 33 (a), and it is determined which production means to perform alerting at which time by drawing the random number.
At any “attention-calling time”, an attention-directing effect by an attention image is indispensable, but there is a mode in which attention is drawn by voice or a lamp.

ところで、突確大当たり後の有利状態中に出球有り大当たりに当選した場合は、その出球有り大当たりについては注意喚起演出を行わないようにしても良い。
その他、注意喚起演出を行う場合と行わない場合があっても良い。
例えば、ST(条件付き確変)機能を有する遊技機では、初回の出球有り大当たり遊技開始後については注意喚起演出を行うが、出球有り大当たり後に一定回数付与される確変状態中にさらに出球有り大当たりに当選した場合は、注意喚起演出を行わないようにしても良い。
また、ループタイプの遊技機では、通常大当たり後には、注意喚起演出を行い、その他の確変を伴う大当たり後には注意喚起演出を行わないようにしても良い。
By the way, when a winning big hit with a ball is won during an advantageous state after a big hit, a warning effect may not be performed for the big hit with a ball.
In addition, there may be cases where an alerting effect is performed or not.
For example, in a gaming machine having an ST (conditional probability change) function, an alerting effect is performed after the first hit with a big hit game, but the ball is further played during the probability change state given a certain number of times after the big hit with a ball. When winning with a big jackpot, you may not make an alerting effect.
Further, in a loop type gaming machine, it is possible to perform a warning effect usually after a big hit and not to give a warning effect after a big hit with other certainty changes.

図34は、突確大当たり後の有利状態中に当選した出球有り大当たりについて注意喚起演出を行わない場合を含む、演出制御基板のCPUが実行する大当たり遊技の開始後に注意喚起演出を行う場合の特別遊技演出選択処理の変形例を示したフローチャートである。
CPU222は、ステップS541において、変動開始コマンドに含まれる大当たり図柄乱数の判定結果が長当たり遊技であるか否かを判定する。
CPU222は、ステップS541において長当たり遊技ではないと判定した場合、ステップS542において、前回短当たり遊技フラグ(後述する)がONであるか否かを判定する。
前回短当たり遊技フラグがONではないと判定した場合は、ステップS543において、CPU222は注意喚起演出用乱数を選択する処理を行う。
注意喚起演出用乱数の値は、図33に示す注意喚起演出用テーブルの値に対応している。
FIG. 34 shows a special case in which the alerting effect is performed after the start of the jackpot game executed by the CPU of the effect control board, including the case where the alerting effect is not performed on the winning jackpot with a winning ball in the advantageous state after the sudden hit It is the flowchart which showed the modification of game effect selection processing.
In step S541, the CPU 222 determines whether or not the determination result of the jackpot symbol random number included in the change start command is a long hit game.
When determining in step S541 that the game is not a long winning game, the CPU 222 determines in step S542 whether or not a previous short winning game flag (described later) is ON.
If it is determined that the previous short hit game flag is not ON, in step S543, the CPU 222 performs processing for selecting a random number for alerting effects.
The value of the random number for alerting effect corresponds to the value of the alerting effect table shown in FIG.

ステップS544において、CPU222は、選択した乱数が図33(b)のテーブルにおける注意喚起時期「ラウンド中」に対応するか否かを判定する。
対応すると判定した場合、CPU222は、ステップS545において大当たり遊技のラウンド中に注意喚起演出を含む演出を選択する。
ステップS544において、選択した乱数が図33(b)のテーブルにおける注意喚起時期「ラウンド中」に対応しないと判定した場合、ステップS546において、CPU222は、選択した乱数が図33(b)のテーブルにおける注意喚起時期「オープニング中」に対応するか否かを判定する。
対応すると判定した場合、CPU222は、ステップS547において大当たり遊技のオープニング中に注意喚起演出を含む演出を選択する。
In step S544, the CPU 222 determines whether or not the selected random number corresponds to the alerting time “during round” in the table of FIG.
If it is determined to be compatible, the CPU 222 selects an effect including an alerting effect during the jackpot game round in step S545.
If it is determined in step S544 that the selected random number does not correspond to the alerting time “during round” in the table of FIG. 33B, in step S546, the CPU 222 determines that the selected random number is in the table of FIG. It is determined whether or not it corresponds to the alerting time “opening”.
If it is determined to be compatible, the CPU 222 selects an effect including an alerting effect during the opening of the jackpot game in step S547.

