JP2008264264A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、コイン等の遊技媒体(遊技価値)を用いて遊技を行うスロットマシン等の遊技機であって、プレーヤにクレジット等の遊技価値を付与する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine that plays a game using gaming media (game value) such as coins, and to a gaming machine that gives a player a gaming value such as credit.
従来のスロットマシンにおいては、所定額をベットすることにより遊技が開始され、複数のシンボルが描かれた複数のリールが回転を開始し、所定時間経過後に、複数のリールの回転が停止する。その結果、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて、賞を付与するものが知られている。 In a conventional slot machine, a game is started by betting a predetermined amount, a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn starts to rotate, and after a predetermined time elapses, the rotation of the plurality of reels stops. As a result, there is known one that gives a prize based on a combination of symbols displayed in a stopped state.
例えば、所定のシンボル組合せが停止表示された場合に、その回数を記憶していき、所定回数、当該シンボル組合せが停止表示されたことを条件に、プレーヤに追加配当を与えるような構成となっているスロットマシンが知られている For example, when a predetermined symbol combination is stopped and displayed, the number of times is stored, and an additional payout is given to the player on condition that the symbol combination is stopped and displayed a predetermined number of times. There are known slot machines
しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンでは、所定のシンボル組合せが停止表示された回数が、所定回数に達したときに追加配当を付与するため、この所定回数に達する直前の回数までの間、プレーヤは、配当されることの期待を持つことができなかった。すなわち、所定回数に達するまでは、入賞しない組合せ(外れ)であったり、小役が成立したりする楽しみに過ぎず、プレーヤの興趣をさらに向上させるものではなかった。
However, in the slot machine described in
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤが所定回数のゲームを消化していなくても、ゲームに対する関心と共に配当に対する期待感を維持することが可能であり、且つ、小役成立によりプレーヤの関心を向上させることとは異なって、プレーヤをゲームに惹き付けることが可能な新たな遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to maintain interest in the game and a sense of expectation for the dividend even if the player has not consumed the game a predetermined number of times. In addition, different from improving the player's interest by forming a small role, it is to provide a new gaming machine capable of attracting the player to the game.
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 所定量のクレジットを払出す遊技機が実行する方法であって、
プレーヤからの操作に応じて、ゲームを開始する段階と、
ゲームの開始に応じて、ゲームを進行する段階と、
前記ゲームの進行に応じて、表示デバイスに複数のシンボルを表示する段階と、
前記ゲームの結果として、前記表示デバイスに表示された複数のシンボルが所定の組合せを表示した場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定する段階と、
予め定められた全ての入賞組合せに該当しない第1のシンボル組合せが成立したことを条件に、ポイントの値を累積加算する段階と、
前記第1のシンボル組合せとは異なる第2のシンボル組合せが前記表示デバイスに停止表示された場合に、前記累積加算されたポイントの値に基づいて、払出しを行う段階と、を備えることを特徴とするゲームを実行する方法。
In order to solve the above-described problems, the present invention provides the following.
(1) A method executed by a gaming machine that pays out a predetermined amount of credit,
In response to an operation from the player, starting the game;
Progressing through the game as the game starts,
Displaying a plurality of symbols on a display device in accordance with the progress of the game;
Deciding to pay out a predetermined amount of credit when a plurality of symbols displayed on the display device display a predetermined combination as a result of the game;
A step of accumulatively adding point values on condition that a first symbol combination that does not correspond to all predetermined winning combinations is established;
Paying out based on the value of the accumulated points when a second symbol combination different from the first symbol combination is stopped and displayed on the display device. How to run the game.
(1)の発明によれば、遊技機は、プレーヤからの操作に応じて、ゲームを開始し、ゲームの開始に応じて、ゲームを進行し、ゲームの進行に応じて、表示デバイスに複数のシンボルを表示し、ゲームの結果として、前記表示デバイスに表示された複数のシンボルが所定の組合せを表示した場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定し、予め定められた全ての入賞組合せに該当しない第1のシンボル組合せが成立したことを条件に、ポイントの値を累積加算し、第1のシンボル組合せとは異なる第2のシンボル組合せが表示デバイスに停止表示された場合に、累積加算されたポイントの値に基づいて、払出しを行う。 According to the invention of (1), the gaming machine starts a game in response to an operation from the player, advances the game in accordance with the start of the game, and sets a plurality of display devices on the display device in accordance with the progress of the game. When a plurality of symbols displayed on the display device display a predetermined combination as a result of displaying a symbol, it is decided to pay out a predetermined amount of credits, and all predetermined winning combinations The point value is cumulatively added on condition that the first symbol combination not corresponding to is established, and the cumulative addition is performed when the second symbol combination different from the first symbol combination is stopped and displayed on the display device. Payout is performed based on the point value.
よって、ゲーム中に、予め定められた全ての入賞組合せに該当しない第1のシンボル組合せ(「外れ」のシンボル組合せ)が成立したことを条件に、第1のシンボル組合せとは異なる第2のシンボル組合せに対する払出しに関連したポイントを累積加算するため、プレーヤは、通常は、入賞が成立しない組合せ(「外れ」のシンボル組合せ)に対しても期待感を高めることが可能である。さらに、ポイントが累積加算された次のゲームにおいて、特定のシンボル組合せが表示されることに対する期待感を維持することが可能である。さらに、単に、小役成立によりプレーヤの関心を向上させることとは異なって、ポイントが加算されるといった概念があるため、新たな方法で、プレーヤをゲームに惹き付けることが可能である。 Therefore, a second symbol different from the first symbol combination is provided on condition that a first symbol combination (a symbol combination of “out”) that does not correspond to all predetermined winning combinations is established during the game. Since the points related to the payout for the combination are cumulatively added, the player can usually increase the sense of expectation even for a combination in which no winning is achieved (a symbol combination of “out”). Furthermore, it is possible to maintain a sense of expectation that a specific symbol combination is displayed in the next game in which points are cumulatively added. Furthermore, since there is a concept that points are added unlike simply improving the player's interest by forming a small role, it is possible to attract the player to the game by a new method.
(2) 所定量のクレジットを払出す遊技機であって、
周囲に複数のシンボルを有する複数のリールと、
信号を受信することに応じて、当該複数のリールを回転、停止するモータと、
プレーヤからの操作に応じて、ゲームを開始するための入力デバイスと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
(a)前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数の抽籤を行い、ゲームを開始する処理、
(b)前記複数のリールの回転を行う信号を前記モータに送信する処理、
(c)前記乱数の抽籤結果に応じて、前記複数のリールの回転を停止する信号を前記モータに送信する処理、
(d)停止表示された前記複数のリールの複数のシンボルが所定の組合せを表示した場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定する処理、
(e)予め定められた全ての入賞組合せに該当しない第1のシンボル組合せが成立したことを条件に、ポイントの値を累積加算する処理、
(f)前記第1のシンボル組合せとは異なる第2のシンボル組合せが停止表示された場合に、前記累積加算されたポイントの値に基づいて、払出すクレジット量を決定する処理、
(g)(f)にて決定されたクレジット量を払出す処理。
(2) A gaming machine that pays out a predetermined amount of credit,
A plurality of reels having a plurality of symbols around;
A motor that rotates and stops the plurality of reels in response to receiving the signal;
An input device for starting a game in response to an operation from the player;
A gaming machine comprising: a controller that executes the following processing.
(A) A process of lottering random numbers in response to an input to the input device and starting a game;
(B) a process of transmitting a signal for rotating the plurality of reels to the motor;
(C) a process of transmitting a signal for stopping rotation of the plurality of reels to the motor in accordance with the random number lottery result;
(D) a process of determining to pay out a predetermined amount of credit when a plurality of symbols of the plurality of reels that have been stopped display a predetermined combination;
(E) A process of cumulatively adding point values on condition that a first symbol combination that does not correspond to all predetermined winning combinations has been established;
(F) a process of determining a credit amount to be paid out based on the value of the cumulatively added points when a second symbol combination different from the first symbol combination is stopped and displayed;
(G) Processing for paying out the credit amount determined in (f).
(2)の発明によれば、遊技機は、入力デバイスに対する入力に応じて、乱数の抽籤を行い、ゲームを開始し、複数のリールの回転を行う信号をモータに送信し、乱数の抽籤結果に応じて、複数のリールの回転を停止する信号を前記モータに送信し、停止表示された前記複数のリールの複数のシンボルが所定の組合せを表示した場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定し、予め定められた全ての入賞組合せに該当しない第1のシンボル組合せが成立したことを条件に、ポイントの値を累積加算し、第1のシンボル組合せとは異なる第2のシンボル組合せが停止表示された場合に、累積加算されたポイントの値に基づいて、払出すクレジット量を決定し、決定されたクレジット量を払出す。 According to the invention of (2), the gaming machine performs random lottery in response to an input to the input device, starts a game, transmits a signal for rotating a plurality of reels to the motor, and the random lottery result. In response to this, a signal for stopping the rotation of a plurality of reels is transmitted to the motor, and a predetermined amount of credit is paid out when a plurality of symbols on the plurality of reels that are stopped and displayed indicate a predetermined combination. And a point value is cumulatively added on condition that a first symbol combination that does not correspond to all the predetermined winning combinations is established, and a second symbol combination different from the first symbol combination is obtained. When the stop display is made, the credit amount to be paid out is determined based on the cumulatively added point value, and the determined credit amount is paid out.
よって、ゲーム中に、予め定められた全ての入賞組合せに該当しない第1のシンボル組合せが成立したことを条件に、第1のシンボル組合せとは異なる第2のシンボル組合せに対する払出しに関連したポイントを累積加算するため、プレーヤは、通常は、入賞が成立しない組合せ(「外れ」のシンボル組合せ)に対しても期待感を高めることが可能である。さらに、ポイントが累積加算された次のゲームにおいて、特定のシンボル組合せが表示されることに対する期待感を維持することが可能である。さらに、単に、小役成立によりプレーヤの関心を向上させることとは異なって、ポイントが加算されるといった概念があるため、新たな方法で、プレーヤをゲームに惹き付けることが可能である。 Therefore, on the condition that the first symbol combination that does not correspond to all the predetermined winning combinations is established during the game, points related to payout for the second symbol combination different from the first symbol combination are determined. Since the cumulative addition is performed, the player can usually increase the expectation even for a combination in which no winning is achieved (a symbol combination of “out”). Furthermore, it is possible to maintain a sense of expectation that a specific symbol combination is displayed in the next game in which points are cumulatively added. Furthermore, since there is a concept that points are added unlike simply improving the player's interest by forming a small role, it is possible to attract the player to the game by a new method.
(3) 所定量のクレジットを払出す遊技機であって、
複数のシンボルを回転表示するディスプレイと、
プレーヤからの操作に応じて、ゲームを開始するための入力デバイスと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
(a)前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数の抽籤を行い、ゲームを開始する処理、
(b)前記ディスプレイに表示されている複数のシンボルの回転表示を行う処理、
(c)前記乱数の抽籤結果に応じて、前記ディスプレイに前記複数のシンボルの回転を停止表示する処理、
(d)前記ディスプレイに停止表示された複数のシンボルが所定の組合せを表示した場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定する処理、
(e)予め定められた全ての入賞組合せに該当しない第1のシンボル組合せが成立したことを条件に、ポイントの値を累積加算する処理、
(f)前記第1のシンボル組合せとは異なる第2のシンボル組合せが前記ディスプレイに停止表示された場合に、前記累積加算されたポイントの値に基づいて、払出すクレジット量を決定する処理、
(g)(f)にて決定されたクレジット量を払出す処理。
(3) A gaming machine that pays out a predetermined amount of credit,
A display that rotates and displays multiple symbols;
An input device for starting a game in response to an operation from the player;
A gaming machine comprising: a controller that executes the following processing.
(A) A process of lottering random numbers in response to an input to the input device and starting a game;
(B) a process for rotating and displaying a plurality of symbols displayed on the display;
(C) a process of stopping and displaying the rotation of the plurality of symbols on the display according to the random number lottery result;
(D) a process of determining to pay out a predetermined amount of credit when a plurality of symbols stopped and displayed on the display display a predetermined combination;
(E) A process of cumulatively adding point values on condition that a first symbol combination that does not correspond to all predetermined winning combinations has been established;
(F) When a second symbol combination different from the first symbol combination is stopped and displayed on the display, a process of determining a credit amount to be paid out based on the value of the cumulatively added points;
(G) Processing for paying out the credit amount determined in (f).
