JP2010000257A - ゲームコントローラケース、ゲームコントローラケースセット、プログラム、及び情報記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
【課題】 専用のゲームコントローラを用いずに家庭用ゲーム装置に付属するような汎用のゲームコントローラを用いて、仮想的な打楽器演奏ができる音楽ゲームを可能にすること。
【解決手段】ゲームコントローラケース1000は、加速度センサ及び当該加速センサ部で検出した加速度の情報をゲーム装置本体に送信する通信部を搭載したゲームコントローラを着脱自在に収容する収容部1010と、打撃操作時に被打撃物と当接する当接部1020と、が一体的に構成されている。プレーヤは、ゲームコントローラを収容した収容部1010を覆うように把持して当接部1020を被打撃物に当接させて打楽器の演奏スティックを操作するように打撃操作を行う。当接時の衝撃は、伝達部1022を介して収容部1010に伝わり、更にゲームコントローラに伝達され加速度センサで検出される。
【選択図】図5
【解決手段】ゲームコントローラケース1000は、加速度センサ及び当該加速センサ部で検出した加速度の情報をゲーム装置本体に送信する通信部を搭載したゲームコントローラを着脱自在に収容する収容部1010と、打撃操作時に被打撃物と当接する当接部1020と、が一体的に構成されている。プレーヤは、ゲームコントローラを収容した収容部1010を覆うように把持して当接部1020を被打撃物に当接させて打楽器の演奏スティックを操作するように打撃操作を行う。当接時の衝撃は、伝達部1022を介して収容部1010に伝わり、更にゲームコントローラに伝達され加速度センサで検出される。
【選択図】図5
Description
本発明は、家庭用ゲーム装置に付属する汎用のゲームコントローラを収容するゲームコントローラケース等に関する。
ゲームジャンルの一つに音楽ゲームが知られている。音楽ゲームは、リズムやテンポに合わせて楽器を模した専用コントローラを叩いたりステップを踏むといった操作入力をすることで、仮想的にダンスをしたり仮想的に楽器を演奏しているかのような楽しさを得ることのできるゲームである。
音楽ゲームが楽しまれる主たる場はゲームセンターなどであり、プレーヤは業務用に開発された専用のゲーム装置でプレイすることが多いが、近年では家庭用ゲーム装置に接続する専用のコントローラを用いて、例えば和太鼓の演奏を仮想的に楽しむものも存在し、音楽ゲームを家庭で楽しめるようになった(例えば、特許文献1参照)。
また、音楽ゲームとは異なるが、加速度センサを用いてドラムのスティックや鍵盤のキーの角速度の方向の変化を検出して操作入力として利用する専用の電子楽器も知られるところである(例えば、特許文献2参照)。
特開2004−313764号公報
特開平6−75571号公報
ところが、音楽ゲームを専用のゲームコントローラを使用せずに家庭用ゲーム装置に付属する汎用のゲームコントローラを使用して楽しみたいといった要望がある。特に老若男女問わずに簡単にプレイできて楽しめる仮想的な打楽器演奏ができる音楽ゲームに対する要望が高い。
しかし、専用ゲームコントローラを使用する方法では、ゲーム提供者側は打撃操作に耐久性のあるハードウェアの開発と専用でそれを製作するための投資を必要とし、プレーヤ側からすればそれにしか使えない専用のゲームコントローラに高いお金を払いたくないといった思惑がある。
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、専用のゲームコントローラを用いずに家庭用ゲーム装置に付属するような汎用のゲームコントローラを用いて、仮想的な打楽器演奏ができる音楽ゲームを可能にすることである。
上記の課題を解決するための第1の発明は、加速度検出部(例えば、図2の加速度センサ1246)及び当該加速度検出部で検出した加速度の情報をゲーム装置本体に送信する通信部(例えば、図2の近距離無線モジュール1262)を搭載したゲームコントローラを着脱自在に収容する収容部(例えば、図3の把持部1002、収容部1010)と、打撃操作時に被打撃物と当接する当接部(例えば、図3の当接部1020)と、が一体的に構成され、プレーヤが、前記ゲームコントローラを収容した前記収容部を覆うように把持して前記当接部を被打撃物に当接させて打撃操作を行い、当接時の衝撃を前記ゲームコントローラに伝達するゲームコントローラケースである。
専用のゲームコントローラを用いず家庭用ゲーム装置に付属する汎用のゲームコントローラを用いて仮想的に打楽器演奏を行う音楽ゲームを実現するには、ゲームコントローラを打楽器の演奏棒のように使用する必要がある。しかし、ゲームコントローラそのもので何らかの被打撃物を叩いて操作(打撃操作)しては衝撃で破損することが懸念される。
第1の発明によれば、収容部に収容されたゲームコントローラごと覆うようにして把持して被打撃物を叩き操作(打撃操作)するので、当接部で打撃時の衝撃を受けることができる。そして、当接部が受けた衝撃を収容部に伝達し、更に収容部からゲームコントローラに伝達して、ゲームコントローラに搭載されている加速度検出部で検出することができる。従って、ゲームコントローラそのものが直接衝撃を受けて破損するといった事態を防ぎつつ、打撃操作に伴う加速度変化を検出して家庭用ゲーム装置のゲームコントローラを用いた仮想打楽器演奏を行う音楽ゲームを実現することができる。
第2の発明は、前記当接部が、棒状部(例えば、図3の伝達部1022)と、少なくとも外層が緩衝部材でなる当該棒状部の先端に設けられた頭部(例えば、図3の頭部1026)とを有して構成されてなる第1の発明のゲームコントローラケースである。
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、被打撃物と当接する際の衝撃を適度に緩衝することができる。従って、当接部の損耗を防ぐと共に打撃操作に伴う打音の発生を抑制することができる。特に打音抑制は、集合住宅などで近隣への騒音を防ぐ観点から特に重要である。
第3の発明は、全体が打楽器演奏用のスティックの形状を有する第1又は第2の発明のゲームコントローラケースである。
打楽器演奏用のスティックとは、例えばドラムセットのドラムスティック、ティンパニーのティンパニーマレット、和太鼓のバチ棒などである。
第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、外観を打楽器演奏用のスティックに似せることで、打楽器演奏の雰囲気を高めることができる。
第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、外観を打楽器演奏用のスティックに似せることで、打楽器演奏の雰囲気を高めることができる。
第4の発明は、前記収容部が、前記ゲームコントローラを収容した際に、前記ゲームコントローラに設けられた操作ボタンが露出する操作窓部(例えば、図3の正面開口部1012、トリガー操作窓1016)を有する第1〜第3の何れかの発明のゲームコントローラケースである。
第4の発明によれば、第1〜第3の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、ゲームコントローラをゲームコントローラケースに収容したままでも操作ボタンを操作することができる。よって、ゲーム開始前の各種操作入力のたびにゲームコントローラをゲームコントローラケースから着脱する必要がなく利便性が高くなる。また、ゲーム中における操作ボタンへの操作状態を利用して多彩な操作入力を可能にすることもできる。
第5の発明は、把持時に親指を除く全部又は一部の手指が挿通する手指挿通部(例えば、図33の手指挿通部1003)を前記収容部の外周に備えた第1〜第4の何れかの発明のゲームコントローラケースである。
第5の発明によれば、第1〜第4の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、打撃操作中に不用意にゲームコントローラケースを振り回したとしても、ゲームコントローラケースが把持する手からすり抜けるといった事態を抑制することができる。
第6の発明は、一対の第1〜第5の何れかの発明のゲームコントローラケースからなるゲームコントローラケースセットである。
第6の発明によれば、ユーザは、第1〜第5の発明と同様の効果を奏する一対のゲームコントローラケースを、右手用と左手用に用いることで、両方の手それぞれで打撃操作を楽しむことができる。
第7の発明は、第1〜第5の何れかの発明のゲームコントローラケースに収容されたゲームコントローラと通信可能なコンピュータを、前記ゲームコントローラが前記加速度検出部で検出した加速度の情報を受信する制御を行う受信制御部(例えば、図1の制御ユニット1210、近距離無線通信モジュール1214、図18の処理部200、通信制御部270、通信部370)、
前記受信された加速度の情報を用いて、前記ゲームコントローラの打撃操作姿勢を判定する姿勢判定部(例えば、図1の制御ユニット1210、図18の処理部200、ゲーム演算部210、姿勢判定部212、図22のステップS6,S16)、
前記姿勢判定部により判定された打撃操作姿勢に応じて出力音を可変に制御する音出力制御部(図1の制御ユニット1210、図18の処理部200、ゲーム演算部210、音出力制御部218、図22のステップS10、S18〜S20)、として機能させるためのプログラムである。
前記受信された加速度の情報を用いて、前記ゲームコントローラの打撃操作姿勢を判定する姿勢判定部(例えば、図1の制御ユニット1210、図18の処理部200、ゲーム演算部210、姿勢判定部212、図22のステップS6,S16)、
前記姿勢判定部により判定された打撃操作姿勢に応じて出力音を可変に制御する音出力制御部(図1の制御ユニット1210、図18の処理部200、ゲーム演算部210、音出力制御部218、図22のステップS10、S18〜S20)、として機能させるためのプログラムである。
第7の発明によれば、第1〜第5の何れかのゲームコントローラケースに収容されているゲームコントローラから打撃操作に伴う加速度の情報を取得し、打撃操作時のゲームコントローラの姿勢を判定し、判定した打撃操作姿勢に応じて出力音を可変に制御することができる。つまり、家庭用ゲーム装置に付属する汎用のゲームコントローラを用いて、打楽器演奏ができる音楽ゲームが実現できる。しかもゲームコントローラケースの姿勢を変えることで様々に出力音を制御できるので、仮想演奏される音に多様性を持たせることができる。例えば、ドラムセットを演奏するように操作するスティックそのものは変らないが、どこを叩くか、つまりは叩く際のスティックの姿勢で様々な音を出すことができるようになる。
第8の発明は、前記ゲームコントローラは、撮像部(例えば、図2の撮像素子1248)を備えており、前記受信制御部が、前記ゲームコントローラの前記撮像部による撮像画像を受信する制御を行い、前記姿勢判定部が、前記受信された撮像画像を更に用いて、前記ゲームコントローラの打撃操作姿勢を判定するように前記コンピュータを機能させるための第7の発明のプログラムである。
第8の発明によれば、第7の発明と同様の効果を奏するとともに、撮像部で撮影した撮影画像を姿勢判定の材料として利用することができる。従って、姿勢判定の確度をより高めることができる。例えば、プレーヤが打撃操作する際に力加減が十分でなかったりノイズが含まれていて加速度の情報から姿勢を判定出来なかった場合に撮影画像を用いた姿勢判定を行うように制御すると特に効果的である。
第9の発明は、前記コンピュータが2つの前記ゲームコントローラケースそれぞれに収容されたゲームコントローラと通信可能であり、前記受信制御部が前記2つのゲームコントローラそれぞれから前記加速度の情報を受信し、前記姿勢判定部が前記2つのゲームコントローラそれぞれの打撃操作姿勢を判定し、前記音出力制御部が判定された前記2つのゲームコントローラそれぞれの打撃操作姿勢に応じて出力音を可変に制御する、ように前記コンピュータを機能させるための第7又は第8の発明のプログラムである。
第9の発明によれば、第7又は第8の発明と同様の効果を奏するとともに、2つのゲームコントローラケースによる操作入力を別々に扱って、それぞれの打撃操作姿勢に応じて個別に音出力制御することができる。従って、左右のスティックを駆使した多様性のある仮想的な演奏を実現できる。例えば、ドラムセットのように左右のドラムスティックを駆使してドラムセットの様々な打楽器を叩き分けて演奏する仮想演奏を実現する上において特に効果的である。
第10の発明は、前記音出力制御部が、判定された前記2つのゲームコントローラそれぞれの打撃操作姿勢の組合せに応じて出力音を可変に制御するように前記コンピュータを機能させるための第9の発明のプログラムである。
第10の発明によれば、第9の発明と同様の効果を奏するとともに、2つのゲームコントローラケースによる操作入力を別々に扱うだけでなく、両者の打撃操作姿勢の組み合わせに応じて音出力制御することもできる。よって、より多彩な仮想演奏を実現できる。