ステップS546において、選択した乱数が図33(b)のテーブルにおける注意喚起時期「ラウンド中」に対応しないと判定した場合、CPU222は、ステップS550において、注意喚起演出を含まない演出を選択する。つまり、注意喚起演出を行わない。
また、ステップS542において、前回短当たり遊技フラグがONであると判定された場合、CPU222は、ステップS548において前回短当たり遊技フラグをOFFにしたうえで、ステップS550において注意喚起演出を含まない演出を選択する。
前回短当たり遊技フラグがONであったということは、今回の出球有り大当たりが、前回の「突確」後の有利状態(確変状態)中に当選した大当たりであることを意味する。
If it is determined in step S546 that the selected random number does not correspond to the alerting time “during round” in the table of FIG. 33B, the CPU 222 selects an effect that does not include the alerting effect in step S550. That is, the alerting effect is not performed.
If it is determined in step S542 that the previous short hit game flag is ON, the CPU 222 turns off the previous short hit game flag in step S548 and then performs an effect that does not include the alerting effect in step S550. select.
The fact that the previous short hit game flag was ON means that the current big hit with a ball is a big win that was won in the advantageous state (probability change state) after the previous “surprise”.

また、ステップS541において、長当たり遊技ではないと判定された場合、今回の大当たりは「突確」であると判断されるので、CPU222は、次回の大当たり時のステップS542の判断のために、ステップS549において「前回短当たり遊技フラグ」をONにしたうえで、ステップS550において、注意喚起演出を含まない演出を選択する。
このように、前回短当たり遊技フラグがONである場合、すなわち今回当選した長当たりが、「突確」後の確変状態中に当選した長当たりである場合は注意喚起演出を行わないようにしても良い。これは、以下の理由による。すなわち、前回の「突確」当選時において、遊技者は遊技状態が確変状態となっていることを認識している。
確変状態にあっては、出球を伴う長当たりに当選する可能性が高くなっており、それを遊技者も理解しているため、今回の長当たり当選時に注意喚起演出を行わなくとも、プリペイドカードの取り忘れを防止出来ると考えられる。
注意喚起演出を何度も目にすることは遊技者にとっては愉快ではないため、不必要な注意喚起を省略することで、遊技者の興趣を高めることが出来る。
逆に、その長当たりが、出球有り大当たりへの当選があまり期待出来ない(と遊技者が考える)通常遊技状態や潜伏確変から、出球有り大当たりへの当選が期待出来る確変や時短を伴う有利状態に移行可能な長当たり(初当たり)である場合は、注意喚起演出を行うことが望ましい。
If it is determined in step S541 that the game is not a long hit game, it is determined that the current jackpot is “probable”, so the CPU 222 determines whether or not the next jackpot is in step S542. In step S550, an effect that does not include an alerting effect is selected.
As described above, when the last short hit game flag is ON, that is, when the long win won this time is the long win won during the probability change state after the “surprise”, the warning effect may not be performed. good. This is due to the following reason. In other words, the player recognizes that the gaming state is in a probable change state at the time of the previous “surprise” win.
In the probable state, there is a high possibility of winning a long win with a ball, and the player understands this, so even if you do not perform a warning effect at the time of winning this long win, prepaid It is thought that it is possible to prevent forgetting to remove the card.
Since it is not pleasant for the player to see the alerting effect many times, the player's interest can be enhanced by omitting unnecessary alerting.
On the other hand, the long win is not expected to win a big hit with a ball (the player thinks that), with a certain change or short time that can be expected to win a big hit with a normal game state or latent probability change In the case of long hits (first wins) that can be shifted to an advantageous state, it is desirable to perform an alerting effect.

