JP2008136690A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、スロットマシンに関し、特に複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置と該可変表示装置の前面に配置されて該識別情報を透過して遊技者に示す画像表示装置とを備え、該画像表示装置への画像の表示によって演出を行うスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine, and in particular, includes a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information, and an image display device that is disposed in front of the variable display device and transmits the identification information to the player. The present invention relates to a slot machine that produces an effect by displaying an image on the image display device.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。 A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . Then, a prize is generated according to the display mode derived when the rotation of all the reels is stopped.
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。内部的な処理で行われた各役の当選フラグ(特にボーナス当選フラグ)の設定は、遊技者の利害得喪に大きな影響を及ぼし、遊技者にとって最も関心があるものである。遊技の興趣を向上させるため、多くのスロットマシンでは、その当選状況を推察することが可能となる情報を演出によって報知するものとしている。このような演出は、様々な態様のものがあるが、近年では、画像表示装置への画像の表示によって行うものが多くなっている。 In order for a winning combination including a bonus combination to occur, generally, a winning flag must be set by winning an internal lottery performed in advance (usually when a start lever is operated). The setting of the winning flag (in particular, bonus winning flag) of each combination performed in the internal process has a great influence on the profit and loss of the player, and is the most interesting for the player. In order to improve the interest of the game, in many slot machines, information that makes it possible to infer the winning situation is notified by production. There are various types of such effects, but in recent years, there are many that are performed by displaying images on an image display device.
演出に用いる画像は、大きければ大きいほど迫力があり、演出効果を高めることができる。このため、演出用の画像を表示するための画像表示装置は、次第に大型化する傾向にあり、リールの前面側の領域を含む大画面の液晶表示装置を採用するスロットマシンも登場している。このような大画面の液晶表示装置を採用したスロットマシンでは、背面側にあるリールに描かれた図柄の視認性が問題となる。 The larger the image used for production, the more powerful it is, and the production effect can be enhanced. For this reason, an image display device for displaying an image for production tends to increase in size gradually, and a slot machine adopting a large-screen liquid crystal display device including a region on the front side of the reel has appeared. In a slot machine employing such a large-screen liquid crystal display device, the visibility of the symbols drawn on the reel on the back side becomes a problem.
ここで、画像の表示を制御する表示制御手段に異常が生じた場合には、液晶表示装置に透過性の高い画像を表示することによって、異常の発生によってリールに描かれた図柄が視認できなくなる事態を防ぐものがあった(例えば、特許文献1参照)。また、可変表示装置のリールに対応する領域では最前面に透明の板状オブジェクトを配置することで、リールに描かれた図柄の視認性を確保するものがあった(例えば、特許文献2参照)。 Here, when an abnormality occurs in the display control means for controlling the display of the image, the pattern drawn on the reel becomes invisible due to the occurrence of the abnormality by displaying a highly transmissive image on the liquid crystal display device. Some have prevented the situation (see, for example, Patent Document 1). In addition, in the area corresponding to the reel of the variable display device, there is one that secures the visibility of the pattern drawn on the reel by disposing a transparent plate-like object on the forefront (see, for example, Patent Document 2). .
しかしながら、特許文献1のスロットマシンでは、リールの回転中に演出を行うものとすると、その視認性が損なわれてしまうこととなり、ゲームの進行上の大きな問題となる。また、リールが停止した後であっても、導出された図柄は、リーチ目、チャンス目或いはハズレ目のように当選フラグの設定状況を画像による演出とは別に示すことがある。従って、リールが停止した後であっても、表示される演出の画像の状態によっては導出された図柄の視認性が妨げられてゲームの進行に問題となったり、或いは、図柄の視認性を確保するためには実行可能な演出が限られてしまうという問題がある。
However, in the slot machine of
一方、特許文献2のスロットマシンでは、視点位置の移動に応じて板状オブジェクトを移動させるものの、この板状オブジェクトは常に存在することとなり、リールの前面側の領域は、画像を表示可能なようになっていても全く画像が表示されないものとなる。このため、リールの変動中及び停止中の何れにおいても、各リールに描かれた図柄の視認性が妨げられることはなかったが、折角の大画面が生かし切れないという問題がある。
On the other hand, in the slot machine of
また、このように画像の表示による演出を行う場合、一般的には、ROMに格納された演出データのうちで実行すべき演出に対応した演出データをRAMの所定の領域に転送し、さらにフレームバッファに画像データを展開して画像表示装置に画像を表示させるというプロセスを経るものとなっている。ここで、現時点でRAMに記憶されている演出データ以外の演出データが必要になったときには、場合によってはこれまで記憶されていた演出データを追い出して、新たに必要となった演出データをRAMの所定の領域に書き込まなければならない。再び元の演出データが必要になったときも、結局同じことを行わなければならない。 In addition, when performing an effect by displaying an image in this way, generally, effect data corresponding to an effect to be executed out of effect data stored in the ROM is transferred to a predetermined area of the RAM, and further a frame A process of developing image data in a buffer and displaying an image on an image display device is performed. Here, when effect data other than the effect data currently stored in the RAM is required, the effect data stored so far may be expelled in some cases, and the newly required effect data may be stored in the RAM. Must be written to a given area. When the original production data is needed again, the same thing must be done after all.
ここで、ボーナス当選フラグの設定に対する遊技者の期待感を継続させ、遊技の興趣を向上させるため、複数ゲームに亘る連続演出でボーナス当選フラグの設定の有無に関する情報を報知するものもある。この連続演出は、複数のゲームに亘って行われるものであるので、連続演出の演出データは比較的データ量が大きくなっている。従って、連続演出の演出データをROMからRAMの所定の領域に転送する場合には、非常に大きなオーバーヘッドが生じることになる。従来は、連続演出の演出データについても他の演出データと異なる扱いがされていなかったため、このオーバーヘッドが問題となりやすい。 Here, in order to continue the player's expectation with respect to the setting of the bonus winning flag and improve the interest of the game, there is also a case where information regarding the presence / absence of setting of the bonus winning flag is reported in a continuous effect over a plurality of games. Since this continuous effect is performed over a plurality of games, the effect data of the continuous effect has a relatively large data amount. Therefore, when continuous production effect data is transferred from the ROM to a predetermined area of the RAM, a very large overhead occurs. Conventionally, the production data for continuous production has not been handled differently from other production data, and this overhead tends to be a problem.
本発明は、可変表示装置において識別情報が変動表示されている間に前面側の画像表示装置で該識別情報の視認性を妨げる表示が行われるのを防止するとともに、識別情報の変動表示が停止している間にも該識別情報の視認性を確保しつつ画像表示装置のうちの可変表示装置の前面側の領域でも演出を行えるものとしたスロットマシンを提供することを目的とする。 The present invention prevents the display that hinders the visibility of the identification information from being displayed on the front image display device while the identification information is variably displayed on the variable display device, and stops the variability display of the identification information. It is an object of the present invention to provide a slot machine capable of producing an effect even in the area on the front side of the variable display device of the image display device while ensuring the visibility of the identification information.
本発明は、また、遊技者の選択する演出モードの切り替えによって、連続演出の画像演出データの画像演出データ格納手段(ROM)からの読み出しと画像演出データ記憶手段(RAM)への書き込みに要する無駄なオーバーヘッドが生じてしまうのを防ぐスロットマシンを提供することを目的とする。 The present invention also eliminates the waste required for reading out the continuous effect image effect data from the image effect data storage means (ROM) and writing to the image effect data storage means (RAM) by switching the effect mode selected by the player. It is an object of the present invention to provide a slot machine that prevents unnecessary overhead.
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報(リール3L、3C、3Rに描かれた図柄)を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)であって、
少なくとも一部の領域が透過色の画像(RGB値が(31,31,31))を表示することにより透過状態となり、前記可変表示装置に表示された識別情報が透過して遊技者に示される透過領域(リール領域)として該可変表示装置の前面に配置された画像表示装置(液晶表示器4)と、
少なくとも1ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出と遊技者の操作に応じて複数の演出モードのうちから何れかの演出モードの選択を可能とする選択演出とを含む前記画像表示装置への画像の表示による複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段(CGROM142:図6)と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域(一時記憶メモリ155)と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される前記画像表示装置に表示すべき画像の各画素の表示色を示す表示画像データ(RGB値により示される画像データ)が書き込まれる画像データ領域(フレームバッファメモリ156)を含む画像演出データ記憶手段と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データに従って前記連続演出及び前記デモ演出を含む前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御し、該画像データ領域に書き込まれたた表示画像データに応じた画像信号を出力して前記画像表示装置に画像を表示させる演出制御手段(演出制御基板102)とを備え、
前記演出制御手段は、
1ゲームの開始から終了までのゲーム期間であるか否かを判定するゲーム期間判定手段(ステップS920(当選状況通知コマンドと遊技状態コマンド(or入賞情報コマンド)の受信を判定)と、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記選択された演出モードに応じて前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段(ステップS948)と、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記選択演出指示手段により前記選択演出の実行が指示されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記選択演出の画像演出データを読み出し、該読み出した選択演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む選択演出データ書込手段(演出モード切替ボタン17が短時間操作された場合には、演出制御用マイクロコンピュータ120からの指令によりCGROM142から演出モード切替画面の演出データを読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込む)と、
前記実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データを読み出し、該読み出した画像演出データに基づいて表示画像データを作成して前記画像データ領域に書き込む表示画像データ書込手段(VDP141)と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記選択演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記選択演出の画像演出データを書き込むことを禁止する選択演出禁止手段(ステップS945、S949、ステップS959で通常遊技状態でないと判定された場合(遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスでボーナス中演出を実行中、遊技状態がRTで連続演出を実行中)にはデモ無効フラグを消去しないで演出制御処理終了)と、
前記画像表示装置に表示すべき画像のうちの前記透過領域に含まれる画像の画素である透過領域画素の表示画像データを制御する透過領域画像表示制御手段(ステップS938、S958)とを含み、
前記透過領域画像表示制御手段は、
前記ゲーム期間判定手段により前記ゲーム期間であると判定されたときに、前記透過領域画素の全ての表示画像データを透過色を示す表示画像データに制御し、該透過領域において透過色の画像を表示させるゲーム中透過領域制御手段(ステップS938)と、
前記ゲーム期間判定手段により前記ゲーム期間でないと判定されたときに、前記透過領域画素の表示画像データが透過色以外の表示色を示す場合において該透過領域画素の少なくとも一部の表示画像データを該表示画像データに応じて、該表示画像データが示す表示色から透過色までの間にある他の表示色を示す表示画像データに非ゲーム中透過領域制御手段(ステップS958)を含む
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a slot machine according to the first aspect of the present invention includes:
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game values (medals), and a plurality of types of identification information (designs drawn on
At least a part of the region is made transparent by displaying a transparent color image (RGB values are (31, 31, 31)), and the identification information displayed on the variable display device is transparent and shown to the player. An image display device (liquid crystal display 4) disposed in front of the variable display device as a transmissive region (reel region);
The image display including a continuous effect that lasts for a continuous effect period longer than at least one game and a selection effect that enables selection of any effect mode from a plurality of effect modes according to the player's operation. Image effect data storage means (CGROM 142: FIG. 6) storing in advance a plurality of types of image effect data respectively corresponding to a plurality of types of effects by displaying images on the device;
An execution effect data area (temporary storage memory 155) in which image effect data corresponding to an effect being executed among the plurality of types of image effect data is written, and means for storing the data in a readable / writable manner, and the execution effect Image data area in which display image data (image data indicated by RGB values) indicating the display color of each pixel of the image to be displayed on the image display device created based on the image effect data written in the data area is written Image effect data storage means including (frame buffer memory 156);
Display image data written in the image data area by controlling execution of the effect by displaying the image on the image display device including the continuous effect and the demonstration effect according to the display image data written in the image data area. Production control means (production control board 102) for outputting an image signal corresponding to the image display on the image display device,
The production control means includes
Game period determining means for determining whether or not it is a game period from the start to the end of one game (step S920 (determining reception of a winning status notification command and a gaming state command (or winning information command));
In the game in which the execution of the continuous effect is started, the image effect data of the continuous effect is read from the image effect data storage unit according to the selected effect mode, and the read image effect data of the continuous effect is read as the execution effect. Continuous production data writing means (step S948) for writing in the data area;
At least when the game is not being executed, when the execution of the selection effect is instructed by the selection effect instruction means, the image effect data of the selection effect is read from the image effect data storage means, and the read selection effect is read The selected effect data writing means for writing the image effect data in the execution effect data area (when the effect mode switching button 17 is operated for a short time, the effect mode switching screen is displayed from the CGROM 142 in response to an instruction from the
Display image data writing means (VDP 141) for reading the image effect data written in the execution effect data area, creating display image data based on the read image effect data, and writing it in the image data area;
After the continuous effect data writing means writes the image effect data of the continuous effect in the execution effect data area until the execution of the continuous effect ends, the selected effect data writing means performs the execution effect data. Selection effect prohibiting means for prohibiting the writing of the image effect data of the selected effect in the area (when it is determined that the game state is not the normal game state in steps S945, S949, and S959 (the game state is a regular bonus or a big bonus bonus effect) , While the game state is RT and the continuous production is being executed), the demonstration control process ends without deleting the demo invalid flag),
Transmissive region image display control means (steps S938, S958) for controlling display image data of transmissive region pixels that are pixels of an image included in the transmissive region of the image to be displayed on the image display device;
The transparent area image display control means includes
When it is determined that the game period is determined by the game period determination means, all display image data of the transmission area pixels are controlled to display image data indicating a transmission color, and an image of the transmission color is displayed in the transmission area. A transparent area control means (step S938) to be played,
When it is determined by the game period determination means that it is not the game period, when the display image data of the transmissive area pixel shows a display color other than the transmissive color, the display image data of at least a part of the transmissive area pixel is According to the display image data, the display image data indicating another display color between the display color indicated by the display image data and the transparent color includes a non-game transparent area control means (step S958). To do.
上記第1の観点にかかるスロットマシンでは、少なくとも1ゲームの開始から終了までのゲーム期間(すなわち、停止して表示される識別情報が確定していない期間)では透過領域画素の表示画像データが透過色を示すものに制御されるので、画像表示装置のうちの透過領域には透過色の画像が表示され、その背面にある可変表示装置に表示されている識別情報が透過して遊技者に示される。このため、可変表示装置において変動表示されている識別情報の視認性が確保されることとなり、ゲームの進行に影響を与えることがない。 In the slot machine according to the first aspect, the display image data of the transmissive area pixel is transmitted at least in a game period from the start to the end of one game (that is, a period in which identification information to be stopped and displayed is not fixed). Since it is controlled to indicate the color, a transparent color image is displayed in the transparent area of the image display device, and the identification information displayed on the variable display device on the back is transmitted to the player. It is. For this reason, the visibility of the identification information variably displayed on the variable display device is ensured, and the progress of the game is not affected.
一方、ゲーム期間でない期間(すなわち、停止して表示される識別情報が確定している期間)では、透過領域画素の表示画像データが透過色以外の表示色を示していても、そのうちの少なくとも一部の表示画像データが、該表示画像データが示す表示色から透過色までの間にある他の表示色を示す表示画像データに変更される。しかも、変更後の表示画像データは、変更前の表示画像データに応じたものであるため、透過領域に表示しようとしていた画像が一定の視認性で表示されることとなる。その一方で、画像表示装置のうちの透過領域に表示されている画像にもある程度の透過性が生じることになり、可変表示装置において停止して表示されている識別情報にも一定の視認性を確保することができる。また、透過領域にこのような画像が表示されても、既にゲーム期間でない期間(すなわち、停止して表示される識別情報が確定している期間)ではないものとなっているので、ゲームの進行に影響を与えることがない。 On the other hand, in a period that is not a game period (that is, a period in which identification information to be displayed after being stopped is fixed), even if the display image data of the transmissive region pixel shows a display color other than the transmissive color, at least one of them is displayed. The display image data of the part is changed to display image data indicating another display color between the display color indicated by the display image data and the transparent color. Moreover, since the display image data after the change is in accordance with the display image data before the change, the image to be displayed in the transmissive area is displayed with a certain visibility. On the other hand, the image displayed in the transmissive area of the image display device also has some degree of transparency, and the identification information stopped and displayed on the variable display device also has a certain visibility. Can be secured. Further, even if such an image is displayed in the transmissive area, it is not a period that is not already a game period (that is, a period in which identification information that is stopped and displayed is fixed), so the progress of the game Will not be affected.
なお、前記選択演出が実行される場合には、前記透過領域画素の表示画像データを必ずしも透過色に近い表示色を示す表示画像データに変更する必要はない。前記選択演出は、遊技者によりゲームが行われていないことを前提に行われる演出であるので、可変表示装置に表示されている識別情報の視認性は問題にならないからである。 When the selection effect is executed, it is not always necessary to change the display image data of the transmissive area pixels to display image data indicating a display color close to the transmissive color. This is because the selection effect is an effect that is performed on the assumption that no game is played by the player, and thus the visibility of the identification information displayed on the variable display device does not matter.
また、透過領域画素の少なくとも一部の表示画像データを、該表示画像データが示す表示色から透過色までの間にある他の表示色を示す表示画像データに変更するとは、例えば、各画素の表示画像データが非透過色を(0,0,0)、透過色を(Rmax,Gmax,Bmax)で示すRGBデータで示されるものとすると、RGBデータが(Rd,Gd,Bd)である表示画像データは、R値、G値またはB値の少なくとも1つをRd,GdまたはBdよりも大きく、Rmax,GmaxまたはBmax以下の値に変換するということである。 Further, changing display image data of at least a part of the transmissive region pixels to display image data indicating another display color between the display color indicated by the display image data and the transmissive color is, for example, Assuming that the display image data is represented by RGB data indicating a non-transparent color (0, 0, 0) and a transparent color (Rmax, Gmax, Bmax), the RGB data is (Rd, Gd, Bd). The image data means that at least one of the R value, the G value, or the B value is converted to a value that is larger than Rd, Gd, or Bd and equal to or less than Rmax, Gmax, or Bmax.
上記第1の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記画像表示装置は、液晶表示装置によって構成され、
前記表示画像データは、透過色(RGB値が(31,31,31))から不透過色(RGB値が(0,0,0))までの範囲で値が連続的に変化する階調データ(RGB値)であってもよい。
In the slot machine according to the first aspect,
The image display device is constituted by a liquid crystal display device,
The display image data is gradation data whose value continuously changes in a range from a transparent color (RGB value is (31, 31, 31)) to an opaque color (RGB value is (0, 0, 0)). (RGB value) may be used.
この場合において、
前記非ゲーム中透過領域制御手段は、前記透過領域画素の各々の表示画像データの値に所定の値を加算して、該表示画像データの値を透過色を示す値に近づける透過値加算手段(ステップS958(白加算処理を適用))によって構成されるものとすることができる。
In this case,
The non-game transmissive area control means adds a predetermined value to the value of the display image data of each of the transmissive area pixels, and makes the value of the display image data approach a value indicating the transmissive color ( Step S958 (apply white addition processing)).
また、この場合においては、
前記非ゲーム中透過領域制御手段は、前記透過領域画素の各々の表示画像データに対して半透明処理を施して、該表示画像データの値を透過色を示す値に近づける半透明処理手段(ステップS958(半透明処理を適用))によって構成されるものとすることもできる。
In this case,
The non-game transmissive area control means performs a semi-transparent process on the display image data of each of the transmissive area pixels to make the value of the display image data close to a value indicating the transmissive color (step S958 (semi-transparent processing is applied)).
このように透過領域画素の各々の表示画像データの値に所定の値を加算したり、透過領域画素の各々の表示画像データに対して半透明処理を施したりすることによって、表示画像データの値が透過色を示す値に近づくことで、ゲーム期間が終了した後においては画像表示装置のうちの透過領域を含む領域に画像を表示して演出を行うことが可能になるとともに、透過領域の背面にある可変表示装置に表示されている識別情報の視認性を確保することができる。 In this way, by adding a predetermined value to the value of each display image data of the transmissive area pixel, or by performing a translucent process on each display image data of the transmissive area pixel, the value of the display image data By approaching the value indicating the transparent color, after the game period is over, it is possible to produce an effect by displaying an image in an area including the transparent area of the image display device, and the back of the transparent area. The visibility of the identification information displayed on the variable display device can be ensured.
なお、前記非ゲーム中透過領域制御手段は、前記透過値加算手段と前記半透明処理手段の両方を含むものとすることができ、この場合には、前記画像表示装置(特に、そのうちの透過領域)に表示される画像に応じて、何れの手段を用いるかを切り替える切替手段(白加算処理と半透明処理による制御を切り替えて使う)をさらに含むものとすることができる。 The non-game transmissive area control means may include both the transmissive value adding means and the translucent processing means. In this case, the image display device (particularly, the transmissive area) is included in the image display device. It may further include switching means for switching which means to use according to the image to be displayed (use switching between white addition processing and semi-transparent processing).
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報(リール3L、3C、3Rに描かれた図柄)を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)であって、
少なくとも一部の領域が透過色の画像(RGB値が(31,31,31))を表示することにより透過状態となり、前記可変表示装置に表示された識別情報が透過して遊技者に示される透過領域(リール領域)として該可変表示装置の前面に配置された画像表示装置(液晶表示器4)と、
少なくとも1ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出と遊技者の操作に応じて複数の演出モードのうちから何れかの演出モードの選択を可能とする選択演出とを含む前記画像表示装置への画像の表示による複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段(CGROM142:図6)と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域(一時記憶メモリ155)と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される前記画像表示装置に表示すべき画像の各画素の表示色を示す表示画像データ(RGB値により示される画像データ)が書き込まれる画像データ領域(フレームバッファメモリ156)を含む画像演出データ記憶手段と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データに従って前記連続演出及び前記デモ演出を含む前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御し、該画像データ領域に書き込まれたた表示画像データに応じた画像信号を出力して前記画像表示装置に画像を表示させる演出制御手段(演出制御基板102)とを備え、
前記演出制御手段は、
1ゲームの開始から終了までのゲーム期間であるか否かを判定するゲーム期間判定手段(ステップS920(当選状況通知コマンドと遊技状態コマンド(or入賞情報コマンド)の受信を判定)と、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記選択された演出モードに応じて前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段(ステップS948)と、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記選択演出指示手段により前記選択演出の実行が指示されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記選択演出の画像演出データを読み出し、該読み出した選択演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む選択演出データ書込手段(演出モード切替ボタン17が短時間操作された場合には、演出制御用マイクロコンピュータ120からの指令によりCGROM133から演出モード切替画面の演出データを読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込む)と、
前記実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データを読み出し、該読み出した画像演出データに基づいて表示画像データを作成して前記画像データ領域に書き込む表示画像データ書込手段(VDP141)と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記選択演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記選択演出の画像演出データを書き込むことを禁止する選択演出禁止手段(ステップS945、S949、ステップS959で通常遊技状態でないと判定された場合(遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスでボーナス中演出を実行中、遊技状態がRTで連続演出を実行中)にはデモ無効フラグを消去しないで演出制御処理終了)と、
前記画像表示装置に表示すべき画像のうちの前記透過領域に含まれる画像の画素である透過領域画素の表示画像データを制御する透過領域画像表示制御手段(ステップS938、S958)とを含み、
前記透過領域画像表示制御手段は、
前記ゲーム期間判定手段により前記ゲーム期間であると判定されたときに、前記透過領域画素の全ての表示画像データを透過色を示す表示画像データに制御し、該透過領域において透過色の画像を表示させるゲーム中透過領域制御手段(ステップS938)と、
前記透過領域画素のうちの所定のメッシュパターンに対応する画素の表示画像データを透過色を示す表示画像データに変換する非ゲーム中透過領域制御手段(ステップS958の変形(メッシュパターンに対応する画素の画像を透明にする))と
を備えることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a slot machine according to the second aspect of the present invention provides:
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game values (medals), and a plurality of types of identification information (designs drawn on
At least a part of the region is made transparent by displaying a transparent color image (RGB values are (31, 31, 31)), and the identification information displayed on the variable display device is transparent and shown to the player. An image display device (liquid crystal display 4) disposed in front of the variable display device as a transmissive region (reel region);
The image display including a continuous effect that lasts for a continuous effect period longer than at least one game and a selection effect that enables selection of any effect mode from a plurality of effect modes according to the player's operation. Image effect data storage means (CGROM 142: FIG. 6) storing in advance a plurality of types of image effect data respectively corresponding to a plurality of types of effects by displaying images on the device;
An execution effect data area (temporary storage memory 155) in which image effect data corresponding to an effect being executed among the plurality of types of image effect data is written, and means for storing the data in a readable / writable manner, and the execution effect Image data area in which display image data (image data indicated by RGB values) indicating the display color of each pixel of the image to be displayed on the image display device created based on the image effect data written in the data area is written Image effect data storage means including (frame buffer memory 156);
Display image data written in the image data area by controlling execution of the effect by displaying the image on the image display device including the continuous effect and the demonstration effect according to the display image data written in the image data area. Production control means (production control board 102) for outputting an image signal corresponding to the image display on the image display device,
The production control means includes
Game period determining means for determining whether or not it is a game period from the start to the end of one game (step S920 (determining reception of a winning status notification command and a gaming state command (or winning information command));
In the game in which the execution of the continuous effect is started, the image effect data of the continuous effect is read from the image effect data storage unit according to the selected effect mode, and the read image effect data of the continuous effect is read as the execution effect. Continuous production data writing means (step S948) for writing in the data area;
At least when the game is not being executed, when the execution of the selection effect is instructed by the selection effect instruction means, the image effect data of the selection effect is read from the image effect data storage means, and the read selection effect is read. The selected effect data writing means for writing the image effect data in the execution effect data area (when the effect mode switching button 17 is operated for a short time, the effect mode switching screen is displayed from the
Display image data writing means (VDP 141) for reading the image effect data written in the execution effect data area, creating display image data based on the read image effect data, and writing it in the image data area;
After the continuous effect data writing means writes the image effect data of the continuous effect in the execution effect data area until the execution of the continuous effect ends, the selected effect data writing means performs the execution effect data. Selection effect prohibiting means for prohibiting the writing of the image effect data of the selected effect in the area (when it is determined that the game state is not the normal game state in steps S945, S949, and S959 (the game state is a regular bonus or a big bonus bonus effect) , While the game state is RT and the continuous production is being executed), the demonstration control process ends without deleting the demo invalid flag),
Transmissive region image display control means (steps S938, S958) for controlling display image data of transmissive region pixels that are pixels of an image included in the transmissive region of the image to be displayed on the image display device;
The transparent area image display control means includes
When it is determined that the game period is determined by the game period determination means, all display image data of the transmission area pixels are controlled to display image data indicating a transmission color, and an image of the transmission color is displayed in the transmission area. A transparent area control means (step S938) to be played,
Non-game transmissive area control means for converting display image data of pixels corresponding to a predetermined mesh pattern of the transmissive area pixels into display image data indicating a transparent color (deformation of step S958 (change of pixel corresponding to mesh pattern) The image is made transparent)) and.
