JP2011129001A - Avatar in virtual space and avatar creation system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、インターネット等のネットワーク上の仮想空間におけるアバター及びアバター作成システムに関する。 The present invention relates to an avatar and an avatar creation system in a virtual space on a network such as the Internet.
インターネット等のネットワークを介したコミュニケーション方法の一つとして、インターネット上の仮想空間においてアバターを用いる方法がある。このアバターを用いた仮想空間におけるコミュニケーションは、匿名性が高く、現実のコミュニケーションよりも気軽に行えるため、新たなコミュニケーション方法として注目されている。 One method of communication via a network such as the Internet is to use an avatar in a virtual space on the Internet. Communication in a virtual space using this avatar is attracting attention as a new communication method because it is highly anonymous and can be performed more easily than actual communication.
現状、数多くの事業者がインターネット上の仮想空間においてアバターを用いたコミュニケーションサイトを提供している(特許文献1及び2参照)。 At present, many business operators provide communication sites using avatars in a virtual space on the Internet (see Patent Documents 1 and 2).
本発明は、仮想空間において利用者がよりリアルにコミュニケーションを行うためのアバター及びアバターの作成システムを提供することを課題とする。 An object of the present invention is to provide an avatar and an avatar creation system for a user to communicate more realistically in a virtual space.
本発明の一実施形態によると、ボディレイヤーと、前記ボディレイヤーに配置する複数の洋服レイヤーと、を備えることを特徴とするネットワーク上の仮想空間におけるアバターが提供される。 According to an embodiment of the present invention, there is provided an avatar in a virtual space on a network, comprising a body layer and a plurality of clothes layers arranged on the body layer.
また、本発明の一実施形態によると、ボディレイヤー及び複数の洋服レイヤーを準備し、
前記複数の洋服レイヤーを前記複数の洋服レイヤーが属するカテゴリに従って前記ボディレイヤーに順に配置することを特徴とするネットワーク上の仮想空間におけるアバター作成方法が提供される。
Also, according to one embodiment of the present invention, a body layer and a plurality of clothes layers are prepared,
An avatar creation method in a virtual space on a network is provided, wherein the plurality of clothes layers are sequentially arranged on the body layer according to a category to which the plurality of clothes layers belong.
前記ボディレイヤーは、複数の構成要素からなるようにしてもよい。 The body layer may be composed of a plurality of components.
前記ボディレイヤーの前記複数の構成要素は、それぞれ、一つ以上の関節に結合されており、前記構成要素は、前記関節を軸として回転するようにしてもよい。 The plurality of components of the body layer may be coupled to one or more joints, respectively, and the components may rotate about the joint.
前記複数の洋服レイヤーは、体前面レイヤー及び腰レイヤーを含み、前記体前面レイヤーの一部と前記腰レイヤーの一部とが重なるように配置されるようにしてもよい。 The plurality of clothes layers may include a front body layer and a waist layer, and may be arranged so that a part of the front body layer and a part of the waist layer overlap.
前記複数の洋服レイヤーは、腰レイヤー、右足上部レイヤー及び左足上部レイヤーを含み、前記腰レイヤーの一部と前記右足上部レイヤーの一部とが重なり、且つ、前記腰レイヤーの一部と前記右足上部レイヤーの一部とが重なるように配置されるようにしてもよい。 The plurality of clothes layers include a waist layer, a right foot upper layer, and a left foot upper layer, a part of the waist layer and a part of the right foot upper layer overlap, and a part of the waist layer and the upper part of the right foot You may make it arrange | position so that a part of layer may overlap.
前記ボディレイヤーは、髪の毛前面レイヤー及び髪の毛後面レイヤーを含み、前記アバターが前を向く場合は、前記髪の毛後面レイヤー、顔レイヤー及び前記髪の毛前面レイヤーを順に重ね合わせて配置し、且つ、前記アバターが後ろを向く場合は、前記髪の毛前面レイヤー、前記顔レイヤー及び前記髪の毛後面レイヤーを順に重ね合わせて配置するようにしてもよい。 The body layer includes a hair front layer and a hair back layer, and when the avatar is facing forward, the hair back layer, the face layer, and the hair front layer are sequentially stacked and arranged, and the avatar is behind When facing the hair, the hair front layer, the face layer, and the hair back surface layer may be stacked in order.
本発明のアバター及びアバター作成システムによると、アバターに装着させる洋服やアクセサリー等を複数のレイヤーによって作成することができ、アバターの自然な動きを実現することができる。また、本発明のアバター及びアバターシステムによると、滑らかな動作をするアバターのアニメーションを作成することができる。 According to the avatar and the avatar creation system of the present invention, clothes, accessories, and the like to be attached to the avatar can be created by a plurality of layers, and a natural movement of the avatar can be realized. In addition, according to the avatar and the avatar system of the present invention, it is possible to create an animation of an avatar that performs a smooth operation.
(実施形態1)
図1は、本発明の一実施形態に係るアバター作成システム100の機能ブロック図である。アバター作成システム100は、制御部102、アバター作成部103及びアバターモジュール保管部104を有している。
(Embodiment 1)
FIG. 1 is a functional block diagram of an avatar creation system 100 according to an embodiment of the present invention. The avatar creation system 100 includes a control unit 102, an avatar creation unit 103, and an avatar module storage unit 104.
制御部102は、アバター作成部103及びアバターモジュール保管部104を制御する。 The control unit 102 controls the avatar creation unit 103 and the avatar module storage unit 104.
アバター作成部103は、以下に説明するアバターモジュール保管部104に記憶されたモジュールデータ(アバターのボディ(顔、体、手、足等)レイヤー、洋服レイヤー等のモジュールデータ)をロードしアバターを作成し、また、アバターの指定動作のアニメーションを作成する。 The avatar creation unit 103 loads module data (module data such as avatar body (face, body, hand, foot, etc.) layer, clothes layer, etc.) stored in the avatar module storage unit 104 described below to create an avatar. In addition, an animation of a specified avatar action is created.
アバターモジュール保管部104は、アバターデザインモジュール保管部104a及びアバターアクションモジュール保管部104bを有している。アバターデザインモジュール保管部104aは、例えば、アバターのボディ(顔、体、手、足等)レイヤー、洋服レイヤー等のモジュールデータを記憶する。アバターデザインモジュール保管部104aは、例えばモジュールデータを格納するデータベースとして構成される。 The avatar module storage unit 104 includes an avatar design module storage unit 104a and an avatar action module storage unit 104b. The avatar design module storage unit 104a stores module data such as an avatar body (face, body, hand, foot, etc.) layer, a clothes layer, and the like. The avatar design module storage unit 104a is configured as a database that stores module data, for example.