次に、特別図柄の変動中に注意喚起演出を行う場合の処理を説明する。
図35は、本実施形態に係る演出選択処理の一例を示したフローチャートである(その1)。
これは、図29に示したステップアップ予告における注意喚起演出に対応する処理である。
CPU222は、先ず、変動開始コマンドの解析と演出抽選を行う(S561、S562)。
次いで、CPU222は、変動開始コマンドの解析結果と演出抽選により決定された遊技演出がステップアップ予告演出であるか否かの判別を行い(S563)、ステップアップ予告演出であると判別した場合は、上記図29に示したようなステップアップ予告演出を実行するステップアップ予告演出パターンを選択する(564)。
一方、ステップS563において、ステップアップ予告演出でないと判別した場合は、ステップS565においてステップアップ予告演出以外の変動演出パターンを選択する。この後、ステップS566において、変動演出開始コマンドをセットし、続くステップS567において、演出表示中処理を行った後、ステップS568において、保留数減算を行って演出選択処理を終了する。
Next, the process in the case of performing an alerting effect during the change of the special symbol will be described.
FIG. 35 is a flowchart showing an example of the effect selection process according to the present embodiment (part 1).
This is processing corresponding to the alerting effect in the step-up notice shown in FIG.
First, the CPU 222 analyzes the change start command and effects lottery (S561, S562).
Next, the CPU 222 determines whether or not the game result determined by the analysis result of the change start command and the effect lottery is a step-up notice effect (S563), and if it is determined that it is a step-up notice effect, A step-up notice effect pattern for executing the step-up notice effect as shown in FIG. 29 is selected (564).
On the other hand, if it is determined in step S563 that it is not a step-up notice effect, a variable effect pattern other than the step-up notice effect is selected in step S565. Thereafter, in step S566, a variable effect start command is set. In subsequent step S567, an effect display process is performed, and then in step S568, the hold number is subtracted and the effect selection process is terminated.

図36は、図35のステップアップ予告演出パターン選択処理を説明するフローチャートである。
ステップS570において、CPU222は、現在の遊技状態が通常遊技状態(上記の理由により潜伏確変を含んでも良い)であるかを判定する。
通常遊技状態である場合、ステップS571において、CPU222は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たりに当選しているか否かを判定する。
FIG. 36 is a flowchart for explaining the step-up notice effect pattern selection processing of FIG.
In step S570, the CPU 222 determines whether or not the current gaming state is a normal gaming state (which may include a latent probability change for the above reason).
In the normal gaming state, in step S571, the CPU 222 determines whether or not the jackpot is won based on the analysis result of the change start command.

大当たりに当選していた場合、CPU222は、ステップS572において、出球を伴う長当たりに当選しているか否かを判定する。
長当たりに当選していた場合は、ステップS573において、注意喚起演出を含むステップアップ予告演出を選択する。
現在の遊技状態が通常遊技状態ではなく、また大当たりに当選しておらず、あるいは大当たりに当選していても長当たりに当選していない場合は、CPU222は、ステップS574において、注意喚起演出を含まないステップアップ予告演出を選択する。
ただし、注意喚起演出を含むステップアップ予告演出は、通常遊技状態である場合に限定して行われるのではなく、ステップS570の判断は省略可能である。
If the jackpot has been won, the CPU 222 determines in step S572 whether or not the winning combination with a ball has been won.
If the long win has been won, a step-up notice effect including an alerting effect is selected in step S573.
If the current gaming state is not the normal gaming state, and the jackpot is not won, or if the jackpot is won but the jackpot is not won, the CPU 222 includes a warning effect in step S574. Select no step-up notice effect.
However, the step-up notice effect including the alerting effect is not limited to the normal game state, and the determination in step S570 can be omitted.

図37は、図35の変動演出パターン選択処理を説明するフローチャートである。
これは、図30に示したリーチ演出中の注意喚起演出に対応する処理である。
ステップS580において、CPU222は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンコマンドの解析結果に基づいて、リーチ演出を実行するか否かを判定する。
すなわち、図11(a)における演出内容がリーチA(当たり)、リーチB(当たり)、リーチA(ハズレ)、リーチB(ハズレ)である変動パターンが指示されているかを判定する。
リーチ演出がありの場合、CPU222は、ステップS581において、現在の遊技状態が通常遊技状態(上記の理由により潜伏確変を含んでも良い)がであるかを判定する。
FIG. 37 is a flowchart for explaining the variation effect pattern selection processing of FIG.
This is processing corresponding to the alerting effect during the reach effect shown in FIG.
In step S580, the CPU 222 determines whether or not to execute the reach effect based on the analysis result of the variation pattern command included in the variation start command.
That is, it is determined whether or not the variation pattern in which the content of the effect in FIG.
If there is a reach effect, the CPU 222 determines in step S581 whether the current gaming state is a normal gaming state (which may include latent probability change for the above reason).