(3)の発明によれば、遊技機は、入力デバイスに対する入力に応じて、乱数の抽籤を行い、ゲームを開始し、ディスプレイに表示されている複数のシンボルの回転表示を行い、乱数の抽籤結果に応じて、ディスプレイに複数のシンボルの回転を停止表示し、ディスプレイに停止表示された複数のシンボルが所定の組合せを表示した場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定し、予め定められた全ての入賞組合せに該当しない第1のシンボル組合せが成立したことを条件に、ポイントの値を累積加算し、第1のシンボル組合せとは異なる第2のシンボル組合せが前記ディスプレイに停止表示された場合に、前記累積加算されたポイントの値に基づいて、払出すクレジット量を決定し、決定されたクレジット量を払出す。 According to the invention of (3), the gaming machine performs random drawing of random numbers in response to an input to the input device, starts a game, performs rotation display of a plurality of symbols displayed on the display, and draws random numbers. Depending on the result, it is determined that a predetermined amount of credits is to be paid out when a plurality of symbols stopped on the display is stopped and a plurality of symbols stopped on the display display a predetermined combination. On the condition that the first symbol combination that does not correspond to all the winning combinations is established, the point values are cumulatively added, and the second symbol combination different from the first symbol combination is stopped and displayed on the display. The credit amount to be paid out is determined based on the cumulatively added point value, and the determined credit amount is paid out.
よって、ゲーム中に、予め定められた全ての入賞組合せに該当しない第1のシンボル組合せ(「外れ」のシンボル組合せ)が成立したことを条件に、第1のシンボル組合せとは異なる第2のシンボル組合せに対する払出しに関連したポイントを累積加算するため、プレーヤは、通常は、入賞が成立しない組合せ(「外れ」のシンボル組合せ)に対しても期待感を高めることが可能である。さらに、ポイントが累積加算された次のゲームにおいて、第1のシンボル組合せとは異なる第2のシンボル組合せが表示されることに対する期待感を維持することが可能である。さらに、単に、小役成立によりプレーヤの関心を向上させることとは異なって、ポイントが加算されるといった概念があるため、新たな方法で、プレーヤをゲームに惹き付けることが可能である。 Therefore, a second symbol different from the first symbol combination is provided on condition that a first symbol combination (a symbol combination of “out”) that does not correspond to all predetermined winning combinations is established during the game. Since the points related to the payout for the combination are cumulatively added, the player can usually increase the sense of expectation even for a combination in which no winning is achieved (a symbol combination of “out”). Furthermore, it is possible to maintain a sense of expectation that a second symbol combination different from the first symbol combination is displayed in the next game in which points are cumulatively added. Furthermore, since there is a concept that points are added unlike simply improving the player's interest by forming a small role, it is possible to attract the player to the game by a new method.
本発明によれば、ゲーム中に、入賞の組合せとは異なる第1のシンボル組合せが成立したことを条件に、特定のシンボル組合せに対する払出しに関連したポイントを累積加算するため、プレーヤは、通常は、入賞が成立しない組合せに対しても期待感を高めることが可能である。 According to the present invention, since a point related to payout for a specific symbol combination is cumulatively added on condition that a first symbol combination different from the winning combination is established during the game, the player normally It is possible to increase the sense of expectation even for combinations where no winning is achieved.
本実施形態では、スロットマシン1は、周囲に複数のシンボルを有する複数のリールとして、リール22L,22C,22R及び表示窓23,24,25と、信号を受信することに応じて、当該複数のリールを回転、停止するモータとして、モータ68と、クレジットのベットを受付けたことを条件に、ゲームを開始するための入力デバイスとしてBETスイッチ59,60,61及びスピンスイッチ58と、抽籤処理(後述する図8のステップS14)が入力デバイスに対する入力に応じて、乱数の抽籤を行い、ゲームを開始し、リール回転制御処理(後述する図8のステップS15)が複数のリールの回転停止制御を行い、複数のシンボルを再配置する。そして、入賞判定処理(後述する図8のステップS16)は、再配置された複数のシンボルが所定の組合せを表示した場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定し、予め定められた全ての入賞組合せに該当しない第1のシンボル組合せが成立したことを条件に、ポイントの値を累積加算し(例えば、後述する図14のトリガー演出1)、第1のシンボル組合せとは異なる第2のシンボル組合せが停止表示された場合に、累積加算されたポイントの値に基づいて、払出すクレジット量を決定し、決定されたクレジット量を払出す(例えば、後述する図15のWIN演出1)。したがって、例えば、ゲーム中に、リーチが成立したことを条件に、「7、7、7」に対する払出しに関連したポイントを累積加算するため、プレーヤは、通常は、入賞が成立しないリーチに対しても期待感を高めることが可能である。さらに、ポイントが累積加算された次のゲームにおいて、「7、7、7」に対する期待感を維持することが可能である。さらに、単に、小役成立によりプレーヤの関心を向上させることとは異なって、ポイントが加算されるといった概念があるため、新たな方法で、プレーヤをゲームに惹き付けることが可能である。
In the present embodiment, the
図1は、スロットマシン1が、後述する遊技実行処理において実行する入賞判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。入賞判定処理においては、まず、CPU50は、ボーナスゲームトリガー成立か否かを判断する(ステップS300)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せがボーナスゲーム実行に入賞しているか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立していると判断した場合、ボーナスゲーム処理(後述する図11参照)を呼び出す(ステップS310)。その後、本処理を終了する。
FIG. 1 is a flowchart showing a winning determination process subroutine executed by the
一方、ステップS300において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、CPU50は、役入賞か否かを判断する(ステップS320)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理(後述する図12又は図17参照)を呼び出す(ステップS330)。その後、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S300 that the bonus game trigger has not been established, the
一方、ステップS320において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルの組合せがポイント付与シンボル成立か否かを判断する(ステップS340)。ポイント付与シンボルは、予め定められた全ての入賞組合せに該当しないシンボル組合せ(「外れ」の組合せ)であってよい。ポイント付与シンボルは、予めCPU50が決定してよい。ポイント付与シンボルが成立していると判断した場合、CPU50は、ポイント加算対象シンボル決定処理を行う(ステップS350)。この処理において、CPU50は、払出しの際に倍率を掛ける対象となるシンボルの組合せ(例えば、図14では「7、7、7」)を決定する。次に、ポイント加算処理(後述する図13参照)を行う(ステップS360)。その後、本処理を終了する。一方、ステップS340において、ポイント付与シンボルが成立していないと判断した場合、CPU50は、その後、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S320 that the winning combination has not been won, it is determined whether or not the rearranged symbol combination is a point grant symbol (step S340). The point grant symbol may be a symbol combination that does not correspond to all predetermined winning combinations (a combination of “out”). The point grant symbol may be determined in advance by the
次回以降のゲームにおいて、再度、予め定められた全ての入賞組合せに該当しないシンボル組合せ(「外れ」の組合せ)が成立した場合には、再び、ポイント加算処理を実行して、ポイントを累積して加算する。そして、予め定められた全ての入賞組合せに該当しないシンボル組合せとは異なるが、予め対応付けられた第2のシンボル組合せが停止表示された場合には、累積加算されたポイントの値に基づいて、払出しを行う。 In the next and subsequent games, when symbol combinations that do not correspond to all the predetermined winning combinations (combinations of “out”) are established again, point addition processing is executed again to accumulate points. to add. And, unlike the symbol combinations that do not correspond to all the predetermined winning combinations, when the second symbol combination that is associated in advance is stopped and displayed, based on the value of the accumulated points, Make a withdrawal.
[実施例1]
以下、本実施例に係るスロットマシン1について、図2〜図33を参照しつつ説明する。まず、本実施例に係るスロットマシン1の概略構成について図2及び図6に基づき説明する。
[Example 1]
Hereinafter, the
[スロットマシン1の外観]
図2はスロットマシン1の斜視図である。図2において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部にはサブディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部にはメインディスプレイ4が配設されている。ここに、サブディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、メインディスプレイ4は、後述する、透明液晶ディスプレイから構成されている。尚、メインディスプレイ4の詳細な構造については後述する。サブディスプレイ3には、通常の遊技中及び待機中であれば後述する配当表が表示される。
[Appearance of slot machine 1]
FIG. 2 is a perspective view of the
メインディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられており、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CASH−OUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されており、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1−BETボタン11、SPIN/REPEAT−BETボタン(以下「スピンボタン」と略記する)17、3−BETボタン13、及び、5−BETボタン14が配置されている。
On the lower side of the
ここに、両替ボタン6は、紙幣投入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出口15からコイン受け部16に払い出される。かかる両替ボタン6には、後述する両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき両替スイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される。
Here, the
払い戻しボタン7は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、払い戻しボタン7には、後述する払い戻し(CASH−OUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される。
The
ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、サブディスプレイ3やメインディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、後述するヘルプ(HELP)スイッチ64が付設されており、ヘルプボタン8の押下に基づきヘルプスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される。
The
なお、遊技中にサブディスプレイ3に後述する配当表が表示されていないときに、ヘルプボタン8の押下によって、サブディスプレイ3に配当表が表示される。
When a payout table (to be described later) is not displayed on the
コイン投入部9には、後述するコインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ65を介してコイン検出信号がCPU50に出力される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される。
A
1−BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンであり、最大3回まで押下してベットすることができる。この1−BETボタン11には、後述する1−BETスイッチ59が付設されており、1−BETボタン11が押下されると、その押下に基づき1−BETスイッチ59からCPU50にスイッチ信号が出力される。
The 1-
スピンボタン17は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、後述するリール22L,22C,22Rの回転が開始されるボタンである。スピンボタン17には、後述するスピンスイッチ58が付設されており、スピンボタン17が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される。尚、スピンボタン17の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5ベットが存在し得る。
The
3−BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3−BETボタン13には、後述する3−BETスイッチ60が付設されており、その押下時には3−BETスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される。また、5−BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始したり、後述するボーナスゲームを開始する際に押下されるボタンである。5−BETボタン14には、後述する5−BETスイッチ61が付設されており、その押下に基づき5−BETスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される。
The 3-
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されると共に、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部73が配置されており、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
In addition, a
[リールとメインディスプレイ]
続いて、メインディスプレイ4の詳細な構造及びメインディスプレイ4の背面側においてキャビネット2内部で回転自在に設けられた3つのリール22L,22C,22Rについて、図3及び図4に基づき説明する。図3はメインディスプレイ4及びリール22L,22C,22Rの縦断面図、図4はメインディスプレイ4の分解斜視図である。
[Reel and main display]
Next, the detailed structure of the
図3及び図4において、メインディスプレイ4は、その前面側(図3中左側)に配置された透明タッチパネル30(以下「タッチパネル30」と略記する)と共に、スロットマシン1のキャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20の表示窓部21の内側に配置されており、また、メインディスプレイ4の背面側(図3中右側)には、3つのリール22L,22C,22R(図3には3つのリール22L,22C,22Rのうちの1つのリールのみを示す)が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
3 and 4, the