更に、前記2つのゲームコントローラそれぞれの前記加速度の情報及び当該加速度の情報の受信タイミングに基づいて、前記2つのゲームコントローラケース同士の衝突操作がなされたことを検出する検出部(図1の制御ユニット1210、図18の処理部200、ゲーム演算部210、衝突操作検出部214、図22のステップS6)、前記検出部の検出に応じて、スティック同士を打ち合わせた所定の打ち合い音を出力させる制御を行う打ち合い音出力制御部(図1の制御ユニット1210、図18の処理部200、ゲーム演算部210、音出力制御部218、図22のステップS10)、として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成してもよい(第11の発明)。その場合には、ゲームコントローラケース同士を衝突させる操作入力を検出し、これに合わせた音出力制御を実現できる。具体的には、例えば、現実のドラマーがドラムスティックを打ち合わせてリズムをとってから演奏を開始する場合があるが、このドラムスティックの打ち合わせを仮想演奏でも実現することができるようになる。
また更に、前記ゲームコントローラが音出力部(例えば、図2のスピーカ1252)を備えており、前記打ち合い音出力制御部が、前記ゲームコントローラの前記音出力部に前記打ち合い音を出力させる制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい(第12の発明)。その場合には、衝突操作に伴う音をゲームコントローラケース側で再生・放音させることができる。単にゲーム画面を表示するビデオモニタ(外部入力可能なテレビジョンを含む)に搭載されたスピーカのみで音を再生・出力する場合に比べて、よりリアルな仮想演奏を実現できる。前述のようなドラムスティックの打ち合わせの実現には特に効果的である。
更に加えて、前記受信された加速度の情報から打撃操作の間隔を判定する操作間隔判定部(図1の制御ユニット1210、図18の処理部200、ゲーム演算部210、操作間隔判定部216、図26のステップS19C)として前記コンピュータを機能させ、前記音出力制御部が、前記操作間隔判定部により判定された間隔に応じて、所定の断続音の出力間隔を調整して出力制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい(第13の発明)。その場合には、打撃操作の間隔に応じて断続音の出力間隔を調整して出力制御できる。例えば、実際の打撃操作の間隔よりも出力される音出力の間隔を短くして、高速連打操作を補助するといったことも可能になる。
第14の発明は、第7〜第13の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第14の発明によれば、第7〜第13の何れか一つの発明のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第7〜第13の何れか一つの発明と同様の効果を発揮させることができる。
本発明によれば、専家庭用ゲーム装置に付属する汎用のゲームコントローラを用いて仮想的に打楽器演奏を行う音楽ゲームを実現することができる。ゲームコントローラを打楽器の演奏棒のように使用したとしても、ゲームコントローラケースの収容部に収容されたゲームコントローラごと覆うようにして把持して被打撃物を叩き操作(打撃操作)するので、当接部で打撃時の衝撃を受けることができる。そして、当接部が受けた衝撃を収容部に伝達し、更に収容部からゲームコントローラに伝達して、ゲームコントローラに搭載されている加速度検出部で検出することができる。従って、ゲームコントローラそのものが直接衝撃を受けて破損するといった事態を防ぎつつ、打撃操作に伴う加速度変化を検出して家庭用ゲーム装置のゲームコントローラを用いた仮想打楽器演奏を行う音楽ゲームを実現することができる。
〔第1実施形態〕
以下、本発明を適用した第1実施形態として、家庭用ゲーム装置のゲームコントローラを操作用具に装着して仮想打楽器を構成し、プレーヤがこれを演奏するように操作入力して音楽ゲームをプレイする形態を例に挙げて説明する。
以下、本発明を適用した第1実施形態として、家庭用ゲーム装置のゲームコントローラを操作用具に装着して仮想打楽器を構成し、プレーヤがこれを演奏するように操作入力して音楽ゲームをプレイする形態を例に挙げて説明する。
[システム構成の説明]
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明するための図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲーム装置本体1201と、ビデオモニタ1220と、ゲームコントローラ1230と、ゲームコントローラケースセット1250とを使用する。ゲームコントローラケースセット1250は同型の2本のゲームコントローラケース1000(1000R,1000L)が含まれる。
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明するための図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲーム装置本体1201と、ビデオモニタ1220と、ゲームコントローラ1230と、ゲームコントローラケースセット1250とを使用する。ゲームコントローラケースセット1250は同型の2本のゲームコントローラケース1000(1000R,1000L)が含まれる。
ゲーム装置本体1201は、例えばCPUや画像処理用LSI、ICメモリ等が実装された制御ユニット1210と、光学ディスク1202やメモリカード1204といった情報記憶媒体の読み取り装置1206,1208とを備える。そして、家庭用ゲーム装置1200は、光学ディスク1202やメモリカード1204からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ1230に為される操作入力に基づいて制御ユニット1210が各種のゲーム演算を実行し、所与のビデオゲームを実行する。
制御ユニット1210は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、ICメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置1200の各部を制御する。
また、制御ユニット1210は、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)と言った通信回線1と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置1212を備える。また、近距離無線通信モジュール1214を備え、近距離無線を介して複数のゲームコントローラ1230との間でデータの送受信を実現する。近距離無線の形式としては、例えばBluetooth(登録商標)やUWB(超広帯域無線)、無線LANなどが適宜適用可能である。
また、制御ユニット1210は、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)と言った通信回線1と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置1212を備える。また、近距離無線通信モジュール1214を備え、近距離無線を介して複数のゲームコントローラ1230との間でデータの送受信を実現する。近距離無線の形式としては、例えばBluetooth(登録商標)やUWB(超広帯域無線)、無線LANなどが適宜適用可能である。
そして、制御ユニット1210は、ゲームコントローラ1230から受信した操作入力信号に基づいてゲーム画面やゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画面やゲーム音に基づく映像信号や音信号がケーブル1209で接続されたビデオモニタ1220(ディスプレイモニタ、音声信号やビデオ信号などの外部入力が可能なテレビを含む意)に出力される。ビデオモニタ1220には、画像を表示する画像表示装置1222と、音声を出力するスピーカ1224とが備えられており、プレーヤは画像表示装置1222に映し出されるゲーム画面を見ながら、スピーカ1224から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
図2は、本実施形態において用いられるゲームコントローラ1230の一例を示す外観図であって、(1)正面図(=上面図)、(2)正面向かって右から見た右側面図、(3)後端面図を含む三面図である。同図に示すように、ゲームコントローラ1230は面取りされた略四角断面を有する棒状を成しており、プレーヤは棒を握る要領で片手把持し操作する。
ゲームコントローラ1230は、内蔵するコントローラ制御ユニット1260を中心に、各種入力デバイス及び出力デバイスを、例えばIIC(Inter-Integrated Circuit)バスなどによって実現されるローカルバス回路によって接続しており、コントローラ制御ユニット1260によって各デバイス間の入出力を制御する。
具体的には、例えばスイッチ類の入力デバイスとしては、正面側(上面側)の中央部にAボタン1234と第1〜第3サブボタン1236、正面側後部に第1ボタン1238と第2ボタン1240を備える。また正面側の前部には、十字状の四隅を押下することで上下左右の方向を個別に入力することのできる方向入力キー1242といった操作ボタンを備える。更に背面側の中央部にはトリガー1244を備える。
また、その他の入力デバイスとしては、ゲームコントローラ1230の動きや傾きを検出するための加速度センサ1246と、撮像素子1248とを備える。
加速度センサ1246はゲームコントローラ1230の長手先端方向(図2(1)で言うところの図面上方向)をZ軸のプラス方向、正面向かって右方向(図2(1)で言うところの図面右方向)をX軸のプラス方向、正面向かって手前方向(図2(2)で言うところの図面左方向)をY軸のプラス方向とする直交3軸方向の各加速度を検出し、検出した加速度に応じた情報を含む操作入力信号をコントローラ制御ユニット1260に出力する。
撮像素子1248は、CCDセンサやCMOSセンサによって実現される。ゲームコントローラ1230の先端に設けられて長手方向前方の様子を撮影し、画像信号をコントローラ制御ユニット1260に出力する。例えば、ビデオモニタ1220付近の所定位置に複数の点光源1229を備えた発光部1228を配置して、この発光部1228を撮影することで、撮影した画像内の各点光源の位置に基づいてゲームコントローラ1230の先端方向を判定して、ゲーム画面内を指し示すポインティングデバイスとして利用することもできる。
また、本実施形態におけるゲームコントローラ1230は、出力デバイスとしてバイブレータ1250と、スピーカ1252とを備える。
バイブレータ1250は、コントローラ制御ユニット1260から出力された振動制御信号に従って振動を発生させ、ゲームコントローラ1230を把持するプレーヤの手に振動を感じさせる。
スピーカ1252は、コントローラ制御ユニット1260から出力された音出力信号に従って音を発生させ、正面側に向けて放音する。
スピーカ1252は、コントローラ制御ユニット1260から出力された音出力信号に従って音を発生させ、正面側に向けて放音する。
コントローラ制御ユニット1260は、例えば、CPUやローカルバス回路におけるデータ通信を制御するバスコントローラICなどの各種マイクロチップやICメモリなどの電子部品、ゲーム装置本体1201の近距離無線通信モジュール1214と無線通信を実現する近距離無線通信モジュール1262などを搭載する。
そして、コントローラ制御ユニット1260は、ローカルバス回路を介して各種入力デバイスから送信された信号に基づいて操作入力信号を生成し、生成した操作入力信号を近距離無線通信モジュール1262でゲーム装置本体1201へ送信する。また、近距離無線通信モジュール1262によって、ゲーム装置本体1201から送出された出力信号を受信した場合には、受信した出力信号に対応づけられている出力デバイスへ制御信号を生成・送出する。尚、コントローラ制御ユニット1260及び各部が必要とする電力は、ゲームコントローラ1230の背面側に凹設されたバッテリー室内に内蔵されたバッテリー1264から供給される。
また、本実施形態におけるゲームコントローラ1230は、その後端面に、操作入力デバイス及び出力デバイスを繋ぐ通信ケーブルを着脱自在に接続するための拡張端子1266と、ストラップの一端を止めることのできるストラップホルダ1268とを備える。
拡張端子1266は、コントローラ制御ユニット1260に設けられたローカルバス回路を外部に拡張するための端子である。本実施形態におけるローカルバスは、例えばIIC(Inter-Integrated Circuit)バス規格によって実現され、所定形状のコネクタを活線挿抜に接続することができるとともに、拡張端子1266に含まれる接続ピンの電圧を検知することで挿抜に伴うコネクタやデバイスの接続検出ができる。
こうしたゲーム装置本体1201及びゲームコントローラ1230は、例えば任天堂社製家庭用ゲーム装置「Wii(ウィー)」によって実現される。
尚、本明細書中でゲームコントローラ1230の全長とは、図2における長手方向の長さであり、全幅とは図2(1)における横幅、全高とは図2(2)の横幅を意味する。
尚、本明細書中でゲームコントローラ1230の全長とは、図2における長手方向の長さであり、全幅とは図2(1)における横幅、全高とは図2(2)の横幅を意味する。
[ゲームコントローラケースの構成]
