JP2011036689A - Game apparatus and game method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ダーツ等的当てゲームを応用したゲーム装置およびゲーム方法に関する。 The present invention relates to a game device and a game method to which a dart hitting game is applied.
例えばダーツは500年以上の歴史を持ち、各プレーヤが投矢技術を競うことに重点が
おかれた競技であり、1人のプレーヤの投矢中には、他のプレーヤは静粛にすることがマ
ナーとされる等、遊戯性は高いとはいえなかった。このため、初心者が気楽に参加する雰
囲気に欠け、遊戯的に雰囲気を盛り上げ、プレーヤの一体感を生じさせる機能に乏しかっ
た。
For example, darts have a history of more than 500 years, and each player focuses on competing in throwing techniques. During the throwing of one player, other players may be quiet. It was not good manners, such as being manners. For this reason, the atmosphere in which beginners participate comfortably is lacking, and the function that raises the atmosphere in a playful manner and creates a sense of unity of the player is poor.
近年、ダーツのヒット領域を検出して、各プレーヤのポイントを自動的に記録、集計す
る電子ダーツマシンが普及しつつあるが、ゲーム内容は伝統的なダーツを踏襲しているた
め、従来のダーツと同様、手軽な楽しさ、盛り上がりを期待することはできなかった。
In recent years, electronic dart machines that detect hit areas of darts and automatically record and count points of each player are becoming popular. However, since game contents follow traditional darts, As with, I couldn't expect easy fun and excitement.
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、的当てゲームを応用
したゲームによって、初心者が気楽に参加でき、かつ遊戯性が高いゲーム装置およびゲー
ム方法を提供することを目的とする。
The present invention was devised to solve such a conventional problem, and provides a game device and a game method that allow beginners to participate comfortably and have high playability by a game using a hitting game. With the goal.
本発明によれば、的当てゲームを応用したゲーム装置、ゲーム方法において、初心者が
気楽に参加でき、かつ遊戯性が高い。
According to the present invention, in a game device and a game method to which a hit game is applied, a beginner can participate comfortably and has high playability.
本発明は、矢および的と、前記矢が的にヒットしたときに、前記矢がヒットした的の領
域を検出するセンサと、前記センサの検出結果が入力される制御ユニットと、前記制御ユ
ニットによって制御される表示モニタと、遊戯者のIDカードを読み取るカードリーダと
を備え、前記的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次
矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいてゲームを進行させ
るゲーム装置であって、前記表示モニターに前記指標に対応した画像を表示し、矢がヒッ
トした前記領域に対応する前記指標によって、前記画像を特定する。
The present invention includes an arrow and a target, a sensor that detects a target area where the arrow hits when the arrow hits, a control unit to which a detection result of the sensor is input, and the control unit. A display monitor to be controlled and a card reader for reading a player's ID card, dividing the target into a plurality of areas, setting an index in each of the areas, and the plurality of players throwing arrows sequentially A game device that progresses a game based on the index corresponding to the area hit by the arrow, the image corresponding to the index displayed on the display monitor, and the index corresponding to the area hit by the arrow To identify the image.
本発明に係るゲーム装置において、複数の遊戯者がゲームに参加するときに、前記遊戯
者を前記IDカードによって特定するとともに、複数回のゲーム実行について、自動的に
遊戯者のプレー順序を変更することにより、IDカード再挿入を行うことなく、順序を変
更し得る。
In the game device according to the present invention, when a plurality of players participate in a game, the player is identified by the ID card, and the player's play order is automatically changed for a plurality of game executions. Thus, the order can be changed without re-inserting the ID card.
本発明は、的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次
矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方
法であって、前記各遊戯者のポイントの初期値を設定するステップと、前記領域の一部を
前記各遊戯者に割り当てるステップと、前記各遊戯者がヒットした領域が該遊戯者に割り
当てられた領域であったときに該領域の指標に対応したポイントを該遊戯者のポイントに
加算するステップと、前記各遊戯者がヒットした領域が他の遊戯者に割り当てられた領域
であったときに前記領域の配置に基づく所定のポイントを該遊戯者のポイントから減じる
ステップと、ポイントが0になった前記遊戯者を除外するステップとを備える。
The present invention divides the target into a plurality of areas, sets an index in each area, a plurality of players sequentially throw arrows, and proceeds based on the index corresponding to the area where the arrow hits A game method comprising: setting an initial value of each player's point; assigning a part of the area to each player; and assigning an area hit by each player to the player A step of adding points corresponding to the index of the area to the player's points when the area is assigned, and when the area hit by each player is an area assigned to another player And subtracting a predetermined point based on the arrangement of the area from the player's point, and excluding the player whose point has become zero.
本発明は、的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次
矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方
法であって、前記各遊戯者がヒットした領域の指標に対応した第1のポイントを該遊戯者
の第1のポイントに加算するステップと、前記第1のポイントの加算により、該遊戯者の
第1のポイントが他の遊戯者の第1のポイントと等しくなったか否かを判断するステップ
と、前記第1のポイントの加算により、該遊戯者の第1のポイントが他の遊戯者の第1の
ポイントと等しくなったときに、該他の遊戯者の第1のポイントを減ずるステップと、前
記第1のポイントの加算により、該遊戯者の第1のポイントが他の遊戯者の第1のポイン
トと等しくなったときに、該遊戯者に所定の第2のポイントを与えるステップと、前記第
1のポイントの加算により、該遊戯者の第1のポイントが所定の上限に等しくなったとき
に、該遊戯者に所定の第2のポイントを与えるステップとともに、該第1のポイントを初
期値に戻すステップと、前記第1のポイントの加算により、該遊戯者の第1のポイントが
所定の上限を越えたときに、該第1のポイントを減ずるステップとを備える。
The present invention divides the target into a plurality of areas, sets an index in each area, a plurality of players sequentially throw arrows, and proceeds based on the index corresponding to the area where the arrow hits A game method comprising: adding a first point corresponding to an index of an area hit by each player to the player's first point; and adding the first point to the player Determining whether or not the first point of the player is equal to the first point of the other player, and adding the first point results in the first point of the player being the other player's first point. Subtracting the other player's first point when equal to the first point, and adding the first point, the player's first point becomes another player's first point. When it becomes equal to 1 point, the play Giving a predetermined second point to the player, and when the player's first point is equal to a predetermined upper limit by adding the first point, the player is given a predetermined second point. When the player's first point exceeds a predetermined upper limit by adding the first point together with the step of returning the first point to the initial value together with the step of giving the point, the first point And a step of reducing points.
本発明は、的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次
矢を的に1ラウンドで複数回投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づい
て進行するゲーム方法であって、前記各遊戯者がヒットした領域の指標が所定の指標であ
ったときに該領域および該領域に関連した領域を該遊戯者に与えるステップと、前記各遊
戯者が1ラウンドで所定回数ヒットした領域の指標が所定の指標であったときに該領域お
よび該領域に関連した領域を該遊戯者に与えるステップと、前記各遊戯者が領域を取得し
たときに、所定のポイントを該遊戯者に与えるステップと、前記各遊戯者がヒットした領
域が既に該遊戯者に与えられた領域であったときに、該領域で前記指標に対応したポイン
トを該遊戯者に与えるステップと、全ての領域がいずれかの遊戯者に与えられたときにゲ
ームを終了するステップとを備える。
The present invention divides a target into a plurality of areas, sets an index in each area, and a plurality of players sequentially throw arrows at a plurality of times in one round, and the index corresponding to the area where the arrow hits A method of proceeding based on the above, wherein when the index of the area hit by each player is a predetermined index, the area and an area related to the area are given to the player; and A step of giving the player an area related to the area and an area related to the area when the index of the area hit by the player a predetermined number of times in a round is the predetermined index; and when each player acquires the area A step of giving a predetermined point to the player, and when the area hit by each player is an area already given to the player, a point corresponding to the index in the area is given to the player. To give , And a step of terminating the game when all the regions is given to one of the players.
本発明は、的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次
矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方
法であって、前記各遊戯者に複数カードを配布するステップと、前記各遊戯者がヒットし
た領域の指標が、該遊戯者の前記カードに対応する指標であったときに該カードを消去す
るステップと、前記各遊戯者がヒットした領域の指標が、所定の指標であったときに該遊
戯者の前記カードを所定枚数他の遊戯者に移転するステップと、いずれかの遊戯者の全て
のカードが無くなったときにゲームを終了するステップとを備える。
The present invention divides the target into a plurality of areas, sets an index in each area, a plurality of players sequentially throw arrows, and proceeds based on the index corresponding to the area where the arrow hits A game method comprising: distributing a plurality of cards to each player; and deleting the card when the index of the area hit by each player is an index corresponding to the card of the player And a step of transferring a predetermined number of the player's cards to another player when the index of the area hit by each player is a predetermined index, and all of the players And a step of ending the game when there are no more cards.
本発明は、的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次
矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方
法であって、各遊戯者に城の指標と、前記城の保有物の指標と、城壁の指標とを配布し、
前記城および城壁には個々に指標を与えるステップ、前記各遊戯者がヒットした領域の指
標が、他の遊戯者の前記城壁に与えられた指標に対応する指標であったときに、該城壁に
ダメージを与えるステップと、前記城壁にダメージが所定のレベルに達したときに該城壁
を消滅するステップと、前記各遊戯者がヒットした領域の指標が、他の遊戯者の前記城に
与えられた指標に対応する指標であり、かつ該他の遊戯者の前記城壁が全て消滅していた
ときに、該他の遊戯者の前記保有物にダメージを与えるステップと、記各遊戯者の保有物
のダメージが所定レベルに達したときに、該遊戯者の城を消滅させるステップと、前記各
遊戯者がヒットした領域の指標が、該遊戯者の前記城に与えられた指標に対応する指標で
あり、かつ該遊戯者の前記城壁が全て消滅していたときに、該遊戯者の前記城壁を復活さ
せるステップとを備える。
The present invention divides the target into a plurality of areas, sets an index in each area, a plurality of players sequentially throw arrows, and proceeds based on the index corresponding to the area where the arrow hits A game method, which distributes a castle index, a castle possession index, and a castle wall index to each player,
A step of individually giving an index to the castle and the castle wall, and when an index of an area hit by each player is an index corresponding to an index given to the castle wall of another player, The step of giving damage, the step of extinguishing the wall when the damage reaches the predetermined level, and the index of the area hit by each player were given to the castle of another player An index corresponding to the index and when the other player's castle walls have all disappeared, damaging the other player's possessions, and The step of extinguishing the player's castle when the damage reaches a predetermined level, and the indicator of the area hit by each player are indicators corresponding to the indicator given to the castle of the player And the castle of the player There when had ceased all, and a step to revive the walls of the player.
本発明は、的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次
矢を的に1ラウンドで複数回投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づい
て進行するゲーム方法であって、所定数のパネルに所定の指標を割り当てるステップと、
前記パネルの1部のパネルを特定のパネルとするステップと、前記パネルを表示するとと
もに、前記特定のパネルを明示するステップと、前記各遊戯者がヒットした領域の指標が
、前記特定のパネルに対応する指標であったときに、該パネルを該遊戯者が取得するステ
ップと、前記各遊戯者が保有する前記パネルと、該遊戯者が新たに取得したパネルとによ
って、他の遊戯者が保有するパネルを挟んだときに、該他の遊戯者が保有するパネルを該
遊戯者が取得するステップと、前記各遊戯者がヒットした領域の指標が他の遊戯者が保有
するパネルに対応する指標である、同一ラウンドでそれ以前に該遊戯者がヒットした領域
が所定の領域であったときに、該他の遊戯者が保有するパネルを該遊戯者が取得するステ
ップとを備える。
The present invention divides a target into a plurality of areas, sets an index in each area, and a plurality of players sequentially throw arrows at a plurality of times in one round, and the index corresponding to the area where the arrow hits A method of proceeding based on a step of assigning a predetermined index to a predetermined number of panels;
A step of setting a part of the panel as a specific panel, displaying the panel and clearly indicating the specific panel, and an indicator of an area hit by each player are displayed on the specific panel. When the corresponding index is obtained, the player obtains the panel, the panel possessed by each player, and the panel newly obtained by the player, and possessed by another player. The player obtains a panel held by the other player when the panel to be held is sandwiched, and an index corresponding to the panel held by the other player is the index of the area hit by each player The player obtains a panel held by the other player when the area hit by the player before the same round is a predetermined area.
本発明は、的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次
矢を的に1ラウンドで複数回投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づい
て進行するゲーム方法であって、複数の前記領域を指定するステップと、前記各遊戯者が
1ラウンドで複数回ヒットした領域が、前記指定された領域であり、該領域が他の遊戯者
によって保有されていなかったときに、該領域を該遊戯者が取得するステップと、前記各
遊戯者がヒットした領域が、前記指定された領域であり、該領域を該遊戯者が保有してい
たとき、該領域の指標に対応するポイントを該遊戯者が取得するステップと、前記各遊戯
者がヒットした領域が、前記指定された領域であり、該領域が他の遊戯者によって保有さ
れていたとき、該領域の指標に対応するポイントを該他の遊戯者が取得するステップと、
前記各遊戯者がヒットした領域が、前記指定された領域でなかったとき、該領域の指標に
対応するポイントを他の全ての遊戯者が取得するステップとを備える。
The present invention divides a target into a plurality of areas, sets an index in each area, and a plurality of players sequentially throw arrows at a plurality of times in one round, and the index corresponding to the area where the arrow hits And a step of designating a plurality of the regions, and a region where each player hits a plurality of times in one round is the designated region, and the region is another game. When the player has not been held by the player, the player acquires the area, and the area hit by each player is the designated area, and the player has the area. When the player obtains a point corresponding to the index of the area, the area hit by each player is the designated area, and the area is held by another player. The index of the area Comprising the steps of: a point to respond said other player to get,
When the area hit by each player is not the designated area, all other players acquire points corresponding to the index of the area.
次に本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて説明する。 Next, the best mode for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings.
[ゲーム装置]
図1は、本発明に係るゲーム装置の実施例1を含むネットワークを示すブロック図、図
2は、図1のゲーム装置を示す正面図、図3は、図1のゲーム装置の構成を示すブロック
図、図4は、図1のゲーム装置の的を示す正面図である。
[Game device]
1 is a block diagram showing a network including a first embodiment of a game apparatus according to the present invention, FIG. 2 is a front view showing the game apparatus of FIG. 1, and FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the game apparatus of FIG. 4 and 4 are front views showing the target of the game apparatus of FIG.
図1において、複数のゲーム装置GM1、GM2、…、GMnがインターネット等のネ
ットワークINに接続され、ネットワークINにはサーバSV、1個あるいは複数のパー
ソナルコンピュータPC、携帯電話HP等の通信端末が接続されている。
In FIG. 1, a plurality of game devices GM1, GM2,..., GMn are connected to a network IN such as the Internet, and a server SV, one or a plurality of personal computers PC, and a communication terminal such as a mobile phone HP are connected to the network IN. Has been.
サーバSVは、接続されるゲーム装置GM1〜GMnと種々の情報の入出力を行い、必
要に応じてゲームを制御する。ゲーム装置GM1〜GMnの遊戯者(図示省略)は、ゲー
ム装置GM1〜GMnに含まれる制御ユニット100よって操作入力を行い、ゲーム装置
GM1〜GMnよってゲームを実行する。
The server SV inputs / outputs various information to / from the connected game devices GM1 to GMn, and controls the game as necessary. A player (not shown) of the game devices GM1 to GMn performs an operation input by the
ゲーム装置GM1を代表的に説明すると、ゲーム装置GM1には、的当てゲームの1つ
であるダーツの的TG、矢(図示省略)がヒットした的TGの領域を検出するセンサ10
1、センサ101の検出結果を数値データに変換するエンコーダ、エンコード102の信
号を制御ユニット100に入力するためのインターフェース103を備える。
The game device GM1 will be described as a representative example. The game device GM1 includes a dart target TG that is one of the target games, and a
1. An encoder for converting the detection result of the
これによって、ダーツそのものを制御ユニット100によって制御することが可能であ
り、かつダーツを応用した種々のゲームを実行し得る。
Accordingly, the dart itself can be controlled by the
制御ユニット100にはカードリーダCDおよびキャッシュボックスCBが接続され、
ゲームを実行のため料金(コイン)挿入を検出し得るとともに、遊戯者固有のIDカード
を検出して、遊戯者固有のデータをサーバSVから取得し得る。
A card reader CD and a cash box CB are connected to the
Insertion of fees (coins) for executing the game can be detected, and a player-specific ID card can be detected, and player-specific data can be obtained from the server SV.