上記第2の観点にかかるスロットマシンでは、少なくとも1ゲームの開始から終了までのゲーム期間(すなわち、停止して表示される識別情報が確定していない期間)では透過領域画素の表示画像データが透過色を示すものに制御されるので、画像表示装置のうちの透過領域には透過色の画像が表示され、その背面にある可変表示装置に表示されている識別情報が透過して遊技者に示される。このため、可変表示装置において変動表示されている識別情報の視認性が確保されることとなり、ゲームの進行に影響を与えることがない。 In the slot machine according to the second aspect, the display image data of the transmission region pixels is transmitted in at least a game period from the start to the end of one game (that is, a period in which identification information to be displayed after being stopped is not fixed). Since it is controlled to indicate the color, a transparent color image is displayed in the transparent area of the image display device, and the identification information displayed on the variable display device on the back is transmitted to the player. It is. For this reason, the visibility of the identification information variably displayed on the variable display device is ensured, and the progress of the game is not affected.
一方、ゲーム期間でない期間(すなわち、停止して表示される識別情報が確定している期間)では、透過領域画素のうちの所定のメッシュパターンに対応する画素の表示画像データが透過色を示す表示画像データに変換される。このため、表示画像データが透過色を示すものに変換された画素を通して画像表示装置の背面にある可変表示装置に停止して表示されている識別情報が透過して一定の視認性で遊技者に示されることになる。一方、メッシュパターンに表示されない画素では本来表示されるべき画像が表示されるため、透過領域に表示しようとしていた画像が一定の視認性で表示されることとなる。また、透過領域にこのような画像が表示されても、既にゲーム期間でない期間(すなわち、停止して表示される識別情報が確定している期間)ではないものとなっているので、ゲームの進行に影響を与えることがない。 On the other hand, in a period that is not a game period (that is, a period in which identification information to be displayed after being stopped is fixed), display image data of pixels corresponding to a predetermined mesh pattern among the transmission region pixels is displayed with a transparent color. Converted to image data. For this reason, identification information that is stopped and displayed on the variable display device on the back of the image display device is transmitted through pixels whose display image data has been converted to one that shows a transparent color, and is transmitted to the player with a certain visibility. Will be shown. On the other hand, since an image that should be displayed is displayed on the pixels that are not displayed in the mesh pattern, the image that is to be displayed in the transmissive area is displayed with a certain visibility. Further, even if such an image is displayed in the transmissive area, it is not a period that is not already a game period (that is, a period in which identification information that is stopped and displayed is fixed), so the progress of the game Will not be affected.
なお、上記第2の観点にかかるスロットマシンは、上記の第1の観点にかかるスロットマシンが備える非ゲーム中透過領域制御手段も併せて備えるものとすることもできる。この場合には、前記画像表示装置(特に、そのうちの透過領域)に表示される画像に応じて、第1の観点にかかるスロットマシンが備える非ゲーム中透過領域制御手段と第2の観点にかかるスロットマシンが備える非ゲーム中透過領域制御手段との何れを用いるかを切り替える切替手段(白加算処理、半透明処理、メッシュパターンによる制御を切り替えて使う)をさらに含むものとすることができる。 The slot machine according to the second aspect may also include a non-game transparent area control means included in the slot machine according to the first aspect. In this case, according to the image displayed on the image display device (particularly, the transmissive area), the non-game transmissive area control means included in the slot machine according to the first aspect and the second aspect are provided. It may further include switching means (white addition processing, semi-transparency processing, and control by mesh pattern are switched and used) for switching which of the non-game transparent area control means provided in the slot machine is used.
さらに、上記第1、第2の観点にかかるスロットマシンの何れにおいても、1ゲームよりも長い期間に亘って実行されることでデータ量が比較的大きくなる連続演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれていると、これに応じた連続演出が終了するまでの間はデモ演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれるのを禁止している。これにより、演出モードの切り替える際に第1段階として行われる演出であって現時点における遊技の進行状況とは無関係で行われる選択演出の画像演出データの書き込みによって連続演出の画像演出データが実行演出データ領域から消去されてしまうこともない。このため、現在の遊技の進行状況とは無関係な選択演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。 Furthermore, in any of the slot machines according to the first and second aspects, continuous effect image effect data whose data amount is relatively large when executed over a period longer than one game is executed effect data. If it is written in the area, it is prohibited to write the image effect data of the demonstration effect in the execution effect data area until the continuous effect corresponding to this is finished. Thereby, the image effect data of the continuous effect is the effect effect data that is the effect that is performed as the first stage when the effect mode is switched and the image effect data of the selected effect that is performed regardless of the current progress of the game. It is not erased from the area. For this reason, for a selection effect unrelated to the current progress of the game, generally, the image effect data of the continuous effect with a large amount of data is read from the image effect data storage means and the execution effect data of the image effect data storage means It is possible to eliminate the overhead of writing to the area.
しかも、連続演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間において選択演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれないということは、この間は選択演出が実行されないということになるので、必然的に演出モードの選択もできない。このため、演出モードによって連続演出の画像が異なる場合においては、実行中の連続演出について新たな演出モードによる画像演出データを改めて画像演出データ格納手段から読み出し、画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込まなければならないということもなく、そのためのオーバーヘッドが重複して生じることもない。 In addition, the fact that the image effect data of the selected effect is not written to the execution effect data area until the continuous effect corresponding to this is written to the execution effect data area. Since the selection effect is not executed, the effect mode cannot be selected. For this reason, when the images of the continuous effects differ depending on the effect mode, the image effect data in the new effect mode is read again from the image effect data storage means for the continuous effects being executed, and the execution effect data area of the image effect data storage means There is no need to write to, and there is no duplication of overhead.
なお、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであってもよい。この場合、前記選択演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記選択演出データ書込手段が前記選択演出の画像演出データを書き込むことを禁止することができる。 The continuous performance may be capable of forcibly terminating the execution in the middle of execution in accordance with a player instruction. In this case, the selection effect prohibiting unit may prohibit the selection effect data writing unit from writing the image effect data of the selection effect until the execution of the continuous effect is forcibly terminated by an instruction from the player. it can.
また、前記選択演出データ書込手段と前記選択演出禁止手段とをプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記選択演出禁止手段は、前記連続演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから該連続演出が終了するまでの間において前記選択演出データ書込手段による画像演出データの書き込みを積極的に禁止する制御を行うプログラムで実現されるものに限らず、前記連続演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから該連続演出が終了するまでの間において前記選択演出データ書込手段を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。 Further, when the selection effect data writing means and the selection effect prohibiting means are configured to operate by program control, the selection effect prohibiting means has the continuous effect image effect data in the execution effect data area. It is not limited to what is realized by a program that performs control to positively prohibit the writing of image effect data by the selected effect data writing means from the time of writing until the end of the continuous effect. This includes a program created so that a routine for realizing the selected effect data writing means is not called during a period from when the image effect data is written in the execution effect data area until the continuous effect ends.
上記第1、第2の観点にかかるスロットマシンにおいて、前記ゲーム期間判定手段が判定するゲーム期間とは、少なくとも遊技者がゲームを開始させるための操作(すなわち、可変表示装置において識別情報の変動表示を開始させるための操作)をしたときから、識別情報の変動表示を停止して可変表示装置に表示結果が導出されるまでの期間を含むものとすることができる。可変表示装置の表示結果に応じて遊技用価値が遊技者に払い出される場合には、該遊技用価値の払い出しを完了するまでの期間もゲーム期間に含めるものとすることができる。 In the slot machine according to the first and second aspects, the game period determined by the game period determining means is at least an operation for the player to start the game (that is, variable display of identification information on the variable display device). It is possible to include a period from when the display operation of the identification information is stopped until the display result is derived to the variable display device. When the game value is paid out to the player according to the display result of the variable display device, the period until the game value is paid out can be included in the game period.
上記第1、第2の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記ゲーム中透過領域制御手段は、前記透過領域に対応した透過色のオブジェクトであって表示される画像を構成するための他のオブジェクトよりも高い表示優先度を示すパラメータ(Z値が最前面の値)を含む透過領域オブジェクト(リール領域オブジェクト)を設定することにより、前記透過領域画素の全ての表示画像データを透過色を示す表示画像データに制御するものとすることができる。
In the slot machine according to the first and second aspects,
The in-game transparent area control means is a transparent color object corresponding to the transparent area, and has a parameter (Z value is the frontmost one) indicating higher display priority than other objects for constructing an image to be displayed. By setting a transmissive area object (reel area object) including (value), all display image data of the transmissive area pixels can be controlled to display image data indicating a transmissive color.
ここで、前記透過領域オブジェクトは、複数のオブジェクトから構成され、該複数のオブジェクトを合成することによって透過色を示すものであってもよい。 Here, the transparent area object may be composed of a plurality of objects, and may indicate a transparent color by combining the plurality of objects.
このような透過領域オブジェクトを設定することで、他に如何なるオブジェクトが表示対象となっても透過領域オブジェクトよりは表示優先度が低く、より表示優先度の高いパラメータを含む透過領域オブジェクトによって透過領域画素の全ての表示画像データが透過色を示す表示画像データに制御されることとなる。これにより、ゲーム期間において可変表示装置に表示されている識別情報の視認性を確実に確保することができる。 By setting such a transparent area object, the transparent area object has a lower display priority than the transparent area object and includes a parameter with a higher display priority, regardless of what other objects are to be displayed. All the display image data is controlled to display image data indicating a transparent color. Thereby, the visibility of the identification information displayed on the variable display device during the game period can be reliably ensured.
また、上記第1の観点にかかるスロットマシンにおいて、前記非ゲーム中透過領域制御手段が前記半透明処理手段によって構成される場合には、該半透明処理手段は、前記透過領域に対応した所定の半透明値が設定された透過色のオブジェクトであって表示される画像を構成するための他のオブジェクトよりも高い表示優先度を示すパラメータを含む透過領域オブジェクトを設定することにより、前記透過領域画素の各々の表示画像データの値を透過色を示す値に近づけるものとすることができる。 Further, in the slot machine according to the first aspect, when the non-game transmissive area control means is constituted by the semi-transparent processing means, the semi-transparent processing means has a predetermined value corresponding to the transmissive area. By setting a transparent area object that is a transparent color object with a semi-transparency value set and includes a parameter indicating a higher display priority than other objects for configuring a displayed image, the transparent area pixel Each display image data value can be made close to a value indicating a transparent color.
さらに、上記第2の観点にかかるスロットマシンにおける非ゲーム中透過領域制御手段は、前記透過領域の範囲で所定のメッシュパターンに対応した透過色のオブジェクトであって表示される画像を構成するための他のオブジェクトよりも高い表示優先度を示すパラメータを含む透過領域オブジェクトを設定することにより、該メッシュパターンに対応する画素の表示画像データの値を透過色を示す値に変換するものとすることができる。 Further, the non-game transmissive area control means in the slot machine according to the second aspect is for constructing an image to be displayed which is a transparent color object corresponding to a predetermined mesh pattern within the transmissive area. By setting a transparent area object including a parameter indicating a higher display priority than other objects, the value of the display image data of the pixel corresponding to the mesh pattern is converted to a value indicating the transparent color. it can.
上記第1、第2の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、1フレーム期間毎に前記画像表示装置に表示する画像の表示画像データを生成することができる(VDP141が1フレームごとに演出データに対応した画像データをフレームバッファメモリ156に展開)。この場合において、
前記ゲーム中透過領域制御手段は、各フレーム期間において他の処理に優先して、前記透過領域画素の全ての画素の表示画像データを透過色を示す表示画像データに制御する処理を行うものとすることができる(リール領域オブジェクトの画像データを最優先でフレームバッファメモリ156に書き込み)。
In the slot machine according to the first and second aspects,
The effect control means can generate display image data of an image to be displayed on the image display device every frame period (the VDP 141 develops image data corresponding to the effect data for each frame in the frame buffer memory 156). ). In this case,
The in-game transmission area control means performs a process of controlling display image data of all the pixels of the transmission area pixels to display image data indicating a transmission color in preference to other processes in each frame period. (The image data of the reel area object is written in the
この場合、仮に1フレーム期間内で表示画像データの生成の処理が完了せず、生成を完了していないままの画像が画像表示装置に表示されることとなっても、ゲーム中においては可変表示装置に表示される識別情報の視認性を担保することができる。 In this case, even if display image data generation processing is not completed within one frame period and an image that has not been generated is displayed on the image display device, variable display is possible during the game. The visibility of the identification information displayed on the device can be ensured.
上記第1、第2の観点にかかるスロットマシンにおいて、
遊技において成立した条件に応じて、遊技者にとっての有利度が互いに異なる複数種類の遊技状態の間で遊技状態を制御する遊技状態制御手段(ステップS112、S117、S208、S210、S212、S216、S306、S310、S312)をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記ゲーム中透過領域制御手段は、前記遊技状態制御手段により何れの遊技状態に制御されているか関わらずに、前記透過領域画素の全ての画素の表示画像データを透過色を示す表示画像データに制御するものとすることができる(遊技状態に関わらず当選状況通知コマンドを受信するとステップS938を実行)。
In the slot machine according to the first and second aspects,
According to the conditions established in the game, game state control means for controlling the game state among a plurality of types of game states having different advantages for the player (steps S112, S117, S208, S210, S212, S216, S216, S306). , S310, S312). In this case,
The in-game transmission area control means controls the display image data of all the pixels of the transmission area pixels to display image data indicating a transmission color regardless of which gaming state is controlled by the gaming state control means. (If a winning status notification command is received regardless of the gaming state, step S938 is executed).
この場合、どのような遊技状態に制御されている場合であっても、ゲーム中においては可変表示装置に表示される識別情報の視認性を担保することができる。 In this case, the visibility of the identification information displayed on the variable display device can be ensured during the game regardless of the gaming state.
上記第1、第2の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記画像表示装置は、例えば、前面側のパネルに表面光沢処理を施した液晶表示装置によって構成されるものとすることができる(液晶表示器4を構成する液晶パネルに表面光沢処理)。
In the slot machine according to the first and second aspects,
The image display device can be constituted by, for example, a liquid crystal display device in which a front side panel is subjected to surface gloss treatment (surface gloss treatment on a liquid crystal panel constituting the liquid crystal display 4).
この表面光沢処理によって、表面に非光沢処理(ノングレア処理)が施されている液晶表示装置に比べて透過性が高くなり、可変表示装置に表示される識別情報の視認性が高いものとなる。 By this surface gloss treatment, the transparency becomes higher than that of a liquid crystal display device having a non-gloss treatment (non-glare treatment) on the surface, and the identification information displayed on the variable display device is highly visible.
上記第1、第2の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、外周部に前記複数種類の識別情報が描かれたリールと、該リールの内面に設けられ、遊技者に視認されるリールの部分の背面側から白色の背面光を発するリール背面光源装置(リールランプ3LP)を含むものとすることができ、
前記画像表示装置は、液晶表示装置によって構成されるとともに、該液晶表示装置の背面の前記透過領域以外の部分に設置され、白色の背面光を発する液晶背面光源装置(液晶表示器4のバックライト)を含むものとすることができる。この場合において、
前記リール背面光源装置と前記液晶背面光源装置のそれぞれには、互いに異なる電源回路(リールランプ3LPと液晶表示器4に対して別系統の電源回路を電源基板100に搭載)から駆動電力が供給されることが好ましい。
In the slot machine according to the first and second aspects,
The variable display device includes a reel having the plurality of types of identification information drawn on an outer peripheral portion, and a reel that is provided on the inner surface of the reel and emits white back light from the back side of the portion of the reel that is visually recognized by the player. It can include a back light source device (reel lamp 3LP),
The image display device is configured by a liquid crystal display device, and is installed in a portion other than the transmission region on the back surface of the liquid crystal display device, and a liquid crystal back light source device that emits white back light (backlight of the liquid crystal display 4). ). In this case,
Driving power is supplied to each of the reel back light source device and the liquid crystal back light source device from different power supply circuits (respective power supply circuits are mounted on the
このようにリール背面光源装置と液晶背面光源装置に異なる電源回路から駆動電力が供給されることで、一方の電源回路が故障しても他方の電源回路からは正常に電力が供給されるので、リール背面光源装置と液晶背面光源装置の共倒れで画像表示装置に表示される画像が視認できなくなってしまうことを防ぐことができる。 By supplying driving power from different power supply circuits to the reel back light source device and the liquid crystal back light source device in this way, even if one power supply circuit fails, power is normally supplied from the other power supply circuit. It is possible to prevent an image displayed on the image display device from becoming unrecognizable due to co-fall of the reel back light source device and the liquid crystal back light source device.
上記第1、第2の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、演出制御用マイクロコンピュータ(演出制御用マイクロコンピュータ120及びウォッチドッグ付リセットIC124)及び画像処理用マイクロコンピュータ(表示制御部121(特にVDP141))を含むものであってもよい。ここで、
前記画像処理用マイクロコンピュータは、前記画像表示装置による画像表示に関わる所定の処理が完了したことを示す完了信号(イベント割り込み信号)を、前記演出制御用マイクロコンピュータに対して出力する完了信号出力手段(動画像用デコーダ158(イベント割り込み信号を出力))を含み、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、
前記演出制御用マイクロコンピュータの起動に対応して、前記画像処理用マイクロコンピュータの初期設定を行う画像処理初期設定手段(ステップS401)と、
前記画像処理用マイクロコンピュータに対して前記処理の開始を指令する処理指令手段(ステップS1004)と、
前記完了信号出力手段からの完了信号を検出する完了信号検出手段(ステップS1006)と、
前記処理指令手段からの指令が送出された後に前記完了信号検出手段によって前記完了信号出力手段からの完了信号が検出されずに予め定められた待機時間が経過したことに対応して、前記演出制御用マイクロコンピュータを再起動させる演出制御再起動手段(ステップS1012(YES)→ループ処理を実行、ステップS1102(YES)→S1103)と、
前記演出制御再起動手段によって再起動されたことに対応して、該再起動される前の演出状態を復旧させた後、該復旧させた制御状態から前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を再開する再開制御手段(ステップS604、S605)とを含むものとすることができる。
In the slot machine according to the first and second aspects,
The effect control means may include an effect control microcomputer (
The image processing microcomputer outputs a completion signal (event interrupt signal) indicating completion of predetermined processing related to image display by the image display device to the effect control microcomputer. (Moving image decoder 158 (outputs an event interrupt signal)),
The production control microcomputer is:
Image processing initial setting means (step S401) for performing initial setting of the image processing microcomputer in response to activation of the effect control microcomputer;
Processing command means (step S1004) for commanding the image processing microcomputer to start the processing;
Completion signal detection means (step S1006) for detecting a completion signal from the completion signal output means;
In response to a predetermined waiting time elapses without detection of the completion signal from the completion signal output means by the completion signal detection means after the instruction from the processing instruction means is sent, Effect control restarting means for restarting the microcomputer (step S1012 (YES) → loop processing, step S1102 (YES) → S1103),
In response to being restarted by the effect control restarting means, after restoring the effect state before the restart, the effect by displaying the image on the image display device from the restored control state And restart control means (steps S604 and S605) for restarting the execution of.
ここでは、処理指令手段からの指令が送出された後に完了信号検出手段によって完了信号出力手段からの完了信号が検出されずに待機時間が経過した場合には、演出制御再起手段によって演出制御用マイクロコンピュータの再起動が行われる。この場合には、スロットマシンへの電力供給が開始された場合などと同様に、画像処理初期設定手段によって画像処理用マイクロコンピュータの初期設定が行われることとなる。これにより、再起動の際に制御状態を復旧させるための処理を流用することで、完了信号が検出されずに待機時間が経過した場合に専用の処理を実行する必要がないので、プログラム容量の増大や処理の複雑化を防止しつつ、異常な表示状態から適切に復旧させることができる。 Here, when the waiting time has passed without the completion signal from the completion signal output means being detected by the completion signal detection means after the instruction from the processing instruction means has been sent out, the effect control restarting means is used to produce the effect control micro The computer is restarted. In this case, as in the case where power supply to the slot machine is started, the image processing microcomputer is initially set by the image processing initial setting means. As a result, by diverting the process for restoring the control state at the time of restart, it is not necessary to execute a dedicated process when the waiting time has passed without the completion signal being detected. It is possible to appropriately recover from an abnormal display state while preventing an increase or complication of processing.
上記第1、第2の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記画像表示装置は、前記演出制御手段から出力された画像信号が入力され、該入力された画像信号に応じた駆動信号を各画素に出力して、前記画像表示装置に画像を表示させる表示駆動回路(液晶表示器4の液晶ドライバ)を含むものとすることができ、
前記表示駆動回路は、前記演出制御手段から画像信号が入力されないときに、少なくとも前記透過領域画素の各々の駆動信号として透過色に対応した駆動信号を出力するものとすることができる(表示回路157から画像信号が入力されない場合に、液晶表示器4の液晶ドライバが画像を非表示とする駆動信号を出力)。
In the slot machine according to the first and second aspects,
The image display device receives the image signal output from the effect control means, outputs a drive signal corresponding to the input image signal to each pixel, and causes the image display device to display an image. Including a circuit (liquid crystal driver of the liquid crystal display 4),
The display driving circuit may output a driving signal corresponding to a transmissive color as a driving signal of at least each of the transmissive region pixels when no image signal is input from the effect control means (display circuit 157). When no image signal is input from the LCD driver, the liquid crystal driver of the
これにより、表示制御手段から画像信号が出力されないことがあっても透過領域画素の表示色は透過色となるので、透過領域の後面にある可変表示装置の視認性を確保することができる。 As a result, even if an image signal is not output from the display control means, the display color of the transmissive region pixels becomes the transmissive color, and thus the visibility of the variable display device on the rear surface of the transmissive region can be ensured.
