JP2008257431A - Image display device and image display method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、描画する画像生成時の計算負荷を低減することができる画像表示装置及び画像表示方法に関する。 The present invention relates to an image display device and an image display method capable of reducing a calculation load when generating an image to be drawn.
従来から実時間型の立体画像表示方法において、操作者が表示画面上の何処を注視しているかに関わらず画面上に表示される画像全域を同一の画像生成アルゴリズムによって生成されていたため、計算負荷が高くなるという問題を解決するために、操作者の視点を求め、視点周辺以外の領域に表示するべき画像の精細度を低くして計算負荷を軽減する画像表示方法が知られている(例えば、特許文献1参照)。
ところで、近年は、技術進歩に伴ってリアルタイムに生成された画像は特に高精細化してきており、よりリアルな表現を求めて、モデルのデータ量、シェーダ(陰影処理プログラム)の計算負荷ともに増大してきている。しかしながら、ハードウェアの処理能力が充分でないため、リアルタイム性の確保が困難となっている。特に、立体映像を生成するためには、1フレーム当たり少なくとも2枚の画像を生成する必要があるため、2次元画像に比べてさらなる計算負荷の低減が求められる。また、立体画像の高精細化をするためには、シェーダによって陰影処理を施す必要があるが、陰影処理は、画像中に含まれるオブジェクト(画像中の物体)を構成するポリゴン毎に施す必要があるため、画像中に含まれるポリゴンの数に応じて、計算負荷が増大してしまうという問題がある。したがって、表示装置の能力を超えた数のポリゴンをリアルタイムで表示することが困難になるため、表示するべき画像の内容に応じて表示装置の能力を向上させていかなければならず、表示装置のコストが高くなってしまうという問題もある。 By the way, in recent years, images generated in real time have become particularly high-definition as technology advances, and both the amount of model data and the calculation load of shaders (shadow processing programs) have been increasing in search of more realistic expressions. ing. However, since the processing capability of the hardware is not sufficient, it is difficult to ensure real time performance. In particular, in order to generate a stereoscopic video, it is necessary to generate at least two images per frame, and therefore a further reduction in calculation load is required compared to a two-dimensional image. In addition, in order to increase the definition of a stereoscopic image, it is necessary to perform a shading process using a shader. However, it is necessary to perform the shading process for each polygon constituting an object (an object in the image) included in the image. Therefore, there is a problem that the calculation load increases according to the number of polygons included in the image. Therefore, since it is difficult to display in real time the number of polygons exceeding the capacity of the display device, the capability of the display device must be improved according to the content of the image to be displayed. There is also a problem that the cost becomes high.
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、陰影処理を伴う立体画像表示を表示装置の能力を向上させることなく、陰影処理を伴う高精細な立体画像表示を行うことができる画像表示装置及び画像表示方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such circumstances, and an image capable of performing high-definition stereoscopic image display with shadow processing without improving the capability of the display device for stereoscopic image display with shadow processing. An object is to provide a display device and an image display method.
本発明は、陰影処理を施した画像を表示する画像表示装置であって、画像を表示する表示手段と、描画対象の画像データに対して施す前記陰影処理の精細度が異なる複数のシェーダと、前記表示手段に表示するべき画像データが記憶された画像データ記憶手段と、動体の移動速度と動体視力との関係が予め定義された視力データ記憶手段と、視聴者の視点位置を求める視点位置算出手段と、描画するべき画像データの移動速度を求め、前記視力データ記憶手段を参照して、求めた前記移動速度に対応する動体視力を取得する動体視力取得手段と、前記取得した動体視力に応じた精細度の前記シェーダを選択して、描画するべき画像データに対して、選択したシェーダを用いて陰影処理を施す陰影処理手段とを備えたことを特徴とする。 The present invention is an image display device that displays an image subjected to a shadow process, a display unit that displays an image, and a plurality of shaders having different definition of the shadow process performed on image data to be rendered, Image data storage means in which image data to be displayed on the display means is stored; visual acuity data storage means in which the relationship between the moving speed of the moving object and the moving visual acuity is predefined; and viewpoint position calculation for determining the viewer's viewpoint position A moving visual acuity acquisition means for obtaining a moving visual acuity corresponding to the obtained moving speed with reference to the visual acuity data storage means and obtaining a moving speed of the image data to be drawn; The image processing apparatus includes a shadow processing unit that selects the shader having a high definition and performs a shadow process on the image data to be drawn using the selected shader.