パーソナルコンピュータPCや携帯電話HP等の通信端末は、ネットワークINに接続
されたゲーム装置GM1〜GMnにおける成績の統計、各遊戯者順位等、種々のイベント
等、ゲームに関する種々の情報を取得し得る。
A communication terminal such as a personal computer PC or a mobile phone HP can acquire various information related to the game, such as various events such as statistics of results in the game devices GM1 to GMn connected to the network IN, rankings of each player, and the like.
図2において、図1のゲーム装置GM1は、前面に的TG、CRT312、カードリー
ダCD、キャッシュボックスCBが設けられ、遊戯者はCBにコインを挿入し、カードリ
ーダCDに自己のIDカードを挿入する。カードリーダCDには複数(例えば4個)のス
ロットSL1〜SL4が設けられ、複数の遊戯者がゲームに参加し得る。また各スロット
SL1〜SL4に複数のIDカードを挿入可能として、ダブルス等のチーム対戦を可能と
し得る。
In FIG. 2, the game device GM1 of FIG. 1 is provided with a target TG, CRT 312, card reader CD, and cash box CB on the front, and the player inserts a coin into the CB and inserts his / her ID card into the card reader CD. To do. The card reader CD is provided with a plurality of (for example, four) slots SL1 to SL4, and a plurality of players can participate in the game. In addition, a plurality of ID cards can be inserted into each of the slots SL1 to SL4, and a team match such as doubles can be made possible.
CRT312はゲームに関する情報を表示し、ダーツを応用したゲームを実行する際に
は、ゲーム画面として機能する。
The CRT 312 displays information related to the game, and functions as a game screen when executing a game using darts.
的TGは、ダーツの矢をヒットさせるためのものであると同時に、その他のゲームにお
いて、遊戯者が投矢によってポイント、領域、数値等を得るためのツールとして使用され
る。
The target TG is used for hitting a dart's arrow, and at the same time, in other games, is used as a tool for a player to obtain points, areas, numerical values, etc. by throwing arrows.
ゲーム装置GM1には、ダーツにおけるプレーヤチェンジの入力に使用されるボタンP
Bが設けられ、さらにボタンPBは制御ユニット100に対する操作入力スイッチ305
(図3)として使用される。なおゲーム装置GM1にジョイスティックその他の入力手段
を操作入力スイッチ305として設けてもよい。
The game device GM1 has a button P used for inputting a player change in the dart.
B is provided, and the button PB is an operation input switch 305 for the
(Fig. 3) Note that a joystick or other input means may be provided as the operation input switch 305 in the game apparatus GM1.
図3において、制御ユニット100は、全体を制御するCPU301と、制御ユニット
100を起動させるためのプログラムを格納するブートロム304と、CPU301によ
って実行されるプログラムやデータを格納するシステムメモリ302とを有する。
In FIG. 3, the
制御ユニット100には、表示すべき画像を生成、制御するレンダリングプロセッサ3
07と、生成される画像の元となる画像や生成された画像を記憶するグラフィックメモリ
308が設けられ、レンダリングプロセッサ307は、生成した画像をCRT312に表
示する。
The
07 and a graphic memory 308 for storing the original image of the generated image and the generated image are provided, and the rendering processor 307 displays the generated image on the CRT 312.
制御ユニット100には、音声を生成するサウンドプロセッサ309と、生成される音
声のデータを記憶するサウンドメモリ310とが設けられ、サウンドプロセッサ309は
サウンドメモリ310に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、スピ
ーカ313やヘッドフォン(図示省略)によって音声を出力する。
The
制御ユニット100には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体303が設けられ、こ
れら記憶媒体303に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ302、グ
ラフィックメモリ308、サウンドメモリ310に読み込まれる。
The
記憶媒体303に格納されたデータには、ゲームに関する情報が含まれる。
The data stored in the
制御ユニット100には、通信インターフェース311およびモデム314が設けられ
、モデム314を介してネットワークINに接続されている。
The
制御ユニット100の以上の構成要素はバスに接続され、バスアービタ306によって
通信のアービトレーションがなされている。
The above components of the
なおIDカード上において遊戯者の代理としてゲーム主体となる仮想の遊戯者を登録し
ておき、仮想遊戯者同士を対戦させることも可能である。
It is also possible to register a virtual player who is the main subject of the game on behalf of the player on the ID card, and let the virtual players play against each other.
図4において、的TGは周知のダーツの的であり、その中央には小円形の「ブル」の領
域が設けられ、その周囲の領域は円周方向に20等分して、扇型の領域が形成される。扇
型の領域は、それぞれ半径方向に4つの領域に分割されている。
In FIG. 4, the target TG is a known dart target, and a small circular “bulle” region is provided in the center thereof, and the surrounding region is divided into 20 equal parts in the circumferential direction to form a fan-shaped region. Is formed. Each fan-shaped region is divided into four regions in the radial direction.
扇型領域の内の最も内側の領域402、内側から3番目の領域403は比較的広く、「
シングル」の領域と呼ばれる。内側から2番目の狭い領域405は「トリプルリング」の
領域、最も外側の狭い領域404は「ダブルリング」の領域と呼ばれる。
The innermost area 402 and the
It is called “single” area. The second narrow area 405 from the inside is called the “triple ring” area, and the outermost narrow area 404 is called the “double ring” area.
「ブル」の領域は半径方向に2分され、内外2個の領域406、407が形成されてい
る。「ブル」の領域は、内側の領域406はが「ダブルブル」または「インナーブル」と
呼ばれ、外側の領域407は「シングルブル」または「アウターブル」と呼ばれる。一般
に領域406は領域407より高得点とされる。
The “Bull” region is divided in half in the radial direction, and two
扇型の領域には基本となる数値が割り当てられ、最も上の扇型に「20」、この扇型か
ら反時計回りに「5」、「12」、「9」、「14」、「11」、「8」、「16」、「
7」、「19」、「3」、「17」、「2」、「15」、「10」、「6」、「13」、
「4」、「18」、「1」の数値が割り振られている。これら数値を示すために、扇型外
側の領域401に数値を表示している。なお数値表示の領域は領域401に限定されるも
のではなく、シングルの領域等であってもよい。
A basic numerical value is assigned to the fan-shaped area, and “20” is assigned to the uppermost fan-shaped area, and “5”, “12”, “9”, “14”, “11” counterclockwise from this fan-shaped area. ”,“ 8 ”,“ 16 ”,“
7 ”,“ 19 ”,“ 3 ”,“ 17 ”,“ 2 ”,“ 15 ”,“ 10 ”,“ 6 ”,“ 13 ”,
Numerical values “4”, “18”, and “1” are allocated. In order to show these numerical values, the numerical values are displayed in an
次にゲーム装置GM1〜GMnで実行されるダーツゲーム全体の流れを示す実施例を説
明する。
[ゲーム方法]
図5は、図1のゲーム装置で実行されるゲームの全体の流れを示すフローチャートであ
る。
Next, an embodiment showing the flow of the entire dart game executed by the game devices GM1 to GMn will be described.
[Game method]
FIG. 5 is a flowchart showing the overall flow of the game executed by the game apparatus of FIG.
ステップS501:ゲーム方法には複数のゲーム形態が用意されており、遊戯者は最初
にゲーム形態を、「通常」、「先後入れ替え」、「先後攻、ゲーム選択」の中から選択す
る。なお、これら以外のゲーム形態を設け得ることはいうまでもない。
Step S501: A plurality of game forms are prepared in the game method, and the player first selects a game form from “normal”, “replacement first”, “first advance, game selection”. Needless to say, other game forms may be provided.
「通常」を選択したときにはステップS502に進み、「先後入れ替え」を選択したと
きにはステップS505に進み、「先後攻、ゲーム選択」を選択したときはステップS5
10に進む。
If “normal” is selected, the process proceeds to step S502. If “replacement first” is selected, the process proceeds to step S505. If “first advance, game selection” is selected, step S5 is performed.
Proceed to 10.
ステップS502:「通常」のゲーム形態では、まず何らかの方法でプレー順を決定し
、ステップS503に進む。
Step S502: In the “normal” game form, first, the playing order is determined by some method, and the process proceeds to Step S503.
ステップS503:ゲームを選択、実行する。 Step S503: A game is selected and executed.
ステップS504:ステップS503で実行されたゲームについて遊戯者の順位を決定
する。
Step S504: The player's rank is determined for the game executed in step S503.
ステップS505:「先後入れ替え」のゲーム形態では、複数回(例えば2回)のゲー
ム実行が前提となっており、まず何らかの方法で最初のゲームのプレー順を決定する。
Step S505: In the game form “replacement first”, it is assumed that the game is executed a plurality of times (for example, twice). First, the play order of the first game is determined by some method.
ステップS506:最初のゲームを実行し、ステップS507に進む。 Step S506: The first game is executed, and the process proceeds to Step S507.
ステップS507:プレー順を入れ替え、ステップS508に進む。遊戯者がIDカー
ドによりを特定されているとき、プレー順の入れ替えにはIDカードをカードリーダCD
に入れなおすことが必要な場合があるが、「先後入れ替え」を選択しておけば、自動的に
プレー順が入れ替えられるので、IDカード入れ替えは不要である。なお、一般にダーツ
では先攻が有利とされており、先後入れ替えのニーズは高い。この自動的に先後入れ替え
を行うステップは、単に最初のゲームと次のゲームで入れ替えることでも良いが、図示し
ないが、最初のゲームの勝敗決定を行って、その決定結果に基づいて、負けたほうが先攻
になるように設定しても良い。これによって、自動的に強者にハンディキャップを持たせ
ることが出来るようになる。
Step S507: The play order is changed, and the process proceeds to Step S508. When a player is specified by an ID card, the card reader CD is used to change the order of play.
It may be necessary to re-enter the card, but if “change first” is selected, the play order is automatically changed, so that the ID card does not need to be changed. In general, darts are considered to be the first, and there is a high need for replacement. The step of automatically replacing the first and the second may be simply replacing the first game with the next game, but although not shown, it is better to make a win / loss decision for the first game and lose based on the decision result. It may be set to be the first. As a result, it becomes possible to automatically give a strong person a handicap.
ステップS508:次のゲームを実行し、ステップS509に進む。 Step S508: The next game is executed, and the process proceeds to Step S509.
ステップS509:ステップS508で実行されたゲームについて遊戯者の順位を決定
する。
Step S509: The player's rank is determined for the game executed in step S508.
ステップS510:「先後攻、ゲーム選択」のゲーム形態では、ゲーム選択とプレー順
選択とが選択対象となる。まず何らかの方法で最初の決定者を決定し、ステップS511
に進む。
Step S510: In the game form of “first-to-last, game selection”, game selection and play order selection are the selection targets. First, the first determiner is determined by some method, and step S511 is performed.
Proceed to
ステップS511:最初の決定者は、ゲーム種類決定か、ゲームの先攻か、いずれかを
選択する。最初の決定者がゲームの先攻を選択したときはステップS512に進み、ゲー
ム種類決定を選択したときはステップS513に進む。
Step S511: The first determiner selects either game type determination or game first. When the first determiner selects the first game, the process proceeds to step S512, and when the game type determination is selected, the process proceeds to step S513.
ステップS512:最初の決定者がゲームの先攻を選択したときは、後攻者がゲームの
種類を選択し、ステップS514に進む。
Step S512: When the first determiner selects the first game, the second player selects the game type, and the process proceeds to step S514.
ステップS513:最初の決定者がゲーム種類を選択したときは、ゲームを選択し、ス
テップS514に進む。
Step S513: When the first determiner selects a game type, the game is selected and the process proceeds to Step S514.
ステップS514:ゲームを実行し、ステップS515に進む。 Step S514: The game is executed, and the process proceeds to Step S515.
ステップS515:ステップS514で実行されたゲームについて遊戯者の順位を決定
する。
Step S515: The player's rank is determined for the game executed in step S514.
ステップS516:ステップS504、S509、S515に続いて、ゲームを終了す
るか否か判断し、終了するときはそのまま処理を終了する。ゲームを続行するとおきはス
テップS501に戻る。
Step S516: Following steps S504, S509, and S515, it is determined whether or not to end the game. When the game ends, the process ends. If the game is continued, the process returns to step S501.
ゲーム方法においては複数種類(例えば以下の7種)のゲーム実行が可能である。以下
各ゲームのゲーム方法を説明する。
[第1のゲーム(SUVIVOR)]
図6はゲーム装置GM1〜GMnで実行される第1のゲーム(名称を「SURVIVO
R」とする。)の画面イメージ(CRT312に表示される。)を示す図であり、図13
は、第1のゲームの処理を示すフローチャートである。
In the game method, multiple types (for example, the following seven types) of game execution are possible. The game method for each game will be described below.
[First game (SUVIVOR)]
FIG. 6 shows a first game (named “SURVIVO”) executed on the game devices GM1 to GMn.
R ”. 13 is a diagram showing a screen image (displayed on the CRT 312) of FIG.
These are flowcharts showing the processing of the first game.
図6において、第1のゲームでは、4人(あるいは4組)の遊戯者が参加でき、1回(
ラウンドという。)ごとに的TGの扇型領域を単位として各遊戯者の領域が設定される。
In FIG. 6, in the first game, four (or four sets) players can participate and once (
This is called a round. ), Each player's area is set in units of the target TG fan-shaped area.
画面には、各遊戯者の領域を示す表示ボックス602、603、604、605が表示
される。表示ボックス602には第1の遊戯者の領域を特定する数値「17」が表示され
ている。表示ボックス603には第2の遊戯者の領域を特定する数値「10」、「15」
、「2」が表示されている。表示ボックス604には第3の遊戯者の領域を特定する数値
「3」、「19」、「7」が表示されている。表示ボックス605には第4の遊戯者の領
域を特定する数値「16」、「8」、「11」が表示されている。領域を特定する複数の
数値は、的TGにおいて隣り合う3領域である。また画面には各遊戯者のポイント(ライ
フLiといいう。)を示す表示ボックス608、609、610、611が表示される。
On the screen,
, “2” is displayed. The display box 604 displays numerical values “3”, “19”, and “7” that specify the area of the third player. The
さらに、画面には、全ラウンド数に対するラウンド数(図で1/10で10ラウンド中
の1ラウンド)を示す表示601、各遊戯者の1ラウンドにおける投矢数を示す表示60
6、各遊戯者の領域を示す的を模した表示607が示される。表示606は、例えば1ラ
ウンド3投を示す3個の円を模した表示をしておき、投矢されて的に当たった分だけ異な
る色の円に変更していく。表示607には、各遊戯者の領域を塗り分けて表示する。
Furthermore, on the screen, a display 601 indicating the number of rounds relative to the total number of rounds (1/10 in the figure, 1 out of 10 rounds), and a
6. A display 607 simulating a target showing the area of each player is shown. The display 606 displays, for example, three models representing one round and three throws, and is changed to a circle of a different color by the amount hit by the arrows. The display 607 displays each player's area separately.
図13において、第1のゲームは以下のステップにより実行される。 In FIG. 13, the first game is executed by the following steps.
ステップS1301:ライフLi、ラウンド数R、プレーヤ番号PYi等を初期化し、
設定する。遊戯者数(プレーヤ数)はカードリーダCDに挿入されたIDカード数によっ
て判断可能である。
Step S1301: Life Li, round number R, player number PYi, etc. are initialized,
Set. The number of players (number of players) can be determined by the number of ID cards inserted in the card reader CD.
ステップS1302:ステップS1301に続いて、そのラウンドにおける各遊戯者の
領域Ai{}を設定する。ここで遊戯者は矢を的TGに向かって投げる。
Step S1302: Following step S1301, the area Ai {} of each player in the round is set. Here, the player throws an arrow toward the target TG.
ステップS1303:ステップS1302に続いて、的TGにおける矢がヒットした領
域を検出し、その領域が敵プレーヤPYj(矢を投げているプレーヤ以外のプレーヤ。以
下同じ。)の領域か否か判断する。ヒット領域が敵プレーヤPYjの領域でなかったとき
はステップS1306にジャンプし、敵プレーヤ領域であったときは、その領域が3隣接
領域の中央かサイドかを判断する。例えば「10」、「15」、「2」の隣接3領域では
、領域「15」が中央、領域「10」、「2」がサイドである。また領域が1領域よりな
るときは、その領域は中央として処理される。
Step S1303: Following step S1302, a region where an arrow hits in the target TG is detected, and it is determined whether or not the region is an enemy player PYj (a player other than the player throwing the arrow; the same applies hereinafter). If the hit area is not the area of the enemy player PYj, the process jumps to step S1306. If the hit area is the enemy player area, it is determined whether the area is the center or the side of the three adjacent areas. For example, in three adjacent areas “10”, “15”, and “2”, the area “15” is the center, and the areas “10” and “2” are the sides. When the area consists of one area, the area is processed as the center.