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、後述する液晶表示器4の後面に可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図2参照)の駆動によって回転/停止させられる。
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. The front door of the
リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。これらの図柄が描かれた部分以外、リール3L、3C、3Rは、白色であり、また、高い透過率で光を透過するものとなっている。図柄の描かれた部分も、該図柄の色彩に応じて光を透過するものとなっている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。
On the outer peripheries of the
リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図2参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図2参照)とが設けられている。リールランプ3LPの発する光は、白色光である。このスロットマシン1では、何れの遊技状態においても賭け数として3が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。
In the
可変表示装置2の前面側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、複数の画素がマトリックス状に形成された液晶パネルの間に液晶を封入して構成されるもので、液晶ドライバ(図示せず)から出力される駆動信号により各画素の電圧を制御することで液晶の配向状態を変化させることにより光の透過率を変化させる。液晶ドライバは、表示制御部(後述)から画像信号が入力されていないときには、透過色(つまり、光の透過率が最も高い)の画像を表示するための駆動信号を各画素に出力するものとなっている。また、液晶パネルの表面には、表面光沢処理が施されている。液晶表示器4の各画素には、RGBのカラーフィルタが配置されている。
On the front side of the
液晶表示器4は、可変表示装置2よりも特に上下幅が大きいものとなっており、可変表示装置2の各リール3L、3C、3Rの表示される領域(以下、リール領域という)以外の領域には、白色光を発するバックライトが配置されている。液晶表示器4の各画素は、その背面側のバックライトの白色光またはリールランプ3LPの白色光(但し、図柄の部分では図柄の色に応じて白色光でなくなる場合がある)のうちで液晶の配向状態に応じてR(赤)、G(緑)及びB(青)の光を透過させ、可変表示装置2の前面でカラー画像を表示させる。
The
各画素は、RGBのそれぞれについて32階調の表示を行う。各画素のRGBの値を(R,G,B)として表すが、(0,0,0)であればバックライトの白色光またはリールランプ3LPの白色光が透過せずに黒色の表示となるが、(31,31,31)であれば、透明の表示になってリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の部分はその色、それ以外の部分は白色の表示になる。(0,0,0)と(31,31,31)以外のRGB値では、それぞれの値が大きくなるに従って赤、緑、青の色味が強くなる。
Each pixel displays 32 gradations for each of RGB. The RGB value of each pixel is expressed as (R, G, B). If it is (0, 0, 0), the white light of the backlight or the white light of the reel lamp 3LP is not transmitted and the display is black. However, if it is (31, 31, 31), the display is transparent and the part of the symbol drawn on the
液晶表示器4には、遊技状態、当選フラグの設定状況、或いは可変表示装置2に導出された図柄の種類等に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器4には、エラー発生時のエラー画像を表示する場合のように、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。リール3L、3C、3Rの回転開始から回転停止までのゲーム中においては、リール領域の各画素では、カラーフィルタで遮断されるものを除いて光を完全透過させるように液晶の配向状態が制御されるものとなっている。
The
また、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2及び液晶表示器4の上側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図2参照)によって構成され、後述するレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部21は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部21は、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。
Various display units are provided around the
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図2参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図2参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
The
可変表示装置2及び液晶表示器4の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、入賞ラインに対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図2参照)が点灯状態となることで、各ゲームにおける入賞ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
On the left side of the
可変表示装置2及び液晶表示器4の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図2参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図2参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図2参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図2参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図2参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
On the right side of the
また、可変表示装置2及び液晶表示器4の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16と、演出モード切替ボタン17が設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図2参照)が内部に配されている。
Further, on the horizontal surface of the trapezoidal portion provided below the
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図2参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図2参照)またはMAXBETスイッチ46(図2参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
The medal insertion slot 13 is for a player to insert a medal from here, and when insertion of a medal is detected by the insertion medal sensor 44 (see FIG. 2) when the insertion
精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図2参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。演出モード切替ボタン17は、液晶表示器4への画像の表示によって行われる演出の演出モードを切り替えるために用いられる。演出モード切替ボタン17は、また、遊技履歴を液晶表示器4に表示させるためにも用いられる。短時間の操作が演出モード切替スイッチ67によって検出されたときには、演出モードの切り替えを指示するものとなるが、所定時間以上継続した演出モード切替ボタン17の操作が検出された場合は、遊技履歴の表示を指示するものとなる。
The
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図2参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図2参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
A start lever 11 and stop buttons 12L, 12C, and 12R are provided on the vertical surface of the trapezoidal portion. The start lever 11 is operated by the player when starting the game. When the operation is detected by the start switch 41 (see FIG. 2), the reel drive motors 3ML, 3MC, 3MR are started to be driven. 3L, 3C, and 3R start to rotate. When the stop buttons 12L, 12C, and 12R can be operated when a predetermined condition is satisfied after the
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図2参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。
The stop buttons 12L, 12C, and 12R are buttons that the player operates to stop the rotation of the
リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図2参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
Further, a panel that covers the stop buttons 12L, 12C, and 12R is applied as the
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図2参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図2参照)が発した光が照射される。
On the lower front side of the
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、スタートレバー11が操作された時のスタート音の出力や、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図2参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
Further, on the front side of the
図2は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。
FIG. 2 is a diagram showing a configuration of the control circuit of the
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図2では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100には、少なくとも2系統の電源回路が搭載されており、リールランプ3LPと液晶表示器4(バックライト及び液晶ドライバ)には、それぞれ別系統の電源回路から動作電力が供給される。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
The
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
The
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。
The
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The CPU 111 has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the
乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
The random
電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。
The
リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。
The
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
The CPU 111 also has a function of updating the numerical value of the specific address in the
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
Connected to the
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
The
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。
The
演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
The
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、演出制御用マイクロコンピュータ120、表示制御部121、音制御部122、ランプ制御部123、及びウォッチドッグ付リセットIC124を搭載している。演出制御用マイクロコンピュータ120、表示制御部121及びウォッチドッグ付リセットIC124の詳細については後述する。演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66、演出モード切替スイッチ67が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。
The
演出制御基板102に接続された各部のうち、液晶表示器4は、演出制御用マイクロコンピュータ120からの指令に基づいて表示制御部121が制御し、スピーカ7L、7R、7Uは、演出制御用マイクロコンピュータ120からの指令に基づいて音制御部122が制御し、それ以外のランプ類(遊技効果ランプ75A〜75M、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66、リールランプ3LP)は、演出制御用マイクロコンピュータ120からの指令に基づいてランプ制御部123が制御している。演出モード切替スイッチ67の検出信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ120に入力される。
Among the units connected to the
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
The
リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
The reel
図3は、演出制御基板102に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120の構成を示すブロック図である。演出制御用マイクロコンピュータ120には、ウォッチドッグ付リセットIC124が接続されており、図3には、これも示されている。図3に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ120は、CPU131と、ROM132と、RAM133と、乱数回路134と、入出力ポート135と、リセット/割込コントローラ136とを備えている。
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the
CPU131は、ROM132に記憶されているプログラムやデータを読み出し、RAM133をワークエリアとして使用して、プログラムに従った制御を行う。CPU131は、内部タイマを備えている。ROM132には、CPU131の動作プログラムの他に、後述する連続演出の演出パターンを決定するためのテーブルなどの固定的なデータが記憶されている。RAM133には、演出の実行を制御するための各種データ、例えば、後述する連続カウンタや各種フラグを設定するための領域が設けられている。RAM133には、さらに所定の遊技履歴も記憶される。乱数回路134は、演出制御基板102の側において用いられる各種乱数の全部または一部を生成する。
The
入出力ポート135は、演出制御用マイクロコンピュータ120に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ120の外部へ各種信号を出力するための出力ポートとを含んでいる。例えば、入出力ポート135の出力ポートからは、表示制御部121などに伝送される各種の指令が出力される。入出力ポート135の入力ポートには、遊技制御基板101から伝送されたコマンドが入力される。また、入出力ポート135の出力ポートには、ウォッチドッグ付リセットIC124を初期化させるクリア信号を出力するための出力端子が含まれている。また、入出力ポート135の入力ポートには、演出制御用マイクロコンピュータ120のリセット端子を介してウォッチドッグ付リセットIC124から送信されたリセット信号を入力するための入力端子が含まれている。
The input /
リセット/割込コントローラ136は、演出制御用マイクロコンピュータ120の内部或いは外部で発生する各種リセット、割り込み要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ136が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、所定のシステムリセット端子に一定の期間に亘りローレベルの信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、所定のユーザリセット端子に一定の期間ローレベルの信号が入力されたことや、指定エリア外走行禁止(IAT)信号が発生したこと、或いは、インターバルリセット信号が発生したことなどといった、所定の要因により発生するリセットである。
The reset / interrupt controller 136 is for controlling various reset and interrupt requests generated inside or outside the
ウォッチドッグ付リセットIC124は、ウォッチドッグ回路を内蔵したリセット用のICである。ウォッチドッグ付リセットIC124は、例えば、所定のクロック信号の立ち上がりエッジまたは立ち下がりエッジに応答して、ウォッチドッグ回路のタイマ値をアップカウントまたはダウンカウントする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ120から伝送されるクリア信号がON状態となったことに応答して、ウォッチドッグ回路のタイマ値を初期化する。
The
ここで、ウォッチドッグ回路にて計測可能な時間、すなわちウォッチドッグ回路のタイマ値が初期値から最終値までアップカウントまたはダウンカウントされるまでの時間は、演出制御用マイクロコンピュータ120にて演出動作を制御するためのタイマ割込が発生する周期より長くなるように設定されている。そして、演出制御用マイクロコンピュータ120においてCPU131がタイマ割込の発生に対応した割り込み処理を定期的に実行している場合には、演出制御用マイクロコンピュータ120から伝送されるクリア信号が定期的にON状態となることから、タイマ値が最終値に達することはない。他方、CPU131によってタイマ割込の発生に対応した割り込み処理が正常に実行されない場合には、クリア信号がON状態とならないため、タイマ値が最終値に達することとなる。こうしてウォッチドッグ回路のタイマ値が最終値に達してタイムアウトしたときには、所定のリセット信号をON状態として出力し、演出制御用マイクロコンピュータ120のリセット信号に入力させる。
Here, the time that can be measured by the watchdog circuit, that is, the time until the timer value of the watchdog circuit is up-counted or down-counted from the initial value to the final value is determined by the
図4は、演出制御基板102に搭載された表示制御部121の構成を示すブロック図である。図示するように、表示制御部121には、VDP(Video Display Processr)141と、CGROM(Character Generator ROM)142とが含まれている。VDP141は、液晶表示器4にて画像表示を行うための高速描画機能や表示出力機能などを有しており、演出制御用マイクロコンピュータ120からの指令に従った画像処理を実行する。CGROM142は、液晶表示器4に演出として表示される画像の要素データや動画像データ(演出データ)を記憶する。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of the
VDP141は、ホストインタフェース151と、転送制御回路152と、CGROMインタフェース153と、描画回路154と、一時記憶メモリ155と、フレームバッファメモリ156と、表示回路157と、動画像用デコーダ158とを備えている。
The VDP 141 includes a
ホストインタフェース151は、演出制御用マイクロコンピュータ120との間で各種データをやりとりするためのアドレス入力端子やデータ入出力端子などを含んで構成されている。転送制御回路152は、演出制御用マイクロコンピュータ120からの指令に基づき、CGROM142から読み出された演出データを一時記憶メモリ155の演出データ領域に転送する制御を行う。CGROMインタフェース153は、CGROM142に記憶されている演出データを読み出すためのアドレス出力端子やデータ入力端子を含んで構成されている。
The
描画回路154は、一時記憶メモリ155の演出データ領域に記憶された演出データに基づいて液晶表示器4に表示させる画像の画像データを作成するための描画処理を実行する。一時記憶メモリ155は、例えば、VRAM(Video RAM)などにより構成され、CGROM142から読み出された演出データを記憶する演出データ領域を備えている。また、一時記憶メモリ155には、演出制御用マイクロコンピュータ120からの指令に基づいて、演出モードを示す情報、或いはリール領域にリール透過オブジェクトを設定する旨の情報やリール領域を半透過にする旨の情報なども記憶される。
The
フレームバッファメモリ156は、例えば一時記憶メモリ155とは異なるVRAMなどを用いて構成され、描画回路154による描画処理により作成される画像の画像データを記憶する。フレームバッファメモリ156は、2フレーム分のものがあり、1フレーム期間毎に画像データの書き込み用と読み出し用とが切り替えられる。表示回路157は、フレームバッファメモリ156(読み出し用)から読み出した画像データを階調データとし、同期信号を付加した画像信号を液晶表示器4の液晶ドライバに出力する。動画像用デコーダ158は、CGROM142から演出データとして動画像データを読み出した場合に、これをデコードする回路である。
The
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図5(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。
In the
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ライン(5本)のいずれかに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。 The regular bonus is awarded when the combination of “BAR-BAR-BAR” is aligned on any of the winning lines (five) in the normal gaming state or RT. When the regular bonus is won, the gaming state shifts from the normal gaming state to the regular bonus. The regular bonus ends when 12 games are consumed, or when 8 games are won (any kind of combination is possible), whichever comes first. While the game state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 (including the case where it is provided during the big bonus described below).
ビッグボーナス(1)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ライン(5本)のいずれかに「7−7−7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ライン(5本)のいずれかに「7−7−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。 The big bonus (1) is won when a combination of “7-7-7” is arranged in any of the winning lines (five) in the normal gaming state or RT. The big bonus (2) is won when a combination of “7-7-BAR” is arranged in any of the winning lines (five) in the normal gaming state or RT. When the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the gaming state shifts to the big bonus.
ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が465枚を越えたときに終了する。ここでは、1ゲーム当たりの最大払出枚数が15枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、480枚となる。
In the big bonus, the regular bonus described above is repeatedly provided until the end. While the gaming state is the big bonus, the big bonus medium flag is set in the
また、後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選すると(後述するようにチェリーと重複当選した場合を含む)、その後の3ゲームの間だけ遊技状態がRT(Replay Time)に制御される。なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でRTが終了させられる。 In addition, when a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) is won in an internal lottery to be described later (including a case where a winning combination with a cherry is won as will be described later), the gaming state is set to RT only for the subsequent three games. Controlled by (Replay Time). If a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2) is won, even if the prescribed number of games remains, RT is terminated at that time.
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していても、リール3L、3C、3Rについて「7」と「BAR」が5コマ以内の間隔で配置されているわけではなく、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。もっとも、後述するようにチェリーと重複当選している場合には、当選しているレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)を取りこぼしても、チェリーに入賞する場合がある。
Even if the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won in the internal lottery described later, “7” and “BAR” are arranged at intervals of 5 frames or less for the
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン(5本または1本)に「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。リール3L、3C、3Rについて「スイカ」が5コマ以内の間隔で配置されているわけではなく、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン12Lの操作タイミングによっては入賞しない場合がある。
A watermelon is awarded when a combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on any winning line (5 or 1) in any gaming state, and 15 medals are paid out. “Watermelons” are not arranged at intervals of 5 frames or less on the
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン(5本または1本)に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、9枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されており、後述する内部抽選においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている。
Bell is awarded when any combination of “Bell-Bell-Bell” is aligned on any winning line (5 or 1) in any gaming state, and 9 medals are paid out. The “bells” are arranged at intervals of 5 frames or less for all of the
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについていずれかの入賞ライン(5本または1本)のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき1枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナス以外の遊技状態において左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計2枚のメダルが払い出される。もっとも、適正な操作手順で操作されずに、チェリーに入賞しなかった場合にも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の取りこぼし時に導出され得るのと同じチャンス目が導出されることがある。チェリーに入賞した場合及びチャンス目が導出された場合にも、その後の3ゲームの間だけ遊技状態がRTに制御される。
In any game state, the cherry is awarded when the “cherry” symbol is derived on any of the winning lines (5 or 1) for the
リプレイは、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ライン(5本)のいずれかに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス(ビッグボーナス中を含む)では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数(レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず3)に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「JAC」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されており、後述する内部抽選においてリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。
Replay is awarded when a combination of “JAC-JAC-JAC” is aligned on any of the winning lines (five) in the normal gaming state or RT. With regular bonuses (including those inside big bonuses), even if this combination is complete, no replay prize will be awarded. When you win a replay, you won't be paid out medals, but you can start the next game without setting the number of bets again, so the number of bets that you don't need to set in the next game (the regular bonus won't be replayed for 3) This is substantially the same as paying out three medals corresponding to. “JAC” is arranged with an interval of 5 frames or less for all of the
なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と同時にチェリーに当選したり、後述するようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選が持ち越されている状態で小役やリプレイに当選する場合がある。リプレイは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に優先して導出されるので、取りこぼしは全く生じないが、ベルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の導出を優先することによって、例外的に取りこぼしとなる場合もある。 In addition, when winning the cherry at the same time as the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), or the winning of the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is carried over as will be described later May win a small role or replay. The replay is derived in preference to the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2), so there is no loss, but Bell is the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) Priority is given to the derivation of, which may be missed exceptionally.
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
Hereinafter, the internal lottery will be described. The internal lottery is to determine whether or not the winning of each combination described above is permitted before the display result of the
図5(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
FIG. 5B is a diagram showing a winning combination table by gaming state. The winning combination table according to gaming state is stored in advance in the
遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(2)+チェリー、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がRTにあるときには、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(2)+チェリー、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。 When the gaming state is a regular bonus (including a case where the bonus is provided during a big bonus), watermelon, bell, and cherry are sequentially read out as a target for internal lottery. When in normal gaming, regular bonus, regular bonus + cherry, big bonus (1), big bonus (1) + cherry, big bonus (2), big bonus (2) + cherry, watermelon, bell, cherry, Replays are sequentially read out as a target combination for internal lottery. When the game state is RT, regular bonus, regular bonus + cherry, big bonus (1), big bonus (1) + cherry, big bonus (2), big bonus (2) + cherry, watermelon, bell, cherry, Replays are sequentially read out as a target combination for internal lottery.
内部抽選では、内部抽選の対象役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に予め格納された役別テーブルに登録されている。
In the internal lottery, the number of judgment values registered for each gaming state and set value for the target part of the internal lottery is sequentially added to the random number for internal lottery. It is determined that the winning role is won. If the winning combination is determined, the winning flag of the combination is set in the
ここで、通常の遊技状態、RTにおけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じ値が登録されているが、RTにおけるリプレイの判定値数は、通常の遊技状態におけるリプレイの判定値数よりも大きくなっている。例えば、通常の遊技状態ではリプレイの判定値数が2245でリプレイ当選確率がおおよそ1/7.3とされているのに対して、RTではリプレイ当選確率が12652でリプレイ当選確率がおおよそ1/1.4とされている。 Here, the same value is registered for each of the set values for the replay determination value in the normal gaming state and RT, but the replay determination value number in the normal gaming state is the same as the replay determination value number in RT. It is larger than the number. For example, in the normal gaming state, the replay determination value number is 2245 and the replay winning probability is approximately 1 / 7.3, whereas in RT, the replay winning probability is 12652 and the replay winning probability is approximately 1/1. .4.
このようにリプレイ当選確率が設定されることで、通常の遊技状態では、メダルの払出率が1より小さい(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい)が、RTでは、リプレイ当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が1より大きくなる(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい)。もっとも、RTにおけるメダルの払出率は、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスを含む)におけるメダルの払出率よりは小さい。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が1〜6のいずれとなっている場合も同じである。 By setting the replay winning probability in this way, in the normal gaming state, the medal payout rate is smaller than 1 (that is, the number of medals to be inserted for setting the bet number is won by internal lottery. Although the number of medals to be paid out for a small role is smaller), in RT, the replay winning probability becomes higher, so that the medal payout rate becomes larger than 1 (that is, because the betting number is set) The number of medals that will be paid out for the small role won in the internal lottery is larger than the number of medals inserted in However, the medal payout rate in RT is smaller than the medal payout rate in the regular bonus (including the big bonus) in the gaming state. The relationship of the medal payout rates according to the gaming state described here is the same when the set value is any of 1-6.
次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rは、スタートレバー11が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール3L、3C、3Rが190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(4コマの引き込み範囲内)で停止されるものとなる。
Next, stop control of the
リール3L、3C、3Rの回転停止は、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
The
ここで、レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。リプレイには、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに必ずリプレイ入賞するので、この場合においてレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞することはない。 Here, when the regular bonus winning flag or the big bonus winning flag and the replay winning flag are set to be overlapped, the replay symbols are preferentially arranged on the winning line. In the replay, the replay winning is always performed regardless of the operation procedure of the stop buttons 12L, 12C, and 12R. In this case, the regular bonus or the big bonus is not won.
レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えて、入賞させることができる。 If the regular bonus winning flag or big bonus winning flag and the watermelon winning flag or bell winning flag are set in duplicate, the regular bonus or big bonus symbol is controlled to be preferentially aligned on the winning line. . When the regular bonus or big bonus symbols cannot be aligned on any winning line by operating the stop buttons 12L, 12C, 12R, and “watermelon” or “bell” can be aligned on the winning line The "watermelon" or "bell" can be aligned on the winning line and awarded.
レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
When the regular bonus winning flag or the big bonus winning flag and the cherry winning flag are set in duplicate, the regular bonus or the big bonus symbol is controlled so as to be aligned on the winning line. When the symbols of the regular bonus or big bonus cannot be aligned on any winning line due to the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R, “cherry” can be derived to the upper or lower stage of the
なお、上記のリール3L、3C、3Rの停止制御は、当選フラグの設定状況(及び既に停止しているリールに導出された図柄)に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
Note that the stop control of the
遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングとに従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。
On the
遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくともBETコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
The commands transmitted from the
BETコマンドは、1ゲームに設定された賭け数を示すもので、賭け数の設定が確定したときに送信される。当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、1ゲームの終了時において送信される。遊技状態コマンドは、遊技状態がRTにあることを示す場合は、RT残りゲーム数が3ゲーム、2ゲーム、1ゲームのいずれであるかを区別できるものとなっている。
The BET command indicates the bet number set for one game, and is transmitted when the bet number setting is confirmed. The winning status notification command indicates the setting status of the winning flag in the
演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。演出を行うために、演出制御用マイクロコンピュータ120のRAM133には、連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、入賞情報コマンド、及び当選状況通知コマンドに基づいて、各役の当選状況、可変表示装置2の表示結果による入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板101の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況については、2回分)もRAM133に設けられている。
The
演出制御用マイクロコンピュータ120の制御により実行される演出のうちで、表示制御部121に出力する指令に基づいて液晶表示器4に画像を表示することにより演出として、遊技状態がRTに制御されたことに基づき、チェリーの入賞(ボーナスとの重複当選に基づくものを除く)、チャンス目の導出、或いはボーナスのみの当選に基づき、複数ゲームに亘って実行される連続演出がある。連続演出の終了した後、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選の有無に基づいて実行される大当たり演出またはハズレ演出がある。
Among the effects executed by the control of the
また、遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあるときにそれぞれ実行されるボーナス中演出がある。さらに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したときに実行されるボーナス入賞演出や、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスが終了したときに実行されるボーナス終了演出がある。これらの演出の実行態様は、演出モードによって異なるものとなる。 In addition, there are bonus effects that are executed when the gaming state is a regular bonus or a big bonus. Further, there are a bonus winning effect executed when a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) is won, and a bonus end effect executed when a regular bonus or a big bonus ends. Execution modes of these effects vary depending on the effect mode.
ここで、ボーナス入賞演出またはボーナス終了演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したとき、或いはレギュラーボーナスまたはビッグボーナスが終了したとき(すなわち、可変表示装置2に表示結果が導出されたとき)から開始され、次のゲームのために賭け数を設定したときに終了させられる。いずれにしても、次のゲームのために賭け数を設定することで終了するので、ゲームが開始されるよりも先に終了するものとなっている。 Here, the bonus winning effect or the bonus ending effect is displayed when the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won, or when the regular bonus or the big bonus ends (that is, displayed on the variable display device 2). When the result is derived) and ended when the wager is set for the next game. In any case, since the game is ended by setting the bet number for the next game, the game is ended before the game is started.
これに対して、大当たり演出またはハズレ演出は、3ゲーム分の連続演出を行った後のゲームのために賭け数を設定したときに開始されるが、スタートレバー11が操作されてゲームが開始されると終了させられる。連続演出及びボーナス中演出は、複数ゲームの期間を跨いで継続して実行されるが、実際に実行される期間は可変表示装置2に表示結果が導出されてから次にスタートレバー11が操作された次のゲームが開始されるまでの期間であり、リール3L、3C、3Rの回転が停止している期間において断続的に実行されるものとなっている。スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rの回転が全て停止して可変表示装置2に表示結果が導出されるまでの期間は、演出モードに応じた静止画が液晶表示器4に表示される。
On the other hand, the jackpot effect or the loss effect is started when the bet number is set for the game after performing the continuous effect for three games, but the game is started by operating the start lever 11. Then it will be terminated. The continuous effect and the bonus effect are continuously executed over a period of a plurality of games. During the actually executed period, after the display result is derived to the
また、演出制御基板102のCPU131は、遊技者の演出モード切替ボタン17の操作に基づいてRAM133に記憶された所定の遊技履歴を液晶表示器4に表示させる履歴表示演出を行うものとしている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、CPU131は、さらに所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないときに(但し、リール3L、3C、3Rの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く)、液晶表示器4において所定のデモ演出を行うものとしている。履歴表示演出もデモ演出も、リール3L、3C、3Rの回転が停止しているゲーム中でない期間において行われる。
In addition, the
連続演出は、チェリー入賞、チャンス目の導出、またはボーナス当選に基づいてRTの遊技状態が開始されるゲームで開始され、RTが終了するまでの3ゲームの期間に亘って継続して行われる。但し、連続演出の終了前にボーナス入賞した場合には、その時点で連続演出は強制終了させられる。もっとも、連続演出が行われている期間は、遊技状態がRTに制御され、かなり高い確率でリプレイ当選する(取りこぼしなくリプレイ入賞する)ので、連続演出中にボーナス入賞してしまうことは少ない。 The continuous performance is started in a game in which the RT gaming state is started based on the winning of the cherry, the chance derivation, or the bonus winning, and is continuously performed over a period of three games until the RT is ended. However, if a bonus is won before the end of the continuous performance, the continuous performance is forcibly terminated at that time. However, during the period of continuous production, the gaming state is controlled to RT, and replay is won with a fairly high probability (replay is won without missing), so there is little chance of winning a bonus during the continuous production.
連続演出は、RT残りゲーム数が3である(すなわち、前回のゲームでチェリー入賞、チャンス目の導出、またはボーナス当選した)ゲームの開始時において演出モードとボーナス当選しているか否かに従って選択された演出パターンに従って行われる。ボーナス当選していない状態でチェリーに入賞するかチャンス目が導出されたことに基づいて開始された連続演出が終了するまでに新たにボーナス当選することもあるが、新たなボーナス当選によって次のゲームでは改めてRT残りゲーム数が3になるため、ここで新たにボーナス当選に応じた演出パターンが選択されることとなる。 The continuous production is selected according to whether or not the production mode and the bonus are won at the start of the game in which the number of remaining RT games is 3 (that is, cherry win, chance chance derivation, or bonus was won in the previous game). It is performed according to the production pattern. You may win a new bonus until the end of the continuous performance that starts based on winning a cherry or winning a chance when you have not won a bonus. Then, since the number of remaining RT games is 3 again, an effect pattern corresponding to the bonus winning is newly selected here.
連続演出における個々のゲーム間の演出では、いずれもボーナス当選しているかどうかが確定的に分かる情報は報知されないが、3ゲーム分を総合すれば、ボーナス当選しているかどうかが分かる場合はある。3ゲーム分の連続演出が終了した後の大当たり演出またはハズレ演出では、ボーナス当選しているかどうかが確定的に分かる情報が報知される。 In the production between the individual games in the continuous production, information that can definitely determine whether or not the bonus is won is not notified, but if the three games are combined, it may be known whether or not the bonus is won. In the jackpot effect or the loss effect after the three games of the continuous effect are finished, information that clearly indicates whether or not the bonus is won is notified.