本発明は、前記陰影処理手段は、前記陰影処理を施す画像データの単位がポリゴンまたはピクセルであることを特徴とする。 In the present invention, the shading processing means is characterized in that a unit of image data to be subjected to the shading processing is a polygon or a pixel.
本発明は、前記視力データ記憶手段は、KVA動体視力とDVA動体視力のそれぞれと、動体の移動速度の関係が定義され、前記画像は、立体画像であることを特徴とする。 According to the present invention, the visual acuity data storage means defines a relationship between each of KVA moving visual acuity and DVA moving visual acuity and a moving speed of the moving object, and the image is a stereoscopic image.
本発明は、陰影処理を施した画像を表示するために、画像を表示する表示手段と、描画対象の画像データに対して施す前記陰影処理の精細度が異なる複数のシェーダと、前記表示手段に表示するべき画像データが記憶された画像データ記憶手段と、動体の移動速度と動体視力との関係が予め定義された視力データ記憶手段とを備えた画像表示装置における画像表示方法であって、視聴者の視点位置を求める視点位置算出ステップと、描画するべき画像データの移動速度を求め、前記視力データ記憶手段を参照して、求めた前記移動速度に対応する動体視力を取得する動体視力取得ステップと、前記取得した動体視力に応じた精細度の前記シェーダを選択して、描画するべき画像データに対して、選択したシェーダを用いて陰影処理を施す陰影処理ステップとを有することを特徴とする。 In order to display an image subjected to shadow processing, the present invention provides a display means for displaying an image, a plurality of shaders with different degrees of definition of the shadow processing applied to image data to be drawn, and the display means. An image display method in an image display device comprising: image data storage means storing image data to be displayed; and visual acuity data storage means in which a relationship between a moving speed of a moving object and a moving visual acuity is predefined. A viewpoint position calculating step for obtaining a viewpoint position of the person, a moving eyesight obtaining step for obtaining a moving eyesight corresponding to the obtained moving speed by obtaining a moving speed of image data to be drawn and referring to the eyesight data storage unit And selecting the shader with a definition corresponding to the acquired moving visual acuity, and performing shadow processing on the image data to be drawn using the selected shader And having a physical step.
本発明によれば、画像の複雑さに比例して計算量が増加する陰影処理において、描画対象のポリゴンまたはピクセル毎に移動速度(視点との相対速度)を求めて、移動速度に応じたシェーダを選択するようにしたため、描画を行うハードウェアの性能を向上させることなく、複雑な画像(描画するべきポリゴンの数が多い画像)の描画を行うことが可能となる。これにより、視聴者に画像の質の低下を認識されずに、計算量を削減させることが可能になるという効果が得られる。 According to the present invention, in a shading process in which the amount of calculation increases in proportion to the complexity of an image, a moving speed (relative speed with respect to the viewpoint) is obtained for each polygon or pixel to be drawn, and a shader corresponding to the moving speed is obtained. Therefore, it is possible to draw a complex image (an image having a large number of polygons to be drawn) without improving the performance of the hardware for drawing. As a result, it is possible to reduce the amount of calculation without the viewer recognizing a decrease in image quality.
以下、本発明の一実施形態による画像表示装置を図面を参照して説明する。図1は同実施形態の構成を示すブロック図である。この図において、符号1は、画像表示装置の処理動作を統括して制御することにより画像の描画を行う描画部である。符号2は、画像を表示する表示部であり、液晶のディスプレイやプロジェクタ等で構成する。符号3は、表示部2に表示する画像データを一時的に記憶するフレームバッファである。符号4は、表示部2に表示する立体画像のデータが予め記憶された画像データ記憶部である。符号5は、人間の標準的な動体視力のデータが予め記憶された視力データ記憶部である。符号6は、画像データ記憶部4に記憶されている画像データに対して陰影処理を施す複数種類のシェーダ(陰影処理プログラム)が予め記憶されたシェーダ記憶部である。
Hereinafter, an image display device according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the embodiment. In this figure, reference numeral 1 denotes a drawing unit that draws an image by comprehensively controlling the processing operation of the image display apparatus.