中央であったときはステップS1304に進み、サイドであったときはステップS13
05に進む。
When it is the center, the process proceeds to step S1304, and when it is the side, the process proceeds to step S13.
Proceed to 05.
ステップS1304:矢がヒットした領域がシングル、ダブル、トリプルのいずれであ
るかを判断し、ヒット領域がシングルのときにはステップS1306に進み、ヒット領域
がダブルのときはステップS1307に進み、ヒット領域がトリプルのときはステップS
1308に進む。
Step S1304: It is determined whether the area hit by the arrow is single, double or triple. If the hit area is single, the process proceeds to step S1306. If the hit area is double, the process proceeds to step S1307. Step S
Proceed to 1308.
ステップS1305:矢がヒットした領域がシングル、ダブル、トリプルのいずれであ
るかを判断し、ヒット領域がシングルのときにはステップS1309に進み、ヒット領域
がダブルのときはステップS1310に進み、ヒット領域がトリプルのときはステップS
1311に進む。
Step S1305: It is determined whether the area hit by the arrow is single, double or triple. If the hit area is single, the process proceeds to step S1309. If the hit area is double, the process proceeds to step S1310. Step S
Go to 1311.
ステップS1306:ライフLjから2点減点し、ステップS1312に進む。 Step S1306: Two points are deducted from the life Lj, and the process proceeds to Step S1312.
ステップS1307:ライフLjから4点減点し、ステップS1312に進む。 Step S1307: Four points are deducted from the life Lj, and the process proceeds to Step S1312.
ステップS1308:ライフLjから6点減点し、ステップS1312に進む。 Step S1308: 6 points are deducted from the life Lj, and the process proceeds to Step S1312.
ステップS1309:ライフLjから1点減点し、ステップS1312に進む。 Step S1309: One point is deducted from the life Lj, and the process proceeds to Step S1312.
ステップS1310:ライフLjから2点減点し、ステップS1312に進む。 Step S1310: Two points are deducted from the life Lj, and the process proceeds to Step S1312.
ステップS1311:ライフLjから3点減点し、ステップS1312に進む。 Step S1311: Three points are deducted from the life Lj, and the process proceeds to Step S1312.
ステップS1312:的TGにおける矢がヒットした領域が、プレーヤ(投矢している
遊戯者PYi)の領域か否か判断する。ヒット領域がプレーヤPYiの領域でなかったと
きはステップS1316にジャンプし、プレーヤの領域であったときに、その領域がシン
グル、ダブル、トリプルのいずれであるかを判断する。
Step S1312: It is determined whether or not the area hit by the arrow in the target TG is the area of the player (the throwing player PYi). If the hit area is not the player PYi area, the process jumps to step S1316, and if the hit area is the player area, it is determined whether the area is single, double, or triple.
ヒット領域がシングルのときにはステップS1313に進み、ヒット領域がダブルのと
きはステップS1314に進み、ヒット領域がトリプルのときはステップS1315に進
む。
When the hit area is single, the process proceeds to step S1313. When the hit area is double, the process proceeds to step S1314. When the hit area is triple, the process proceeds to step S1315.
ステップS1313:遊戯者PYiのライフに1点加点しステップS1316に進む。 Step S1313: One point is added to the life of the player PYi, and the process proceeds to Step S1316.
ステップS1314:遊戯者PYiのライフに2点加点しステップS1316に進む。 Step S1314: 2 points are added to the life of the player PYi, and the process proceeds to Step S1316.
ステップS1315:遊戯者PYiのライフに3点加点しステップS1316に進む。 Step S1315: 3 points are added to the life of the player PYi, and the process proceeds to Step S1316.
ステップS1316:ステップS1306〜S1311の処理によりいずれかの敵プレ
ーヤのライフLjが0になったときは、ステップS1317に進み、ライフLjが0にな
る敵プレーヤがいなかったときはステップS1318にジャンプする。
Step S1316: If the life Lj of any enemy player becomes 0 by the processing of steps S1306 to S1311, the process proceeds to step S1317. If there is no enemy player whose life Lj becomes 0, the process jumps to step S1318.
ステップS1317:ライフLjが0になった敵プレーヤを消去し、ステップS131
8に進む。
Step S1317: Enemy players whose life Lj has become 0 are deleted, and step S131.
Proceed to step 8.
ステップS1318:ステップS1317の処理の結果1人の遊戯者のみが残ったとき
は、ゲームの勝敗が決しているので、ステップS1324にジャンプする。
Step S1318: If only one player remains as a result of the processing in step S1317, the game is never won or lost, and the process jumps to step S1324.
ステップS1319:ステップS1318で複数の遊戯者が残っていると判断したとき
は、遊戯者PYiのそのラウンドの投矢が終了したか否か判断する。各遊戯者の1ラウン
ド3回の投矢が完了すると、プレーヤチェンジのボタンPBを押し、これによってゲーム
装置GM1は3投が完了したことを識別し得る。
Step S1319: When it is determined in step S1318 that there are a plurality of players remaining, it is determined whether or not the player's PYi has finished the round of arrows. When each player completes three throws in one round, the player change button PB is pressed, whereby the game apparatus GM1 can identify that three throws have been completed.
プレーヤチェンジすべきときはステップS1320に進み、そうでなければステップS
1302に戻る。
If the player should be changed, the process proceeds to step S1320;
Return to 1302.
ステップS1320:そのラウンドにおける全て遊戯者の投矢が完了したか否か、すな
わち次ラウンドに進むべきか否か判断する。次ラウンドに進むべきときはステップS13
22に進み、そのラウンドが未了のときはステップS1321に進む。
Step S1320: It is determined whether or not the throwing of all players in the round has been completed, that is, whether or not to proceed to the next round. When it should go to the next round, step S13
If the round has not been completed, the process proceeds to step S1321.
ステップS1321:遊戯者を次の順番の遊戯者に設定し、ステップS1302に戻る
。
Step S1321: The player is set as the player in the next order, and the process returns to Step S1302.
ステップS1322:ラウンド数が最終ラウンドRmax(ラウンドリミット)に達し
たか否か判断し、Rmaxに達したときはステップS1324に進む。Rmaxに達して
いないときはステップS1323に進む。
Step S1322: It is determined whether or not the number of rounds has reached the final round Rmax (round limit). If the number has reached Rmax, the process proceeds to step S1324. When Rmax has not been reached, the process proceeds to step S1323.
ステップS1323:遊戯者の順番を1番(最初の遊戯者)に戻し、ステップS130
2に戻る。
Step S1323: The order of the players is returned to the first (first player), and step S130.
Return to 2.
ステップS1324:ゲーム終了と判断し、遊戯者の順位を表示し、そのまま処理を終
了する。
Step S1324: It is determined that the game is ended, the player's rank is displayed, and the process is ended as it is.
第1のゲームは、的当てゲームを応用しつつ、隣接する的といった所定の範囲に狙いを
定めるよう設定されているので、初心者が気楽に参加でき、かつ遊戯性が高い。
The first game is set to aim at a predetermined range such as an adjacent target while applying the target game, so that beginners can participate easily and have high playability.
また的TGの領域がプレーヤおよび敵プレーヤの領域になっており、また、このような
領域がプレーヤと敵プレーヤとで重なって設定されることがあるので、ゲームの戦略性が
高まり、アクティブかつダイナミックな興味が高まる。
[第2のゲーム(SPLAT181)]
図7A、図7Bはゲーム装置GM1〜GMnで実行される第2のゲーム(名称を「SP
LAT181」とする。)の画面イメージ(CRT312に表示される。)を示す図であ
り、図14は、第2のゲームの処理を示すフローチャート、図15は、図14の敵プレー
ヤ番号設定の処理を示すフローチャート、図16は、図14の敵プレーヤに追いついたと
きの処理を示すフローチャートである。
Also, the target TG area is the area of the player and the enemy player, and such an area may be set to overlap between the player and the enemy player, so that the strategy of the game is enhanced, and the active and dynamic Increases interest.
[Second game (SPLAT181)]
7A and 7B show a second game (named “SP”) that is executed by the game devices GM1 to GMn.
LAT181 ". ) Is a screen image (displayed on the CRT 312). FIG. 14 is a flowchart showing the processing of the second game, FIG. 15 is a flowchart showing the enemy player number setting processing of FIG. 16 is a flowchart showing processing when the enemy player in FIG. 14 is caught up.
図7Aにおいて、第2のゲームでは、4人(あるいは4組)の遊戯者が参加できる。各
遊戯者は、的TGのヒット領域のポイントを取得し、181点を上限としてポイントを循
環させて、その間他の遊戯者のポイントを追いついたとき等に遊戯価値となる仮想的なコ
インを取得し、取得コイン枚数を競う。
In FIG. 7A, in the second game, four (or four sets) players can participate. Each player obtains points in the hit area of the target TG, circulates points up to 181 points, and in the meantime, obtains virtual coins that become play value when catching up other players' points And compete for the number of coins acquired.
画面には、各遊戯者のポイントを示す表示ボックス707、708、709、710が
表示される。表示ボックス707には第1の遊戯者のポイント「26」が表示され、表示
ボックス708には第2の遊戯者のポイント「75」が表示され、表示ボックス709に
は第3の遊戯者のポイント「21」が表示され、表示ボックス710には第4の遊戯者の
ポイント「20」が表示されている。
On the screen,
また画面には、各遊戯者に対応して配置された、相対ポイントの表示ボックス702、
703、704、705が表示される。表示ボックス702、703、704、705は
それぞれ第1の遊戯者、第2の遊戯者、第3の遊戯者、第4の遊戯者に対応しており、投
矢する遊戯者の表示ボックスには、最大ポイント「181」までの残りポイント「160
」と、これが最大ポイントまでの残りポイントであることを示す「PLAYER3 TO
181」が表示される。
Also, on the screen, a relative
703, 704, and 705 are displayed.
”, Indicating that this is the remaining point up to the maximum point,“ PLAYER3 TO
181 "is displayed.
他の遊戯者に対応する表示ボックスでは、投矢する遊戯者よりも高ポイントの遊戯者に
ついてのみ、投矢する遊戯者のポイントとの差が表示される。図7Aではポイント「75
」の第2の遊戯者が、第3の遊戯者より高ポイントであるので、表示ボックス703にポ
イント差「54」が表示されている。
In the display boxes corresponding to the other players, only the player who has a higher point than the player who casts, the difference from the player's point to cast is displayed. In FIG. 7A, the point “75
Since the second player of "" has a higher point than the third player, the point difference "54" is displayed in the display box 703.
ここで第3の遊戯者が投矢し、ポイント「5」を獲得したとすると、第3の遊戯者のポ
イントは「26」となり、第1の遊戯者のポイントに追いつく。このとき、図7Bに示す
ように、第1の遊戯者の表示ボックス702、707には、敵にポイントが追いつかれた
ことを示す「SPLAT!」が表示される。敵にポイントが追いつかれたプレーヤは、ポ
イントが1/2に減点され、「SPLAT!」表示後、減点後のポイント「13」(図示
省略)が表示される。
Here, if the third player drops and gains the point “5”, the point of the third player becomes “26” and catches up with the point of the first player. At this time, as shown in FIG. 7B, the
さらに、画面には、全ラウンド数に対するラウンド数(図7では10ラウンド中の2ラ
ウンド)を示す表示701、各遊戯者の1ラウンドにおける投矢数を示す表示706が示
される。表示706は1ラウンド3投を示す3個の白円を表示しておき、投矢された分だ
け黒円に変更していく。
Further, on the screen, a
図14において、第2のゲームは以下のステップにより実行される。 In FIG. 14, the second game is executed by the following steps.
ステップS1401:ポイントPi、ラウンド数R、プレーヤ番号PYi、コイン数C
i等を初期化し、設定する。遊戯者数(プレーヤ数)はカードリーダCDに挿入されたI
Dカード数によって判断可能である。
Step S1401: Point Pi, round number R, player number PYi, coin number C
i is initialized and set. The number of players (number of players) is I inserted in the card reader CD.
This can be determined by the number of D cards.
ステップS1402:ステップS1401に続いて、そのラウンドにおける敵プレーヤ
(矢を投げているプレーヤ以外のプレーヤ。以下同じ。)の番号を設定する。第2のゲー
ムは、遊戯者が他の遊戯者のポイントに追いついたときに、プレーヤのコイン取得ととも
に敵プレーヤのポイントが減点される。そこで敵プレーヤの特定のための指標を、各遊戯
者のプレー時に設定しておく。敵プレーヤの番号の処理は図15において詳細に説明する
。
Step S1402: Subsequent to step S1401, the numbers of enemy players (players other than the player throwing an arrow; the same applies hereinafter) in the round are set. In the second game, when the player catches up with another player's point, the enemy player's point is deducted along with the player's coin acquisition. Therefore, an index for identifying the enemy player is set when each player plays. The enemy player number processing will be described in detail with reference to FIG.
ここで遊戯者は矢を的TGに向かって投げる。 Here, the player throws an arrow toward the target TG.
ステップS1403:ステップS1402に続いて、的TGにおける矢がヒットした領
域(AHhとする。)を検出し、その領域のポイントP(AHh)を取得する。
Step S1403: Subsequent to step S1402, a region (referred to as AHh) in which an arrow in the target TG is hit is detected, and a point P (AHh) in that region is acquired.
ステップS1404:プレーヤPYiのポイントPiにポイントP(AHh)を加点し
、ステップS1405に進む。
Step S1404: The point P (AHh) is added to the point Pi of the player PYi, and the process proceeds to step S1405.
ステップS1405:ステップS1404の加点によって敵プレーヤのポイントに追い
ついたときは、図16の敵プレーヤに追いついたときの処理を実行する。
Step S1405: When the point of the enemy player is caught up by the added point of step S1404, the processing when the enemy player of FIG. 16 is caught up is executed.
ステップS1406:プレーヤのポイントPiが最大ポイントPmax(=181)に
達したか否か判断する。P=PmaxのときはステップS1407に進み、そうでないと
きはステップS1408にジャンプする。
Step S1406: It is determined whether or not the player's point Pi has reached the maximum point Pmax (= 181). If P = Pmax, the process proceeds to step S1407; otherwise, the process jumps to step S1408.
ステップS1407:Pi=Pmaxのとき、プレーヤPYiのコイン数Ciを2枚増
加し、ポイントPiを「0」に戻す。
Step S1407: When Pi = Pmax, the coin number Ci of the player PYi is increased by 2 and the point Pi is returned to “0”.
ステップS1408:ステップS1407でコインを取得したことによってコイン数C
iが所定の最大値Cmax(例えば7枚)に達したか否か判断する。Pi=Pmaxのと
きはステップS1409に進み、そうでないときはステップS1410に進む。
Step S1408: Number of coins C obtained by acquiring coins in step S1407
It is determined whether i has reached a predetermined maximum value Cmax (for example, 7 sheets). When Pi = Pmax, the process proceeds to step S1409; otherwise, the process proceeds to step S1410.
ステップS1409:ゲーム終了と判断し、遊戯者の順位を表示し、そのまま処理を終
了する。
Step S1409: It is determined that the game is over, the player's rank is displayed, and the process is finished as it is.
ステップS1410:ポイントPiがPmaxを越えたか否か判断する。Pi>Pma
xのときにはステップS1411に進み、そうでなければステップS1412にジャンプ
する。
Step S1410: It is determined whether or not the point Pi exceeds Pmax. Pi> Pma
If x, the process proceeds to step S1411, otherwise jumps to step S1412.
ステップS1411:PiがPmaxを越えた分だけポイントを減ずる。すなわちPi
=2*Pmax−Piの演算を行う。
Step S1411: The point is reduced by the amount that Pi exceeds Pmax. Pi
= 2 * Pmax−Pi is calculated.
ステップS1412:遊戯者PYiのそのラウンドの投矢が終了したか否か判断する。
各遊戯者の1ラウンド3回の投矢が完了すると、プレーヤチェンジのボタンPBを押し、
これによってゲーム装置GM1は3投が完了したことを識別し得る。プレーヤチェンジす
べきときはステップS1413に進み、そうでなければステップS1403に戻る。
Step S1412: It is determined whether or not the player's PYi has finished the throwing of the round.
When each player completes 3 rounds of throwing per round, press the player change button PB,
Thereby, the game apparatus GM1 can identify that the third throw has been completed. If the player should be changed, the process proceeds to step S1413; otherwise, the process returns to step S1403.