通常遊技状態である場合、ステップS582において、CPU222は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たりに当選しているか否かを判定する。すなわち、図11(a)における演出内容が上記リーチA(当たり)、リーチB(当たり)である変動パターンが指示されているかを判定する。
大当たりに当選していた場合、CPU222は、ステップS583において、出球を伴う長当たりに当選しているか否かを判定する。
長当たりに当選していた場合は、ステップS584において、注意喚起演出を含むリーチ演出を選択する。
リーチ演出がなく、現在の遊技状態が通常遊技状態ではなく、また大当たりに当選しておらず、あるいは大当たりに当選していても長当たりに当選していない場合は、CPU222は、ステップS585において、通常の変動演出パターンの選択処理を行う。
ただし、注意喚起演出を含むリーチ演出は、通常遊技状態である場合に限定して行われるのではなく、ステップS580の判断は省略可能である。
In the normal gaming state, in step S582, the CPU 222 determines whether or not the jackpot is won based on the analysis result of the change start command. That is, it is determined whether or not the variation pattern in which the content of the effect in FIG. 11A is the above reach A (win) and reach B (win) is designated.
If the jackpot has been won, the CPU 222 determines in step S583 whether or not the winning combination with a ball has been won.
If the long win is won, in step S584, a reach effect including an alerting effect is selected.
If there is no reach production, the current gaming state is not the normal gaming state, and the jackpot is not won, or if the jackpot is won but the jackpot is not won, the CPU 222, in step S585, A normal variation effect pattern selection process is performed.
However, the reach effect including the alert effect is not limited to the normal game state, and the determination in step S580 can be omitted.

図38は、本実施形態に係る演出選択処理の一例を示したフローチャート(その2)である。
これは、図27、図28に示した出球を伴う長当たり後の変動演出中の注意喚起演出に対応するものである。
CPU222は、先ず、変動開始コマンドの解析を行う(ステップS601)。
次いで、CPU222は、ステップS602において前回大当たり種別フラグを解析する。
前記大当たり種別フラグは、今回の特別図柄の変動が出球を伴う大当たり(長当たり)に引き続くものあるか否かを判断するためのフラグである。
FIG. 38 is a flowchart (part 2) illustrating an example of the effect selection process according to the present embodiment.
This corresponds to the alerting effect during the changing effect after the long hit with the ball shown in FIGS.
First, the CPU 222 analyzes the change start command (step S601).
Next, in step S602, the CPU 222 analyzes the previous jackpot type flag.
The jackpot type flag is a flag for determining whether or not the current special symbol variation continues to the jackpot (long hit) with a ball.

前回の大当たり当選時に遊技制御基板から受信した変動開始コマンドに含まれていた大当たり図柄乱数の抽選結果の情報を「前回大当たり種別フラグ」としてRAM224に保持しておくことで、今回の変動が長当たりに引き続くものであるか(前回大当たりが長当たりであったか)を容易に判断可能である。
フラグの解析の結果、前回大当たりが長当たりであると判断された場合(ステップS603でYes)、CPU222は、変動カウンタを解析する。
変動カウンタは、今回の特別図柄の変動が大当たり(長当たり)後の何回目の変動であるかを計数するためにRAM224に確保されたカウンタであり、初期値は1である。
特別図柄の変動毎に1つずつ変動カウンタをカウントアップし、大当たりに当選した時に、初期値1にリセットされるものとする。
By holding the lottery symbol random number lottery result information included in the fluctuation start command received from the game control board at the time of the previous jackpot winning in the RAM 224 as the “last jackpot type flag”, the fluctuation this time is long hit It is possible to easily determine whether it is a successor to (or whether the previous jackpot was a long win).
As a result of the flag analysis, when it is determined that the previous jackpot is a long hit (Yes in step S603), the CPU 222 analyzes the variation counter.
The variation counter is a counter secured in the RAM 224 to count how many times the variation of the special symbol this time is after the big hit (long hit), and the initial value is 1.
It is assumed that the variation counter is incremented by one for each variation of the special symbol, and is reset to the initial value 1 when winning the jackpot.

