JP2009050620A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2009050620A JP2009050620A JP2007222368A JP2007222368A JP2009050620A JP 2009050620 A JP2009050620 A JP 2009050620A JP 2007222368 A JP2007222368 A JP 2007222368A JP 2007222368 A JP2007222368 A JP 2007222368A JP 2009050620 A JP2009050620 A JP 2009050620A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- winning combination
- game
- combination
- stop
- value
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 98
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 11
- 238000005259 measurement Methods 0.000 claims 1
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 abstract description 116
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 abstract description 116
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 abstract description 19
- 238000000034 method Methods 0.000 description 341
- 230000008569 process Effects 0.000 description 341
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 110
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 42
- 240000007942 Prunus pensylvanica Species 0.000 description 39
- 235000013647 Prunus pensylvanica Nutrition 0.000 description 39
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 28
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 28
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 18
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 18
- 238000005070 sampling Methods 0.000 description 12
- PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L chembl2028348 Chemical compound [Ca+2].[O-]S(=O)(=O)C1=CC(C)=CC=C1N=NC1=C(O)C(C([O-])=O)=CC2=CC=CC=C12 PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L 0.000 description 9
- 238000013461 design Methods 0.000 description 6
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 6
- 230000009471 action Effects 0.000 description 5
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 5
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 5
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 5
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 5
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 4
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 4
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 4
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 4
- NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N novaluron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(OC(F)(F)F)F)=CC=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 3
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 2
- 230000008859 change Effects 0.000 description 2
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 2
- 238000005401 electroluminescence Methods 0.000 description 2
- 241000287531 Psittacidae Species 0.000 description 1
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 1
- 230000000881 depressing effect Effects 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 1
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 1
- 230000000737 periodic effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
【課題】出玉率の実測値が出玉率の期待値と比べて大幅に異なってしまうのを抑制できる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機(1)は、出玉率の実測値と出玉率の期待値とを比較する主制御回路(71)と、チェリーが内部当籤役として決定されたことの報知を行う液晶表示部(5a)と、を備える。この遊技機(1)は、RT作動中にチェリーが内部当籤役として決定されたことを条件に、出玉率の実測値が出玉率の期待値より小さい場合には、上述の報知を行い、出玉率の実測値が出玉率の期待値以上の場合には、上述の報知を行わない。
【選択図】図34To provide a gaming machine capable of suppressing an actual value of a payout rate from being significantly different from an expected value of a payout rate.
A gaming machine (1) performs a main control circuit (71) for comparing a measured value of a payout rate with an expected value of a payout rate, and notifies that a cherry has been determined as an internal winning combination. A liquid crystal display unit (5a). This gaming machine (1) performs the above-mentioned notification when the actual value of the payout rate is smaller than the expected value of the payout rate on condition that the cherry is determined as the internal winning combination during the RT operation. When the measured value of the payout rate is greater than or equal to the expected value of the payout rate, the above notification is not performed.
[Selection] Figure 34
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、コインなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, displays a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a front display window, or a symbol on a screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying on. In response to the player's start operation, the control means controls the drive of the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner. Each reel is automatically displayed after a certain time or by a player's stop operation. The rotation is stopped sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as medals and coins.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える遊技を所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a predetermined winning combination is established, a single medal is not paid out, and the gaming state is better in condition than the normal state for a predetermined period. As such a role, a role that can give a player a relatively large profit a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) in which a game can be played a predetermined number of times.
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コインなどが払出される入賞が成立するためには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in the current mainstream models, in order to establish a winning combination in which predetermined symbol combinations are arranged along the activated winning line (hereinafter referred to as “active line”) and medals, coins, etc. are paid out, Indicates that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is won by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal random determination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the symbol combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、所定の開始条件に基づいて、遊技の態様を、再遊技役すなわちリプレイが当籤する確率がより高い値に設定された再遊技高確率状態に変更し、この再遊技高確率状態に変更後、所定の解除役に対応する図柄組合せが停止した場合に、この再遊技高確率状態を解除させる再遊技高確率状態制御手段と、所定の解除役に対応する図柄組合せを遊技者に報知する報知手段と、備える遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、遊技者は、報知手段により報知される所定の解除役に対応する図柄組合せとは異なる別の図柄組合せが表示されるように停止操作することで、再遊技高確率状態を長く継続させることができる。
ところで、上述のような遊技機では、遊技を行うために投入される遊技媒体の枚数に対して遊技者に払出される遊技媒体の枚数、所謂「出玉率」の期待値が予め設定されている。このため、この出玉率の期待値を変更することで、遊技者の獲得できる遊技媒体の枚数を調整できる。 By the way, in the gaming machine as described above, the number of game media to be paid out to the player with respect to the number of game media inserted to play a game, the expected value of the so-called “play rate” is set in advance. Yes. For this reason, the number of game media that can be acquired by the player can be adjusted by changing the expected value of the payout rate.
しかしながら、設定したり変更したりできるのは、あくまで出玉率の期待値であるため、実際の出玉率としての出玉率の実測値が、出玉率の期待値と比べて大幅に異なってしまう場合がある。 However, what can be set or changed is the expected value of the output rate to the last, so the actual value of the output rate as the actual output rate is significantly different from the expected value of the output rate. May end up.
例えば、出玉率の実測値が出玉率の期待値を大幅に下回った場合には、多量の遊技媒体を失ったことになるので、その結果、この機種に対する遊技の興趣を遊技者が失ってしまうおそれがある。一方、出玉率の実測値が出玉率の期待値を大幅に上回った場合には、多量の遊技媒体を獲得したことになるので、その結果、遊技者の射幸心を煽ってしまうおそれがある。 For example, if the actual value of the appearance rate is significantly lower than the expected value of the appearance rate, a large amount of game media has been lost, and as a result, the player has lost interest in gaming for this model. There is a risk that. On the other hand, if the actual value of the payout rate significantly exceeds the expected value of the payout rate, it means that a large amount of game media has been acquired. is there.
本発明の目的は、出玉率の実測値が出玉率の期待値と比べて大幅に異なってしまうのを抑制できる遊技機を提供することである。 The objective of this invention is providing the game machine which can suppress that the measured value of a payout rate changes significantly compared with the expected value of a payout rate.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技価値投入手段に投入される遊技価値の総数に対する遊技価値払出手段により払出される遊技価値の総数の割合を示す出玉率の期待値を予め設定する出玉率設定手段と、遊技価値投入手段に投入された遊技価値の総数に対する遊技価値払出手段により払出された遊技価値の総数の割合を示す出玉率の実測値を算出する出玉率算出手段と、出玉率の実測値と出玉率の期待値とを比較する出玉率比較手段と、当籤役決定手段により複数の役のうち所定の役が当籤役として決定されたことの報知を行う報知手段と、を備え、報知手段は、出玉率比較手段による比較結果に基づいて、出玉率の実測値が出玉率の期待値より小さい場合には、報知を行い、出玉率の実測値が出玉率の期待値以上の場合には、報知を行わないことを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, the ratio of the total number of game values paid out by the game value payout means to the total number of game values thrown into the game value input means The game output rate setting means for presetting the expected value of the game play rate indicating the game amount, and the game output indicating the ratio of the total number of game values paid out by the game value payout means to the total number of game values input to the game value input means A payout rate calculating means for calculating an actual value of the rate, a payout rate comparing means for comparing the actual value of the payout rate and an expected value of the payout rate, An informing means for informing that the winning combination has been determined as a winning combination, and the informing means is based on a comparison result by the output rate comparing means, and the actual value of the output rate is more than the expected value of the output rate If it is small, a notification is given and the actual value of the payout rate In the case of more than the expected value of the payout rate is characterized not to perform a notification.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 遊技者が遊技価値(例えば、後述のメダルなど)を投入可能な遊技価値投入手段(例えば、後述のメダル投入口22など)と、前記遊技価値投入手段に投入された遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を表示する表示部(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)を複数有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、遊技者が操作可能な開始操作手段(例えば、後述のスタートレバー6など)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段(例えば、後述の図25のステップS38の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図23のステップS18の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部で停止表示された図柄の組合せに応じて、予め定められた数の遊技価値を払出す遊技価値払出手段(例えば、後述のホッパー40、後述のメダル検出部40S、後述のホッパー駆動回路41、後述の主制御回路71など)と、前記遊技価値投入手段に投入される遊技価値の総数に対する前記遊技価値払出手段により払出される遊技価値の総数の割合を示す出玉率の期待値を予め設定する出玉率設定手段(例えば、後述の主制御回路71など)と、前記遊技価値投入手段に投入された遊技価値の総数に対する前記遊技価値払出手段により払出された遊技価値の総数の割合を示す出玉率の実測値を算出する出玉率算出手段(例えば、後述の図29のステップS71の処理を行う手段、後述の図34のステップS141の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記出玉率の実測値と前記出玉率の期待値とを比較する出玉率比較手段(例えば、後述の図29のステップS72の処理を行う手段、後述の図34のステップS142の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により前記複数の役のうち所定の役が当籤役として決定されたことの報知を行う報知手段(例えば、後述の液晶表示部5aなど)と、を備え、前記報知手段は、前記出玉率比較手段による比較結果に基づいて、前記出玉率の実測値が前記出玉率の期待値より小さい場合には、前記報知を行い、前記出玉率の実測値が前記出玉率の期待値以上の場合には、前記報知を行わないことを特徴とする遊技機。
(1) Game value input means (for example, a
(1)記載の遊技機によれば、出玉率の期待値を予め設定する出玉率設定手段と、出玉率の実測値を算出する出玉率算出手段と、出玉率の実測値と出玉率の期待値とを比較する出玉率比較手段と、複数の役のうち所定の役が当籤役として決定されたことの報知を行う報知手段と、を設け、出玉率の実測値が出玉率の期待値より小さい場合には報知を行い、出玉率の実測値が出玉率の期待値以上の場合には報知を行わないこととした。 According to the gaming machine described in (1), the output rate setting means for presetting the expected value of the output rate, the output rate calculation means for calculating the actual value of the output rate, and the actual value of the output rate And the expected output rate of the payout rate, and an informing means for notifying that a predetermined role is determined as the winning combination among a plurality of roles, Notification is made when the value is smaller than the expected value of the payout rate, and notification is not made when the actual value of the payout rate is greater than or equal to the expected value of the payout rate.
すなわち、出玉率の実測値が出玉率の期待値より小さい場合には、報知が行われるので、遊技者は、当籤役として所定の役が決定されたことを認識できる。このため、この報知の内容に従って操作を行うことで、当籤役として決定された所定の役に対応する図柄の組合せが複数の表示部で停止表示する確率が向上する。その結果、出玉率の実測値が上昇する場合があるので、出玉率の実測値が出玉率の期待値を大幅に下回るのを抑制できる。 That is, since the notification is performed when the actual value of the payout rate is smaller than the expected value of the payout rate, the player can recognize that the predetermined combination is determined as the winning combination. For this reason, by performing the operation according to the content of the notification, the probability that the combination of symbols corresponding to the predetermined combination determined as the winning combination is stopped and displayed on the plurality of display units is improved. As a result, since the actual value of the payout rate may increase, it can be suppressed that the actual value of the payout rate is significantly lower than the expected value of the payout rate.
一方、出玉率の実測値が出玉率の期待値以上の場合には、報知が行われないので、遊技者は、当籤役として所定の役が決定されたことを認識するのが困難である。このため、当籤役として所定の役が決定されても、所定の役に対応する図柄の組合せを複数の表示部で停止表示する確率が向上しない。その結果、出玉率の実測値の上昇が抑制されるので、出玉率の実測値が出玉率の期待値を大幅に上回るのを抑制できる。 On the other hand, when the actual value of the payout rate is greater than or equal to the expected value of the payout rate, no notification is made, so it is difficult for the player to recognize that the predetermined role has been determined as the winning role. is there. For this reason, even if the predetermined combination is determined as the winning combination, the probability that the combination of symbols corresponding to the predetermined combination is stopped and displayed on the plurality of display units is not improved. As a result, since an increase in the actual value of the payout rate is suppressed, it is possible to suppress the actual value of the payout rate from significantly exceeding the expected value of the payout rate.