ステップS1413:そのラウンドにおける全て遊戯者の投矢が完了したか否か、すな
わち次ラウンドに進むべきか否か判断する。次ラウンドに進むべきときはステップS14
15に進み、そのラウンドが未了のときはステップS1414に進む。
Step S1413: It is determined whether or not the throwing of all players in the round has been completed, that is, whether or not to proceed to the next round. When it should go to the next round, step S14
Proceed to 15, and if the round is not completed, proceed to step S1414.
ステップS1414:遊戯者を次の順番の遊戯者に設定し、ステップS1403に戻る
。
Step S1414: The player is set as the player in the next order, and the process returns to step S1403.
ステップS1415:ラウンド数が最終ラウンドRmax(ラウンドリミット)に達し
たか否か判断し、Rmaxに達したときはステップS1409に進む。Rmaxに達して
いないときはステップS1416に進む。
Step S1415: It is determined whether or not the number of rounds has reached the final round Rmax (round limit). If the number has reached Rmax, the process proceeds to step S1409. If Rmax has not been reached, the process proceeds to step S1416.
ステップS1416:遊戯者の順番を1番(最初の遊戯者)に戻し、ステップS140
3に戻る。
Step S1416: The order of the players is returned to the first (first player), and step S140.
Return to 3.
図15において、ステップS1402の処理は以下の各ステップにより実行される。 In FIG. 15, the process of step S1402 is executed by the following steps.
ステップS1501:まず敵プレーヤ番号jkを順次設定するためのカウンタkを「1
」に初期化する。
Step S1501: First, a counter k for sequentially setting enemy player numbers jk is set to “1”.
To "".
ステップS1502:投矢しているプレーヤPYiの番号iを起点としてjkを設定す
るために、ますjkにiを代入する。
Step S1502: In order to set jk starting from the number i of the throwing player PYi, i is substituted into jk.
ステップS1503:jkに「1」を加算する。1回目の処理では「i」の次の番号が
最初の敵プレーヤ番号になり、以後の処理では敵プレーヤの番号が「1」ずつ進められる
。
Step S1503: “1” is added to jk. In the first process, the number next to “i” becomes the first enemy player number, and in the subsequent processes, the enemy player number is incremented by “1”.
ステップS1504:ステップS1503の加算でjkが最終番号(遊戯者が4名とし
ている。)を越えたか否か判断する。「i」が「1」でなかったとき、敵プレーヤ番号は
途中から「1」に戻る必要があるので、最終番号に達したときはステップS1505に進
む。最終番号を越えなかったときはステップS1506にジャンプする。
Step S1504: It is determined whether or not jk exceeds the final number (the number of players is four) by the addition in step S1503. When “i” is not “1”, it is necessary to return the enemy player number to “1” halfway. When the final number is reached, the process proceeds to step S1505. If the final number is not exceeded, the process jumps to step S1506.
ステップS1505:jkを「1」に戻す。 Step S1505: Return jk to “1”.
ステップS1506:kを「1」進める。 Step S1506: Advance k by “1”.
ステップS1507:ステップS1506の処理の結果kが最大値を超えたか否か、す
なわち順次敵番号を設定した結果全ての遊戯者PYj(jはi以外)に対する付番が終了
したか否か判断する。付番が終了したときはそのまま処理を終了し、未了のときはステッ
プSS1503に戻る。
Step S1507: It is determined whether or not the result k of step S1506 has exceeded the maximum value, that is, whether or not numbering for all the players PYj (j is other than i) has been completed as a result of sequentially setting enemy numbers. When the numbering is finished, the process is finished as it is, and when it is not finished, the process returns to step SS1503.
図16において、ステップS1405の処理は以下の各ステップにより実行される。 In FIG. 16, the process of step S1405 is executed by the following steps.
ステップS1601:まずポイントが一致した敵プレーヤを順次検索するためのカウン
タkを「1」に初期化する。
Step S1601: First, a counter k for sequentially searching for enemy players with matching points is initialized to “1”.
ステップS1602:敵プレーヤPYjkのポイントPjkとプレーヤのポイントPi
が等しいか否か判断し、等しいときはステップS1603に進み、等しくないときはステ
ップS1606にジャンプする。
Step S1602: The point Pjk of the enemy player PYjk and the point Pi of the player
Are equal to each other. If they are equal, the process proceeds to step S1603. If they are not equal, the process jumps to step S1606.
ステップS1603:ステップS1602でPjk=Piであったとき、すなわちプレ
ーヤPYiがPYjkのポイントに追いついたときは、プレーヤPYiのコイン数Ciを
「1」加算する。
Step S1603: When Pjk = Pi in Step S1602, that is, when the player PYi has caught up to the point of PYjk, the coin number Ci of the player PYi is incremented by “1”.
ステップS1604:プレーヤPYiに追いつかれたことにより、敵プレーヤPYjk
はポイントPjkが1/2に減ぜられる。
Step S1604: The enemy player PYjk is caught by the player PYi.
The point Pjk is reduced to 1/2.
ステップS1605:敵プレーヤPYjkのポイントPjkが減少することにより、敵
プレーヤPYjkのポイントが他の敵プレーヤのポイントに等しくなることがあり、その
場合、他の敵プレーヤもポイントが減ぜられる。そこでポイント減少のフラグ「flag
」を追いつかれた敵番号「dk」に登録する。
Step S1605: The point Pjk of the enemy player PYjk is decreased, so that the point of the enemy player PYjk may be equal to the point of the other enemy player. In this case, the other enemy player is also decreased. Therefore, the flag “flag” for point reduction
"Is registered in the enemy number" dk "that has been caught up.
ステップS1607:カウンタkを「1」進める。 Step S1607: The counter k is advanced by “1”.
ステップS1607:ステップS1605の処理の結果kが最大値を超えたか否か、す
なわち全ての敵プレーヤPYjk(jkはi以外)との比較が完了したか否かを判断する
。比較が完了したときはステップS1608に進み、未了のときはステップSS1602
に戻る。
Step S1607: It is determined whether or not the result k of step S1605 has exceeded the maximum value, that is, whether or not the comparison with all enemy players PYjk (jk is other than i) has been completed. If the comparison is complete, the process advances to step S1608; otherwise, the process proceeds to step SS1602.
Return to.
ステップS1608:ステップS1601〜S1607の処理でポイント減少した敵プ
レーヤPYjkのポイントが他の敵プレーヤのポイントと等しくなったか否かの検索を行
うため、まずカウンタkを「1」に初期化する。
Step S1608: First, a counter k is initialized to “1” in order to search whether or not the points of the enemy player PYjk whose points have been reduced in the processing of Steps S1601 to S1607 are equal to the points of other enemy players.
ステップS1609:追いつかれた敵番号「dk」に「flag」が代入されているか
否かを判断し、「flag」が代入されていたときはステップS1612に進み、代入さ
れていなかったときはステップS1615にジャンプする。
Step S1609: It is determined whether or not “flag” is assigned to the enemy number “dk” that has been caught up. If “flag” is assigned, the process proceeds to step S1612. If not, step S1615 is entered. Jump to.
ステップS1610:敵プレーヤPYjkのポイントPjkと比較する他の敵プレーヤ
のカウンタmを「1」に初期化する。
Step S1610: The counter m of another enemy player to be compared with the point Pjk of the enemy player PYjk is initialized to “1”.
ステップS1611:敵プレーヤPYjkのポイントPjkと敵プレーヤのポイントP
mが等しいか否か判断し、等しいときはステップS1612に進み、等しくないときはス
テップS1615にジャンプする。
Step S1611: The point Pjk of the enemy player PYjk and the point P of the enemy player
It is determined whether or not m is equal. If they are equal, the process proceeds to step S1612. If they are not equal, the process jumps to step S1615.
ステップS1612:ステップS1611でPm=Pjkであったとき、すなわち敵プ
レーヤPYjkのポイントが、PYmのポイントまで下げられたときは、プレーヤPYi
のコイン数Ciを「1」加算する。
Step S1612: When Pm = Pjk in Step S1611, that is, when the point of the enemy player PYjk is lowered to the point of PYm, the player PYi
1 is added to the number of coins Ci.
ステップS1613:敵プレーヤPYjkのポイントに等しくなったことにより、敵プ
レーヤPYmはポイントPmが1/2に減ぜられる。
Step S1613: Since the enemy player PYm becomes equal to the point of the enemy player PYjk, the point Pm is reduced to 1/2.
ステップS1614:敵プレーヤPYmのポイントPmが減少することにより、敵プレ
ーヤPYmのポイントが他の敵プレーヤのポイントに等しくなることがあり、その場合、
他の敵プレーヤもポイントが減ぜられる。そこでポイント減少のフラグ「flag」を追
いつかれた2段階目の敵番号「ddk」に登録する。
Step S1614: When the point Pm of the enemy player PYm decreases, the point of the enemy player PYm may become equal to the point of the other enemy player.
Other enemy players are also reduced points. Therefore, the point reduction flag “flag” is registered in the second-stage enemy number “ddk” that has been caught up.
ステップS1615:カウンタmを「1」進める。 Step S1615: The counter m is advanced by “1”.
ステップS1616:ステップS1605の処理の結果mが最大値を超えたか否か、す
なわち全ての敵プレーヤPYmとの比較が完了したか否かを判断する。比較が完了したと
きはステップS1617に進み、未了のときはステップS1611に戻る。
Step S1616: It is determined whether or not the result m of step S1605 has exceeded the maximum value, that is, whether or not the comparison with all enemy players PYm has been completed. When the comparison is completed, the process proceeds to step S1617. When the comparison is not completed, the process returns to step S1611.
ステップS1617:カウンタkを「1」進める。 Step S1617: The counter k is advanced by “1”.
ステップS1618:ステップS1605の処理の結果kが最大値を超えたか否か、す
なわち全ての敵プレーヤPYjkについて比較処理が完了したか否かを判断する。比較が
完了したときはステップS1619に進み、未了のときはステップS1609に戻る。
Step S1618: It is determined whether or not the result k of step S1605 has exceeded the maximum value, that is, whether or not the comparison processing has been completed for all enemy players PYjk. When the comparison is completed, the process proceeds to step S1619. When the comparison is not completed, the process returns to step S1609.
ステップS1619:ステップS1609〜S1618の処理でポイント減少した敵プ
レーヤPYmのポイントが他の敵プレーヤのポイントと等しくなったか否かの検索を行う
ため、まずカウンタkを「1」に初期化する。
Step S1619: In order to search whether or not the points of the enemy player PYm whose points have been reduced in the processing of steps S1609 to S1618 are equal to the points of other enemy players, the counter k is first initialized to “1”.
ステップS1620:追いつかれた敵番号「ddk」に「flag」が代入されている
か否かを判断し、「flag」が代入されていたときはステップS1620に進み、代入
されていなかったときはステップS1627にジャンプする。
Step S1620: It is determined whether or not “flag” is assigned to the enemy number “ddk” that has been caught up. If “flag” is assigned, the process proceeds to step S1620; Jump to.
ステップS1621:敵プレーヤPYjkのポイントPjkと比較する他の敵プレーヤ
のカウンタmを「1」に初期化する。
Step S1621: The counter m of another enemy player to be compared with the point Pjk of the enemy player PYjk is initialized to “1”.
ステップS1622:敵プレーヤPYjkのポイントPjkと敵プレーヤのポイントP
mが等しいか否か判断し、等しいときはステップS1621に進み、等しくないときはス
テップS1627にジャンプする。
Step S1622: Point Pjk of enemy player PYjk and point P of enemy player
It is determined whether or not m is equal. If they are equal, the process proceeds to step S1621, and if they are not equal, the process jumps to step S1627.
ステップS1623:ステップS1622でPm=Pjkであったとき、すなわち敵プ
レーヤPYjkのポイントが、PYmのポイントまで下げられたときは、プレーヤPYi
のコイン数Ciを「1」加算する。
Step S1623: When Pm = Pjk in Step S1622, that is, when the point of the enemy player PYjk is lowered to the point of PYm, the player PYi
1 is added to the number of coins Ci.
ステップS1624:敵プレーヤPYjkのポイントに等しくなったことにより、敵プ
レーヤPYmはポイントPmが1/2に減ぜられる。遊戯者が最大4名とすると4段階目
の減額によるポイント一致は有り得ないので、3段階目の一致の対するフラグは設定しな
い。
Step S1624: Since the enemy player PYm becomes equal to the point of the enemy player PYjk, the point Pm of the enemy player PYm is reduced to ½. If there are a maximum of 4 players, there is no point matching due to the 4th stage reduction, so no flag is set for the 3rd stage matching.
ステップS1625:カウンタmを「1」進める。 Step S1625: The counter m is advanced by “1”.
ステップS1626:ステップS1625の処理の結果mが最大値を超えたか否か、す
なわち全ての敵プレーヤPYmとの比較が完了したか否かを判断する。比較が完了したと
きはステップS1627に進み、未了のときはステップS1622に戻る。
Step S1626: It is determined whether or not the result m of step S1625 has exceeded the maximum value, that is, whether or not the comparison with all enemy players PYm has been completed. When the comparison is completed, the process proceeds to step S1627. When the comparison is not completed, the process returns to step S1622.
ステップS1627:カウンタkを「1」進める。 Step S1627: The counter k is advanced by “1”.
ステップS1628:ステップS1605の処理の結果kが最大値を超えたか否か、す
なわち全ての敵プレーヤPYjkについて比較処理が完了したか否かを判断する。比較が
完了したときはそのまま処理を終了し、未了のときはステップS1620に戻る
第2のゲームは、的当てゲームを応用しつつ、単に高いポイントを獲得するのではなく
、的確なポイントを得ることを目的とするので、初心者が気楽に参加でき、かつ遊戯性が
高い。
Step S1628: It is determined whether or not the result k of step S1605 has exceeded the maximum value, that is, whether or not the comparison processing has been completed for all enemy players PYjk. When the comparison is completed, the process is terminated as it is, and when the comparison is not completed, the process returns to step S1620. The second game applies the target game and obtains an accurate point rather than simply acquiring a high point. Because it aims at that, beginners can participate easily and playability is high.
また数値の循環が、トラックを周回しつつ競争する遊戯者のイメージと重なり、ポイン
トが一致する機会を増やし、一度の投矢で多くのコインを獲得できうることで、アクティ
ブかつダイナミックな興味が高まる。
[第3のゲーム(PIZZAREA)]
図8はゲーム装置GM1〜GMnで実行される第3のゲーム(名称を「PIZZARE
A」とする。)の画面イメージ(CRT312に表示される。)を示す図であり、図17
は、第3のゲームの処理を示すフローチャートである。
In addition, the circulation of numerical values overlaps with the image of players competing while going around the track, increasing the chances of matching points, and gaining more coins with one throw, increasing active and dynamic interest .
[Third game (PIZZAREA)]
FIG. 8 shows a third game (named “PIZZARE”) executed on the game devices GM1 to GMn.
A ”. FIG. 17 is a diagram illustrating a screen image (displayed on the CRT 312) of FIG.
These are flowcharts showing the processing of the third game.
図8において、第1のゲームでは、4人(あるいは4組)の遊戯者が参加でき、的TG
の扇型領域の争奪、および各ヒット領域に対応したポイントを競う。
In FIG. 8, in the first game, four (or four sets) players can participate, and the target TG
Compete for the fan-shaped area and compete for points corresponding to each hit area.
なお、画面に的TGを模した領域表示部802表示し、領域表示部802に各遊戯者の
領域802A、領域802B、領域802C、領域802Dを色分けして示す等、各遊戯
者の領域を明示すると、遊戯者のゲームに対する興味が高まり、作戦を立てる上でも便利
である。
In addition, an
また画面には各遊戯者のポイントを示す表示ボックス803、804、805、806
が表示される。表示ボックス803には第1の遊戯者のポイント「121」が表示されて
いる。表示ボックスは投矢しているプレーヤ(図では第2の遊戯者)を示すために特定色
で着色され、最高ポイントのプレーヤの表示ボックス(図では第3の遊戯者)を示すマー
ク807が付される。
In addition, on the screen, display boxes 803, 804, 805, 806 indicating points of each player are displayed.
Is displayed. In the display box 803, the point “121” of the first player is displayed. The display box is colored with a specific color to indicate the throwing player (second player in the figure), and a
さらに、画面には、全ラウンド数に対するラウンド数(図で4/15で15ラウンド中
の4ラウンド)を示す表示801、各遊戯者の1ラウンドにおける投矢数を示す表示80
8、およびゲームルールの概要を示す表示ボックス809〜811が示される。表示80
8は1ラウンド3投を示す3個の円を模した表示をしておき、投矢されて的に当たった分
だけ異なる色の円に変更していく。
Further, the screen shows a
8 and
8 is a display imitating three circles indicating one throw and three throws, and is changed to a circle of a different color by the amount hit.