ここで、各リール22L,22C,22Rについて説明すると、3つのリール22L,22C,22Rの内、スロットマシン1のリール22Lは、メインディスプレイ4に形成される左表示窓23(図2参照)に対向しており、リール22Cは、同様にメインディスプレイ4に形成される中表示窓24(図2参照)に対向しており、また、リール22Rは、同様にメインディスプレイ4に形成される右表示窓25(図2参照)に対向している。尚、各表示窓23、24、25の構成については後述するメインディスプレイの構造において説明する。
Here, the
[リールのシンボル配列]
図5は、各リール22L,22C,22Rに表された複数種類のシンボルがそれぞれ9個配列されたシンボル列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、後述するROM51(図6参照)に格納されている。各シンボルには、図5に示すように“00”〜“08”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後で説明するROM51(図6参照)に格納されている。すなわち、リール22L,22C,22Rの区別と、コードナンバーによって、一意にシンボルが特定できる。
[Reel symbol arrangement]
FIG. 5 shows an example of a symbol row in which nine symbols of a plurality of types shown on each
各リール22L,22C,22Rの周面には、図5に示すように、空白シンボルを含めて9種類のシンボルが形成されている。具体的に、各リール22L,22C,22Rの周面に形成されるシンボルは、WILDシンボル91、赤7シンボル92、7DORAシンボル93、3BARシンボル94、2BARシンボル95、BARシンボル96、ブランクシンボル97、BARDORA98、HALFWILD99である。そして、各リール22L,22C,22Rの周面には、これら9種類のシンボルが図5に示すような順序で配列されている。各リール22L,22C,22Rは、シンボル列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。
As shown in FIG. 5, nine types of symbols including blank symbols are formed on the peripheral surfaces of the
尚、各シンボルの複数種類の組合せに基づき各種の当籤役が予め設定されており、当籤役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインL(図2参照)上で停止した際に、当籤役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。また、各リール22の周面に各種シンボルを形成するについては、各リール22の幅・周長に合致する長尺状のシールに9個のシンボルを印刷しておき、かかるシールを各リール22の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法でシンボルを形成することは勿論可能である。
Note that various winning combinations are set in advance based on a plurality of combinations of symbols, and when the combination of symbols corresponding to the winning combination stops on the winning line L (see FIG. 2), The point that the coins are paid out from the
ここに、本実施例では、入賞ラインLはセンターラインのみとされており、かかる入賞ラインLは、1−BETボタン11、3−BETボタン13、及び、5−BETボタン14の押下又はスピンボタン17の押下に基づき各リール22の回転・停止によるゲームを行う際に、メインディスプレイ4に表示され、一方、後述する各種ボーナスゲームの獲得時に5−BETボタン14の押下に基づきボーナスゲームを行う際には、メインディスプレイ4から表示消去される。
Here, in this embodiment, the winning line L is only the center line, and the winning line L is a press of a 1-
また、前記ボーナストリガーシンボル93は、各種ボーナスゲームを獲得するためのトリガーとして作用するものであり、本実施例ではリール22Rの周面にのみ1つのボーナストリガーシンボル93が設けられている。リール22Rの周面に存在するボーナストリガーシンボル93が入賞ラインL上に停止することに基づき、各種のボーナスゲームを獲得することができる。
The
[メインディスプレイ4の構造]
続いて、メインディスプレイ4の構造について、図3及び図4に基づき説明する。図3、図4において、メインディスプレイ4は、スロットマシン1の前面側から、タッチパネル30、リールガラスベース31、ベゼル金属枠32、液晶パネル33、液晶ホルダ34、拡散シート35、導光板36、白色のリフレクタ37、リアホルダ38、及び、帯電防止シート39が配置されて構成されている。拡散シート35には、開口部35A,35B,35Cが形成されており、同様に、導光板36、リフレクタ37及びリアホルダ38には、開口部35A〜35Cに一致するように、それぞれ開口部36A,36B,36C、開口部37A、37B、37C、開口部38A,38B,38Cが形成されている。各開口部35A〜38Aは、相互に一致するように重ねられて左表示窓23(図2参照)を構成し、各開口部35B〜38Bは同様に中表示窓24(図2参照)を構成し、また、各開口部35C〜38Cは同様に右表示窓25(図2参照)を構成する。
[Structure of main display 4]
Next, the structure of the
ここに、拡散シート35の開口部35A〜35C及び導光板36の開口部36A〜36Cは、各リール22における可変表示の視認性を確保する透過領域を構成している。
Here, the
機器前面パネル20の表示窓部21にメインディスプレイ4を取り付けるには、図3に示すように、リールガラスベース31の上下方向に突出して設けられた各ブラケット40をネジ41により機器前面パネル20の背面にネジ止めすることにより行われている。
In order to attach the
また、導光板36の上下端には、液晶パネル33の光源として一対の冷陰極線管42が設けられている。また、リアホルダ38の各開口部38A〜38Cの背面側上下には、各リール22の外周面に形成されたシンボルを照明する一対の冷陰極線43が設けられている。
A pair of cold
液晶パネル33は、各リール22の前面に配置されて各リール22L,22C,22Rが透視されるITO等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ34によって保持されている。導光板36は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管42から出射された光を液晶パネル33の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート35は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板36で導かれた光を拡散して、液晶パネル33に照射される光を均一化する。液晶パネル33を保持する液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠32に挿入されている。この挿入により、液晶パネル33における表示部の前面側はベゼル金属枠32によって保持される。
The
ベゼル金属枠32に嵌められて一体化された液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、その周囲がさらにリールガラスベース31に挿入されており、液晶パネル33の表示前面を開口した状態でリールガラスベース31によって保持されている。タッチパネル30は、リールガラスベース31がネジ41を介して機器前面パネル20に取り付けられることにより、リールガラスベース31の前面に圧着されて、液晶パネル33の表示部前面に重ねられている。
The
リアホルダ38は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース31に支持されたベゼル金属枠32、液晶パネル33を保持した液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36を背後からリールガラスベース31に保持している。このリアホルダ38は、冷陰極線管42から導光板36に出射された光を液晶パネル33側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39は、透明で、リアホルダ38の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ38に形成された各開口部38A〜38Cの背面を覆っている。
The
[スロットマシン1の電気的構成]
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図6に基づき説明する。図6はスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
[Electrical configuration of slot machine 1]
Next, a configuration related to the control system of the
図6において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。CPU50と、ROM51と、RAM52とで、スロットマシン1の主制御回路50aが構成される。ROM51は、後述するゲーム制御プログラム、ゲームの進行に伴ってサブディスプレイ3及びメインディスプレイ4に各種の演出を行うための各種演出プログラム及び各種演出
データ、各種当籤役の抽籤を含む各種抽籤を行うための確率抽籤テーブル(図示せず)、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
In FIG. 6, the control system of the
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当籤役、演出等の各種の抽籤に使用される。さらに、CPU50には、スピンボタン17に付設されるスピンスイッチ58、1−BETボタン11に付設される1−BETスイッチ59、3−BETボタン13に付設される3−BETスイッチ60、5−BETボタン14に付設される5−BETスイッチ61、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ62、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASH−OUT)スイッチ63、及びヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ64が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
The
さらに、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
Further, a
CPU50には、モータ駆動回路67を介して各リール22L,22C,22Rの回転をそれぞれ行う3つのステッピングモータ68L,68C,68Rが接続されおり、また、リール位置検出回路69が接続されている。CPU50からモータ駆動信号がモータ駆動回路67に出力されると、各ステッピングモータ68はモータ駆動回路67により回転駆動される。これにより各リール22L,22C,22Rの回転が行われる。
The
このとき、各リール22L,22C,22Rの回転が開始された後、ステッピングモータ68の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM52の所定エリアに書き込まれる。また、各リール22L,22C,22Rからは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路69を介してCPU50に入力される。このようにリセットパルスがCPU50に入力されると、RAM52に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU50は、各リール22L,22C,22Rの1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM51に格納された各リール22L,22C,22Rの回転位置と各リール22L,22C,22Rの周面に形成されたシンボルとを対応させたシンボルテーブルとに基づき、各リール22L,22C,22Rにおけるシンボルの回転位置を認識する。
At this time, after the rotation of the
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
A
また、CPU50には、払出し完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出し完了信号回路72に出力され、これに基づき払出し完了信号回路72は、CPU50に対して払出し完了信号を出力する。
Further, a
また、CPU50には、副制御回路171が接続されている。副制御回路には、サブディスプレイ3と、メインディスプレイ4と、スピーカ80L,80Rと、LED78と、タッチパネル30とが接続されている。なお、CPU50と副制御回路171との間では、双方向通信を行う。
In addition, a
[副制御回路の電気的構成]
次に、図7に示される副制御回路171について説明する。副制御回路171は、サブCPU221、サブROM223、サブRAM222、画像表示制御回路74,75、音出力回路79、LED制御回路77、タッチパネル制御回路76から構成される。なお、主制御回路50aと副制御回路171との間や、サブCPU221と各アクチュエータ間には、INポートやOUTポート等が適宜配される。
[Electric configuration of sub-control circuit]
Next, the
サブCPU221は、主制御回路50aから送信された遊技情報コマンドに基づいてサブディスプレイ3及びメインディスプレイ4にどのような表示を行わせるかを決定し、画像表示制御回路74,75に表示内容を送信する。
The
サブROM223には、主制御回路50aとの通信シーケンスプログラム、スロットゲーム及びボーナスゲームに必要なプログラム並びにデータが格納されている。
The
サブRAM222は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。
The
画像表示制御回路74はビデオROM(図示せず)とビデオRAM(図示せず)とを含んで構成され、サブディスプレイ3の表示内容を制御する。画像表示制御回路75もビデオROM(図示せず)ビデオRAM(図示せず)とを含んで構成され、メインディスプレイ4の表示内容を制御する。画像表示制御回路74,75は、主制御回路50aから送信された各種の演出コマンドに基づいて、サブディスプレイ3及びメインディスプレイ4に所定の演出画像を表示させる。
The image
音出力回路79は音源ROM(図示せず)とワークRAM(図示せず)とを含んで構成され、スピーカ80L,80Rに出力する音を制御する。音出力回路79は、主制御回路50aから送信された各種の音響演出コマンドに基づいて、スピーカ80L,80Rに所定の音響を発生させる。
The
LED制御回路77は、スロットマシン1の遊技を装飾する各種のLED78の発光を制御する。LED制御回路77は、主制御回路50aから送信された各種のLED演出コマンドに基づいて、LED78を所定のタイミングで発光させる。
The
タッチパネル制御回路76はタッチパネル30を制御して、遊技者により所定のタッチ領域画像へ接触されたことを検知し、その検知をサブCPU221に伝達する。その後、サブCPU221が所定の画像の制御を実行することによって、サブディスプレイ3及びメインディスプレイ4で各種の遊技が実行され継続される。
The touch
なお、本実施例では、サブディスプレイ3、メインディスプレイ4、スピーカ80L,80R等の制御を、主制御回路50aから独立した副制御回路171が行うとし、主制御回路50aと副制御回路171とは独立した別回路としているが、本発明はこれに限らず、主制御回路50aがサブディスプレイ3、メインディスプレイ4、スピーカ80L,80R等の制御を直接行う構成であってもよい。
In this embodiment, it is assumed that the
[スロットマシン1の制御動作]
スロットマシン1の主制御回路50a及び副制御回路171で実行される各種の制御動作を説明する。この説明で、ポイント付与シンボルとは、ポイントを付与するためのシンボル、又はシンボルの組合せをいう。例えば、リーチ状態、7DORA、RANKUP!等を指す。ポイント加算対象シンボルとは、払出しの際に、ポイントに基づいて決定される倍率、又は他の方法に基づいて決定される倍率を掛ける対象となるシンボルの組合せをいう。例えば、「7、7、7」等を指す。
[Control operation of slot machine 1]
Various control operations executed by the
図8は、スロットマシン1の遊技処理である遊技実行処理のルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a game execution process routine that is a game process of the
遊技実行処理においては、まず、CPU50は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS10)。この処理において、CPU50は、1−BETボタン11が操作された際に1−BETスイッチ59から出力される入力信号、3−BETボタン13が操作された際に3−BETスイッチ60から出力される入力信号、又は5−BETボタン14が操作された際に5−BETスイッチ61から出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。
In the game execution process, first, the
一方、ステップS10において、コインがBETされたと判断した場合、CPU50は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM52に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS11)。
On the other hand, if it is determined in step S10 that a coin has been betted, the
次に、CPU50は、スピンボタン17がONされたか否かを判断する(ステップS12)。この処理において、CPU50は、スピンボタン17が押下された際にスピンスイッチ58から出力される入力信号を受信したか否かを判断する。スピンボタン17がONされていないと判断した場合、ステップS12に処理を戻す。なお、スピンボタン17がONされなかった場合(例えば、スピンボタン17がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、CPU50は、ステップS11における減算結果をキャンセルする。
Next, the
次に、CPU50は、プログレッシブ加算を行う(ステップS13)。具体的には、BETされたコインのうちの一定の割合を加算する。この加算されたクレジット数は、表示されない態様(hidden progressive)であってよく、プログレッシブに入賞した場合や、後述するポイント加算対象シンボル又は倍率変更対象シンボルに入賞した場合に優先的に払出される。
Next, the
次に、CPU50は、抽籤処理を行う(ステップS14)。この抽籤処理において、CPU50(演算処理装置)は、RAM52(記憶装置)に記憶された抽籤プログラムを実行することにより、各リール22の停止時におけるコードNo.を決定する。これにより、再配置されるシンボルの組合せが決定される。なお、本実施形態では、再配置されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の役の中から1つの役を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、まず、抽籤によって、複数種類の役の中から選ばれる1つの役を決定し、その後に、再配置されるシンボルの組合せを上記役に基づいて決定することとしてもよい。
Next, the
次に、CPU50は、リールの回転制御処理を行う(ステップS15)。この処理は、全リール22の回転を開始した後、ステップS14において決定された役に対応したシンボルの組合せが入賞ライン上に再配置されるように、各リールの回転を停止させる処理である。次に、CPU50は、入賞判定処理を行う(ステップS16)。この処理については、後で図10、図24、図32、図37、又は図41を用いて詳述することにする。その後、本処理を終了する。