例えば、顔のモジュールデータは、顔の輪郭、髪、眉毛、目、鼻、口、耳、ヒゲ等のカテゴリ分けされたアバターの顔を印象付けるパーツのデータ含む。顔のデータ1つ1つはタギングされる。タギングは、例えば図2に示すデザインテーブル200においてパーツなどのデータを格納するファイル名と関連付けることで行なわれる。デザインテーブル200は、デザインID、デザインファイル及び属性という列にそれぞれのデータを格納することにより、同じ行に格納されているデータを関連付ける。例えば、鼻の「ベーシック」は、デザインIDがAN0111〜AN0113であり、鼻のカテゴリに分類され、「ベーシック」という名称と「標準」という特徴とが付されている。また、例えば鼻と口のように、これらの組み合わせをセットデータとしてデザインテーブルに含んでもよい。 For example, the face module data includes data of parts that impress the faces of categorized avatars such as face outline, hair, eyebrows, eyes, nose, mouth, ears, and whiskers. Each face data is tagged. Tagging is performed, for example, by associating with a file name storing data such as parts in the design table 200 shown in FIG. The design table 200 associates data stored in the same row by storing each data in columns of design ID, design file, and attribute. For example, the “basic” of the nose has a design ID of AN0111 to AN0113, is classified into a nose category, and has a name “basic” and a feature “standard”. In addition, such a combination as a nose and a mouth may be included in the design table as set data.
さらに、属性には、「向き」があり、例えば、アバターの向き、すなわち、前向き、後向き、左向き及び右向きの4方向の向きがある。これらの4方向それぞれに対応する画像データが存在する。ただし、カテゴリ「鼻」に分類される画像には後向きはない。鼻はアバターが後ろ向きになれば表示されないからである。これらの向きの画像データは後述するアバターアクションモジュールと連動して、アバターに動作を付けたアニメーションを表示することができる。なお、アバターの顔、洋服の向きの画像データは、これら4方向以外の方向を有してもよい。なお、「向き」の属性は、前向きと後向きとの2つであってもよい。これにより、画像データの量を削減することができる。また、前向き、後向きといっても、真正面、真後ろを向いている画像データである必要はない、例えば、前向きである場合には、前方からやや右を向いている画像の画像データであってもよい。そして、前方からやや右を向いている画像の左右を入れ換えた画像を生成することにより、前方やや左を向いている画像を得るようになっていてもよい。これにより、アバターの向く方向のバリエーションを用意しつつ、画像データの量を削減することができる。 Furthermore, the attribute includes “direction”, and includes, for example, the direction of the avatar, that is, the four directions of the forward direction, the rear direction, the left direction, and the right direction. There is image data corresponding to each of these four directions. However, images classified into the category “nose” are not retrospective. This is because the nose is not displayed if the avatar turns backward. The image data in these directions can be displayed in conjunction with an avatar action module, which will be described later, and an animation in which an action is applied to the avatar. The image data of the avatar's face and the direction of the clothes may have directions other than these four directions. Note that the “direction” attribute may have two attributes, forward and backward. Thereby, the amount of image data can be reduced. Further, even if it is forward-facing or backward-facing, it does not have to be image data facing directly in front or directly behind. For example, in the case of facing forward, it may be image data of an image facing slightly to the right from the front. Good. Then, by generating an image in which the left and right of the image facing slightly right from the front are interchanged, an image facing slightly forward may be obtained. This makes it possible to reduce the amount of image data while preparing variations in the direction in which the avatar faces.
また、属性「特徴」には、例として「標準」及び「高齢」があり、アバターの設定年齢により選択可能である。 The attribute “feature” includes “standard” and “aged” as examples, and can be selected according to the set age of the avatar.
また、アバターデザインモジュール保管部104aには、洋服レイヤー等のモジュールデータが記憶されている。洋服レイヤー等のモジュールデータとしては、ワイシャツ、Tシャツ、ブラウス、ワンピース等を含むトップス、ジャケット、コート等を含むアウター、ズボンやスカート等のボトムス、腕時計やメガネ、宝飾品等のアクセサリー、靴にカテゴリ分けされたデータを含む。また、さらに、パンツや靴下のようなインナーのデータをさらに含んでもよい。洋服のデータ1つ1つはタギングされ、例えば「スニーカー」は、靴のカテゴリに分類され、「スニーカー」という名称とコードが付されている。 The avatar design module storage unit 104a stores module data such as clothes layers. Module data such as clothing layers includes categories such as shirts, T-shirts, blouses, tops including dresses, outerwear including jackets and coats, bottoms such as trousers and skirts, accessories such as watches, glasses, jewelry, and shoes. Includes divided data. In addition, inner data such as pants and socks may be further included. Each piece of clothing data is tagged and, for example, “sneakers” are classified into a shoe category, and are given the name and code “sneakers”.
上述したように、洋服レイヤーのデータもタギングされており、テーブルにおいてデザインID、デザインファイル及び属性が関連付けられている。また、属性は、「向き」を有し、アバターの向き、例えば、右前向き、右後向き、前左向き及び右後向きの4方向に対応する画像データを有する。さらに、洋服レイヤーのデータには、属性として「季節」、「年齢層」、「性別」、「地域性」等を定義することで、様々なシチュエーションに対応する事ができる。なお、洋服レイヤーのデータについても、「向き」の属性は、前向きと後向きとの2つであってもよい。前向きである場合には、前方からやや右を向いている画像の画像データであってもよい。そして、前方からやや右を向いている画像の左右を入れ換えた画像を生成することにより、前方やや左を向いている画像を得るようになっていてもよい。 As described above, the clothes layer data is also tagged, and the design ID, design file, and attribute are associated with each other in the table. The attribute has “direction”, and includes image data corresponding to four directions of the avatar, for example, right forward, right rear, front left, and right rear. Furthermore, by defining “season”, “age group”, “sex”, “regionality”, and the like as attributes in the clothes layer data, it is possible to deal with various situations. In the clothes layer data, the “orientation” attribute may have two attributes, forward and backward. In the case of being forward-facing, it may be image data of an image facing slightly to the right from the front. Then, by generating an image in which the left and right of the image facing slightly right from the front are interchanged, an image facing slightly forward may be obtained.
アバターアクションモジュール保管部104bは、アバターデザインモジュール保管部104a格納された上述のアバターデザインモジュールを用いて、アバターに動作を付けるためのデータを記憶する。このようなデータの記憶のために、アバターアクションモジュール保管部104bは、例えば、図3に示すテーブル300を有する。テーブル300には、アバターに動作を付けるためのデータが分類分けされて格納される。テーブル300は、アクションID、アクションファイル及び属性の列にそれぞれのデータを格納することにより、同じ行に格納されているデータを関連付ける。アバターの動作は、例えば、カテゴリ1の「移動」、「動作」及び「感情」のような大きなカテゴリに分類される。このような大きなカテゴリは、さらに小さなカテゴリに分類される。このような小さなカテゴリの例としては、カテゴリ1「移動」において、カテゴリ2として「歩く」、「走る」、「泳ぐ」、「飛ぶ」等があり、カテゴリ1「動作」においては、「踊る」、「座る」、「立ち上がる」、「書く」、「切る」、「食べる」、「眠る・横になる」、「飲む」等がある。また、カテゴリ1「感情」においては、「怒る」、「笑う」、「悲しむ」、「驚く」、「喜ぶ」等がある。 The avatar action module storage unit 104b stores data for attaching an action to the avatar using the above-described avatar design module stored in the avatar design module storage unit 104a. In order to store such data, the avatar action module storage unit 104b includes, for example, a table 300 shown in FIG. In the table 300, data for attaching an action to an avatar is classified and stored. The table 300 associates data stored in the same row by storing each data in the action ID, action file, and attribute columns. The avatar motion is classified into large categories such as “movement”, “motion”, and “emotion” in category 1. Such a large category is classified into a smaller category. Examples of such small categories include “walking”, “running”, “swimming”, “flying”, etc. as category 2 in category 1 “movement”, and “dancing” in category 1 “motion”. , “Sit”, “stand up”, “write”, “cut”, “eat”, “sleep / lie down”, “drink”, etc. Further, in category 1 “emotion”, there are “angry”, “laughing”, “sad”, “surprised”, “joyed”, and the like.