表示ボックス809には矢がヒットした領域がシングル、ダブル又はトリプルであった
ときのポイント「2」、「1」が示され、表示ボックス810にはブルに矢がヒットした
ときのポイント「1」が示され、表示ボックス811には矢がアウトボードであったとき
のペナルティ「―20」が示されている。
The
図17において、第3のゲームは以下のステップにより実行される。 In FIG. 17, the third game is executed by the following steps.
ステップS1701:ポイントPi、ラウンド数R、プレーヤ番号PYi、取得領域等
を初期化し、設定する。遊戯者数(プレーヤ数)はカードリーダCDに挿入されたIDカ
ード数によって判断可能である。
Step S1701: Points Pi, round number R, player number PYi, acquisition area, etc. are initialized and set. The number of players (number of players) can be determined by the number of ID cards inserted in the card reader CD.
ステップS1702:ステップS1701に続いて、的TGにおける矢がヒットした領
域を検出し、その番号を取得する。
Step S1702: Following step S1701, the area where the arrow in the target TG hits is detected and its number is acquired.
ステップS1703:ステップS1702に続いて、その領域がプレーヤPYi(矢を
投げているプレーヤ。)の領域、敵プレーヤの領域、どのプレーヤも取得していない領域
のいずれであるかを判断する。ヒット領域がプレーヤPYiの領域のときはステップS1
709に進み、敵領域であるときはステップS1704に進み、どのプレーヤも取得して
いない領域であるときはステップS1706に進む。
Step S1703: Following step S1702, it is determined whether the area is the area of the player PYi (the player throwing an arrow), the area of the enemy player, or the area that no player has acquired. If the hit area is the area of the player PYi, step S1
Proceeding to 709, if it is an enemy area, the process proceeds to step S1704, and if it is an area that has not been acquired by any player, the process proceeds to step S1706.
ステップS1704:ヒットした敵PYjの領域がシングルのときは、ステップS17
05に進み、ダブルまたはトリプルのときはステップS1708に進む。
Step S1704: If the area of the hit enemy PYj is single, step S17
If it is double or triple, the process proceeds to step S1708.
ステップS1705:その領域を所有する敵プレーヤPYjのポイントPjにヒット領
域のポイントを加算し、ステップS1711に進む。
Step S1705: The point of the hit area is added to the point Pj of the enemy player PYj that owns the area, and the process proceeds to step S1711.
ステップS1706:ヒットした領域がシングルのときは、ステップS1707に進み
、ダブルまたはトリプルのときはステップS1708にジャンプする。
Step S1706: If the hit area is single, the process proceeds to step S1707. If it is double or triple, the process jumps to step S1708.
ステップS1707:ヒットした領域が、同一ラウンドで2回目にヒットした領域か否
か判断し、2回目のヒットのときにはステップS1708に進み、そうでないときはステ
ップS1711にジャンプする。
Step S1707: It is determined whether or not the hit area is the second hit area in the same round, and if it is the second hit, the process proceeds to step S1708; otherwise, the process jumps to step S1711.
ステップS1708:プレーヤPYiがヒット領域を取得し、プレーヤのポイントPi
に20点を加点する。次にステップ1711に進む。
Step S1708: The player PYi acquires the hit area, and the player's point Pi
Add 20 points. Then, the process proceeds to step 1711.
ステップS1709:ヒットした領域が、同一ラウンドで取得した領域か否か判断する
。同一ラウンドに取得したときはステップS1710に進み、そうでないときはステップ
S1711にジャンプする。
Step S1709: It is determined whether the hit area is an area acquired in the same round. If it is acquired in the same round, the process proceeds to step S1710; otherwise, the process jumps to step S1711.
ステップS1710:プレーヤPYiのポイントPiにヒット領域のポイントを加算し
、ステップS1711に進む。
Step S1710: The hit area point is added to the point Pi of the player PYi, and the process proceeds to step S1711.
ステップS1711:遊戯者PYiのそのラウンドの投矢が終了したか否か判断する。
各遊戯者の1ラウンド3回の投矢が完了すると、プレーヤチェンジのボタンPBを押し、
これによってゲーム装置GM1は3投が完了したことを識別し得る。
Step S1711: It is determined whether or not the player PYi has finished throwing the round.
When each player completes 3 rounds of throwing per round, press the player change button PB,
Thereby, the game apparatus GM1 can identify that the third throw has been completed.
プレーヤチェンジすべきときはステップS1712に進み、そうでなければステップS
1702に戻る。
If the player should be changed, the process proceeds to step S1712, otherwise, the process proceeds to step S17.
Return to 1702.
ステップS1712:そのラウンドにおいて的TGに矢が3回ヒットしたか否かを判断
する。3回ヒットしなかったときはアウトボードとみなし、敵プレーヤにポイント「20
」が与えられる。
Step S1712: It is determined whether or not an arrow hits the target TG three times in the round. If it is not hit 3 times, it will be considered as an outboard and point “20
Is given.
ステップS1713:敵プレーヤにポイント「20」を与え、ステップS1714に進
む
ステップS1714:全領域がいずれかのプレーヤによって取得されたときには、ゲー
ムを終了するためにステップS1719にジャンプする。
Step S1713: Points “20” are given to the enemy player, and the process proceeds to Step S1714. Step S1714: When the entire area has been acquired by any player, the process jumps to Step S1719 to end the game.
ステップS1715:そのラウンドにおける全て遊戯者の投矢が完了したか否か、すな
わち次ラウンドに進むべきか否か判断する。次ラウンドに進むべきときはステップS17
17に進み、そのラウンドが未了のときはステップS1716に進む。
Step S1715: It is determined whether or not the throwing of all players in the round has been completed, that is, whether or not to proceed to the next round. When it should go to the next round, step S17
If the round is not completed, the process proceeds to step S1716.
ステップS1716:遊戯者を次の順番の遊戯者に設定し、ステップS1702に戻る
。
Step S1716: The player is set as the player in the next order, and the process returns to step S1702.
ステップS1717:ラウンド数が最終ラウンドRmax(ラウンドリミット)に達し
たか否か判断し、Rmaxに達したときはステップS1719に進む。Rmaxに達して
いないときはステップS1718に進む。
Step S1717: It is determined whether or not the number of rounds has reached the final round Rmax (round limit). If the number has reached Rmax, the process proceeds to step S1719. If Rmax has not been reached, the process advances to step S1718.
ステップS1718:遊戯者の順番を1番(最初の遊戯者)に戻し、ステップS170
2に戻る。
Step S1718: The order of the players is returned to the first (first player), and step S170.
Return to 2.
ステップS1719:ゲーム終了と判断し、遊戯者の順位を表示し、そのまま処理を終
了する。
Step S1719: It is determined that the game is over, the player's rank is displayed, and the process is finished as it is.
第3のゲームは、的当てゲームを応用しつつ、同一領域を連続して狙うことでポイント
を取得することで遊戯性を高めた。
In the third game, playability was improved by acquiring points by continuously aiming at the same area while applying the hitting game.
また的TGの領域がプレーヤおよび敵プレーヤの領域になっているので、投矢が攻撃の
イメージと重なり、プレイによって陣地の増減が起きるので、アクティブかつダイナミッ
クな興味が高まる。
[第4のゲーム(7CARDS)]
図9はゲーム装置GM1〜GMnで実行される第4のゲーム(名称を「7CARDS」
とする。)の画面イメージ(CRT312に表示される。)を示す図であり、図18は、
第4のゲームの処理を示すフローチャートである。
In addition, since the target TG area is the area of the player and the enemy player, the throwing arrow overlaps the image of the attack, and the position is increased or decreased by the play, so that active and dynamic interest is increased.
[Fourth game (7 CARDS)]
FIG. 9 shows a fourth game (named “7CARDS”) executed by the game devices GM1 to GMn.
And ) Screen image (displayed on the CRT 312).
It is a flowchart which shows the process of a 4th game.
図9において、第4のゲームでは、4人(あるいは4組)の遊戯者が参加でき、的TG
の領域に対応したカードを敵プレーヤに渡すことによって、手持ちのカードを減らし、手
持ちカードが無くなったときに勝となる。
In FIG. 9, in the fourth game, four (or four sets) players can participate, and the target TG
By handing the card corresponding to the area to the enemy player, the number of cards on hand is reduced, and the player wins when there are no more cards on hand.
なお、画面に各遊戯者の手持ちカード示す表示ボックス902、903、904、90
5を表示すれば、各遊戯者はゲーム全体の状況を容易に把握でき、またゲームに対する興
味も高まる。例えば図9では、表示ボックス902には第1の遊戯者の手持ちカード「1
8、16、16、15、18、17、16、15、14」が表示されている。表示ボック
ス903には第2の遊戯者の手持ちカード「20、18、16、16、15、14、20
、17、16、16、15、18」が表示されている。表示ボックス904には第3の遊
戯者の手持ちカード「20、19、16、14、20、17、15、18」が表示されて
いる。表示ボックス905には第4の遊戯者の手持ちカード「19、17、16、15、
18、16、15」が表示されている。
It should be noted that
If 5 is displayed, each player can easily grasp the situation of the entire game, and the interest in the game increases. For example, in FIG. 9, the display box 902 has a first player's hand card “1”.
8, 16, 16, 15, 18, 17, 16, 15, 14 "are displayed. In the
, 17, 16, 16, 15, 18 "are displayed. In the display box 904, the third player's handheld card “20, 19, 16, 14, 20, 17, 15, 18” is displayed. The
18, 16, 15 "are displayed.
また画面には、各遊戯者の手持ちカード枚数を示す表示ボックス906、907、90
8、909が表示されている。これら表示ボックスは投矢しているプレーヤ(図では第4
の遊戯者)を示すために特定色で着色され、最高ポイントのプレーヤの表示ボックス(図
では第4の遊戯者)を示すマーク910が付される。
The screen also displays
8, 909 are displayed. These display boxes are used for the throwing player (fourth in the figure).
The player is colored in a specific color to indicate the player (in the figure), and a mark 910 indicating the player's display box (the fourth player in the figure) is attached.
さらに、画面には、全ラウンド数に対するラウンド数(図で2/10で10ラウンド中
の2ラウンド)を示す表示901、各遊戯者の1ラウンドにおける投矢数を示す表示91
1が示される。表示808は1ラウンド3投を示す3個の白円を表示しておき、投矢され
た分だけ黒円に変更していく。
Further, on the screen, a
1 is shown. The
図18において、第4のゲームは以下のステップにより実行される。 In FIG. 18, the fourth game is executed by the following steps.
ステップS1801:ポイントPi、ラウンド数R、プレーヤ番号PYi、残りカード
枚数CDi等を初期化し、設定する。遊戯者数(プレーヤ数)はカードリーダCDに挿入
されたIDカード数によって判断可能である。
Step S1801: Points Pi, round number R, player number PYi, remaining card number CDi, etc. are initialized and set. The number of players (number of players) can be determined by the number of ID cards inserted in the card reader CD.
ステップS1802:ステップS1801に続いて、的TGにおける矢がヒットした領
域を検出し、その番号を取得する。
Step S1802: Following step S1801, a region where an arrow hits in the target TG is detected and its number is acquired.
ステップS1803:ステップS1802に続いて、その領域がプレーヤの領域であっ
たときには、「シングル」、「ダブル」、「トリプル」あるいは「ブル」のいずれである
かを判断する。「シングル」であったときはステップS1804に進み、「ダブル」であ
ったときはステップS1805に進み、「トリプル」であったときはステップS1806
に進み、「ブル」であったときはステップS1807に進む。
Step S1803: Following step S1802, if the area is the player's area, it is determined whether the area is “single”, “double”, “triple” or “bull”. If it is “single”, the process proceeds to step S1804. If it is “double”, the process proceeds to step S1805. If it is “triple”, the process proceeds to step S1806.
If it is “Bull”, the process proceeds to step S1807.
ステップS1804:ヒットした領域がシングルのときは、プレーヤPYiの手持ちカ
ードにおいて、領域に対応した数値の手持ちカードが1枚消去される。
Step S1804: When the hit area is single, one hand-held card having a value corresponding to the area is erased from the hand-held card of the player PYi.
ステップS1805:ヒットした領域がダブルのときは、プレーヤPYiの手持ちカー
ドにおいて、領域に対応した数値の手持ちカードが2枚消去される。
Step S1805: When the hit area is double, two hand-held cards having numerical values corresponding to the area are erased from the player PYi's hand-held card.
ステップS1806:ヒットした領域がシングルのときは、プレーヤPYiの手持ちカ
ードにおいて、領域に対応した数値の手持ちカードが3枚消去される。
Step S1806: When the hit area is single, three hand-held cards having numerical values corresponding to the area are erased from the player PYi's hand-held card.
ステップS1807:ヒットした領域がブルのときは、プレーヤPYiは手持ちカード
を2枚敵プレーヤに渡すことができる。
Step S1807: When the hit area is bull, the player PYi can give a hand-held card to the enemy player.
ステップS1808:ステップS1804〜S1807に続いて、いずれかの遊戯者の
手持ちカード枚数が0になったか否か判断する。いずれかの遊戯者の手持ちカード枚数が
0になったときはステップS1814にジャンプし、そうでないときはステップS180
9に進む。
Step S1808: Following steps S1804 to S1807, it is determined whether or not the number of cards held by any player has become zero. When the number of cards held by any player reaches zero, the process jumps to step S1814, and otherwise, step S180.
Proceed to step 9.
ステップS1809:遊戯者PYiのそのラウンドの投矢が終了したか否か判断する。
各遊戯者の1ラウンド3回の投矢が完了すると、プレーヤチェンジのボタンPBを押し、
これによってゲーム装置GM1は3投が完了したことを識別し得る。
Step S1809: It is determined whether or not the player PYi has finished throwing the round.
When each player completes 3 rounds of throwing per round, press the player change button PB,
Thereby, the game apparatus GM1 can identify that the third throw has been completed.
プレーヤチェンジすべきときはステップS1810に進み、そうでなければステップS
1802に戻る。
If the player should be changed, the process proceeds to step S1810; otherwise, the process proceeds to step S18.
Return to 1802.
ステップS1810:そのラウンドにおける全て遊戯者の投矢が完了したか否か、すな
わち次ラウンドに進むべきか否か判断する。次ラウンドに進むべきときはステップS18
11に進み、そのラウンドが未了のときはステップS1812に進む。
Step S1810: It is determined whether or not the throwing of all players in the round has been completed, that is, whether or not to proceed to the next round. When it should go to the next round, step S18
11. If the round has not been completed, the process proceeds to step S1812.
ステップS1811:遊戯者を次の順番の遊戯者に設定し、ステップS1802に戻る
。
Step S1811: The player is set as the player in the next order, and the process returns to step S1802.
ステップS1812:ラウンド数が最終ラウンドRmax(ラウンドリミット)に達し
たか否か判断し、Rmaxに達したときはステップS1814に進む。Rmaxに達して
いないときはステップS1813に進む。
Step S1812: It is determined whether or not the number of rounds has reached the final round Rmax (round limit). If the number has reached Rmax, the process proceeds to step S1814. When Rmax has not been reached, the process proceeds to step S1813.
ステップS1813:遊戯者の順番を1番(最初の遊戯者)に戻し、ステップS180
2に戻る。
Step S1813: The order of the players is returned to the first (first player), and step S180.
Return to 2.
ステップS1814:ゲーム終了と判断し、遊戯者の順位を表示し、そのまま処理を終
了する。
Step S1814: It is determined that the game is over, the player's rank is displayed, and the process is finished as it is.
第4のゲームは、的当てゲームを応用しつつ、初心者が気楽に参加でき、かつ遊戯性が
高い。
The fourth game is easy for beginners to participate while applying the target game, and has high playability.
また的TGの領域がプレーヤおよび敵プレーヤのカードに対応しているので、投矢が攻
撃およびカード抹消のイメージと重なり、アクティブかつダイナミックな興味が高まる。
[第5のゲーム(CASTLE BOMBER)]
図10はゲーム装置GM1〜GMnで実行される第5のゲーム(名称を「CASTLE
BOMBER」とする。)の画面イメージ(CRT312に表示される。)を示す図で
あり、図19は、第5のゲームの処理を示すフローチャートである。
Also, since the target TG area corresponds to the cards of the player and the enemy player, the throwing arrow overlaps with the images of attack and card deletion, and active and dynamic interest is increased.
[Fifth game (CASTLE BOMBER)]
FIG. 10 shows a fifth game (named “CASTLE”) executed on the game devices GM1 to GMn.
“BOMBER”. ) Screen image (displayed on the CRT 312). FIG. 19 is a flowchart showing the process of the fifth game.