図3は、本実施形態におけるゲームコントローラケース1000の構成例を示す外観図であって(1)正面図(=上面図)、(2)後側面図である。図4は、ゲームコントローラケース1000の縦断面図である。図5は、ゲームコントローラ1230をゲームコントローラケース1000に収容した状態を示す外観図である。図6は、ゲームコントローラ1230を収容した状態のゲームコントローラケース1000の縦断面図である。
尚、以下のゲームコントローラケース1000に係る説明では、図3(1)で言うところの図面上方向を前・先端、図面手前を正面・上、図面左右を左右とする。
図3は、本実施形態におけるゲームコントローラケース1000の構成例を示す外観図であって(1)正面図(=上面図)、(2)後側面図である。図4は、ゲームコントローラケース1000の縦断面図である。図5は、ゲームコントローラ1230をゲームコントローラケース1000に収容した状態を示す外観図である。図6は、ゲームコントローラ1230を収容した状態のゲームコントローラケース1000の縦断面図である。
尚、以下のゲームコントローラケース1000に係る説明では、図3(1)で言うところの図面上方向を前・先端、図面手前を正面・上、図面左右を左右とする。
図3及び図4に示すように、ゲームコントローラケース1000は、全体がドラムスティックをイメージさせる一体形状を成し、後部にはゲームコントローラ1230を収容する収容部1010を有する把持部1002が設けられ、前部には打撃操作(叩き操作)時に被打撃物と当接する当接部1020が設けられている。
収容部1010は、ABS樹脂などの硬質樹脂で成形されてバスタブ状の収容空間を形成する。収容部1010には、先端をゲームコントローラケース1000の前方に向け、且つ正面(方向入力キー1242を備えた側の面)を上に向けた姿勢のゲームコントローラ1230が嵌着・収容される(図5、図6参照)。
収容部1010の正面側には、ゲームコントローラ1230を嵌め込む為の開口部と収容状態のゲームコントローラ1230の正面側を外部から操作するための操作窓を兼ねる正面開口部1012を備える。また、収容部1010の左右内面には、弾性ストッパー1014が適当箇所に突設されており、収容時にゲームコントローラ1230に弾性変形して接着して容易に抜け出さないように作用する。
また、収容部1010の底面には、収容されたゲームコントローラ1230のトリガー1244を外部から操作するためのトリガー操作窓1016と、収容されているゲームコントローラ1230の下面を指で押して収容部1010から取り出すための指入れ窓1018と、収容状態のゲームコントローラ1230の接続端子1266やストラップホルダ1268を利用するための接続端子窓1019とを備える。
収容部1010の外周面には、シリコン樹脂や合成ゴム等によって弾性層1040が形成されており、握り易く滑り難い把持部1002を形成する。本実施形態ではゲームコントローラ1230の正面に親指を添え、人さし指をトリガー1244に掛け、中指・薬指・小指で把持部1002を覆うようにして把持する。図示されていないが、弾性層1040に中指・薬指・小指を沿えることのできる凹凸を立体形成すると、標準的な握り方を示唆する効果とともに、より一層の滑り止め効果を奏することができる。
さて、収容部1010の前端には当接部1020が設けられている。当接部1020を別体で用意してボルトや接着剤などで収容部1010に固定するとしても良いが、本実施形態では収容部1010の前端外側面にロッド状の伝達部1022を予め一体成形しておいて、把持部1002の弾性層1040の形成と同時に外周面に弾性層1024を形成して作る。
当接部1020の最先端部には、弾性層1024の一部が塊を成した頭部1026が形成されている。頭部1026は、ドラムスティックの先端、つまりゲームプレイ中の叩き操作で被打撃物と直接当たる部分に相当し、叩き操作に伴って被打撃物と直接衝突する。頭部1026は弾性層1024の一部として形成されているので、衝撃を適当に緩衝してゲームコントローラケース1000の損耗を防止するとともに打音を低減させる効果を奏する。その一方で、緩衝された衝撃は伝達部1022を伝って収容部1010に伝わり、収容部1010に収容されているゲームコントローラ1230で加速度の変化として検出される。
[ゲームコントローラケースの使い方の説明]
図7は、本実施形態におけるゲームプレイのスタイル例を示す図である。同図に示すように、ゲームコントローラ1230を2台用意し、それぞれをゲームコントローラケース1000R,1000Lの中に入れて使用する。プレーヤ2は、そのゲームコントローラケース1000R,1000Lを仮想打楽器の演奏用スティック、具体的にはドラムスティックと見立て、打楽器を演奏するかのようにして某かのモノ(被打撃物)を叩き操作してゲームプレイする。
図7は、本実施形態におけるゲームプレイのスタイル例を示す図である。同図に示すように、ゲームコントローラ1230を2台用意し、それぞれをゲームコントローラケース1000R,1000Lの中に入れて使用する。プレーヤ2は、そのゲームコントローラケース1000R,1000Lを仮想打楽器の演奏用スティック、具体的にはドラムスティックと見立て、打楽器を演奏するかのようにして某かのモノ(被打撃物)を叩き操作してゲームプレイする。
ゲームが開始されると、先ず図8に示すようなゲーム画面W2が表示される。ゲーム画面W2には、スタート操作の操作案内表示8が表示されるとともに、演奏開始のテンポ表示6(「3」「2」「1」)が、譜面表示部10を右から左に流れるように表示される。譜面表示部10の左端側には入力タイミング指標12が固定位置に表示されており、流れ表示されたテンポ表示6が差し掛った時が入力タイミングである事を示している。尚、譜面表示部10で流れるテンポ表示6のスピードや各表示の間隔は、今回プレイする曲のテンポに応じて変わる。
ゲーム画面W2の下部には、操作アクション案内16が表示される。操作アクション案内16では、テンポ表示6が入力タイミング指標12に掛かるタイミングで、右手のゲームコントローラケース1000Rを左手のゲームコントローラケース1000Lに打ち当てる動作のアニメーションが表示される。つまり、現実のドラマーがよくやるように、演奏開始前に「カチ、カチ、カチ」とドラムスティックを打ち合わせて鳴らすように提示される。そして、プレーヤ2がこれに従うと、ゲーム装置本体1201はゲームコントローラケース1000R,1000Lから基準値以上の加速度変化が同時に入力されたことを検出し、ゲーム開始操作が為されたと判定してゲームを開始する。
ゲームが開始されると、ビデオモニタ1220のスピーカ1224からは、演奏曲が再生・放音され、ディスプレイ1222には例えば図9に示すようなゲーム画面W4が表示される。
ゲーム画面W4では、譜面表示部10において右から左方向へ操作入力種類(つまりは、演奏する音の種類)を示す符号20(20a,20b,20c,20d,20e,…)が流れ表示される。譜面表示部10を流れるこれらの符号20が入力タイミング指標12に差し掛るタイミングでプレーヤがその符号に対応する操作入力をすると、操作入力の種類に応じた音データ(本実施形態ではドラムセットを構成する各楽器の音)がビデオモニタオ1220のスピーカ1224から放音される。従って、プレーヤは、あたかも曲に合わせて仮想のドラムセットを演奏している気分を楽しむことができる。
ゲームの得点は、入力タイミング指標12に掛かっている符号20の種類と、操作入力種類の対応付けが合致すれば得点が得られる。操作入力のタイミングが早すぎたり遅すぎたりして、操作入力時に何れの符号20も入力タイミング指標12に掛かっていなければ得点は得られない。また、符号20の種類と操作入力種類の対応づけが間違っている場合も得点は得られない。そして、現在の得点までに得られた合計得点は、ゲーム画面W4の上部の得点表示部18で表示される。
[操作入力種類の対応づけと判定方法の説明]
次に、本実施形態における姿勢判定並びに操作入力種類の対応づけとその判定方法について説明する。
次に、本実施形態における姿勢判定並びに操作入力種類の対応づけとその判定方法について説明する。
図10は、スタート操作の判定の概念を説明するための図である。図中の吹き出し50R,50L内では、それぞれ右手のゲームコントローラケース1000R及び左手のゲームコントローラケース1000Lに収容されているゲームコントローラ1230の加速度センサ1246で検出される直交3軸加速度(Xr軸方向加速度Ax、Yr軸方向加速度Ay、Zr軸方向加速度Az)と、それらの時間微分である躍度(Xl軸方向躍度Jx、Yl軸方向躍度Jy、Zl軸方向躍度Jz)の波形例を「0」ラインを点線として示している。
本実施形態におけるスタート操作は、先端を上に向けた姿勢の右手のゲームコントローラケース1000Rで、同じように先端を上に向けた姿勢の左手のゲームコントローラケース1000Lを叩くことである。つまり、スタート操作に伴って、前者は振り下ろされる運動方向とは反対向き(つまり上向き)の反力を受け、後者は静止状態から下向きに叩き操作分の外力を受けることになる。
従って、両ケースの衝突が生じる前段階では、ゲームコントローラケース1000R及びゲームコントローラケース1000Lともに、収容されているゲームコントローラ1230の加速度センサ1246によって、Zr軸方向及びZl軸方向の加速度Az、及びYr軸方向及びYl軸方向加速度Ayそれぞれで、重力加速度の分力がマイナス方向の加速度として検出される。
そして、衝突のタイミングt1において、叩く側のゲームコントローラケース1000RのYr軸方向加速度Ayでは衝突反力によるスパイク状の上向き加速度が検出され、その時間微分であるYr軸方向躍度Jyでもプラス側へのスパイク状の変化が検出される。反対に、叩かれる側のゲームコントローラケース1000LのYl軸加速度Ayではスパイク状の下向き加速度が検出され、Yl軸方向躍度Jyでもマイナス側へのスパイク状の変化が検出される。
よって、本実施形態では、(1)右用と左用両方のゲームコントローラケース1000R,1000Lの両方が同じタイミングt1で;(2)Zr、Zl軸方向加速度Azが、所定の上向き姿勢識別基準値以上の加速度が検出されて;且つ(3)一方で所定の叩き操作判定基準値以上のプラス方向へのY軸方向躍度Jyが検出され、他方でマイナス方向へのY軸方向躍度Jyが検出された;場合に、両ゲームコントローラケース1000R,1000Lが「先端上向き・正面上向き」の姿勢で衝突操作されたと判断し、「スタート操作」の操作入力が為されたと判定する。そして、当該操作入力には「スティック打ち」の音を対応付ける。
また、スタート操作では右手を叩く側としているので、タイミングt1においてY軸方向躍度Jyでプラス方向にスパイク状の波形が現れた側がゲームコントローラケース1000R、Y軸方向躍度Jyでマイナス方向にスパイク状の波形が現れた側がゲームコントローラケース1000Lであるといった具合に、2本のゲームコントローラ1230の左右割当を自動的に判別することもできる。プレーヤは、どっちのゲームコントローラケース1000に収容されているゲームコントローラ1230が右手用であるか左手用であるかを気にする事なく使う事ができるので好適である。
尚、ゲームコントローラ1230をゲームプレイ前に右手用/左手用を登録する構成としても良いのは勿論である。その場合、スタート操作を兼ねた自動左右割当判定をする必要はない。
尚、ゲームコントローラ1230をゲームプレイ前に右手用/左手用を登録する構成としても良いのは勿論である。その場合、スタート操作を兼ねた自動左右割当判定をする必要はない。
図11は、右手で握ったゲームコントローラケース1000Rを、ゲームコントローラ1230の正面を上に、先端を下に向けた姿勢で打撃操作(叩き操作)した操作入力を示している。
この操作入力方法では、吹き出し52に示すように、当接部1020の先端が被打撃物に当接する直前までは、重力加速度の分力としてYr軸方向加速度Ayではマイナス方向加速度が検出され、Zr軸方向加速度Azではプラス方向加速度が検出されている。そして当接の瞬間、上から下に向けて叩き操作したことにより被打撃物から反力を受け、Yr軸方向加速度Ayで特徴的なプラス方向(上向き)のスパイク状の加速度が検出される。また、これに伴ってYr軸方向躍度Jyでも所定の叩き操作判定基準値を上回るプラス方向へのスパイク状の変化が見られる。当接の瞬間、Xr軸方向加速度AxやZr軸方向加速度Azでも小さな加速度の変化がみられるが、ノイズと見なすことができる。
そこで本実施形態では、(1)右用のゲームコントローラ1230で;(2)Zr軸方向加速度Azのプラス方向に加速度が検出された状態(先端下向き姿勢)から;(3)所定の叩き操作判定基準値以上のプラス方向へのYr軸方向躍度Jyが検出された;場合に、「先端下向き・正面上向き」姿勢で打撃操作が入力されたと判定する。そして、当該操作入力にはドラムセットの「タム」を叩いた音を対応付ける。
図12は、ゲームコントローラケース1000Rを握った右手首を図11の状態からほぼ左90度にひねった姿勢での操作入力を示している。つまり、ゲームコントローラ1230の正面を左側方に、先端を下に向けた姿勢で叩き操作した操作入力を示している。