ここで、人間の動体視力について説明する。動体視力は、視点に対して相対的に移動している物体を見るときの視力であり、静止視力よりも劣る。人間の動体視力には、KVA(Kinetic Visual Acuity)動体視力とDVA(Dynamic Visual Acuity)動体視力の2種類がある。KVA動体視力とは、視点に対して、前後方向に動く時の視力であり、毛様体筋による水晶体の厚みの変化に関連する。一方、DVA動体視力とは、視点に対して、水平方向に動くときの視力であり、外眼筋による眼球移動に関連する。それぞれの動体視力と移動速度の関連(特開2000−237133号広報より引用)を図3に示す。図3に示すように、KVA動体視力とDVA動体視力のいずれも動体の速度が速くなるにしたがて視力は低下する。2次元映像では、前後方向の焦点移動は不要なため、水晶体の厚みの変化は起こらないが、立体映像においては、前後方向の焦点移動が必要なため、視聴者の視力にKVA動体視力も関連する。そのため、立体画像中に含まれる動体の陰影処理において、動体視力に応じて最適なシェーダを選択して陰影処理計算を行うことにより、計算時間を大幅に短縮することができる。図1に示す視力データ記憶部5には、図3に示す2つの動体視力のそれぞれについて、速度(または角速度)と視力の関係が定義されたデータが記憶されている。したがって、速度または角速度が決まると、視力データ記憶部5を参照してこれらの速度または角速度に対応する2つの動体視力のいずれかを得ることが可能となる。 Here, human visual acuity will be described. The dynamic visual acuity is a visual acuity when viewing an object moving relative to the viewpoint, and is inferior to a static visual acuity. There are two types of human visual acuity: KVA (Kinetic Visual Acuity) dynamic visual acuity and DVA (Dynamic Visual Acuity) dynamic visual acuity. The KVA moving body visual acuity is visual acuity when moving in the front-rear direction with respect to the viewpoint, and is related to a change in the thickness of the lens by the ciliary muscle. On the other hand, DVA moving body visual acuity is visual acuity when moving in the horizontal direction with respect to the viewpoint, and is related to eye movement by the extraocular muscles. FIG. 3 shows the relationship between each moving object visual acuity and the moving speed (cited from JP 2000-237133 A). As shown in FIG. 3, the visual acuity of both the KVA moving body visual acuity and the DVA moving body visual acuity decreases as the speed of the moving body increases. In two-dimensional images, the lens thickness does not change because there is no need to move the focal point in the front-rear direction. However, in the three-dimensional image, the focal point movement in the front-rear direction is necessary. To do. Therefore, in the shadow processing of a moving object included in a stereoscopic image, the calculation time can be greatly shortened by selecting an optimum shader according to the moving object visual acuity and performing the shadow processing calculation. The visual acuity data storage unit 5 shown in FIG. 1 stores data in which the relationship between speed (or angular velocity) and visual acuity is defined for each of the two moving object visual acuities shown in FIG. Therefore, when the speed or angular velocity is determined, it is possible to obtain either of the two moving object visual acuities corresponding to these speeds or angular velocities with reference to the visual acuity data storage unit 5.
次に、図2を参照して、図1に示す画像表示装置の動作を説明する。まず、描画部1は、画像データ記憶部4に記憶されている画像を参照するときの仮想空間内の視点位置情報を求める。視点位置情報は、視聴者の両目の位置と描画面の幅・高さを求め、それらを基に、仮想空間内での左右の視点位置を求める(ステップS1)。次に、描画部1は、生成するべき画像の画角から、KVA動体視力とDVA動体視力のそれぞれに掛ける描画パラメータを求める(ステップS2)。描画パラメータは、以下のようにして求める。生成する画像の画角が小さい場合は、KVA動体視力の影響が小さくなるようにするために描画パラメータを小さい値とし、DVA動体視力の影響が大きくなるように描画パラメータを大きい値とする。一方、生成する画像の画角が大きい場合は、KVA動体視力の影響が大きくなるように描画パラメータを大きい値とし、DVA動体視力の影響が小さくなるように描画パラメータを小さい値とする。
Next, the operation of the image display apparatus shown in FIG. 1 will be described with reference to FIG. First, the drawing unit 1 obtains viewpoint position information in the virtual space when referring to an image stored in the image
次に、描画するべき対象ポリゴンの移動量、移動方向およびフレームレートから、視点に対して前後方向の速度と水平方向の角速度を求め、それぞれステップS2において求めたパラメータとの積を算出する。そして、描画部1は、視力データ記憶部5を参照して、求めた2つの積の値(描画パラメータが乗算された前後方向の速度と水平方向の角速度の値)に対応するKVA動体視力とDVA動体視力をそれぞれ求める(ステップS3)。動体が視点から十分遠くにある場合、その動体が前後方向に動いても、人間の目ではその距離の違いを認識することはできない。人間の副尺視力(接する2本の線における位相差の検知限)は10秒程度であり、輻輳角が20秒あれば誰にでも見分けることができる。輻輳角が20秒のときの、視点から動体までの距離は約650mである。そのため、視点から対象ポリゴンまでの距離が650m以上の場合は、KVA視力を考慮しない。 Next, the front-rear direction velocity and the horizontal angular velocity with respect to the viewpoint are obtained from the movement amount, movement direction, and frame rate of the target polygon to be drawn, and the product of the parameters obtained in step S2 is calculated. The drawing unit 1 refers to the visual acuity data storage unit 5 and the KVA moving body visual acuity corresponding to the obtained two product values (the longitudinal velocity multiplied by the drawing parameter and the horizontal angular velocity). The DVA moving body visual acuity is obtained (step S3). When the moving object is sufficiently far from the viewpoint, even if the moving object moves in the front-rear direction, the human eye cannot recognize the difference in distance. The human visual acuity (detection limit of phase difference between two lines in contact with each other) is about 10 seconds, and anyone can distinguish if the convergence angle is 20 seconds. When the convergence angle is 20 seconds, the distance from the viewpoint to the moving object is about 650 m. Therefore, when the distance from the viewpoint to the target polygon is 650 m or more, KVA visual acuity is not considered.