図10において、第1のゲームでは、4人(あるいは4組)の遊戯者が参加でき、各遊
戯者の城を、的TGの領域に対応した番号に基づいて攻撃する。
In FIG. 10, in the first game, four (or four sets) players can participate, and each player's castle is attacked based on the number corresponding to the target TG area.
画面には、各遊戯者の城1006、1008、1010、1012と、これらの城にお
ける城壁1002、1003、1004、1005と、各城が保有する爆弾城1007、
1009、1011、1013が表示される。
The screen shows each player's
1009, 1011 and 1013 are displayed.
例えば、図10に示すように、城壁1002は「5、8、10、9、2、1、9、7」
の番号の城壁(石垣)を模した画像によって構成され、城壁1003は「9、8、3、5
、4、10、2、8、5」の番号の城壁(石垣)を模した画像によって構成され、城壁1
004は「8、9、1、2、3、4、3、2、1」の番号の城壁(石垣)を模した画像に
よって構成され、城壁1005は「1、8、4、4、8、5、6」の番号の城壁(石垣)
を模した画像によって構成される。
For example, as shown in FIG. 10, the castle wall 1002 is “5, 8, 10, 9, 2, 1, 9, 7”.
It is composed of an image that imitates the castle wall (Ishigaki) of the number, and the castle wall 1003 is “9, 8, 3, 5
4, 10, 2, 8, 5 ”, the image imitating a castle wall (stone wall)
004 is configured by an image imitating a castle wall (stone wall) numbered “8, 9, 1, 2, 3, 4, 3, 2, 1”, and the castle wall 1005 is “1, 8, 4, 4, 8, Walls with
It consists of an image that imitates.
また画面には、各遊戯者のポイントを示す表示ボックス1014、1015、1016
、1017が表示されている。これら表示ボックスは投矢しているプレーヤ(図では第3
の遊戯者)を示すために特定色で着色される。
In addition, on the screen, display boxes 1014, 1015, 1016 indicating points of each player are displayed.
1017 are displayed. These display boxes are for the throwing player (in the figure, the third
The player is colored with a specific color to show.
さらに、画面には、全ラウンド数に対するラウンド数(図で1/10で10ラウンド中
の1ラウンド)を示す表示1001、各遊戯者の1ラウンドにおける投矢数を示す表示1
014が示される。表示1014は、例えば1ラウンド3投を示す3個の円を模した表示
をしておき、投矢されて的に当たった分だけ異なる色の円に変更していく。
Furthermore, on the screen, a display 1001 indicating the number of rounds relative to the total number of rounds (1/10 in the figure, 1 round of 10 rounds), and a
014 is shown. The display 1014 displays, for example, three circles representing one round of three throws, and is changed to a circle of a different color by the amount hit by hitting.
図19において、第5のゲームは以下のステップにより実行される。 In FIG. 19, the fifth game is executed by the following steps.
ステップS1901:ポイントPi、ラウンド数R、プレーヤ番号PYi、城番号CS
i、城壁番号Wij、爆弾数BNi、城壁数WM等を初期化し、設定する。遊戯者数(プ
レーヤ数)はカードリーダCDに挿入されたIDカード数によって判断可能である。
Step S1901: Point Pi, round number R, player number PYi, castle number CS
i, castle wall number Wij, bomb number BNi, castle wall number WM, etc. are initialized and set. The number of players (number of players) can be determined by the number of ID cards inserted in the card reader CD.
ステップS1902:ステップS1901に続いて、的TGにおける矢がヒットした領
域を検出し、その番号を取得する。
Step S1902: Subsequent to step S1901, the area hit by the arrow in the target TG is detected and its number is acquired.
ステップS1903:ステップS1903に続いて、ヒットした領域がブルか否かを判
断し、ブルのときはステップS1904に進み、そうでないときはステップS1905に
ジャンプする。
Step S1903: Following step S1903, it is determined whether or not the hit area is a bull. If bull, the process proceeds to step S1904; otherwise, the process jumps to step S1905.
ステップS1904:ヒットした領域が敵プレーヤの1段目の城壁に対応しており、そ
の領域がシングルだったときは、その城壁のみが消滅し、その領域がダブルだったときは
、その城壁とその下(2段目)の城壁が消滅し、その領域がトリプルだったときは、その
城壁とその下(2段目)、さらにその下(3段目)の城壁が消滅する。
Step S1904: The hit area corresponds to the first castle wall of the enemy player. If the area is single, only that castle wall disappears. If the area is double, the castle wall and its castle wall When the lower (second tier) wall disappears and the area is triple, the castle wall and the lower (second tier), and further below (third tier) castle wall disappear.
ヒットした領域が敵プレーヤの2段目以降の城壁に対応しており、その領域がシングル
だったときは、1回目のヒットによりその城壁のみにヒビが入り、その領域がダブルだっ
たときは、1回目のヒットによりその城壁とその上の城壁にヒビが入り、その領域がトリ
プルだったときは、その城壁とその上下の城壁にヒビが入る。なお領域に対応する城壁の
上または下の城壁にヒビが入っていたときは、その城壁は消滅する。
The hit area corresponds to the second and subsequent castle walls of the enemy player, and when that area is single, only the castle wall cracks by the first hit, and when that area is double, A crack hits the wall and the wall above it by the first hit, and when the area is triple, it cracks the wall and the upper and lower walls. If a crack is on the upper or lower castle wall corresponding to the area, the castle wall disappears.
ブルへのヒットの場合、プレーヤ自身の城壁および敵プレーヤの城壁の両者について、
ヒビが入った城壁の全てが消滅する。
In the case of a bull hit, both the player ’s own wall and the enemy player ’s wall,
All cracked walls will disappear.
ステップS1905:ヒット領域が城の番号か否か判断する。ヒット領域が敵プレーヤ
の城番号であったときはステップS1906に進み、ヒット領域がプレーヤの城番号であ
ったときはステップS1915に進み、城壁(その他)の場合はステップS1917にジ
ャンプする。
Step S1905: It is determined whether or not the hit area is a castle number. If the hit area is an enemy player's castle number, the process proceeds to step S1906. If the hit area is a player's castle number, the process proceeds to step S1915. If the hit area is a castle wall (others), the process jumps to step S1917.
ステップS1906:ステップS1905に続いて、ヒット番号の敵の城に城壁が残っ
ているか否かを判断し、残っていなかったときはステップS1907に進み、残っていた
ときはステップS1912にジャンプする。
Step S1906: Following step S1905, it is determined whether or not a castle wall remains in the enemy castle of the hit number. If it does not remain, the process proceeds to step S1907. If it remains, the process jumps to step S1912.
ステップS1907:ヒット位置がシングル、ダブル、トリプルのいずれであるかを判
断する。シングルのときはステップS1908に進み、ダブルのときはステップS190
9に進み、トリプルのときはステップS1910に進む。
Step S1907: It is determined whether the hit position is single, double or triple. If it is single, the process proceeds to step S1908. If it is double, the process proceeds to step S190.
Proceed to 9, and if it is a triple, proceed to step S1910.
ステップS1908:ヒット番号の敵の城における爆弾を1個消滅させ、ステップS1
911に進む。
Step S1908: One bomb in the enemy castle with the hit number is extinguished, Step S1
Proceed to 911.
ステップS1909:ヒット番号の敵の城における爆弾を2個消滅させ、ステップS1
911に進む。
Step S1909: Two bombs in the enemy castle with the hit number are extinguished, step S1.
Proceed to 911.
ステップS1910:ヒット番号の敵の城における爆弾を3個消滅させ、ステップS1
911に進む。
Step S1910: Three bombs in the enemy castle with the hit number are extinguished, step S1.
Proceed to 911.
ステップS1911:消滅させた爆弾個数を爆弾個数BNkから減じ、ステップS19
12に進む。
Step S1911: The number of bombs that have been extinguished is subtracted from the number of bombs BNk, and step S19.
Proceed to 12.
ステップS1912:爆弾個数BNkが0になったか否か判断し、0になったときはス
テップS1913に進み、そうでなかったときはステップS1914にジャンプする。
Step S1912: It is determined whether or not the number of bombs BNk has become zero. If it has become zero, the process proceeds to step S1913. If not, the process jumps to step S1914.
ステップS1913:爆弾個数BNkが0になったときは、そのプレーヤPYkを消去
し、ステップS1914に進む。
Step S1913: When the number of bombs BNk becomes 0, the player PYk is deleted, and the process proceeds to Step S1914.
ステップS1914:プレーヤPYkが消去されたことにより、プレーヤPYiのみが
残ったか否か判断する。プレーヤPYiのみになったときはステップS1933に進み、
そうでなかったときはステップS1927に進む。
Step S1914: It is determined whether or not only the player PYi remains because the player PYk is deleted. If there is only player PYi, the process proceeds to step S1933.
If not, the process proceeds to step S1927.
ステップS1915:ステップS1905に続いて、プレーヤに城壁が1個以上消滅し
たか否かを判断し、消滅した城壁があったきはステップS1916に進み、城壁が全て残
っていたときはステップS1917にジャンプする。
Step S1915: Following step S1905, it is determined whether or not one or more castle walls have disappeared to the player. If there are any castle walls, the process proceeds to step S1916. If all castle walls remain, the process jumps to step S1917. .
ステップS1916:ヒット領域がシングルのとき、プレーヤの城壁個数Wijに「1
」を加算し、ヒット領域がダブルのとき、プレーヤの城壁個数Wijに「2」を加算し、
ヒット領域がトリプルのとき、プレーヤの城壁個数Wijに「3」を加算する。次にステ
ップS1917に進む。但し城壁個数が最大値を越えないようにする。
Step S1916: When the hit area is single, the player's castle wall number Wij is “1”.
”And when the hit area is double,“ 2 ”is added to the number of castle walls Wij of the player,
When the hit area is triple, “3” is added to the number of castle walls Wij of the player. Next, the process proceeds to step S1917. However, the number of castle walls should not exceed the maximum value.
ステップS1917:ヒット位置がシングル、ダブル、トリプルのいずれであるかを判
断する。シングルのときはステップS1918に進み、ダブルのときはステップS191
9に進み、トリプルのときはステップS1920に進む。
Step S1917: It is determined whether the hit position is single, double or triple. If it is single, the process proceeds to step S1918. If it is double, step S191 is performed.
Proceed to step S9, and if it is a triple, proceed to step S1920.
ステップS1918:ヒット番号の城壁に影響を与える。上記のとおり影響の内容は、
1段目の城壁は1回のヒットで消滅し、2段目以降の城壁は1回のヒットではヒビが入り
、2回目のヒットで消滅するというものである。
Step S1918: The hit wall is affected. As mentioned above, the impact is
The first castle wall disappears with a single hit, and the second and subsequent castle walls crack with a single hit and disappear with a second hit.
ステップS1919:ヒット番号の城壁およびその下の城壁に影響を与える。 Step S1919: The castle wall of the hit number and the castle wall below it are affected.
ステップS1920:1段目の城壁については、ヒット番号の城壁およびその下2段の
城壁に影響を与え、2段目以降の城壁については、ヒット番号の城壁およびその上下の城
壁の城壁に影響を与える。
Step S1920: The first-tiered castle wall affects the hit-numbered castle wall and the lower two-tiered castle wall, and the second-stage and subsequent castle walls affect the hit-numbered castle wall and the castle walls of the upper and lower castle walls. give.
ステップS1921:ステップS1918〜S1920において1段目の城壁に影響が
あったか否か判断し、1段目の城壁に影響があったときはステップS1922に進み、そ
うでなければステップS1923にジャンプする。
Step S1921: In steps S1918 to S1920, it is determined whether or not the first-stage castle wall is affected. If the first-stage castle wall is affected, the process proceeds to step S1922, and if not, the process jumps to step S1923.
ステップS1922:影響を受けた1段目の城壁を消去し、ステップS1923に進む
。
Step S1922: The affected first stage castle wall is deleted, and the process proceeds to step S1923.
ステップS1923:ステップS1918〜S1920においてヒビの入った城壁に影
響があったか否か判断し、ヒビの入った城壁に影響があったときはステップS1924に
進み、そうでなければステップS1925にジャンプする。
Step S1923: In Steps S1918 to S1920, it is determined whether or not the cracked castle wall is affected. If there is an effect on the cracked castle wall, the process proceeds to Step S1924. Otherwise, the process jumps to Step S1925.
ステップS1925:影響を受けた城壁(消去されていない)にヒビを入れ、ステップ
S1926に進む。
Step S1925: The affected castle wall (not erased) is cracked, and the process proceeds to step S1926.
ステップS1926:消滅した敵プレーヤの城壁数をWNkから減じ、ステップS19
27に進む。
Step S1926: Decrease the number of castle walls of the disappearing enemy player from WNk, Step S19
Proceed to 27.
ステップS1927:プレーヤPYiのポイントPiに(消滅した城壁数)×1+(消
滅した爆弾数)×5のポイントを加算し、ステップS1928に進む。
Step S1927: The point Pi of player PYi is added (point of extinct castle wall) × 1 + (number of annihilated bombs) × 5, and the process proceeds to step S1928.
ステップS1928:遊戯者PYiのそのラウンドの投矢が終了したか否か判断する。
各遊戯者の1ラウンド3回の投矢が完了すると、プレーヤチェンジのボタンPBを押し、
これによってゲーム装置GM1は3投が完了したことを識別し得る。
Step S1928: It is determined whether or not the player's PYi has finished the throwing of the round.
When each player completes 3 rounds of throwing per round, press the player change button PB,
Thereby, the game apparatus GM1 can identify that the third throw has been completed.
プレーヤチェンジすべきときはステップS1929に進み、そうでなければステップS
1902に戻る。
If the player should be changed, the process proceeds to step S1929; otherwise, the process proceeds to step S1929.
Return to 1902.
ステップS1929:そのラウンドにおける全て遊戯者の投矢が完了したか否か、すな
わち次ラウンドに進むべきか否か判断する。次ラウンドに進むべきときはステップS19
31に進み、そのラウンドが未了のときはステップS1930に進む。
Step S1929: It is determined whether or not the throwing of all players in the round has been completed, that is, whether or not to proceed to the next round. When it should go to the next round, step S19
Proceed to 31, and if the round is not completed, proceed to step S1930.
ステップS1930:遊戯者を次の順番の遊戯者に設定し、ステップS1902に戻る
。
Step S1930: The player is set as the player in the next order, and the process returns to step S1902.
ステップS1932:ラウンド数が最終ラウンドRmax(ラウンドリミット)に達し
たか否か判断し、Rmaxに達したときはステップS1933に進む。Rmaxに達して
いないときはステップS19322に進む。
Step S1932: It is determined whether or not the number of rounds has reached the final round Rmax (round limit), and when it has reached Rmax, the process proceeds to step S1933. When Rmax has not been reached, the process proceeds to step S19322.
ステップS1932:遊戯者の順番を1番(最初の遊戯者)に戻し、ステップS190
2に戻る。
Step S1932: The order of the players is returned to No. 1 (first player), and Step S190
Return to 2.
ステップS1933:ゲーム終了と判断し、遊戯者の順位を表示し、そのまま処理を終
了する。
Step S1933: It is determined that the game is over, the rank of the player is displayed, and the process is finished as it is.
第5のゲームは、的当てゲームを応用しつつ、初心者が気楽に参加でき、かつ遊戯性が
高い。
The fifth game is easy for beginners to participate while applying the target game, and has high playability.
また的TGの領域がプレーヤおよび敵プレーヤの城、城壁に対応しているので、投矢が
攻撃、防御のイメージと重なり、アクティブかつダイナミックな興味が高まる。
[第6のゲーム(REVERSE36)]
図11はゲーム装置GM1〜GMnで実行される第6のゲーム(名称を「REVERS
E36」とする。)の画面イメージ(CRT312に表示される。)を示す図であり、図
20は、第6のゲームの処理を示すフローチャートである。
Since the target TG area corresponds to the castle and wall of the player and the enemy player, the throwing arrow overlaps with the image of attack and defense, and active and dynamic interest is increased.
[Sixth game (REVERSE36)]
FIG. 11 shows a sixth game (named “REVERS”) executed on the game devices GM1 to GMn.
E36 ". ) Screen image (displayed on the CRT 312). FIG. 20 is a flowchart showing the process of the sixth game.
図11において、第6のゲームでは、4人(あるいは4組)の遊戯者が参加でき、的T
Gの領域に対応したパネルを争奪する。
In FIG. 11, in the sixth game, four (or four sets) players can participate, and the target T
Compete for the panel corresponding to the G area.