Next, the
図9は、図8に示した遊技実行処理のステップS14において呼び出されて実行される抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM52に記憶された抽籤プログラムをCPU50が実行することによって行われる処理である。
FIG. 9 is a flowchart showing a lottery process subroutine called and executed in step S14 of the game execution process shown in FIG. This process is a process performed by the
まず、CPU50は、抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、3つのリール22のそれぞれに対応する乱数値を選択する(ステップS20)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器55を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)こととしてもよい。
First, the
次に、CPU50は、選択された3つの乱数値に基づいて、各リール22のコードNo.(図5参照)を決定する(ステップS21)。その後、処理を終了する。
Next, the
各リール22のコードNo.は、入賞ライン上に再配置されるシンボルのコードNo.に対応している。CPU50は、各リール22のコードNo.を決定することにより、役を決定する。例えば、各リール22のコードNo.を“00”、“00”、“00”に決定した場合、CPU50は、役を「WILD」に決定したことになる。なお、このリールのコードNo.に基づいて、リールの回転制御処理が行われる。
The code No. of each reel 22 Is the code number of the symbol to be rearranged on the winning line. It corresponds to. The
図10は、図8に示した遊技実行処理のステップS16において呼び出されて実行される入賞判定処理1のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of the winning
入賞判定処理1においては、まず、CPU50は、ボーナスゲームトリガー成立か否かを判断する(ステップS30)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せがボーナスゲーム実行に入賞しているか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立していると判断した場合、ボーナスゲーム処理(後述する図11参照)を呼び出す(ステップS31)。その後、本処理を終了する。
In the winning
一方、ステップS30において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、CPU50は、役入賞か否かを判断する(ステップS32)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理(後述する図12又は図17参照)を呼び出す(ステップS33)。その後、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S30 that the bonus game trigger has not been established, the
一方、ステップS32において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルの組合せがポイント付与シンボル成立か否かを判断する(ステップS34)。ポイント付与シンボルは、例えば、図14を参照すると、「7、7、BARBAR」の様にリーチの外れとなるシンボルの組合せであってよい。ポイント付与シンボルは、予めCPU50が決定してよい。ポイント付与シンボルが成立していると判断した場合、CPU50は、ポイント加算対象シンボル決定処理を行う(ステップS35)。この処理において、CPU50は、払出しの際に倍率を掛ける対象となるシンボルの組合せ(例えば、図14では「7、7、7」)を決定する。次に、ポイント加算処理(後述する図13参照)を行う(ステップS36)。その後、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S32 that the winning combination has not been won, it is determined whether or not the rearranged symbol combination is a point grant symbol (step S34). For example, referring to FIG. 14, the point grant symbol may be a combination of symbols that are out of reach, such as “7, 7, BARBAR”. The point grant symbol may be determined in advance by the
一方、ステップS34において、ポイント付与シンボルが成立していないと判断した場合、CPU50は、その後、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S34 that no point grant symbol has been established, the
図11は、図10に示した入賞判定処理1のステップS31、入賞判定処理2のステップS81、入賞判定処理3のステップS101、入賞判定処理4のステップS121、又は入賞判定処理5のステップS131において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、まず、CPU50は、RAM52に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲーム数Tを決定する(ステップS40)。CPU50は、決定したボーナスゲームのゲーム数TをデータとしてRAM52に記憶する。
11 shows step S31 of the winning
続いて、CPU50は、抽籤処理(ステップS41)及びリール回転制御処理(ステップS42)を行う。ステップS41の処理は、図9を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップS42の処理は、図8において説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
Subsequently, the
次に、CPU50は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓23,24,25内にボーナスゲームのきっかけとなるボーナスゲームトリガーが当籤したか否かを判断する(ステップS43)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに抽籤により決定され(ステップS44)、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS45)。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当籤すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームにはじめて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当籤したときには、その後、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。
Next, the
一方、ステップS43においてボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、CPU50は、役が成立したか否かを判断する(ステップS46)。役が成立したと判断した場合、CPU50は、払出し処理(後述する図12又は図17参照)を行う(ステップS47)。
On the other hand, when the bonus game trigger is not established in step S43, the
ステップS45若しくはS47の処理を実行した場合、又は、ステップS46において、いずれの役も成立していないと判断した場合(外れであると判断した場合)、CPU50は、RAM52に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM52に格納する(ステップS48)。
When the process of step S45 or S47 is executed, or when it is determined in step S46 that any combination is not established (when it is determined that it is out), the
次に、CPU50は、ボーナスゲームの回数が、ステップS40で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS49)。具体的には、RAM52に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップS40で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップS41に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Tが0である場合、すなわち、ステップS40で決定された回数に到達したと判断した場合には、その後、本サブルーチンを終了する。
Next, the
図12は、図10に示した入賞判定処理1のステップS33、入賞判定処理2のステップS83、入賞判定処理3のステップS103、入賞判定処理4のステップS123、入賞判定処理5のステップS133、又はボーナスゲーム処理のステップS47において呼び出されて実行される払出し処理の一実施例である払出し処理1のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 12 shows step S33 of the winning
払出し処理1においては、まず、CPU50は、入賞は、ポイント加算対象シンボルか否かを判断する(ステップS50)。ポイント加算対象シンボルであると判断した場合、CPU50は、倍率を参照する(ステップS51)。次に、ステップS53へ行く。
In the
一方、ステップS50において、ポイント加算対象シンボルではないと判断した場合、CPU50は、倍率を1にする(ステップS52)。
On the other hand, if it is determined in step S50 that the symbol is not a point addition target symbol, the
次に、ステップS53において、CPU50は、入賞シンボルの配当に倍率を掛けた払出しを行う。
Next, in step S53, the
図13は、図10に示した入賞判定処理のステップS36において呼び出されて実行されるポイント加算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine of the point addition process that is called and executed in step S36 of the winning determination process shown in FIG.
ポイント加算処理においては、まず、CPU50は、ポイントの加算を行う(ステップS60)。次に、ポイントは基準値を超えたか否かを判断する(ステップS61)。ポイントは基準値を超えないと判断した場合、本処理を終了する。一方、ポイントは基準値を超えたと判断した場合、倍率の更新処理をする(ステップS62)。その後、本処理を終了する。
In the point addition process, first, the
[トリガー演出、WIN演出について]
上述のフローチャート(図10のステップS33、ステップS34〜S36)において説明した、ポイント付与シンボルによるポイント加算処理の演出をトリガー演出といい、ポイント加算対象シンボルによる払出し処理の演出をWIN演出という。この演出について、トリガー演出1とその変形例であるトリガー演出2及びトリガー演出3について、またトリガー演出1及びトリガー演出2の場合のWIN演出1と、トリガー演出3の場合のWIN演出2について表示される画像の一例を図に従って説明する。
[About trigger production and WIN production]
The effect of the point addition process using the point grant symbol described in the above-described flowchart (steps S33 and S34 to S36 in FIG. 10) is referred to as a trigger effect, and the effect of the payout process using the point addition target symbol is referred to as a WIN effect. About this effect, it is displayed about the
[トリガー演出1]
図14は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるトリガー演出1を表す画像の一例を示す図である。トリガー演出1では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの組合せがリーチである場合に加算されるポイントにより決定される。この図が示すトリガー演出1の画像は、再配置されたシンボルの組合せが「7」の組合せに対しリーチであるので、ポイントが1となり、倍率が1.5倍になったことを表している。外れてもポイントが貯まるので、遊技者の遊技に対する興味を失うことがない様にすることが可能である。
[Trigger production 1]
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of an image representing the
図14(1)は、サブディスプレイ3に表示されるトリガー演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、獲得しているポイントと、払出す場合の倍率と、払出すシンボルの組合せとを表している。獲得しているポイントは、トリガー演出1(必要数を見せる表示タイプ)では、斜線マーク102で表し、払出す場合の倍率は、「×1.5」、「×2」、「×3」及び「×6」の表示で表し、払出すシンボルの組合せは、「7、7、7」104で、それぞれ表している。また、倍率が上がる(例えば、1.5倍から2倍になる)ために必要なポイントは、白丸103で表している。例えば、この図が示す画像では、ポイントが2以下では1.5倍、ポイントが3〜5では2倍、ポイントが6〜10では3倍、11以上では6倍であることを表している。すなわち、この図が示すトリガー演出1の画像は、シンボルの組合せが「7、7、7」である場合に、通常払出しの1.5倍を払出すことを表し、メッセージ「POINT GET!」101はポイントを獲得したことを表している。
FIG. 14 (1) is a diagram illustrating an example of an image of the
図14(2)は、メインディスプレイ4に表示されるトリガー演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「7、7、7」の組合せに対しリーチである「7,7,BARBAR」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。メッセージ「YOU’VE GOT A POINT!」105は、ポイントを獲得したことを表している。
FIG. 14B is a diagram illustrating an example of an image of the
[WIN演出1]
図15は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるWIN演出1を表す画像の一例を示す図である。WIN演出では、再配置されたシンボルの組合せがポイント加算対象シンボルの場合に、ポイント加算に基づく倍率による払出しが行われる。この図が示すWIN演出1の画像は、再配置されたシンボルの組合せが「7、7、7」であるので、ポイント加算に基づく倍率による払出しがされることを表している。
[WIN production 1]
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of an image representing the
図15(1)は、サブディスプレイ3に表示されるWIN演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、5ポイント獲得していることを斜線マーク102で表している。そして、「7、7、7」104と「×2」により、シンボルの組合せが「7、7、7」である場合は、通常払出しの2倍を払出すことを表している。
FIG. 15A is a diagram illustrating an example of an image of
図15(2)は、メインディスプレイ4に表示されるWIN演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「7、7、7」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。そして、メッセージ「WIN! 100×2」111は、「7、7、7」に入賞した場合の通常払出しが100クレジットとすると、100クレジットの2倍を払出すことを表している。
FIG. 15B is a diagram illustrating an example of an image of
[トリガー演出2]
トリガー演出1では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの組合せがリーチである場合に加算されるポイントに基づいて決定されるとしたが、トリガー演出2では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの1つがドラマークである場合に加算されるポイントに基づいて決定される。この実施例について図16で説明する。
[Trigger production 2]
In the
図16は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるトリガー演出2を表す画像の一例を示す図である。この図が示すトリガー演出2の画像は、再配置されたシンボルの1つが「7DORA」である場合にポイントが加算されることを表している。
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of an image representing the
図16(1)は、サブディスプレイ3に表示されるトリガー演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルの組合せが「7、7、7DORA」112である場合は、通常払出しの1.5倍を払出すことを表している。
FIG. 16 (1) is a diagram illustrating an example of an image of the
図16(2)は、メインディスプレイ4に表示されるトリガー演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、ドラマークのシンボルを含んだ「BARBAR,BAR,7DORA」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。
FIG. 16B is a diagram illustrating an example of an image of the
なお、ポイント付与の変形例として、ドラマークのシンボルが表示された際に、毎回、ポイントを加算する態様ではなく、ドラマークのシンボルが表示された際に、抽籤を行って、その結果に基づいて、ポイントの付与を判断する態様であってもよい。 In addition, as a modified example of point grant, when the symbol of the drag mark is displayed, it is not an aspect of adding the point each time, but when the symbol of the drag mark is displayed, a lottery is performed, and based on the result, It may be a mode for determining the grant of points.