次に、描画部1は、対象ポリゴンの表面テクスチャから、知覚のしやすさを示すパラメータを求める(ステップS4)。移動体の知覚のしやすさは、物体表面の柄・模様にも依存するため、対象ポリゴンの表面テクスチャが、知覚しにくい場合は、より計算負荷を低減することができる。続いて、描画部1は、ステップS3において求めたKVA動体視力とDVA動体視力それぞれの値と、ステップS4において求めた知覚のしやすさパラメータの積を求め、その値に応じたシェーダを選択する(ステップS5)。シェーダ記憶部6には、KVA動体視力とDVA動体視力それぞれの値と、知覚のしやすさのパラメータとの積の値と、用いるべきシェーダが関係付けされている。描画部1はこの関係を参照して、最適なシェーダを選択する。 Next, the drawing unit 1 obtains a parameter indicating the ease of perception from the surface texture of the target polygon (step S4). Since the ease of perception of a moving object depends on the pattern / pattern on the surface of the object, the calculation load can be further reduced if the surface texture of the target polygon is difficult to perceive. Subsequently, the drawing unit 1 calculates the product of each value of the KVA moving body visual acuity and the DVA moving body visual acuity obtained in step S3 and the perceptibility parameter obtained in step S4, and selects a shader corresponding to the value. (Step S5). The shader storage unit 6 is associated with a shader to be used and a product value of each value of the KVA moving body visual acuity and the DVA moving body visual acuity and a parameter of ease of perception. The drawing unit 1 refers to this relationship and selects an optimum shader.
次に、描画部1は、選択したシェーダにより描画対象のポリゴンに対して、陰影処理のための演算を実行して(ステップS6)、得られた結果を描画データとしてフレームバッファ3に書き込む(ステップS7)。描画部1は、ステップS2からS7の処理を、フレームバッファ3に書き込むべき全てのポリゴンに対して実行することに1フレームの描画データがフレームバッファ3に書き込まれることになる。これにより、フレームバッファ3には、ポリゴンの移動速度毎に異なった陰影処理が施された描画データが書き込まれることになる。すなわち、移動速度(視点との相対速度)が速い場合は、低精細の陰影処理が施され、移動速度が遅い場合は、高精細の陰影処理が施された描画データとなる。表示部2は、フレームバッファ3に書き込まれた描画データを順次読み出すことにより画像表示が行われる。
Next, the drawing unit 1 performs an operation for shading processing on the polygon to be drawn by the selected shader (step S6), and writes the obtained result as drawing data in the frame buffer 3 (step S6). S7). The drawing unit 1 writes one frame of drawing data into the
このように、KVA動体視力を考慮して描画データの生成を行うことにより、従来の手法よりも、画像の質の低下を認識されることなく、計算量を削減させることができる。また、ポリゴン毎にシェーダを選択するようにしたため、計算負荷の軽いシェーダを適用した際に、従来の手法のように、オブジェクト内で一様に画質が低下することなく描画データを生成することが可能となる。 Thus, by generating drawing data in consideration of the KVA moving body visual acuity, it is possible to reduce the calculation amount without recognizing a decrease in image quality as compared with the conventional method. In addition, since a shader is selected for each polygon, when a shader with a light calculation load is applied, drawing data can be generated without degradation in image quality uniformly in the object as in the conventional method. It becomes possible.