画面には、6行6列の正方形に配列された36枚のパネルが表示され、各パネルには的
TGの領域に対応した番号が付されている。
The screen displays 36 panels arranged in a square of 6 rows and 6 columns, and each panel is assigned a number corresponding to the target TG area.
各遊戯者のラウンドごとに、その遊戯者が取得したパネルの上下左右いずれかに隣接す
るパネルが点灯され、的TGで対応する領域をヒットすると、プレーヤはそのパネルを取
得する。また敵プレーヤのパネルをプレーヤのパネルで挟むことによって敵プレーヤのパ
ネルを取得し得る。
For each player's round, the panel adjacent to either the top, bottom, left, or right of the panel acquired by the player is turned on, and when the corresponding area is hit by the target TG, the player acquires the panel. Further, the enemy player's panel can be acquired by sandwiching the enemy player's panel between the player's panels.
パネル配列は、4行4列の中央の領域1102とその周囲のパネル1枚ずつの領域11
03に分割され、領域1102は「シングル」に対応し、領域1103はダブルまたはト
リプルに対応する。
The panel arrangement includes a central area 1102 of 4 rows and 4 columns and an
The area 1102 corresponds to “single”, and the area 1103 corresponds to double or triple.
また画面には、各遊戯者の取得パネル枚数を示す表示ボックス1104、1105、1
106、1107が表示されている。これら表示ボックスは投矢しているプレーヤ(図で
は第4の遊戯者)を示すために特定色で着色される。
The screen also shows
106 and 1107 are displayed. These display boxes are colored with a specific color to indicate the player (fourth player in the figure) throwing.
さらに、画面には、全ラウンド数に対するラウンド数(図で1/10で10ラウンド中
の1ラウンド)を示す表示1101、各遊戯者の1ラウンドにおける投矢数を示す表示1
108、ヒットした領域(図では「9」のシングル)を示す表示ボックス1109が示さ
れる。表示1108は1ラウンド3投を示す3個の白円を表示しておき、投矢された分だ
け黒円に変更していく。
Furthermore, on the screen, a display 1101 indicating the number of rounds relative to the total number of rounds (1/10 in the figure, one of 10 rounds), and a
108. A display box 1109 indicating the hit area (single “9” in the figure) is displayed. The display 1108 displays three white circles indicating one throw and three throws, and changes to a black circle by the amount thrown.
図20において、第6のゲームは以下のステップにより実行される。 In FIG. 20, the sixth game is executed by the following steps.
ステップS2001:ポイントPi、ラウンド数R、プレーヤ番号PYi、パネル等を
初期化し、設定する。遊戯者数(プレーヤ数)はカードリーダCDに挿入されたIDカー
ド数によって判断可能である。
Step S2001: Point Pi, round number R, player number PYi, panel, etc. are initialized and set. The number of players (number of players) can be determined by the number of ID cards inserted in the card reader CD.
ステップS2002:ステップS2001に続いて、領域1002において敵プレーヤ
に取得されていない、いずれかのパネルを「点灯パネル」とする。
Step S2002: Following step S2001, any panel that has not been acquired by the enemy player in the area 1002 is defined as a “lighted panel”.
ステップS2003:ステップS2002続いて、的TGにおける矢がヒットした領域
を検出し、その番号を取得する。
Step S2003: Step S2002 Subsequently, the area where the arrow in the target TG is hit is detected, and its number is acquired.
ステップS2004:ステップS2002に続いて、その領域が「点灯パネル」、「敵
パネルを挟むことになるパネル」、「敵が取得したパネル」、あるいは「ブル」のいずれ
であるかを判断する。「点灯パネル」のときはステップS2005に進み、「敵パネルを
挟むことになるパネル」のときはステップS2006に進み、「敵が取得したパネル」の
ときはステップS2007に進み、「ブル」のときはステップS2009に進む。
Step S2004: Following step S2002, it is determined whether the area is a “lighting panel”, a “panel that sandwiches an enemy panel”, a “panel acquired by an enemy”, or a “bull”. If it is a “lighting panel”, the process proceeds to step S2005. If it is a “panel that will sandwich an enemy panel”, the process proceeds to step S2006. If it is a “panel acquired by an enemy”, the process proceeds to step S2007. Advances to step S2009.
ステップS2005:「点灯パネル」であったときは、プレーヤはそのパネルを取得し
、ステップS2010に進む。このとき遊戯者PYiのポイントPiに「1」が加算され
る。
Step S2005: When it is “lighting panel”, the player acquires the panel, and proceeds to step S2010. At this time, “1” is added to the point Pi of the player PYi.
ステップS2006:「敵パネルを挟むことになるパネル」であったときは、プレーヤ
はその敵プレーヤのパネルを取得し、ステップS2010に進む。このとき遊戯者PYi
は、ポイントPiに、パネルを取得した分のポイント「1」、および敵プレーヤがそのパ
ネル取得で得たポイント分「1」が加算される。一方パネルを奪われた敵プレーヤPYj
は奪われたパネル分のポイント「1」がポイントPjから減算される。
Step S2006: If it is “a panel that will sandwich an enemy panel”, the player acquires the panel of the enemy player, and proceeds to step S2010. At this time, the player PYi
Is added to the point Pi with the point “1” for the panel acquisition and the point “1” for the enemy player with the panel acquisition. On the other hand, the enemy player PYj whose panel was stolen
The point “1” for the deprived panel is subtracted from the point Pj.
ステップS2007:「敵が取得したパネル」のときは、同一ラウンドでブルにヒット
し、その後その敵パネルにはじめてヒットしたか否かを判断する。この条件に合致したと
きは、ステップS2008に進み、そうでなければステップS2010にジャンプする。
Step S2007: In the case of “panel acquired by the enemy”, it is determined whether or not the enemy panel is hit for the first time after hitting the bull in the same round. If this condition is met, the process proceeds to step S2008; otherwise, the process jumps to step S2010.
ステップS2008:同一ラウンドでブルにヒットし、その後その敵パネルにはじめて
ヒットしたときは、遊戯者PYiは、ポイントPiに、パネルを取得した分のポイント「
1」、および敵プレーヤがそのパネル取得で得たポイント分「1」が加算される。一方パ
ネルを奪われた敵プレーヤPYjは奪われたパネル分のポイント「1」がポイントPjか
ら減算される。
Step S2008: When hitting a bull in the same round and then hitting the enemy panel for the first time, the player PYi receives a point “
1 ”and“ 1 ”corresponding to the points obtained by the enemy player in the panel acquisition are added. On the other hand, the enemy player PYj whose panel has been robbed subtracts the point “1” for the robbed panel from the point Pj.
ステップS2009:「ブル」のときは、同一ラウンドでステップS2008を実行す
る可能があるので、ブルヒットを記録しておく。
Step S2009: If “Bull”, step S2008 may be executed in the same round, so a bull hit is recorded.
ステップS2010:ステップS2005〜S2009に続いて、プレーヤ(遊戯者P
Yi)が過半数のパネル、すなわち(36/2)よりも多い19枚のパネルを取得したか
否かを判断する。過半数パネルを取得したときはステップS2016にジャンプし、そう
でないときはステップS2011に進む。
Step S2010: Following steps S2005 to S2009, the player (player P
It is determined whether or not 19 panels with Yi) being a majority panel, that is, more than (36/2), have been acquired. If a majority panel is acquired, the process jumps to step S2016, and if not, the process proceeds to step S2011.
ステップS2011:遊戯者PYiのそのラウンドの投矢が終了したか否か判断する。
各遊戯者の1ラウンド3回の投矢が完了すると、プレーヤチェンジのボタンPBを押し、
これによってゲーム装置GM1は3投が完了したことを識別し得る。
Step S2011: It is determined whether or not the player PYi has finished throwing the round.
When each player completes 3 rounds of throwing per round, press the player change button PB,
Thereby, the game apparatus GM1 can identify that the third throw has been completed.
プレーヤチェンジすべきときはステップS2012に進み、そうでなければステップS
2002に戻る。
If the player is to be changed, the process proceeds to step S2012;
Return to 2002.
ステップS2012:そのラウンドにおける全て遊戯者の投矢が完了したか否か、すな
わち次ラウンドに進むべきか否か判断する。次ラウンドに進むべきときはステップS20
13に進み、そのラウンドが未了のときはステップS2014に進む。
Step S2012: It is determined whether or not the throwing of all players in the round has been completed, that is, whether or not to proceed to the next round. When it should go to the next round, step S20
Proceed to step S13. If the round has not been completed, the process proceeds to step S2014.
ステップS2013:遊戯者を次の順番の遊戯者に設定し、ステップS2002に戻る
。
Step S2013: The player is set as the player in the next order, and the process returns to step S2002.
ステップS2014:ラウンド数が最終ラウンドRmax(ラウンドリミット)に達し
たか否か判断し、Rmaxに達したときはステップS2016に進む。Rmaxに達して
いないときはステップS2015に進む。
Step S2014: It is determined whether or not the number of rounds has reached the final round Rmax (round limit). If the number has reached Rmax, the process proceeds to step S2016. When Rmax has not been reached, the process proceeds to step S2015.
ステップS2015:遊戯者の順番を1番(最初の遊戯者)に戻し、ステップS200
2に戻る。
Step S2015: The player's turn is returned to the first (first player), and step S200.
Return to 2.
ステップS2016:ゲーム終了と判断し、遊戯者の順位を表示し、そのまま処理を終
了する。
Step S2016: It is determined that the game is over, the player's rank is displayed, and the process is finished as it is.
第6のゲームは、的当てゲームを応用しつつ、初心者が気楽に参加でき、かつ遊戯性が
高い。
The sixth game is easy for beginners to participate while applying the target game, and has high playability.
また多様なパネル取得が可能なので、単に投矢技術を競うだけでなく、高度な作戦を駆
使することができ、また敵プレーヤパネルを挟むことによって敵パネルを奪取し得るので
、終盤での逆転劇が生じる可能性も高い。
[第7のゲーム(RESERVATION)]
図12はゲーム装置GM1〜GMnで実行される第7のゲーム(名称を「RESERV
ATION」とする。)の画面イメージ(CRT312に表示される。)を示す図であり
、図21は、第7のゲームの処理を示すフローチャートである。
In addition, since a variety of panels can be acquired, it is possible not only to compete for throwing techniques, but also to make full use of advanced operations, and to capture enemy panels by sandwiching enemy player panels, so a reverse play at the end Is likely to occur.
[Seventh Game (RESERVATION)]
FIG. 12 shows a seventh game (named “RESSERV”) executed on the game devices GM1 to GMn.
ATION ". ) Screen image (displayed on the CRT 312). FIG. 21 is a flowchart showing the processing of the seventh game.
図12において、第7のゲームでは、4人(あるいは4組)の遊戯者が参加でき、遊戯
者は的TGの扇型領域に対応したパネルを争奪するとともに、プレーヤ領域へのヒットに
よってポイントを取得する。
In FIG. 12, in the seventh game, four (or four sets) players can participate, and the players contend for the panel corresponding to the target TG's fan-shaped area, and also score points by hitting the player area. get.
画面には、的TGの扇型領域の一部を示す10枚のパネル(その番号を「ターゲットN
o.」という。)1202、1203、1204、1205、1206、1207、12
08、1209、1210、1211が表示され、既に敵プレーヤが取得したパネル(領
域)は色分けされる。
The screen shows 10 panels showing part of the target TG's fan-shaped area
o. " 1202, 1203, 1204, 1205, 1206, 1207, 12
08, 1209, 1210, and 1211 are displayed, and the panels (areas) already acquired by the enemy player are color-coded.
また画面には、各遊戯者のポイントを示す表示ボックス1213、1214、1215
、1216が表示される。例えば、表示ボックス1213には第1の遊戯者のポイント「
52」が表示され、表示ボックス1214には第2の遊戯者のポイント「138」が表示
され、表示ボックス1215には第3の遊戯者のポイント「150」が表示され、表示ボ
ックス1216には第4の遊戯者のポイント「76」が表示される。
On the screen, display boxes 1213, 1214, 1215 showing points of each player are displayed.
, 1216 are displayed. For example, in the display box 1213, the first player's point “
52 ”is displayed, the second player's point“ 138 ”is displayed in the display box 1214, the third player's point“ 150 ”is displayed in the display box 1215, and the display box 1216 is in the first box. Four player points “76” are displayed.
さらに、画面には、全ラウンド数に対するラウンド数(図で2/10で10ラウンド中
の2ラウンド)を示す表示1201、各遊戯者の1ラウンドにおける投矢数を示す表示1
212が示される。表示1212は、例えば1ラウンド3投を示す3個の円を模した表示
をしておき、投矢されて的に当たった分だけ異なる色の円に変更していく。
In addition, the screen shows a display 1201 indicating the number of rounds relative to the total number of rounds (2/10 out of 10 in the figure), and a
212 is shown. The display 1212 displays, for example, three circles representing one round and three throws, and is changed to a circle of a different color by the amount hit by the arrows.
図21において、第7のゲームは以下のステップにより実行される。 In FIG. 21, the seventh game is executed by the following steps.
ステップS2101:ポイントPi、ラウンド数R、プレーヤ番号PYi等、ターゲッ
トNo.を初期化し、設定する。遊戯者数(プレーヤ数)はカードリーダCDに挿入され
たIDカード数によって判断可能である。
Step S2101: Point Pi, round number R, player number PYi, etc., target No. Is initialized and set. The number of players (number of players) can be determined by the number of ID cards inserted in the card reader CD.
ステップS2102:ステップS2101に続いて、的TGにおける矢がヒットした領
域を検出し、その領域の番号を取得する。
Step S2102: Following step S2101, the area where the arrow in the target TG hits is detected, and the number of that area is acquired.
ステップS2103:ステップS2102に続いて、ヒット領域がターゲットNo.の
領域か否か判断する。ターゲット領域であったときはステップS2104に進み、そうで
ないときはステップS2112に進む、
ステップS2104:ヒット領域がプレーヤ領域か否か判断し、プレーヤ領域であれば
ステップS2105に進み、そうでないときはステップS2107に進む。
Step S2103: Following the step S2102, the hit area is the target No. It is determined whether or not the current area. If it is the target area, the process proceeds to step S2104; otherwise, the process proceeds to step S2112.
Step S2104: It is determined whether or not the hit area is a player area. If it is a player area, the process proceeds to step S2105, and if not, the process proceeds to step S2107.
ステップS2105:同一ラウンドにその領域を取得したか否か判断し、同一ラウンド
に取得したときはステップS2106に進み、そうでないときはステップS2113にジ
ャンプする。
Step S2105: It is determined whether or not the area has been acquired in the same round. If the area has been acquired in the same round, the process proceeds to step S2106; otherwise, the process jumps to step S2113.
ステップS2106:その領域の数値を遊戯者PYiのポイントPiに加点し、ステッ
プS2113に進む。
Step S2106: The numerical value of the area is added to the point Pi of the player PYi, and the process proceeds to step S2113.
ステップS2107:ヒット領域が敵プレーヤの領域か否か判断し、敵プレーヤ領域の
ときはステップS2108に進み、そうでなければステップS2109に進む。
Step S2107: It is determined whether or not the hit area is an enemy player area. If the hit area is an enemy player area, the process proceeds to step S2108; otherwise, the process proceeds to step S2109.
ステップS2108:ヒット領域の数値をその敵プレーヤPYjのポイントPjに加算
し、ステップS2113に進む。
Step S2108: The numerical value of the hit area is added to the point Pj of the enemy player PYj, and the process proceeds to step S2113.
ステップS2109:その領域へのヒット回数を判断する。敵領域以外の領域について
は、ラウンドにかかわらず2回ヒットすることによってプレーヤは領域を取得でき、1回
目にヒットしたときに、その領域は「リザーブ」(次回のヒットで取得されることが予約
された。)される。1回目のヒットのときには、リザーブのためにステップS2110に
進み、リザーブ済の領域にヒットしたときは、領域取得のためにステップS2111に進
む。プレーヤがヒットした領域が敵プレーヤによってリザーブされていたときは、敵のリ
ザーブは取り消され、プレーヤのリザーブが有効になる。
Step S2109: The number of hits for that area is determined. For areas other than the enemy area, the player can acquire an area by hitting twice regardless of the round, and when the first hit, the area is “reserved” (reserved to be acquired at the next hit) Was done.) When the hit is the first time, the process proceeds to step S2110 for reservation, and when the reserved area is hit, the process proceeds to step S2111 for area acquisition. When the area hit by the player has been reserved by the enemy player, the enemy reserve is canceled and the player reserve becomes effective.
ステップS2110:ヒットした領域をプレーヤPYiのためにリザーブする。 Step S2110: The hit area is reserved for the player PYi.