(2) (1)に記載の遊技機において、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定するための当籤役決定情報(例えば、後述の図6〜図8の内部抽籤テーブルなど)が複数種類格納される当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記複数種類の当籤役決定情報のうちのいずれかを選択する当籤役決定情報選択手段(例えば、後述の図25のステップS31の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記当籤役決定手段は、前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報選択手段により選択された当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定し、前記当籤役決定手段により第1の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2など)が当籤役として決定されることを条件に、当該第1の役に対応する第1の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、後述の“BAR−BAR−BAR”など)が前記複数の表示部で停止表示されるまでの間、前記第1の役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、後述の図25のステップS42の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部で前記第1の図柄組合せが停止表示されてから、所定の終了条件(例えば、後述の図33のステップS128の条件など)が満たされるまでの間、有利な状態(例えば、後述のRB遊技状態、後述のBB作動中フラグがオンの状態など)の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述のBB作動中フラグをオンに更新する手段、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部で第2の役(例えば、後述のリプレイなど)に対応する第2の図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が停止表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入されたメダルの投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の図24のステップS29の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、をさらに備え、前記当籤役決定情報選択手段は、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了してから、前記複数の表示部で第3の役(例えば、後述の青チェリー、後述の赤チェリー、後述の黄チェリーなど)に対応する第3の図柄組合せ(例えば、後述の“青チェリー−ANY−ANY”、後述の“赤チェリー−ANY−ANY”、後述の“黄チェリー−ANY−ANY”など)が停止表示されるまでの間、前記複数種類の当籤役決定情報のうち前記第2の役が当籤役として決定される確率が最も高い特定当籤役決定情報(例えば、後述の図8のRT作動中用内部抽籤テーブルなど)を選択し、前記報知手段は、前記当籤役決定情報選択手段により前記特定当籤役決定情報が選択されている期間に、前記当籤役決定手段により前記第3の役が当籤役として決定されたことを条件に、前記出玉率比較手段による比較結果に基づいて、前記出玉率の実測値が前記出玉率の期待値より小さい場合には、前記報知を行い、前記出玉率の実測値が前記出玉率の期待値以上の場合には、前記報知を行わないことを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine described in (1), winning combination determination information for determining at least one of a plurality of predetermined combinations as a winning combination (for example, internal lottery tables in FIGS. 6 to 8 described later) For example, a
(2)記載の遊技機によれば、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定するための当籤役決定情報が複数種類格納される当籤役決定情報格納手段と、複数種類の当籤役決定情報のうちのいずれかを選択する当籤役決定情報選択手段と、複数の表示部で第2の役に対応する第2の図柄組合せが停止表示されることを条件に、所定の遊技価値の情報を遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、を設けた。そして、有利な状態の作動が終了してから、複数の表示部で第3の役に対応する第3の図柄組合せが停止表示されるまでの間、複数種類の当籤役決定情報のうち第2の役が当籤役として決定される確率が最も高い特定当籤役決定情報を選択することとした。また、この特定当籤役決定情報が選択されている期間に、第3の役が当籤役として決定されたことを条件に、出玉率の実測値が出玉率の期待値より小さい場合には報知を行い、出玉率の実測値が出玉率の期待値以上の場合には報知を行わないこととした。 (2) According to the gaming machine described above, the winning combination determination information storage means for storing a plurality of types of winning combination determination information for determining at least one of a plurality of predetermined combinations as a winning combination, and a plurality of types The winning combination determining information selecting means for selecting any of the winning combination determining information and the second symbol combination corresponding to the second winning combination on the plurality of display units are displayed in a predetermined manner. Automatic storage means for storing game value information in the game value information storage means. And after the operation | movement of an advantageous state is complete | finished, until the 3rd symbol combination corresponding to a 3rd combination is stopped-displayed on a some display part, it is 2nd among multiple types of winning combination determination information. The specific winning combination determination information having the highest probability that the winning combination is determined as the winning combination is selected. In addition, in the period when this specific winning combination determination information is selected, on condition that the third winning combination is determined as the winning combination, Notification is performed, and the notification is not performed when the actual value of the payout rate is equal to or greater than the expected value of the payout rate.
すなわち、第2の役が当籤役として決定される確率が最も高い状態において、出玉率の実測値が出玉率の期待値より小さい場合には、報知が行われるので、遊技者は、当籤役として第3の役が決定されたことを認識できる。このため、この報知の内容に従って操作を行うことで、当籤役として決定された第3の役に対応する第3の図柄組合せが複数の表示部で停止表示する確率が低下する。その結果、第2の役が当籤役として決定される確率が最も高い状態を継続できる確率が向上するので、出玉率の実測値が出玉率の期待値を大幅に下回るのを抑制できる。 That is, in a state where the probability that the second winning combination is determined to be the winning combination is the highest, the notification is made when the actual value of the payout rate is smaller than the expected value of the payout rate. It can be recognized that the third combination is determined as the combination. For this reason, by performing an operation according to the content of this notification, the probability that the third symbol combination corresponding to the third combination determined as the winning combination is stopped and displayed on the plurality of display units is reduced. As a result, the probability that the state in which the second winning combination is determined as the winning combination can be continued is improved, so that it is possible to suppress the measured value of the payout rate from significantly lowering the expected value of the payout rate.
一方、第2の役が当籤役として決定される確率が最も高い状態において、出玉率の実測値が出玉率の期待値以上の場合には、報知が行われないので、遊技者は、当籤役として第3の役が決定されたことを認識するのが困難である。このため、第3の役に対応する第3の図柄組合せが複数の表示部で停止表示する確率が低下しない。その結果、第2の役が当籤役として決定される確率が最も高い状態を継続できる確率が向上しないので、出玉率の実測値が出玉率の期待値を大幅に上回るのを抑制できる。 On the other hand, in the state where the probability that the second combination is determined as the winning combination is the highest, the notification is not performed when the actual value of the appearance rate is equal to or higher than the expected value of the appearance rate, so the player It is difficult to recognize that the third role has been determined as the winning role. For this reason, the probability that the third symbol combination corresponding to the third combination is stopped and displayed on the plurality of display units does not decrease. As a result, the probability of continuing the state where the probability that the second winning combination is determined as the winning combination is not improved, so that it is possible to suppress the actual value of the payout rate from significantly exceeding the expected value of the payout rate.
本発明の遊技機によれば、出玉率の実測値が出玉率の期待値より小さい場合には、報知が行われるので、遊技者は、当籤役として所定の役が決定されたことを認識できる。このため、この報知の内容に従って操作を行うことで、当籤役として決定された所定の役に対応する図柄の組合せが複数の表示部で停止表示する確率が向上する。その結果、出玉率の実測値が上昇する場合があるので、出玉率の実測値が出玉率の期待値を大幅に下回るのを抑制できる。 According to the gaming machine of the present invention, when the actual value of the payout rate is smaller than the expected value of the payout rate, a notification is made, so that the player has determined that the predetermined role is determined as the winning combination. Can be recognized. For this reason, by performing the operation according to the content of the notification, the probability that the combination of symbols corresponding to the predetermined combination determined as the winning combination is stopped and displayed on the plurality of display units is improved. As a result, since the actual value of the payout rate may increase, it can be suppressed that the actual value of the payout rate is significantly lower than the expected value of the payout rate.
一方、出玉率の実測値が出玉率の期待値以上の場合には、報知が行われないので、遊技者は、当籤役として所定の役が決定されたことを認識するのが困難である。このため、当籤役として所定の役が決定されても、所定の役に対応する図柄の組合せを複数の表示部で停止表示する確率が向上しない。その結果、出玉率の実測値の上昇が抑制されるので、出玉率の実測値が出玉率の期待値を大幅に上回るのを抑制できる。 On the other hand, when the actual value of the payout rate is greater than or equal to the expected value of the payout rate, no notification is made, so it is difficult for the player to recognize that the predetermined role has been determined as the winning role. is there. For this reason, even if the predetermined combination is determined as the winning combination, the probability that the combination of symbols corresponding to the predetermined combination is stopped and displayed on the plurality of display units is not improved. As a result, since an increase in the actual value of the payout rate is suppressed, it is possible to suppress the actual value of the payout rate from significantly exceeding the expected value of the payout rate.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では、メダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、夫々、複数の色に発光可能な台枠ランプ120L,120Rが設けられている。
The
これら台枠ランプ120L,120Rは、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
These
また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
Further, vertically long
これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後述のBETランプ9の点灯により示される。
These display lines are activated by operating a
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
Here, the
また、表示窓4L,4C,4Rの周囲には、夫々、複数の色に発光可能な左リール表示窓枠ランプ121L、中央リール表示窓枠ランプ121C、及び右リール表示窓枠ランプ121Rが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rについても、台枠ランプ120L,120Rと同様に、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
A left reel display
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は、表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
A plurality of
表示窓4L,4C,4Rの上方には、液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
Above the
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲーム(単位遊技)を行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。本実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために3枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために2枚のメダルを必要とする。
A
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。
A substantially
このBETスイッチ11を押下操作することで、一のゲーム用に供される枚数(すなわち、ボーナスが作動していない状態では3枚で、ボーナスが作動している状態では2枚)のメダルが投入され、上述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
By depressing the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14による切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
A C /
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
本実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16と、が設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
A
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述のROM32(後述の図3参照)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“BAR(図柄92)”、“スイカ(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“青チェリー(図柄95)”、“赤チェリー(図柄96)”、“黄チェリー(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、及び“ブランク(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each
ここで、本実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、及びリプレイが設けられている。 Here, BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), watermelon, bell, blue cherry, red cherry, yellow cherry, and replay are provided in the role of this embodiment.
BB1及びBB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し、予め定められた場合に作動を終了するものをいう。 BB1 and BB2 are accessory continuous action devices according to the first type special accessory. The “special feature continuous operation device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature, which is activated when a specific symbol combination is displayed, This means that the operation is terminated when specified.
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
“
「入賞」とは、図柄について、メダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。 “Winning” means that predetermined symbols are displayed as combinations necessary for obtaining medals.
なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「ボーナス」といい、青チェリー、赤チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、スイカ、チェリー、及びベルを総称して「小役」という。 Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “bonus”, and blue cherry, red cherry, and yellow cherry are collectively referred to as “cherry”. In addition, watermelon, cherry, and bell are collectively referred to as “small role”.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the
また、本実施例の遊技状態には、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して、遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも大きいRB遊技状態と、「出玉率」の期待値が1よりも小さい一般遊技状態と、がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、夫々の役に内部当籤する確率などにより区別できる。 Also, in the gaming state of the present embodiment, the expected value of the so-called “play rate” (the number of medals paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play the game) is more than 1. There are a large RB gaming state and a general gaming state in which the expected value of the “development rate” is smaller than 1. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished based on the types of roles that may be won internally, the probability of internally winning each role, and the like.
なお、出玉率として、上述の出玉率の期待値に加えて、出玉率の実測値がある。 In addition to the expected value of the above-mentioned payout rate, there is an actual value of the payout rate as the payout rate.
出玉率の期待値は、遊技を行うために投入されるメダルの総数に対する、遊技者に払出されるメダルの総数の割合、すなわち投入されるメダルの総数に対して払出されるメダルの総数の見込みであり、設定値に応じて予め設定されるものである。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、本実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6と、この設定6よりも有利な設定Hと、の4段階が設けられている。
The expected payout rate is the ratio of the total number of medals to be paid out to the player to the total number of medals thrown in to play the game, that is, the total number of medals to be paid out relative to the total number of medals inserted This is a prospect and is set in advance according to the set value. The set value is an index for distinguishing the degree of the player's advantage. In this embodiment, the set value is set as 1, the
これに対して、出玉率の実測値は、遊技を行うために実際に投入されたメダルの総数に対する、遊技者に実際に払出されたメダルの総数の割合である。このため、出玉率の期待値と出玉率の実測値とは、異なる値となる場合がある。 On the other hand, the actual value of the payout rate is the ratio of the total number of medals actually paid out to the player with respect to the total number of medals actually inserted to play the game. For this reason, the expected value of the payout rate may be different from the actual value of the payout rate.
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating.
このRB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。 This RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state.
RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。ここで、「BB作動中フラグ」は、BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグの総称である。つまり、「BB作動中フラグがオンであること」とは、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかがオンであることをいう。 The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON. Here, the “BB operating flag” is a general term for the BB1 operating flag and the BB2 operating flag. That is, “the BB operating flag is on” means that either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on.
これに対し、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。ここで、「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、本実施例では8回と規定されている。 On the other hand, the condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the game possible number counter is 0, the winning possible number counter is 0, or the BB operating flag is updated OFF. is there. Here, the “gameable number counter” refers to the number of unit games that can be played in the RB gaming state, and is defined as 12 in this embodiment. The “winning possible number counter” refers to the number of possible winnings in the RB gaming state, and is defined as 8 in this embodiment.
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2作動中フラグは、BB2の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、ボーナスが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、本実施例では465枚と規定されている。 The BB1 operating flag is information for identifying whether or not the BB1 operating flag is in an advantageous state, and whether or not the BB2 operating flag is in an advantageous state generated when the BB2 is established. This is information for identification. The condition for updating the BB operating flag to ON is that a bonus is established. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. The “paid-out number” refers to the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off. It is prescribed.
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。ボーナスが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When the bonus is established, the BB operating flag is updated to ON. When the BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When either the game possible number counter or the winning number counter becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.
BB作動中フラグがオフに更新される条件を満たした場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ボーナス成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまで、RB遊技状態となる。 When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when this BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is set to OFF. Updated off. Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after the bonus is established, the RB gaming state is set until the BB operating flag is updated to OFF.
一般遊技状態は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがいずれもオフである場合の遊技状態である。一般遊技状態は、所謂リプレイタイム(以下、「RT」という)が作動するRT作動中と、このRTが作動しないRT非作動中と、で構成される。RTは、ボーナスの作動が終了することを条件に、1500回の単位遊技の間作動する。 The general gaming state is a gaming state when both the BB operating flag and the RB operating flag are off. The general gaming state includes an RT operation in which a so-called replay time (hereinafter referred to as “RT”) is activated and an RT inactive state in which the RT is not activated. RT operates for 1500 unit games on condition that the bonus operation ends.
また、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間と、で構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが、一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは、夫々異なる遊技状態である。本実施例では、RTは、非フラグ間からフラグ間に切り換えられることを条件に終了する。 In addition, the general gaming state is composed of a flag between which a bonus is carried over and a non-flag between which a bonus is not carried. A “carryover combination” means a combination in which the corresponding symbol combinations are allowed to be arranged along the active line over one or more games. Between the flags, the symbol combinations corresponding to the bonus are aligned along the active line. Is allowed across one or more games. In addition, bonuses are not internally won for bonuses, and bonuses may be internally won for non-flags, so even between the same general gaming states, different flags are different from non-flags. A gaming state. In the present embodiment, RT ends on the condition that switching is performed between non-flags and between flags.
以上より、ボーナスの作動が終了すると、RTが作動し、非フラグ間からフラグ間に切り換えられるか、又は、RTの作動が1500ゲーム行われる間に1度もフラグ間に移行しない場合に、RTが終了する。そして、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役としてボーナスが成立すると、ボーナスが作動し、RB遊技状態に切り換えられる。そして、ボーナスの作動が終了すると、再びRTが作動する。 As described above, when the bonus operation is completed, the RT is activated and switched between the non-flags to the flags, or when the RT does not move between the flags once during the 1500 games. Ends. When a bonus is established as a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one active line, the bonus is activated and switched to the RB gaming state. When the bonus operation is completed, the RT is activated again.
なお、遊技機1の電源メインスイッチをオンにして、ゲーム開始時の初期化が行われた場合も、RT非作動中の一般遊技状態となる。
Note that, even when the power main switch of the
RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。RT作動中フラグは、ボーナスの作動が終了することを条件にオンに更新され、非フラグ間からフラグ間に切り換えられるか、又は、RTの作動が1500ゲーム行われる間に1度もフラグ間に移行しないことを条件にオフに更新される。 Whether or not the RT is operating can be determined by whether or not an RT operating flag, which will be described later, is on. The RT operating flag is updated to ON on condition that the bonus operation ends, and is switched between non-flags or between flags, or between RTs once during the RT operation of 1500 games. Updated off on condition that no transition.