[トリガー演出3(ハーフワイルド)]
トリガー演出1では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの組合せがリーチである場合に加算されるポイントにより決定されるとしたが、トリガー演出3では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの1つが特定シンボル(「HALFWILD」)である場合に加算されるポイントに基づいて決定される。この実施例について、図17〜図19を用いて説明する。
[Trigger production 3 (half wild)]
In the
[払出し処理2(ハーフワイルド)のフローチャート]
図17は、図10に示した入賞判定処理のステップS33、入賞判定処理2のステップS83、入賞判定処理3のステップS103、入賞判定処理4のステップS123、入賞判定処理5のステップS133、又はボーナスゲーム処理のステップS47において呼び出されて実行される払出し処理の一実施例である払出し処理2(ハーフワイルドについての処理)のサブルーチンを示すフローチャートである。
[Flow chart of payout process 2 (half wild)]
FIG. 17 shows the step S33 of the winning determination process shown in FIG. 10, the step S83 of the winning
払出し処理2においては、まず、CPU50は、入賞は、ポイント加算対象シンボルか否かを判断する(ステップS70)。ポイント加算対象シンボルであると判断した場合、CPU50は、倍率を参照する(ステップS71)。次に、ステップS73へ行く。
In the
一方、ステップS70において、ポイント加算対象シンボルではないと判断した場合、CPU50は、倍率を1にする(ステップS72)。
On the other hand, if it is determined in step S70 that the symbol is not a point addition target symbol, the
次に、ステップS73において、CPU50は、再配置されたシンボル組合せに、ハーフワイルドのシンボルが含まれるか否かを判断する。ハーフワイルドのシンボルが含まれると判断した場合、CPU50は、入賞シンボルの配当に倍率を掛けた値の半分を払出しする(ステップS74)。その後、本処理を終了する。
Next, in step S73, the
一方、ステップS73において、ハーフワイルドのシンボルが含まれないと判断した場合、CPU50は、入賞シンボルの配当に倍率を掛けた値を払出しする(ステップS75)。その後、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S73 that the half wild symbol is not included, the
図18は、メインディスプレイ4に表示されるトリガー演出3を表す画像の一例を示す図である。この図が示すトリガー演出3の画像は、シンボルが再配置され、「7、7、HALFWILD」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。再配置されたシンボルの1つが「HALFWILD」であるので、ポイントが加算されることを表している。
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of an image representing the
[WIN演出2]
図19は、メインディスプレイ4に表示されるWIN演出2を表す画像の一例を示す図である。この図が示すWIN演出2の画像は、シンボルが再配置され、「7、7、HALFWILD」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。ハーフワイルドの入賞であるので、ポイントに基づく倍率の払出しがされることを表している。メッセージ「WIN!80×3 240CREDITS!」113は、それまでに獲得したポイントに基づいて倍率が3倍である場合に、「7、7、7」の通常の払出しが160とすると、その半分を3倍した240を払出すことを表している。
[WIN production 2]
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of an image representing the
[ポイント表示の変形例について]
トリガー演出の画像は、獲得しているポイントと、払出す場合の倍率と、払出すシンボルの組合せとを表示する。画像の例として、図14で倍率を変更するのに必要なポイントを見せる表示タイプを示したが、他の表示タイプについて説明する。例えば、何ポイントから倍率が変わるかについての情報を表示しないポイント貯金演出1(後述する図20参照)、ポイントが何ポイントであるかについての情報を表示しないポイント貯金演出2(後述する図21参照)、役毎にポイントを貯めるポイント貯金演出3(後述する図22参照)がある。それぞれ、トリガー演出と組合せて表示することができる。各表示タイプの詳細を図と共に説明する。
[Variations of point display]
The image of the trigger effect displays the acquired points, the magnification for paying out, and the combination of symbols to be paid out. As an example of the image, a display type showing the points necessary for changing the magnification is shown in FIG. 14, but other display types will be described. For example, a point saving effect 1 (see FIG. 20 to be described later) that does not display information about how many points the magnification changes, and a
[ポイント貯金演出1]
図20は、サブディスプレイ3に表示される、獲得したポイントの表示についての一例を示す図である。この表示タイプ(ゲージタイプ)では、ポイントが何ポイントであるか、何ポイントから倍率が変わるかについての具体的な情報を表示しない。この図が示す画像において、メッセージ「RANK UP BAR」121は、RANK UPを表すゲージであることを表し、「NEXT×2」122は、ポイントが増加することによりRANK UPすると倍率が2倍になることを表している。すなわち、この例では、再配置されたシンボルの組合せが「7、7、7」である場合にポイントの加算に基づく倍率の払出しが行われ、RANK UPすると払出しの倍率が2倍になることを表している。
[Point saving production 1]
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of the display of acquired points displayed on the
[ポイント貯金演出2]
図21は、サブディスプレイ3に表示される、獲得したポイントの表示についての一例を示す図である。この表示タイプ(数値表示タイプ)では、ポイントが何ポイントであるかについての情報を表示しない。3分割された矢印131は、現在の倍率と、条件を満たせば次の倍率へ移行することを表している。「7DORA」133は、ポイント付与対象シンボルを表し、「×3Hit」132は、ポイント付与対象シンボルの出現数が3回になれば、次の倍率へ移行することを表している。すなわち、本例では、現在の倍率が1.5倍であり、「7DORA」が3回出現することにより、倍率が2倍になることを表している。倍率が変更されると、例えば、「×1.5」134の表示は「×2」、「×2」135の表示は「×3」に変更される。
[Point saving production 2]
FIG. 21 is a diagram showing an example of the display of acquired points displayed on the
[ポイント貯金演出3]
図22は、サブディスプレイ3に表示される、獲得したポイントの表示についての一例を示す図である。この表示では、役毎に必要なポイントで区切られたゲージがあり、ポイントが貯まるとRANK UPして、次のRANK UPまでのゲージが現れる。この図が示す演出画像において、画像141は、再配置されたシンボルの組合せが「7、7、7」の場合は、払出しが100であり、この例の場合には、現在の倍率は1.5倍で、次のRANK UPまではポイントが3必要であるが現在2まで獲得していることを表している。同様に、画像142は、再配置されたシンボルの組合せが「3BAR、3BAR、3BAR」の場合は、払出しが50であり、この例の場合には、現在のRANKは2倍で、次のRANK UPまではポイントが6必要であるが現在3まで獲得していることを表している。さらに、画像143は、再配置されたシンボルの組合せが「BAR、BAR、BAR」の場合は、払出しが30であり、この例の場合には、現在のRANKは1倍で、次のRANK UPまではポイントが2必要であるが現在1を獲得していることを表している。
[Point saving production 3]
FIG. 22 is a diagram illustrating an example of the display of acquired points displayed on the
ポイント貯金演出3の態様では、例えば、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せが、「7、7、BAR」である場合に、画像141、すなわち「7−7−7」のポイントを加算し、「3BAR、3BAR、7」である場合には、「3BAR−3BAR−3BAR」のポイントを加算してよい。すなわち、役毎にポイントを付与するシンボル組合せが異なっている態様であってよい。
In the aspect of the
[変形例2:RANKUP!]
シンボル「RANKUP!」を設けた場合の変形例について説明する。シンボル「RANKUP!」が再配置されると、ポイントが加算され、基準値を超えるとポイント加算対象シンボルを更新する。この実施例について図23〜図28を用いて説明する。
[Variation 2: RANKUP! ]
A modification example in which the symbol “RANKUP!” Is provided will be described. When the symbol “RANKUP!” Is rearranged, points are added, and when the reference value is exceeded, the point addition target symbol is updated. This embodiment will be described with reference to FIGS.
図23は、リール22L,22C,22Rに描かれたシンボルとコードナンバーとを示す図である。各リール22L,22C,22Rに表された複数種類のシンボルがそれぞれ7個配列されたシンボル列の一例を示している。図5で示した複数種類のシンボルの配列において、「RANKUP!」100が存在することを除くと、同様である。
FIG. 23 is a diagram showing symbols and code numbers drawn on the
図24は、「RANKUP!」における入賞判定処理2のサブルーチンを示すフローチャートである。入賞判定処理2は、リール22L,22C,22Rに表された複数種類のシンボルに「RANKUP!」100がある場合、図8に示した遊技実行処理のステップS16において呼び出されて実行される。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine of winning
入賞判定処理2においては、まず、CPU50は、ボーナスゲームトリガー成立か否かを判断する(ステップS80)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せがボーナスゲームトリガーか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立していると判断した場合、ボーナスゲーム処理(図11参照)を呼び出し(ステップS81)、その後、本処理を終了する。
In the winning
一方、ステップS80において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、CPU50は、役入賞か否かを判断する(ステップS82)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理(図12又は図17参照)を呼び出し(ステップS83)、その後、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S80 that the bonus game trigger has not been established, the
一方、ステップS82において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルの組合せが「RANKUP!」に入賞か否かを判断する(ステップS84)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルに「RANKUP!」があるか否かを判断する。「RANKUP!」があると判断した場合、CPU50は、ポイント加算対象シンボル・倍率変更処理(後述する図25参照)を行う(ステップS85)。その後、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S82 that the winning combination has not been won, it is determined whether or not the rearranged symbol combination has won “RANKUP!” (Step S84). In this process, the
一方、ステップS84において、「RANKUP!」に入賞していないと判断した場合、CPU50は、その後、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S84 that “RANKUP!” Has not been won, the
図25は、図24に示した入賞判定処理2のステップS85において呼び出されて実行されるポイント加算対象シンボル・倍率変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine of point addition target symbol / magnification change processing that is called and executed in step S85 of the winning
ポイント加算対象シンボル・倍率変更処理においては、まず、CPU50は、ポイント加算処理を行う(ステップS90)。次に、CPU50は、ポイントは基準値を超えたか否かを判断する(ステップS91)。ポイントは基準値を超えていないと判断した場合、本処理を終了する。
In the point addition target symbol / magnification change process, first, the
一方、ステップS91において、ポイントは基準値を超えたと判断した場合、ポイント加算対象シンボルの変更を行う(ステップS92)(後述する図27を参照)。次に、CPU50は、シンボルの組合せが「7、7、7」であるか否かを判断する(ステップS93)。シンボルの組合せが「7、7、7」でないと判断した場合、本処理を終了する。一方、シンボルの組合せが「7、7、7」であると判断した場合、CPU50は、倍率の変更を行う(ステップS94)(後述する図28を参照)。その後、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S91 that the point has exceeded the reference value, the point addition target symbol is changed (step S92) (see FIG. 27 described later). Next, the
[RANKUP演出1]
図26は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるRANKUP演出1を表す画像の一例を示す図である。この図が示すRANKUP演出1の画像は、再配置されたシンボルに「RANKUP!」がある場合に、ポイントが加算され、加算されたポイントが基準値を超えるとポイント加算対象シンボルが更新されることを表している。
[RANKUP production 1]
FIG. 26 is a diagram illustrating an example of an image representing the
図26(1)は、サブディスプレイ3に表示されるRANKUP演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像において、「BARBAR BARBAR BARBAR・・・50」156は、再配置されたシンボルの組合せが「BARBAR」である場合には、払出しが50クレジットであることを表している。同様に、「BAR BAR BAR・・・100」155は、再配置されたシンボルの組合せがBARである場合には、払出しが100クレジットであることを表し、「777・・・300」154は、再配置されたシンボルの組合せが「7、7、7」である場合には、払出しが300クレジットであることを表している。また、「×2」は、払出しの倍率が2倍であることを表している。さらに、遊技が実行され、シンボルが再配置されて「RANKUP!」が出現し、加算されたポイントが所定の基準値を超えるとポイント加算対象シンボルが変更されることを矢印158で表している。本例では、ポイント加算対象シンボルは、2BARで、倍率が2倍であることを「×2」の太枠157で表している。
FIG. 26 (1) is a diagram showing an example of an image of
図26(2)は、メインディスプレイ4に表示されるRANKUP演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「BAR,7,RANKUP!」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。マーク151,152,153は、「RANKUP!」が出現し、ポイントが加算されたことを表している。本例では、「RANKUP!」が1回出現したので、マーク151が1つ点灯していることを表している。3回出現すると、基準値を超えたことになり、ポイント加算対象シンボルが2BARから「BAR BAR BAR ・・・100」となることを表している。
FIG. 26 (2) is a diagram illustrating an example of an image of
[RANKUP演出2]
図27は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるRANKUP演出2を表す画像の一例を示す図である。この図が示すRANKUP演出2の画像は、「RANKUP!」によるポイントが基準値を超え、ポイント対象シンボルが更新されて一巡した場合には、払出しの倍率が更新されることを表している。
[RANKUP production 2]
FIG. 27 is a diagram illustrating an example of an image representing the
図27(1)は、サブディスプレイ3に表示されるRANKUP演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像において、「BARBAR BARBAR BARBAR・・・50」156等と、「×2」は、図26と同様である。遊技が実行され、シンボルが再配置されて「RANKUP!」が出現し、加算されたポイントが所定の基準値を超え、ポイント加算対象シンボルが「777・・・300 ×2」から変更される場合、倍率が3倍になり、同様に一巡すると、さらに4倍になることを矢印160が表している。
FIG. 27 (1) is a diagram illustrating an example of a
図27(2)は、メインディスプレイ4に表示されるRANKUP演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「BARBAR,BAR,RANKUP!」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。加算されたポイントが3なので、マーク151,152,153が全て点灯し、ポイント加算対象シンボルが「BAR BAR BAR ・・・100」155に変更されたことをサブディスプレイで表している。
FIG. 27 (2) is a diagram showing an example of a
図28は、図27から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるRANKUP演出2の画像の一例を示す図である。
FIG. 28 is a diagram showing an example of the image of the
図28(1)は、サブディスプレイ3に表示されるRANKUP演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、再配置されたシンボルの組合せにおいて「BAR BAR BAR」が成立した場合には、配当が100クレジットで倍率が3倍であることを太枠161で表している。
FIG. 28 (1) is a diagram showing an example of an image of
図28(2)は、メインディスプレイ4に表示されるRANKUP演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「BAR,BAR,BAR」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。「BAR、BAR,BAR」が成立したので、払出しが300になることをメッセージ「WIN!300×3 300CREDITS!!」162で表している。
FIG. 28 (2) is a diagram showing an example of an image of
[変形例3:WHEEL]
シンボル「WHEEL」を設けた場合の変形例について説明する。シンボル「WHEEL」が再配置されると、払出しの倍率又は配当を抽籤し決定する。この際に、WHEEL入賞役が決定される。ここでWHEEL入賞役とは、抽籤して決定された払出しの倍率や配当に応じた、配当が付与されるシンボル組合せである。この実施例について、図29〜31を用いて説明する。
[Variation 3: WHEEL]
A modification example in which the symbol “WHEEL” is provided will be described. When the symbol “WHEEL” is rearranged, the payout rate or payout is determined by lottery. At this time, a WHEEL winning combination is determined. Here, the WHEEL winning combination is a symbol combination to which a payout is awarded according to a payout rate or a payout determined by lottery. This embodiment will be described with reference to FIGS.