さらに、属性は、「名称」、「部位」、「向き」及び「特徴」を含むことができる。また、動作を説明する文章を属性に含んでもよい。例えば、アクションIDがAA0123で定義される名称「全力で走る」は、カテゴリ1「移動」、カテゴリ2「走る」に分類され、属性の「部位」として、右手、左手、右足、左足及び頭を有し、「向き」が左向きであり、「特徴」として「速く」を有する。この時、アクションファイルAA0123.swfは、これらの特徴を示す動作をアバターにさせるために、左向きのアバターの画像データを選択することと、右手、左手、右足、左足及び頭が動く角度の範囲と、それぞれの部位が動くタイミングとを規定する。ここで、部位の動きを角度の範囲として定義することで、アバターの大きさを利用者が変更した場合でも、その角度の範囲の大きさで部位を動かせばよい。したがって、本発明の一実施形態においては、アバターの動作は、どの関節をどの角度の範囲で動かすかの指定の列として定義されるようになっていてもよい。また、そのような列を構成する指定に時間の長さを関連付け、関節を動かす時間の長さを指定してもよい。また、アバターの向きをその指定に関連付けてもよい。また、複数の関節を同時に動かすことが指定できるようになっていてもよい。 Further, the attributes can include “name”, “part”, “orientation”, and “feature”. Moreover, you may include the text explaining operation | movement in an attribute. For example, the name “run with full power” defined by the action ID AA0123 is classified into category 1 “movement” and category 2 “run”, and the right hand, left hand, right foot, left foot and head are attributed as “parts”. And “direction” is left-facing, and “feature” is “fast”. At this time, the action file AA0123. swf selects the left avatar image data, moves the right hand, the left hand, the right foot, the left foot, and the head within the range of angles for causing the avatar to perform the motions indicating these characteristics, and the timing at which each part moves. Is specified. Here, by defining the movement of the part as an angle range, even if the user changes the size of the avatar, the part may be moved within the angle range. Therefore, in one embodiment of the present invention, the motion of the avatar may be defined as a specified sequence of which joint is moved in which angle range. Further, the length of time may be specified by associating the length of time with the designation configuring such a column, and the length of time for moving the joint. Further, the direction of the avatar may be associated with the designation. Further, it may be possible to specify that a plurality of joints are moved simultaneously.
(アバターのボディレイヤー)
次に、本発明の一実施形態に係るアバター作成システム100で用いるアバターのボディレイヤーについて説明する。図4には、本発明の一実施形態に係るアバター作成システム100で用いるアバターのボディレイヤーが示されている。図4(A)及び(B)は、それぞれ、アバターのボディレイヤー前面(front)400F及びボディレイヤー後面(back)400Bのデザインモジュールを示している。
(Avatar body layer)
Next, an avatar body layer used in the avatar creation system 100 according to an embodiment of the present invention will be described. FIG. 4 shows an avatar body layer used in the avatar creation system 100 according to an embodiment of the present invention. 4A and 4B show the design modules of the avatar body layer front 400F and body layer back 400B, respectively.
図4(A)に示すとおり、本実施形態においては、アバターのボディレイヤー前面400Fは、顔(face)、眉(eyebrow)、眼(eye)、右耳(ear_right)、左耳(ear_left)、鼻(nose)、口(mouth)、髭(beard)、髪の毛前面(hair_front)、髪の毛後面(hair_back)、体前面(body)、腰前面(waist)、右腕上部前面(arm_right_top)、右腕下部前面(arm_right_bottom)、左腕上部前面(arm_left_top)、左腕下部前面(atrm_left_bottom)、右足上部前面(leg_right_top)、右足下部前面(leg_right_bottom)、左足上部前面(leg_left_top)及び左足下部前面(leg_left_bottom)といった構成要素を含む。 As shown in FIG. 4A, in the present embodiment, the body layer front surface 400F of the avatar includes a face, eyebrow, eye, right ear (ear_right), left ear (ear_left), Nose, mouth, beard, front of hair (hair_front), back of hair (hair_back), front of body (body), front of waist (waist), upper front of right arm (arm_right_top), lower front of right arm ( It includes components such as arm_right_bottom), left arm upper front (arm_left_top), left lower arm front (atrm_left_bottom), right foot upper front (leg_right_bot), right foot lower front (leg_right_bottom), left foot upper front (leg_left_top), and left foot lower front (leg_left_bottom).
また、図4(B)に示すとおり、本実施形態においては、アバターのボディレイヤー後面400Bは、右耳(ear_right)、左耳(ear_left)、髪の毛後面(hair_back)、体後面(body_back)、腰後面(waist_back)、右腕上部後面(arm_right_top_back)、右腕下部後面(arm_right_bottom_back)、左腕上部後面(arm_left_top_back)、左腕下部後面(atrm_left_bottom_back)、右足上部後面(leg_right_top_back)、右足下部後面(leg_right_bottom_back)、左足上部後面(leg_left_top_back)及び左足下部後面(leg_left_bottom_back)を含む。 In addition, as shown in FIG. 4B, in this embodiment, the avatar body layer rear surface 400B includes the right ear (ear_right), the left ear (ear_left), the hair rear surface (hair_back), the body rear surface (body_back), and the waist. Rear surface (waist_back), upper right arm rear surface (arm_right_top_back), lower right arm rear surface (arm_right_bottom_back), upper left arm rear surface (arm_left_top_back), lower left arm rear surface (atrm_left_bottom_back), upper right foot rear rear surface (leg_right_top_back), right foot lower back posterior tom back back leg_right (Leg_left_top_back) and the left lower back surface (leg_left_bottom_back).
さらに、また、図4(A)及び(B)に示すとおり、本実施形態においては、アバターのボディレイヤー前面400F及び後面400Fは、首関節(joint_neck)、右肩関節(joint_shoulder_right)、左肩関節(joint_shoulder_left)、右腕関節(joint_arm_right)、左腕関節(joint_arm_left)、腰関節(joint_waist)、右足付け根関節(joint_leg_groin_right)、右足関節(joint_leg_right)、左足付け根関節(joint_leg_groin_left)及び左足関節(joint_leg_right)といった関節を含む。アバターのボディレイヤー前面400F及び後面400Bの構成要素それぞれは、これらの関節を回転中心として動作させることができるようになっている。 Furthermore, as shown in FIGS. 4A and 4B, in the present embodiment, the avatar body layer front surface 400F and rear surface 400F have a neck joint (joint_neck), a right shoulder joint (joint_shoulder_right), a left shoulder joint ( joint_shoulder_left), right arm joint (joint_arm_right), left arm joint (joint_arm_left), hip joint (joint_waist), right foot joint (joint_leg_groin_right), right foot joint (joint_leg_right), left foot joint (joint_leg_groin_left) and left leg joint (joint_leg_groin_left) . Each component of the body layer front surface 400F and the rear surface 400B of the avatar can be operated around these joints.