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72と、を含む回路構成を示す。
3 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図23〜図36参照)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33と、を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6〜図8参照)、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群(後述の図13〜図15参照)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、後述の図16、図17に示す格納領域などが設けられており、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
The
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、がある。
In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39と、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41と、BETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45とが、CPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、RAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納される。この乱数値格納領域に格納された乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて、内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)には、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
In the circuit of FIG. 3, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、RAM33の所定領域に書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは、一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図10参照)が格納されている。図柄組合せテーブルでは、後述のように、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、が対応付けられている。この図柄組合せテーブルに基づいて、遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Further, a symbol combination table (see FIG. 10 described later) is stored in the
上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号と、後述の停止テーブルと、に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination or the stop winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling described above, the
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給して、ホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号をCPU31に入力する。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the
図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。 The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the
図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図6参照)が選択され、抽籤回数として8が決定される(後述の図25のステップS31参照)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、8と決定された抽籤回数が6に更新される(後述の図25のステップS34参照)。これに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図7参照)が選択され、抽籤回数として5が決定される(後述の図25のステップS31参照)。 The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the gaming state is the general gaming state, an internal lottery table for general gaming state (see FIG. 6 described later) is selected, and 8 is determined as the number of lotteries (see step S31 of FIG. 25 described later). ). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, the number of lotteries determined to be 8 is updated to 6 when it is between flags (see step S34 in FIG. 25 described later). On the other hand, when the gaming state is the RB gaming state, the RB gaming state internal lottery table (see FIG. 7 described later) is selected, and 5 is determined as the number of lotteries (step S31 in FIG. 25 described later). reference).
図6〜図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。 The internal lottery table will be described with reference to FIGS.
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態でかつ非RT作動中である場合に参照される。図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。図8は、RT作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態でかつRT作動中である場合に参照される。 FIG. 6 shows an internal lottery table for a general gaming state, which is referred to when the game is in the general gaming state and the non-RT operation is in progress. FIG. 7 shows an internal lottery table for the RB gaming state, which is referred to when the player is in the RB gaming state. FIG. 8 shows an internal lottery table for RT operation, which is referred to when the game is in the general gaming state and the RT operation is in progress.
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図6〜図8のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。なお、後述の図9で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。 The internal lottery table includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical range corresponding to the winning number. Although the information corresponding to the case where the set value is 1 is shown in the tables of FIGS. 6 to 8, the information corresponding to each of the set values is actually provided. As will be described later with reference to FIG. 9, since the winning number corresponds to the winning combination, the internal lottery table stores information on the upper limit value and the lower limit value of the numerical range corresponding to each of a plurality of predetermined winning combinations. It can be said that it has.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。 In the determination of the winning number (lottery) based on the internal lottery table, the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of lotteries determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won.
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。 If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the present embodiment is not a role associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combinations corresponding to the plurality of predetermined combinations. It is assumed that the symbol combination corresponding to is not provided.
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図9参照)に基づいて、内部当籤役が決定される。 In addition, in order from the winning number until the winning number becomes 0, whether or not the winning number is determined is determined, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. Therefore, a plurality of combinations may be determined as internal winning combinations. The internal winning combination is determined based on the winning number, the gaming state, the set value, and the internal winning combination determination table (see FIG. 9 described later).
例えば、図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が“20000”である場合、当籤番号8に対応する数値範囲の情報は、下限値が“21535”で上限値が“21613”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号8について乱数値R(20000)−下限値L(21535)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が“20000”である場合、当籤番号8に不当籤となる。
For example, a case where the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 6 is referred to will be described. When the random value extracted from the
次に、当籤番号7に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(20000)−下限値L(19935)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(20000)−上限値U(20013)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が“20000”である場合、当籤番号7に当籤となる。当籤番号7に当籤となる場合には、この当籤番号7に対応するBB1が内部当籤役となる。
Next, based on the information of the numerical value range corresponding to the winning
そして、当籤番号6〜当籤番号1について、乱数値R(20000)−下限値Lの計算及び乱数値R(20000)−上限値Uの計算を行うと、当籤番号4に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が“20000”である場合は、当籤番号4及び7に当籤となり、これらの当籤番号に対応する赤チェリー及びBB1が、内部当籤役として決定される。
When winning
ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図6を参照すると、当籤番号4に対応する数値範囲は、当籤番号7に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、BB1が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、BB1が内部当籤役として決定される場合がある。
Here, the internal lottery table will be examined in more detail. Referring to FIG. 6, the numerical range corresponding to the winning
また、図6を参照すると、当籤番号5に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、BB2が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8のテーブルでも同様の構成をとっており、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、BB2が内部当籤役として決定される場合がある。
Referring to FIG. 6, the numerical range corresponding to the winning
なお、フラグ間で(後述の図25のステップS33でNOと判別され)、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には、抽籤回数が6に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号7及び8に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1及びBB2が内部当籤役として決定される場合はない。
In addition, between the flags (determined as NO in step S33 of FIG. 25 described later), when the general gaming state internal lottery table is referred to, the number of lotteries is changed to six. Thereby, there is no case where the winning
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとRT作動中用内部抽籤テーブルとを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号6に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
In addition, when comparing the internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for the RT operation, when using the internal lottery table for the RT operation, compared to using the internal lottery table for the general gaming state, The numerical range corresponding to the
図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは、2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1及び内部当籤役2は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役2は、持越役に関わる。
The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is expressed in binary. The
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が「3」〜「8」の場合についても同様に、内部当籤役のデータが決定される。 For example, when the winning number is “0”, “00000000” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is Bell. When the winning number is “2”, “00000010” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is watermelon. Similarly, when the winning numbers are “3” to “8”, the data of the internal winning combination is determined.
図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に、参照される。
The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts corresponding to the display combination. This symbol combination table is referred to when the number of payouts is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、10枚のメダルが払出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、5枚のメダルが払出される。 When the internal winning combination is a bell, “bell-bell-bell” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes a bell and 10 medals are paid out. When the internal winning combination is watermelon, “watermelon-watermelon-watermelon” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes watermelon, and five medals are paid out.
内部当籤役が青チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“青チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、がある。“青チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、4枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8b及びクロスダウンライン8e、又は、ボトムライン8d及びクロスアップライン8aのいずれか)で“青チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の2倍の枚数、すなわち8枚のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。
When the internal winning combination is blue cherry, among the five active lines, “blue cherry (middle) -ANY-ANY” is aligned along the
内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数のメダルの自動投入が行われる。 When the internal winning combination is replay, “replay-replay-replay” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is replayed, and the same number of medals as the number inserted for the current game are automatically inserted.
内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB1作動中フラグがオンになることによりBB1が作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、BB2作動中フラグがオンになることによりBB2が作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。
When the internal winning combination is BB1, “red 7-red 7-
図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 11, the bonus operation time table will be described.
ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えているが、RTが作動するときに必要な情報も備えている。具体的には、表示役ごとに、作動中フラグ、RT遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図35のステップS152の処理において参照される。 The bonus operation time table mainly includes information necessary when the bonus operates, but also includes information necessary when the RT operates. Specifically, each display combination includes information on an operating flag, an RT game number counter, a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning number counter. This bonus operating time table is referred to in the process of step S152 of FIG.
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。本実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、ボーナス(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RTが作動しているか否かを識別するためのRT作動中フラグと、がある。 The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). In the operating flag of the present embodiment, an RB operating flag for identifying whether or not the RB gaming state is operating, and a bonus (continuous accessory operating device) is identified for identifying whether or not the operating state is operating. BB operating flag and RT operating flag for identifying whether RT is operating.
BB作動中フラグは、上述のように、BB1が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB2作動中フラグと、により構成されている。 As described above, the BB operating flag includes a BB1 operating flag that is updated to ON when BB1 is established as a display combination, and a BB2 operating flag that is updated to ON when BB2 is established as a display combination. , Is configured.
「RT遊技数カウンタ」とは、RTが作動する残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、ボーナスの作動の終了によりRTが作動するとき、RT遊技数カウンタに「1500」がセットされる。この値は、RT作動中において、単位遊技ごとに1ずつ減算される。 The “RT game number counter” refers to the number of remaining unit games in which RT operates. In this embodiment, when RT is activated by the end of the bonus operation, “1500” is set in the RT game number counter. This value is decremented by 1 for each unit game during RT operation.
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。本実施例では、ボーナスが作動するとき、ボーナス終了枚数カウンタに、上述の払出可能枚数の数に等しい「465」がセットされる。この値は、ボーナスが作動しているときに、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。 The “bonus end number counter” means the number of remaining medals that can be paid out when the bonus is operating. In this embodiment, when the bonus is activated, “465”, which is equal to the number of the payout possible number, is set in the bonus end number counter. This value is subtracted for each unit game by the number of medals paid out when the bonus is activated.
「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、RBが作動するとき、遊技可能回数カウンタに「12」がセットされる。この値は、RB遊技状態において、単位遊技ごとに1ずつ減算される。 As described above, the “game possible number counter” refers to the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state. In this embodiment, when the RB is activated, “12” is set in the possible game number counter. This value is decremented by 1 for each unit game in the RB gaming state.
「入賞可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、RBが作動するとき、入賞可能回数カウンタに「8」がセットされる。この値は、RB遊技状態において、入賞した単位遊技ごとに1ずつ減算される。 As described above, the “winning possible number counter” means the number of times that a winning can be won in the RB gaming state, more specifically, the remaining units in which a combination of symbols corresponding to the small role in the RB gaming state can be displayed. The number of games. In this embodiment, when the RB is activated, “8” is set in the winning possible number counter. This value is decremented by 1 for each unit game won in the RB gaming state.
図12を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。 The stop table determination table will be described with reference to FIG.
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。本実施例では、内部当籤役は、1種類に限られるものではなく、複数種類の場合も含まれる。
In the stop table determination table, the type of stop table corresponding to the internal winning combination is defined. That is, the types of stop tables are defined according to the data stored in the internal winning
また、停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、後述の停止開始位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。
Further, the stop table includes information that defines the mode of stop control of the
例えば、内部当籤役1格納領域に「00000100」が格納され、内部当籤役2格納領域に「00000000」が格納されている場合、内部当籤役は、青チェリーであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、青チェリー用停止テーブル(後述の図13の(1)参照)である。青チェリー用停止テーブルは、青チェリーを表示役として成立可能に構成されている。
For example, when “00000100” is stored in the internal winning
なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルは、ハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル(図10)に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。 When the internal winning combination does not correspond to any of the internal winning combinations specified in the stop table determination table, the corresponding stop table is a lost stop table. This lost stop table is configured such that a symbol combination different from the symbol combination defined in the symbol combination table (FIG. 10) is displayed on the active line.
図13〜図15を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。
The stop table will be described with reference to FIGS. This stop table is used when the
図13の(1)は、青チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が青チェリーである場合に参照される。図13の(2)は、赤チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が赤チェリーである場合に参照される。図14の(3)は、黄チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が黄チェリーである場合に参照される。図14の(4)は、スイカ用停止テーブルを示し、内部当籤役がスイカである場合に参照される。図15の(5)は、BB1用停止テーブルを示し、内部当籤役がBB1である場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。 (1) in FIG. 13 shows a stop table for blue cherry, which is referred to when the internal winning combination is blue cherry. (2) of FIG. 13 shows the stop table for red cherries, and is referred to when the internal winning combination is red cherries. FIG. 14 (3) shows a yellow cherry stop table, which is referred to when the internal winning combination is yellow cherry. (4) in FIG. 14 shows a watermelon stop table, which is referred to when the internal winning combination is watermelon. (5) of FIG. 15 shows a stop table for BB1, which is referred to when the internal winning combination is BB1. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the stop table is provided about each of the internal winning combination.
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
In the stop table, information on the number of sliding frames corresponding to the stop start position of each
「滑りコマ数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に、表示窓4L,4C,4R内を移動した図柄の数をいう。例えば、図13の(1)に示す停止テーブルでは、左リール3Lの停止開始位置「3」に対応する滑りコマ数は「4」である。上述の図2を参照すると、左リール3Lのコードナンバー「3」に対応する図柄は“スイカ(図柄93)”であり、コードナンバー「7」に対応する図柄は“ベル(図柄94)”である。したがって、本実施例では、コードナンバー「3」の“スイカ(図柄93)”がセンターライン8cの位置に到達したときに左の停止ボタン7Lが操作された場合、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に“ベル(図柄94)”を停止表示するように、左リール3Lを停止制御することができる。
The “sliding frame number” means that the symbols moved in the
なお、本実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に、表示窓内を移動することが可能な図柄の最大数(最大滑りコマ数)が、4と規定されている。
In this embodiment, the maximum number of symbols that can be moved in the display window after the
図13の(1)を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
With reference to (1) of FIG. 13, the display mode in the
上述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは「19」の一箇所である。そのため、コードナンバー「19」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「15」〜「19」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「20」又は「14」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」〜「13」である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 10 described above, in the
次に図13の(2)を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
Next, with reference to (2) of FIG. 13, the display mode in the
上述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、赤チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤チェリー”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“赤チェリー”に対応するコードナンバーは「12」の一箇所である。そのため、コードナンバー「12」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「8」〜「12」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「7」又は「13」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」〜「6」又は「14」〜「20」である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 10 described above, in the
次に図14の(3)を参照して、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
Next, with reference to (3) of FIG. 14, the display mode in the
上述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、黄チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“黄チェリー”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“黄チェリー”に対応するコードナンバーは「5」の一箇所である。そのため、コードナンバー「5」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「1」〜「5」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「6」又は「0」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「7」〜「20」である場合には、たとえ黄チェリーが内部当籤役として決定されていても、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として黄チェリーを成立させるためには、黄チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 10 described above, in the
次に図14の(4)を参照して、スイカが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
Next, with reference to (4) of FIG. 14, the display mode in the
上述の図10を参照すると、左のリール3L、中央のリール3C、及び右のリール3Rでは、スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄は“スイカ”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“スイカ”に対応するコードナンバーは「3」と「10」との二箇所である。図14の(4)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「1」〜「3」、又は「8」〜「10」である場合には、“スイカ”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」、「4」〜「7」又は「11」〜「20」である場合には、たとえスイカが内部当籤役として決定されていても、“スイカ”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール3Cでの停止開始位置が「8」〜「12」又は「16」〜「20」である場合には、“スイカ”が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール3Cでの停止開始位置が「0」〜「7」又は「13」〜「15」である場合には、たとえスイカが内部当籤役として決定されていても、“スイカ”が中央の表示窓4Cの図柄停止位置に停止する場合はない。なお、右のリール3Rについては、停止開始位置に関わらず“スイカ”が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。したがって、表示役としてスイカを成立させるためには、スイカが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7L,7Cを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 10 described above, in the
なお、図示は省略するが、ベル用停止テーブルも設けられており、このベル用停止テーブルによると、ベルが内部当籤役として決定されている場合には、停止開始位置に関わらず、表示役としてベルが成立する。したがって、内部当籤役としていずれかの小役(スイカ、チェリー、又はベル)が決定されていた場合であっても、スイカ及びチェリーについては、表示役として成立させることができない場合があるのに対し、ベルについては、表示役として必ず成立させることができる。 Although not shown, a bell stop table is also provided. According to the bell stop table, when the bell is determined as an internal winning combination, it is used as a display combination regardless of the stop start position. Bell is established. Therefore, even if any small role (watermelon, cherry, or bell) is determined as an internal winning combination, watermelon and cherry may not be established as a display combination. The bell can always be established as a display combination.