この操作入力方法では、吹き出し54に示すように、当接部1020の先端が被打撃物に当接する直前までは、重力加速度の分力としてXr軸方向加速度Axではマイナス方向の加速度が検出され、Zr軸方向加速度Azではプラス方向加速度が検出されている。そして当接の瞬間、被打撃物から上向き反力を受けたことにより、Xr軸方向加速度Axでプラス方向のスパイク状の加速度が検出される。また、これに伴ってXr軸方向躍度Jxでもプラス方向への他より特徴的に大きなスパイク状の変化が見られる。
そこで本実施形態では、(1)右用のゲームコントローラ1230で;(2)Zr軸方向加速度Azのプラス方向に加速度が検出された状態から;(3)所定の叩き操作判定基準値以上のプラス方向へのXr軸方向躍度Jxが検出された;場合に、「先端下向き・正面左向き」姿勢で打撃操作が入力されたと判定する。そして、当該操作入力にはドラムセットの「スネアドラム」を叩いた音を対応付ける。
図13は、ゲームコントローラケース1000Rを握った右手首を図11の状態からほぼ右90度にひねった姿勢での操作入力を示している。つまり、ゲームコントローラ1230の正面を右側方に、先端を下に向けた姿勢で叩き操作した操作入力を示している。
この操作入力方法では、吹き出し56に示すように、当接部1020の先端が被打撃物に当接する直前までは、重力加速度の分力としてXr軸方向加速度Axではプラス方向加速度が検出され、Zr軸方向加速度Azでもプラス方向加速度が検出されている。そして、当接の瞬間、上から下に向けて叩き操作したことにより被打撃物から上向き反力を受け、Xr軸方向加速度Axでマイナス方向のスパイク状の加速度が検出される。また、これに伴ってXr軸方向躍度Jxでもマイナス方向へのスパイク状の変化が見られる。
そこで本実施形態では、(1)右用のゲームコントローラ1230で;(2)Zr軸方向加速度Azのプラス方向に加速度が検出された状態から;(3)所定の叩き操作判定基準値以上のマイナス方向へのXr軸方向躍度Jxが検出された;場合に、「先端下向き・正面右向き」姿勢で打撃操作が入力されたと判定する。そして、当該操作入力にはドラムセットの「ハイハットシンバル」を叩いた音を対応付ける。
図14は、左手で握ったゲームコントローラケース1000Lを、ゲームコントローラ1230の正面を上に、先端を下に向けた姿勢で叩き操作した操作入力を示している。
この操作入力方法では、吹き出し58に示すように、当接部1020の先端が被打撃物に当接する直前までは、重力加速度の分力としてYl軸方向加速度Ayではマイナス方向加速度が検出され、Zl軸方向加速度Azではプラス方向加速度が検出されている。そして当接の瞬間、上から下に向けて叩き操作したことにより被打撃物から上向き反力を受け、Yl軸方向加速度Ayで特徴的なプラス方向のスパイク状の加速度が検出される。また、これに伴ってYl軸方向躍度Jyでもプラス方向へのスパイク状の変化が見られる。
そこで本実施形態では、(1)左用のゲームコントローラ1230で;(2)Zl軸方向加速度Azのプラス方向に加速度が検出された状態(先端下向き姿勢)から;(3)所定の叩き操作判定基準値以上のプラス方向へのYl軸方向躍度Jyが検出された;場合に、「先端下向き・正面上向き」の姿勢で打撃操作が入力されたと判定する。そして、当該操作入力にはドラムセットの「タム」を叩いた音を対応付ける。
図15は、ゲームコントローラケース1000Lを握った左手首を図14の状態からほぼ左90度にひねった姿勢での操作入力を示している。つまり、ゲームコントローラ1230の正面を左側方に、先端を下に向けた姿勢で叩き操作した操作入力を示している。
この操作入力方法では、吹き出し60に示すように、当接部1020の先端が被打撃物に当接する直前までは、重力加速度の分力としてXl軸方向加速度Axではマイナス方向の加速度が検出され、Zl軸方向加速度Azではプラス方向加速度が検出されている。そして当接の瞬間、被打撃物から上向き反力を受けたことにより、Xl軸方向加速度Axでプラス方向のスパイク状の加速度が検出される。また、これに伴ってXl軸方向躍度Jxでもプラス方向への他より特徴的に大きなスパイク状の変化が見られる。
そこで本実施形態では、(1)左用のゲームコントローラ1230で;(2)Zl軸方向加速度Azのプラス方向に加速度が出された状態から;(3)所定の叩き操作判定基準値以上のプラス方向へのXl軸方向躍度Jxが検出された場合に、「先端下向き・正面左向き」の姿勢で打撃操作が入力されたと判定する。そして、当該操作入力にはドラムセットの「フロアタム」を叩いた音を対応付ける。
図16は、ゲームコントローラケース1000Lを握った左手首を図14の状態からほぼ右90度にひねった状態の操作入力を示している。つまり、ゲームコントローラ1230の正面を右側方に、先端を下に向けた姿勢で叩き操作した操作入力を示している。
この操作入力方法では、吹き出し62に示すように、当接部1020の先端が被打撃物に当接する直前までは、重力加速度の分力としてXl軸方向加速度Axではプラス方向加速度が検出され、Zl軸方向加速度Azでもプラス方向加速度が検出されている。そして、当接の瞬間、上から下に向けて叩き操作したことにより被打撃物から上向き反力を受け、Xl軸方向加速度Axでマイナス方向のスパイク状の加速度が検出される。また、これに伴ってXl軸方向躍度Jxでもマイナス方向へのスパイク状の変化が見られる。
そこで本実施形態では、(1)左用のゲームコントローラ1230で;(2)Zl軸方向加速度Azのプラス方向に加速度が検出された状態から;(3)所定の叩き操作判定基準値以上のマイナス方向へのXl軸方向躍度Jxが検出された;場合に、「先端下向き・正面右向き」姿勢で打撃操作が入力されたと判定する。そして、当該操作入力にはドラムセットの「バスドラム」を叩いた音を対応付ける。
図17は、右手のゲームコントローラケース1000Rを単独で、先端を上に向けた姿勢で叩き操作した操作入力方法を示している。
この操作入力方法では、吹き出し64に示すように、当接部1020の先端が被打撃物に当接する直前までは、重力加速度の分力としてYr軸方向加速度Ayではマイナス方向加速度が検出され、Zr軸方向加速度Azでもマイナス方向加速度が検出されている。そして、当接の瞬間、被打撃物から反力を受け、Yr軸方向加速度Ayでプラス方向のスパイク状の加速度が検出される。また、これに伴ってYr軸方向躍度Jyでもプラス方向へのスパイク状の変化が見られる。同様の事は左手のゲームコントローラケース1000Lについても言える。
この操作入力方法では、吹き出し64に示すように、当接部1020の先端が被打撃物に当接する直前までは、重力加速度の分力としてYr軸方向加速度Ayではマイナス方向加速度が検出され、Zr軸方向加速度Azでもマイナス方向加速度が検出されている。そして、当接の瞬間、被打撃物から反力を受け、Yr軸方向加速度Ayでプラス方向のスパイク状の加速度が検出される。また、これに伴ってYr軸方向躍度Jyでもプラス方向へのスパイク状の変化が見られる。同様の事は左手のゲームコントローラケース1000Lについても言える。
そこで本実施形態では、(1)右用又は左用のゲームコントローラ1230が単独で;(2)Zr又はZl軸方向加速度Azのマイナス方向に加速度が検出された状態から;(3)所定の叩き操作判定基準値以上のプラス方向へのYr又はYl軸方向躍度Jyが検出された場合に、「先端下向き・正面上向き」の姿勢で打撃操作が入力されたと判定する。そして、当該操作入力にはドラムセットの「シンバル」を叩いた音を対応付ける。
以上、本実施形態における基礎的な姿勢判定並びに操作入力種類の対応づけとその判定方法について説明したが、操作入力の種類とその判定方法はこれらに限る物では無く、適宜ゲームコントローラ1230の各種操作ボタン等の操作と組み合わせて、より多くの操作入力種類とそれに対応する音種類を設定する。
例えば、図11及び図14の「タム」音に対応付けられる操作入力において、トリガー1244等が同時に操作されている場合には別の操作入力種類と判定し、複数の「タム」の音を連続させた音(具体的には単独の「タン」ではなく「タタタ」と言った具合の音)や、通常よりも強く叩いた音を対応づける。
また別の例としては、図13や図17の「シンバル」の音に対応付けられる操作入力において、トリガー1244等が同時に操作されている場合には別の操作入力種類と判定し、シンバルの音を長く響かせる音(トリガー1244が操作入力されている間だけ音を出力)、或いは反対に短く止める音を対応づけるとしても良い。
勿論、操作入力種類の判定時に追加的に考慮される要素はトリガー1244のON/OFFに限らず、Aボタン1234や方向入力キー1242の何れかの方向のON/OFFであっても良い。
このように、ゲームコントローラ1230の操作スイッチ類の追加操作で操作入力種類にバリエーションを設けてより多くの音を再生可能にすることで、より仮想演奏の幅が広がって好適である。特に連続音を対応づけた場合では、ドラム演奏でよく見られる連続した早いドラミングを容易に演奏できるので、初心者プレーヤへの配慮がなされて好適である。また、加速度センサ1246のフィルタ処理との関係で、時間分解能が十分に得られない場合でも連続的なドラミングを実現できるので好適である。
また、音の強弱の対応付けに関しては、操作スイッチ類の追加操作に限らず、各操作入力における躍度値Jxや躍度値Jyの強弱に対応付けても良い。例えば、躍度値Jxや躍度値Jyが所定の強叩き操作判定基準値を上回る場合に、標準よりも強く叩いたときの音や、シンバル等では音の響く時間を標準時の音よりも長く設定することができる。
[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成例を説明する。
図18は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置1200は、第1操作部100と、第2操作部101と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
次に、本実施形態を実現するための機能構成例を説明する。
図18は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置1200は、第1操作部100と、第2操作部101と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
第1操作部100及び第2操作部101は、2本のゲームコントローラ1230に相当し、それぞれローカル制御部102、操作入力部110、出力部130、接続部140、通信部170を備える。本実施形態では操作入力部110は加速度検出部112を含む。
操作入力部110は、プッシュボタンや、レバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサ、ジャイロ、GPS、撮像素子などの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の入力に応じた操作入力信号をローカル制御部102に出力する。
本実施形態では、図2のAボタン1234、第1〜第3サブボタン1236、第1ボタン1238、第2ボタン1240、方向入力キー1242、トリガー1244、加速度センサ1246、撮像素子1248が該当する。
本実施形態では、図2のAボタン1234、第1〜第3サブボタン1236、第1ボタン1238、第2ボタン1240、方向入力キー1242、トリガー1244、加速度センサ1246、撮像素子1248が該当する。
加速度検出部112は、第1操作部100及び第2操作部101に作用する加速度を検出し、検出した加速度値に応じた検出信号をローカル制御部102に出力する。図2の加速度センサ1246が該当する。尚、ローカル制御部102に出力された加速度の検出信号は通信部170を介して通信部370へ操作入力信号として送信される。
出力部130は、バイブレータ、ライト、スピーカ、モータ、画像表示素子といった出力デバイスによって実現され、ローカル制御部102から送出された制御信号によってゲームの進行に応じた振動や光、音、動作、画像表示などの出力をする。本実施形態では、音出力部132を含む。図2の例では、バイブレータ1250が出力部130に該当し、スピーカ1252は音出力部132に該当する。
接続部140は、例えばコネクタによって実現され、外部からの信号線を操作部100,101内の信号線と結線させるとともに、接続の有無を検知する仕組みを備える。図2の拡張端子1266及びゲームコントローラ1230のローカルバス回路がこれに該当する。
通信部170は、例えば、無線装置やLANアダプタなどの機器によって実現され、外部装置との間で信号の送受を実現する。図2の近距離無線通信モジュール1262がこれに該当し、ゲーム装置本体1201の近距離無線通信モジュール1214(図1参照)に該当する通信部370との間でデータ通信を実現する。
ローカル制御部102は、例えばCPUやローカルバスにおけるデータ通信を司るバス制御ICといったマイクロプロセッサ、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリ、ローカルバスなどの電子部品・電子回路によって実現され、ICメモリ等で実現される記憶部(非図示)を作業領域として使用して操作入力部110に該当する各機能部との間でデータの入出力を制御する。図2のコントローラ制御ユニット1260がこれに該当する。そして、ローカル制御部102は、所定サイクルで操作入力部110からの各種信号、及び接続部140を介して外部から入力された信号に基づいて操作入力信号を生成し、通信部170を用いて通信部370へ操作入力信号を送信する。