カウンタの解析の結果、今回の特別図柄の変動が大当たり後の初回変動であると判断された場合は(ステップS605でYes)、CPU222は、ステップ606において注意喚起演出を含む変動演出パターンを選択し、ステップS608において、変動カウンタを1だけカウントアップする。
そして、CPU222は、ステップS609において変動演出開始コマンドをセットし、ステップS610において保留数減算処理を行って演出選択処理を終了する。
一方、前回大当たりが長当たりではない場合(ステップS603でNO)、CPU222は、ステップS607において注意喚起演出を含まない変動演出パターンを選択して、ステップS609の処理に進む。
また、前回大当たりが長当たりであっても、変動カウンタが1でない場合は、CPU222はステップS611において注意喚起演出を含まない変動演出パターンを選択して、ステップS609の処理に進む。
As a result of the analysis of the counter, when it is determined that the variation of the special symbol this time is the first variation after the jackpot (Yes in step S605), the CPU 222 selects the variation effect pattern including the alerting effect in step 606. In step S608, the variation counter is incremented by one.
Then, the CPU 222 sets a variable effect start command in step S609, performs a hold number subtraction process in step S610, and ends the effect selection process.
On the other hand, if the previous jackpot is not a long hit (NO in step S603), the CPU 222 selects a variable effect pattern that does not include a warning effect in step S607, and proceeds to the process of step S609.
If the variation counter is not 1 even if the previous jackpot is a long hit, the CPU 222 selects a variation effect pattern that does not include the alerting effect in step S611, and proceeds to the process of step S609.

以上説明した、各タイミングにおける注意喚起演出は、特にエンディング中に行われる演出(図25、図32のステップS521)を除いては全て選択的に行われるものである。条件を満たす全ての場合で実行しても良いし、何れか一つのみ行っても良い。また、何れをも行わなくても良い。
上記に説明した注意喚起演出を効果的に組み合わせることにより、本発明の遊技機によれば、カードサンド1Aからのプリペイドカードの取り忘れを効果的に防止することが出来る。
また、本実施形態の注意喚起演出を、賞球を獲得可能な大当たりに当選したことを予告する予告演出として活用することで、遊技の興趣を更に高めることが出来る。
なお、画像表示装置7としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
The above-described alerting effects at each timing are all selectively performed except for the effects (step S521 in FIGS. 25 and 32) that are performed during the ending. It may be executed in all cases that satisfy the condition, or only one of them may be performed. Moreover, it is not necessary to perform either.
By effectively combining the alerting effects described above, according to the gaming machine of the present invention, forgetting to take a prepaid card from the card sand 1A can be effectively prevented.
In addition, by using the alerting effect of the present embodiment as a notice effect for notifying that a winning jackpot for winning a prize ball has been won, it is possible to further enhance the interest of the game.
As the image display device 7, a liquid crystal display device, a rear projector, and other arbitrary display devices can be employed.
The display mode of the image display device of the present invention can be applied not only to pachinko machines, but also to slot machines, other gaming machines having display devices, and game machines in general.

1 遊技機、1A 遊技媒体貸出装置、2 遊技盤、7 画像表示装置、31 演出図柄、13 第1始動口、14 第2始動口、211 遊技制御基板、212、222、232、242 CPU、213、223、233、243 ROM、214、224、234、244 RAM、221… 演出制御基板、231 画像制御基板 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine, 1A Game media rental apparatus, 2 Game board, 7 Image display apparatus, 31 Production | presentation pattern, 13 1st start port, 14 2nd start port, 211 Game control board, 212, 222, 232, 242 CPU, 213 223, 233, 243 ROM, 214, 224, 234, 244 RAM, 221 ... Production control board, 231 Image control board

Claims (1)

所定の始動条件の成立を契機に所定の特別遊技に当選したか否か、及び前記特別遊技後に遊技者に有利な特定遊技状態に移行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて遊技状態を前記特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、
該遊技状態設定手段によって遊技状態が前記特定遊技状態に設定されていない状態で前記判定手段によって前記特別遊技後に前記特定遊技状態に移行すると判定された場合、前記特別遊技実行手段による当該特別遊技の開始後に外部装置に挿入された遊技媒体の取り忘れに遊技者の注意を喚起するための注意喚起演出を演出手段に実行させる制御を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not a predetermined special game is won in response to establishment of a predetermined start condition, and whether or not to shift to a specific game state advantageous to the player after the special game;
Special game execution means for executing the special game based on a determination result by the determination means;
Game state setting means for setting a gaming state to the specific gaming state based on a determination result by the determination unit;
If the game state is not set to the specific game state by the game state setting means and the determination means determines that the game state is to be shifted to the specific game state after the special game, the special game executing means A gaming machine characterized in that, after starting, it is possible to perform control for causing a production means to execute an alerting effect for alerting a player to forgetting to remove a game medium inserted in an external device.
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