次に図15の(5)を参照して、BB1が内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
Next, with reference to FIG. 15 (5), the display mode in the
上述の図10を参照すると、左のリール3L、中央のリール3C、及び右のリール3Rでは、BB1に対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤7”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“赤7”に対応するコードナンバーは「1」と「15」との二箇所である。図15の(5)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」、「1」、「11」〜「15」、又は「18」〜「20」である場合には、“赤7”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「2」〜「10」、「16」、又は「17」である場合には、たとえBB1が内部当籤役として決定されていても、“赤7”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール3Cでの停止開始位置が「3」〜「7」又は「11」〜「15」である場合には、“赤7”が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール3Cでの停止開始位置が「0」〜「2」、「8」〜「10」、又は「16」〜「20」である場合には、たとえBB1が内部当籤役として決定されていても、“赤7”が中央の表示窓4Cの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、右のリール3Rでの停止開始位置が「3」〜「7」又は「11」〜「15」である場合には、“赤7”が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、右のリール3Rでの停止開始位置が「0」〜「2」、「8」〜「10」、又は「16」〜「20」である場合には、たとえBB1が内部当籤役として決定されていても、“赤7”が右の表示窓4Rの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役としてBB1を成立させるためには、BB1が内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 10 described above, in the
図16の(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71及び副制御回路72の両方に設けられている。
The
図16の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
(1) of FIG. 16 shows an
図16の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(2) of FIG. 16 shows an
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域及び表示役2格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造を有している。
In addition, although illustration about the display combination storage area (the
図16の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。本実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに1が格納される。
(3) of FIG. 16 shows a carryover combination storage area.
図16の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(4) of FIG. 16 shows the operating flag storage area.
図16の(5)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット2は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(5) of FIG. 16 shows a game state storage area.
図17を参照して、図柄格納領域について説明する。 The symbol storage area will be described with reference to FIG.
図柄格納領域には、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施例では、有効ラインとしてトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの5種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン8bであれば、各表示窓4L,4C,4R内の上段に対応する図柄の種別が、図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと、上述の図柄組合せテーブルと、に基づいて、表示役などの決定が行われる。
In the symbol storage area, data indicating the symbol type of each
図18に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
A configuration of the
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは、各々別の回路基板上に構成されている。
The
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88、及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、及び入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って、各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図37〜図40参照)、後述の各種テーブル(後述の図19〜図22参照)などを格納する。
The
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が上述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。本実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより、日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報を、カレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報は、バックアップされることとなる。
The
また、上述のワークRAM84及びカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示部5aに出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して、情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ、スプライト属性テーブル、及びカラーパレットテーブルが展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示部5a、画像ROM88、及びビデオRAM89が接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に、有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部5aに転送終了するごとに、画像制御マイコン81に信号を送信する。
The
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、及び音源ROM117で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、及び入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って、音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。このランプ類102には、台枠ランプ120L,120R及びリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rが含まれる。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が、演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が上述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は、増幅器であり、このパワーアンプ116には、スピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、この音量調節部103が操作されることにより、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
The sound /
図19を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
The jump table of the
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報又は指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when the command (information or command) transmitted by the
初期化コマンドを受信した場合の識別子は01Hであり、この識別子「01H」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、ワークRAM84などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は02Hであり、この識別子「02H」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示部5aに表示する処理である。
When the initialization command is received, the identifier is 01H, and the processing corresponding to this identifier “01H” is initialization command processing. The initialization command process is a process for initializing the
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は03Hであり、この識別子「03H」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は04Hであり、この識別子「04H」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。
When the game medal insertion command is received, the identifier is 03H, and the process corresponding to this identifier “03H” is a game medal insertion command process. The game medal insertion command process is a process performed in response to the “BET operation”. When the game start command is received, the identifier is 04H, and the process corresponding to this identifier “04H” is a game start command process. The game start command process is a process performed when the
リール停止コマンドを受信した場合の識別子は05Hであり、この識別子「05H」に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は06Hであり、この識別子「06H」に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。
When the reel stop command is received, the identifier is 05H, and the processing corresponding to this identifier “05H” is reel stop command processing. The reel stop command process is a process performed when any one of the
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は07Hであり、この識別子「07H」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は08Hであり、この識別子「08H」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出しに基づいて行われる処理である。 The identifier when the display combination establishment command is received is 07H, and the process corresponding to this identifier “07H” is the display combination establishment command process. The display combination establishment command process is a process performed based on the success or failure of the display combination. When the payout end command is received, the identifier is 08H, and the process corresponding to this identifier “08H” is the payout end command process. The payout end command process is a process performed based on the payout of medals.
RB終了コマンドを受信した場合の識別子は09Hであり、この識別子「09H」に対応する処理は、RB終了コマンド処理である。RB終了コマンド処理は、RB遊技状態の終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態に変更するための処理である。BB終了コマンドを受信した場合の識別子は0AHであり、この識別子「0AH」に対応する処理は、BB終了コマンド処理である。BB終了コマンド処理は、ボーナスの作動の終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態に変更するための処理である。 When the RB end command is received, the identifier is 09H, and the process corresponding to this identifier “09H” is the RB end command process. The RB end command process is a process for changing the game state information to the general game state at the end of the RB game state. The identifier when the BB end command is received is 0AH, and the process corresponding to this identifier “0AH” is the BB end command process. The BB end command process is a process for changing the game state information to the general game state at the end of the bonus operation.
エラーコマンドを受信した場合の識別子は0BHであり、この識別子「0BH」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部5aに表示するための処理である。
When an error command is received, the identifier is 0BH, and the processing corresponding to this identifier “0BH” is error command processing. The error command process is a process for displaying, on the liquid
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は0CHであり、この識別子「0CH」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部5a、LED類101、ランプ類102、スピーカ9L,9Rなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は0DHであり、この識別子「0DH」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
The identifier when the effect instruction request command is received is 0CH, and the process corresponding to this identifier “0CH” is the effect instruction request command process. The effect instruction request command process is a process for executing an effect by image display, light, and sound on the liquid
ナビポイント獲得コマンドを受信した場合の識別子は0EHであり、この識別子「0EH」に対応する処理は、ナビポイント獲得コマンド処理である。ナビポイント獲得コマンド処理は、内部抽籤処理(後述の図25及び図26参照)でRB遊技状態において表示役としてベルが決定されることを契機として行われる処理である。 The identifier when the navigation point acquisition command is received is 0EH, and the process corresponding to this identifier “0EH” is the navigation point acquisition command process. The navigation point acquisition command process is a process that is performed when the bell is determined as the display combination in the RB gaming state in the internal lottery process (see FIGS. 25 and 26 described later).
ナビ作動コマンドを受信した場合の識別子は0FHであり、この識別子「0FH」に対応する処理は、ナビ作動コマンド処理である。ナビ作動コマンド処理は、ボーナスの作動の終了時に行われるナビ作動チェック処理(後述の図34参照)において、出玉率の実測値が出玉率の期待値より小さい場合に行われる処理である。 The identifier when the navigation operation command is received is 0FH, and the process corresponding to this identifier “0FH” is the navigation operation command process. The navigation operation command process is a process that is performed when the actual value of the payout rate is smaller than the expected value of the payout rate in the navigation operation check process (see FIG. 34 described later) performed at the end of the bonus operation.
ナビ終了コマンドを受信した場合の識別子は10Hであり、この識別子「10H」に対応する処理は、ナビ終了コマンド処理である。ナビ終了コマンド処理は、RT作動中に行われるナビ終了チェック処理(後述の図29参照)において、出玉率の実測値が出玉率の期待値以上の場合と、RT遊技カウンタ(メイン)更新処理(後述の図28参照)において、RTの作動が終了する場合と、に行われる処理である。 The identifier when the navigation end command is received is 10H, and the process corresponding to this identifier “10H” is the navigation end command process. In the navigation end command process, the navigation end check process (see FIG. 29 described later) performed during the RT operation is performed when the actual value of the payout rate is equal to or higher than the expected value of the payout rate and the RT game counter (main) is updated. In the process (see FIG. 28 described later), the process is performed when the RT operation ends.
図20を参照して、ナビポイント増加テーブルについて説明する。 The navigation point increase table will be described with reference to FIG.
ナビポイント増加テーブルは、表示役に応じて獲得できるナビポイントの情報を備えており、RB遊技状態において単位遊技ごとに参照される。 The navigation point increase table includes navigation point information that can be acquired according to the display combination, and is referred to for each unit game in the RB gaming state.
「ナビポイント」とは、RB遊技状態において獲得可能なポイントであり、獲得したナビポイントは、ワークRAM84の所定領域に格納されるポイントカウンタに積算される。
“Navigation points” are points that can be acquired in the RB gaming state, and the acquired navigation points are accumulated in a point counter stored in a predetermined area of the
例えば、表示役がベルの場合、獲得できるナビポイントは「5」となる。一方、表示役がベル以外の場合、獲得できるナビポイントは「0」となる。すなわち、表示役がベルの場合にのみ、ナビポイントを獲得できる。 For example, when the display combination is a bell, the navigation point that can be acquired is “5”. On the other hand, when the display combination is other than the bell, the obtainable navigation point is “0”. That is, a navigation point can be acquired only when the display combination is a bell.
図21、図22を参照して、報知演出選択テーブルについて説明する。 The notification effect selection table will be described with reference to FIGS.
これら図21、図22に示す報知演出選択テーブルは、決定された内部当籤役を遊技者に対して報知するために行う報知演出において、この報知演出の種類を乱数抽籤で決定するために必要な情報を備えている。 These notification effect selection tables shown in FIGS. 21 and 22 are necessary for determining the type of the notification effect by random lottery in the notification effect performed for notifying the player of the determined internal winning combination. It has information.
具体的には、これら報知演出選択テーブルは、内部当籤役の夫々(ハズレ、ベル、スイカなど)に対して規定された複数の報知演出番号(1,2,3,4,5,…)についての抽籤値の情報を備えている。この報知演出番号は、液晶表示部5aで表示される演出画像の内容を、直接的又は間接的に規定する報知演出分類名称に対応している。
Specifically, these notification effect selection tables are for a plurality of notification effect numbers (1, 2, 3, 4, 5,...) Defined for each internal winning combination (losing, bell, watermelon, etc.). The lottery value information is provided. This notification effect number corresponds to a notification effect classification name that directly or indirectly defines the content of the effect image displayed on the liquid
まず、図21の(1)の報知演出選択テーブル1について説明する。この報知演出選択テーブル1は、RT作動中の一般遊技状態において、ポイントカウンタが0である場合と、後述のナビフラグがオフの場合と、に参照される。 First, the notification effect selection table 1 of (1) in FIG. 21 will be described. This notification effect selection table 1 is referred to when the point counter is 0 and when a later-described navigation flag is off in the general gaming state during the RT operation.
ここで、例えば、報知演出番号として「1」が選択されると、報知演出分類名称として「演出なし」が選択される。この場合、遊技者の利益に関連する有意な演出は行われない。 Here, for example, when “1” is selected as the notification effect number, “no effect” is selected as the notification effect classification name. In this case, a significant performance related to the player's profit is not performed.
また、報知演出番号として「2」が選択されると、報知演出分類名称として「小役告知表示」が選択される。この場合、内部当籤役として決定された小役の種別を告知する演出が行われる。具体的には、この「小役告知表示」では、例えば、この小役に対応する図柄の色を含む画像が、液晶表示部5aに表示される。これにより、遊技者に対し、内部当籤役として小役が決定されたことを把握させることができる。
When “2” is selected as the notification effect number, “small notice notification display” is selected as the notification effect classification name. In this case, an effect of notifying the type of the small combination determined as the internal winning combination is performed. Specifically, in the “small role notification display”, for example, an image including the color of the symbol corresponding to the small role is displayed on the liquid
また、報知演出番号として「3」が選択されると、報知演出分類名称として「青チェリー告知表示」が選択される。また、報知演出番号として「4」が選択されると、報知演出分類名称として「赤チェリー告知表示」が選択され、報知演出番号として「5」が選択されると、報知演出分類名称として「黄チェリー告知表示」が選択される。 When “3” is selected as the notification effect number, “blue cherry notification display” is selected as the notification effect classification name. When “4” is selected as the notification effect number, “red cherry notification display” is selected as the notification effect classification name, and when “5” is selected as the notification effect number, “yellow” is selected as the notification effect classification name. “Cherry notification display” is selected.