ステップS211:プレーヤPYiはヒットしたリザーブ済の領域を取得し、ステップ
S2113に進む。
Step S211: The player PYi acquires a reserved area that has been hit, and proceeds to step S2113.
ステップS2112:ヒット領域の数値を全ての敵プレーヤのポイントに加算し、ステ
ップS2113に進む。
Step S2112: The numerical value of the hit area is added to the points of all enemy players, and the process proceeds to step S2113.
ステップS2113:遊戯者PYiのそのラウンドの投矢が終了したか否か判断する。
各遊戯者の1ラウンド3回の投矢が完了すると、プレーヤチェンジのボタンPBを押し、
これによってゲーム装置GM1は3投が完了したことを識別し得る。
Step S2113: It is determined whether or not the player's PYi has finished the throwing of the round.
When each player completes 3 rounds of throwing per round, press the player change button PB,
Thereby, the game apparatus GM1 can identify that the third throw has been completed.
プレーヤチェンジすべきときはステップS2114に進み、そうでなければステップS
2102に戻る。
If the player should be changed, the process proceeds to step S2114;
Return to 2102.
ステップS2114:そのラウンドにおいて的TGに矢が3回ヒットしたか否かを判断
する。3回ヒットしなかったときは的TGに命中しなかったとみなし、敵プレーヤにポイ
ント「50」が与えられる。
Step S2114: It is determined whether or not an arrow hits the target TG three times in the round. If it is not hit three times, it is considered that the target TG has not been hit, and a point “50” is awarded to the enemy player.
ステップS2115:敵プレーヤにポイント「50」を与え、ステップS2116に進
む。
Step S2115: Points “50” are given to the enemy player, and the process proceeds to Step S2116.
ステップS2116:そのラウンドにおける全て遊戯者の投矢が完了したか否か、すな
わち次ラウンドに進むべきか否か判断する。次ラウンドに進むべきときはステップS21
18に進み、そのラウンドが未了のときはステップS2117に進む。
Step S2116: It is determined whether or not the throwing of all players in the round has been completed, that is, whether or not to proceed to the next round. When it should go to the next round, step S21
If the round is not completed, the process proceeds to step S2117.
ステップS2117:遊戯者を次の順番の遊戯者に設定し、ステップS2102に戻る
。
Step S2117: The player is set as the player in the next order, and the process returns to step S2102.
ステップS2118:ラウンド数が最終ラウンドRmax(ラウンドリミット)に達し
たか否か判断し、Rmaxに達したときはステップS2120に進む。Rmaxに達して
いないときはステップS2119に進む。
Step S2118: It is determined whether or not the number of rounds has reached the final round Rmax (round limit), and when it reaches Rmax, the process proceeds to step S2120. When Rmax has not been reached, the process proceeds to step S2119.
ステップS2119:遊戯者の順番を1番(最初の遊戯者)に戻し、ステップS210
2に戻る。
Step S2119: The order of the players is returned to the first (first player), and step S210.
Return to 2.
ステップS2120:ゲーム終了と判断し、遊戯者の順位を表示し、そのまま処理を終
了する。
Step S2120: It is determined that the game is over, the player's rank is displayed, and the process is finished as it is.
第7のゲームは、的当てゲームを応用しつつ、初心者が気楽に参加でき、かつ遊戯性が
高い。
The seventh game is easy for beginners to participate while applying the target game, and has high playability.
また的TGの領域がプレーヤおよび敵プレーヤのパネルに対応しているので、投矢が攻
撃、防御のイメージと重なり、アクティブかつダイナミックな興味が高まる。
In addition, since the target TG area corresponds to the panel of the player and the enemy player, the throwing arrow overlaps with the image of attack and defense, and active and dynamic interest is increased.
以上の実施例では的当てゲームとしてダーツを採用したが、他の任意の的当てゲームを
採用してもよい。また的の各領域の指標は1〜20の数値に限定されるものではなく種々
の文字、言葉、絵等であってもよい。
In the above embodiment, darts are used as the target game, but any other target game may be used. In addition, the index of each target area is not limited to a numerical value of 1 to 20, and may be various characters, words, pictures, and the like.
またゲーム装置で実行し得るゲームは以上の実勢例に限定されるものではなく、的当て
ゲームを応用しつつ表示モニタ上で実行し得る任意のゲームに適応可能である。
The game that can be executed by the game device is not limited to the above-described actual examples, and can be applied to any game that can be executed on the display monitor while applying the hit game.
SV サーバ
GM1〜GMn ゲーム装置
TG 的
CD カードリータ
CB キャッシュボックス
PB ボタン
100 制御ユニット
101 センサ
312 表示モニタ
303 プログラムデータ記憶装置または記憶媒体
305 操作入力スイッチ
SV server GM1 to GMn Game device TG-like CD card reader CB Cash
Claims (11)
センサと、前記センサの検出結果が入力される制御ユニットと、前記制御ユニットによっ
て制御される表示モニタと、遊戯者のIDカードを読み取るカードリーダとを備え、前記
的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ
、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいてゲームを進行させるゲーム装置
であって、
前記表示モニターに前記指標に対応した画像を表示し、矢がヒットした前記領域に対応
する前記指標によって、前記画像を特定することを特徴とするゲーム装置。 When the arrow hits the target, the sensor detects the target area where the arrow hits, the control unit to which the detection result of the sensor is input, and the display controlled by the control unit A monitor and a card reader for reading a player's ID card, dividing the target into a plurality of areas, setting an index in each of the areas, a plurality of players sequentially throwing arrows, hitting an arrow A game device for proceeding with the game based on the index corresponding to the area,
An image corresponding to the index is displayed on the display monitor, and the image is specified by the index corresponding to the area hit by an arrow.
とともに、複数回のゲーム実行について、自動的に遊戯者のプレー順序を変更することを
特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 2. When a plurality of players participate in a game, the player is identified by the ID card, and the player's play order is automatically changed for a plurality of game executions. The game device described.
、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方法であって、
前記各遊戯者のポイントの初期値を設定するステップと、
前記領域の一部を前記各遊戯者に割り当てるステップと、
前記各遊戯者がヒットした領域が該遊戯者に割り当てられた領域であったときに該領域
の指標に対応したポイントを該遊戯者のポイントに加算するステップと、
前記各遊戯者がヒットした領域が他の遊戯者に割り当てられた領域であったときに前記
領域の配置に基づく所定のポイントを該遊戯者のポイントから減じるステップと、
ポイントが0になった前記遊戯者を除外するステップと、
を備えたゲーム方法。 A game method in which a target is divided into a plurality of areas, an index is set in each area, a plurality of players sequentially throw arrows, and the game proceeds based on the index corresponding to the area hit by the arrow. And
Setting an initial value of each player's points;
Assigning a portion of the area to each player;
Adding a point corresponding to the index of the area to the player's point when the area hit by each player is an area assigned to the player;
Subtracting a predetermined point based on the placement of the area from the player's point when the area hit by each player is an area assigned to another player;
Excluding the player whose points are 0;
A game method comprising:
、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方法であって、
前記各遊戯者がヒットした領域の指標に対応した第1のポイントを該遊戯者の第1のポ
イントに加算するステップと、
前記第1のポイントの加算により、該遊戯者の第1のポイントが他の遊戯者の第1のポ
イントと等しくなったか否かを判断するステップと、
前記第1のポイントの加算により、該遊戯者の第1のポイントが他の遊戯者の第1のポ
イントと等しくなったときに、該他の遊戯者の第1のポイントを減ずるステップと、
前記第1のポイントの加算により、該遊戯者の第1のポイントが他の遊戯者の第1のポ
イントと等しくなったときに、該遊戯者に所定の第2のポイントを与えるステップと、
前記第1のポイントの加算により、該遊戯者の第1のポイントが所定の上限に等しくな
ったときに、該遊戯者に所定の第2のポイントを与えるステップとともに、該第1のポイ
ントを初期値に戻すステップと、
前記第1のポイントの加算により、該遊戯者の第1のポイントが所定の上限を越えたと
きに、該第1のポイントを減ずるステップと、
を備えたゲーム方法。 A game method in which a target is divided into a plurality of areas, an index is set in each area, a plurality of players sequentially throw arrows, and the game proceeds based on the index corresponding to the area hit by the arrow. And
Adding a first point corresponding to an index of the area hit by each player to the first point of the player;
Determining whether the player's first point is equal to another player's first point by adding the first point; and
Subtracting the first point of the other player when the first point of the player becomes equal to the first point of the other player by the addition of the first point;
Giving the player a predetermined second point when the player's first point is equal to another player's first point by the addition of the first point; and
When the player's first point becomes equal to a predetermined upper limit as a result of the addition of the first point, a predetermined second point is given to the player, and the first point is initialized Step back to value,
Subtracting the first point when the player's first point exceeds a predetermined upper limit by adding the first point; and
A game method comprising:
ウンドで複数回投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲ
ーム方法であって、
前記各遊戯者がヒットした領域の指標が所定の指標であったときに該領域および該領域
に関連した領域を該遊戯者に与えるステップと、
前記各遊戯者が1ラウンドで所定回数ヒットした領域の指標が所定の指標であったとき
に該領域および該領域に関連した領域を該遊戯者に与えるステップと、
前記各遊戯者が領域を取得したときに、所定のポイントを該遊戯者に与えるステップと
、
前記各遊戯者がヒットした領域が既に該遊戯者に与えられた領域であったときに、該領
域で前記指標に対応したポイントを該遊戯者に与えるステップと、
全ての領域がいずれかの遊戯者に与えられたときにゲームを終了するステップと、
を備えたゲーム方法。 The target is divided into a plurality of areas, and an index is set for each of the areas. A plurality of players sequentially throw arrows in multiple rounds in one round, and proceed based on the index corresponding to the area hit by the arrow. A game method to play,
Giving the player an area related to the area and the area when the index of the area hit by each player is a predetermined index;
Providing the player with the area and an area related to the area when the index of the area that each player has hit a predetermined number of times in a round is a predetermined index;
Giving each player a predetermined point when each player obtains an area; and
When the area hit by each player is an area already given to the player, giving the player a point corresponding to the index in the area;
Ending the game when all areas are given to any player;
A game method comprising:
、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方法であって、
前記各遊戯者に複数カードを配布するステップと、
前記各遊戯者がヒットした領域の指標が、該遊戯者の前記カードに対応する指標であっ
たときに該カードを消去するステップと、
前記各遊戯者がヒットした領域の指標が、所定の指標であったときに該遊戯者の前記カ
ードを所定枚数他の遊戯者に移転するステップと、
いずれかの遊戯者の全てのカードが無くなったときにゲームを終了するステップと、
を備えたゲーム方法。 A game method in which a target is divided into a plurality of areas, an index is set in each area, a plurality of players sequentially throw arrows, and the game proceeds based on the index corresponding to the area hit by the arrow. And
Distributing a plurality of cards to each player;
Erasing the card when the index of the area hit by each player is an index corresponding to the card of the player;
Transferring a predetermined number of cards of the player to another player when the index of the area hit by each player is a predetermined index;
Ending the game when all the cards of any player are gone,
A game method comprising:
、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方法であって、
各遊戯者に城の指標と、前記城の保有物の指標と、城壁の指標とを配布し、前記城およ
び城壁には個々に指標を与えるステップ、
前記各遊戯者がヒットした領域の指標が、他の遊戯者の前記城壁に与えられた指標に対
応する指標であったときに、該城壁にダメージを与えるステップと、
前記城壁にダメージが所定のレベルに達したときに該城壁を消滅するステップと、
前記各遊戯者がヒットした領域の指標が、他の遊戯者の前記城に与えられた指標に対応
する指標であり、かつ該他の遊戯者の前記城壁が全て消滅していたときに、該他の遊戯者
の前記保有物にダメージを与えるステップと、
前記各遊戯者の保有物のダメージが所定レベルに達したときに、該遊戯者の城を消滅さ
せるステップと、
前記各遊戯者がヒットした領域の指標が、該遊戯者の前記城に与えられた指標に対応す
る指標であり、かつ該遊戯者の前記城壁が全て消滅していたときに、該遊戯者の前記城壁
を復活させるステップと、
を備えたゲーム方法。 A game method in which a target is divided into a plurality of areas, an index is set in each area, a plurality of players sequentially throw arrows, and the game proceeds based on the index corresponding to the area hit by the arrow. And
Distributing a castle index, an index of the castle possession, and a castle wall index to each player, and providing the castle and the castle wall with an index individually;
When the index of the area hit by each player is an index corresponding to the index given to the castle wall of another player, the step of damaging the castle wall;
Extinguishing the city wall when damage reaches a predetermined level;
When the index of the area hit by each player is an index corresponding to the index given to the castle of another player, and when all the castle walls of the other player have disappeared, Damaging the possession of another player,
When the damage of each player's possession reaches a predetermined level, erasing the player's castle;
When the index of the area hit by each player is an index corresponding to the index given to the castle of the player, and when all the castle walls of the player have disappeared, the player's Reviving the city wall;
A game method comprising:
ウンドで複数回投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲ
ーム方法であって、
所定数のパネルに所定の指標を割り当てるステップと、
前記パネルの1部のパネルを特定のパネルとするステップと、
前記パネルを表示するとともに、前記特定のパネルを明示するステップと、
前記各遊戯者がヒットした領域の指標が、前記特定のパネルに対応する指標であったと
きに、該パネルを該遊戯者が取得するステップと、
前記各遊戯者が保有する前記パネルと、該遊戯者が新たに取得したパネルとによって、
他の遊戯者が保有するパネルを挟んだときに、該他の遊戯者が保有するパネルを該遊戯者
が取得するステップと、
前記各遊戯者がヒットした領域の指標が他の遊戯者が保有するパネルに対応する指標で
ある、同一ラウンドでそれ以前に該遊戯者がヒットした領域が所定の領域であったときに
、該他の遊戯者が保有するパネルを該遊戯者が取得するステップと、
を備えたゲーム方法。 The target is divided into a plurality of areas, and an index is set for each of the areas. A plurality of players sequentially throw arrows in multiple rounds in one round, and proceed based on the index corresponding to the area hit by the arrow. A game method to play,
Assigning a predetermined indicator to a predetermined number of panels;
Making a part of the panel a specific panel;
Displaying the panel and specifying the particular panel;
When the indicator of the area hit by each player is an indicator corresponding to the specific panel, the player obtains the panel;
By the panel possessed by each player and the panel newly acquired by the player,
When the player holds a panel held by another player, the player acquires a panel held by the other player; and
When the area hit by each player is an index corresponding to a panel held by another player, the area previously hit by the player in the same round is a predetermined area. The player obtaining a panel possessed by another player;
A game method comprising:
ウンドで複数回投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲ
ーム方法であって、
複数の前記領域を指定するステップと、
前記各遊戯者が1ラウンドで複数回ヒットした領域が、前記指定された領域であり、該
領域が他の遊戯者によって保有されていなかったときに、該領域を該遊戯者が取得するス
テップと、
前記各遊戯者がヒットした領域が、前記指定された領域であり、該領域を該遊戯者が保
有していたとき、該領域の指標に対応するポイントを該遊戯者が取得するステップと、
前記各遊戯者がヒットした領域が、前記指定された領域であり、該領域が他の遊戯者に
よって保有されていたとき、該領域の指標に対応するポイントを該他の遊戯者が取得する
ステップと、
前記各遊戯者がヒットした領域が、前記指定された領域でなかったとき、該領域の指標
に対応するポイントを他の全ての遊戯者が取得するステップと、
を備えたゲーム方法。 The target is divided into a plurality of areas, and an index is set for each of the areas. A plurality of players sequentially throw arrows in multiple rounds in one round, and proceed based on the index corresponding to the area hit by the arrow. A game method to play,
Designating a plurality of said regions;
The area where each player hits a plurality of times in one round is the designated area, and when the area is not held by another player, the player acquires the area; and ,
The area hit by each player is the designated area, and when the player holds the area, the player obtains a point corresponding to the index of the area;
The area hit by each player is the designated area, and when the area is held by another player, the other player obtains a point corresponding to the index of the area. When,
When the area hit by each player is not the designated area, all other players acquire points corresponding to the index of the area;
A game method comprising:
プログラムコードを含むコンピュータ実行可能なプログラム。 A computer-executable program including program code for causing the game device to execute the game method according to claim 3.
可能な記憶媒体。 A computer-readable storage medium storing the computer-executable program according to claim 10.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010213063A JP2011036689A (en) | 2010-09-24 | 2010-09-24 | Game apparatus and game method |
Applications Claiming Priority (1)
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Related Parent Applications (1)
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- 2010-09-24 JP JP2010213063A patent/JP2011036689A/en active Pending
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