[WHEEL演出1]
図29は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるWHEEL演出1の画像の一例を示す図である。この図が示すWHEEL演出1の画像は、シンボル「WHEEL!」が再配置されると、払出しの倍率又は配当が選択されることを表している。
[WHEEL Production 1]
FIG. 29 is a diagram illustrating an example of an image of the
図29(1)は、サブディスプレイ3に表示されるWHEEL演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、4層の楕円190のうちから倍率又は配当が、抽籤の結果で選択されることを表している。「WHEEL!」出現により、1層目191の倍率又は配当が、抽籤対象となる。そして、抽籤の結果、「×2」等の倍率が選択されるか、あるいは、2層目に移行する矢印が選択される。本例では、抽籤の結果、「×2」が選択され、倍率が2倍となっていることを丸枠195、メッセージ「BONUS WHEEL!×2」196で表している。ここで、WHEEL入賞役が、「WHEEL!」出現のタイミングで抽籤で決定されてよいし、予め決定されていてもよい。
FIG. 29 (1) is a diagram illustrating an example of an image of
ここで、例えば、CPU50は、乱数抽籤により、1層目の中からいずれかの倍率又は矢印を決定し、その結果、矢印が選択された場合には、2層目へと移行する。さらに、当該2層目の中に描かれた倍率と配当と矢印の中からいずれかを決定し、その結果、配当を示す30が決定された場合には、次ゲーム移行、WHEEL入賞役(7−7−WILD)が成立するたびに、通常の配当にプラスして30クレジットを支払う。また、例えば、×2が決定された場合には、次ゲーム以降、WHEEL入賞役(7−7−WILD)が成立するたびに、通常の2倍を支払うように構成する。なお、「WHEEL!」シンボルが出現し、WHEEL演出が実行されるたびに、その状態(×2、×3、30等)は変更される。また、WHEEL演出で4層目まで到達した場合には、プログレッシブを支払う。なお、WHEEL演出での抽籤方法は、層毎にシンボルを決定してもよいし、一度の抽籤結果により全ての層(1層から4層)の中から決定するようにしてよい。
Here, for example, the
図29(2)は、メインディスプレイ4に表示されるWHEEL演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「BAR、7、WHEEL!」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。メッセージ「BONUS WHEEL!」197は、「WHEEL!」の出現による演出が始まることを表している。
FIG. 29 (2) is a diagram illustrating an example of an image of
図30は、図29から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるWHEEL演出1の画像の一例を示す図である。
FIG. 30 is a diagram illustrating an example of an image of
図30(1)は、WHEEL入賞役に再配置された場合に、サブディスプレイ3に表示されるWHEEL演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、2層目192のうちから抽籤されて、倍率が3倍になっていることを丸枠181、メッセージ「BONUS WHEEL!×3」182で表している。
FIG. 30A is a diagram illustrating an example of an image of
図30(2)は、メインディスプレイ4に表示されるWHEEL演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、WHEEL入賞役となる「7、7、WILD」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。メッセージ「WIN! 300×3 900CREDITS!!」183は、WHEEL入賞役に入賞しているので、300×3の900クレジットが払出されることを表している。
FIG. 30 (2) is a diagram illustrating an example of an image of
[WHEEL演出2]
図31は、WHEEL入賞役に再配置された場合に、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるWHEEL演出2を表す画像の一例を示す図である。この図が示すWHEEL演出2の画像は、WHEEL入賞役に再配置された場合に、乱数抽籤により、2層目に移行する矢印が選択され、さらに、2層目の中から「30」が選択された場合を示す。
[WHEEL Production 2]
FIG. 31 is a diagram illustrating an example of an image representing the
図31(1)は、サブディスプレイ3に表示されるWHEEL演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、2層目192のうちから抽籤されて、固定の配当となる払出しが30になっていることを丸枠185、メッセージ「BONUS WHEEL!30」186で表している。例えば、上述したように、倍率として「×2」が選択されていたにもかかわらず、乱数抽籤により、2層目に移行する矢印に入賞し、払出し「30」となっている状態で、WHEEL入賞役に入賞した場合には、通常の配当300に、追加配当30を加えて、合計330クレジットが払出される。すなわち、倍率「×2」は解除され、所定の配当「30」が払出されて、WHEEL演出を終了する。
FIG. 31 (1) is a diagram illustrating an example of an image of
図31(2)は、メインディスプレイ4に表示されるWHEEL演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、WHEEL入賞役となる「7、7、WILD」のシンボル組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。メッセージ「WIN! 300+30 330CREDITS!!」187は、入賞しているので、330クレジットが払出されることを表すメッセージである。
FIG. 31 (2) is a diagram illustrating an example of an image of
[WILDについて]
シンボル「WILD」が再配置された場合について説明する。シンボル「WILD」は、再配置された他のシンボルの代わりになることができる。例えば、再配置されたシンボルの組合せが「BAR、BAR、WILD」である場合には、「BAR、BAR、BAR」が成立したことになる。この場合のシンボル組合せ(「BAR、BAR、BAR」)を含み役という。WILD演出についての説明を図32及び図33を用いて説明する。なお、以後の実施例では、加算したポイントに基づいて倍率を決定する実施例ではないので、ポイント加算対象シンボルを倍率変更対象シンボルという名称で説明する。
[About WILD]
A case where the symbol “WILD” is rearranged will be described. The symbol “WILD” can be substituted for other rearranged symbols. For example, when the rearranged symbol combination is “BAR, BAR, WILD”, “BAR, BAR, BAR” is established. The symbol combination (“BAR, BAR, BAR”) in this case is referred to as including a combination. A description of the WILD effect will be described with reference to FIGS. 32 and 33. FIG. In the following embodiments, since the magnification is not determined based on the added points, the point addition target symbol will be described as a magnification change target symbol.
図32は、図8に示した遊技実行処理のステップS16において呼び出されて実行される入賞判定処理3(WILD演出)のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart showing a subroutine of winning determination process 3 (WILD effect) which is called and executed in step S16 of the game execution process shown in FIG.
入賞判定処理3においては、まず、CPU50は、ボーナスゲームトリガー成立か否かを判断する(ステップS100)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せがボーナスゲームトリガーか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立していると判断した場合、ボーナスゲーム処理(図11参照)を呼び出し(ステップS101)、その後、本処理を終了する。
In the winning
一方、ステップS100において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、CPU50は、役入賞か否かを判断する(ステップS102)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理(図12又は図17参照)を呼び出し(ステップS103)、その後、本処理を終了する。払出し処理では、後述する「含み役」が成立した際の払出し処理もあわせて実行する。
On the other hand, if it is determined in step S100 that the bonus game trigger has not been established, the
一方、ステップS102において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルの組合せが「リーチ役とWILD」か否かを判断する(ステップS104)。ここで、「リーチ役」とは、WILDと共に第1リール22L、第2リール22Cに表示されたシンボルから構成される入賞役である。例えば、図33のS110においてリーチ役は「BAR、BAR」である。そして、後述する、「含み役」とは、リーチ役に含まれるシンボルが、第1リール22L、第2リール22C、第3リール22Rに表示されたシンボル組合せのことである。例えば、「リーチ役」が、「BAR、BAR」の場合は、「含み役」は、「BAR、BAR、BAR」となる。
On the other hand, if it is determined in step S102 that the winning combination has not been won, it is determined whether or not the rearranged symbol combination is “reach combination and WILD” (step S104). Here, the “reach combination” is a winning combination including symbols displayed on the
次に、ステップS105において、同じリーチ役か否かを判断する。そして、CPU50は、先にRAM52に記憶したリーチ役と、今回、再配置されたリーチ役が、同じリーチ役であるかを判断する。そして、異なるリーチ役であると判断した場合、ステップS106へ行く。すなわち、CPU50は、再配置後に、「リーチ役とWILD」が成立した場合は、常にRAM52に、当該リーチ役を倍率変更対象シンボルとして記憶しておく。そして、当該リーチ役は、RAM52に記憶され、次ゲーム以降も保持される。ここで、倍率変更対象シンボルとは、図33に示されるように、倍率が変更される対象となるシンボル組合せのことである。
Next, in step S105, it is determined whether or not the same reach combination. Then, the
CPU50は、異なるリーチ役であると判断した場合には、ステップS106において、当該リーチ役に対応した含み役に倍率変更対象シンボルを設定する(ステップS106)。その後、ステップS108へ行く。
If the
一方、ステップS105において同じリーチ役であると判断した場合、含み役成立時の倍率の変更、すなわち、含み役に入賞した際に払出すクレジットの倍率の変更を行う(ステップS107)。 On the other hand, if it is determined in step S105 that they have the same reach combination, a change of the magnification at the time of formation of the unrecognized combination, that is, a change of the credit to be paid out when winning the unrecognized combination is performed (step S107).
次に、ステップS106又はステップS107の処理の後、ステップS108において、当該含み役成立時に払出すクレジットの払出しを行う。その後、本処理を終了する。 Next, after the processing in step S106 or step S107, in step S108, a credit to be paid out at the time of formation of the hidden combination is paid out. Thereafter, this process is terminated.
[HALF WILD演出]
図33は、メインディスプレイ4に表示されるHALF WILD演出を表す画像の遷移を示している図である。ここで、HALF WILDは、HALF WILD成立時の払出しがWILD成立時の払出しの半分を払出す点でのみWILDと異なり、第3リール22Lのシンボルがワイルドカードとして機能する点で同様である。したがって、以下の実施例では、HALF WILDを説明するが、WILDに適用することも同様に可能である。
[Directed by HALF WILD]
FIG. 33 is a diagram illustrating a transition of an image representing a HALF WILD effect displayed on the
HALF WILD演出は、再配置し、リーチ役とシンボル「HALF WILD」を再配置した後に、さらに同一のリーチ役とシンボル「HALF WILD」が再配置されると、払出しの倍率が上がる。一方、異なるリーチ役とシンボル「HALF WILD」が再配置されると、倍率変更対象シンボルが変更される。本図において、再配置されたシンボルの組合せが「BAR、BAR、BAR」の場合は、払出しが100クレジット、「7、7、7」の場合は、払出しが200クレジットとする。 When the HALF WILD effect is rearranged and the reach combination and the symbol “HALF WILD” are rearranged, the payout rate increases when the same reach combination and the symbol “HALF WILD” are further rearranged. On the other hand, when a different reach combination and the symbol “HALF WILD” are rearranged, the magnification change target symbol is changed. In this figure, when the rearranged symbol combination is “BAR, BAR, BAR”, the payout is 100 credits, and when “7, 7, 7”, the payout is 200 credits.
図33(S110)は、「BAR、BAR、HALF WILD」の組合せの出現により、倍率変更対象シンボルが「BAR」となり、倍率が2倍であることを示している。また、「HALF WILD」による役の成立により、100クレジットの半分である50クレジットを得たことを示している。 FIG. 33 (S110) shows that the magnification change target symbol is “BAR” due to the appearance of the combination of “BAR, BAR, HALF WILD”, and the magnification is doubled. Also, it is shown that 50 credits, which is half of 100 credits, have been obtained due to the formation of the combination by “HALF WILD”.
図33(S111)は、「BAR、BAR、BAR」の組合せの出現により、払出しが100クレジットの2倍となり200クレジットを得たことを示している。 FIG. 33 (S111) shows that with the appearance of the combination of “BAR, BAR, BAR”, the payout is doubled to 100 credits and 200 credits are obtained.
図33(S112)は、(S110)から、さらに「BAR、BAR、HALF WILD」の組合せの出現により、前回と同じリーチ役であるので、役が成立した場合の倍率が2倍から3倍に変更されたことを示している。 In FIG. 33 (S112), since the combination of “BAR, BAR, and HALF WILD” is further introduced from (S110), the reach combination is the same as the previous one. Therefore, the magnification when the combination is established is doubled to tripled. Indicates that it has been changed.
図33(S113)は、(S112)の状態から、「BAR、BAR、BAR」の組合せの出現により、払出しが100クレジットの3倍となり300クレジットを得たことを示している。
FIG. 33 (S113) shows that from the state of (S112), due to the appearance of the combination of “BAR, BAR, BAR”, the payout is three
図33(S114)は、(S110)の状態から、「7、7、HALF WILD」の組合せの出現により、リーチ役が「7、7」であるから、倍率変更対象シンボルが「BAR、BAR,BAR」から「7、7、7」に変更されたこと、倍率が2倍になったことを示している。そして、「HALF WILD」役の成立により、200クレジットの半分である100クレジットを得たことを示している。この場合、先のリーチ役であった、「BAR、BAR、BAR」は、倍率がリセットされ、「×2」の倍率を、次回の「BAR、BAR」のリーチ役成立時に引き継ぐことはない。 In FIG. 33 (S114), since the reach combination is “7, 7” due to the appearance of the combination of “7, 7, HALF WILD” from the state of (S110), the magnification change target symbol is “BAR, BAR, BAR ”is changed to“ 7, 7, 7 ”, and the magnification is doubled. It is shown that 100 credits, which is half of the 200 credits, have been obtained due to the formation of the role of “HALF WILD”. In this case, the magnification of “BAR, BAR, BAR”, which was the previous reach role, is reset, and the magnification of “× 2” is not taken over when the reach role of “BAR, BAR” is established next time.