これらのチェリー告知表示では、液晶表示部5aに画像表示される主人公キャラクタが打ち上げる花火の色でチェリーの種別が告知される(後述の図42参照)。例えば、花火の色が青である場合には、青チェリーに対応し、赤である場合には、赤チェリーに対応し、黄である場合には、黄チェリーに対応する。これにより、遊技者に対し、内部当籤役としてチェリーが決定されたことを把握させることができる。
In these cherry notification displays, the type of cherry is notified by the color of fireworks launched by the main character displayed on the
ここで、内部当籤役ごとに、報知演出番号に応じて規定された「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。抽出した乱数値から、各報知演出番号に対応する抽籤値を順に減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する報知演出番号が選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。本実施例では、一の報知演出番号が選択されると、この報知演出番号がワークRAM84の所定領域に格納される。
Here, the “lottery value” defined according to the notification effect number for each internal winning combination means a value to be subtracted from the extracted random number value. If the lottery value corresponding to each notification effect number is sequentially subtracted from the extracted random number value and the subtracted value is negative, the notification effect number corresponding to the lottery value is selected. Therefore, it can be said that the lottery value is information in a numerical range that does not overlap each other. In this embodiment, when one notification effect number is selected, this notification effect number is stored in a predetermined area of the
例えば、図21の(1)に示す報知演出選択テーブル1を参照する際に、内部当籤役が「ベル」であり、かつ、0〜32767の範囲から抽出された乱数値が“25000”である場合、初めに、この乱数値“25000”から、報知演出番号「1」に対応する抽籤値“22766”を減算する。この結果、減算した値は“2244”である(正の値である)。次に、この“2244”から、報知演出番号「2」に対応する抽籤値“5000”を減算する。この結果、減算した値は、負の値となる。したがって、報知演出番号として「2」がワークRAM84の所定領域に格納される。以上のようにして、乱数抽籤により報知演出番号が決定される。
For example, when referring to the notification effect selection table 1 shown in (1) of FIG. 21, the internal winning combination is “Bell” and the random value extracted from the range of 0 to 32767 is “25000”. In this case, first, the lottery value “22766” corresponding to the notification effect number “1” is subtracted from the random value “25000”. As a result, the subtracted value is “2244” (a positive value). Next, the lottery value “5000” corresponding to the notification effect number “2” is subtracted from this “2244”. As a result, the subtracted value becomes a negative value. Therefore, “2” is stored in the predetermined area of the
次に、図21の(2)の報知演出選択テーブル2について説明する。この報知演出選択テーブル2は、RT作動中の一般遊技状態において、ポイントカウンタが1以上で、かつ、後述のナビフラグがオンの場合に参照される。 Next, the notification effect selection table 2 in (2) of FIG. 21 will be described. This notification effect selection table 2 is referred to when the point counter is 1 or more and the navigation flag described later is on in the general gaming state during the RT operation.
図21の(2)の報知演出選択テーブル2は、内部当籤役がハズレ、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、又はBB2である場合には、図21の(1)の報知演出選択テーブル1と共通する。これに対し、内部当籤役が青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、赤チェリー+BB1、又は黄チェリー+BB2である場合には、図21の(1)の報知演出選択テーブル1と異なる。すなわち、内部当籤役にチェリーが含まれる場合に、図21の(2)の報知演出選択テーブル2は、図21の(1)の報知演出選択テーブル1と異なる。具体的には、内部当籤役にチェリーが含まれる場合には、図21の(2)の報知演出選択テーブル2では、「チェリー告知表示」が選択されるが、図21の(1)の報知演出選択テーブル1では、「演出なし」が選択される。 The notification effect selection table 2 in (2) of FIG. 21 is the same as the notification effect selection table 1 in (1) of FIG. 21 when the internal winning combination is lose, bell, watermelon, replay, BB1, or BB2. To do. On the other hand, when the internal winning combination is blue cherry, red cherry, yellow cherry, red cherry + BB1, or yellow cherry + BB2, it differs from the notification effect selection table 1 in (1) of FIG. That is, when the internal winning combination includes cherry, the notification effect selection table 2 in (2) of FIG. 21 is different from the notification effect selection table 1 in (1) of FIG. Specifically, when the internal winning combination includes cherry, “cherry notification display” is selected in the notification effect selection table 2 of FIG. 21 (2), but the notification of (1) of FIG. In the effect selection table 1, “no effect” is selected.
次に、図22の(3)の報知演出選択テーブル3について説明する。この報知演出選択テーブル3は、RT非作動中の一般遊技状態である場合に参照される。 Next, the notification effect selection table 3 in (3) of FIG. 22 will be described. This notification effect selection table 3 is referred to when the general gaming state is inactive during RT.
図22の(3)の報知演出選択テーブル3は、内部当籤役がハズレ、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、又はBB2である場合には、図21の(2)の報知演出選択テーブル2と共通する。これに対し、内部当籤役が青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、赤チェリー+BB1、又は黄チェリー+BB2である場合には、図21の(2)の報知演出選択テーブル2と異なる。すなわち、内部当籤役にチェリーが含まれる場合に、図22の(3)の報知演出選択テーブル3は、図21の(2)の報知演出選択テーブル2と異なる。具体的には、内部当籤役にチェリーが含まれる場合には、図21の(2)の報知演出選択テーブル2では、「チェリー告知表示」が選択されるが、図22の(3)の報知演出選択テーブル3では、「演出なし」、又は「小役告知表示」のいずれかが選択される。 The notification effect selection table 3 in (3) of FIG. 22 is the same as the notification effect selection table 2 in (2) of FIG. 21 when the internal winning combination is lost, bell, watermelon, replay, BB1, or BB2. To do. On the other hand, when the internal winning combination is blue cherry, red cherry, yellow cherry, red cherry + BB1, or yellow cherry + BB2, it differs from the notification effect selection table 2 in (2) of FIG. That is, when the internal winning combination includes a cherry, the notification effect selection table 3 in (3) of FIG. 22 is different from the notification effect selection table 2 in (2) of FIG. Specifically, when the internal winning combination includes cherry, “cherry notification display” is selected in the notification effect selection table 2 of FIG. 21 (2), but notification of (3) of FIG. In the effect selection table 3, either “no effect” or “small role notice display” is selected.
ここで、図21の(1)の報知演出選択テーブル1と、図21の(2)の報知演出選択テーブル2と、図22の(3)の報知演出選択テーブル3と、を比較する。図21の(1)の報知演出選択テーブル1では、内部当籤役にチェリーが含まれる場合、報知演出番号として「1」が選択され、報知演出番号「2」〜「5」は選択されない。これに対し、図21の(2)の報知演出選択テーブル2では、内部当籤役にチェリーが含まれる場合、報知演出番号として「3」〜「5」のいずれかが選択され、報知演出番号「1」は選択されない。また、図22の(3)の報知演出選択テーブル3では、内部当籤役にチェリーが含まれる場合、報知演出番号として「1」又は「2」のいずれかが選択され、報知演出番号「3」〜「5」は選択されない。 Here, the notification effect selection table 1 of (1) of FIG. 21, the notification effect selection table 2 of (2) of FIG. 21, and the notification effect selection table 3 of (3) of FIG. 22 are compared. In the notification effect selection table 1 in FIG. 21 (1), when cherry is included in the internal winning combination, “1” is selected as the notification effect number, and the notification effect numbers “2” to “5” are not selected. On the other hand, in the notification effect selection table 2 of (2) in FIG. 21, when cherry is included in the internal winning combination, any one of “3” to “5” is selected as the notification effect number, and the notification effect number “ “1” is not selected. Further, in the notification effect selection table 3 of (3) of FIG. 22, when the internal winning combination includes cherry, either “1” or “2” is selected as the notification effect number, and the notification effect number “3”. ~ “5” is not selected.
すなわち、図21の(1)の報知演出選択テーブル1、又は図22の(3)の報知演出選択テーブル3が選択された場合には、遊技者は、液晶表示部5aでの演出からでは、内部当籤役としてチェリーが決定されていることを把握できない。これに対し、図21の(2)の報知演出選択テーブル2が選択された場合には、遊技者は、液晶表示部5aでの演出から、内部当籤役としてチェリーが決定されていることを確実に把握できる。
That is, when the notification effect selection table 1 of (1) in FIG. 21 or the notification effect selection table 3 of (3) in FIG. 22 is selected, the player is determined from the effect on the liquid
なお、詳しくは後述するが、RT作動中に表示役としてチェリーが成立すると、RT作動中フラグがオフに更新される(後述の図35のステップS157参照)。上述のように、RT作動中では、RT非作動中に比べ、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高くなり、その結果、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。そのため、遊技者は、RT作動中では、RT作動中フラグがオフに更新されないようにするために、表示役としてチェリーを成立させないように停止操作を行う必要がある。 Although details will be described later, when the cherry is established as the display combination during the RT operation, the RT operation flag is updated to OFF (see step S157 in FIG. 35 described later). As described above, when RT is operating, the probability of winning a replay as an internal winning combination is higher than when RT is not operating, and as a result, it is possible to obtain the advantage that unit games can be advanced without inserting medals. it can. Therefore, in order to prevent the RT operating flag from being updated to OFF during the RT operation, the player needs to perform a stop operation so as not to establish a cherry as a display combination.
ここで、図13の(1)、(2)、及び図14の(3)を参照して、チェリー(青チェリー、赤チェリー、又は黄チェリー)が内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。 Here, referring to (1), (2) of FIG. 13 and (3) of FIG. 14, a display window when cherry (blue cherry, red cherry, or yellow cherry) is determined as an internal winning combination. A display mode in 4L, 4C, and 4R will be described.
図14の(3)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」〜「6」である場合には、表示役として黄チェリーを成立させることができる場合がある。また、図13の(2)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「7」〜「13」である場合には、表示役として赤チェリーを成立させることができる場合がある。また、図13の(1)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「14」〜「20」である場合には、表示役として青チェリーを成立させることができる場合がある。
Referring to (3) of FIG. 14, when the stop start position on the
すなわち、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」〜「20」である場合には、表示役として青チェリー、赤チェリー、又は黄チェリーを成立させることができる場合がある。言い替えれば、停止開始位置がどの位置であっても、表示役として、青チェリー、赤チェリー、又は黄チェリーが成立してしまう場合がある。
That is, when the stop start position on the
そのため、内部当籤役としてチェリーが決定されていることを把握できない場合、表示役としていずれかのチェリーが成立する可能性が高い。 Therefore, when it is not possible to grasp that a cherry is determined as an internal winning combination, there is a high possibility that any cherry is established as a display combination.
ところが、内部当籤役として、青チェリー、赤チェリー、又は黄チェリーのうちいずれかが決定されていることを把握できる場合、遊技者は、これらチェリーが表示役として成立するのを回避するように停止操作を行うことができるので、表示役としていずれかのチェリーが成立する可能性が低くなる。 However, if it can be determined that any of the blue cherries, red cherries, or yellow cherries has been determined as the internal winning combination, the player stops to avoid these cherries being established as the display combination. Since the operation can be performed, the possibility that any cherry is established as a display combination is reduced.
したがって、RT作動中の一般遊技状態において、ポイントカウンタが1以上で、かつ、後述のナビフラグがオンの場合には、図21の(2)の報知演出選択テーブル2が参照され、その結果、遊技者は、表示役としてチェリーが成立するのを回避するように停止操作を行うことができる。これによれば、RT作動中フラグがオフに更新されることを回避することができるので、RT作動中の期間を長く継続させることができる。 Therefore, in the general gaming state during the RT operation, when the point counter is 1 or more and the navigation flag described later is on, the notification effect selection table 2 in (2) of FIG. 21 is referred to, and as a result, the game The person can perform a stop operation so as to avoid the formation of cherry as a display combination. According to this, it is possible to prevent the RT operating flag from being updated to OFF, and thus it is possible to continue the RT operating period for a long time.
図23及び図24に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、CPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。この処理では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。この処理では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能領域のデータの消去、RAM33の書き込み領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
First, the
ステップS3では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるように、RB作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタを12にセットし、入賞可能回数カウンタを8にセットする処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
In step S3, a bonus operation monitoring process is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON so that the RB gaming state is continued even after the RB gaming state is ended, and the game possible number counter is set to ON. 12 is set, and a process of setting the winning possible number counter to 8 is performed. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on input from the
ステップS5では、投入枚数に基づいてメダル投入枚数カウンタを更新し、ステップS6に移る。この処理では、RAM33の所定領域に設けられたメダル投入枚数カウンタに、投入されたメダルの枚数を積算する処理を行う。
In step S5, the medal insertion number counter is updated based on the number of insertions, and the process proceeds to step S6. In this process, the medal insertion number counter provided in a predetermined area of the
ステップS6では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS7に移る。ステップS7では、抽籤用の乱数を抽出し、抽出した乱数をRAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納し、ステップS8に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップS8では、遊技状態監視処理を行い、ステップS9に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には、遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には、現在の遊技状態を維持する。
In step S6, a game medal insertion command is transmitted to the
ステップS9では、後に図25及び図26を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS10に移る。ステップS10では、後に図28を参照して説明するRT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を行い、ステップS11に移る。このRT遊技数カウンタ(メイン)は、主制御回路71のRAM33の所定領域に設けられている。なお、本実施例の遊技機1は、RT遊技数カウンタ(サブ)も備える。このカウンタは、副制御回路72のワークRAM84の所定領域に設けられている。
In step S9, an internal lottery process described later with reference to FIGS. 25 and 26 is performed, and the process proceeds to step S10. In step S10, an RT game number counter (main) update process, which will be described later with reference to FIG. 28, is performed, and the process proceeds to step S11. This RT game number counter (main) is provided in a predetermined area of the
ステップS11では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS12に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役1格納領域のデータ及び内部当籤役2格納領域のデータが含まれる。ステップS12では、後に図30を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS13に移る。
In step S11, a game start command is transmitted to the
ステップS13では、前回のゲームでのリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS14に移る。ステップS14では、ゲーム開始の待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS15に移る。この処理では、前回のゲームでのリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
In step S13, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the start of rotation of the
ステップS15では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS16に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに、自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS16では、全リールの回転開始を要求し、ステップS17に移る。
In step S15, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S16. The game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the
ステップS17では、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS18に移る。ステップS18では、後に図31を参照して説明する停止制御処理を行い、図24のステップS19に移る。
In step S17, a reel stop permission command is transmitted to the
図24のステップS19では、後に図32を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS20に移る。この処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて、表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップS20では、エラーチェック処理を行い、ステップS21に移る。ステップS21では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS22に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
In step S19 of FIG. 24, a display combination search process described later with reference to FIG. 32 is performed, and the process proceeds to step S20. In this process, a process for setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) is performed based on the pattern stop mode of the
ステップS22では、メダル払出処理を行い、ステップS23に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づいて、図柄組合せテーブル(図10)を参照して、表示役に対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。 In step S22, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S23. In this process, with reference to the symbol combination table (FIG. 10) based on the flag set in the display combination search process, medals corresponding to the display combination are stored (credit) or paid out.