なお、本実施形態のアバターのボディレイヤー前面400F及び後面400Fは、上述の構成要素及び関節を含むように設計しているが、これに限定されるわけではなく、上述の構成要素以外の構成要素及び上述の関節以外の関節を含むように設計してもよい。 In addition, although the body layer front surface 400F and the rear surface 400F of the avatar according to the present embodiment are designed to include the above-described components and joints, the present invention is not limited to this, and components other than the above-described components And you may design so that joints other than the above-mentioned joint may be included.
なお、本実施形態においては、アバターのボディレイヤー前面400F及び後面400Bは、それぞれ、アバターが前方からやや右(右前)及び後方からやや左(左後)を向いている状態のデザインモジュールである。左前を向いているボディレイヤー前面のデザインモジュールは、右前を向いているボディレイヤー前面400Fの軸対象なデータを有するモジュールデータとして得ることができ、右後を向いているボディレイヤー後面のデザインモジュールは、左後を向いているボディレイヤー後面400Bの軸対象なデータを有するモジュールデータとして生成することができる。 In the present embodiment, the body layer front surface 400F and the rear surface 400B of the avatar are design modules in a state where the avatar faces slightly right (front right) and slightly left (back left) from the rear, respectively. The design module on the front of the body layer facing the front left can be obtained as module data having the axis target data of the front body layer 400F facing the front right, and the design module on the rear of the body layer facing the back right is It can be generated as module data having axis target data of the rear surface 400B of the body layer facing left rear.
以上説明したとおり、本実施形態に係るアバターのボディレイヤーは、人間の外観の構成要素及び関節を忠実に再現したものである。よって、本実施形態に係るアバターにアクションを付加することにより、非常に滑らかな動作をするアバターのアニメーションを作成することができる。 As described above, the body layer of the avatar according to the present embodiment faithfully reproduces the components and joints of the human appearance. Therefore, by adding an action to the avatar according to the present embodiment, it is possible to create an animation of an avatar that performs a very smooth operation.
(アバターの洋服レイヤー)
次に、本実施形態に係るアバターの洋服レイヤーについて説明する。図5には、本実施形態に係るアバターの洋服レイヤー500を示す。本実施形態に係るアバターの洋服レイヤー500は、頭(head)、体前面(body)、体後面(body_reverse)、腰(waist)、右腕上部(arm_right_top)、右腕下部(arm_right_bottom)、左腕上部(arm_left_top)、左腕下部(atrm_left_bottom)、右足上部(leg_right_top)、右足下部(leg_right_bottom)、左足上部(leg_left_top)及び左足下部(leg_left_bottom)を含む。なお、本実施形態のアバターの洋服レイヤー500は、これらの構成要素を含むように設計しているが、これに限定されるわけではなく、上述の構成要素以外の構成要素を含むように設計してもよい。
(Avatar clothes layer)
Next, the clothes layer of the avatar which concerns on this embodiment is demonstrated. FIG. 5 shows an avatar clothes layer 500 according to this embodiment. The avatar clothes layer 500 according to the present embodiment includes a head, a body front, a body rear surface, a waist, a top right arm (arm_right_top), a bottom right arm (arm_right_bottom), and a top left arm (arm_left_top). ), Lower left arm (atrm_left_bottom), upper right leg (leg_right_top), lower right leg (leg_right_bottom), upper left leg (leg_left_top), and lower left leg (leg_left_bottom). The avatar clothes layer 500 of this embodiment is designed to include these components, but is not limited to this, and is designed to include components other than the above-described components. May be.
次に、本実施形態に係るアバターの洋服レイヤー500の各構成要素について説明する。 Next, each component of the clothes layer 500 of the avatar which concerns on this embodiment is demonstrated.
図6(A)に、アバターの洋服レイヤー500の体前面(body)のアウトラインを示す。アバターの洋服レイヤー500の体前面(body)は、内側から3つのサブレイヤー(体前面1(body_1)、体前面2(body_2)及び体前面3(body_3))を含む。なお、図示しないが、アバターの洋服レイヤー500の体前面(body)と同様、アバターの洋服レイヤー500の体前後(body_reverse)は、内側から3つのサブレイヤー(体前面1(body_reverse_1)、体前面2(body_reverse_2)及び体前面3(body_reverse_3))を含む。 FIG. 6A shows an outline of the body front of the avatar clothes layer 500. The body front of the avatar clothes layer 500 includes three sub-layers (body front 1 (body_1), body front 2 (body_2) and body front 3 (body_3)) from the inside. Although not shown in the drawing, the body front and rear (body_reverse) of the avatar clothes layer 500 is composed of three sub-layers (body front 1 (body_reverse_1), body front 2) from the inside, similar to the body front of the avatar clothes layer 500. (Body_reverse_2) and body front 3 (body_reverse_3)).
次に、図6(B)に、アバターの洋服レイヤー500の左腕上部(arm_left_top)のアウトラインを示す。アバターの洋服レイヤー500の左腕上部(arm_left_top)は、内側から3つのサブレイヤー(左腕上部1(arm_left_top_1)、左腕上部2(arm_left_top_2)及び左腕上部3(arm_left_top_3))を含む。なお、図示しないが、アバターの洋服レイヤー500の右腕上部(arm_right_top)は、左腕上部(arm_left_top)と同様、内側から3つのサブレイヤー(右腕上部1(arm_right_top_1)、右腕上部2(arm_right_top_2)及び右腕上部3(arm_ right_top_3))を含む。 Next, FIG. 6B shows an outline of the upper left arm (arm_left_top) of the clothes layer 500 of the avatar. The upper left arm (arm_left_top) of the clothes layer 500 of the avatar includes three sublayers (upper left arm 1 (arm_left_top_1), upper left arm 2 (arm_left_top_2), and upper left arm 3 (arm_left_top_3)). Although not shown, the upper right arm (arm_right_top) of the clothing layer 500 of the avatar has three sub-layers (upper right arm 1 (arm_right_top_1), upper right arm 2 (arm_right_top_2), and upper right arm, as with the upper left arm (arm_left_top). 3 (arm_right_top_3)).
次に、図6(C)に、アバターの洋服レイヤー500の左腕下部(arm_left_bottom)のアウトラインを示す。アバターの洋服レイヤー500の左腕下部(arm_left_bottom)は、内側から3つのサブレイヤー(左腕下部1(arm_left_bottom_1)、左腕下部2(arm_left_bottom_2)及び左腕下部3(arm_left_bottom_3))を含む。なお、図示しないが、アバターの洋服レイヤー500の右腕下部(arm_right_bottom)は、左腕下部(arm_left_bottom)と同様、内側から3つのサブレイヤー(右腕下部1(arm_right_bottom_1)、右腕下部2(arm_right_bottom_2)及び右腕下部3(arm_right_bottom_3))を含む。 Next, FIG. 6C shows an outline of the lower left arm (arm_left_bottom) of the clothes layer 500 of the avatar. The lower left arm (arm_left_bottom) of the avatar clothes layer 500 includes three sublayers (left arm lower 1 (arm_left_bottom_1), left arm lower 2 (arm_left_bottom_2), and left arm lower 3 (arm_left_bottom_3)) from the inside. Although not shown, the lower right arm (arm_right_bottom) of the clothing layer 500 of the avatar has three sublayers (lower right arm 1 (arm_right_bottom_1), lower right arm 2 (arm_right_bottom_2), and lower right arm, similar to the lower left arm (arm_left_bottom). 3 (arm_right_bottom_3)).