なお、前述した手法では、ポリゴン毎に、適用するシェーダを選択する例を説明したが、ポリゴン毎ではなく、表面テクスチャのピクセル単位で、適用するシェーダを選択するようにしてもよい。このようにすることにより、一般的に、ポリゴンよりもテクスチャのピクセルは小さいので、より厳密に移動速度の計算を行うことができるため、さらに計算量を低減することができる。また、ポリゴンでは考慮できなかった、ポリゴンの回転・テクスチャアニメーションが視力に与える影響も考慮することができる。 In the above-described method, an example in which a shader to be applied is selected for each polygon has been described. However, a shader to be applied may be selected not for each polygon but for each surface texture pixel. By doing in this way, since the texture pixel is generally smaller than the polygon, the movement speed can be calculated more strictly, so that the calculation amount can be further reduced. In addition, the influence of polygon rotation / texture animation on visual acuity, which could not be considered for polygons, can also be considered.
また、図1においては、複数のシェーダプログラムをシェーダ記憶部6に記憶しておく例を示したが、複数のシェーダのプログラムに代えて、シェーディングを実行する複数の専用ハードウェアを備えておき、これらの専用ハードウェアを選択して陰影処理を実行するようにしてもよい。 In FIG. 1, an example in which a plurality of shader programs are stored in the shader storage unit 6 is shown. However, instead of a plurality of shader programs, a plurality of dedicated hardware that executes shading is provided, The shadow processing may be executed by selecting these dedicated hardware.
このように、画像の複雑さに比例して計算量が増加する陰影処理において、描画対象のポリゴンまたはピクセル毎に移動速度(視点との相対速度)を求めて、移動速度に応じたシェーダを選択するようにしたため、描画を行うハードウェアの性能を向上させることなく、複雑な画像(描画するべきポリゴンの数が多い画像)の描画を行うことが可能となる。これにより、視聴者に画像の質の低下を認識されずに、計算量を削減させることが可能となる。 In this way, in shade processing where the amount of calculation increases in proportion to the complexity of the image, the moving speed (relative speed with respect to the viewpoint) is calculated for each polygon or pixel to be drawn, and a shader corresponding to the moving speed is selected. Therefore, it is possible to draw a complex image (an image having a large number of polygons to be drawn) without improving the performance of hardware for drawing. As a result, the amount of calculation can be reduced without the viewer perceiving a decrease in image quality.
特に、対象物体が移動している時、もしくは視点が移動している時の人間の視力は、静止している時に比べて低くなることを利用して、対象物体の視点に対する相対的な移動速度に応じて、最適な陰影計算手法を選択するようにしたため、視聴者に生成画像の質の低下を認知されることなく、計算負荷を低減することができる。また、立体画像表示に重要となるKVA動体視力の影響を考慮して描画データを生成するようにしたため、視聴者に画質の低下を認識させることなく陰影処理の計算量を削減することが可能である。従来の手法では、対象物体の移動速度に関わらず、同一の陰影計算手法を用いていたため、負荷の軽い手法を用いた際、対象物体が静止していると画質の低下が認識されてしまうが、ポリゴンの移動速度に応じて最適なシェーダを選択するようにしたため、視聴者に画質の低下を認識されてしまうことを防止することができる。 In particular, when the target object is moving or the viewpoint is moving, the human visual acuity is lower than when the target object is stationary. Accordingly, the optimum shadow calculation method is selected according to the above, so that the calculation load can be reduced without the viewer perceiving a decrease in the quality of the generated image. In addition, since the drawing data is generated in consideration of the influence of the KVA moving visual acuity which is important for the stereoscopic image display, it is possible to reduce the calculation amount of the shadow processing without causing the viewer to recognize the deterioration of the image quality. is there. In the conventional method, the same shading calculation method is used regardless of the moving speed of the target object. Therefore, when using a lightly loaded method, a decrease in image quality is recognized if the target object is stationary. Since the optimum shader is selected according to the moving speed of the polygon, it is possible to prevent the viewer from recognizing the deterioration of the image quality.