処理部200は、例えばCPUやGPUと言ったマイクロプロセッサ、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び第1操作部100並びに第2操作部101からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置1200の動作を制御する。
図1では、ゲーム装置本体1201に内蔵された制御ユニット1210が処理部200に該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
図1では、ゲーム装置本体1201に内蔵された制御ユニット1210が処理部200に該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
ゲーム演算部210は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、操作入力のタイミング判定、得点の計算と言ったゲームの進行処理や結果判定処理などが実行対象に含まれる。そして、本実施形態におけるゲーム演算部210は、姿勢判定部212と、衝突操作検出部214と、操作間隔判定部216と、音出力制御部218とを含む。
姿勢判定部212は、通信部370を介して第1操作部100及び第2操作部101から受信した加速度検出部112で検出した加速度の情報を元に、仮想演奏(打撃操作)の入力タイミングの判定と、入力タイミングにおける第1操作部100及び第2操作部101の姿勢を判定する。
具体的には、図10〜図17で説明したように、躍度Jx,Jy,Jzを算出し、躍度Jx,Jy,Jzのうち何れかの値が叩き操作判定基準値を上回ってプラス方向又はマイナス方向に変化した場合に、この変化のタイミングを入力タイミングとする仮想演奏の操作入力が為されたと判定する。そして、この入力タイミング直前までの加速度Ax,Ay,Azの検出パターンから先端上向き/下向きと、正面上向き/右向き/左向きの組み合わせからなる6つの姿勢のうち何れの姿勢であるかを判定する。
具体的には、図10〜図17で説明したように、躍度Jx,Jy,Jzを算出し、躍度Jx,Jy,Jzのうち何れかの値が叩き操作判定基準値を上回ってプラス方向又はマイナス方向に変化した場合に、この変化のタイミングを入力タイミングとする仮想演奏の操作入力が為されたと判定する。そして、この入力タイミング直前までの加速度Ax,Ay,Azの検出パターンから先端上向き/下向きと、正面上向き/右向き/左向きの組み合わせからなる6つの姿勢のうち何れの姿勢であるかを判定する。
衝突操作検出部214は、図10で説明した「先端上向き・正面上向き」の姿勢でゲームコントローラケース1000Rを、同姿勢のゲームコントローラケース1000Lに打ち付けるゲームコントローラケース同士の衝突操作入力を検出する。
操作間隔判定部216は、通信部370で第1操作部100及び第2操作部101から受信された加速度の情報に基づいて、図11及び図14で説明した打撃操作の時間間隔を判定する。具体的には、第1操作部100又は第2操作部101で「先端下向き・正面上向き」姿勢での打撃操作の入力タイミング時間を記憶部500に一時記憶し、同じように次の同打撃操作の入力タイミング時間を一時記憶する際に前者との時間間隔を算出する。そして、算出した時間間隔が所定の難易度基準時間を下回る場合には、プロドラマーでない一般プレーヤにとっては難易度の高い短時間間隔での打撃操作をプレーヤがしたと判定する。この操作間隔判定は、短時間間隔か否かの二者択一の判定に限らず、複数の段階に分けて、プレーヤの連続打撃操作の速さを複数段階で判定するようにしても良い。
音出力制御部218は、姿勢判定部212により判定された打撃操作姿勢や、衝突操作検出部214による検出結果、操作間隔判定部216による判定結果などに応じて音出力部350や音出力部132で放音させる出力音を可変に制御する。具体的には、記憶部500に記憶されている姿勢判定データ514を参照して姿勢判定部212により判定された打撃操作姿勢や、衝突操作検出部214による検出結果、操作間隔判定部216による判定結果などに対応づけられている音種類を判定して、その音種類の音データを音設定データ516から抽出する。そして、音生成部250に、抽出した音データに基づく音信号を生成させ、音出力部350で再生・放音させる。或いは、生成した音信号を更に通信部370を介して第1操作部100及び第2操作部101に送信し、音出力部132で再生・放音させる。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1ではビデオモニタ1220のスピーカ1224がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのマイクロプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等の公知技術によって実現される。そして、画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて所定リフレッシュレート(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画像信号を生成・出力し画像表示部360に出力する。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。画像表示部360は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1ではビデオモニタ1220の画像表示装置1222がこれに該当する。
通信制御部270は、データ通信に係る処理を実行し、通信部370を介して外部装置との間でデータの送受を実現する。
通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線通信用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1では通信装置1212、及び近距離無線通信モジュール1214がこれに該当する。
記憶部500は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROM、EEPROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD−RAM、MOなどの光学ディスクによって実現される。図1では、制御ユニット1210に搭載されたICメモリや光ディスク1202、メモリカード1204がこれに該当する。
本実施形態における記憶部500は、処理部200にゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム501や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム502並びに各種データ等を記憶する。処理部200がゲームプログラム502を読み出して実行することによって、処理部200にゲーム演算部210としての機能を実現させることができる。
また、記憶部500には、予め用意されるデータとして画面背景データ510と、楽譜データ512と、姿勢判定基準データ514と、音設定データ516と、演奏曲データ518とを記憶している。また、ゲームプレイに伴って適宜生成記憶されるデータとして、コントローラ左右設定データ520や、各種カウンターやタイマ、フラグなどを適宜記憶することができる。
画面背景データ510は、図8や図9で示したゲーム画面の背景となる画像データである。
楽譜データ512は、譜面表示部10でテンポ表示6や符号20を流れ表示するためのデータであり、演奏曲データ516と対応づけて曲目毎に用意される。具体的には、例えば図19に示すように、テンポ表示用データ512aと演奏用データ512bとを含む。前者は図10で示したゲーム画面W2においてスタート操作が入力されるまでループ表示される譜面を表示するために使用され、後者はスタート操作入力以降のプレイで使用される。テンポ表示用データ512a及び演奏用データ512bは、それぞれ入力タイミング指標12にかかる演奏開始からの時間経過を示す入力時間512cと、そのタイミングで入力するべき音種類512dと、テンポ表示6や符号20といった流れ表示する表示マーク512eとを対応付けて格納する。
同図のテンポ表示用データ512aでは、ゲーム画面W2の表示開始からテンポ表示6が流れ表示され、3秒経過するとこれらのテンポ表示6が順に入力タイミング指標12に掛かる用に表示制御される。そして、再び最初に戻って新たなテンポ表示6が流れ表示され、再び3秒経過するとこれらのテンポ表示6が順に入力タイミング指標12に掛かる用に表示制御される、といったことをスタート操作が入力されるまで繰り返す。
姿勢判定基準データ514は、打撃操作時のゲームコントローラ1230の姿勢を判定するための基準となるデータを格納する。
例えば図20に示すように、姿勢種類514aと、当該姿勢種類と判定するための加速度・躍度パターン514bとを対応付けて格納する。同図では、加速度・躍度パターン514bを加速度又は躍度の波形でパターンを示しており、網掛けされていない範囲が姿勢種類を判定するための要件に該当する。同図中の「J1」は叩き操作判定基準値(打撃操作判定基準値)、「A2」は下向き姿勢判定基準値、「A3」は上向き姿勢判定基準値を示している。より具体的には例えば、同図最上段の組み合わせのように、X軸方向躍度Jxの大きさが叩き判定基準値「J1」未満であり、且つY軸方向躍度Jyが叩き判定基準値「J1」以上のプラスの値を示し、且つZ軸方向加速度Azが上向き判定基準「+A3」以上の場合に、「先端下向き・正面上向き」の姿勢であると判定される。最下段の組み合わせ例のように、X軸方向躍度Jxの大きさが叩き判定基準値「J1」未満であり、且つY軸方向躍度Jyの大きさが叩き判定基準値「J1」以上であり、且つZ軸方向加速度Azが下向き判定基準「−A2」未満の場合に、「先端上向き・正面上向き」の姿勢であると判定される。
例えば図20に示すように、姿勢種類514aと、当該姿勢種類と判定するための加速度・躍度パターン514bとを対応付けて格納する。同図では、加速度・躍度パターン514bを加速度又は躍度の波形でパターンを示しており、網掛けされていない範囲が姿勢種類を判定するための要件に該当する。同図中の「J1」は叩き操作判定基準値(打撃操作判定基準値)、「A2」は下向き姿勢判定基準値、「A3」は上向き姿勢判定基準値を示している。より具体的には例えば、同図最上段の組み合わせのように、X軸方向躍度Jxの大きさが叩き判定基準値「J1」未満であり、且つY軸方向躍度Jyが叩き判定基準値「J1」以上のプラスの値を示し、且つZ軸方向加速度Azが上向き判定基準「+A3」以上の場合に、「先端下向き・正面上向き」の姿勢であると判定される。最下段の組み合わせ例のように、X軸方向躍度Jxの大きさが叩き判定基準値「J1」未満であり、且つY軸方向躍度Jyの大きさが叩き判定基準値「J1」以上であり、且つZ軸方向加速度Azが下向き判定基準「−A2」未満の場合に、「先端上向き・正面上向き」の姿勢であると判定される。
音設定データ516は、操作入力種類の判定条件と、操作入力種類別の仮想打楽器の演奏音の音データとを対応付けて格納する。例えば、図21に示すように、操作入力種類判定条件516aと対応づけて、音種類516bと、音データ516cとを格納する。操作入力種類判定条件516aとしては、姿勢種類516dと、入力コントローラ識別516eと、トリガー操作516fなどを含む。
同図の例では、例えば最上段と上から2段目の組み合わせを見ると、姿勢種類516dと、入力コントローラ識別516eが同じでもトリガー操作516fの有無によって音種類516bが異なる。トリガー操作516fが無い(×印)の場合には、「タム」を一回叩いた音(例えば「トン」)が設定されているが、トリガー操作516fが有る場合には「タム」を複数回叩いた音(例えば「トントン」)、が対応付けられている。また、最下段の組み合わせでは、入力コントローラ識別516eには右手用/左手用の両方が設定されており、同時入力されることが条件となっている。この組み合わせではドラムスティックを打ち合わせる「カン」或いは「カチ」といった音種類516bが対応づけられている。
尚、操作入力種類判定条件516aとしては、そのほか方向入力キー1242やAボタン1234の操作を適宜設定することができる。また、叩き操作の強弱を区別する躍度の基準値を設定して、X軸方向躍度JxやY軸方向躍度Jyがこの強弱区別基準値を超えるか否か(つまり、強打か否か)を判定要素に適宜加えるとしても良い。この場合、対応する音データ516cには、強弱区別基準値を超える強打の操作入力時には、タムやスネアドラムなど太鼓類ではより強く叩いた音、ハイハットシンバルやシンバルではより強く長く響く音の音データを対応付けると良い。
演奏曲データ518は、仮想演奏の曲データである。本実施形態ではドラムセットを仮想演奏するのでドラムパートを除いた曲の演奏データが格納されている。