次に、図7(A)に、アバターの洋服レイヤー500の腰(waist)及びベルト(belt)のアウトラインを示す。アバターの洋服レイヤー500の腰(waist)は、内側から3つのサブレイヤー(腰1(waist_1)、腰2(waist_2)及び腰3(waist_3))を含む。また、アバターの洋服レイヤー500のベルト(belt)は、内側から2つのサブレイヤー(ベルト1(belt_1)及びベルト2(belt))を含む。 Next, FIG. 7A shows the outline of the waist and belt of the avatar clothes layer 500. The waist of the avatar clothes layer 500 includes three sub-layers (waist 1 (waist_1), waist 2 (waist_2), and waist 3 (waist_3)) from the inside. The belt of the avatar clothes layer 500 includes two sublayers (belt 1 (belt_1) and belt 2 (belt)) from the inside.
次に、図7(B)に、アバターの洋服レイヤー500の左足上部(leg_left_top)のアウトラインを示す。アバターの洋服レイヤー500の左足上部(leg_left_top)は、内側から3つのサブレイヤー(左足上部1(leg_left_top_1)、左足上部2(leg_left_top_2)及び左足上部3(leg_left_top_3))を含む。なお、図示しないが、アバターの洋服レイヤー500の右足上部(leg_right_top)は、左足上部(leg_left_top)と同様、内側から3つのサブレイヤー(右足上部1(leg_right_top_1)、右足上部2(leg_right_top_2)及び右足上部3(leg_right_top_3))を含む。 Next, FIG. 7B shows an outline of the upper left leg (leg_left_top) of the clothes layer 500 of the avatar. The upper left leg (leg_left_top) of the clothes layer 500 of the avatar includes three sublayers (left upper leg 1 (leg_left_top_1), left upper leg 2 (leg_left_top_2), and left upper leg 3 (leg_left_top_3)). Although not shown, the upper right leg (leg_right_top) of the clothes layer 500 of the avatar has three sub-layers (upper right leg 1 (leg_right_top_1), upper right leg 2 (leg_right_top_2) and upper right leg) as well as the upper left leg (leg_left_top). 3 (leg_right_top_3)).
次に、図7(C)に、アバターの洋服レイヤー500の左足下部(leg_left_bottom)のアウトラインを示す。アバターの洋服レイヤー500の左足下部(leg_left_bottom)は、内側から3つのサブレイヤー(左足下部1(leg_left_bottom_1)、左足下部2(leg_left_bottom_2)及び左足下部3(leg_left_bottom_3))を含む。なお、図示しないが、アバターの洋服レイヤー500の右足下部(leg_right_bottom)は、左足下部(leg_left_bottom)と同様、内側から3つのサブレイヤー(右足下部1(leg_right_bottom_1)、右足下部2(leg_right_bottom_2)及び右足下部3(leg_right_bottom_3))を含む。 Next, FIG. 7C shows an outline of the lower left leg (leg_left_bottom) of the clothes layer 500 of the avatar. The lower left leg (leg_left_bottom) of the clothes layer 500 of the avatar includes three sub-layers (left lower leg 1 (leg_left_bottom_1), left lower leg 2 (leg_left_bottom_2) and left lower leg 3 (leg_left_bottom_3)). Although not shown, the lower right leg (leg_right_bottom) of the clothing layer 500 of the avatar has three sub-layers from the inside (the lower right leg 1 (leg_right_bottom_1), the lower right leg 2 (leg_right_bottom_2) and the lower right leg), like the lower left leg (leg_left_bottom) 3 (leg_right_bottom_3)).
次に、図8に、アバターの洋服レイヤー500の靴(shoes)及びブーツ(boots)のアウトラインを示す。アバターの洋服レイヤー500の靴(shoes)は、内側から2つのサブレイヤー(靴1(shoes_1)及び靴2(shoes_2))を含む。また、アバターの洋服レイヤー500のブーツ(boots)は、内側から2つのサブレイヤー(ブーツ1(boots_1)及びブーツ2(boots_2))を含む。 Next, FIG. 8 shows an outline of shoes and boots of the clothes layer 500 of the avatar. The shoes of the clothing layer 500 of the avatar include two sublayers (shoes 1 (shoes_1) and shoes 2 (shoes_2)) from the inside. The boots of the avatar clothes layer 500 include two sub-layers (boot 1 (boots_1) and boot 2 (boots_2)) from the inside.
以上説明したとおり、アバターの洋服レイヤー500のそれぞれの構成要素である体前面(body)、左腕上部(arm_left_top)、左腕下部(arm_left_bottom)、右腕上部(arm_left_top)、右腕下部(arm_left_bottom)、腰(waist)、ベルト(belt)、左足上部(leg_left_top)、左足下部(leg_left_bottom)、右足上部(leg_right_top)、右足下部(leg_right_bottom)、靴(shoes)及びブーツ(boots)が、それぞれ、複数のサブレイヤーを含むことにより、アバターの洋服デザインをきめ細かく行うことができ、また、アバターが動きを伴う場合においても、滑らかな動きを実現することができる。 As explained above, the front, body, left upper arm (arm_left_top), lower left arm (arm_left_bottom), upper right arm (arm_left_top), lower right arm (arm_left_bottom), waist (waist) ), Belt, upper left leg (leg_left_top), lower left leg (leg_left_bottom), upper right leg (leg_right_top), lower right leg (leg_right_bottom), shoes and boots each contain multiple sublayers Thus, the clothes design of the avatar can be finely performed, and even when the avatar is accompanied by a movement, a smooth movement can be realized.
なお、各アバターの洋服レイヤー500のそれぞれの構成要素のサブレイヤーは、上述した数に限定されるものではなく、適宜変更することができる。 In addition, the sublayer of each component of the clothes layer 500 of each avatar is not limited to the number mentioned above, It can change suitably.
