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JP2006116187A - Game machine - Google Patents

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JP2006116187A
JP2006116187A JP2004309529A JP2004309529A JP2006116187A JP 2006116187 A JP2006116187 A JP 2006116187A JP 2004309529 A JP2004309529 A JP 2004309529A JP 2004309529 A JP2004309529 A JP 2004309529A JP 2006116187 A JP2006116187 A JP 2006116187A
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JP
Japan
Prior art keywords
symbol
control data
game
big hit
control circuit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2004309529A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takayuki Takagi
孝幸 高木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Okumura Yu Ki Co Ltd
Original Assignee
Okumura Yu Ki Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Okumura Yu Ki Co Ltd filed Critical Okumura Yu Ki Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a control content capable of producing continuous performances at an appropriate timing capable of surely enhancing expectations of a big winning. <P>SOLUTION: At the timing of detecting that the setting result of a special pattern is the combination of the big winning, a performance control circuit detects the setting state of a continuous performance flag in a step S231. The continuous performance flag is turned on when the performance pattern of the previous time is a specified one, and the performance control circuit sets the performance pattern for the continuous performance in a step S234 at the time of detecting the ON of the continuous performance flag. In the case of this constitution, since the possibility of the appearance of the continuous performance leading to a specified video image in the decorative pattern game of this time is generated when the specified video image appears in the decorative pattern game of the previous time and a ready-to-win state is surely generated when the continuous performance appears, the expectations of the big winning are increased. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技球が始動口に有効に入賞したことを条件に図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技を行い、図柄の可変停止状態での態様に基いて大当りおよび外れを遊技者に報知する構成の遊技機に関する。   The present invention performs a symbol game in which symbols are displayed in order in a variable state and a variable stop state on condition that the game ball has been effectively won at the start opening, and the big hit and miss are made based on the mode in the variable stop state of the symbol. The present invention relates to a gaming machine configured to notify a player.

上記遊技機には、図柄が大当りの態様で可変停止することに基いて大当り遊技を実行する構成のものがある。この大当り遊技とは入賞口を開放する大当りラウンドを繰返すものであり、大当り遊技中には大当りラウンド画面が表示される。この大当りラウンド画面は大当りの発生を映像的に演出するものであり、今回の大当りラウンド画面として前回の大当りラウンド画面にストーリー的に続くものが出現する。
特開2002−346089号公報
Some of the above gaming machines are configured to execute a jackpot game based on the fact that the symbols are variably stopped in a jackpot manner. This jackpot game is to repeat the jackpot round that opens the winning opening, and the jackpot round screen is displayed during the jackpot game. This jackpot round screen is a visual effect of the occurrence of a jackpot, and what appears as a story following the previous jackpot round screen appears as the current jackpot round screen.
JP 2002-346089 A

上記遊技機の場合、大当り遊技時の退屈感を払拭することはできるものの大当りが発生するか否かの遊技機本来の趣向性を高めることはできない。そこで、今回の図柄遊技で前回の図柄遊技に続く映像を出現させる連続演出を行うことに基いて遊技者に意外感を与え、大当りの期待感を高めることが提案されている。しかしながら、大当りに対する期待感を確実に高めることができる適切なタイミングで連続演出を発生させる制御内容は存在しないのが実情である。   In the case of the above gaming machine, the boring feeling at the time of the big hit game can be eliminated, but the original preference of the gaming machine as to whether or not the big hit will occur cannot be improved. Therefore, it has been proposed to give the player an unexpected feeling and increase the expectation of the big hit based on performing a continuous production in which the video following the previous symbol game appears in the present symbol game. However, the actual situation is that there is no control content for generating a continuous performance at an appropriate timing that can surely increase the expectation for the big hit.