図33(S115)は、(S114)の状態から、「7、7、7」の組合せの出現により、払出しが200クレジットの2倍となり400クレジットを得たことを示している。 FIG. 33 (S115) shows that from the state of (S114), due to the appearance of the combination of “7, 7, 7”, the payout is doubled to 200 credits and 400 credits are obtained.
[実施例2]
以下、サブリールを設けた場合の本実施例に係るスロットマシン1について、図34〜図46を参照しつつ説明する。まず、本実施例に係るスロットマシン1の概略構成について図34及び図35に基づき、実施例1と相違する部分について説明する。
[Example 2]
Hereinafter, the
図34は、スロットマシン2の斜視図である。スロットマシン2は、第1サブリール26と、第2サブリール27とが実施例1のスロットマシン1に追加されている。第1サブリール26は、メインディスプレイ4に存在し、再配置されたシンボルにより、新たにシンボルが回転し再配置される。第2サブリール27は、サブディスプレイ3に存在し、第1サブリール26に再配置されたシンボルにより、新たにシンボルが回転し再配置される。
FIG. 34 is a perspective view of the
図35は、スロットマシン2の制御系を模式的に示すブロック図である。スロットマシン2において、第1サブリール26と、第2サブリール27とが実施例1のスロットマシン1に追加されていることに伴い、第1サブリール26用のモータ駆動回路82、ステッピングモータ82R、リール位置検出回路85と、第2サブリール27用のモータ駆動回路83、ステッピングモータ83R、リール位置検出回路84とが追加されている。
FIG. 35 is a block diagram schematically showing a control system of the
[第1サブリールによる実施例]
第1サブリールを使用した実施例について、図36〜図39を用いて説明する。
[Example using the first sub reel]
An embodiment using the first sub reel will be described with reference to FIGS.
[第1サブリールのシンボル配列]
図36は、第1サブリール26に表示されるシンボルとコードナンバーを示す図である。第1サブリール26に表される複数種類のシンボルが6個配列されたシンボル列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、ROM51(図35参照)に格納されている。各シンボルには、図36に示すように“00”〜“05”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、ROM51(図35参照)に格納されている。すなわち、第1サブリール26の区別と、コードナンバーとによって、一意にシンボルが特定できる。
[Symbol arrangement of the first sub reel]
FIG. 36 is a diagram showing symbols and code numbers displayed on the
第1サブリール26の周面には、図36に示すように、4種類のシンボルが形成されている。具体的に、第1サブリール26の周面に形成されるシンボルは、「×1」シンボル210、「×2」シンボル211、「×10」シンボル212、「×3」シンボル213である。そして、第1サブリール26の周面には、これら4種類のシンボルが図36に示すような順序で配列されている。第1サブリール26は、シンボル列が図36の矢印方向に移動するように回転駆動される。
As shown in FIG. 36, four types of symbols are formed on the peripheral surface of the
図37は、図8に示した遊技実行処理のステップS16において呼び出されて実行される入賞判定処理4のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 37 is a flowchart showing a subroutine of winning
入賞判定処理4においては、まず、CPU50は、ボーナスゲームトリガー成立か否かを判断する(ステップS120)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せがボーナスゲームトリガーか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立していると判断した場合、ボーナスゲーム処理(図11参照)を呼び出す(ステップS121)。その後、本処理を終了する。
In the winning
一方、ステップS120において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、CPU50は、役入賞か否かを判断する(ステップS122)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理(図12又は図17参照)を呼び出す(ステップS123)。その後、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S120 that the bonus game trigger has not been established, the
一方、ステップS122において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルが「RANKUP!」であるか否かを判断する(ステップS124)。シンボルが「RANKUP!」であると判断した場合、CPU50は、第1サブリール回転処理を行う(ステップS125)。次に、含み役成立時の払出しの倍率決定処理を行う(ステップS126)。ここでの「含み役」とは、実施例1のWILDにて説明した「含み役」と同一であってもよいし、CPU50が所定の役を含み役として、予め決定してもよい。その後、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S122 that the winning combination has not been won, it is determined whether or not the rearranged symbol is “RANKUP!” (Step S124). When determining that the symbol is “RANKUP!”, The
再度、再配置された後に、第1サブリールが回転した場合には、先に決定した倍率決定処理(S126)による倍率は、リセットされ、新たに回転した第1サブリールの再配置の結果に基づいて、倍率が決定される。 If the first sub-reel rotates after being rearranged again, the magnification determined by the previously determined magnification determination process (S126) is reset and based on the result of the rearrangement of the newly rotated first sub-reel. The magnification is determined.
図38は、メインディスプレイ4に表示される第1サブリール演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「7、BAR,RANKUP!」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。第1サブリールの矢印241は、「RANKUP!」が出現したことにより、第1サブリール26が回転していることを表している。
FIG. 38 is a diagram illustrating an example of an image of the first
図39は、図38から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ4に表示される第1サブリール演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、第1サブリール26が回転し、シンボルが再配置され、「×1」、「×2」、「×10」のシンボルが出現したことを表している。そして、第1サブリールの枠242、メッセージ「×2」243は、「×2」に決定したことを表している。
FIG. 39 is a diagram showing an example of an image of the first
[第1、2サブリールによる実施例]
第1サブリールと第2サブリールとを使用した実施例について、図40〜図46を用いて説明する。
[Examples using the first and second sub reels]
An embodiment using the first sub reel and the second sub reel will be described with reference to FIGS.
[第1サブリール及び第2サブリールのシンボル配列]
図40は、第1サブリール26と第2サブリールとに表示されるシンボルとコードナンバーを示す図である。図40の第1サブリールは、第1サブリール26に表された複数種類のシンボルが7個配列されたシンボル列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、ROM51(図35参照)に格納されている。すなわち、各シンボルには、図40に示すように“00”〜“06”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、ROM51(図35参照)に格納されている。すなわち、第1サブリール26の区別と、コードナンバーとによって、一意にシンボルが特定できる。
[Symbol arrangement of the first sub reel and the second sub reel]
FIG. 40 is a diagram showing symbols and code numbers displayed on the
第1サブリール26の周面には、図40に示すように、空白シンボルを含めて7種類のシンボルが形成されている。具体的に、第1サブリール26の周面に形成されるシンボルは、WILDシンボル200、赤7シンボル201、7DORAシンボル202、3BARシンボル203、2BARシンボル204、BARシンボル205、ブランクシンボル206である。そして、第1サブリール26の周面には、これら7種類のシンボルが図40に示すような順序で配列されている。第1サブリール26は、シンボル列が図40の矢印方向に移動するように回転駆動される。
As shown in FIG. 40, seven types of symbols including blank symbols are formed on the peripheral surface of the
図40の第2サブリールは、第2サブリール27に表された複数種類のシンボルが6個配列されたシンボル列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、ROM51(図35参照)に格納されている。各シンボルには、図40に示すように“00”〜“05”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、ROM51(図35参照)に格納されている。すなわち、第2サブリール27の区別と、コードナンバーによって、一意にシンボルが特定できる。
The second sub reel in FIG. 40 shows an example of a symbol row in which six types of symbols represented on the
第2サブリール27の周面には、図40に示すように、4種類のシンボルが形成されている。具体的に、第2サブリール27の周面に形成されるシンボルは、「×1」シンボル230、「×2」シンボル231、「×10」シンボル232、「×3」シンボル233である。そして、第2サブリール27の周面には、これら4種類のシンボルが図40に示すような順序で配列されている。第2サブリール27は、シンボル列が図40の矢印方向に移動するように回転駆動される。
As shown in FIG. 40, four kinds of symbols are formed on the peripheral surface of the
図41は、図8に示した遊技実行処理のステップS16において呼び出されて実行される入賞判定処理5のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 41 is a flowchart showing a subroutine of winning
入賞判定処理4においては、まず、CPU50は、ボーナスゲームトリガー成立か否かを判断する(ステップS130)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せがボーナスゲームトリガーか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立していると判断した場合、ボーナスゲーム処理(図11参照)を呼び出す(ステップS131)。その後、本処理を終了する。
In the winning
一方、ステップS130において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、CPU50は、役入賞か否かを判断する(ステップS132)。この処理において、CPU50は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理(図12又は図17参照)を呼び出す(ステップS133)。その後、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S130 that the bonus game trigger has not been established, the
一方、ステップS132において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルが「RANKUP!」シンボル成立か否かを判断する(ステップS134)。「RANKUP!」シンボルが成立していると判断した場合、CPU50は、第1サブリール回転処理を行う(ステップS135)。そして、含み役の決定を行う(ステップS136)。次に、第2サブリール回転処理を行う(ステップS137)。そして、含み役成立時の払出しの倍率決定処理を行う(ステップS138)。その後、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S132 that the winning combination has not been won, it is determined whether or not the rearranged symbol is a “RANKUP!” Symbol (step S134). When determining that the “RANKUP!” Symbol is established, the
一方、ステップS134において、「RANKUP!」シンボルが成立していないと判断した場合、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S134 that the “RANKUP!” Symbol has not been established, this processing ends.