ここで、図9を参照し、アバターの洋服レイヤー500の各レイヤーの表示順序について説明する。本実施形態に係るアバターの洋服レイヤー500においては、アバターがどの方向(右前、左前、右後、左後)を向いているかによって、各レイヤーの表示順序を変更するようにしている。図9(A)にはアバターが左前を向いている場合の各レイヤーの表示順序を示し、図9(B)にはアバターが右前を向いている場合の各レイヤーの表示順序をレイヤーの前後関係として示し、図9(C)にはアバターが左後を向いている場合の各レイヤーの表示順序をレイヤーの前後関係として示し、図9(D)にはアバターが右後を向いている場合の各レイヤーの表示順序をレイヤーの前後関係として示す。このように、アバターの向きに応じて洋服の各レイヤーの表示順序を変更するようにすることによって、アバターの向きに応じた洋服レイヤーの表示が不自然にならないようにでき、また、アバターが動きを伴う場合においても、自然で滑らかな動きを実現することができる。 Here, the display order of each layer of the avatar clothes layer 500 will be described with reference to FIG. In the avatar clothes layer 500 according to the present embodiment, the display order of each layer is changed depending on which direction (right front, left front, right rear, left rear) the avatar is facing. FIG. 9A shows the display order of each layer when the avatar faces left front, and FIG. 9B shows the display order of each layer when the avatar faces right front. FIG. 9C shows the display order of each layer when the avatar is facing left rear as the layer order, and FIG. 9D shows the case where the avatar is facing right rear. The display order of each layer is shown as the context of the layer. In this way, by changing the display order of each layer of clothes according to the orientation of the avatar, the display of the clothes layer according to the orientation of the avatar can be prevented from becoming unnatural, and the avatar moves Even in the case of accompanying, natural and smooth movement can be realized.
(ボトムインスタイルのトップスデザインモジュール)
次に、本実施形態に係るアバターの洋服レイヤー500を用いてトップスデザインモジュールを作成する例について図10を用いて説明する。
(Bottom-in style tops design module)
Next, an example of creating a tops design module using the avatar clothes layer 500 according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
図10(A)には、ボトムインスタイルのトップスデザインモジュールを作成する場合の各レイヤーのデザインの例が示されている。図10(A1)に示すとおり洋服レイヤー500の体前面(body)レイヤーを作成し、図10(A2)に示すとおり体前面(body)レイヤーの一部と腰(waist)レイヤーの一部が重なるように腰(waist)レイヤーを作成する。このように、トップスデザインモジュールを体前面(body)レイヤーと腰(waist)レイヤーとで構成することにより、図10(B)に示すように、アバターの腰関節(joint_waist)を軸としたアバターのボディレイヤー400Fの体前面(body)の回転動作を行う際でも、アバターのボディレイヤー400Fの体前面(body)の上に洋服レイヤー500の腰(waist)レイヤーが表示されるので、ボディレイヤー400Fの体前面(body)が表示される(比較例:図10(C)参照)ことを防ぐことができる。したがって、ボトムインスタイルのアバターの自然な動きを実現することができる。なお、ここで説明したトップススデザインモジュールは、ボトムインスタイルのトップスに限定されるわけではなく、ボトムアウトスタイルのトップスに用いても良い。 FIG. 10A shows an example of the design of each layer when creating a bottom-in style tops design module. A body layer of the clothing layer 500 is created as shown in FIG. 10A1, and a part of the body layer and a part of the waist layer overlap as shown in FIG. 10A2. Create a waist layer. In this way, by configuring the tops design module with the body layer and waist layer, as shown in FIG. 10B, the avatar's hip joint (joint_waist) is used as the axis. Even when the body front of the body layer 400F is rotated, the waist layer of the clothing layer 500 is displayed on the body front of the avatar body layer 400F. It is possible to prevent the front body (body) from being displayed (comparative example: see FIG. 10C). Therefore, the natural movement of the bottom-in style avatar can be realized. The tops design module described here is not limited to bottom-in style tops, and may be used for bottom-out style tops.
腰(waist)レイヤーに表示される画像は、図10(A2)に示すように、上辺を略円形とすることができる。これは、洋服レイヤーに表示される画像を体前面(body)の回転に従って回転させた場合に、洋服レイヤーに表示される画像の端が、体前面(body)の回転中心を中心とした弧を描くためである。また、腰(waist)レイヤーに表示される画像は、この弧を覆うようなものであれば、何でもよいが、上辺を略円形とすれば、腰(waist)レイヤーに表示される画像の面積を小さくすることができ、アバターを表示するのに必要なデータ量を削減することができる。 The image displayed on the waist layer can have a substantially circular upper side, as shown in FIG. This is because when the image displayed on the clothes layer is rotated according to the rotation of the front of the body (body), the edge of the image displayed on the clothes layer has an arc centered on the rotation center of the front of the body (body). This is for drawing. The image displayed on the waist layer may be anything as long as it covers this arc, but if the upper side is substantially circular, the area of the image displayed on the waist layer is reduced. The amount of data required to display the avatar can be reduced.
(スカートデザインモジュール)
図11(A)及び(B)には、スカートデザインモジュールを作成する場合の各レイヤーのデザインの例が示されている。スカートデザインモジュールを作成する場合は、図11(A)に示すとおり洋服レイヤー500の腰(waist)レイヤーを作成する。さらに、タイトスカートデザインモジュール等、アバターボディ400の足(leg_left_top、leg_left_bottom、leg_right_top、leg_right_bottom)が動作した場合、アバターボディ400の足がスカート等の横に表示されてしまうことが予想されるような場合は、図11(B)に示すように、洋服レイヤー500の腰(waist)レイヤーに加えて、洋服レイヤー500の左足上部(leg_left_top)及び右足上部(leg_right_top)を作成しておく。こうすることにより、アバターボディ400の足(leg_left_top、leg_left_bottom、leg_right_top、leg_right_bottom)が動作した場合であっても、アバターボディ400の足がスカートなどの横に表示され、はみ出たように表示されてしまうことを防ぐことができ、アバターの自然な動きを実現することができる。なお、ここで説明したスカートデザインモジュールは、タイトスカートに限定されるわけではなく、必要に応じて、洋服レイヤー500の左足下部(leg_left_bottom)及び右足下部(leg_right_bottom)を作成して、ロングスカートにも対応するようにしてもよい。
(Skirt design module)
FIGS. 11A and 11B show examples of the design of each layer when a skirt design module is created. When creating the skirt design module, the waist layer of the clothes layer 500 is created as shown in FIG. Furthermore, when the legs of the avatar body 400 (leg_left_top, leg_left_bottom, leg_right_top, leg_right_bottom), such as a tight skirt design module, operate, it is expected that the legs of the avatar body 400 will be displayed next to the skirt, etc. 11B, in addition to the waist layer of the clothes layer 500, the upper left leg (leg_left_top) and upper right leg (leg_right_top) of the clothes layer 500 are created. By doing this, even when the legs (leg_left_top, leg_left_bottom, leg_right_top, leg_right_bottom) of the avatar body 400 are moved, the legs of the avatar body 400 are displayed beside the skirt or the like and appear to protrude. Can be prevented, and a natural movement of the avatar can be realized. Note that the skirt design module described here is not limited to tight skirts. If necessary, create a lower left leg (leg_left_bottom) and lower right leg (leg_right_bottom) of the clothing layer 500 to create a long skirt. You may make it respond | correspond.
洋服レイヤー500の左足上部(leg_left_top)及び右足上部(leg_right_top)の画像は、それぞれ、右足付け根関節(joint_leg_groin_right)及び左足付け根関節(joint_leg_groin_left)を中心とする扇形とすることができる。また、右足付け根関節(joint_leg_groin_right)及び左足付け根関節(joint_leg_groin_left)を頂点の一つとする三角形や多角形とすることもできる。 The images of the upper left leg (leg_left_top) and the upper right leg (leg_right_top) of the clothes layer 500 may have a sector shape centered on the right leg joint (joint_leg_groin_right) and the left leg root joint (joint_leg_groin_left), respectively. Moreover, it can also be set as the triangle or polygon which makes a right leg joint (joint_leg_groin_right) and a left leg joint (joint_leg_groin_left) one of the vertices.