コントローラ左右設定データ520は、使用する2本のゲームコントローラ1230のうち、何れを右手用/左手用とするかの設定情報を格納する。本実施形態ではスタート操作時のY軸方向躍度Jyがプラス方向に検出された方を右手用、マイナス側方向に検出された方を左手用として設定するが、ゲームコントローラ1230とゲーム装置本体1201とで行われる近距離無線モジュール間のペアリング処理で設定される識別番号の順に右手用/左手用と自動的に設定するとしても良い。また、プレーヤがどちらのゲームコントローラ1230を右手用にするか左手用にするかを適宜設定するとしてもよい。
[処理の流れの説明]
図22は、本実施形態における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の処理は、処理部200が記憶部500からシステムプログラム501及びゲームプログラム502を読み出して実行することによって実現される。また、処理の実行に先立って、2本のゲームコントローラ1230それぞれをゲームコントローラケース1000R,1000Lに収容しておくものとする。
図22は、本実施形態における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の処理は、処理部200が記憶部500からシステムプログラム501及びゲームプログラム502を読み出して実行することによって実現される。また、処理の実行に先立って、2本のゲームコントローラ1230それぞれをゲームコントローラケース1000R,1000Lに収容しておくものとする。
同図に示すように、先ず処理部200は、画面背景データ510及び楽譜データ512を参照して、図8のゲーム画面W2のようなスタート待機状態のゲーム画面を表示制御する(ステップS2)。当該ゲーム画面で、プレーヤにスタート操作するように提示がなされる。プレーヤはこの提示を見て、ゲームコントローラケース1000R,1000Lを、棒を握る要領で収容部1010を覆うようにして把持部1002を把持し、画面の表示に従ってスタート操作をする。
一方その間に、処理部200はゲームコントローラ1230から送信された加速度Ax,Ay,Azの情報に基づく躍度Jx,Jy,Jzの算出処理を開始する(ステップS4)。これ以降、受信した加速度情報から躍度を算出する処理を常時実行することとなる。
次に処理部200は、スタート操作が入力されるのを待つ。つまり、ゲームコントローラケース同士の衝突操作の検出がされるのを待つ(ステップS6)。
具体的には、(1)右用と左用両方のゲームコントローラケース1000R,1000Lの両方が同タイミングt1で、(2)Z軸方向加速度Azが、所定の下向き姿勢判定基準値「−A2」未満の加速度が検出されて、且つ(3)一方で所定の叩き操作判定基準値「+J1」以上のプラス方向へのY軸方向躍度Jyが検出され、他方で叩き操作判定基準値「−J1」未満のマイナス方向へのY軸方向躍度Jyが検出された場合に、衝突操作の検出を判定し、スタート操作が為されたと判定する。
具体的には、(1)右用と左用両方のゲームコントローラケース1000R,1000Lの両方が同タイミングt1で、(2)Z軸方向加速度Azが、所定の下向き姿勢判定基準値「−A2」未満の加速度が検出されて、且つ(3)一方で所定の叩き操作判定基準値「+J1」以上のプラス方向へのY軸方向躍度Jyが検出され、他方で叩き操作判定基準値「−J1」未満のマイナス方向へのY軸方向躍度Jyが検出された場合に、衝突操作の検出を判定し、スタート操作が為されたと判定する。
スタート操作が為されたと判定した場合(ステップS6のYES)、処理部200はスタート操作に係り叩き操作判定基準値「+J1」以上のY軸方向躍度Jyがプラス方向に検出された側のゲームコントローラ1230を右手用、マイナス方向に検出された側のゲームコントローラ1230を左手用として、記憶部500にコントローラ左右設定データ520として記憶する(ステップS8)。つまり、プレーヤはゲームコントローラケース1000R,1000Lをどちらが右手用か左手用かを気にする事なく握り、スタート操作しさえすれば、以降は自動的にゲームコントローラ1230の左右の区別が成される。
尚、事前にゲームコントローラ1230をペアリング処理した順に左右を設定する場合にはステップ8は省略可能であるが、その場合プレーヤ自身がゲームコントローラケース1000R,1000Lの左右を区別して持ち分けなければならない。
尚、事前にゲームコントローラ1230をペアリング処理した順に左右を設定する場合にはステップ8は省略可能であるが、その場合プレーヤ自身がゲームコントローラケース1000R,1000Lの左右を区別して持ち分けなければならない。
また、スタート操作が有った場合、処理部200は「スティック打ち」の音データ(図20参照)をゲームコントローラ1230に送信し、ゲームコントローラ1230のスピーカ1252で再生・放音させる(ステップS10)。そして、図9のゲーム画面W4のように、譜面表示部10での符号20の流れ表示を開始するとともに、演奏曲データ518をビデオモニタ1220のスピーカ1224から再生させる処理を開始する(ステップS12)。プレーヤは、ゲーム画面の符号の流れ表示とともに再生される演奏曲を聞きながらゲームコントローラケース1000R,1000Lをドラムスティックに見立てて何らかのものを叩く打撃操作をして仮想の打楽器演奏を開始する。
処理部200は、算出された何れかの躍度の大きさが所定の叩き操作判定基準値J1以上に達した場合(ステップS14のYES)、叩き操作が為されたと判定し、姿勢判定基準データ514を参照して、操作判定基準値J1以上に達した躍度が検出されたゲームコントローラ1230の操作入力タイミングにおける姿勢を、検出された躍度や加速度等を用いて判定する(ステップS16)。
次いで、処理部200は、音設定データ516を参照して、先に判定された姿勢と、トリガー操作等の操作ボタンの操作入力有無に基づいて、今回の操作入力に対応する音種類を判定し、対応する音データ516cを抽出する(ステップS18)。
そして、抽出された音データ516cの音をビデオモニタ1220のスピーカ1224から再生させる(ステップS20)。
そして、抽出された音データ516cの音をビデオモニタ1220のスピーカ1224から再生させる(ステップS20)。
次に処理部200は、得点計算処理を実行する(ステップS22)。具体的には、楽譜データ512の演奏用データ512bを参照して、入力時間512cが今回の操作入力の入力タイミング(例えば、演奏開始からの経過時間)を中心とした所定幅の入力誤差許容範囲に入るものを抽出する。入力誤差許容範囲に入る音種類512dが有って、且つ先のステップS18において判定された今回の操作入力に対応する音種類516bが合致すれば所定の得点を加算する。得点計算の方法としては、その他の方法、例えば譜面表示部10に符号20が流れ表示されるタイプの公知の音楽ゲームと同様の方法が適宜応用できる。
そして、演奏曲が終わりになっていなければ(ステップS24のNO)、ステップS14に戻る。演奏曲が終了であれば(ステップS24のYES)、一連の処理を終了しゲーム終了となる。
以上、本実施形態によれば、家庭用ゲーム装置1200に付属する汎用のゲームコントローラを、打楽器の演奏棒を模したゲームコントローラケースに収容して仮想の打楽器演奏を楽しむことができる。
しかも、加速度の検出や、検出した加速度の情報をゲーム装置本体1201に送信するためのハードウェアを汎用のゲームコントローラを使用することで実現できるので、専用ゲームコントローラを別途用意する必要が無く、簡単な構造でできているゲームコントローラケース1000を1セット購入すればよいので、プレーヤのコスト負担が少なくて済む。
ゲームコントローラケース1000R,1000Lの外観は、ドラムスティックの外観を模している。また、実行される音楽ゲームではゲームコントローラケース1000R,1000Lによる叩き操作によってドラムセットの各打楽器の音が再生されるので、プレーヤはあたかも本物のドラマーになって演奏するかのような気分を楽しむ事ができる。
しかも、操作入力時のゲームコントローラケース1000R,1000Lの姿勢によって、ドラムセットの様々な打楽器の音を出すことができるので、ゲーム性が高く、また簡単な操作でドラマー気分を存分に楽しむことができる。
また、本実施形態では、ゲームコントローラケース1000Rをゲームコントローラケース1000Lに打ち合わせるとゲームがスタートするように制御されるとともに、スティック打ちの音がゲームコントローラ1230のスピーカ1252で再生される。あたかも現実のバンドのドラマーがドラムスティックを打ち合わせることでリズムをとって演奏を開始するかのような従来の音楽ゲームには無い演出が、プレーヤのドラマー気分をより一層高める効果を生む。
更に、本実施形態ではゲームコントローラケース1000R,1000Lの何れを右手用/左手用とするかの設定は自動で行われるので、ユーザは右手用/左手用の区別をつけることなくゲームプレイを開始することができるので、これもまたドラマー気分を高める効果を奏する。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様の構成を有するが、ゲームコントローラケースの構成が異なる。また、初心者プレーヤを補助する構成要素として、(1)演奏ガイド部を有し、(2)叩き操作の時間間隔に応じて「タム(単タム)」などの断続音の出力間隔を調整して出力制御する機能を有する点に於いて異なる。尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して詳細な説明は省略するものとする。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様の構成を有するが、ゲームコントローラケースの構成が異なる。また、初心者プレーヤを補助する構成要素として、(1)演奏ガイド部を有し、(2)叩き操作の時間間隔に応じて「タム(単タム)」などの断続音の出力間隔を調整して出力制御する機能を有する点に於いて異なる。尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して詳細な説明は省略するものとする。
図23は、本実施形態におけるゲームコントローラケース1000Bの構成例を示す外観図であって、(1)前端面図、(2)正面図、(3)後端面図に相当する。図24は、ゲームコントローラケース1000Bの縦断面図である。
ゲームコントローラケース1000Bは、第1実施形態と比較して当接部1020Bの形状が異なる。具体的には、第1実施形態における頭部1026が、略ラグビーボール形状で把持部1002と同程度の太さであったのに対して、本実施形態の頭部1026では把持部1002の太さよりも大きい直径の円盤状を成しており、全体として短いティンパニーマレットを連想させる外形を有している。
また、収容部1010の前端壁面から伝達部1022B及び頭部1026Bを貫く格好で、収容されたゲームコントローラ1230の撮像素子1248が前方を撮影できるようした撮影窓1050が設けられている。
図25は、演奏ガイド部1100の構成例を示す外観図である。演奏ガイド部1100は、ゲーム装置本体1201と通信可能なコントロール部1102と、コントロール部1102へ有線接続される第1ガイド表示部1104及び第2ガイド表示部1106とを備える。そして、演奏ガイド部1100は、ゲームコントローラケースセット1250に含まれて販売される、或いは含まれずに別途追加販売される。
コントロール部1102は、ゲームコントローラ1230のコントローラ制御ユニット1260を独立したケースに分離したものに相当し、搭載する近距離無線モジュール1262によってゲーム装置本体1201の近距離無線モジュール1214とデータ通信することができる。そして、ゲーム装置1201から受信した制御信号に従って第1ガイド表示部1104及び第2ガイド表示部1106を電子・電気制御する。
第1ガイド表示部1104及び第2ガイド表示部1106は、それぞれ仮想演奏の叩き操作をする位置や操作入力時のゲームコントローラケース1000R,1000Lの姿勢をガイドするシート状又は薄板状の形状を有する。
第1ガイド表示部1104は、例えばゲームコントローラケース1000R,1000Lの先端を下に向けて叩き操作できる高さのテーブル等の上面に平らに載置して使用する。第2ガイド表示部1106はゲームコントローラケース1000R,1000Lの先端を上に向けて叩き操作する際のガイドをするものである。よって、第2ガイド表示部1106は、第1ガイド表示部1104より高い位置で且つ奥方に、立てかける或いは吊すように配置して使用する。
第1ガイド表示部1104は、例えばゲームコントローラケース1000R,1000Lの先端を下に向けて叩き操作できる高さのテーブル等の上面に平らに載置して使用する。第2ガイド表示部1106はゲームコントローラケース1000R,1000Lの先端を上に向けて叩き操作する際のガイドをするものである。よって、第2ガイド表示部1106は、第1ガイド表示部1104より高い位置で且つ奥方に、立てかける或いは吊すように配置して使用する。
第1ガイド表示部1104の上面には、ドラムセットのタム、フロアタム、スネアドラム、バスドラム、ハイハットシンバルの各打楽器の音を出すための複数のガイドマーク1120(1120a,1120b,…)が複数プリントされている。