図42は、メインディスプレイ4に表示される第1、2サブリール演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す第1、2サブリール演出1−1の画像は、シンボルが再配置され、「7、BAR,RANKUP!」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。第1サブリールの矢印245は、右表示窓25にシンボル「RANKUP!」が出現したことにより、第1サブリール26が回転していることを表している。
FIG. 42 is a diagram illustrating an example of images of the first and second
図43は、図42から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ4に表示される第1、2サブリール演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す第1、2サブリール演出1−2の画像は、第1サブリール26が回転し、シンボルが再配置され、「7」、「7」、「BAR」のシンボルが出現し、第1サブリールの枠246、メッセージ「RANK UP7!」247は、シンボル「7」が当籤したことを表している。この結果、含み役は「7、7、7」と決定される。
FIG. 43 is a diagram showing an example of images of the first and second
図44は、図43から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、サブディスプレイ3に表示される第1、2サブリール演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す第1、2サブリール演出1−3の画像は、第2サブリールの矢印248により、第2サブリール27が回転していることを表している。
FIG. 44 is a diagram showing an example of images of the first and second
図45は、図44から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、サブディスプレイ3に表示される第1、2サブリール演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す第1、2サブリール演出1−4の画像は、第2サブリール27にシンボルが再配置された結果、「×2」のシンボルに決定したことを表している。メッセージ「×2GET」249は、含み役「7、7、7」が成立した場合、払出しの倍率が2倍になることを表している。
FIG. 45 is a diagram showing an example of images of the first and second
図46は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示される第1、2サブリール演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、第1、2サブリール演出2において、シンボル「RANKUP!」が出現した場合を示す図である。動作の説明のためにメインディスプレイである図46(2)から説明する。
FIG. 46 is a diagram illustrating an example of images of the first and second
図46(2)は、メインディスプレイ4に表示される第1、2サブリール演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「7、BAR,RANKUP!」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。そして、第1サブリール26が回転し、シンボルが再配置され、「BAR」のシンボルが当籤したことを表している。この結果、含み役は「BAR、BAR,BAR」と決定されたことを、メッセージ「RANK UP BAR!」252で表している。第1サブリールで含み役が決定されると、次に、第2サブリールが回転する。
FIG. 46 (2) is a diagram showing an example of images of the first and second
図46(1)は、サブディスプレイ3に表示される第1、2サブリール演出2の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、第2サブリール27にシンボルが再配置された結果、「×10」のシンボルが当籤したことを表している。メッセージ「×10GET!」251は、含み役「BAR、BAR,BAR」が成立した場合、払出しの倍率が10倍になることをメッセージで表している。上記、第1サブリール26及び第2サブリール27は機械リールとして説明したが、メインディスプレイ4に表示される擬似的なリールであってもよい。
FIG. 46 (1) is a diagram showing an example of images of the first and second
[実施例3]
以下、本実施例に係るビデオスロット1について、図47〜図51を参照しつつ説明する。まず、本実施例に係るビデオスロット1の概略構成について図47及び図48に基づき、実施例1と相違する部分について説明する。
[Example 3]
Hereinafter, the
図47は、ビデオスロット1の斜視図である。ビデオスロット1は、リール22L,22C,22Rがないので、表示窓23,24,25を有さない点で、実施例1のスロットマシン1と相違する。シンボルは、ディスプレイ上に構成されたシンボル表示用枠に再配置される。本実施例の場合、ディスプレイ上に、シンボル表示用枠301,302,302,304,305の5枠を構成する(後述する図49参照)。
FIG. 47 is a perspective view of the
図48は、ビデオスロット1の制御系を模式的に示すブロック図である。ビデオスロット1は、リールがないので、モータ駆動回路、ステッピングモータ、リール位置検出回路を有さない点も、実施例1のスロットマシン1と相違する。
FIG. 48 is a block diagram schematically showing a control system of the
図49は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるフリーゲーム演出1を表す画像の一例を示す図である。フリーゲームは、図11のフローチャートで示したボーナスゲームと同様に、所定回数行われ、倍率変更対象シンボルの役が成立すると、払出しが決定された倍率で行われる。この役及び決定された倍率は、フリーゲーム演出1で抽籤により決定される。そして、フリーゲーム演出2で、フリーゲームが開始され、払出しが行われる。この図が示すフリーゲーム演出1の画像は、シンボルが再配置され、シンボル「RANKUP!」が出現したので、倍率変更対象シンボルの役と所定の倍率を決めるために抽籤が行われ、その結果、倍率変更対象シンボルの役が「7」、倍率が2に決定したことを表している。
FIG. 49 is a diagram illustrating an example of an image representing the
図49(1)は、サブディスプレイ3に表示されるフリーゲーム演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、メインディスプレイ4でシンボル「RANKUP!」が出現したので、サブディスプレイ3のシンボル表示用枠314にシンボルが再配置された結果、シンボル「7」311、シンボル「BAR」312、シンボル「BARBAR」313のなかから、シンボル「7」311が「×2」で入賞したことを表している。
FIG. 49 (1) is a diagram showing an example of an image of the
図49(2)は、メインディスプレイ4に表示されるフリーゲーム演出1の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボル表示用枠301,302,303,304,305にシンボルが再配置され、「7、BAR,BARBAR、7、RANKUP!」の組合せが、各枠に表示されていることを表している。そして、メッセージ「7×2 GET!」306は、シンボル「7」311が「×2」で入賞したので、シンボルの組合せ「7、7、7、7、7」の払出しに対し、2倍の倍率を獲得したことを表している。
FIG. 49 (2) is a diagram illustrating an example of an image of the
図50は、メインディスプレイ4に表示されるフリーゲーム演出2の画像の一例を示す図である。フリーゲーム演出2では、シンボルが再配置され、スキャッタシンボル「S」が3箇所に出現すると、フリーゲームがはじまり、倍率変更対象シンボルの役が成立すると、払出しが決定された倍率で行われる。この図が示すフリーゲーム演出2−1の画像は、シンボル表示用枠301,302,303,304,305にシンボルが再配置され、「S、7、S、BAR、S」の組合せが表示されていることを表している。そして、スキャッタシンボル「S」が3箇所に出現したので、フリーゲーム数を決定し、フリーゲームが10回行われることをメッセージ「10FREE GAME スタート」321で表している。
FIG. 50 is a diagram illustrating an example of an image of the
図51は、図50から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ4に表示されるフリーゲーム演出2の画像の一例を示す図である。この図が示すフリーゲーム演出2−2の画像は、シンボルが再配置され、シンボル表示用枠301,302,303,304,305に「7、7、7、7、7」の組合せが表示されていることを表している。そして、メッセージ「FREE GAME 残り3GAME」322は、フリーゲームの回数が残り3回行われることを表している。メッセージ「WIN!300×2 600CREDITS!!」323は、倍率変更対象シンボルの役「7」と、倍率2とを決定したフリーゲーム演出1に基づき、「7、7、7、7、7」が成立した場合の払出し300に対し、2倍の600クレジットが払出されることを表している。
FIG. 51 is a diagram illustrating an example of an image of the
[他の変形例:プログレッシブからの払出しについて]
図52は、プログレッシブからの払出し処理のサブルーチンを示すフローチャートである。プログレッシブからの払出し処理の場合に呼び出されて実行される払出し処理の一実施例を示す。
[Other variations: Progressive payout]
FIG. 52 is a flowchart showing a subroutine of progressive payout processing. An example of payout processing that is called and executed in the case of progressive payout processing will be described.
プログレッシブからの払出し処理においては、まず、CPU50は、払出しの要求ありか否かを判断する(ステップS140)。払出しの要求がないと判断した場合、処理をステップS140に戻す。
In the progressive payout process, first, the
一方、ステップS140において、払出しの要求があると判断した場合、CPU50は、プログレッシブの加算量は0以上か否かの判断を行う(ステップS141)。
On the other hand, when determining in step S140 that there is a payout request, the
ステップS141において、プログレッシブの加算量は0以上であると判断した場合、CPU50は、プログレッシブ加算量から優先的に払出しを行う(ステップS142)。その後、本処理を終了する。
When it is determined in step S141 that the progressive addition amount is 0 or more, the
一方、ステップS141において、プログレッシブの加算量は0以上ではないと判断した場合、CPU50は、通常の払出しを行う(ステップS143)。その後、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S141 that the progressive addition amount is not 0 or more, the
[他の変形例:トリガー演出4について]
図53は、メインディスプレイ4及びサブディスプレイ3に表示されるトリガー演出4を表す画像の一例を示す図である。この図が示すトリガー演出4の画像は、所定の外れのシンボルの組合せである場合に、ポイントが加算されることを表している。所定の外れのシンボルの組合せについて、ポイントが貯まるので、遊技者の遊技に対する興味を失うことがない様にすることが可能である。所定の外れのシンボル組合せは、予め決定されていてもよいし、抽籤により所定のタイミングで決定されてよい。
[Other variations: About trigger production 4]
FIG. 53 is a diagram illustrating an example of an image representing the
図53(1)は、サブディスプレイ3に表示されるトリガー演出4の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルの組合せが「7、7、7」である場合には、通常払出しの1.5倍を払出すことを表し、獲得しているポイントが1であることを表している。
FIG. 53 (1) is a diagram illustrating an example of an image of the
図53(2)は、メインディスプレイ4に表示されるトリガー演出4の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、予め定められた全ての入賞組合せに該当しない所定の外れのシンボル組合せ「BARBAR、BAR、7」の組合せが、左表示窓23、中表示窓24、右表示窓25に表示されていることを表している。再配置されたシンボルの組合せが、所定の外れのシンボル組合せなので、ポイントを獲得したことを表している。
FIG. 53 (2) is a diagram illustrating an example of an image of the
本実施例では、RANKUP演出1において、「777 300 ×2」の状態で、「RANKUP!」によるポイントの加算が基準値を超えた場合については、明示しなかったが、2BARの払出しクレジット数を更新して「BARBAR BARBAR BARBAR ・・・100」となるとすることもできる。「RANKUP!」が再配置されると払出しクレジット数が更新される場合があるので、遊技者の遊技に対する興味を失うことがない様にすることが可能である。
In the present embodiment, in the
以上、実施例を示したが、あくまで一例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、スロットマシン等のリール22L,22C,22Rに示されるシンボルの組合せに限定されることなく、テーブルゲーム(例えば、トランプゲーム、麻雀ゲーム等)のシンボルの組合せにも適応することができ、各種構成要件は適宜設計変更可能である。また、実施例中で示した効果は、実施例から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施例に記載されたものに限定されるものではない。また、本実施例で示した、倍率その他の数値は、スロットマシン1又はビデオスロット1の遊技性を高めるために適宜設計変更可能である。
Although the embodiment has been described above, it is merely an example, and the present invention is not particularly limited, and is not limited to the combination of symbols shown on the
1 スロットマシン
3 サブディスプレイ
4 メインディスプレイ
22L,22C,22R リール
23,24,25 表示窓
50 CPU
50a 主制御回路
51 ROM
52 RAM
171 副制御回路
223 サブROM
1
50a
52 RAM
171
Claims (3)
プレーヤからの操作に応じて、ゲームを開始する段階と、
ゲームの開始に応じて、ゲームを進行する段階と、
前記ゲームの進行に応じて、表示デバイスに複数のシンボルを表示する段階と、
前記ゲームの結果として、前記表示デバイスに表示された複数のシンボルが所定の組合せを表示した場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定する段階と、
予め定められた全ての入賞組合せに該当しない第1のシンボル組合せが成立したことを条件に、ポイントの値を累積加算する段階と、
前記第1のシンボル組合せとは異なる第2のシンボル組合せが前記表示デバイスに停止表示された場合に、前記累積加算されたポイントの値に基づいて、払出しを行う段階と、を備えることを特徴とするゲームを実行する方法。 A method executed by a gaming machine that pays out a predetermined amount of credit,
In response to an operation from the player, starting the game;
Progressing through the game as the game starts,
Displaying a plurality of symbols on a display device in accordance with the progress of the game;
Deciding to pay out a predetermined amount of credit when a plurality of symbols displayed on the display device display a predetermined combination as a result of the game;
A step of accumulatively adding point values on condition that a first symbol combination that does not correspond to all predetermined winning combinations is established;
Paying out based on the value of the accumulated points when a second symbol combination different from the first symbol combination is stopped and displayed on the display device. How to run the game.
周囲に複数のシンボルを有する複数のリールと、
信号を受信することに応じて、当該複数のリールを回転、停止するモータと、
プレーヤからの操作に応じて、ゲームを開始するための入力デバイスと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
(a)前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数の抽籤を行い、ゲームを開始する処理、
(b)前記複数のリールの回転を行う信号を前記モータに送信する処理、
(c)前記乱数の抽籤結果に応じて、前記複数のリールの回転を停止する信号を前記モータに送信する処理、
(d)停止表示された前記複数のリールの複数のシンボルが所定の組合せを表示した場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定する処理、
(e)予め定められた全ての入賞組合せに該当しない第1のシンボル組合せが成立したことを条件に、ポイントの値を累積加算する処理、
(f)前記第1のシンボル組合せとは異なる第2のシンボル組合せが停止表示された場合に、前記累積加算されたポイントの値に基づいて、払出すクレジット量を決定する処理、
(g)(f)にて決定されたクレジット量を払出す処理。 A gaming machine that pays out a predetermined amount of credit,
A plurality of reels having a plurality of symbols around;
A motor that rotates and stops the plurality of reels in response to receiving the signal;
An input device for starting a game in response to an operation from the player;
A gaming machine comprising: a controller that executes the following processing.
(A) A process of lottering random numbers in response to an input to the input device and starting a game;
(B) a process of transmitting a signal for rotating the plurality of reels to the motor;
(C) a process of transmitting a signal for stopping rotation of the plurality of reels to the motor in accordance with the random number lottery result;
(D) a process of determining to pay out a predetermined amount of credit when a plurality of symbols of the plurality of reels that have been stopped display a predetermined combination;
(E) A process of cumulatively adding point values on condition that a first symbol combination that does not correspond to all predetermined winning combinations has been established;
(F) a process of determining a credit amount to be paid out based on the value of the cumulatively added points when a second symbol combination different from the first symbol combination is stopped and displayed;
(G) Processing for paying out the credit amount determined in (f).
複数のシンボルを回転表示するディスプレイと、
プレーヤからの操作に応じて、ゲームを開始するための入力デバイスと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
(a)前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数の抽籤を行い、ゲームを開始する処理、
(b)前記ディスプレイに表示されている複数のシンボルの回転表示を行う処理、
(c)前記乱数の抽籤結果に応じて、前記ディスプレイに前記複数のシンボルの回転を停止表示する処理、
(d)前記ディスプレイに停止表示された複数のシンボルが所定の組合せを表示した場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定する処理、
(e)予め定められた全ての入賞組合せに該当しない第1のシンボル組合せが成立したことを条件に、ポイントの値を累積加算する処理、
(f)前記第1のシンボル組合せとは異なる第2のシンボル組合せが前記ディスプレイに停止表示された場合に、前記累積加算されたポイントの値に基づいて、払出すクレジット量を決定する処理、
(g)(f)にて決定されたクレジット量を払出す処理。 A gaming machine that pays out a predetermined amount of credit,
A display that rotates and displays multiple symbols;
An input device for starting a game in response to an operation from the player;
A gaming machine comprising: a controller that executes the following processing.
(A) A process of lottering random numbers in response to an input to the input device and starting a game;
(B) a process for rotating and displaying a plurality of symbols displayed on the display;
(C) a process of stopping and displaying the rotation of the plurality of symbols on the display according to the random number lottery result;
(D) a process of determining to pay out a predetermined amount of credit when a plurality of symbols stopped and displayed on the display display a predetermined combination;
(E) A process of cumulatively adding point values on condition that a first symbol combination that does not correspond to all predetermined winning combinations has been established;
(F) When a second symbol combination different from the first symbol combination is stopped and displayed on the display, a process of determining a credit amount to be paid out based on the value of the cumulatively added points;
(G) Processing for paying out the credit amount determined in (f).
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