(ワンピースデザインモジュール)
図12(A)には、ワンピースデザインモジュールを作成する場合の各レイヤーのデザインの例が示されている。ワンピースデザインモジュールを作成する場合は、図12(A1)に示すとおり洋服レイヤー500の体前面(body)レイヤーを作成し、図12(A2)に示すとおり腰(waist)レイヤーを作成する。なお、洋服レイヤー500の体前面(body)レイヤーの下端が、腰(waist)レイヤーの上端よりも下になるように洋服レイヤー500の体前面(body)レイヤーを作成する。このように、ワンピースデザインモジュールを体前面(body)レイヤーと腰(waist)レイヤーとで構成することにより、図12(B)に示すように、アバターの腰関節(joint_waist)を軸としたアバターのボディレイヤー400Fの体前面(body)の回転動作を行う際でも、アバターのボディレイヤー400Fの体前面(body)の上に洋服レイヤー500の体前面(body)レイヤーが表示されるので、ボディレイヤー400Fの体前面(body)が表示される(比較例:図12(C)参照)ことを防ぐことができ、ボトムインスタイルのアバターの自然な動きを実現することができる。
(One piece design module)
FIG. 12A shows an example of the design of each layer when creating a one-piece design module. When creating a one-piece design module, a body layer of the clothing layer 500 is created as shown in FIG. 12A1, and a waist layer is created as shown in FIG. 12A2. The body layer of the clothing layer 500 is created so that the lower end of the body layer of the clothing layer 500 is below the upper end of the waist layer. In this way, by configuring the one-piece design module with the body layer and waist layer, as shown in FIG. 12 (B), the avatar's hip joint (joint_waist) is used as the axis. Even when the body front of the body layer 400F is rotated, the body layer of the clothing layer 500 is displayed on the body front of the avatar body layer 400F. Can be prevented from being displayed (comparative example: see FIG. 12C), and natural movement of the bottom-in style avatar can be realized.
ワンピースデザインモジュールの腰(waist)レイヤーに表示される画像も、上述した洋服レイヤーの腰(waist)レイヤーに表示される画像のように、上辺を略円形とすることができる。 The image displayed on the waist layer of the one-piece design module can also have a substantially circular upper side like the image displayed on the waist layer of the clothes layer described above.
(髪の毛のデザインモジュール)
図13には、髪の毛のデザインモジュールを作成する場合のアバターボディ400の髪の毛前面(hair_front)及び髪の毛後面(hair_back)のレイヤーの例が示されている。髪の毛のデザインモジュールを作成する場合は、アバターボディ400Fの髪の毛前面(hair_front)レイヤー及び400Bの髪の毛後面(hair_back)レイヤーを作成し、これら2つのレイヤーを足し合わせて図13(C1)に示す髪の毛前面(hair_front)及び髪の毛の後面(hair_back)のデザインモジュールを完成する。このとき、図13(A)の部分a及び図13(B)に示す髪の毛の部分b及びcが、それぞれ、完成した髪の毛前面(hair_front)及び髪の毛の後面(hair_back)に重ねて表示されるようにする。言い換えると、完成した髪の毛前面(hair_front)、アバターの顔、髪の毛の後面(hair_back)をそれぞれ別のレイヤーに配置して重ねて表示されるようにする。こうすることにより、図13(C1)及び(C2)に示すように、アバターが何れの方向(右前、左前、右後、左後)を向いたときにも、髪の毛を自然に表示することができ、アバターの自然な動きを実現することができる。
(Hair design module)
FIG. 13 shows an example of the layers of the hair front (hair_front) and the hair back (hair_back) of the avatar body 400 when the hair design module is created. When creating a hair design module, a hair front (hair_front) layer and a hair back (400_B) layer of the avatar body 400F are created, and these two layers are added together to create the hair front shown in FIG. 13 (C1). (Hair_front) and hair_back design module are completed. At this time, the part a of FIG. 13A and the parts b and c of the hair shown in FIG. 13B are displayed so as to overlap the front surface (hair_front) and the back surface (hair_back) of the completed hair, respectively. To. In other words, the completed hair front (hair_front), avatar face, and hair back (hair_back) are arranged on different layers so that they are displayed in a superimposed manner. By doing so, as shown in FIGS. 13C1 and 13C2, the hair can be displayed naturally when the avatar faces in any direction (right front, left front, right rear, left rear). And a natural movement of the avatar can be realized.
(帽子のデザインモジュール)
図14には、帽子のデザインモジュールを作成する場合のアバターボディ400の髪の毛前面(hair_front)及び髪の毛後面(hair_back)のレイヤーの例が示されている。帽子のデザインモジュールを作成する場合は、アバターボディ400Fの髪の毛前面(hair_front)レイヤー及び400Bの髪の毛後面(hair_back)レイヤーを作成し、これら2つのレイヤーを足し合わせて図14(C)に示す髪の毛前面(hair_front)及び髪の毛の後面(hair_back)(図示せず)のデザインモジュールを完成する。このとき、図14(A1)の部分a(帽子のつばの右端)及び図14(B1)に示す髪の毛の部分b(帽子のつばの左端)が、それぞれ、完成した髪の毛前面(hair_front)及び髪の毛の後面(hair_back)に重ねて表示されるようにする。こうすることにより、図14(C)に示すように、アバターが何れの方向(右前、左前、右後、左後)を向いたときにも、帽子を自然に表示することができ、アバターの自然な動きを実現することができる。
(Cap design module)
FIG. 14 shows an example of the layers of the hair front (hair_front) and the hair back (hair_back) of the avatar body 400 when the hat design module is created. When creating a hat design module, a hair front (hair_front) layer of the avatar body 400F and a hair back (hair_back) layer of 400B are created, and these two layers are added together to create the hair front shown in FIG. The design module of (hair_front) and the back surface of hair (hair_back) (not shown) is completed. At this time, the portion a (right end of the collar of the hat) in FIG. 14 (A1) and the hair portion b (left end of the collar of the hat) shown in FIG. 14 (B1) are respectively the front surface (hair_front) of the completed hair and the hair. To be displayed over the back (hair_back). By doing so, as shown in FIG. 14C, the hat can be displayed naturally when the avatar faces in any direction (right front, left front, right rear, left rear). Natural movement can be realized.
(アバターへの洋服のデザインモジュールのロード)
ここで、上で詳細に説明した、本実施形態に係るアバターのボディレイヤー400F及び400B並びに洋服レイヤー500を重ね合わせて表示するためにデザインモジュールのロード方法について説明する。
(Loading clothes design module on avatar)
Here, a method for loading a design module in order to display the avatar body layers 400F and 400B and the clothes layer 500 according to the present embodiment described above in detail will be described.