ステップS23では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS24に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理を行う。 In step S23, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S24. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the value corresponding to the payout number is subtracted from the bonus end number counter.
ステップS24では、払出枚数に基づいてメダル払出枚数カウンタを更新し、ステップS25に移る。この処理では、RAM33の所定領域に設けられたメダル払出枚数カウンタに、払出されたメダルの枚数を積算する処理を行う。
In step S24, the medal payout number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S25. In this process, a process of adding up the number of medals paid out to a medal payout number counter provided in a predetermined area of the
ステップS25では、払出終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS26に移る。ステップS26では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS28に移る。
In step S25, a payout end command is transmitted to the
ステップS27では、後に図33を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS29に移る。ステップS28では、後に図35を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS29に移る。ステップS29では、リプレイ作動チェック処理を行い、図23のステップS2に移る。この処理では、表示役がリプレイであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する処理を行う。自動投入カウンタは、RAM33の所定領域に設けられている。
In step S27, a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 33 is performed, and the process proceeds to step S29. In step S28, bonus operation check processing described later with reference to FIG. 35 is performed, and the flow proceeds to step S29. In step S29, a replay operation check process is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In this process, on the condition that the display combination is replay, the same number as that inserted for the current game is set (automatically inserted) in the automatic insertion counter. The automatic insertion counter is provided in a predetermined area of the
図25及び図26を参照して、内部抽籤処理について説明する。 With reference to FIGS. 25 and 26, the internal lottery process will be described.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)を参照し、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(図6〜図8)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS31)、ステップS32に移る。ステップS32では、後に図27を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS33に移る。
First, the
ステップS33では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS34に移る。この処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS33の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS34では、CPU31は、抽籤回数を「6」に変更(更新)し、ステップS35に移る。
In step S33, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S35, and when NO, the process proceeds to step S34. With this process, it is possible to determine whether there is a carryover combination. More specifically, when it is determined YES in the process of step S33, it can be determined that there is no carryover combination, and when it is determined NO, it can be determined that there is a carryover combination. In step S34, the
ステップS35では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS36に移る。これにより、当籤番号として、一般遊技状態のうち非フラグ間の場合には「8」、一般遊技状態のうちフラグ間の場合には「6」、RB遊技状態の場合には「5」がセットされることになる。 In step S35, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S36. As a result, the winning number is set to “8” in the case of non-flags in the general gaming state, “6” in the case of between the flags in the general gaming state, and “5” in the case of the RB gaming state. Will be.
ステップS36では、ステップS31又はステップS32で決定された内部抽籤テーブルを参照し、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)と、を比較し、ステップS37に移る。ステップS37では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS38に移り、NOのときは、ステップS40に移る。 In step S36, referring to the internal lottery table determined in step S31 or step S32, the random number value stored in the random value storage area, the winning number and the lower limit value (L) according to the stored setting, and The upper limit value (U) is compared, and the process proceeds to step S37. In step S37, it is determined whether or not the random value stored in the random value storage area is not less than the lower limit and not more than the upper limit. When this determination is YES, the process proceeds to step S38, and when this determination is NO, the process proceeds to step S40.
ステップS38では、内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS39に移る。ステップS39では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをRAM33の所定領域に格納し、ステップS40に移る。
In step S38, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 9), the internal winning combination and storage area type are determined based on the winning number, and the process proceeds to step S39. In step S39, the address of the internal winning combination storage area is set based on the storage area type, the set address is stored in a predetermined area of the
ステップS40では、抽籤回数を1減算し、ステップS41に移る。ステップS41では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS35に移る。 In step S40, the number of lotteries is decremented by 1, and the process proceeds to step S41. In step S41, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S42, and when NO, the process proceeds to step S35.
ステップS42では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS43に移る。この処理により、ボーナスに内部当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。ステップS43では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、図26のステップS44に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役2格納領域に反映できる。
In step S42, the logical sum of the internal winning
図26のステップS44では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役2格納領域が0以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、図23のステップS10に移る。ステップS45では、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは図23のステップS10に移る。
In step S44 of FIG. 26, it is determined whether or not the bonus has been won internally. In this process, it is determined whether or not the internal winning
ステップS46では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS47に移る。ステップS47では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図23のステップS10に移る。
In step S46, the RT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S47. In step S47, the RT game number counter (main) provided in the predetermined area of the
図27を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。 With reference to FIG. 27, the internal lottery table changing process will be described.
初めに、CPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図25のステップS33に移る。ステップS52では、内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブル(図8)に変更し、図25のステップS33に移る。
First, the
図28を参照して、RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理について説明する。 The RT game number counter (main) update process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタ(メイン)が1以上であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図23のステップS11に移る。
First, the
ステップS62では、後に図29を参照して説明するナビ終了チェック処理を行い、ステップS63に移る。ステップS63では、RT遊技数カウンタ(メイン)を1減算し、ステップS64に移る。 In step S62, a navigation end check process described later with reference to FIG. 29 is performed, and the process proceeds to step S63. In step S63, the RT game number counter (main) is decremented by 1, and the process proceeds to step S64.
ステップS64では、RT遊技数カウンタ(メイン)が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS65に移り、NOのときは、図23のステップS11に移る。ステップS65では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS66に移る。ステップS66では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、ステップS67に移る。ステップS67では、ナビ終了コマンドを副制御回路72に送信し、図23のステップS11に移る。
In step S64, it is determined whether or not the RT game number counter (main) is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S65, and when NO, the process proceeds to step S11 in FIG. In step S65, the RT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S66. In step S66, the RT game number counter (main) is updated to 0, and the process proceeds to step S67. In step S67, a navigation end command is transmitted to the
図29を参照して、ナビ終了チェック処理について説明する。 The navigation end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、メダル投入枚数カウンタ及びメダル払出枚数カウンタに基づいて、出玉率の実測値を算出し(ステップS71)、ステップS72に移る。この処理では、メダル払出枚数カウンタをメダル投入枚数カウンタで除算して、出玉率の実測値を算出する。ステップS72では、出玉率の実測値が出玉率の期待値以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS73に移り、NOのときは、図28のステップS63に移る。ステップS73では、ナビ終了コマンドを副制御回路72に送信し、図28のステップS63に移る。
First, the
図30を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。 The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RAM33の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし(ステップS81)、ステップS82に移る。ステップS82では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、ステップS85に移る。
First, the
ステップS83では、フラグ間であるか否かを確認する。この判別がYESのときは、ステップS84に移り、NOのときは、ステップS85に移る。ステップS84では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップS85に移る。ステップS85では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップS86に移る。ステップS86では、表示役予想格納処理を行い、図23のステップS13に移る。 In step S83, it is confirmed whether or not it is between flags. When this determination is YES, the process proceeds to step S84, and when NO, the process proceeds to step S85. In step S84, internal lottery result information corresponding to the internal winning flag is set, and the process proceeds to step S85. In step S85, a stop table corresponding to the internal lottery result information is set, and the process proceeds to step S86. In step S86, the expected display combination storing process is performed, and the process proceeds to step S13 in FIG.
図31を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいて、リール3L,3C,3Rの回転を停止させるために行われる。
The stop control process will be described with reference to FIG. This process is performed to stop the rotation of the
初めに、CPU31は、有効な停止スイッチがオンされたか否か、すなわち回転しているリールに対応する停止ボタンが押下操作されたか否かを判別する(ステップS91)。具体的には、押下操作が行われた停止ボタンに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、ステップS92に移る。
First, the
ここで、有効停止ボタンフラグは、押下操作された停止ボタンに対応するリールが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。押下操作された停止ボタンに対応するリールが回転している場合には、この停止ボタンに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、押下操作された停止ボタンに対応するリールが回転していない場合には、この停止ボタンに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタンの押下操作が、以後、無効となる。
Here, the effective stop button flag is information for identifying whether or not the reel corresponding to the pressed stop button is rotating, and there are three corresponding to the
ステップS92では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS91に移る。ステップS93では、回転中のリールのうち最も右側のものを停止制御の対象とし、ステップS94に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。 In step S92, it is determined whether or not the automatic stop timer is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S93, and when this determination is NO, the process proceeds to step S91. In step S93, the rightmost reel among the rotating reels is set as a target for stop control, and the process proceeds to step S94. By this process, when a plurality of reels are rotating, the reels are automatically stopped from the right reel.
ステップS94では、第3停止であるか否か、すなわち、3つのリール3L,3C,3Rのうち2つのリールを既に停止制御しており、残りの1つを停止制御する場合であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS95に移り、NOのときは、ステップS96に移る。ステップS95では、自動第3停止処理、すなわち上述の残り1つのリールを停止制御する処理を行い、ステップS96に移る。
In step S94, whether or not it is the third stop, that is, whether or not two of the three
ステップS96では、図柄カウンタ及び停止ボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップS97に移る。図柄カウンタは、RAM33の所定領域に設けられ、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。このため、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rと停止開始位置とから、滑りコマ数を抽出する。
In step S96, the number of sliding symbols is extracted from the stop table based on the symbol counter and stop button type, and the process proceeds to step S97. The symbol counter is provided in a predetermined area of the
ステップS97では、抽出された滑りコマ数と、表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役と、を比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップS98に移る。ステップS98では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS99に移る。
In step S97, the number of sliding symbols extracted is compared with the display symbol ahead of the number of sliding symbols determined in the expected display combination storing process, and the number of sliding symbols that can be stopped based on the internal winning combination is determined. It is determined whether or not there is, and the process proceeds to step S98. In step S98, a reel stop command is transmitted to the
ステップS99では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールが回転するのを待ち、ステップS100に移る。ステップS100では、リールの回転停止を要求し、ステップS101に移る。 In step S99, the process waits for the reels corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed to rotate for the determined number of sliding frames, and then proceeds to step S100. In step S100, the reel rotation is requested to stop, and the process proceeds to step S101.
ステップS101では、押下操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、図24のステップS19に移る。ステップS102では、表示役予想格納処理を行い、ステップS91に移る。 In step S101, it is determined whether or not there is a stop button whose pressing operation is valid. Specifically, it is determined whether or not any of the three valid stop button flags is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S102, and when this determination is NO, the process proceeds to step S19 in FIG. In step S102, the expected display combination storing process is performed, and the process proceeds to step S91.
図32を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄組合せテーブル(図10)及び図柄格納領域(図17)に基づいて、表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。 The display combination search process will be described with reference to FIG. This process is performed to predict the display combination or determine the display combination based on the symbol combination table (FIG. 10) and the symbol storage area (FIG. 17).
初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し(ステップS111)、ステップS112に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として、3がセットされる。ステップS112では、図柄格納領域の先頭アドレスを取得し、ステップS113に移る。
First, the
ステップS113では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップS114に移る。ステップS114では、表示役検索回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS115に移り、NOのときは、ステップS116に移る。ステップS115では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップS116に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、RAM33の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図24のステップS22のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
In step S113, the combination of the symbols stored in the three symbol storage areas is compared, and the process proceeds to step S114. In step S114, it is determined whether or not the number of display combination searches is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S115, and when this determination is NO, the process proceeds to step S116. In step S115, the payout number is determined based on the display combination, the payout number counter is updated, and the process proceeds to step S116. Specifically, the value of the number of payouts corresponding to the display combination is stored in a payout number counter provided in a predetermined area of the
ステップS116では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS117に移る。ステップS117では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か(すなわち、エンドコードを検出したか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS118に移り、NOのときは、ステップS113に移る。 In step S116, the address of the symbol combination table is updated, and the process proceeds to step S117. In step S117, it is determined whether or not the data corresponding to the updated address is an end code (that is, whether or not the end code is detected). When this determination is YES, the process proceeds to step S118, and when this determination is NO, the process proceeds to step S113.
ステップS118では、有効ラインカウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図24のステップS20に移り、NOのときは、ステップS119に移る。ステップS119では、有効ラインカウンタを1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS112に移る。 In step S118, it is determined whether or not the valid line counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S20 in FIG. 24, and when NO, the process proceeds to step S119. In step S119, the effective line counter is decremented by 1, the address of the symbol storage area is updated, and the process proceeds to step S112.
このように、CPU31は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較(ステップS113)を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較を行う。そして、CPU31は、全ての有効ラインで上述の比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
As described above, the
図33を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 The bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS128に移る。ステップS122では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS123に移る。
First, the
ステップS123では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS124に移り、NOのときは、ステップS125に移る。ステップS124では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS125に移る。 In step S123, it is determined whether or not a winning is achieved. When this determination is YES, the process proceeds to step S124, and when NO, the process proceeds to step S125. In step S124, the winning possible number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S125.
ステップS125では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、ステップS126に移る。ステップS126では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、ステップS128に移る。 In step S125, it is determined whether or not the possible game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S127, and when NO, the process proceeds to step S126. In step S126, it is determined whether or not the possible winning number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S127, and when this determination is NO, the process proceeds to step S128.