これらの演出は、表示制御部121に演出データの書込指令や演出の開始指令、終了指令などを出力することにより、表示制御部121のVDP141により制御されて実行される。VDP141は、演出データの書込指令を受け取ると、該指令に対応した演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込む。演出の開始指令を受け取ると、一時記憶メモリ155の演出データ領域に演出データが書き込まれていれば、演出の終了指令を受け取るまでの各フレーム期間において、1フレーム毎に描画回路154により書き込まれている演出データに対応した画像データをフレームバッファメモリ156に展開して、表示回路157により液晶表示器4に出力させるものとしている。
These effects are controlled and executed by the VDP 141 of the
このようなVDP141の制御により液晶表示器4に演出用の画像を表示させるためのデータは、演出データとして予めCGROM142に格納されている。これらの演出データは、演出モード毎に用意されており、演出制御用マイクロコンピュータ120からの書込指令に基づいて一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる演出データは、そのときの演出モードに対応したものとなる。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めCGROM142に格納されている。図6は、CGROM142に格納された各種演出データの構成を示す図である。
Data for displaying an effect image on the
図示するように、連続演出(ハズレ)1〜m、連続演出(大当たり)1〜n、大当たり演出、ハズレ演出、レギュラーボーナス中演出、ビッグボーナス中演出、レギュラーボーナス入賞演出、ビッグボーナス入賞演出、レギュラーボーナス終了演出、及びビッグボーナス終了演出の演出データが、モード1とモード2のそれぞれの演出モードに対して用意され、CGROM142に格納されている。また、デモ演出の演出データと履歴表示演出の演出データとが用意され、CGROM142に格納されている。
As shown in the figure, continuous production (losing) 1-m, continuous production (big hit) 1-n, jackpot production, loss production, regular bonus medium production, big bonus medium production, regular bonus prize production, big bonus prize production, regular The effect data of the bonus end effect and the big bonus end effect are prepared for each effect mode of
ここで、連続演出(ハズレ)1〜mの演出データは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにも当選していない状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。連続演出(大当たり)1〜nの演出データは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずかに当選している状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。 Here, the production data of the continuous production (losing) 1 to m is a series prepared for each pattern selected in a state where none of the regular bonus, the big bonus (1) and the big bonus (2) is won. It is production data of production. The production data of the continuous production (big hit) 1 to n is the continuous production prepared for each pattern selected in the state of winning either the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2). Production data.
連続演出(ハズレ)1〜mの演出データ、連続演出(大当たり)1〜nの演出データは、複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、比較的データ量が大きなものとなっている。レギュラーボーナス中演出及びビッグボーナス中演出の演出データも、ボーナス中演出が複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、比較的データ量が大きなものとなっている。 The production data of continuous production (losing) 1 to m and the production data of continuous production (big hit) 1 to n are productions that are continuously executed over a period of a plurality of games, and therefore have a relatively large amount of data. It has become. The effect data of the regular bonus medium effect and the big bonus medium effect is also an effect in which the bonus medium effect is continuously executed over a period of a plurality of games, so that the data amount is relatively large.
もっとも、液晶表示器4は、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rの前面側のリール領域に亘っても設けられているので、このリール領域に表示される画像の状態によってはリール3L、3C、3Rに描かれている図柄の視認性が損なわれ、ゲームの進行に影響が生じてしまう場合もある。そこで、スタートレバー11が操作されてからリール3L、3C、3Rの全てが回転停止して可変表示装置2に表示結果が導出されるまではリール領域を非表示(すなわち、リール領域の各画素のRGB値を(31,31,31)として完全透過状態とする)にする。
However, since the
リール3L、3C、3Rの全てが回転を停止して可変表示装置2に表示結果が導出されると、液晶表示器4において演出が開始されるものの、リール領域の各画素は、本来表示される画像よりも透過度が高い(すなわち、RGB値が(31,31,31)に近い)半透過状態に制御され、リール領域を含む領域で画像が表示されていても、リール領域の背面にあるリール3L、3C、3Rに描かれた図柄を視認できるようにしている。但し、可変表示装置2の表示結果に応じて小役入賞し、これに応じてメダルが払い出される場合には、メダルの払い出し中は入賞役を確実に確認できるようにするためにリール領域は非表示にされたままで、メダルの払い出しを完了してからリール領域の画像が半透過状態に制御されるものとなる。
When all of the
液晶表示器4に表示される画像の画像データは、各フレーム期間においてフレームバッファメモリ156(書き込み用)に展開されるが、フレームバッファメモリ156に画像データを書き込む際に、前面側のオブジェクトの画像データが残るようにZバッファ法を用いている。スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rの全ての停止まで(但し、メダルの払い出しを伴う場合には払い出し完了まで)の期間において、リール領域に対応する位置の最前面にリール領域オブジェクトが設定されるものとなっている。
The image data of the image displayed on the
リール領域オブジェクトは、RGB値を(31,31,31)とする完全に透明のオブジェクトであり、各フレーム期間で最優先でフレームバッファメモリ156への画像データの書き込みの処理が行われるものとなっている。リール領域オブジェクトの画像データの書き込みにより、リール領域に対応する部分のZバッファに書き込まれているZ値は最前面の値を示す最小値となるので、演出データに応じた動画像や静止画像の画像データがリール領域に対応する部分には書き込まれることがない。
The reel area object is a completely transparent object having an RGB value of (31, 31, 31), and image data writing processing to the
また、リール領域を半透過状態とするための手法としては、白加算処理と半透明処理の2通りの方法があり、そのいずれかを適用することができる。演出データの種類の違いや、本来透過領域以外の領域とともに一体的に表示される画像の状態に応じて、白加算処理と半透明処理の何れを実行するかを使い分けるものとしてもよい。ここで、本来の画像データにおけるRGB値を(Rs,Gs,Bs)とし、半透過状態にする処理を経た後の画像データにおけるRGB値を(Rd,Gd,Bd)で表すものとする。 There are two methods for making the reel area translucent: white addition processing and translucent processing, and either of them can be applied. Depending on the type of effect data and the state of the image that is displayed integrally with the area other than the transmission area, it is possible to use either white addition processing or translucent processing. Here, it is assumed that the RGB value in the original image data is (Rs, Gs, Bs), and the RGB value in the image data after the process of making the translucent state is represented by (Rd, Gd, Bd).
白加算処理を行う場合、リール領域の画像データにおけるRGB値は、次のようにして算出される。
Rd=Rs+16(if Rd>31 then Rd=31)
Gd=Gs+16(if Gd>31 then Gd=31)
Bd=Bs+16(if Bd>31 then Bd=31)
When performing white addition processing, the RGB values in the image data of the reel area are calculated as follows.
Rd = Rs + 16 (if Rd> 31 then Rd = 31)
Gd = Gs + 16 (if Gd> 31 then Gd = 31)
Bd = Bs + 16 (if Bd> 31 then Bd = 31)
半透明処理を行う場合、リール領域の画像データにおけるRGB値は、次のようにして算出される(但し、αは、半透明度を表すα値のことである)。
Rd=16*α+Rs*(1−α)
Gd=16*α+Gs*(1−α)
Bd=16*α+Bs*(1−α)
When translucent processing is performed, the RGB values in the image data in the reel area are calculated as follows (where α is an α value representing translucency).
Rd = 16 * α + Rs * (1−α)
Gd = 16 * α + Gs * (1−α)
Bd = 16 * α + Bs * (1−α)
図7は、液晶表示器4に表示される演出の画像の表示態様を説明する図である。図7(a)は、リール3L、3C、3Rの前面側に当たるリール領域を非表示にも半透過にもしなかった場合の例を示す。デモ演出や履歴表示演出は、この状態で行われるが、図に示されるように、リール領域に表示される画像(特に透過度の低い色の濃い画像が表示される場合)によっては、リール領域の背面にあるリール3L、3C、3Rに描かれた図柄がほとんど視認できなくなってしまう。
FIG. 7 is a diagram for explaining a display mode of an effect image displayed on the
図7(b)は、リール3L、3C、3Rの前面側にあるリール領域を非表示にした場合の例を示す。スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rの全てが回転停止して可変表示装置2に表示結果が導出されるまで(メダルの払い出しがある場合は払い出しを完了するまで)に演出が行われる場合は、この状態で画像の表示が行われる。ここでは、図に示されるように、リール領域には画像が表示されずにリール領域の背面にあるリール3L、3C、3Rに描かれた図柄が完全に透過して遊技者に視認されることとなる。
FIG. 7B shows an example in which the reel area on the front side of the
図7(c)は、リール領域3L、3C、3Rの前面側にあるリール領域を半透過にした場合の例を示す。リール3L、3C、3Rの全てが回転停止して可変表示装置2に表示結果が導出された後(但し、メダルの払い出しがある場合は払い出しを完了した後)に次のゲームでスタートレバー11が操作されるまでには、この状態で画像の表示が行われる。ここでは、図に示されるように、リール領域を含む液晶表示器4の全領域で一体的に画像の表示による演出が行われるものの、リール領域の背面にあるリール3L、3C、3Rに描かれた図柄がある程度透過して視認することができるようになる。
FIG. 7C shows an example in which the reel area on the front side of the
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
Hereinafter, a gaming operation in the
図8は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。
FIG. 8 is a flowchart showing a game control process performed by the CPU 111 of the
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。賭け数が確定すると、BETコマンドが生成され、演出制御基板102に送信される。ここで、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたを含む)にあるときには、賭け数として1が設定されると(これより大きな賭け数は設定されない)、スタートレバー11が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として3が設定された後、スタートレバー11が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定され(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)、そのままスタートレバー11が操作有効となる。
Next, the number of bets is set by operating one BET button 14 or
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。抽選処理では、RAM112における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
When the number of bets is set by the BET process and the start lever 11 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winning to each combination determined according to the gaming state is allowed based on the extracted random number value A lottery process for determining whether or not to perform is performed (step S3). In the lottery process, a winning status notification command indicating the setting status of the winning flag in the
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる(ステップS4)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。リール3L、3C、3Rの回転開始時、及び回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板102に送信される。
When the lottery process is completed, a reel rotation process is performed (step S4). In the reel rotation process, the reel motor is operated on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS2のBET処理で設定した賭け数に応じた入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS5)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
When the driving of each of the
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS6)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行われる。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
When the winning determination process ends, a payout process is performed (step S6). In the payout process, the credit is increased by the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図9は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS101)。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップS104の処理に進む。 Next, the lottery process in step S3 will be described in detail. FIG. 9 is a flowchart showing in detail the lottery process executed by the CPU 111 in step S3. In the lottery process, it is determined whether or not the gaming state is the big bonus depending on whether or not the big bonus flag is set in the RAM 112 (step S101). If the gaming state is not the big bonus, the process proceeds to step S104 as it is.
遊技状態がビッグボーナスにあれば、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS102)。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において1セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する(ステップS103)。そして、ステップS104の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップS104の処理に進む。 If the gaming state is a big bonus, it is determined whether or not the gaming state is a regular bonus depending on whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 112 (step S102). If the game state is not in the regular bonus, it is the first game of the big bonus, or the game is a game when the regular bonus for one set in the big bonus has ended and the big bonus has not ended yet. A regular bonus medium flag is set to control the gaming state to a regular bonus (step S103). Then, the process proceeds to step S104. If the gaming state is a regular bonus, the process proceeds to step S104 as it is.
ステップS104では、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、RAM112の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
In step S104, the random number generated by the random
次に、現在の遊技状態に対応して、図5(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS105)。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS106)。そして、ステップS107の処理に進む。 Next, in correspondence with the current gaming state, the lottery target combination registered in the winning combination table according to gaming state in FIG. 5B is sequentially read (step S105). Next, the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table corresponding to the gaming state and set value read for the lottery target is acquired (step S106). Then, the process proceeds to step S107.
ステップS107では、ステップS106で取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS108)。
In step S107, the number of determination values acquired in step S106 is added to the internal lottery random value stored in the determination area of the
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS109)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS105の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS119の処理に進む。 If no overflow has occurred, it is determined whether there is a combination that has not yet been processed among the lottery targets in the gaming state (step S109). If there is something that has not yet been processed, the process returns to step S105, and the process continues with the next lottery target registered in the winning combination table by gaming state as the processing target. If there is nothing not to be processed, the process proceeds to step S119.
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップS105で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリーまたはビッグボーナス(2)+チェリーのいずれかであるかどうかを判定する(ステップS110)。レギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリーまたはビッグボーナス(2)+チェリーのいずれかである場合には、少なくとも今回のゲームにおける遊技状態は、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)ではない。 When an overflow occurs, it is determined whether or not the lottery target combination read in the previous step S105 is any of regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry or big bonus (2) + cherry ( Step S110). In the case of regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry or big bonus (2) + cherry, at least the game state in the current game is a regular bonus (if provided during the big bonus) Not included).
ここでは、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS111)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、RTカウンタの初期値として4をセットし、次のゲームから3ゲームの間だけ遊技状態がRTに制御されるようにする。ここで、3ではなく4を初期値としてセットするのは、ステップS312(後述)において今回のゲームのうちにRTカウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS112)。 Here, it is determined whether the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 (step S111). If none of the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag and big bonus (2) winning flag is set, the RT counter is set to 4 as the initial value, and the game is played for 3 games from the next game. The state is controlled to RT. Here, 4 is set as the initial value instead of 3 because the value of the RT counter is subtracted by 1 in the current game in step S312 (described later) (step S112).
また、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグをRAM112に設定するとともに、チェリー当選フラグをRAM112に設定する(ステップS113)。そして、ステップS119の処理に進む。
Further, a regular bonus winning flag, a big bonus (1) winning flag or a big bonus (2) winning flag is set in the
ステップS111でRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが既に設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをRAM112に設定する(ステップS114)。そして、ステップS119の処理に進む。
If the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag is already set in the
ステップS110で抽選対象役がレギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリー及びビッグボーナス(2)+チェリーのいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかであるかどうかを判定する(ステップS115)。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれでもなければ、ステップS118の処理に進む。 If the lottery target is neither regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry and big bonus (2) + cherry in step S110, the lottery target is regular bonus, big bonus (1) or big It is determined whether the bonus is (2) (step S115). If the lottery target is neither a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2), the process proceeds to step S118.
レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかである場合には、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS116)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップS119の処理に進む。
When the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is selected, the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set in the
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、RTカウンタの初期値として4をセットし、次のゲームから3ゲームの間だけ遊技状態がRTに制御されるようにする。ここでも、3ではなく4を初期値としてセットするのは、ステップS312(後述)において今回のゲームのうちにRTカウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS117)。そして、ステップS118の処理に進む。 If none of the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag and big bonus (2) winning flag is set, the RT counter is set to 4 as the initial value, and the game is played for 3 games from the next game. The state is controlled to RT. Here, 4 is set as the initial value instead of 3, because the value of the RT counter is subtracted by 1 in the current game in step S312 (described later) (step S117). Then, the process proceeds to step S118.
ステップS118では、抽選対象役の当選フラグをRAM112に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップS119の処理に進む。
In step S118, the winning flag of the lottery object combination is set in the
ステップS119では、RAM112における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。
In step S119, a winning status notification command is generated according to the setting status of the winning flag in the
次に、上記したステップS5の入賞判定処理について詳しく説明する。図10は、CPU111がステップS5で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS201)。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置2の5本の入賞ラインのうちのいずれかに(レギュラーボーナス時は、中段1本の入賞ラインに)揃っているかどうかを判定する(ステップS202)。 Next, the winning determination process in step S5 will be described in detail. FIG. 10 is a flowchart showing in detail the winning determination process executed by the CPU 111 in step S5. In the winning determination process, the winning combination corresponding to the gaming state is read in order from the beginning (step S201). Next, it is determined whether or not the symbol combination of the read combination is aligned with any of the five winning lines of the variable display device 2 (in the case of a regular bonus, the middle one winning line) (step S202).
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM112に設定して(ステップS203)、ステップS204の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップS204の処理に進む。ステップS204では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS201の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。 If the combination of symbols for the combination is complete, a winning flag for the combination is set in the RAM 112 (step S203), and the process proceeds to step S204. If the symbol combination of the combination is not complete, the process proceeds to step S204 as it is. In step S204, it is determined whether there is a combination that has not yet been determined as a winning determination among the combinations corresponding to the gaming state. If there is a winning combination that has not yet been determined for winning, the process returns to step S201, and the next winning combination corresponding to the gaming state is read out.
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM112にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS205)。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS206)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS217の処理に進む。 If all of the combinations corresponding to the game state are targeted for winning determination, it is next determined whether or not a replay winning is made based on whether or not a replay winning flag is set in the RAM 112 (step S205). If a replay prize has been won, a replay game in-progress flag is set in the RAM 112 (step S206). The replay game in-progress flag is deleted when the bet number is automatically set in the next game. Then, the process proceeds to step S217.
リプレイ入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS207)。ビッグボーナス(1)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(1)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS208)。そして、ステップS217の処理に進む。
If no replay winning is made, it is determined whether or not the big bonus (1) is won according to whether or not the big bonus (1) winning flag is set in the RAM 112 (step S207). If the big bonus (1) has been won, the big bonus medium flag is set in the
ビッグボーナス(1)入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS209)。ビッグボーナス(2)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(2)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS210)。そして、ステップS217の処理に進む。
If the big bonus (1) has not been won, it is determined whether or not the big bonus (2) has been won according to whether or not the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 (step S209). If the big bonus (2) is won, the big bonus medium flag is set in the
ビッグボーナス(2)入賞していなければ、RAM112にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS211)。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS212)。そして、ステップS217の処理に進む。
If the big bonus (2) has not been won, whether or not the regular bonus has been won is determined based on whether or not the regular bonus winning flag is set in the RAM 112 (step S211). If the regular bonus is won, the regular bonus medium flag is set in the
レギュラーボーナス入賞もしていなければ、RAM112にチェリーの入賞フラグが設定されているかどうかによりチェリー入賞したかどうか、或いは何れの役の入賞フラグも設定されていないが、可変表示装置2にチャンス目が導出されているかどうかを判定する(ステップS213)。チェリー入賞していた場合或いはチャンス目が導出されていた場合には、RAM112にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであったかどうかを判定する(ステップS214)。
If there is no regular bonus winning, whether the cherry winning is determined according to whether or not the cherry winning flag is set in the
今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスでなかった場合には、さらにRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS215)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていなければ、RTカウンタの初期値として4をセットし、次のゲームから3ゲームの間だけ遊技状態がRTに制御されるようにする。ここでも、3ではなく4を初期値としてセットするのは、ステップS312(後述)において今回のゲームのうちにRTカウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS216)。そして、ステップS217の処理に進む。
If the game state in this game is not a regular bonus or a big bonus, it is further determined whether a regular bonus winning flag, a big bonus (1) winning flag or a big bonus (2) winning flag is set in the
チェリー入賞もせずチャンス目も導出されていなかった場合、チェリー入賞またはチャンス目が導出してもレギュラーボーナスまたはビッグボーナス中であった場合、もしくはレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていた場合には、遊技状態をRTに制御することはないので、そのままステップS217の処理に進む。 If no cherry wins and chances are derived, if a cherry win or chance win is in regular bonus or big bonus, regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big If the bonus (2) winning flag is set, the gaming state is not controlled to RT, and the process proceeds to step S217 as it is.
なお、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス以外でチェリー入賞していても、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていると、ステップS216でRTカウンタに初期値がセットされることはない。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)との重複当選に基づくチェリー入賞であった場合には、当選時においてRTカウンタに初期値として4がセットされているから、ここで改めて初期値をセットする必要がない。 If the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set even if the cherry is won other than the regular bonus or the big bonus, the RT counter is initialized in step S216. The value is never set. In the case of a cherry winning based on the double winning with the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), the RT counter is set to 4 as the initial value at the time of winning. There is no need to set a value.
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが持ち越されている状態でチェリー入賞した場合には、先のレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に基づいて遊技状態がRTに制御され、液晶表示器4において連続演出が既に行われている。連続演出が既に終了していれば、ボーナス確定が報知されているため、改めて連続演出をする必要はなく、連続演出の実行中であれば、当該連続演出でボーナス確定が報知されることとなるため、ここで新たな連続演出を開始させる必要はないことに基づくものである。
If you win a cherry with the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag carried over, the previous regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) Based on the winning, the gaming state is controlled to RT, and a continuous effect has already been performed on the
ステップS217では、RAM112に設定されている入賞フラグ(但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。
In step S217, winning information indicating the type of winning combination based on the winning flag set in the RAM 112 (however, in the case of losing, the winning flag is not set) and the number of medals to be paid out with the winning. A command is generated and transmitted to the
次に、上記したステップS6の払出処理について詳しく説明する。図11は、CPU111がステップS6で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS301)。小役入賞していなければ、そのままステップS303の処理に進む。 Next, the payout process in step S6 will be described in detail. FIG. 11 is a flowchart showing in detail the payout process executed by the CPU 111 in step S6. In the payout process, it is determined whether or not there is a small prize winning accompanied by paying out medals depending on whether or not a winning flag of watermelon, bell, or cherry is set in the RAM 112 (step S301). If the small role is not won, the process proceeds to step S303 as it is.
小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が50に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる(ステップS302)。そして、ステップS303の処理に進む。
If the small role winning is achieved, the number of medals is sequentially paid out by controlling the
ステップS303では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス(1)入賞またはビッグボーナス(2)入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップS307の処理に進む。
In step S303, whether or not the game state of the game is a big bonus is determined based on whether or not the big bonus flag is set in the
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、RAM112に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする(ステップS304)。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が465枚を越えたかどうかを判定する(ステップS305)。メダルの払い出し総数が465枚を越えていなければ、ステップS307の処理に進む。
If it is determined that the big bonus is in progress, the counter provided in the
メダルの払い出し総数が465枚を越えた場合には、RAM112に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0に初期化する(ステップS306)。そして、ステップS310の処理に進む。
When the total number of paid-out medals exceeds 465, the big bonus medium flag set in the
ステップS307では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスで提供された場合を含む)であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。
In step S307, it is determined whether or not the game state of the game is a regular bonus (including a case where a big bonus is provided) depending on whether or not the regular bonus flag is set in the
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、RAM112に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから(ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから)の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする(ステップS308)。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となったかどうかを判定する(ステップS309)。
If the game state of the game is a regular bonus, the counter provided in the
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となった場合には、ステップS310の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12ともなっていない場合には、ステップS313の処理に進む。ステップS310では、RAM112に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも0に初期化する。そして、ステップS313の処理に進む。
If the number of winning games in the regular bonus is 8 or the number of digested games in the regular bonus is 12, the process proceeds to step S310. If the number of winning games in the regular bonus is not eight and the number of digest games in the regular bonus is not twelve, the process proceeds to step S313. In step S310, the regular bonus flag set in the
ステップS307で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、RAM112のRTカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS311)。RTカウンタの値が0でなければ、RTカウンタの値を1だけ減算して(ステップS312)、ステップS313の処理に進む。RTカウンタの値が0であれば、そのままステップS313の処理に進む。
If the game state of the game is not a regular bonus in step S307, it is determined whether the RT counter value in the
ステップS313では、RAM112にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップS203においてRAM112に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
In step S313, if the watermelon winning flag, the bell winning flag, the cherry winning flag, and the replay winning flag are set in the
次に、RAM112におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにRTカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS314)。そして、払出処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。ここで図8のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。
Next, based on the big bonus medium flag and the regular bonus medium flag in the
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU131は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、連続演出及び追加演出、デモ演出、履歴表示演出を含む独自の演出を行っている。また、遊技者の操作に応じて実行する演出の演出モードを切り替えている。以下、演出制御基板102側の制御により行われる演出の処理について説明する。
In the repetition of the game as described above, the CPU 111 of the
演出制御基板102では、電源基板100から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ120が起動する。図12は、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、まず、所定の演出初期設定処理を実行する(ステップS401)。演出初期設定処理の詳細については後述する。
In the
演出初期設定処理を終了すると、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120の内部状態などといった演出制御基板102における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行する(ステップS402)。演出制御復旧処理の詳細についても後述する。
When the effect initial setting process is completed, an effect control restoration process for restoring the control state in the
演出制御復旧処理を実行した後には、割込禁止としてから(ステップS403)、演出側乱数値更新処理を実行して(ステップS404)、割り込みを許可する(ステップS405)という、一連の処理を繰り返して実行する。ステップS404にて実行される演出側乱数値更新処理は、演出制御基板102の側で用いられる乱数値の全部または一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
After performing the effect control recovery process, after interrupt prohibition (step S403), the effect random number value update process is executed (step S404), and interruption is permitted (step S405). And execute. The effect-side random value update process executed in step S404 is a process for updating all or part of the random value used on the
図13は、図12のステップS401において演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131が実行する演出初期設定処理を詳細に示すフローチャートである。演出初期設定処理では、まず、割込禁止に設定し(ステップS501)、割り込みモードの設定を行う(ステップS502)。
FIG. 13 is a flowchart showing in detail the effect initial setting process executed by the
次に、スタックポインタの指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行う(ステップS503)。また、演出制御用マイクロコンピュータ120における内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS504)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ120における内蔵周辺回路であるCTC(カウンタ/タイマ)及びPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)を行う(ステップS505)。その後、RAM133をアクセス可能に設定する(ステップS506)。
Next, settings related to the stack pointer, such as setting of the designated address of the stack pointer, are performed (step S503). Further, the built-in device register in the
この後、例えば、VDP141に所定の初期化信号を送信してから、VDP141の内蔵レジスタにセットするための初期設定データを送信するなどといったVDP141の初期設定を行う(ステップS507)。これにより、VDP141では、演出制御用マイクロコンピュータ120から受信した初期化信号や初期化データなどに基づき、例えば、一時記憶メモリ155やフレームバッファメモリ156の記憶内容を初期化したり、転送制御回路152や描画回路154或いは動画像用デコーダ158などにより実行中の処理や初期化を中断したり、液晶表示器4の表示画面に対応したフレームバッファメモリ156における記憶領域の割り当てを行って表示領域を設定したり、液晶表示器4における表示画像の更新周期を設定すると行った各種設定動作のうちの少なくとも1つを実行する。
Thereafter, the VDP 141 is initialized, for example, after transmitting a predetermined initialization signal to the VDP 141 and then transmitting initial setting data for setting in the internal register of the VDP 141 (step S507). As a result, the VDP 141 initializes the storage contents of the
次に、例えばROM132に記憶されている乱数初期設定データに基づき乱数回路134の動作設定を行うなど演出制御基板102の側で用いられる乱数値を生成するための設定を行う(ステップS508)。さらに、例えばROM132に記憶されている割り込み初期設定データに基づきリセット/割込コントローラ136の設定やCTCのレジスタ設定を行うことなどにより割り込みの設定を行う(ステップS509)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ120では、所定時間(例えば、2ミリ秒)毎に演出動作を制御するためのタイマ割込が発生することになる。そして、演出初期設定処理を終了する。
Next, for example, setting for generating a random value used on the side of the
図14は、図12のステップS402において演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131が実行する演出制御復旧処理を詳細に示すフローチャートである。まず、RAM133のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する(ステップS601)。ここでの処理では、例えば、RAM133の所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとRAM133の演出制御バッファ設定部に設けられた演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。演出チェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。この演出チェックサムバッファは、バックアップ電源によってバックアップされるRAM133のバックアップ領域に含まれており、電力供給が停止した場合でも、所定期間は演出チェックサムバッファの内容が保存されることとなる。算出されたチェックサムと演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとの比較結果が不一致であれば、チェック結果が正常でないと判断される。
FIG. 14 is a flowchart showing in detail the effect control restoration process executed by
RAM133のデータのチェック結果が正常である場合には、RAM133の演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグがONとなっているか否かを判定する(ステップS602)。演出バックアップフラグの状態は、電力供給が停止するときに、演出制御フラグ設定部に設定される。そして、この演出バックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でもバックアップフラグの状態は保存されることとなる。
If the data check result of the
演出バックアップフラグがONであるときには、演出バックアップフラグをクリアしてOFF状態とし(ステップS603)、その後に演出制御用マイクロコンピュータ120の内部状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行う(ステップS604)。例えば、ROM132に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時テーブルの内容を順次RAM133内の作業領域に設定する。ここで、RAM133の作業領域がバックアップ電源によってバックアップされている場合には、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域に着いての初期化データが設定されていればよい。続いて、バックアップ電源によりバックアップされるRAM133のバックアップ領域から、制御状態を復旧させるための演出バックアップ用データを読み出し、その読み出しデータに応じてCPU131の内蔵レジスタやRAM133の作業領域の設定を、演出制御用マイクロコンピュータ120が再起動される以前の状態に復旧させる。
When the production backup flag is ON, the production backup flag is cleared to be in the OFF state (step S603), and then the internal state of the
この後、ステップS604での設定に基づき、例えばVDP141に復旧後の状態に応じた表示制御指令を送信することなどにより、VDP141における各種制御の再開設定を行う(ステップS605)。そして、演出制御復旧処理を終了する。なお、ステップS605の処理を実行した後には、例えば、ステップS604における制御状態の復帰によりプログラムカウンタに設定された対比値に対応する処理に復帰するようにすればよい。 Thereafter, based on the setting in step S604, for example, a display control command corresponding to the restored state is transmitted to the VDP 141, and various settings in the VDP 141 are resumed (step S605). Then, the effect control restoration process is terminated. Note that after executing the process of step S605, for example, the process may return to the process corresponding to the comparison value set in the program counter by the return of the control state in step S604.