具体的には、右端から中央へ順にハイハットシンバル用のガイドマーク1120a、右タムのガイドマーク1120b、スネアドラム用のガイドマーク1120cが設けられている。また、中央から更に左へ順にバスドラム用のガイドマーク1120d、左タムのガイドマーク1120e、フロアタム用のガイドマーク1120fが設けられている。同様に、第2ガイド表示部1106の上面には、ドラムセットのシンバルの音を出すためのガイドマーク1120として、右シンバル用のガイドマーク1120g、左シンバル用のガイドマーク1120hが設けられている。
具体的には、右端から中央へ順にハイハットシンバル用のガイドマーク1120a、右タムのガイドマーク1120b、スネアドラム用のガイドマーク1120cが設けられている。また、中央から更に左へ順にバスドラム用のガイドマーク1120d、左タムのガイドマーク1120e、フロアタム用のガイドマーク1120fが設けられている。同様に、第2ガイド表示部1106の上面には、ドラムセットのシンバルの音を出すためのガイドマーク1120として、右シンバル用のガイドマーク1120g、左シンバル用のガイドマーク1120hが設けられている。
これらガイドマーク1120には、それぞれゲームコントローラケース1000R,1000Lの操作入力時の姿勢を示す色の矢印マークが付与されている。
例えば、右タムのガイドマーク1120b及び左タム用のガイドマーク1120eには赤上向き矢印(プレーヤから見ると奥向き矢印)が付与されておりゲームコントローラケース1000R,1000Lを「先端下向き・上面上向き」姿勢で操作するようにガイドする。同様に、「先端下向き・上面左向き」姿勢で操作するようにガイドすべく、スネアドラム用のガイドマーク1120c及びフロアタム用のガイドマーク1120fには青の左向き矢印が付与され、「先端下向き・正面右向き」姿勢で操作するようにガイドすべくハイハットシンバル用のガイドマーク1120a及びバスドラム用のガイドマーク1120dには緑の右向き矢印が付与されている。右シンバル用ガイドマーク1120g、左シンバル用ガイドマーク1120hには、「先端上向き・正面上向き」姿勢で操作するようにガイドする黄色上向き矢印が付与されている。
例えば、右タムのガイドマーク1120b及び左タム用のガイドマーク1120eには赤上向き矢印(プレーヤから見ると奥向き矢印)が付与されておりゲームコントローラケース1000R,1000Lを「先端下向き・上面上向き」姿勢で操作するようにガイドする。同様に、「先端下向き・上面左向き」姿勢で操作するようにガイドすべく、スネアドラム用のガイドマーク1120c及びフロアタム用のガイドマーク1120fには青の左向き矢印が付与され、「先端下向き・正面右向き」姿勢で操作するようにガイドすべくハイハットシンバル用のガイドマーク1120a及びバスドラム用のガイドマーク1120dには緑の右向き矢印が付与されている。右シンバル用ガイドマーク1120g、左シンバル用ガイドマーク1120hには、「先端上向き・正面上向き」姿勢で操作するようにガイドする黄色上向き矢印が付与されている。
また、これらのガイドマーク1120にはそれぞれ発光部1130(1130a〜1130h)が設けられている。発光部1130は、ガイド表示部1104,1106に埋め込まれたLEDなどの発光素子によって実現され、コントロール部1102の制御によって個別に点灯/消灯の制御がなされる。
具体的には、図25(2)の部分拡大図に示すように、直線状の発光部1130に沿って、一端側に1個のLED1132が設けられ、他端側には2個のLES1132が設けられている。そして、発光部1130は、各ガイドマーク1120に対応する入力タイミングを挟む前後所定時間(例えば、1秒)だけ発光するように制御されて操作入力種類とその入力タイミングをプレーヤにガイドする。
具体的には、図25(2)の部分拡大図に示すように、直線状の発光部1130に沿って、一端側に1個のLED1132が設けられ、他端側には2個のLES1132が設けられている。そして、発光部1130は、各ガイドマーク1120に対応する入力タイミングを挟む前後所定時間(例えば、1秒)だけ発光するように制御されて操作入力種類とその入力タイミングをプレーヤにガイドする。
図26〜図28は、本実施形態における叩き操作時の様子と、撮像素子1248で撮影した画像を用いたゲームコントローラ1230の姿勢判定の原理を説明するための概念図である。図26は「先端下向き・正面上向き」姿勢、図27は「先端下向き・正面左向き」姿勢、図28は「先端下向き・正面右向き」姿勢を示している。
これらの図に示すように、ゲームコントローラケース1000Bの頭部1026Bで操作ガイド1100のガイドマーク1120内を叩くように操作すると、撮像素子1248が撮影窓1250越しに発光部1130を撮影することができる。
ここで「先端下向き・正面上向き」姿勢での操作入力を考えると、操作ガイド1100は「先端下向き・正面上向き」姿勢での操作入力を示すガイドマーク1120b及び1120eを左右の正面位置、肩幅程度の間隔を置いて配置しているので、腕を素直に下方に振れば当該姿勢での操作入力をすることができる。従って、図26の撮影画像70に示すように、発光部1130のLED1132を撮影した発光点像71(71a,71b,71c)がほぼ横方向に並んで撮影される。これら発光点像71を結ぶ直線72が画面座標系Xw,Ywにおいて横軸Xwに沿っていると判断されれば、正面上向き姿勢である確率が高いと判断できる。
また、「先端下向き・正面左向き」姿勢では、手首を左にひねりながら、ガイドマーク1120b,1120eの左隣のガイドマーク1120c,1120fの方向に肘から先を回すことになる。
よって、当該姿勢での叩き操作時では、図27の撮影画像74に示すように、LED1132の発光点像71の直線72が移動する。すなわち、直線72は、時計回り方向に、2個並びの発光点像71a,71bが上方に移動するように移動する。
より具体的には、(イ)2個並びの発光点像71a,71bが発光点71cより上側で、(ロ)直線72が横向きの状態から発光点像71c側を支点に時計回り方向に、縦向きになるように変化しつつ、直線72の位置が画面右方向に変位することになる。従って、これら(イ)(ロ)の何れかの特徴が検出された場合、正面左向き姿勢である可能性が高いと判断することができる。
よって、当該姿勢での叩き操作時では、図27の撮影画像74に示すように、LED1132の発光点像71の直線72が移動する。すなわち、直線72は、時計回り方向に、2個並びの発光点像71a,71bが上方に移動するように移動する。
より具体的には、(イ)2個並びの発光点像71a,71bが発光点71cより上側で、(ロ)直線72が横向きの状態から発光点像71c側を支点に時計回り方向に、縦向きになるように変化しつつ、直線72の位置が画面右方向に変位することになる。従って、これら(イ)(ロ)の何れかの特徴が検出された場合、正面左向き姿勢である可能性が高いと判断することができる。
同様にして、「先端下向き・正面右向き」姿勢では、手首を右にひねりながらガイドマーク1120b,1120eの右隣のガイドマーク1120a,1120dの方向に肘から先を回すことになる。
よって、当該姿勢での叩き操作時では、図28の撮影画像76に示すように、LED1132の発光点像71の直線72が移動する。すなわち、直線72は、反時計回りに、2個並びの発光点像71a,71bが下方に移動するように移動する。
より具体的には、(ハ)2個並びの発光点像71a,71bが発光点71cより下側で、(ニ)直線72が横向きの状態から、発光点像71a側を支点に反時計回り方向に、縦向きになるように変化しつつ、直線72の位置が画面左方向に変位することになる。従って、これら(ハ)(ニ)の何れかの特徴が検出された場合、正面右向き姿勢である可能性が高いと判断することができる。
よって、当該姿勢での叩き操作時では、図28の撮影画像76に示すように、LED1132の発光点像71の直線72が移動する。すなわち、直線72は、反時計回りに、2個並びの発光点像71a,71bが下方に移動するように移動する。
より具体的には、(ハ)2個並びの発光点像71a,71bが発光点71cより下側で、(ニ)直線72が横向きの状態から、発光点像71a側を支点に反時計回り方向に、縦向きになるように変化しつつ、直線72の位置が画面左方向に変位することになる。従って、これら(ハ)(ニ)の何れかの特徴が検出された場合、正面右向き姿勢である可能性が高いと判断することができる。
図29は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。
同図に示すように、本実施形態では第1実施形態の機能ブロックに加えて、演奏ガイド部1100にあたる演奏ガイド部103を有し、第1操作部100及び第2操作部101それぞれの操作入力部110に撮像部114を備える。撮像部114は、図2の撮像素子1248に相当する。
同図に示すように、本実施形態では第1実施形態の機能ブロックに加えて、演奏ガイド部1100にあたる演奏ガイド部103を有し、第1操作部100及び第2操作部101それぞれの操作入力部110に撮像部114を備える。撮像部114は、図2の撮像素子1248に相当する。
また、ゲーム演算部210は、楽譜データ512Bを参照して譜面表示制御とともに発光部1130の点灯/消灯制御をする演奏ガイド制御部220を有する。
楽譜データ512Bは、例えば図30に示すように、各表示マーク512eに対応づけて点灯させる発光部1130を示す発光部ID512fが対応づけられている。尚、図30における発光部ID512fの例は、図25における発光部1130に付与した符号で示している。
また、本実施形態における姿勢判定部212Bは、第1実施形態と同様に加速度検出部112で検出した加速度情報を用いるとともに、更に図26〜図28を参照して説明したようにして撮像部114で撮影した画像情報を用いて第1操作部100及び第2操作部101それぞれの姿勢を判定する。
また、二つ目の初心者プレーヤ補助機能として、本実施形態では操作間隔判定部216Bは、同種の操作入力が連続して為された場合に、前後する操作入力の時間間隔を計時する。そして、計時した時間間隔を所定の基準と照らして、時間間隔のレベルを複数段階に判定する。すなわち、同種の打撃操作の連続入力の速さを複数段階で判定する。
そして、本実施形態では音出力制御部218Bが、第1実施形態における音出力部218と同様の機能を有するとともに、操作間隔判定部により判定された間隔及び時間間隔のレベルに応じて、音データ516cの出力間隔を、操作間隔判定部216Bで判定した時間間隔の所定倍(例えば、1.2〜3倍の範囲)で調整して出力制御する。つまり、プレーヤが高速連打する場合には、音データ516cの音の出力間隔を狭める制御をして、実際の叩き操作の回数以上に音データ516cの再生を行って、プレーヤの実力以上の高速連打ができるように補助する。このとき、操作間隔が短いほど倍率を高めるように設定すれば、連続打撃操作に慣れてより速く操作できるようになる実感を増大させることができる。
図31〜図32は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、基本的には第1実施形態と同様である。第1実施形態との差異について述べると次のようになる。
ステップS4に次いで、処理部200は、撮像素子1248で撮影された画像におけるLED1132の発光点像71の画像座標系位置を所定サイクル(例えば、1/240秒)で算出し、直線72の向きと傾きの変化とを求める処理を開始する(ステップS5)。これ以降、加速度の微分値(躍度)と同様に、所定サイクルで常時直線の72傾きをと傾き変化とが算出される。
具体的な算出手法としては、例えば3個の発光点像71の各画像座標系位置を求め、発光点像71の3点間の距離を求める。そのうち最短距離を成す組み合わせが2個並びの発光点像71a,71bに該当するので、発光点像71cから発光点71aへのベクトルを算出して記憶部500に一時的に記憶する。既に記憶されている直前のベクトルと今回算出したベクトルとから直線72の傾きの変化を求めるとしても良い。
尚、発光部1130の両端のLED1132の数が同じ構成の場合には、第1及び第2実施形態における使用方法では、ゲームコントローラ1230が正面下向き(つまり逆さま)にはならないとの前提に基づいて、発光点像71の左端を直線72の先端と見なして、右端から左端へのベクトルを算出するとしても良い。或いは、発光部1130の両端のLED1132の数が同じ場合には、それら発光点像71を通る直線72を求めるとともに画像座標系Xw軸と成す角度を算出し記憶部500に一時記憶する。そして、既に記憶されている直前の角度と今回算出した角度とから傾きの変化を求めるとしても良い。
また、第1実施形態のステップS12に代えて、処理部200は、ガイド表示制御を実行開始して譜面表示部10にて符号6が入力タイミング指標12に掛かるタイミングで、当該入力タイミング指標12に掛かる符号6の種類に対応した演奏ガイド部1100の発光部1130を発光制御する(ステップS13)。
そして、第1実施形態のステップS16に代えて、処理部200は加速度センサ1246で検出された加速度と、ステップS4で算出された躍度と、ステップS5で算出された発光点像71を通る直線72の傾き及び傾き変化等を用いてゲームコントローラ1230の姿勢を判定する(ステップS17)。