ステップS127では、RB終了時処理を行い、ステップS128に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを0に更新する処理などを行う。ステップS128では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図24のステップS29に移り、NOのときは、ステップS129に移る。ステップS129では、BB終了時処理を行い、ステップS130に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。ステップS130では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフに更新し、BB終了コマンドを副制御回路72に送信し、RT遊技数カウンタ(メイン)を1500にセットし、ステップS131に移る。ステップS131では、後に図34を参照して説明するナビ作動チェック処理を行い、図24のステップS29に移る。
In step S127, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S128. In this process, a process of updating the winning possible number counter and the possible gaming number counter to 0 is performed. In step S128, it is determined whether or not the bonus end number counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S29 of FIG. 24, and when NO, the process proceeds to step S129. In step S129, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S130. In this process, a process of updating the bonus end number counter to 0 is performed. In step S130, the BB operating flag and the RB operating flag are updated to OFF, a BB end command is transmitted to the
図34を参照して、ナビ作動チェック処理について説明する。 The navigation operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、メダル投入枚数カウンタ及びメダル払出枚数カウンタに基づいて、出玉率の実測値を算出し(ステップS141)、ステップS142に移る。この処理では、メダル払出枚数カウンタをメダル投入枚数カウンタで除算して、出玉率の実測値を算出する。ステップS142では、出玉率の実測値が出玉率の期待値より小さいか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、図24のステップS29に移る。ステップS143では、ナビ作動コマンドを副制御回路72に送信し、図24のステップS29に移る。
First, the
図35を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 The bonus operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS155に移る。ステップS152では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS153に移る。この処理では、BB作動中フラグをオンに更新するとともに、ボーナス終了枚数カウンタを465にセットする処理を行う。
First, the
ステップS153では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS154に移る。ステップS154では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図24のステップS29に移る。
In step S153, a process of clearing the carryover combination storage area, that is, a process of updating data stored in the carryover combination storage area to 0 is performed, and the process proceeds to step S154. In step S154, a bonus start command is transmitted to the
ステップS155では、表示役がチェリーであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS156に移り、NOのときは、ステップS159に移る。ステップS156では、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS157に移り、NOのときは、図24のステップS29に移る。 In step S155, it is determined whether or not the display combination is cherry. When this determination is YES, the process proceeds to step S156, and when NO, the process proceeds to step S159. In step S156, it is determined whether or not the RT operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S157, and when NO, the process proceeds to step S29 in FIG.
ステップS157では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS158に移る。ステップS158では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図24のステップS29に移る。 In step S157, the RT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S158. In step S158, the RT game number counter (main) is updated to 0, and the process proceeds to step S29 in FIG.
ステップS159では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS160に移り、NOのときは、図24のステップS29に移る。ステップS160では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS161に移り、NOのときは、図24のステップS29に移る。ステップS161では、ナビポイント獲得コマンドを副制御回路72に送信し、図24のステップS29に移る。
In step S159, it is determined whether or not the display combination is a bell. When this determination is YES, the process proceeds to step S160, and when NO, the process proceeds to step S29 in FIG. In step S160, it is determined whether or not the RB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S161, and when NO, the process proceeds to step S29 in FIG. In step S161, a navigation point acquisition command is transmitted to the
図36を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173msごとに行われる。 With reference to FIG. 36, the interruption process by control of main CPU (CPU31) is demonstrated. This interrupt process is performed every 1.1173 ms.
初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS171)、ステップS172に移る。この処理では、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。ステップS172では、通信データ送信処理を行い、ステップS173に移る。
First, the
ステップS173では、リール制御処理を行い、ステップS174に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、このリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS174では、7SEG駆動処理を行い、ステップS175に移る。ステップS175では、ランプ駆動処理を行い、ステップS176に移る。ステップS176では、タイマ管理処理を行い、割込処理を終了する。 In step S173, a reel control process is performed, and the process proceeds to step S174. In this processing, information indicating the reel to be controlled is set as a reel identifier, and processing for controlling the driving of this reel is performed. In step S174, 7SEG drive processing is performed, and the flow proceeds to step S175. In step S175, a lamp driving process is performed, and the process proceeds to step S176. In step S176, a timer management process is performed and the interrupt process is terminated.
図37〜図41に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
The control operation of the
図37を参照して、サブ制御処理について説明する。 The sub control process will be described with reference to FIG.
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
When the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the
初めに、画像制御マイコン81は、入力監視処理を行い(ステップS181)、ステップS182に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップS182では、後に図38及び図39を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS183に移る。
First, the
ステップS183では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS184に移る。ステップS184では、後に図41を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップS185に移る。ステップS185では、VDPカウンタが2以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS186に移り、NOのときは、ステップS181に移る。 In step S183, command output processing for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S184. In step S184, an image drawing process which will be described later with reference to FIG. 41 is performed, and the process proceeds to step S185. In step S185, it is determined whether or not the VDP counter is 2 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S186, and when this determination is NO, the process proceeds to step S181.
ステップS186では、VDPカウンタに0をセットし、ステップS187に移る。ステップS187では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、この画像制御ICに対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップS181に移る。 In step S186, 0 is set in the VDP counter, and the flow proceeds to step S187. In step S187, a bank switching command is transmitted to the image control IC to cause the image control IC to replace the image data area, and the process proceeds to step S181.
図38及び図39を参照して、コマンド入力処理について説明する。 The command input process will be described with reference to FIGS. 38 and 39.
初めに、画像制御マイコン81は、未処理コマンドがあるか否かを判別する(ステップS191)。この判別がYESのときは、ステップS192に移り、NOのときは、図37のステップS183に移る。ステップS192では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップS193に移る。
First, the
ステップS193では、未処理コマンドの識別子が04Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS194に移り、NOのときは、ステップS195に移る。ステップS194では、後に図40を参照して説明する報知演出関連処理を行い、図39のステップS206に移る。 In step S193, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 04H, that is, whether the unprocessed command is a game start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S194, and when NO, the process proceeds to step S195. In step S194, a notification effect related process described later with reference to FIG. 40 is performed, and the process proceeds to step S206 in FIG.
ステップS195では、未処理コマンドの識別子が07Hであるか、すなわち未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS196に移り、NOのときは、ステップS197に移る。ステップS196では、RT終了判別処理を行い、図39のステップS206に移る。この処理では、表示役がチェリーであれば、RT遊技数カウンタ(サブ)を0に更新する。 In step S195, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 07H, that is, whether the unprocessed command is a display combination establishment command. When this determination is YES, the process proceeds to step S196, and when NO, the process proceeds to step S197. In step S196, RT end determination processing is performed, and the flow proceeds to step S206 in FIG. In this process, if the display combination is cherry, the RT game number counter (sub) is updated to zero.
ステップS197では、未処理コマンドの識別子が0AHであるか、すなわち未処理コマンドがBB終了コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS198に移り、NOのときは、図39のステップS199に移る。ステップS198では、RT遊技数カウンタ(サブ)に1500をセットし、図39のステップS206に移る。 In step S197, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 0AH, that is, whether the unprocessed command is a BB end command. When this determination is YES, the process proceeds to step S198, and when it is NO, the process proceeds to step S199 in FIG. In step S198, 1500 is set in the RT game number counter (sub), and the process proceeds to step S206 in FIG.
図39のステップS199では、未処理コマンドの識別子が0EHであるか、すなわち未処理コマンドがナビポイント獲得コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS200に移り、NOのときは、ステップS201に移る。ステップS200では、ポイントカウンタに5を積算し、ステップS206に移る。 In step S199 in FIG. 39, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 0EH, that is, whether the unprocessed command is a navigation point acquisition command. When this determination is YES, the process proceeds to step S200, and when NO, the process proceeds to step S201. In step S200, 5 is added to the point counter, and the process proceeds to step S206.
ステップS201では、未処理コマンドの識別子が0FHであるか、すなわち未処理コマンドがナビ作動コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS202に移り、NOのときは、ステップS203に移る。ステップS202では、ナビフラグをオンに更新し、ステップS206に移る。このナビフラグは、ワークRAM84の所定領域に格納される。
In step S201, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 0FH, that is, whether the unprocessed command is a navigation operation command. When this determination is YES, the process proceeds to step S202, and when NO, the process proceeds to step S203. In step S202, the navigation flag is updated to on, and the process proceeds to step S206. The navigation flag is stored in a predetermined area of the
ステップS203では、未処理コマンドの識別子が10Hであるか、すなわち未処理コマンドがナビ終了コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS204に移り、NOのときは、ステップS205に移る。ステップS204では、ナビフラグをオフに更新し、ステップS206に移る。 In step S203, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 10H, that is, whether the unprocessed command is a navigation end command. When this determination is YES, the process proceeds to step S204, and when this determination is NO, the process proceeds to step S205. In step S204, the navigation flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S206.
ステップS205では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS206に移る。ステップS206では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図37のステップS183に移る。 In step S205, processing according to the received command is performed, and the process proceeds to step S206. In step S206, the unprocessed command is set as processed, and the process proceeds to step S183 in FIG.
図40を参照して、報知演出関連処理について説明する。 With reference to FIG. 40, the notification effect related process will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、RT遊技数カウンタ(サブ)が1以上であるか否かを判別する(ステップS211)。この判別がYESのときは、ステップS212に移り、NOのときは、ステップS221に移る。ステップS212では、内部当籤役がボーナスであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS213に移り、NOのときは、ステップS214に移る。
First, the
ステップS213では、RT遊技数カウンタ(サブ)を0に更新し、ステップS214に移る。ステップS214では、RT遊技数カウンタ(サブ)を1減算し、ステップS215に移る。ステップS215では、ポイントカウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS216に移り、NOのときは、ステップS220に移る。 In step S213, the RT game number counter (sub) is updated to 0, and the process proceeds to step S214. In step S214, 1 is subtracted from the RT game number counter (sub), and the process proceeds to step S215. In step S215, it is determined whether or not the point counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S216, and when it is NO, the process proceeds to step S220.
ステップS216では、ナビフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS217に移り、NOのときは、ステップS220に移る。 In step S216, it is determined whether or not the navigation flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S217, and when NO, the process proceeds to step S220.
ステップS217では、報知演出選択テーブル2(図21の(2))に従い、内部当籤役などに応じた報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、この決定された報知演出番号をセットし、ステップS218に移る。ステップS218では、報知演出番号が「3」〜「5」のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS219に移り、NOのときは、ステップS222に移る。ステップS219では、ポイントカウンタを1減算し、ステップS222に移る。 In step S217, in accordance with the notification effect selection table 2 ((2) in FIG. 21), a notification effect number corresponding to the internal winning combination is determined by random lottery, and the determined notification effect number is set, step S218. Move on. In step S218, it is determined whether or not the notification effect number is any one of “3” to “5”. When this determination is YES, the process proceeds to step S219, and when it is NO, the process proceeds to step S222. In step S219, the point counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S222.
ステップS220では、報知演出選択テーブル1(図21の(1))に従い、内部当籤役などに応じた報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、この決定された報知演出番号をセットし、ステップS222に移る。 In step S220, in accordance with the notification effect selection table 1 ((1) in FIG. 21), a notification effect number corresponding to the internal winning combination is determined by random lottery, and the determined notification effect number is set, step S222. Move on.
ステップS221では、報知演出選択テーブル3(図22の(3))に従い、内部当籤役などに応じた報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、この決定された報知演出番号をセットし、ステップS222に移る。ステップS222では、セットされた報知演出番号に対応する演出データをセットし、図39のステップS206に移る。これにより、報知演出番号に対応する報知演出が行われることとなる。 In step S221, in accordance with the notification effect selection table 3 ((3) in FIG. 22), a notification effect number corresponding to the internal winning combination is determined by random lottery, the determined notification effect number is set, and step S222 is set. Move on. In step S222, effect data corresponding to the set notification effect number is set, and the process proceeds to step S206 in FIG. Thereby, the notification effect corresponding to the notification effect number is performed.
図41を参照して、画像描画処理について説明する。 The image drawing process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、上述の報知演出関連処理(図40)などで決定された各種演出データを取得し(ステップS231)、ステップS232に移る。ステップS232では、取得した各種演出データをVDPに送信し、液晶表示部5aに遊技演出画像を表示し、図37のステップS185に移る。
First, the
次に、図42を参照して、RT作動中について説明する。図42は、RT作動中であって、ポイントカウンタが1以上でかつナビフラグがオンである場合に、内部当籤役として赤チェリーが決定され、報知演出番号として4が選択された場合の表示例を示す。 Next, with reference to FIG. 42, the RT operation will be described. FIG. 42 shows a display example when the red cherry is determined as the internal winning combination and 4 is selected as the notification effect number when the RT is operating, the point counter is 1 or more and the navigation flag is on. Show.
液晶表示部5aの略中央には、主人公キャラクタ301が表示され、主人公キャラクタ301の右方には、女性キャラクタ303が表示され、主人公キャラクタ301の左方には、親方キャラクタ304が表示されている。また、主人公キャラクタ301の上方には、赤い花火を示す演出画像240が表示されている。この表示例によると、主人公キャラクタが赤い花火を打ち上げる様子を確認できる。
A
ここで、図21の報知演出選択テーブルを参照すると、報知演出番号4に対応する報知演出分類名称は、赤チェリー告知表示である。チェリー告知表示は、上述のように、主人公キャラクタ301が打ち上げる花火の色でチェリーの種別を告知する。したがって、図42によると、遊技者は、内部当籤役として赤チェリーが決定されていることを把握でき、表示役として赤チェリーを成立させるように停止操作を行うこともでき、また、表示役として赤チェリーを成立させないように停止操作を行うこともできる。
Here, referring to the notification effect selection table of FIG. 21, the notification effect classification name corresponding to the
上述のように、RT作動中に表示役としてチェリーが成立すると、RT作動中フラグがオフに更新される。RT作動中では、RT非作動中に比べ、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高くなり、その結果、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。そのため、遊技者は、RT作動中には、RT作動中フラグがオフに更新されないようにするために、表示役としてチェリーを成立させないように停止操作を行う必要がある。したがって、報知演出番号として4が選択され、図42のような表示例が表示されることにより、表示役としてチェリーを成立させないように停止操作を行うことができる。 As described above, when cherry is established as a display combination during RT operation, the RT operation flag is updated to OFF. When the RT is operating, the probability of winning the replay as an internal winning combination is higher than when the RT is not operating. As a result, it is possible to obtain the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals. For this reason, during the RT operation, the player needs to perform a stop operation so as not to establish a cherry as a display combination in order to prevent the RT operation flag from being updated to OFF. Therefore, when 4 is selected as the notification effect number and the display example as shown in FIG. 42 is displayed, the stop operation can be performed so as not to establish the cherry as the display combination.