また、ステップS601でRAM133のデータのチェック結果が異常である場合や、ステップS602で演出バックアップフラグがOFFである場合には、RAM133の初期化を行う(ステップS606)。RAM133の初期化に続いて、演出制御用マイクロコンピュータ120の内部状態などを初期状態とするための初期化時における設定を行う(ステップS607)。そして、演出制御復旧処理を終了する。
If the check result of the data in the
また、演出制御用マイクロコンピュータ120では、ステップS509での割り込みの設定によって所定の時間間隔(例えば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラ136によりRAM133のタイマ割込フラグがON状態にセットされる。図15は、タイマ割込フラグがON状態にセットされたことに応答して、演出制御マイクロコンピュータ120のCPU131が実行する演出制御割り込み処理を示すフローチャートである。
Further, in the
演出制御割り込み処理では、まず、タイマ割込フラグをクリアしてOFF状態とし(ステップS701)、内部レジスタの内容を退避する(ステップS702)。次に、詳細を後述する演出バックアップ処理を実行して、演出制御用マイクロコンピュータ120が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップを行う(ステップS703)。そして、入出力ポート135に含まれる所定の出力ポートにウォッチドッグクリア信号をON状態とするための制御データをセットすることなどにより、ウォッチドッグ付リセットIC124をクリアする(ステップS704)。
In the effect control interrupt process, first, the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S701), and the contents of the internal register are saved (step S702). Next, effect backup processing, which will be described in detail later, is executed, and when the
次に、遊技制御基板102から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し(ステップS705)、さらに詳細を後述する演出制御処理を実行する(ステップS706)。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器4への画像の表示などによる各種演出が行われる。次に、演出側乱数値更新処理が行われて、演出制御基板102の側にて乱数回路134等によりカウントされる各種の乱数値が更新される(ステップS707)。その後、ステップS702で退避したレジスタの内容を復帰させてから(ステップS708)、演出制御割り込み処理を終了する。
Next, a command analysis process for analyzing various commands transmitted from the
図16は、図15のステップS703において演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131が実行する演出バックアップ処理を詳細に示すフローチャートである。演出バックアップ処理においては、RAM133の所定領域における記憶データなどを用いて、演出バックアップ用のデータの設定を行う(ステップS801)。ここで、例えばRAM133の演出フラグ設定部に設けられた各種フラグの値やRAM133の演出制御タイマ設定部に設けられた各種タイマの値により演出制御用マイクロコンピュータ120での制御状態や表示制御部121での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、これらのフラグやタイマの値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すればよい。また、例えばCPU131の内蔵レジスタ(例えば、プログラムカウンタ)の格納値などから演出制御用マイクロコンピュータ120の制御状態や表示制御部121での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、こうした内蔵レジスタの格納値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すればよい。或いは、フラグやタイマの値を示すデータと内蔵レジスタの核のうちを示すデータとを組み合わせることにより、演出バックアップデータを構成してもよい。その他にも、演出制御用マイクロコンピュータ120での制御状態や表示制御部121での各種処理の進行状況を特定して再起動後に復旧可能とする任意のデータが、演出バックアップ用データに含まれていてもよい。
FIG. 16 is a flowchart showing in detail the effect backup process executed by the
次に、例えばRAM133の所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出することなどにより、チェックデータを作成する(ステップS802)。そして、RAM133の演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグをON状態にセットして(ステップS803)、演出バックアップ処理を終了する。なお、RAM133の一部がバックアップ電源によってバックアップされる場合には、ステップS801にて作成した演出バックアップ用データや、ステップS802で作成したチェックデータ、ステップS803でON状態に設定した演出バックアップフラグを示すデータなどを、演出バックアップ処理の終了時にRAM133のバックアップ領域に記憶させるようにすればよい。
Next, check data is created, for example, by calculating a checksum using data stored in a predetermined area of the RAM 133 (step S802). Then, the effect backup flag provided in the effect control flag setting unit of the
図17〜図19は、図15のステップS706において演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131が実行する演出制御処理を詳細に示すフローチャートである。なお、この演出制御処理は、何れの手順で実行されて終了する場合であっても、2ミリ秒未満の時間内で終了する。つまり、演出制御処理の実行中に重ねて演出制御割り込みが発生してしまうことはない。
FIGS. 17 to 19 are flowcharts showing in detail the effect control process executed by the
演出制御処理では、CPU131は、ステップS705のコマンド解析処理の結果、遊技制御基板101から何らかのコマンドを受信していたかどうかを判定する(ステップS901)。何らのコマンドも受信していないと判定した場合には、RAM133にデモ無効フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS902)。
In the effect control process, the
デモ無効フラグは、後述するようにスタートレバー11の操作から可変表示装置2に表示結果が導出されるまで(メダルの払い出しがあるまでは、払い出しの完了まで)の狭義のゲーム中である場合、或いはゲーム中でなくても連続演出または追加演出、もしくはボーナス中演出が実行されている場合に設定されているものとなる。デモ無効フラグが設定されていれば、演出モード切替スイッチ17の操作も無効であり、デモ演出だけでなく、演出モードの切り替えや履歴表示演出も行うことなく、そのまま演出制御処理を終了して、図15の演出制御割り込み処理に復帰する。
When the demonstration invalid flag is in a narrowly-defined game until the display result is derived from the operation of the start lever 11 to the
デモ無効フラグが設定されていなければ、演出モード切替スイッチ17の短期間の操作が検出され、遊技者によって演出モードの切り替えが指示されたかどうかを判定する(ステップS903)。演出モードの切り替えが指示されていた場合には、表示制御部121に演出モードの切替指令を出力する(ステップS904)。これにより、表示制御部121の一時記憶メモリ155の演出モード領域に記憶されている演出モードが現在のモードとは異なるモード(例えば、現在の演出モードがモード1であれば、モード2)に更新される。そして、演出制御処理を終了して、図15の演出制御割り込み処理に復帰する。
If the demonstration invalid flag is not set, it is determined whether or not a short-term operation of the effect mode changeover switch 17 is detected and the player has instructed to change the effect mode (step S903). When the effect mode switching is instructed, an effect mode switching command is output to the display control unit 121 (step S904). As a result, the presentation mode stored in the presentation mode area of the
演出モードの切り替えが指示されていない場合には、演出モード切替スイッチ17の長期間の操作が検出され、遊技者によって履歴表示演出の実行が指示されたかどうかを判定する(ステップS905)。履歴表示演出の実行が指示された場合には、RAM133に履歴表示演出を行っている旨を示す履歴表示フラグを設定する(ステップS906)。さらに、RAM133に記憶されている遊技履歴とともに履歴表示演出の演出データの書き込み指令を表示制御部121に出力する(ステップS907)。これにより、表示制御部121においてCGROM142から履歴表示演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。そして、ステップS911の処理に進む。
If the instruction mode switching is not instructed, it is determined whether a long-term operation of the effect mode changeover switch 17 has been detected and the player has instructed execution of the history display effect (step S905). When execution of the history display effect is instructed, a history display flag indicating that the history display effect is being performed is set in the RAM 133 (step S906). Further, a command for writing effect data for the history display effect is output to the
ステップS905で履歴表示演出の実行が指示されていない場合には、CPU131の内部タイマが所定時間の経過を計時したかどうかを判定する(ステップS908)。所定時間の経過を計時していなければ、そのまま演出制御処理を終了して、図15の演出制御割り込み処理に復帰する。所定時間の経過を計時していれば、RAM133にデモ演出を行っている旨を示すデモ演出フラグを設定する(ステップS909)。さらに、デモ演出の演出データの書き込み指令を表示制御部121に出力する(ステップS910)。これにより、表示制御部121においてCGROM142からデモ演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。そして、ステップS911の処理に進む。
If execution of the history display effect is not instructed in step S905, it is determined whether or not the internal timer of the
ステップS911では、表示制御部121にリール領域の表示指令を出力する。これにより、表示制御部121の一時記憶メモリ155にリール領域オブジェクトを設定しない旨の情報が記憶され、最前面にリール領域オブジェクトがないことからデモ演出または履歴表示演出が行われる場合には、可変表示装置2のリール領域にも透過度を高めないまま画像が表示されることとなる。さらに、表示制御部121に演出の開始指令を出力する(ステップS912)。これにより、表示制御部121の一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれているデモ演出または履歴表示演出の演出データに対応した画像がリール領域を含む液晶表示器4の全領域において行われるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図15の演出制御割り込み処理に復帰する。
In step S <b> 911, a reel area display command is output to the
ステップS901で何らかのコマンドを受信していたと判定した場合には、CPU131の内部タイマによる計時を改めて0から開始させる(ステップS913)。次に、RAM133にデモ演出フラグが設定されているかどうかにより、デモ演出が実行中であるかを判定する(ステップS914)。デモ演出が実行中であれば、まずRAM133のデモ演出フラグを消去し(ステップS915)、演出の終了指令とともにデモ演出の演出データの消去指令を表示制御部121に出力する(ステップS916)。これにより、デモ演出が終了するとともに、表示制御部121の一時記憶メモリ155の演出データ領域からデモ演出の演出データが削除される。そして、ステップS920の処理に進む。
If it is determined in step S901 that any command has been received, the time measurement by the internal timer of the
デモ演出が実行中でなければ、RAM133に履歴表示演出フラグが設定されているかどうかにより、履歴表示演出が実行中であるかを判定する(ステップS917)。履歴表示演出が実行中であれば、まずRAM133の履歴表示演出フラグを消去し(ステップS918)、演出の終了指令とともに履歴演出の演出データの消去指令を表示制御部121に出力する(ステップS919)。これにより、履歴表示演出が終了するとともに、表示制御部121の一時記憶メモリ155の演出データ領域から履歴表示演出の演出データが削除される。そして、ステップS920の処理に進む。
If the demonstration effect is not being executed, it is determined whether the history display effect is being executed based on whether or not the history display effect flag is set in the RAM 133 (step S917). If the history display effect is being executed, the history display effect flag in the
ステップS920では、ステップS705のコマンド解析処理の結果により受信していたコマンドの種類が何であるかを判定する。受信したコマンドの種類がステップS2で送信されたBETコマンドであった場合には、RAM133の連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS921)。
In step S920, the type of the received command is determined based on the result of the command analysis process in step S705. If the received command type is the BET command transmitted in step S2, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the
ステップS903で連続カウンタの値が0であった場合には、RAM133にボーナス入賞演出中フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS922)。ボーナス入賞演出中フラグが設定されていれば、ここでボーナス入賞演出を終了させることとなるので、ボーナス入賞演出中フラグをRAM133から消去する(ステップS923)。また、前回のゲームでレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞して液晶表示器4にてボーナス入賞演出が依然として行われているので、ここで演出の終了指令とともにボーナス入賞演出の演出データの消去指令を表示制御部121に出力する(ステップS924)。これにより、ボーナス入賞演出が終了するとともに、表示制御部121の一時記憶メモリ155の演出データ領域からボーナス入賞演出の演出データが削除される。そして、演出制御処理を終了して、図15の演出制御割り込み処理に復帰する。
If the value of the continuous counter is 0 in step S903, it is determined whether a bonus winning effect flag is set in the RAM 133 (step S922). If the bonus winning effect flag is set, the bonus winning effect is ended here, and the bonus winning effect flag is deleted from the RAM 133 (step S923). In addition, since the bonus winning effect is still being performed on the
ボーナス入賞演出中フラグが設定されていなければ、RAM133にボーナス終了演出中フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS925)。ボーナス終了演出中フラグが設定されていれば、ここでボーナス終了演出を終了させることとなるので、ボーナス入賞終了中フラグをRAM133から消去する(ステップS926)。また、前回のゲームでレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供したものを含まず)またはビッグボーナスが終了して液晶表示器4にてボーナス終了演出が依然として行われているので、
ここで演出の終了指令とともにボーナス終了演出の演出データの消去指令を表示制御部121に出力する(ステップS927)。これにより、ボーナス終了演出が終了するとともに、表示制御部121の一時記憶メモリ155の演出データ領域からボーナス終了演出の演出データが削除される。そして、演出制御処理を終了して、図15の演出制御割り込み処理に復帰する。
If the bonus winning effect flag is not set, it is determined whether the bonus end effect flag is set in the RAM 133 (step S925). If the bonus end effect flag is set, the bonus end effect is ended here, and the bonus winning end flag is deleted from the RAM 133 (step S926). In addition, since the regular bonus (not including what was provided during the big bonus) or the big bonus ended in the previous game and the bonus end effect is still performed on the
Here, an instruction to erase the effect data of the bonus end effect is output to the
ステップS921で連続カウンタの値が0でなければ、未だ連続演出の実行中であるので、ここで連続カウンタの値を1だけ減算する(ステップS928)。この減算の結果、連続カウンタの値が0になったかどうかを改めて判定する(ステップS929)。連続カウンタの値が未だ0にならなかったならば、演出制御処理を終了して、図15の演出制御割り込み処理に復帰する。連続カウンタの値が0になったならば、表示制御部121に演出の終了指令を出力する(ステップS930)。これにより、表示制御部121は、連続演出の演出データに基づく画像データの生成を停止し、液晶表示器4で行われていた連続演出が終了する。
If the value of the continuous counter is not 0 in step S921, the continuous production is still being executed, so the value of the continuous counter is subtracted by 1 here (step S928). As a result of this subtraction, it is determined again whether or not the value of the continuous counter has become 0 (step S929). If the value of the continuous counter has not yet become 0, the effect control process is terminated and the process returns to the effect control interrupt process of FIG. When the value of the continuous counter becomes 0, an effect end command is output to the display control unit 121 (step S930). Thereby, the
その後、前回のゲームでRAM133に保存した当選状況がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選していることを示しているかどうかを判定する(ステップS931)。ここで、前回のゲームでの当選状況がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選していることを示していても、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞していれば連続カウンタの値が0となっているので(ステップS953参照)、ステップS931の処理が行われる場合は、レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが持ち越されている状態である。
Thereafter, it is determined whether or not the winning situation stored in the
ステップS931で前回のゲームの当選状況がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選していることを示していれば、表示制御部121に大当たり演出の演出データの書き込み指令を出力する(ステップS932)。これにより、表示制御部121においてCGROM142から大当たり演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。大当たり演出の演出データが書き込まれたことで、連続演出の演出データは消去される(少なくとも連続演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる)。
If the winning status of the previous game in step S931 indicates that the regular bonus or the big bonus has been won, a command to write the effect data for the jackpot effect is output to the display control unit 121 (step S932). Thereby, the display data of the big hit effect is read from the
さらに、表示制御部121に演出の開始指令を出力する(ステップS933)。ここでは、表示制御部121の一時記憶メモリ155の演出データ領域に大当たり演出の演出データが記憶されており、リール領域オブジェクトは設定されていないので、液晶表示器4のリール領域を含む領域で大当たり演出が行われるものとなる(但し、リール領域を半透過にする旨の情報が記憶されているので、リール領域では半透過)。そして、演出制御処理を終了して、図15の演出制御割り込み処理に復帰する。
Furthermore, an effect start command is output to the display control unit 121 (step S933). Here, the effect data of the big hit effect is stored in the effect data area of the
前回のゲームの当選状況がレギュラーボーナス及びビッグボーナスのいずれの当選も示していなければ、表示制御部121にハズレ演出の演出データの書き込み指令を出力する(ステップS934)。これにより、表示制御部121においてCGROM142からハズレ演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。ハズレ演出の演出データが書き込まれたことで、連続演出の演出データは消去される(少なくとも連続演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる)。
If the previous game win status indicates neither a regular bonus nor a big bonus win, a command to write the effect data of the lost effect is output to the display control unit 121 (step S934). As a result, the
さらに、表示制御部121に演出の開始指令を出力する(ステップS935)。ここでは、表示制御部121の一時記憶メモリ155の演出データ領域にハズレ演出の演出データが記憶されており、リール領域オブジェクトは設定されていないので、液晶表示器4のリール領域を含む領域でハズレ演出が行われるものとなる(但し、リール領域を半透過にする旨の情報が記憶されているので、リール領域では半透過)。そして、演出制御処理を終了して、図15の演出制御割り込み処理に復帰する。
Further, an effect start command is output to the display control unit 121 (step S935). Here, because the effect data of the lost effect is stored in the effect data area of the
受信したコマンドの種類がステップS119で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、まず、該当選状況通知コマンドが示す当選状況をRAM133に保存する(ステップS936)。次に、表示制御部121に演出終了指令を出力する(ステップS937)。これにより、表示制御部121の一時記憶メモリ155の演出データ領域に何らかの演出データが設定されたままとなっていても、ゲームの開始タイミングで送信された当選状況通知コマンドの受信により当該演出が一旦終了することとなる。
If the received command type is the winning status notification command transmitted in step S119, first, the winning status indicated by the corresponding winning status notification command is stored in the RAM 133 (step S936). Next, an effect end command is output to the display control unit 121 (step S937). Thereby, even if some effect data remains set in the effect data area of the
次に、表示制御部121にリール領域の透過指令を出力する(ステップS938)。これにより、表示制御部121の一時記憶メモリ155にリール領域オブジェクトを設定する旨の情報が記憶され、各フレーム期間において最優先で処理されるリール領域オブジェクトが最前面に設定されることから、液晶表示器4に演出モードに応じた画像が表示される場合にもリール領域の部分には何も表示されずに液晶表示器4の背面にあるリール3L、3C、3Rの図柄が完全に透過して遊技者に示されることとなる。また、表示制御部121に演出モードに応じた静止画像の表示指令を出力する(ステップS939)。これにより、一時記憶メモリ155の演出モード領域に記憶されている演出モードに応じた静止画像が液晶表示器4(但し、リール領域を除く)に表示される。
Next, a reel area transmission command is output to the display control unit 121 (step S938). As a result, information indicating that the reel area object is set is stored in the
次に、前回のゲームのステップS957で保存した遊技状態(すなわち、今回のゲームの遊技状態)を参照して、RT残りゲーム数が3、すなわち前回のゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に新たに当選した(チェリーとの重複当選を含む)か、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していないで可変表示装置2の表示結果としてチェリーまたはチャンス目が導出されたかどうかを判定する(ステップS940)。
Next, referring to the gaming state saved in step S957 of the previous game (that is, the gaming state of the current game), the RT remaining game number is 3, that is, the regular bonus, big bonus (1) or If the Big Bonus (2) is newly won (including duplicated winnings with Cherry) or if the regular bonus, Big Bonus (1) or Big Bonus (2) is not won, the display result of the
RT残りゲーム数が3でなければ、前回のゲームのステップS957で保存した遊技状態(すなわち、今回のゲームの遊技状態)を参照して、遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS941)。今回のゲームの遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスのいずれにもなければ、そのまま演出制御処理を終了して、図15の演出制御割り込み処理に復帰する。今回のゲームの遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであれば、RAM133にボーナス中演出中フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS942)。ボーナス中演出中フラグが設定されていれば、そのまま演出制御処理を終了して、図15の演出制御割り込み処理に復帰する。 If the number of remaining RT games is not 3, it is determined whether the gaming state is a regular bonus or a big bonus by referring to the gaming state saved in step S957 of the previous game (that is, the gaming state of the current game) (Step S941). If the game state of the current game is neither the regular bonus nor the big bonus, the effect control process is terminated and the process returns to the effect control interrupt process of FIG. If the game state of the current game is a regular bonus or a big bonus, it is determined whether or not the bonus middle effect flag is set in the RAM 133 (step S942). If the during-bonus effect flag is set, the effect control process is terminated as it is, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.
ボーナス中演出中フラグが未だ設定されていなければ、前回のゲームでレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞し、今回のゲームから遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスになるということであり、今回のゲームで可変表示装置2に表示結果が導出されたときに新たにボーナス中演出を開始させることとなるので、RAM133にボーナス中演出中フラグを設定する(ステップS943)。
If the bonus-in-progress flag is not set yet, it means that a regular bonus or a big bonus will be won in the previous game, and the game state will become a regular bonus or a big bonus from this game, which will change in this game When the display result is derived on the
次に、表示制御部121にボーナス中演出の演出データの書き込み指令を出力する(ステップS944)。これにより、表示制御部121においてCGROM142からボーナス中演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。さらに、ボーナス中演出が行われている間はデモ演出や履歴表示演出を行わないものとするので、RAM133にデモ無効フラグを設定する(ステップS945)。そして、演出制御処理を終了して、図15の演出制御割り込み処理に復帰する。
Next, a command to write effect data for the effect during bonus is output to the display control unit 121 (step S944). As a result, the
ステップS940でRT残りゲーム数が3であった場合には、ソフトウェア乱数機能により乱数を抽出し、抽出した乱数の値と、ステップS936でRAM133に保存した当選状況がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選を示しているかどうかに応じて連続演出の演出パターンを選択する(ステップS946)。さらに、RAM133の連続カウンタに初期値として3をセットする(ステップS947)。
If the number of remaining RT games is 3 in step S940, a random number is extracted by the software random number function, and the winning status stored in the
次に、表示制御部121に連続演出の選択した演出パターンに対応した演出データの書き込み指令を出力する(ステップS948)。これにより、表示制御部121においてCGROM142から選択した演出パターンに対応した連続演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。さらに、連続演出が行われている間はデモ演出や履歴表示演出を行わないものとするので、RAM133にデモ無効フラグを設定する(ステップS949)。そして、演出制御処理を終了して、図15の演出制御割り込み処理に復帰する。
Next, an instruction data write command corresponding to the effect pattern selected for the continuous effect is output to the display control unit 121 (step S948). Thereby, the effect data of the continuous effect corresponding to the effect pattern selected from the
受信したコマンドの種類がステップS217で送信された入賞情報コマンドであった場合には、表示制御部121に演出モードに応じた静止画像の非表示指令を出力する(ステップS950)。これにより、液晶表示器4に表示されていた演出モードに応じた静止画像が表示消去される。その後、受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞を示しているかどうかを判定する(ステップS951)。レギュラーボーナス及びビッグボーナスのいずれの入賞も示していなければ、そのままステップS956の処理に進む。
If the received command type is the winning information command transmitted in step S217, a still image non-display command corresponding to the effect mode is output to the display control unit 121 (step S950). Thereby, the still image corresponding to the effect mode displayed on the
レギュラーボーナスまたはビッグボーナスのいずれかの入賞を示していれば、RAM133の連続カウンタの値が0となっているかどうかを判定する(ステップS952)。連続カウンタの値が0となっていれば、そのままステップS954の処理に進む。連続カウンタの値が0となっていなければ、ここで連続演出を強制終了させるので、RAM133の連続カウンタの値を0にクリアする(ステップS953)。そして、ステップS954の処理に進む。
If the regular bonus or the big bonus is shown, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the
ステップS954では、RAM133にボーナス入賞演出中フラグを設定する。次に、表示制御部121にボーナス入賞演出の演出データの書き込み指令を出力する(ステップS955)。これにより、表示制御部121においてCGROM142からボーナス入賞演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。ボーナス入賞演出の演出データが書き込まれたことで、大当たり演出や連続演出の演出データが書き込まれていた場合であっても、演出データ領域から消去される(少なくとも連続演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる)。そして、ステップS956の処理に進む。
In step S954, a bonus winning effect flag is set in the
ステップS956では、表示制御部121に演出の開始指令を出力する。これにより、一時記憶メモリ155の演出データ領域に何らかの演出データが書き込まれていれば、書き込まれた演出データに応じた演出が液晶表示器4にて開始されるものとなる。もっとも、ここでは未だリール領域オブジェクトが設定されているので、液晶表示器4のうちのリール領域を除く領域に演出の画像が表示されることとなる。そして、演出制御処理を終了して、図15の演出制御割り込み処理に復帰する。
In step S956, an effect start command is output to display
受信したコマンドの種類がステップS314で送信された遊技状態コマンドであった場合には、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、次のゲームで適用される遊技状態)をRAM133に保存する(ステップS957)。次に、表示制御部121にリール領域を半透過にする旨の指令を出力する(ステップS958)。これにより、表示制御部121の一時記憶メモリ155にリール領域オブジェクトを設定しない旨の情報と、これとともにリール領域を半透過にする旨の情報が記憶される。
If the received command type is the gaming state command transmitted in step S314, the gaming state indicated by the gaming state command (that is, the gaming state applied in the next game) is stored in the RAM 133 (step S957). Next, a command to make the reel area translucent is output to the display control unit 121 (step S958). Thereby, information indicating that the reel area object is not set and information indicating that the reel area is made semi-transparent are stored in the
一時記憶メモリ155にリール領域を半透過にする旨の情報が記憶されたことにより、液晶表示器4のうちのリール領域に対応する画素のRGB値が、上記したような白加算処理または半透明処理によって白色(すなわち、(31,31,31))に近い値に変換される。例えば、RGB値が(0,22,10)の画素に対しては、白加算処理が行われるとRGB値が(16,32,26)となり、半透明処理が行われるとRGB値が(8,27,21)となる(α値が50%の場合)。
Since the information indicating that the reel area is made semi-transparent is stored in the
次に、ここで受信した遊技状態コマンドが次のゲームで適用される遊技状態が通常の遊技状態であることを示しているかどうかを判定する(ステップS959)。通常の遊技状態でないことを示していれば、次のゲームでも遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスでボーナス中演出が行われている場合、或いは次のゲームでも遊技状態がRTで連続演出が行われている場合となるので、そのまま演出制御処理を終了して、図15の演出制御割り込み処理に復帰する。 Next, it is determined whether or not the gaming state command received here indicates that the gaming state applied in the next game is a normal gaming state (step S959). If it indicates that the game state is not the normal game state, even if the game state is a regular bonus or a big bonus during the next game, or during the bonus game, the game state is also RT and the continuous game is performed in the next game. Thus, the effect control process is terminated as it is, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.