請求項1に係る発明は大当りに対する期待感を確実に高めることができる適切なタイミングで連続演出を発生させることができる制御内容を提供するものであり、1)判定手段・2)遊技データ設定手段・3)送信手段・4)受信手段・5)計測手段・6)第1の制御データ選択手段・7)格納手段・8)第2の制御データ選択手段・9)制御データ設定手段・10)映像制御手段を備えたところに特徴を有している。
1)判定手段は遊技球が始動口に有効に入賞したことを条件に大当り・外れリーチ・完全外れを判定するものである。大当りとは図柄遊技で図柄を大当りの態様で停止表示するものであり、完全外れは図柄の途中停止状態で大当りの可能性が消滅する態様を称する。外れリーチとは図柄の途中停止状態で大当りが発生する可能性が存在し且つ図柄の最終停止状態で大当りとならない態様を称し、大当りおよび外れリーチが確定していない途中停止状態をリーチと称する。このリーチは大当りが判定されたときにも発生する。
2)遊技データ設定手段は遊技データを設定するものである。この遊技データは図柄遊技の所要時間を設定する目的で使用される情報を称するものであり、遊技球が始動口に有効に入賞したことを条件に設定される。この有効な入賞とは図柄遊技が保留される入賞であり、図柄遊技とは図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、図柄の可変停止状態での態様に基いて大当りおよび外れを遊技者に報知する内容の遊技を称する。
3)送信手段は遊技データ設定手段の設定結果を送信するものである。
4)受信手段は送信手段から送信される遊技データを受信するものである。
5)計測手段はカウンタを計測するものであり、カウンタは下限値から上限値までの複数の値が出現頻度が等しくなる態様で更新される乱数であることが好ましい。
6)第1の制御データ選択手段は制御データを選択するものである。この制御データとは図柄遊技の映像的な演出内容を設定する目的で使用される情報を称するものであり、遊技データの受信結果およびカウンタの計測結果に基いて選択される。具体的には複数の制御データ群から遊技データの受信結果に応じたものが選択され、制御データ群の選択結果からカウンタの計測結果に応じた制御データが選択される。これら各制御データ群は1以上の制御データの集合体を称するものであり、各制御データ群の1以上の制御データは映像的演出の所要時間が対応する遊技データと同一の共通値に設定されている。
7)格納手段は第1の制御データ選択手段の選択結果が大当り用の特定の制御データまたは外れリーチ用の特定の制御データであるときに第1の制御データ選択手段の選択結果を記録手段に前回の制御データとして格納するものである。この格納手段は制御データの設定結果が特定の制御データに対応するものであるときに格納処理を必ず実行するものであり、制御データの設定結果が特定の制御データでないときには格納処理を行っても良く行わなくても良い。
8)第2の制御データ選択手段は制御データを選択するものである。この制御データは第1の制御データ選択手段によって選択されることがない独自のものであり、第1の制御データ選択手段が選択可能な制御データとは内容的に異なる映像的演出を設定する目的で使用される。この独自の制御データは制御データの格納結果および遊技データの受信結果に基いて設定されるものであり、制御データの格納結果とは大当り用または外れリーチ用の特定の前回の制御データを称する。即ち、第2の制御データ選択手段は今回の図柄遊技時間で再生可能な制御データとして前回の映像的演出に内容的または視覚的に繋がる特殊な連続演出用の制御データを選択するものであり、今回の図柄遊技時間に対応する連続演出用の制御データを選択する連続演出データ選択手段として機能する。第1の制御データ選択手段は前回の映像的演出に繋がらない通常演出用の制御データを選択する通常演出データ選択手段として機能するものであり、通常演出用の制御データには連続演出の前半部となる特定の制御データが含まれている。
9)制御データ設定手段は第1の制御データ選択手段および第2の制御データ選択手段を択一的に有効化することに基いて制御データを設定するものであり、第2の制御データ選択手段が有効化されたときには連続演出用の制御データが設定され、第1の制御データ選択手段が有効化されたときには通常演出用の制御データが設定される。この択一的な有効化処理は予め決められたルールに従って行われるものであり、R1〜R2は予め決められた有効化処理用のルールを示している。
R1.今回の図柄遊技で前回の制御データが特定のものであることが検出されたとき
R1−1.今回の図柄遊技で大当りまたは外れリーチが発生することを最低条件に
第2の制御データ選択手段を有効化し、連続演出用の制御データを設定
する。
R1−2.今回の図柄遊技で大当りまたは外れリーチが発生しないときには第1の
制御データ選択手段を有効化し、通常演出用の制御データを設定する。
R2.今回の図柄遊技で前回の制御データが特定のものであることが検出されないとき
R2−1.今回の図柄遊技で大当りまたは外れリーチが発生するか否かに拘らず第
1の制御データ選択手段を有効化し、通常演出用の制御データを設定す
る。
即ち、前回の図柄遊技で大当り用または外れリーチ用の特定の映像的演出(連続演出の前半部となる演出)が発生したときには今回の図柄遊技で特定の映像的演出に繋がる連続演出(連続演出の後半部となる演出)が出現する可能性が生成され、連続演出が出現したときにはリーチが必ず発生することに基いて大当りの期待感が高められる。
10)映像制御手段は制御データ設定手段の設定結果に基いて図柄遊技の映像的な演出内容を制御するものであり、上述の映像的演出は映像制御手段が行うものである。
The invention according to claim 1 provides a control content capable of generating a continuous effect at an appropriate timing that can surely increase the expectation for the big hit, and includes 1) determination means and 2) game data setting means. 3) transmitting means 4) receiving means 5) measuring means 6) first control data selecting means 7) storage means 8) second control data selecting means 9) control data setting means 10) It has a feature in that it is provided with video control means.
1) The judging means judges whether or not a big hit, a missed reach, or a completely missed game is provided on the condition that the game ball has been won effectively at the starting port. A big hit is a symbol game in which a symbol is stopped and displayed in a big-hit manner, and a complete loss refers to a mode in which the possibility of a big hit disappears when the symbol is stopped halfway. Outgoing reach refers to a mode in which there is a possibility that a big hit will occur in the middle stop state of the symbol and no big hit will occur in the final stop state of the symbol. This reach also occurs when a big hit is determined.