図15は、デザインモジュールのロード方法を説明するフロー図である。アバターには、そのアバターを表示する際に用いるべきデザインモジュールのデザインIDが関連付けられて、アバター作成システムのアバター管理部のメモリなどに記憶されている。ステップS1501として、アバターに関連付けられているデザインIDと関連付けてデザインテーブル200に保持されているデザインファイルのコンテンツをロードする。デザインファイルのロードされたコンテンツそれぞれについて、ステップS1502−S1506を実行する。 FIG. 15 is a flowchart for explaining a design module loading method. The avatar is associated with the design ID of the design module to be used when displaying the avatar, and is stored in the memory of the avatar management unit of the avatar creation system. In step S1501, the contents of the design file stored in the design table 200 in association with the design ID associated with the avatar are loaded. Steps S1502 to S1506 are executed for each content loaded with the design file.
ステップS1502として、ロードされたデザインファイルのコンテンツをチェックし、同じレイヤーに複数のデザインファイルのコンテンツがセットされていないかどうかをチェックする。もし、同じレイヤーに複数のデザインファイルのコンテンツがセットされていれば、例えば、後にロードされたデザインファイルのコンテンツを優先させるために、ステップS1503に移行し、先にロードされ、レイヤーにセットされたコンテンツを削除する。 In step S1502, the contents of the loaded design file are checked, and it is checked whether or not the contents of a plurality of design files are set in the same layer. If the contents of a plurality of design files are set in the same layer, for example, in order to prioritize the contents of the design file loaded later, the process moves to step S1503, and is loaded and set in the layer first. Delete content.
ステップS1502、S1503の後には、ステップS1504として、デザインテーブル200を参照し、デザインIDと関連付けられたカテゴリを取得し、そのカテゴリに対応したレイヤーがアバターに対して生成されているかどうかを判断する。もし、そのカテゴリに対応したレイヤーがアバターに生成されていなければ、ステップS1505に移行し、レイヤーを生成する。ステップ1505においては、図9に示したレイヤーの順序に基づき、レイヤーが生成される。 After steps S1502 and S1503, as step S1504, the design table 200 is referred to, a category associated with the design ID is acquired, and it is determined whether a layer corresponding to the category is generated for the avatar. If the layer corresponding to the category is not generated for the avatar, the process proceeds to step S1505 to generate a layer. In step 1505, a layer is generated based on the layer order shown in FIG.
ステップS1504、S1505の後には、ステップS1506として、ロードされたデザインファイルのコンテンツをレイヤーにセットする。 After steps S1504 and S1505, the content of the loaded design file is set in the layer as step S1506.
以上の処理により、アバターを表示する準備が整う。 With the above processing, preparation for displaying the avatar is completed.
このような処理を行うことにより、アバターに多くのレイヤーを用いる場合であっても、レイヤーのロード時間を短縮することができる。 By performing such processing, even when many layers are used for the avatar, the loading time of the layers can be shortened.
(実施形態2)
図16は、本発明の一実施形態に係るアバター作成システム600の機能ブロック図である。アバター作成システム600は、制御部102、アバター作成部103及びアバターモジュール保管部104を有している。利用者端末6041〜604nは、インターネット等のネットワークを介してアバター作成システム600にアクセスすることができる。なお、上述の実施形態1と同様の構成については、同じ符号をつけ、ここでは説明を省略している。利用者は、利用者端末6041〜604nを用いて、本発明の一実施形態に係るアバター作成システム600の機能ブロック図である。アバター作成システム600にアクセスし、上述の実施形態1で説明したアバターを作成することができる。
(Embodiment 2)
FIG. 16 is a functional block diagram of an avatar creation system 600 according to an embodiment of the present invention. The avatar creation system 600 includes a control unit 102, an avatar creation unit 103, and an avatar module storage unit 104. The user terminals 604 1 to 604 n can access the avatar creation system 600 via a network such as the Internet. In addition, about the structure similar to the above-mentioned Embodiment 1, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted here. A user is a functional block diagram of avatar creation system 600 according to an embodiment of the present invention using user terminals 604 1 to 604 n . The avatar creation system 600 can be accessed to create the avatar described in the first embodiment.
また、作成したアバターを用いて、動画を作成することも可能である。作成された動画は、現在の文字中心のブログのように、利用者端末の利用者の日常生活を記述したり、動画に音声を同期させて再生し、語学などの教材としても使用したりすることができる。 It is also possible to create a video using the created avatar. Created videos, like current text-centric blogs, describe the daily life of users on user terminals, and play back audio synchronized with the video, and use it as language teaching materials. be able to.
図17は、利用者端末6041〜604nに示されるアバター作成システム600の画面例700を示している。702はアバターであり、利用者は、700に示すリストからアバターのデザインモジュール(ボディレイヤー、洋服レイヤー)を自由に選択することができる。 FIG. 17 shows a screen example 700 of the avatar creation system 600 shown in the user terminals 604 1 to 604 n . Reference numeral 702 denotes an avatar, and the user can freely select an avatar design module (body layer, clothes layer) from the list shown in 700.
本発明のアバター及びアバター作成システムによると、アバターに装着させる洋服やアクセサリー等を複数のレイヤーによって作成することができ、アバターの自然な動きを実現することができる。また、本発明のアバター及びアバターシステムによると、非常に滑らかな動作をするアバターのアニメーションを作成することができる。よって、本発明のアバター及びアバター作成システムは、インターネット上のあらゆる仮想空間に用いることができる。 According to the avatar and the avatar creation system of the present invention, clothes, accessories, and the like to be attached to the avatar can be created by a plurality of layers, and a natural movement of the avatar can be realized. In addition, according to the avatar and the avatar system of the present invention, it is possible to create an animation of an avatar that operates very smoothly. Therefore, the avatar and avatar creation system of the present invention can be used in any virtual space on the Internet.
100 アバター作成システム
103 アバター作成部
104 アバター管理部
104a アバターデザインモジュール保管部
104b アバターアクションモジュール保管部
107 制御部
200 テーブル
300 アクションテーブル
400F アバターのボディレイヤー前面
400B アバターのボディレイヤー後面
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Avatar creation system 103 Avatar creation part 104 Avatar management part 104a Avatar design module storage part 104b Avatar action module storage part 107 Control part 200 Table 300 Action table 400F Avatar body layer front 400B Avatar body layer rear
Claims (12)
前記ボディレイヤーに配置する複数の洋服レイヤーと、を備えることを特徴とするネットワーク上の仮想空間におけるアバター。 Body layers,
An avatar in a virtual space on a network, comprising: a plurality of clothes layers arranged in the body layer.
前記複数の洋服レイヤーを前記複数の洋服レイヤーが属するカテゴリに従って前記ボディレイヤーに順に配置することを特徴とするネットワーク上の仮想空間におけるアバター作成方法。 Prepare a body layer and multiple clothes layers,
A method for creating an avatar in a virtual space on a network, wherein the plurality of clothes layers are sequentially arranged on the body layer according to a category to which the plurality of clothes layers belong.
The body layer includes a hair front layer and a hair back layer, and when the avatar faces forward, the body layer is created by sequentially superposing the hair back layer, the face layer, and the hair front layer, and the avatar is behind 11. The avatar in the virtual space on the network according to claim 7, wherein the hair front layer, the face layer, and the hair rear surface layer are sequentially overlapped and created. How to make.
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