通常の遊技状態であることを示していれば、RAM133にボーナス中演出中フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS960)。ボーナス中演出データが設定されていなければ、今回のゲームでレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)またはビッグボーナスが終了した訳ではないので、そのままステップS964の処理に進む。 If it is indicated that the game state is normal, it is determined whether or not the bonus medium effect flag is set in the RAM 133 (step S960). If the bonus bonus production data is not set, the regular bonus (not including those provided in the big bonus) or the big bonus has not ended in the current game, and the process directly proceeds to step S964.
ボーナス中演出データが設定されていれば、今回のゲームでレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)またはビッグボーナスが終了したこととなるので、ボーナス中演出もこれで終了させられることとなり、RAM133に設定されているボーナス中演出中フラグを消去する(ステップS961)。
If bonus bonus performance data is set, regular bonuses (not including those provided during the big bonus) or big bonuses have ended in this game, so the bonus bonus effects can also be ended. Accordingly, the bonus middle effect flag set in the
次に、表示制御部121に演出終了指令とともにボーナス終了演出の演出データの書き込み指令を出力する(ステップS962)。これにより、ボーナス中演出が終了するとともに、表示制御部121においてCGROM142からボーナス終了演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。ボーナス終了演出の演出データが書き込まれたことで、ボーナス中演出の演出データは消去される(少なくともボーナス中演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる)。
Next, an instruction to write the effect data for the bonus end effect is output to the
さらに、表示制御部121に演出の開始指令を出力する(ステップS963)。ここでは、表示制御部121の一時記憶メモリ155の演出データ領域にボーナス終了演出の演出データが記憶されており、リール領域オブジェクトは設定されないもののリール領域を半透過にする旨の情報が記憶されているので、液晶表示器4のリール領域を含む領域でボーナス終了演出が行われるものとなる。そして、ステップS964の処理に進む。
Further, an effect start command is output to the display control unit 121 (step S963). Here, the effect data of the bonus end effect is stored in the effect data area of the
ステップS964では、ボーナス中演出が行われている場合とも連続演出が行われている場合ともならないので、次のゲームが開始されるまでにデモ演出や履歴表示演出を行うことができるようになるので、RAM133に設定されているデモ無効フラグを消去する。そして、演出制御処理を終了して、図15の演出制御割り込み処理に復帰する。
In step S964, since there is no case where a bonus effect is being performed or a continuous effect is being performed, a demo effect or a history display effect can be performed before the next game is started. The demo invalid flag set in the
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS965)。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。そして、演出制御処理を終了して、図15の演出制御割り込み処理に復帰する。 If the received command type is another command, processing corresponding to each command type is executed (step S965). Since the processing here is not related to the present invention, detailed description thereof is omitted. Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.
図20は、動画像の表示中の期間において演出制御割り込み処理中に実行される動画像表示中処理を示すフローチャートである。CPU131は、まず、動画像の演出データを用いて再生される画像が1フレーム目の画像であるか否かを判定する(ステップS1001)。ここで、演出制御タイマ値などから動画像ファイルを新たに読み出すのか継続して読み出すのかを特定し、新たに読み出す場合には1フレームの画像であると判定する。
FIG. 20 is a flowchart showing the moving image display process executed during the effect control interruption process during the moving image display period. First, the
1フレーム目の画像であると判定された場合には、動画像読み出しポインタの値を読み出し対象となる動画像ファイルに対応した読み出しアドレスに設定することなどといった動画像再生用に設けられたレジスタの初期設定を行う(ステップS1002)。これに対して、1フレーム目の画像でないと判定された場合には、前回の動画像表示中処理が終了するときに、後述するステップS1009の処理で退避されたレジスタの内容を復帰させる(ステップS1003)。 When it is determined that the image is the first frame, the value of the moving image read pointer is set to a read address corresponding to the moving image file to be read. Initial setting is performed (step S1002). On the other hand, if it is determined that the image is not the first frame, the contents of the register saved in the processing of step S1009 described later are restored when the previous moving image display processing ends (step S1009). S1003).
その後、動画像デコード開始指令を表示制御部121に出力する(ステップS1004)。また、RAM133の演出制御タイマ設定部に設けられたイベント割り込み待ちタイマを初期化して、経過時間の計測をスタートさせる(ステップS1005)。次に、RAM133の演出制御フラグ設定部に設けられたイベント割り込みフラグがONとなったか否かを判定する(ステップS1006)。ここで、イベント割り込みフラグは、VDP141にて1フレーム分の画像に対応した画像データの再生が完了したときに、動画像用デコーダにてイベント割り込みが発生したことに対応してON状態にセットされる。
Thereafter, a moving image decoding start command is output to the display control unit 121 (step S1004). Also, an event interruption waiting timer provided in the effect control timer setting unit of the
イベント割り込みフラグがONである場合には、イベント割り込みフラグをクリアしてOFF状態とした後(ステップS1007)、例えば1つの動画像の演出データのうちの最終フレームのデコードが完了したか否かを判定する(ステップS1008)。最終フレームのデコードが完了していないと判定された場合には、レジスタの内容を退避する(ステップS1009)。そして、ステップS1010の処理に進む。最終フレームのデコードが完了したと判定された場合には、そのままステップS1010の処理に進む。ステップS1010では、動画像デコードNOP指令を表示制御部121に出力して、動画像表示中処理を終了する。
If the event interrupt flag is ON, after clearing the event interrupt flag and setting it to the OFF state (step S1007), for example, whether or not the decoding of the final frame of the effect data of one moving image is completed. Determination is made (step S1008). If it is determined that the final frame has not been decoded, the contents of the register are saved (step S1009). Then, the process proceeds to step S1010. If it is determined that decoding of the final frame has been completed, the process proceeds directly to step S1010. In step S1010, a moving image decoding NOP command is output to the
ステップS1006でイベント割り込みフラグがOFFである場合には、イベント割り込み待ちタイマにおけるタイマ値であるイベント割り込み待ちタイマ値を1加算するなどして更新する(ステップS1011)。そして、更新後のイベント割り込み待ちタイマ値が所定の制限時間判定値に達したか否かを判定する(ステップS1012)。制限時間値に達していなければ、ステップS1006の処理に戻る。制限時間値に達した場合には、所定のループ処理に入り、演出制御用マイクロコンピュータ120が再起動されるまで待機する。
If the event interrupt flag is OFF in step S1006, the event interrupt wait timer value, which is the timer value in the event interrupt wait timer, is updated by adding 1 or the like (step S1011). Then, it is determined whether or not the updated event interrupt waiting timer value has reached a predetermined time limit determination value (step S1012). If the time limit has not been reached, the process returns to step S1006. When the time limit value is reached, a predetermined loop process is entered and waits until the
図21は、演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるリセット/割込コントローラ136により実行されるリセット/割り込み制御処理を示すフローチャートである。リセット/割り込み制御処理において、リセット/割込コントローラ136は、例えば入出力ポート135に含まれる入力ポートにおける所定の入力端子から演出制御用マイクロコンピュータ120のリセット端子を介してウォッチドッグ付リセットIC124により伝送されるリセット信号を取り込み、そのリセット信号がON状態となっているかどうかを判定する(ステップS1101)。
FIG. 21 is a flowchart showing a reset / interrupt control process executed by the reset / interrupt controller 136 included in the
リセット信号がON状態である場合には、所定のリセットON判定時間が経過したかを判定する(ステップS1102)。ここで、リセット/割込コントローラ136は、ステップS1101にて最初にリセット信号がON状態であると判定されてからの経過時間を計測し、計測された経過時間がリセットON判定時間に達したか否かを判定すればよい。この場合、ステップS1101で続けてリセット信号がON状態であると判定される期間では、経過時間の計測が継続される。これに対して、一旦リセット信号がOFF状態であると判定されたことにより、経過時間の計測動作を初期化すればよい。リセットON判定時間が経過したと判定された場合には、演出制御用マイクロコンピュータ120のリセットを発生させて、演出用マイクロコンピュータ120を再起動させる(ステップS1103)。
If the reset signal is in the ON state, it is determined whether a predetermined reset ON determination time has elapsed (step S1102). Here, the reset / interrupt controller 136 measures the elapsed time since it was first determined in step S1101 that the reset signal is in the ON state, and whether the measured elapsed time has reached the reset ON determination time. What is necessary is just to determine. In this case, the elapsed time is continuously measured in the period in which it is determined in step S1101 that the reset signal is in the ON state. In contrast, once the reset signal is determined to be in the OFF state, the elapsed time measurement operation may be initialized. If it is determined that the reset ON determination time has elapsed, the
ステップS1101でリセット信号がOFF状態である場合や、ステップS1102でリセットON判定時間が経過していない場合には、遊技制御基板101から送信されたコマンドを受信したことによるコマンド受信割り込みが発生したか否かを判定する(ステップS1104)。このとき、コマンド受信割り込みが発生していれば、例えば、RAM133の演出制御フラグ設定部に設けられたコマンド受信割り込みフラグをON状態にセットする(ステップS1105)。
If the reset signal is OFF in step S1101 or if the reset ON determination time has not elapsed in step S1102, has a command reception interrupt occurred due to reception of a command transmitted from the
コマンド受信割り込みが発生していない場合には、例えば、所定のCTCがタイムアウトしたことによるタイマ割込が発生したか否かを判定する(ステップS1106)。このとき、タイマ割込が発生していれば、例えばRAM133の演出制御フラグ設定部に設けられたタイマ割込フラグをON状態にセットする(ステップS1107)。
If no command reception interrupt has occurred, for example, it is determined whether or not a timer interrupt has occurred due to a predetermined CTC timing out (step S1106). At this time, if a timer interrupt has occurred, for example, a timer interrupt flag provided in the effect control flag setting unit of the
タイマ割込が発生していないと判定された場合には、VDP141からのイベント割り込み信号がON状態となったか否かを判定することにより、イベント割り込みが発生したか否かを判定する(ステップS1108)。イベント割り込みが発生していれば、例えばRAM133の演出制御フラグ設定部に設けられたイベント割り込みフラグをON状態にセットする(ステップS1109)。
If it is determined that a timer interrupt has not occurred, it is determined whether or not an event interrupt has occurred by determining whether or not the event interrupt signal from the VDP 141 has been turned on (step S1108). ). If an event interrupt has occurred, for example, the event interrupt flag provided in the effect control flag setting unit of the
イベント割り込みが発生していないと判定された場合には、その他の割り込みが発生したか否かを判定する(ステップS1110)。このとき、何らかの割り込みが発生していれば、発生した割り込みに対応して所定の割り込みフラグをON状態にセットする等と行った予め定められた処理を実行する(ステップS1111)。ステップS1110にてその他の割り込みも発生していないと判定された場合や、ステップS1111の処理を終了した後には、ステップS1101の処理に戻る。 When it is determined that no event interrupt has occurred, it is determined whether another interrupt has occurred (step S1110). At this time, if any interrupt is generated, a predetermined process such as setting a predetermined interrupt flag to the ON state in response to the generated interrupt is executed (step S1111). If it is determined in step S1110 that no other interrupt has occurred, or after the process of step S1111 is completed, the process returns to step S1101.
なお、VDP141においてホストインタフェース151を介して演出制御用マイクロコンピュータ120から演出データの書き込み指令が入力されると、転送制御回路152は、該指令に応じた演出データをCGROMインタフェース153を介してCGROM142から読み込み、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込む。これまで書き込まれていた演出データは、認識不能となって実質的に消去される。演出データの消去指令が入力されると、一時記憶メモリ155の演出データ領域に記憶された演出データを消去する(但し、データとして認識不能になればよい)。
When an effect data write command is input from the
また、ホストインタフェース151を介して演出制御用マイクロコンピュータ120から演出モードの切替指令が入力されると、一時記憶メモリ155に記憶されている演出モードが切り替えられる。演出制御用マイクロコンピュータ120からリール領域の表示指令、非表示指令、透過指令が入力されると、それぞれの指令に応じた情報を一時記憶メモリ155に記憶させる。
In addition, when an effect mode switching instruction is input from the
描画回路154は、演出の開始指令が入力されてから終了指令が入力されるまでの各フレーム期間において、一時記憶メモリ155に記憶されている演出データに基づいて(動画像を表示する期間においては、さらに動画像用デコーダ158が動画像デコード指令により動画像をデコードすることにより)、画像データをフレームバッファメモリ156(書き込み用)に展開する。
The
ここで、動画像用デコーダ158は、演出制御用マイクロコンピュータ120からの動画像デコード指令を受け取ると、CGROM142から一時記憶メモリ155の演出データ領域に転送された演出データから1フレーム分の画像を示すピクチャデータを読み出す。ピクチャデータは、動画像を構成する演出データにて配列されている順番に従って再生することができるような順番で読み出される。読み出すべきピクチャデータは、動画像読み出しポインタの値によって示される。動画像用デコーダ158は、読み出したピクチャデータをデコードし、一時記憶メモリ155に設けられた複数のピクチャバッファのうちのピクチャバッファポインタの値によって示されるものに記憶させる。
When the moving
その後、動画像読み出しポインタの値とピクチャバッファポインタの値を更新し、さらにホストインタフェース151を介して演出制御用マイクロコンピュータに対してイベント割り込み信号を出力する。その後、イベント割り込み信号の出力期間の間だけ該イベント割り込み信号を出力させた状態のまま待機し、イベント割り込み信号の出力期間が終了すると、演出制御用マイクロコンピュータ120からの動画像デコード指令に対応した動画像のデコード処理を終了する。
Thereafter, the value of the moving image read pointer and the value of the picture buffer pointer are updated, and an event interrupt signal is output to the effect control microcomputer via the
このように動画像用デコーダ158は、1フレーム分のピクチャデータのデコードが完了する度にイベント割り込み信号を演出制御用マイクロコンピュータ120に対して出力するようにしている。例えば、ピクチャデータのデコードの処理に障害が発生した場合のようにピクチャーデータのデコードが完了しない場合には、イベント割り込み信号が出力されないこととなる。演出制御用マイクロコンピュータ120では、VDP141(動画像用デコーダ158)からイベント割り込み信号が出力されずにイベント割り込み待ちタイマ値が制限時間判定値に達すると、図20に示したループ処理に入ることとなる。すると、演出制御割り込み処理が実行されなくなるので、演出制御用マイクロコンピュータ120が再起動されることになる。
In this manner, the moving
また、表示回路157は、読み出しように切り替えられたフレームバッファメモリ156(すなわち、前回のフレーム期間で画像データの書き込まれた)から画像データを読み出し、所定の同期信号を付加して液晶表示器4の液晶ドライバに出力するものとなる。なお、液晶表示器4の液晶ドライバは、表示回路157から画像信号が入力されていない場合には、画像を非表示とする駆動信号を液晶表示器4の各画素に出力するものとすることができる。
The
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)に当選していない状態でチェリーに入賞またはチャンス目が導出されたとき、或いはレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したときに、遊技状態がRTに制御され、これによって複数ゲームの期間に跨って継続する連続演出が液晶表示器4にて実行されるものとなる。また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞することで遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに制御され、これらの遊技状態に制御されている複数ゲームの期間に跨ってボーナス中演出が液晶表示器4にて実行されるものとなる。
As described above, in the
また、可変表示装置2の表示結果に応じてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したときにはボーナス入賞演出が、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの遊技状態が終了したときにはボーナス終了演出が液晶表示器4にて実行される。スタートレバー11の操作による1ゲームの開始からリール3L、3C、3Rの全てが回転停止して可変表示装置2に表示結果が導出されるまでの期間では、演出ステージに応じた静止画が液晶表示器4に表示される。
Further, according to the display result of the
ところで、ボーナス入賞演出やボーナス終了演出が実行されるのは、リール3L、3C、3Rの全てが回転停止してから次のゲームのために賭け数が設定されるまでの期間であり、リール3L、3C、3Rの回転は必ず停止しているものとなるが、レギュラーボーナスやビッグボーナスの終了時のゲームでは通常小役入賞しているので、メダルが払い出される。連続演出やボーナス中演出は、複数ゲームの期間に跨って実行されるが、実際に画像の表示の演出として実行されるのは、リール3L、3C、3Rの全てが回転停止してから次のゲームでスタートレバー11が操作されるまでの期間であるが、この期間のゲームにおいて小役入賞してメダルが払い出される場合はある。
By the way, the bonus winning effect and the bonus ending effect are executed during the period from when all the
ここで、スタートレバー11の操作によりゲームが開始してからリール3L、3C、3Rの全てが回転停止して可変表示装置2に表示結果が導出されるまで、さらに当該表示結果に応じてメダルが払い出される場合にはメダルの払い出しを完了するまでは、リール領域オブジェクトが設定されて、液晶表示器4のリール領域が非表示(完全な透過状態)に設定される。つまり、リール3L、3C、3Rが回転している間は、液晶表示器4に表示される画像によってリール3L、3C、3Rの視認性が確保されることとなり、ゲームの進行に影響を与えることがない。また、リール3L、3C、3Rの全てが回転停止した後でも、メダルの払い出しがある場合にはこれを完了するまではリール領域が非表示に設定される。このため、メダルの払い出しを生じさせることとなった小役の入賞を確実に把握することが可能になる。
Here, until the game is started by the operation of the start lever 11 and all the
さらに、リール3L、3C、3Rの全てが回転停止した後には液晶表示器4のリール領域とリール領域以外の領域で一体的な画像で演出が行われるものとなるが、リール3L、3C、3Rの全てが回転停止した後であってもリール領域は半透過状態に設定される(但し、メダルの払い出しがあるときには、メダルの払い出しを完了してから半透過状態に設定される)。リール領域が半透過状態になるとは言っても、リール領域とリール領域以外の領域に一体的に画像を表示して演出を行うことができるので、可変表示装置2よりもさらに大きな液晶表示器4の大画面を生かしたダイナミックな演出を行うことができる。メダルの払い出しがある場合にはリール領域にまで画像が表示されるのはメダルの払い出しを完了してからであるが、メダルの払い出しがあるか否かに関わらずリール3L、3C、3Rの全てが回転停止すれば液晶表示器4において画像の表示による演出が開始されることとなる。このように演出の開始タイミングを統一することができるため、演出の開始タイミングの制御を簡易なものとすることができ、また、遊技者にとっても液晶表示器4において画像の表示による演出が開始される契機が分かり易くなる。
Furthermore, after all the
また、本来の演出の画像の色が濃い(すなわち、透過度が低い)ときであっても、リール領域における画像の色は薄い(すなわち、透過度が高い)ものとなるので、背後にあるリール3L、3C、3Rに停止して表示されている図柄に対して一定の視認性を確保することができる。図柄の視認性を確保することができることから、可変表示装置2の表示結果としてリーチ目、チャンス目或いはハズレ目といったレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選の有無に関連した表示結果を確認することができ、スロットマシン本来の遊技性を損なわない。
Even when the original effect image color is dark (ie, the transparency is low), the image color in the reel area is light (ie, the transparency is high). A certain level of visibility can be ensured with respect to the symbols that are stopped and displayed at 3L, 3C, and 3R. Since the visibility of the symbol can be secured, the display result of the
スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rの全てが回転開始するまで(但し、メダルの払い出しがある場合は払い出し完了まで)は、リール領域が非表示に設定されるが、そのための処理としてリール領域の範囲に対応したリール領域オブジェクトを設定するものとしている。ここで、各フレーム期間において液晶表示器4に表示する画像の画像データをフレームバッファメモリ156に書き込む場合に、リール領域オブジェクトは最先に処理されるものとなっている。このため、仮に1フレーム期間の間に何らかの問題が生じて画像データの描画が正常に行えないことがあったとしても、リール領域は必ず非表示に設定される。このため、リール3L、3C、3Rの回転が継続している間は、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄の視認性を担保することができる。
From the operation of the start lever 11 until the
また、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rの全てが回転開始するまで(但し、メダルの払い出しがある場合は払い出し完了まで)にリール領域オブジェクトを設定して、リール領域を非表示にするのは、どのような遊技状態で行われるゲームであるかに関わらずに必ず行われる制御となっている。このため、スロットマシン1の遊技状態がどのようになっていても、リール3L、3C、3Rの回転が継続している間は、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄の視認性を担保することができる。
Further, the reel area object is set until the
さらに、液晶表示器4の液晶ドライバは、VDP141から画像信号が供給されないときには、液晶パネルの各画素の駆動信号として透明の画像に対応した駆動信号を出力するので、仮に演出制御用マイクロコンピュータ120や表示制御部121の故障があった場合でも、液晶表示器4のリール領域の部分の背面にあるリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の視認性を担保することができる。
Further, when the image signal is not supplied from the VDP 141, the liquid crystal driver of the
一方、リール3L、3C、3Rの全てが回転停止して液晶表示器4に画像が表示されることとなっても、液晶表示器4のリール領域に含まれる各画素のRGB値は、白加算処理または半透明処理が施されることによって、本来の画像のRGB値よりも高くなり、透過性が高くなる。このため、リール領域とリール領域以外の領域を含む広い領域で全体としてダイナミックな演出を行うことが可能になるとともに、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄の視認性を高くすることができる。
On the other hand, even if all of the
ここで行われる白加算処理や半透明処理は、四則演算だけの比較的単純な計算だけで済むものであるので、リール領域に含まれる画素のRGB値を高くするための計算に処理負荷が大きくならない。さらに、演出データや画像の表示状態によって白加算処理か半透明処理かを選択して適用できるようにすることで、リール領域以外の領域に表示される画像との一体性と、リール領域の背面にあるリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の視認性とのバランスを図ることができる(図柄の視認性の確保に重点を置くなら白加算処理の方が優れ、画像の一体性に重点を置くなら半透明処理の方が優れる)。
The white addition processing and translucent processing performed here need only be relatively simple calculations with only four arithmetic operations, so that the processing load is not increased for the calculations for increasing the RGB values of the pixels included in the reel area. Furthermore, by making it possible to select and apply white addition processing or semi-transparency processing depending on the presentation data and the display state of the image, the integrity with the image displayed in the area other than the reel area, and the back of the reel area Can be balanced with the visibility of the symbols drawn on the
また、現在の遊技の進行状況を示す演出ではないが、スタートレバー11の操作から可変表示装置2の表示結果の導出までのゲーム中の期間ではないゲームとゲームの間の期間において、所定期間に亘って遊技操作が行われていないとデモ演出が実行され、演出モード切替ボタン17の長押しによって履歴表示演出の実行を遊技者が指示すると履歴表示演出が実行される。さらに、このゲームとゲームの間の期間において演出モード切替ボタン17を操作する(長押しを除く)ことによって演出モードを切り替えることができる。
Further, although it is not an effect indicating the current game progress, it is not a period during the game from the operation of the start lever 11 to the derivation of the display result of the
これらのデモ演出や履歴表示演出が行われる場合は、リール領域オブジェクトは設定されず、また、リール領域が半透過状態ともされない。つまり、デモ演出や履歴表示演出は、液晶表示器4のうちでリール領域もリール領域以外の領域も同じ状態で画像が表示されるものとなる。もっとも、これらのデモ演出や履歴表示演出が行われる場合には、遊技者によって遊技が進行されておらず(単にゲームからゲームに移行する間にインターバルだけという訳でもない)、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄の視認性が全く問題とならない。このようにリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の視認性が全く問題とならないところでは、リール領域を非表示にも半透過にもしないことで、液晶表示器4の全体の領域を使って一体性のある演出をダイナミックに行うことができるようになる。
When these demonstration effects and history display effects are performed, the reel area object is not set, and the reel area is not in a semi-transparent state. That is, in the demonstration effect and the history display effect, the image is displayed in the same state in the reel area and the area other than the reel area in the
液晶表示器4への画像の表示によって行われる演出を実行する場合、表示制御部121のVDP141では、演出制御用マイクロコンピュータ120からの指令に基づいて予め実行すべき演出の演出データをCGROM142から読み出し、これを一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込んでおかなければならない。この演出データの読み出し/書き込みに要する処理のオーバーヘッドが生じる。連続演出の演出データやボーナス中演出の演出データは、これらの演出が複数ゲームに亘って実行されるものであるため、比較的データ量が大きくなっており、読み出し/書き込みに要するオーバーヘッドも比較的大きなものとなっている。
When an effect performed by displaying an image on the
ここで、連続演出の実行中やボーナス中演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において所定期間に亘って遊技操作がされないときにはデモ演出が実行されるものとすると、そのときにはデモ演出の演出データをCGROM142から読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならない。この場合、デモ演出の演出データを連続演出の演出データに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされてデモ演出を終了した場合に、元の連続演出を改めて再開しようとすれば、再び連続演出の演出データをCGROM142から読み出し、実行演出データ領域に書き込まなければならない。遊技者による演出モード切替ボタン17の長押し操作によって履歴表示演出が実行されようとする場合も同じである。
Here, even if a continuous effect or a bonus effect is being executed, if the game operation is not performed for a predetermined period in the period between games, the demonstration effect is executed. The effect data of the effect must be read from the
また、連続演出の実行途上やボーナス中演出の実行途上であってもゲームとゲームの間の期間において演出モードを切り替え、演出モード切替ボタン17の操作によってそこから連続演出やボーナス中演出の演出モードを切り替えられるものとすると、そのときには新たな演出モードで対応する演出データをCGROM142から読み出して、実行演出データに書き込まなければならない。これを許容するとなると、演出モード切替ボタン17が操作される度に、何度も同じ処理を行わなければならないこととなる。
In addition, even when the continuous production is being executed or during the bonus production, the production mode is switched in the period between the games, and the production mode of the continuous production or the bonus production is operated from there by operating the production mode switching button 17. In this case, the corresponding effect data in the new effect mode must be read from the
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、連続演出またはボーナス中演出の実行途上においては、1ゲームが終了してもデモ無効フラグを消去せず、また、演出モード切替ボタン17の操作も無効化したままにしている。つまり、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データのCGROM142からの読み出しと実行演出データ領域への書き込みが禁止されているので、実行中の連続演出やボーナス中の演出データがデモ演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて実行演出データ領域から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出やボーナス中演出の演出データをCGROM142から読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならないということも生じない。
On the other hand, in the
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出や履歴表示演出を実行するために、データ量の大きい連続演出やボーナス中演出の演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。連続演出またはボーナス中演出の実行途上においては演出モード切替ボタン17の操作も無効化したままにしているので、演出モードが切り替えられることがなく、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのも防ぐことができる。
For this reason, in order to execute a demonstration effect or a history display effect that is not directly related to the current game progress, the effect data of a continuous effect or bonus effect with a large amount of data is read from the
上記した演出の画像を表示するための液晶表示器4を構成する液晶パネルには、表面光沢処理が施されている。このような液晶パネルでは、ノングレア処理を施した液晶パネルに比べて背面から照射される光も散乱させずに(すなわち、ノングレア処理を施した液晶パネルに比べて高い透過性で)、遊技者の目に届くこととなる。このため、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄の視認性をより高めることができるものとなる。
The liquid crystal panel constituting the
さらに、液晶表示器4の背面から照射される光というのは、リール領域ではリール3L、3C、3Rの内部に設けられたリールランプ3LPの光、リール領域以外の領域では液晶表示器4内のバックライトの光ということとになる。ここで、リールランプ3LPに動作電力を供給する電源回路と液晶表示器4内のバックライトに動作電力を供給する電源回路とは、別系統となっているため、リールランプ3LPとバックライトとの共倒れによって液晶表示器4の背面から光(反射光を除く)が全く照射されなくなってしまうことがほとんど起こり得なくなるので、液晶表示器4に表示される画像が視認できなくなってしまうことを防ぐことができる。
Further, the light emitted from the back surface of the
また、演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるリセット/割込コントローラ136によりVDP141からのイベント割り込み信号がON状態になることによりイベント割り込みの発生が検出される。CPU131は、リセット/割込コントローラ136によりイベント割り込みの発生が検出されずにイベント割り込み待ちタイマ値が制限時間判定値に発生すると、所定のループ処理に入り、タイマ割込の発生に対応する演出制御割り込み処理を開始させないようにする。そして、ウォッチドッグ付リセットIC124がクリアされないためにタイムアウトが発生し、演出制御マイクロコンピュータ120のリセット端子にON状態のリセット信号が入力され、演出制御用マイクロコンピュータ120にリセットを発生させて再起動させる。この場合には、スロットマシン1への電力供給が開始された場合と同様に、ステップS401の演出初期設定処理が実行され、VDP141の初期設定が行われることとなる。このため、演出制御用マイクロコンピュータ120の側でVDP141におけるイベント割り込みの発生が検出されずに予め定められた待機期間が経過した場合に、専用の処理を実行することなくVDP141の初期設定を行うことができ、プログラム容量の増大や複雑化を防止しつつ、異常な表示状態から適切に復帰させることができる。
Further, the event interrupt signal is detected when the event interrupt signal from the VDP 141 is turned on by the reset / interrupt controller 136 provided in the
また、演出制御用マイクロコンピュータ120では、タイマ割込の発生に対応して演出制御割り込み処理を実行した場合には、その中で演出バックアップ処理を実行し、演出バックアップ用データをRAM133のバックアップ領域に設定して記憶させる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ120の再起動に対応して演出制御復旧処理を実行した場合には、RAM133のバックアップ領域に記憶されている演出バックアップ用データにより、演出制御用マイクロコンピュータ120の制御状態を再起動される以前の状態に復旧させる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ120の側でVDP141におけるイベント割り込みの発生が検出されずに予め定められた待機時間が経過した場合に、途中となっていた表示動作を再起動後に続きから実行することができ、異常な表示状態からの適切な復旧が可能になる。また、演出制御用マイクロコンピュータ120が再起動される場合に、制御状態を復旧させるための特別な制御を行う必要がないので、処理の複雑化を防止しつつ、異常な表示状態から適切に復旧させることができる。
Further, in the
また、通常の遊技状態においては、内部抽選においてレギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリーが内部抽選の対象役として定められており、チェリーに当選すると同時にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選することがある。すなわち、チェリーの入賞は、当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選した可能性があるということを示し、これによって遊技者に期待感を与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、チェリーの入賞は、遊技状態をRTに制御して連続演出を開始させる契機ともなっているので、チェリーに入賞したゲーム限りではなく、その後の複数ゲームに亘って遊技者に対してレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Also, in the normal gaming state, regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry, big bonus (2) + cherry are determined as internal lotteries in the internal lottery. Bonus, big bonus (1) or big bonus (2) may be won. In other words, the winning of Cherry indicates that there is a possibility of winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) in the game, which can give the player a sense of expectation, The interest of the game can be improved. Furthermore, the winning of the cherry is also an opportunity to start the continuous production by controlling the gaming state to RT, so not only the game winning the cherry but also a regular bonus to the player over the subsequent multiple games, The big bonus (1) or the big bonus (2) can be expected to win, and the fun of the game can be improved.