姿勢判定に、撮像素子1248の撮影画像から求めた発光点像71の位置情報を更に利用することによって、例えば加速度センサ1348の加速度検出が弱かったりノイズによって加速度情報を利用した姿勢判定の確度が低下しやすい条件(SN比が悪い等)でも姿勢判定をより確実に実行できる。尚、画像と加速度の両方を姿勢判定に利用する場合には、加速度を利用して第1姿勢判定を行い、第1次姿勢判定で判定が困難な場合に画像を利用した第2次姿勢判定で判定を決するとしても良い。勿論、第1次、第2次の関係を逆にしても良いし、画像を利用した姿勢判定のみとすることもできる。
また、第1実施形態のステップS18に代えて、処理部200は音種類の判定結果と操作入力が為された時間(例えば、演奏開始からの経過時間)とを記憶部500に履歴情報として記録するとともに、対応する音データを抽出する処理を行う(ステップS19A)。
そして、前回操作入力の音種類と今回操作入力の音種類とが同一の場合(ステップS19BのYES)、前回と今回の操作入力の時間間隔を算出し(ステップS19C)、算出した時間間隔が高速連打判定基準値より小さい場合(ステップS19DのYES)、抽出する音データを算出された時間間隔に応じた回数だけ再生処理する(ステップS19E)。例えば、時間間隔を段階的なレベルに分けて、時間間隔がより短いレベルほど再生回数を多くする。つまり、操作入力回数は1回であるが、複数回分の音が再生される。
以上、本実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果を奏するとともに、ゲームコントローラ1230に搭載された撮像素子1248で撮影した画像を用いて姿勢判定の確度をより高めることができる。また更に、初心者プレーヤ向けの補助機能を実現する事ができる。具体的には、演奏ガイド部1100において発光部1130が操作入力の種類とタイミングとをプレーヤに案内することができる。そして、各発光部1130に対応付けられたガイドマーク1120には、ゲームコントローラケース1000R,1000Lの姿勢の案内が含まれているので、プレーヤの操作慣れをより一層効果的に補助することができる。
尚、演奏ガイド部1100は、発光部1130とこれを制御するコントロール部1102を省略した構成とすることもできる。また、操作ガイド1100のガイドマーク1120の配置や数などは、仮想演奏する楽器の種類に応じて適宜設定することができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した第1及び第2実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれらに限定されるものではなく、発明の主旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・省略・変更ができる。
以上、本発明を適用した第1及び第2実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれらに限定されるものではなく、発明の主旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・省略・変更ができる。
例えば、ゲームコントローラケース1000の外観は、ゲームで仮想演奏する打楽器の種類に応じて適宜変更可能である。例えば図33のゲームコントローラケース1000Cに示すように、ゲーム内でティンパニーセットや木琴を仮想演奏する場合には、当接部1020を長くしてマレットを連想させるデザインにするといった具合に、ゲームに登場する打楽器に合わせて設定することができる。
また、上記実施形態のゲームコントローラケース1000、1000Bでは、ゲームコントローラ1230の先端方向を、収容するゲームコントローラケースの先端方向に合わせる姿勢で収容したが、先端方向を逆向きに収容する構成としても良い。この場合、図33のゲームコントローラケース1000Cのように、接続端子窓1019が撮像素子1248の撮像範囲を覆わないように設定すると、図34に示すように、ゲームコントローラケース1000Cを前後反対に持って撮像素子1248でビデオモニタ1220の付近に配置された発光部1228を撮影することで、撮像部1248で撮影した画像を利用してポインターPTを画面に表示させる機能が利用可能となる。尚、発光部1228を撮影してポインターPTを表示させる制御は、公知技術を適宜利用できる。
また、把持部1002の外形についても適宜変更ができる。例えば、図33に示すように、把持時に親指を除く全部又は一部の手指が挿通する手指挿通部1003を設けることもできる。この場合、ゲームコントローラケースを振り回すようなことがあっても、手からすり抜けるといった事態を抑制することができる。尚、図33において手指挿通部1003を設置しない構成としても良いのは勿論である。
また、ゲーム画面の構成については、譜面表示部10を一本の帯状域として構成しているが、例えば図35に示すように右手用譜面表示部10Rと左手譜面表示部10Lとに分割表示することもできる。但しそのためには、楽譜データ512の各設定を右手譜面表示部10Rと左手譜面表示部10Lの何れに表示するかの設定情報を新たに加えておく必要がある。譜面表示部10を右手用と左手用とに分けることでよりスムーズな演奏を補助することができる。
また、上述した第1実施形態では、スタート操作以外においては、右手のゲームコントローラケース1000Rの打撃操作と、左手のゲームコントローラケース1000Lの打撃操作とを別々に判定して、それぞれの打撃操作に応じた音を出力する構成とした。しかし、右手のゲームコントローラケース1000Rの打撃操作と、左手のゲームコントローラケース1000Lの打撃操作とを組み合わせて、その組合せに応じた種類の音を出力することとしてもよい。
例えば、右手のゲームコントローラケース1000Rが「先端下向き正面右向き」の姿勢種類で打撃操作がなされるとともに、同時に、左手のゲームコントローラケース1000Lが「先端下向き正面左向き」の姿勢種類で打撃操作がなされた場合には、トライアングルの音を出力するようにしてもよい。
例えば、右手のゲームコントローラケース1000Rが「先端下向き正面右向き」の姿勢種類で打撃操作がなされるとともに、同時に、左手のゲームコントローラケース1000Lが「先端下向き正面左向き」の姿勢種類で打撃操作がなされた場合には、トライアングルの音を出力するようにしてもよい。
また、第2実施形態では、演奏ガイド部1100を用いたが、ビデオモニタ1220付近に発光部1228を配置して、叩き操作時に撮像素子1248で発光部1228を撮影できる位置関係でゲームプレイする構成では、演奏ガイド部1100を省略することができる。
6 テンポ表示
10 譜面表示部
12 入力タイミング指標
16 操作案内表示
20(20a,20b,20c,20d,20e) 符号
71 発光点像
72 直線
1000 ゲームコントローラケース
1002 把持部
1003 手指挿通部
1010 収容部
1016 トリガー操作窓
1018 指入れ窓
1020 当接部
1022 伝達部
1024 弾性層
1026 頭部
1040 弾性層
1050 撮影窓
1100 演奏ガイド部
1102 コントロール部
1104 第1ガイド表示部
1106 第2ガイド表示部
1120(1120a,1120b,…) ガイドマーク
1130(1130a,1130b,…) 発光部
1200 家庭用ゲーム装置
1201 ゲーム装置本体
1210 制御ユニット
1214 近距離無線モジュール
1220 ビデオモニタ
1228 発光部
1230 ゲームコントローラ
1244 トリガー
1246 加速度センサ
1252 スピーカ
1262 近距離無線モジュール
10 譜面表示部
12 入力タイミング指標
16 操作案内表示
20(20a,20b,20c,20d,20e) 符号
71 発光点像
72 直線
1000 ゲームコントローラケース
1002 把持部
1003 手指挿通部
1010 収容部
1016 トリガー操作窓
1018 指入れ窓
1020 当接部
1022 伝達部
1024 弾性層
1026 頭部
1040 弾性層
1050 撮影窓
1100 演奏ガイド部
1102 コントロール部
1104 第1ガイド表示部
1106 第2ガイド表示部
1120(1120a,1120b,…) ガイドマーク
1130(1130a,1130b,…) 発光部
1200 家庭用ゲーム装置
1201 ゲーム装置本体
1210 制御ユニット
1214 近距離無線モジュール
1220 ビデオモニタ
1228 発光部
1230 ゲームコントローラ
1244 トリガー
1246 加速度センサ
1252 スピーカ
1262 近距離無線モジュール
Claims (14)
- 加速度検出部及び当該加速度検出部で検出した加速度の情報をゲーム装置本体に送信する通信部を搭載したゲームコントローラを着脱自在に収容する収容部と、
打撃操作時に被打撃物と当接する当接部と、
が一体的に構成され、プレーヤが、前記ゲームコントローラを収容した前記収容部を覆うように把持して前記当接部を被打撃物に当接させて打撃操作を行い、当接時の衝撃を前記ゲームコントローラに伝達するゲームコントローラケース。 - 前記当接部は、棒状部と、少なくとも外層が緩衝部材でなる当該棒状部の先端に設けられた頭部とを有して構成されてなる請求項1に記載のゲームコントローラケース。
- 全体が打楽器演奏用のスティックの形状を有する請求項1又は2に記載のゲームコントローラケース。
- 前記収容部は、前記ゲームコントローラを収容した際に、前記ゲームコントローラに設けられた操作ボタンが露出する操作窓部を有する請求項1〜3の何れか一項に記載のゲームコントローラケース。
- 把持時に親指を除く全部又は一部の手指が挿通する手指挿通部を前記収容部の外周に備えた請求項1〜4の何れか一項に記載のゲームコントローラケース。
- 一対の請求項1〜5の何れか一項に記載のゲームコントローラケースからなるゲームコントローラケースセット。
- 請求項1〜5の何れか一項に記載のゲームコントローラケースに収容されたゲームコントローラと通信可能なコンピュータを、
前記ゲームコントローラが前記加速度検出部で検出した加速度の情報を受信する制御を行う受信制御部、
前記受信された加速度の情報を用いて、前記ゲームコントローラの打撃操作姿勢を判定する姿勢判定部、
前記姿勢判定部により判定された打撃操作姿勢に応じて出力音を可変に制御する音出力制御部、
として機能させるためのプログラム。 - 前記ゲームコントローラは、撮像部を備えており、
前記受信制御部が、前記ゲームコントローラの前記撮像部による撮像画像を受信する制御を行い、
前記姿勢判定部が、前記受信された撮像画像を更に用いて、前記ゲームコントローラの打撃操作姿勢を判定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項7に記載のプログラム。 - 前記コンピュータは、2つの前記ゲームコントローラケースそれぞれに収容されたゲームコントローラと通信可能であり、
前記受信制御部が、前記2つのゲームコントローラそれぞれから前記加速度の情報を受信し、
前記姿勢判定部が、前記2つのゲームコントローラそれぞれの打撃操作姿勢を判定し、
前記音出力制御部が、判定された前記2つのゲームコントローラそれぞれの打撃操作姿勢に応じて出力音を可変に制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項7又は8に記載のプログラム。 - 前記音出力制御部が、判定された前記2つのゲームコントローラそれぞれの打撃操作姿勢の組合せに応じて出力音を可変に制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項9に記載のプログラム。
- 前記2つのゲームコントローラそれぞれの前記加速度の情報及び当該加速度の情報の受信タイミングに基づいて、前記2つのゲームコントローラケース同士の衝突操作がなされたことを検出する検出部、
前記検出部の検出に応じて、スティック同士を打ち合わせた所定の打ち合い音を出力させる制御を行う打ち合い音出力制御部、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項9又は10に記載のプログラム。 - 前記ゲームコントローラは音出力部を備えており、
前記打ち合い音出力制御部が、前記ゲームコントローラの前記音出力部に前記打ち合い音を出力させる制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項11に記載のプログラム。 - 前記受信された加速度の情報から、打撃操作の間隔を判定する操作間隔判定部として前記コンピュータを機能させ、
前記音出力制御部が、前記操作間隔判定部により判定された間隔に応じて、所定の断続音の出力間隔を調整して出力制御するように前記コンピュータを機能させる、
請求項7〜12の何れか一項に記載のプログラム。 - 請求項7〜13の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体。
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