なお、図1における処理部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより画像表示処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、ホームページ提供環境(あるいは表示環境)を備えたWWWシステムも含むものとする。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。 The program for realizing the function of the processing unit in FIG. 1 is recorded on a computer-readable recording medium, and the program recorded on the recording medium is read into a computer system and executed to execute image display processing. You may go. Here, the “computer system” includes an OS and hardware such as peripheral devices. The “computer system” includes a WWW system having a homepage providing environment (or display environment). The “computer-readable recording medium” refers to a portable medium such as a flexible disk, a magneto-optical disk, a ROM, and a CD-ROM, and a storage device such as a hard disk built in the computer system. Further, the “computer-readable recording medium” refers to a volatile memory (RAM) in a computer system that becomes a server or a client when a program is transmitted via a network such as the Internet or a communication line such as a telephone line. In addition, those holding programs for a certain period of time are also included.
また、上記プログラムは、このプログラムを記憶装置等に格納したコンピュータシステムから、伝送媒体を介して、あるいは、伝送媒体中の伝送波により他のコンピュータシステムに伝送されてもよい。ここで、プログラムを伝送する「伝送媒体」は、インターネット等のネットワーク(通信網)や電話回線等の通信回線(通信線)のように情報を伝送する機能を有する媒体のことをいう。また、上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であっても良い。 The program may be transmitted from a computer system storing the program in a storage device or the like to another computer system via a transmission medium or by a transmission wave in the transmission medium. Here, the “transmission medium” for transmitting the program refers to a medium having a function of transmitting information, such as a network (communication network) such as the Internet or a communication line (communication line) such as a telephone line. The program may be for realizing a part of the functions described above. Furthermore, what can implement | achieve the function mentioned above in combination with the program already recorded on the computer system, and what is called a difference file (difference program) may be sufficient.
1・・・描画部、2・・・表示部、3・・・フレームバッファ、4・・・画像データ記憶部、5・・・視力データ記憶部、6・・・シェーダ記憶部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Drawing part, 2 ... Display part, 3 ... Frame buffer, 4 ... Image data storage part, 5 ... Visual acuity data storage part, 6 ... Shader storage part
Claims (4)
画像を表示する表示手段と、
描画対象の画像データに対して施す前記陰影処理の精細度が異なる複数のシェーダと、
前記表示手段に表示するべき画像データが記憶された画像データ記憶手段と、
動体の移動速度と動体視力との関係が予め定義された視力データ記憶手段と、
視聴者の視点位置を求める視点位置算出手段と、
描画するべき画像データの移動速度を求め、前記視力データ記憶手段を参照して、求めた前記移動速度に対応する動体視力を取得する動体視力取得手段と、
前記取得した動体視力に応じた精細度の前記シェーダを選択して、描画するべき画像データに対して、選択したシェーダを用いて陰影処理を施す陰影処理手段と
を備えたことを特徴とする画像表示装置。 An image display device that displays an image subjected to shading processing,
Display means for displaying an image;
A plurality of shaders having different definition of the shading process applied to the image data to be rendered;
Image data storage means storing image data to be displayed on the display means;
A visual acuity data storage means in which the relationship between the moving speed of the moving object and the dynamic visual acuity is predefined;
Viewpoint position calculating means for determining the viewer's viewpoint position;
Obtaining a moving speed of image data to be drawn, referring to the visual acuity data storage means, and obtaining a moving visual acuity corresponding to the obtained moving speed;
An image comprising: shade processing means for selecting the shader having a definition corresponding to the acquired moving visual acuity and performing a shadow process on the image data to be drawn using the selected shader. Display device.
視聴者の視点位置を求める視点位置算出ステップと、
描画するべき画像データの移動速度を求め、前記視力データ記憶手段を参照して、求めた前記移動速度に対応する動体視力を取得する動体視力取得ステップと、
前記取得した動体視力に応じた精細度の前記シェーダを選択して、描画するべき画像データに対して、選択したシェーダを用いて陰影処理を施す陰影処理ステップと
を有することを特徴とする画像表示方法。 In order to display an image that has undergone shading processing, display means for displaying an image, a plurality of shaders with different degrees of definition of the shading processing applied to image data to be rendered, and an image to be displayed on the display means An image display method in an image display device comprising: image data storage means storing data; and visual acuity data storage means in which a relationship between a moving speed of a moving object and a moving visual acuity is predefined,
A viewpoint position calculating step for obtaining the viewpoint position of the viewer;
Obtaining a moving speed of image data to be drawn, referring to the visual acuity data storage means, and obtaining a moving visual acuity corresponding to the obtained moving speed; and
A shadow processing step of selecting the shader with a definition corresponding to the acquired moving object visual acuity and performing a shadow process on the image data to be drawn using the selected shader. Method.
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