また、チャンス目は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)を取りこぼしたとき、チェリーを取りこぼしたとき、或いはこの両者を取りこぼしたときに限って可変表示装置2の表示結果として導出される出目となっている。すなわち、チャンス目の導出は、当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選した可能性があるということを示し、これによって遊技者に期待感を与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、チャンス目の導出は、遊技状態をRTに制御して連続演出を開始させる契機ともなっているので、チャンス目が導出されたゲーム限りではなく、その後の複数ゲームに亘って遊技者に対してレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
The chance is derived as the display result of the
また、連続演出を開始させる契機となるチェリー入賞、チャンス目の導出、及びレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選は、いずれも遊技状態をRTに制御させる契機ともなっている。つまり、連続演出の実行中は、遊技状態がRTに制御されてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)よりも優先して導出されるリプレイの当選確率が極めて高くなっており、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していたとしてもこれらの役に入賞する可能性、或いはハズレの場合においてそのハズレが遊技者に分かってしまう可能性が低くなる。このため、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているかどうかが遊技者に分からないままにして、連続演出の行われている間に継続して遊技者に期待感を与えることができるようになる。 In addition, the winning of the cherry win, chance derivation, and regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2), which are the triggers for starting the continuous production, are all triggers for controlling the gaming state to RT. . In other words, during the execution of the continuous production, the winning state probability of the replay that is derived in preference to the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) with the gaming state controlled to RT is extremely high. Even if the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won, the possibility of winning these roles, or the possibility of the player knowing the loss in the case of a loss is reduced. For this reason, the player is unaware of whether the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) has been won, and the player continues to feel the expectation during the continuous performance. Will be able to give.
さらに、連続演出を開始させる契機の1つであるチャンス目の導出は、チェリー(重複当選を含む)の取りこぼしによっても生じるものであるが、チェリーを取りこぼさずに入賞させられたとしても遊技者に払い出されるメダルの枚数は1枚または2枚しかなく、通常の遊技状態において1ゲームで設定する賭け数にも満たない。このため、チェリーの取りこぼしで遊技者の利益が失われていたという可能性があったにしても失われた利益の期待値は非常に小さいものなので、チャンス目の導出によって開始される連続演出によって遊技者に大きな利益をもたらすレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を期待させることの効果を高めることができるものとなる。 In addition, the derivation of the chance opportunity, which is one of the triggers for starting the continuous production, is caused by losing cherries (including duplicate winnings), but even if the player is won without losing cherries, The number of medals to be paid out is only one or two, which is less than the bet number set in one game in the normal gaming state. For this reason, even if there is a possibility that the player's profit has been lost due to losing the cherry, the expected value of the lost profit is very small. It is possible to enhance the effect of expecting the player to win a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) that has a large profit for the player.
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
上記の実施の形態では、スタートレバー11が操作されてからリール3L、3C、3Rの全てが回転停止して可変表示装置2に表示結果が導出されるまでの間、液晶表示器4には静止画が表示されるものとなっていたが、このうちでリール領域については最前面にリール領域オブジェクトを設定することにより画像が表示されないように制御するものとしていた。もっとも、リール領域に画像が表示されないようにする手法はこれに限るものではなく、例えば、そもそもスタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rの全てが回転停止するまでの期間で液晶表示器4に表示される画像は、少なくともリール領域の部分の各画素のRGB値が(31,31,31)となっている(つまり、リール領域に画像が表示されない)ものとしてもよい。また、リール領域オブジェクトは、透過色のものを1つだけ用意するのではなく、合成することにより透過色を生成できる複数種類のものから構成されるものとしてもよい。
In the above embodiment, the
上記の実施の形態では、リール3L、3C、3Rの全てが回転停止して可変表示装置2に表示結果が導出された後、スタートレバー11が操作されて次のゲームが開始されるまでに演出が行われる場合には、リール領域の各画素のRGBデータに白加算処理または半透明処理を施すことによりリール領域を半透過状態にするものとしていた。もっとも、リール領域を半透過状態にする手法は、これらに限るものではない。
In the above embodiment, after all the
例えば、白加算処理や半透明処理をR値、G値、B値に対して一律に行うのではなく、特定の色味を強くするようにする(例えば、青味を強くするためには、白加算処理ではB値への加算値をR値やG値への加算値よりも大きくしたり、半透明処理では半透明処理を行う際のB値の透明度を低くする)ものとしてもよい。また、半透明処理では、所定の半透明値が設定された上記の実施の形態のリール領域オブジェクトと同様の半透明オブジェクトを設定するものとしてもよい。この場合、半透明オブジェクトも、リール領域オブジェクトと同様に各フレーム期間において最優先で処理されるものとすることができる。 For example, the white addition process and the translucent process are not uniformly performed for the R value, the G value, and the B value, but a specific color is enhanced (for example, to increase the blueness, In the white addition process, the addition value to the B value may be larger than the addition value to the R value or the G value, or in the semitransparent process, the transparency of the B value when performing the semitransparent process may be reduced). In the translucent process, a translucent object similar to the reel area object of the above-described embodiment in which a predetermined translucent value is set may be set. In this case, the semi-transparent object can also be processed with the highest priority in each frame period like the reel area object.
いずれにしても、半透過状態による処理によって元の画像データのRGB値が(Rd,Gd,Bd)である場合に、そのうちのR値、G値またはB値の少なくとも1つをRd,GdまたはBdよりも大きく、31(R値、G値、B値のそれぞれの最大値)以下の値に変えればよい。上記の実施の形態とは異なり、透過色のRGB値が(0,0,0)で表される場合、半透過状態による処理によって元の画像データのRGB値が(Rd,Gd,Bd)である場合に、そのうちのR値、G値またはB値の少なくとも1つをRd,GdまたはBdよりも小さく、0(R値、G値、B値のそれぞれの最小値)以上の値に変えればよい。 In any case, when the RGB value of the original image data is (Rd, Gd, Bd) by the process in the translucent state, at least one of the R value, G value, or B value is set to Rd, Gd, or What is necessary is just to change to the value larger than Bd and below 31 (each maximum value of R value, G value, and B value). Unlike the above embodiment, when the RGB value of the transmissive color is represented by (0, 0, 0), the RGB value of the original image data is (Rd, Gd, Bd) by the process in the semi-transmissive state. In some cases, if at least one of the R, G, or B values is changed to a value that is smaller than Rd, Gd, or Bd and equal to or greater than 0 (the minimum value of each of the R, G, and B values). Good.
また、リール領域のうちの所定のメッシュパターンに対応する画素の画像を透明にする(すなわち、RGB値を(31,31,31)の完全透過状態とする)ものとしてもよい。この場合、リール領域に含まれる画素のうちメッシュパターンに対応した画素ではリール3L、3C、3Rに描かれている画像が完全に透過して遊技者に示されるとともに、リール領域のうちでメッシュパターンに対応しない画素では、本来の演出の画像のRGB値で画像が表示される。これにより、液晶表示器4のリール領域を含む広い領域でダイナミックな演出を行うことができるようになるとともに、リール領域の背面にあるリール3L、3C、3Rに描かれている図柄の視認性を確保することができる。
Further, the image of the pixel corresponding to a predetermined mesh pattern in the reel area may be made transparent (that is, the RGB value is set to the complete transmission state of (31, 31, 31)). In this case, in the pixels corresponding to the mesh pattern among the pixels included in the reel area, the image drawn on the
なお、この制御を行う場合、リール領域に対応する範囲でメッシュパターンの形態を有するメッシュパターンオブジェクトを、上記の実施の形態におけるリール領域オブジェクトと同様に最前面に設定するものとしてもよい。この場合、メッシュパターンオブジェクトも、リール領域オブジェクトと同様に各フレーム期間において最優先で処理されるものとすることができる。また、メッシュパターンによる半透過状態とするための制御も、演出データや表示されている画像の状態に応じて、上記した白加算処理または半透明処理と切り替えて使うこともできる。 When this control is performed, a mesh pattern object having a mesh pattern form in a range corresponding to the reel area may be set to the forefront in the same manner as the reel area object in the above embodiment. In this case, the mesh pattern object can also be processed with the highest priority in each frame period, like the reel area object. Also, the control for setting the translucent state by the mesh pattern can be switched to the above-described white addition processing or translucent processing according to the effect data and the state of the displayed image.
上記の実施の形態では、変表示装置2の表示結果によりメダルの払い出しがある場合には、リール3L、3C、3Rの全てが回転停止した時点で液晶表示器4において画像の表示による演出が開始されるものの、メダルの払い出しを完了するまではリール領域が非表示とされていた。もっとも、メダルの払い出しの完了を待たずにリール3L、3C、3Rの全てが回転停止した時点でリール領域を含む領域に演出の画像が表示されるものとしてもよい。もっとも、ここでもリール領域の画像を半透過状態にする必要がある。
In the above-described embodiment, when there is a payout of medals according to the display result of the
上記の実施の形態では、液晶表示器4では静止画の表示を行う場合を除いて、リール3L、3C、3Rの全てが回転停止してから画像の表示による演出を行うものとしていたが、これに限るものではない。第3停止ボタン(停止ボタン12L、12C、12Rのうちで1ゲーム中に最後に操作されたもの)の操作時に可変表示装置2の表示結果は確定するので、ここで実質的には可変表示装置2に表示結果が導出されているものと考えて、未だ第3停止ボタンに対応するリールの停止制御が行われている間に画像の表示による演出を開始させるものとしてもよい。
In the above embodiment, except for the case where the
また、可変表示装置2の表示結果によりメダルの払い出しがある場合には払い出しを完了するまでリール領域は非表示とされていたが、リール領域以外ではリール3L、3C、3Rの全てが回転停止した時点で演出の画像が表示されるものとなっていた。これに対して、可変表示装置2の表示結果によりメダルの払い出しがある場合には、リール領域以外に演出の画像を表示させるのもメダルの払い出しが完了したときとしてよい。この場合には、液晶表示器4に演出の画像は表示されているのに、そのうちのリール領域だけは見た目上画像が欠けてしまっているということが生じないので、演出効果を損なうことがない。
In addition, when there is a payout of medals according to the display result of the
さらに、本発明において、液晶表示器4において画像の表示による演出を開始/終了させるタイミングは、次の条件を満たす限り任意のものとすることができる。スタートレバー11を操作によりゲームを開始してからリール3L、3C、3Rの全てが回転停止することにより可変表示装置2に表示結果が導出されるまで(或いは、メダルの払い出しがある場合には払い出しを完了するまで)は、少なくともリール領域においては画像が表示されない状態とする。
Furthermore, in the present invention, the timing for starting / ending an effect by displaying an image on the
また、リール3L、3C、3Rの全てが回転停止してから(或いは、メダルの払い出しがある場合には払い出しを完了してから)スタートレバー11を操作するまでの期間において、リール領域とリール領域以外で一体的な画像を表示してもリール領域を半透過状態とする。もっとも、リール領域を半透過状態とするのは次のゲームの開始となるスタートバー11の操作まで継続する必要はなく、一定期間(例えば、次のゲームのために賭け数を設定するまで、或いはデモ演出や履歴表示演出が開始されるまで)継続させておけばよい。
In addition, the reel area and the reel area during the period from when all of the
上記の実施の形態では、遊技者が履歴表示演出の実行を指示する操作手段は、演出モードの切り替えを指示する演出モード切替ボタン17で兼用されていたが、演出モード切替ボタン17とは別個の操作手段を設けるものとしてもよい。また、演出モード切替ボタン17の操作によって切り替えられる演出モードは、モード1とモード2の2種類に限るものではなく、3種類以上のモードがあってもよい。この場合は、演出モードの種類毎に連続演出等の演出データを用意し、CGROM142に予め格納しておくものとすればよい。
In the above embodiment, the operation means for the player to instruct the execution of the history display effect is also used as the effect mode switching button 17 for instructing the switching of the effect mode, but is separate from the effect mode switching button 17. Operation means may be provided. Further, the production modes switched by the operation of the production mode switching button 17 are not limited to the two types of
また、演出モードの違いは、演出に登場するキャラクタの種類や演出に用いられる背景の画像の種類を異なるものとすることに限らない。演出に登場するキャラクタの種類と演出に用いられる背景の種類の一方のみが演出モードによって異なるものとなっていてもよい。例えば、演出に登場するキャラクタおよび/または演出に用いられる背景の色のみが演出モードによって異なるものとなっていてもよい。また、演出モードの違いは、演出の実行確率や演出の実行態様に違いを生じさせるものとすることもできる。例えば、モード1では上記の実施の形態のように3ゲームの間継続する連続演出を行うが、モード2では2ゲームの間だけ継続する連続演出を行うものとしてもよい。
Further, the difference in the effect mode is not limited to the type of character appearing in the effect and the type of background image used for the effect. Only one of the type of character appearing in the production and the type of background used in the production may be different depending on the production mode. For example, only the character appearing in the production and / or the background color used for the production may be different depending on the production mode. Moreover, the difference in effect mode can also produce a difference in the execution probability of an effect and the execution mode of an effect. For example, in
さらには、演出モードが異なっていても、液晶表示器4に表示される画像は全く同じであるものとしてもよい。スロットマシンにおける演出は、液晶表示器4への画像の表示を行うだけの単純なものよりも、画像の表示に加えてスピーカ7L、7R、7Uからの音声出力や、リールランプ3LPや遊技効果ランプ75A〜75Mの点灯などを組み合わせて行われているものが多い。従って、例えば、モード1とモード2とで液晶表示器4に表示される画像は同じであるが、演出のBGM(Back Ground Music)が異なるものとなっていてもよい。
Furthermore, the images displayed on the
上記の実施の形態では、スタートレバー11の操作から可変表示装置2への表示結果の導出までのゲーム中以外の期間であっても、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間では、デモ無効フラグを設定し、演出モード切替ボタン17を操作無効にするという積極的な制御を行うことによって、デモ演出、履歴表示演出及び演出モードの切り替えが禁止されるものとなっていた。これに対して、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間に実行されるプログラムで演出モードの書き換えを行うモジュールを呼び出さないようにして、演出モードの切り替えを禁止することもできる。さらに、デモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みが連続演出の演出データの書き込みとは別のモジュールによって実行される場合には、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間に実行されるプログラムでデモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みを行うモジュールを呼び出さないようにして、デモ演出や履歴表示演出が実行されるのを禁止することもできる。
In the above embodiment, the demonstration is invalid in the period during the execution of the continuous effect or the bonus effect even during the period other than during the game from the operation of the start lever 11 to the derivation of the display result to the
上記の実施の形態では、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間を除いて、可変表示装置2への表示結果の導出(メダルの払い出しがある場合は、払い出し完了)からスタートレバー11の操作までのゲームとゲームの間の期間では演出モード切替ボタン17を短時間操作するだけでモード1とモード2との間で演出モードを切り替えることができた。これに対して、このように演出モードの切り替えの手順が単一の操作で実現されるのではなく、まず、第1段階の操作で演出モードの切り替えを行うための演出モード切替画面を液晶表示器4に表示させ、表示された演出モード切替画面に従って第2段階の操作を行うことで、演出モードの切り替えを行うようにしてもよい。
In the above embodiment, the operation of the start lever 11 from the derivation of the display result to the variable display device 2 (when the medal has been paid out is completed), except for the period during the execution of the continuous effect or bonus effect. In the period between the previous games, the effect mode could be switched between the
この場合、CGROM133には、演出モード切替画面(演出の一種)を液晶表示器4に表示させるための演出データをさらに格納しておくものとする。また、例えば、モード1〜3の3種類の演出モードが用意されているものとすると、モード1、モード2と同様の構成でモード3についての連続演出やボーナス中演出の演出データがCGROM133に格納されているものとなる。
In this case, it is assumed that the
そして、可変表示装置2への表示結果の導出からスタートレバー11の操作までのゲームとゲームの間の期間で演出モード切替ボタン17が短時間操作された場合には、演出制御用マイクロコンピュータ120からの指令によりCGROM133から演出モード切替画面の演出データを読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込むものとする。この実行演出データ領域に書き込まれた演出モード切替画面の演出データに従って液晶表示器4に表示された演出モード切替画面に従って停止ボタン12L、12C、12Rの何れかを操作することで、モード1〜モード3のうちの何れかの演出モードを選択するものとすることができる。
When the effect mode switching button 17 is operated for a short time during the period between the game from the derivation of the display result on the
このように演出モードの選択を行う場合においても、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間ではデモ無効フラグが設定され、演出モード切替ボタン17の操作が無効になるので、演出モード切替画面の演出データがCGROM133から読み出され、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込まれることがない。演出モード切替画面の演出データが実行演出データ領域に書き込まれることがないために演出モード切替画面が液晶表示器4に表示されないため、停止ボタン12L、12C、12Rの操作によって演出モードの切り替えを行うこともできない。
Even when the production mode is selected in this way, the demonstration invalid flag is set in the period during the execution of the continuous production or the production during bonus, and the operation of the production mode switching button 17 is invalidated. The effect data is not read from the
このように演出モード切替画面の演出データのCGROM133からの一時記憶メモリ155の読み出しと実行演出データ領域への書き込みが禁止されているので、連続演出及び追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中においては、実行中の連続演出やボーナス中の演出データが演出モード切替画面の演出データによって上書きされて実行演出データ領域から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出やボーナス中演出の演出データをCGROM133から読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならないということも生じない。
As described above, the production data of the production mode switching screen is prohibited from being read from the
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しない演出モード切替画面を表示するために、データ量の大きい連続演出やボーナス中演出の演出データをCGROM133から読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。さらに演出モード切替画面が表示されなければ演出モードの切り替えも不可能なので、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをCGROM133から読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。
For this reason, in order to display an effect mode switching screen that is not directly related to the current progress of the game, the effect data of the continuous effect and the effect during the bonus with a large amount of data are read from the
なお、ここで説明した変形例は、演出モードという区切りがなくても、実行され得る演出の種類を上記と同様な二段階の操作で設定する場合にも適用することができる。例えば、第1の操作で演出種類設定画面を液晶表示器4に表示させ、ここで液晶表示器4に表示された演出種類設定画面に従って実行可能な演出の種類を設定する場合にも、この変形例で示した手法を適用することが可能となる。また、ここで説明した変形例では、演出モードの違いに応じて液晶表示器4に表示される画像に違いがない場合であっても、本発明の効果を奏するものとなる。
Note that the modification described here can also be applied to the case where the types of effects that can be executed are set by the same two-stage operation as described above, without the effect mode. For example, this modification is also possible when an effect type setting screen is displayed on the
上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ120からの演出データの書き込み指令に応じて表示制御部121のVDP141が該指令に対応した演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に転送させるものとしていた。そして、液晶表示器4に表示する画像の画像データをフレームバッファメモリ156に展開する際には、実行演出データ領域に転送された演出データを読み出すものとしていた。もっとも、フレームバッファメモリ156への画像データの展開は、演出データのCGROM142から一時記憶メモリ155の実行演出データ領域への転送のための指令とは別の演出開始指令によりなされていた、また、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rの全てが回転を停止するまでの期間は、演出モードに応じた静止画が液晶表示器4に表示されるものとしていた。もっとも、その詳細については、特に述べていなかった。
In the above embodiment, in response to a production data write command from the
これに対して、遊技の進行状況に応じて実行される演出として連続演出やボーナス中演出のように複数ゲームの期間に跨って断続的に実施される演出がないのであれば、各演出を開始させる際にCGROM142から一時記憶メモリ155の実行演出データ領域へ演出データを転送させ、そのままフレームバッファメモリ156への画像データの展開を開始させることができ、両者で1回だけCPU131からVDP141へ指令を出力すればよい。また、演出モードに対応した静止画は、他の演出の画像に比べて表示される頻度が高いものであるため、一時記憶メモリ155に常駐させておけば便利である。
On the other hand, if there is no effect that is performed intermittently over a period of multiple games, such as a continuous effect or a bonus effect as an effect that is executed according to the progress of the game, each effect is started In this case, the effect data can be transferred from the
ここで、演出制御用マイクロコンピュータ120及び表示制御部121が電源の立ち上げにより起動されるとき(或いは、リセットにより再起動されるとき)、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131は、一時記憶メモリ155に上記した実行演出データ領域を含む各種領域の他に演出モードに応じた静止画の要素データを常駐させる領域を確保する指令を出力し、これに基づいて実行演出データ領域の他に常駐データ領域を一時記憶メモリ155に確保させるものとすればよい。また、この指令または続けて出力される他の指令に基づいて、起動時(または再起動時)において演出モードに応じた静止画像の要素データをCGROM142から一時記憶メモリ155の常駐データ領域に転送させるものとしてもよい。演出モードが切り替えられたときには、切り替え後の演出モードに応じた静止画の要素データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の常駐データ領域に上書きして転送させればよい。
Here, when the
このような場合において、例えば、スタートレバー11の操作により演出モードに応じた静止画を液晶表示器4に表示させる場合には、CPU131は、一時記憶メモリ155の常駐データ領域のアドレスとともに静止画の表示指令をVDP141に出力し、VDP141は、この表示指令に基づいて一時記憶メモリ155の常駐データ領域から要素データを読み出し、描画回路154等により静止画の画像データをフレームバッファメモリ156に展開させるものとすることができる。
In such a case, for example, when the still image corresponding to the effect mode is displayed on the
一方、リール3L、3C、3Rの全てが回転停止して演出モードに応じた静止画の表示以外の画像の表示による演出を開始させる場合には、CPU131は、開始させる演出の演出データが記憶されているCGROM142のアドレスとともに演出の開始指令をVDP141に出力し、VDP141は、この開始指令に基づいてCGROM142の当該アドレスから演出データを読み出して一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に転送させ、以後自動的に一時記憶メモリ155の実行演出データ領域から演出データを読み出し、描画回路154等により演出の画像データをフレームバッファメモリ156に展開させるものとすることができる。
On the other hand, when all of the
この場合、遊技の進行状況に応じて実行される各種演出データについては、CGROM142において記憶されているアドレスを指定すれば、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域のアドレスを指定しなくても、そのまま当該演出に応じた画像データを生成してフレームバッファメモリ156に展開ことができる。これにより、各記憶装置におけるアドレス管理が容易になり、プログラム設計の負担を軽減することができる。一方、実行頻度が高い演出モードに応じた静止画の要素データは、一時記憶メモリ155の常駐データ領域におけるアドレスを指定することで既に一時記憶メモリ155に常駐して記憶されているデータを容易に再利用することができ、また、CGROM142から毎回読み出す必要がなくなるので、制御負担を軽減することができる。
In this case, regarding various effect data executed in accordance with the progress of the game, if the address stored in the
上記の実施の形態では、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選、チェリーの入賞、もしくはチャンス目が導出された次のゲームを実行するために賭け数が設定されたときに開始されるものとしていた。これに対して、チェリーに入賞した時点、チャンス目が導出された時点、或いはレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選してハズレの表示結果が導出された時点で、連続演出を開始させるものとしてもよい。 In the above embodiment, the continuous production is performed by winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), winning the cherry, or executing the next game in which the chance is derived. It was supposed to be started when set. On the other hand, when winning a cherry, when a chance is derived, or when a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) is won and a display result of a loss is derived. The production may be started.