したがって、以上の遊技機1によれば、RT作動中であって、ポイントカウンタが1以上でかつナビフラグがオンである場合に、遊技者は、内部当籤役としてチェリーが決定されたことを把握できる。このため、表示役としてチェリーが成立するのを回避するように停止操作を行うことで、RT作動中の期間を長く継続させることができる。
Therefore, according to the
また、ボーナスの作動の終了時に行われるナビ作動チェック処理(図34)において、出玉率の実測値が出玉率の期待値より小さい場合には、出玉率の実測値が出玉率の期待値以上になるまでの期間、上述のナビフラグをオンに更新する。このため、ボーナスの作動の終了後に作動するRT作動中において、ポイントカウンタが1以上であれば、遊技者は、内部当籤役としてチェリーが決定されたことを把握できる。このため、表示役としてチェリーが成立するのを回避するように停止操作を行うことで、表示役としてチェリーが成立する確率が低下する。その結果、RT非作動中に比べて内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高いRT作動中の期間を継続できる確率が向上するので、出玉率の実測値が出玉率の期待値を大幅に下回るのを抑制できる。 Further, in the navigation operation check process (FIG. 34) performed at the end of the bonus operation, if the actual value of the payout rate is smaller than the expected value of the output rate, the actual value of the output rate is the The above-mentioned navigation flag is updated to ON during the period until the expected value is exceeded. For this reason, if the point counter is 1 or more during the RT operation that is performed after the bonus operation is completed, the player can grasp that the cherry is determined as the internal winning combination. For this reason, by performing the stop operation so as to avoid the establishment of the cherry as the display combination, the probability that the cherry is formed as the display combination is reduced. As a result, the probability of being able to continue the period during RT operation, where the probability of winning a replay as an internal winning combination is higher than when RT is not operating, so the actual value of the ball-out rate greatly increases the expected value of the ball-out rate Can be suppressed.
一方、ボーナスの作動の終了時に行われるナビ作動チェック処理(図34)において、出玉率の実測値が出玉率の期待値以上の場合には、上述のナビフラグをオンに更新せず、オフのままにする。このため、ボーナスの作動の終了後に作動するRT作動中において、ポイントカウンタが1以上であっても、遊技者は、内部当籤役としてチェリーが決定されたことを把握するのが困難である。このため、表示役としてチェリーが成立する確率が低下しない。その結果、RT非作動中に比べて内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高いRT作動中の期間を継続できる確率が向上しないので、出玉率の実測値が出玉率の期待値を大幅に上回るのを抑制できる。 On the other hand, in the navigation operation check process (FIG. 34) performed at the end of the bonus operation, if the actual value of the payout rate is greater than or equal to the expected value of the payout rate, the above-mentioned navigation flag is not updated to ON, but OFF Leave. For this reason, it is difficult for the player to grasp that the cherry is determined as the internal winning combination even if the point counter is 1 or more during the RT operation that is performed after the bonus operation is completed. For this reason, the probability that a cherry is established as a display combination does not decrease. As a result, the probability of being able to continue the period during RT operation, where the probability of winning a replay as an internal winning combination is higher than when RT is not operating, does not improve, so the actual value of the output rate greatly increases the expected value of the output rate Can be suppressed.
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
上述の実施例では、ボーナスの作動の終了時にナビ作動チェック処理を行い、出玉率の実測値が出玉率の期待値より小さい場合には、RT作動中にナビフラグをオンに更新したが、これに限らない。例えば、RTの作動の終了時にナビ作動チェック処理を行い、出玉率の実測値が出玉率の期待値より小さい場合には、RT非作動中にナビフラグをオンに更新してもよい。 In the above-described embodiment, the navigation operation check process is performed at the end of the bonus operation, and the navigation flag is updated to ON during the RT operation when the actual value of the output rate is smaller than the expected value of the output rate, Not limited to this. For example, the navigation operation check process may be performed at the end of the RT operation, and the navigation flag may be updated to ON during the RT non-operation when the actual value of the output rate is smaller than the expected value of the output rate.
また、上述の実施例では、ナビ作動チェック処理において、出玉率の実測値が出玉率の期待値より小さい場合には、ナビフラグをオンに更新し、出玉率の実測値が出玉率の期待値以上の場合には、ナビフラグをオンに更新せず、オフのままにしたが、これに限らない。例えば、出玉率の実測値が出玉率の期待値の98%の値より小さい場合には、ナビフラグをオンに更新し、出玉率の実測値が出玉率の期待値の98%の値以上の場合には、ナビフラグをオンに更新せず、オフのままにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the navigation operation check process, when the actual value of the appearance rate is smaller than the expected value of the output rate, the navigation flag is updated to ON, and the actual value of the output rate is determined as the output rate. However, the navigation flag is not updated to ON and is kept OFF, but the present invention is not limited to this. For example, when the actual value of the payout rate is smaller than 98% of the expected value of the output rate, the navigation flag is updated to ON, and the actual value of the output rate is 98% of the expected value of the output rate. If the value is greater than or equal to the value, the navigation flag may not be updated to on and may remain off.
また、上述の実施例では、RB遊技状態において表示役がベルの場合、ナビポイントを「5」獲得できることとしたが、これに限らない。例えば、BB作動中フラグがオフに更新されると、乱数抽籤により、獲得できるナビポイントが決定されることとしてもよい。 In the above-described embodiment, when the display combination is a bell in the RB gaming state, the navigation point can be obtained as “5”. However, the present invention is not limited to this. For example, when the BB operating flag is updated to OFF, navigation points that can be acquired may be determined by random lottery.
また、上述の実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, an internal lottery table is provided in which the numerical range corresponding to the winning combination is a continuous value. However, the present invention is not limited to this. For example, you may make it provide the internal lottery table which shall contain the several value which does not continue the numerical value range corresponding to a combination.
また、上述の実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
In the above-described embodiment, the
また、上述の実施例のような遊技機1の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
In addition to the
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 ROM
33 RAM
71
Claims (2)
前記遊技価値投入手段に投入された遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を表示する表示部を複数有する図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記複数の表示部で停止表示された図柄の組合せに応じて、予め定められた数の遊技価値を払出す遊技価値払出手段と、
前記遊技価値投入手段に投入される遊技価値の総数に対する前記遊技価値払出手段により払出される遊技価値の総数の割合を示す出玉率の期待値を予め設定する出玉率設定手段と、
前記遊技価値投入手段に投入された遊技価値の総数に対する前記遊技価値払出手段により払出された遊技価値の総数の割合を示す出玉率の実測値を算出する出玉率算出手段と、
前記出玉率の実測値と前記出玉率の期待値とを比較する出玉率比較手段と、
前記当籤役決定手段により前記複数の役のうち所定の役が当籤役として決定されたことの報知を行う報知手段と、を備え、
前記報知手段は、前記出玉率比較手段による比較結果に基づいて、前記出玉率の実測値が前記出玉率の期待値より小さい場合には、前記報知を行い、前記出玉率の実測値が前記出玉率の期待値以上の場合には、前記報知を行わないことを特徴とする遊技機。 A game value input means by which a player can input game value;
Game value information storage means for storing information of game value input to the game value input means;
A symbol display means having a plurality of display units for displaying a plurality of types of symbols;
A start operation means operable by the player;
A game start command signal for instructing the start of a unit game is output in response to an operation of the start operation means by the player, on condition that predetermined game value information is stored in the game value information storage means. Start command means;
In accordance with the game start command signal, a winning combination determining means for determining at least one of a plurality of predetermined combinations as a winning combination;
In response to the game start command signal, start control means for starting variable display of symbols on the plurality of display units;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of display units and operable by the player;
A plurality of stop command signals provided corresponding to each of the plurality of stop operation means and outputting stop command signals for instructing stop of the symbol variable display on the corresponding display unit in response to the operation of the stop operation means by the player. Stop command means;
In response to the stop command signal, stop control means for stopping the symbol fluctuation display on the display unit corresponding to the stop command signal;
Game value payout means for paying out a predetermined number of game values in accordance with a combination of symbols stopped and displayed on the plurality of display units;
A payout rate setting means for presetting an expected value of a payout rate indicating a ratio of the total number of game values paid out by the game value payout means to the total number of game values put into the game value input means;
A payout rate calculating means for calculating an actual value of a payout rate indicating a ratio of the total number of game values paid out by the game value payout means to the total number of game values put into the game value input means;
A yield rate comparison means for comparing the actual value of the yield rate and the expected value of the yield rate;
An informing means for informing that the predetermined combination out of the plurality of combinations is determined as the winning combination by the winning combination determining means,
The notification means performs the notification when the actual value of the payout rate is smaller than the expected value of the payout rate based on the comparison result by the payout rate comparison means, and performs the actual measurement of the payout rate. The gaming machine is characterized in that the notification is not performed when the value is equal to or greater than the expected value of the payout rate.
予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定するための当籤役決定情報が複数種類格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記複数種類の当籤役決定情報のうちのいずれかを選択する当籤役決定情報選択手段と、を備え、
前記当籤役決定手段は、前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報選択手段により選択された当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定し、
前記当籤役決定手段により第1の役が当籤役として決定されることを条件に、当該第1の役に対応する第1の図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示されるまでの間、前記第1の役を当籤役として持ち越す持越手段と、
前記複数の表示部で前記第1の図柄組合せが停止表示されてから、所定の終了条件が満たされるまでの間、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記複数の表示部で第2の役に対応する第2の図柄組合せが停止表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、をさらに備え、
前記当籤役決定情報選択手段は、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了してから、前記複数の表示部で第3の役に対応する第3の図柄組合せが停止表示されるまでの間、前記複数種類の当籤役決定情報のうち前記第2の役が当籤役として決定される確率が最も高い特定当籤役決定情報を選択し、
前記報知手段は、前記当籤役決定情報選択手段により前記特定当籤役決定情報が選択されている期間に、前記当籤役決定手段により前記第3の役が当籤役として決定されたことを条件に、前記出玉率比較手段による比較結果に基づいて、前記出玉率の実測値が前記出玉率の期待値より小さい場合には、前記報知を行い、前記出玉率の実測値が前記出玉率の期待値以上の場合には、前記報知を行わないことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A winning combination determination information storage means for storing a plurality of types of winning combination determination information for determining at least one of a plurality of predetermined combinations as a winning combination;
A winning combination determination information selection means for selecting any of the plurality of types of winning combination determination information,
The winning combination determining means determines a winning combination based on the winning combination determination information selected by the winning combination determination information selecting means in response to the game start command signal,
Until the first symbol combination corresponding to the first combination is stopped and displayed on the plurality of display units on the condition that the first combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means. Carry-over means for carrying over the first role as a winning role;
Advantageous state actuating means for performing an advantageous state operation from when the first symbol combination is stopped and displayed on the plurality of display units until a predetermined end condition is satisfied,
Automatic storage means for storing information on the predetermined game value in the game value information storage means on the condition that the second symbol combination corresponding to the second combination is stopped and displayed on the plurality of display units; Further comprising
The winning combination determining information selecting means is configured to stop displaying the third symbol combination corresponding to the third combination on the plurality of display sections after the advantageous state operation by the advantageous state operating means is completed. During the period, the specific winning combination determination information with the highest probability that the second combination is determined as the winning combination among the plurality of types of winning combination determination information is selected,
The notification means is provided on the condition that the third winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means during the period in which the specific winning combination determining information is selected by the winning combination determining information selecting unit. Based on the result of comparison by the yield rate comparison means, when the actual value of the yield rate is smaller than the expected value of the yield rate, the notification is made, and the actual value of the yield rate is the The gaming machine is characterized in that the notification is not performed when the rate is equal to or greater than an expected value.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007222368A JP2009050620A (en) | 2007-08-29 | 2007-08-29 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007222368A JP2009050620A (en) | 2007-08-29 | 2007-08-29 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009050620A true JP2009050620A (en) | 2009-03-12 |
Family
ID=40502232
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007222368A Withdrawn JP2009050620A (en) | 2007-08-29 | 2007-08-29 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2009050620A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014217775A (en) * | 2014-07-17 | 2014-11-20 | 株式会社Booom | Game machine and control program of game machine |
JP2014217776A (en) * | 2014-07-17 | 2014-11-20 | 株式会社Booom | Game machine and control program of game machine |
-
2007
- 2007-08-29 JP JP2007222368A patent/JP2009050620A/en not_active Withdrawn
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014217775A (en) * | 2014-07-17 | 2014-11-20 | 株式会社Booom | Game machine and control program of game machine |
JP2014217776A (en) * | 2014-07-17 | 2014-11-20 | 株式会社Booom | Game machine and control program of game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2008237321A (en) | Game machine | |
JP2008161384A (en) | Game machine | |
JP2009005966A (en) | Game machine | |
JP2008132189A (en) | Game machine | |
JP5372324B2 (en) | Game machine | |
JP5674740B2 (en) | Game machine | |
JP2009028252A (en) | Game machine | |
JP2008188065A (en) | Game machine | |
JP2008237312A (en) | Game machine | |
JP2008188054A (en) | Game machine | |
JP5071838B2 (en) | Game machine | |
JP2009050620A (en) | Game machine | |
JP2008132188A (en) | Game machine | |
JP2008161354A (en) | Game machine | |
JP2009050619A (en) | Game machine | |
JP2009106321A (en) | Game machine | |
JP2009233140A (en) | Game machine | |
JP2009201578A (en) | Game machine | |
JP2009050655A (en) | Game machine | |
JP5602821B2 (en) | Game machine | |
JP5846459B2 (en) | Game machine | |
JP2009005969A (en) | Game machine | |
JP5270749B2 (en) | Game machine | |
JP5088855B2 (en) | Game machine | |
JP2009106482A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A300 | Application deemed to be withdrawn because no request for examination was validly filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300 Effective date: 20101102 |