また、可変表示装置2の一部のリールが未だ回転中で表示結果が導出される前であっても、チェリーに入賞することが確定した時点、チャンス目が導出されることが確定した時点、或いはレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選してハズレの表示結果が導出されることが確定した時点で、連続演出を開始させるものとしてもよい。例えば、中と右のリール3C、3Rが回転中でも左のリール3Lが停止して「チェリー」が導出された場合には、この時点で連続演出を開始させることができる。なお、可変表示装置2に表示結果が導出される前にチェリーに入賞すること等が確定したかどうかは、リール停止コマンドが示す停止図柄に従って判断することができる。
In addition, even when some of the reels of the
さらに、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選、チェリーの入賞、もしくはチャンス目が導出された次のゲームが開始された以降、該ゲームが終了する(可変表示装置2に表示結果が導出される)よりも前のタイミングで開始させるものとすることができる。例えば、スタートレバー11が操作された時点で連続演出を開始させることも、第1リールが停止された時点で連続演出を開始させることもできる。この場合における連続演出のパターンの選択は、該連続演出を開始させる時点で行うことも可能であるが、上記の実施の形態のように賭け数が設定された時点で予め行っておくことも可能である。連続演出を実行することが確定したなら、さらに前の時点で連続演出のパターンを選択しておくことも可能である。
Furthermore, in the continuous performance, after the next game in which the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the winning of the cherry or the chance is derived is started, the game ends (variable). The display result can be started at a timing before the display result is derived on the
上記の実施の形態では、連続演出は、その実行が開始されると一連の演出の実行を全て完了するまで途中で終了させられることはなく(但し、ゲーム間で断続的に実行される)、その間においては、デモ演出の実行、履歴表示演出の実行、及び演出モードの切り替えが不可能になっていた。これに対して、遊技者の所定の操作(例えば、別個設けられた演出キャンセルボタンの操作)によって、連続演出が開始された後、最後まで完了する前に強制終了させられることができるものとしてもよい。この場合、連続演出が強制終了させられた場合には、ゲーム中でなけばその時点で、ゲーム中であれば当該ゲームが終了した時点で、デモ無効フラグを消去し、演出モード切替ボタン17を操作有効とすることで、デモ演出の実行、履歴表示演出の実行、及び演出モードの切り替えが可能になるものとすることができる。 In the above embodiment, when the execution of the continuous production is started, it is not terminated in the middle until the execution of a series of productions is completed (however, intermittently executed between games) In the meantime, it is impossible to execute a demonstration effect, execute a history display effect, and switch the effect mode. On the other hand, the player can be forcibly terminated before the completion of the continuous effect after the start of the continuous effect by a predetermined operation of the player (for example, operation of an effect cancel button provided separately). Good. In this case, when the continuous production is forcibly terminated, the demonstration invalidity flag is deleted at that time if the game is not in progress, or at the time of termination of the game if the game is in progress, and the production mode switching button 17 is pressed. By enabling the operation, it is possible to execute the demonstration effect, execute the history display effect, and switch the effect mode.
上記の実施の形態では、重複当選を含むボーナス当選に従って制御されるRTと、チェリー入賞またはチャンス目の導出に従って制御されるRTとでは、リプレイ当選確率が同じものとなっていた。これに対して、前者のRTと後者のRTとでリプレイ当選確率を変えるものとしてもよい。この場合、連続演出が行われている場合のリプレイ当選確率の違いによっても、ボーナス当選の可能性がある程度遊技者に分かり、その違いで遊技者に期待感を与えることができる。特にRTの継続ゲーム数を大きくした場合に、RTにおけるリプレイ当選確率を変えることで遊技者に期待感を与えることの効果が大きくなる。 In the above-described embodiment, the replay winning probability is the same between the RT controlled according to the bonus winning including the overlapping winning and the RT controlled according to the cherry winning or the chance derivation. On the other hand, the replay winning probability may be changed between the former RT and the latter RT. In this case, even if the replay winning probability is different when the continuous performance is performed, the player can know the possibility of winning the bonus to some extent, and the difference can give the player a sense of expectation. In particular, when the number of continuous games of RT is increased, the effect of giving the player a sense of expectation is increased by changing the replay winning probability in RT.
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と1ゲームにおいて重複当選することがある役は、入賞によりメダルが払い出される小役の1種であるチェリーであり、さらにチェリーの入賞によって遊技状態がRTに制御されるものとしていた。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)および/またはチェリーの当選時に導出され得るチャンス目の導出によっても遊技状態がRTに制御されるものとしていた。もっとも、RTは、連続演出中にボーナス入賞を発生しにくくするために制御されるだけの遊技状態であるため、チェリー入賞したりチャンス目が導出されたりしても遊技状態をRTに制御しないものとしてもよい。ボーナス当選(チェリーとの重複当選を含む)でも、遊技状態をRTに制御しないものとしてもよい。 In the above embodiment, the winning combination that may be won in the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) in one game is a cherry that is a kind of small role in which medals are paid out by winning. Furthermore, the gaming state is controlled to RT by winning a cherry. The gaming state is also controlled by RT by derivation of a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) and / or a chance item that can be derived when a cherry is won. However, since RT is a gaming state that is controlled only to make it difficult for a bonus prize to occur during a continuous performance, the gaming state is not controlled to RT even if a cherry is won or a chance is derived. It is good. Even in the case of bonus winning (including overlapping winning with cherry), the gaming state may not be controlled to RT.
また、ボーナスと重複当選することがある役は、小役以外にリプレイを適用することもできる。複数種類のリプレイがあり、そのうちの1種類がボーナスと重複当選することがある役となっていてもよい。また、ボーナスと重複当選することがある役は、入賞によって遊技状態をRTに制御させるだけの役であって、小役やリプレイのように遊技状態の変化以外の配当を伴わない役であってもよい。 In addition, a replay can be applied to a combination that may be won in combination with a bonus in addition to a small combination. There may be a plurality of types of replays, and one of them may serve as a bonus that may be won in combination with a bonus. In addition, a combination that can be won in combination with a bonus is a combination that only allows the RT to control the gaming state by winning, and a combination that does not accompany dividends other than a change in the gaming state, such as a small combination or replay. Also good.
上記の実施の形態では、3つのリール3L、3C、3Rのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの位置(すなわち、当該リールのステップ数)を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
In the above embodiment, when some of the three
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。 In the above embodiment, the number of determination values for the lottery target determined according to the gaming state is sequentially added to the random number for internal lottery, and is read as the lottery target at the time when an overflow occurs as a result of the addition. He was supposed to win the role that had been put out. On the other hand, the number of determination values may be sequentially subtracted from the internal lottery random value, and the result of the subtraction may be used as a new internal lottery random value. When the number of determination values is subtracted from the random number value for internal lottery, it can be determined whether or not an overflow has occurred in the subtraction result (here, the subtraction result becomes negative).
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。 In the above embodiment, the internal lottery sequentially adds the number of judgment values for each combination according to the gaming state to the acquired random number for internal lottery, and the combination is won when the addition result overflows. It was supposed to be judged. On the other hand, a winning determination table in which a determination value for determining each combination as winning is determined for each game according to the number of determination values for each combination in accordance with the gaming state, and the internal random number for internal lottery acquired It is good also as what performs an internal lottery by comparing this value with the determination value of each combination.
上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはRTにおいては、賭け数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。レギュラーボーナスにおいては、賭け数として1を設定することによりゲームを開始させることができた。もっとも、いずれの遊技状態でもゲームを開始させるために設定できる賭け数は、1〜3の範囲で任意の数を適用することができる。ここで、通常の遊技状態及びRTで賭け数として1または2が設定されていたときには、賭け数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。 In the above embodiment, in the normal gaming state or RT, the game can be started only by setting 3 as the number of bets. In the regular bonus, the game could be started by setting 1 as the number of bets. However, any number of bets that can be set to start a game in any gaming state can be applied within a range of 1 to 3. Here, when 1 or 2 is set as the number of bets in the normal gaming state and RT, the winning probability of the small combination in the internal lottery is lowered as compared with the case where 3 is set as the bet number. It is possible to increase the number of medals to be paid out when winning.
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってRAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー11の操作時にRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
In the above embodiment, in a game in which the gaming state is the big bonus and the big bonus medium flag is set in the
これに対して、ビッグボーナスに入賞したときにRAM112にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがRAM112に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナスの入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
On the other hand, when the big bonus is won, a regular bonus medium flag is set in the
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナスの入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのJACIN当選に基づいてJACIN(例えば、「ベル−JAC−JAC」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる)に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に1セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が465枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。 In addition, the big bonus game state is that a small bonus game is provided by winning a big bonus, and a JACIN (for example, “BELL-JAC-JAC” is used in the small bonus game based on JACIN winning in the small bonus game. It is also possible to provide a regular bonus in a big bonus game state by winning a prize. If the regular bonus for one set is completed during the big bonus and the number of payout medals has not exceeded 465, it can be controlled again as a small role game.
なお、ビッグボーナスの遊技状態が小役ゲームと、該小役ゲーム中のJACIN入賞に基づいて制御されるレギュラーボーナスとによって構成される場合には、ビッグボーナス中のJACIN入賞から該JACIN入賞に基づくレギュラーボーナスが終了するまでの間においてデモ無効フラグを設定し、演出モード切替ボタン17の操作を無効化させるものとしてもよい。つまり、ビッグボーナス中でも小役ゲームにある間は、スタートレバー11の操作から可変表示装置2の表示結果が導出されるまでのゲーム中の期間を除いて、演出モードの切り替えや、履歴表示演出やデモ演出が実行され得るようにしてもよい。
When the game state of the big bonus is constituted by a small role game and a regular bonus controlled based on the JACIN winning in the small role game, the JACIN winning from the JACIN winning in the big bonus is based on the JACIN winning. The demonstration invalid flag may be set until the regular bonus ends, and the operation of the effect mode switching button 17 may be invalidated. In other words, during the small bonus game even during the big bonus, except for the period during the game from the operation of the start lever 11 until the display result of the
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
In the above embodiment, the reel control table is selected in advance based on the setting status of the winning flag, the stop position of the symbol is determined with reference to the reel control table when the
コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲)に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。
In the control method, when the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected, the corresponding
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
In the above embodiment, the
1 スロットマシン
2 可変表示装置
4 液晶表示器
101 遊技制御基板
111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 演出制御基板
121 CPU
122 RAM
123 ROM
DESCRIPTION OF
112 RAM
113 ROM
102
122 RAM
123 ROM
Claims (10)
少なくとも一部の領域が透過色の画像を表示することにより透過状態となり、前記可変表示装置に表示された識別情報が透過して遊技者に示される透過領域として該可変表示装置の前面に配置された画像表示装置と、
少なくとも1ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出と遊技者の操作に応じて複数の演出モードのうちから何れかの演出モードの選択を可能とする選択演出とを含む前記画像表示装置への画像の表示による複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される前記画像表示装置に表示すべき画像の各画素の表示色を示す表示画像データが書き込まれる画像データ領域を含む画像演出データ記憶手段と、
遊技者の操作に応じて前記選択演出を実行させることを指示する選択演出指示手段と、
前記選択演出が実行されているときにおける遊技者の操作に応じて前記演出モードを選択する演出モード選択手段と、
前記演出モード選択手段により選択された演出モードに応じて前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データに従って前記連続演出及び前記選択演出を含む前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御し、該画像データ領域に書き込まれたた表示画像データに応じた画像信号を出力して前記画像表示装置に画像を表示させる演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
1ゲームの開始から終了までのゲーム期間であるか否かを判定するゲーム期間判定手段と、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記選択された演出モードに応じて前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段と、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記選択演出指示手段により前記選択演出の実行が指示されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記選択演出の画像演出データを読み出し、該読み出した選択演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む選択演出データ書込手段と、
前記実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データを読み出し、該読み出した画像演出データに基づいて表示画像データを作成して前記画像データ領域に書き込む表示画像データ書込手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記選択演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記選択演出の画像演出データを書き込むことを禁止する選択演出禁止手段と、
前記画像表示装置に表示すべき画像のうちの前記透過領域に含まれる画像の画素である透過領域画素の表示画像データを制御する透過領域画像表示制御手段とを含み、
前記透過領域画像表示制御手段は、
前記ゲーム期間判定手段により前記ゲーム期間であると判定されたときに、前記透過領域画素の全ての表示画像データを透過色を示す表示画像データに制御し、該透過領域において透過色の画像を表示させるゲーム中透過領域制御手段と、
前記ゲーム期間判定手段により前記ゲーム期間でないと判定されたときに、前記透過領域画素の表示画像データが透過色以外の表示色を示す場合において該透過領域画素の少なくとも一部の表示画像データを該表示画像データに応じて、該表示画像データが示す表示色から透過色までの間にある他の表示色を示す表示画像データに変更する非ゲーム中透過領域制御手段を含む
ことを特徴とするスロットマシン。 The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and the display result is derived to a variable display device that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. 1 is a slot machine in which one game is completed and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
At least a part of the region is rendered transparent by displaying a transparent color image, and the identification information displayed on the variable display device is transmitted and disposed on the front surface of the variable display device as a transparent region shown to the player. An image display device,
The image display including a continuous effect that lasts for a continuous effect period longer than at least one game and a selection effect that enables selection of any effect mode from a plurality of effect modes according to the player's operation. Image effect data storage means for storing a plurality of types of image effect data respectively corresponding to a plurality of types of effects by displaying images on the device;
A means for storing data in a readable and writable manner, and an execution effect data area in which image effect data corresponding to an effect being executed among the plurality of types of image effect data is written, and written in the execution effect data area Image effect data storage means including an image data area in which display image data indicating the display color of each pixel of the image to be displayed on the image display device created based on the image effect data is written;
A selection effect instruction means for instructing execution of the selection effect according to a player's operation;
Effect mode selection means for selecting the effect mode in accordance with a player's operation when the selection effect is being executed;
Controlling the execution of an effect by displaying an image on the image display device including the continuous effect and the selected effect according to the display image data written in the image data area according to the effect mode selected by the effect mode selection means And an effect control means for displaying an image on the image display device by outputting an image signal corresponding to the display image data written in the image data area,
The production control means includes
Game period determining means for determining whether or not a game period is from the start to the end of one game;
In the game in which the execution of the continuous effect is started, the image effect data of the continuous effect is read from the image effect data storage unit according to the selected effect mode, and the read image effect data of the continuous effect is read as the execution effect. Continuous production data writing means for writing to the data area;
At least when the game is not being executed, when the execution of the selection effect is instructed by the selection effect instruction means, the image effect data of the selection effect is read from the image effect data storage means, and the read selection effect is read. Selection effect data writing means for writing the image effect data in the execution effect data area,
Display image data writing means for reading the image effect data written in the execution effect data area, creating display image data based on the read image effect data, and writing the display image data in the image data area;
After the continuous effect data writing means writes the image effect data of the continuous effect in the execution effect data area until the execution of the continuous effect ends, the selected effect data writing means performs the execution effect data. A selection effect prohibiting means for prohibiting writing the image effect data of the selection effect in the area;
Transmissive region image display control means for controlling display image data of transmissive region pixels that are pixels of an image included in the transmissive region of the image to be displayed on the image display device,
The transparent area image display control means includes
When it is determined that the game period is determined by the game period determination means, all display image data of the transmission area pixels are controlled to display image data indicating a transmission color, and an image of the transmission color is displayed in the transmission area. A transparent area control means during the game,
When it is determined by the game period determination means that it is not the game period, when the display image data of the transmissive area pixel shows a display color other than the transmissive color, the display image data of at least a part of the transmissive area pixel is A slot including non-game transparent area control means for changing to display image data indicating another display color between the display color indicated by the display image data and the transparent color in accordance with the display image data. Machine.
前記表示画像データは、透過色から不透過色までの範囲で値が連続的に変化する階調データであり、
前記非ゲーム中透過領域制御手段は、前記透過領域画素の各々の表示画像データの値に所定の値を加算して、該表示画像データの値を透過色を示す値に近づける透過値加算手段によって構成される
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 The image display device is constituted by a liquid crystal display device,
The display image data is gradation data whose value continuously changes in a range from a transparent color to an opaque color,
The non-game transmissive area control means adds a predetermined value to the display image data value of each of the transmissive area pixels, and transmits the display image data value close to a value indicating the transmissive color. The slot machine according to claim 1, wherein the slot machine is configured.
前記表示画像データは、透過色から不透過色までの範囲で値が連続的に変化する階調データであり、
前記非ゲーム中透過領域制御手段は、前記透過領域画素の各々の表示画像データに対して半透明処理を施して、該表示画像データの値を透過色を示す値に近づける半透明処理手段によって構成される
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 The image display device is constituted by a liquid crystal display device,
The display image data is gradation data whose value continuously changes in a range from a transparent color to an opaque color,
The non-game transmissive area control means is constituted by semi-transparent processing means for performing a semi-transparent process on each display image data of the transmissive area pixels and bringing the value of the display image data close to a value indicating a transparent color The slot machine according to claim 1, wherein:
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のスロットマシン。 The in-game transparent area control means sets a transparent area object including a parameter indicating a higher display priority than other objects for constructing an image to be displayed, which is a transparent color object corresponding to the transparent area. 4. The slot machine according to claim 1, wherein all display image data of the transmissive region pixels is controlled to display image data indicating a transmissive color.
前記ゲーム中透過領域制御手段は、各フレーム期間において他の処理に優先して、前記透過領域画素の全ての画素の表示画像データを透過色を示す表示画像データに制御する処理を行う
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のスロットマシン。 The effect control means generates display image data of an image to be displayed on the image display device every frame period,
The in-game transmission area control means performs processing for controlling display image data of all pixels of the transmission area pixels to display image data indicating a transmission color in preference to other processing in each frame period. The slot machine according to any one of claims 1 to 4.
前記ゲーム中透過領域制御手段は、前記遊技状態制御手段により何れの遊技状態に制御されているか関わらずに、前記透過領域画素の全ての画素の表示画像データを透過色を示す表示画像データに制御する
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のスロットマシン。 According to the conditions established in the game, further comprising a game state control means for controlling the game state between a plurality of types of game states having different advantages for the player,
The in-game transmission area control means controls the display image data of all the pixels of the transmission area pixels to display image data indicating a transmission color regardless of which gaming state is controlled by the gaming state control means. The slot machine according to any one of claims 1 to 5, wherein:
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のスロットマシン。 The slot machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the image display device is configured by a liquid crystal display device in which a front side panel is subjected to surface gloss treatment.
前記画像表示装置は、液晶表示装置によって構成されるとともに、該液晶表示装置の背面の前記透過領域以外の部分に設置され、白色の背面光を発する液晶背面光源装置を含み、
前記リール背面光源装置と前記液晶背面光源装置のそれぞれには、互いに異なる電源回路から駆動電力が供給される
ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載のスロットマシン。 The variable display device includes a reel having the plurality of types of identification information drawn on an outer peripheral portion, and a reel that is provided on the inner surface of the reel and emits white back light from the back side of the portion of the reel that is visually recognized by the player. Including a back light source device,
The image display device includes a liquid crystal display device and a liquid crystal back light source device that is installed in a portion other than the transmission region on the back surface of the liquid crystal display device and emits white back light,
The slot machine according to any one of claims 1 to 7, wherein driving power is supplied to each of the reel back light source device and the liquid crystal back light source device from different power supply circuits.
前記画像処理用マイクロコンピュータは、前記画像表示装置による画像表示に関わる所定の処理が完了したことを示す完了信号を、前記演出制御用マイクロコンピュータに対して出力する完了信号出力手段を含み、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、
前記演出制御用マイクロコンピュータの起動に対応して、前記画像処理用マイクロコンピュータの初期設定を行う画像処理初期設定手段と、
前記画像処理用マイクロコンピュータに対して前記処理の開始を指令する処理指令手段と、
前記完了信号出力手段からの完了信号を検出する完了信号検出手段と、
前記処理指令手段からの指令が送出された後に前記完了信号検出手段によって前記完了信号出力手段からの完了信号が検出されずに予め定められた待機時間が経過したことに対応して、前記演出制御用マイクロコンピュータを再起動させる演出制御再起動手段と、
前記演出制御再起動手段によって再起動されたことに対応して、該再起動される前の演出状態を復旧させた後、該復旧させた制御状態から前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を再開する再開制御手段とを含む
ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載のスロットマシン。 The production control means includes a production control microcomputer and an image processing microcomputer,
The image processing microcomputer includes a completion signal output means for outputting a completion signal indicating that a predetermined process related to image display by the image display device is completed to the effect control microcomputer,
The production control microcomputer is:
In response to activation of the production control microcomputer, image processing initial setting means for performing initial setting of the image processing microcomputer;
Processing command means for commanding the image processing microcomputer to start the processing;
A completion signal detection means for detecting a completion signal from the completion signal output means;
In response to a predetermined waiting time elapses without detection of the completion signal from the completion signal output means by the completion signal detection means after the instruction from the processing instruction means is sent, Effect control restarting means for restarting the microcomputer,
In response to being restarted by the effect control restarting means, after restoring the effect state before the restart, the effect by displaying the image on the image display device from the restored control state The slot machine according to claim 1, further comprising a restart control unit that restarts execution of the slot machine.
前記表示駆動回路は、前記演出制御手段から画像信号が入力されないときに、少なくとも前記透過領域画素の各々の駆動信号として透過色に対応した駆動信号を出力する
ことを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載のスロットマシン。 The image display device receives the image signal output from the effect control means, outputs a drive signal corresponding to the input image signal to each pixel, and causes the image display device to display an image. Including the circuit,
10. The display drive circuit outputs a drive signal corresponding to a transmissive color as a drive signal of at least each of the transmissive area pixels when no image signal is input from the effect control means. The slot machine according to any one of the above.
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