2) The game data setting means is for setting game data. This game data refers to information used for the purpose of setting the time required for the symbol game, and is set on the condition that the game ball has been won effectively at the starting port. This effective winning is a winning in which a symbol game is put on hold, and a symbol game is a game in which symbols are displayed in order in a variable state and a variable stop state, and a big hit and a miss are determined by the player based on the mode of the symbol in a variable stop state. Refers to the game with the contents to be notified.
3) The transmission means transmits the setting result of the game data setting means.
4) The receiving means receives game data transmitted from the transmitting means.
5) The measuring means measures a counter, and the counter is preferably a random number that is updated in such a manner that a plurality of values from the lower limit value to the upper limit value have the same appearance frequency.
6) The first control data selection means is for selecting control data. This control data refers to information used for the purpose of setting the visual effects of the symbol game, and is selected based on the reception result of the game data and the measurement result of the counter. Specifically, data corresponding to the reception result of the game data is selected from a plurality of control data groups, and control data corresponding to the measurement result of the counter is selected from the selection results of the control data group. Each of these control data groups refers to an aggregate of one or more control data, and one or more control data of each control data group is set to the same common value as the game data corresponding to the time required for the visual effect. ing.
7) The storage means stores the selection result of the first control data selection means in the recording means when the selection result of the first control data selection means is specific control data for jackpot or specific control data for outreach. It is stored as the previous control data. This storage means always executes the storage process when the control data setting result corresponds to the specific control data. If the control data setting result is not the specific control data, the storage means may execute the storage process. It doesn't have to be done well.
8) The second control data selection means selects control data. This control data is unique and is not selected by the first control data selection means, and the purpose is to set a visual effect that is different from the control data that can be selected by the first control data selection means. Used in. This unique control data is set based on the control data storage result and the game data reception result, and the control data storage result refers to specific previous control data for big hit or miss reach. That is, the second control data selection means selects the control data for special continuous production that is linked to the previous video production as the control data that can be reproduced in the current symbol game time, It functions as continuous production data selection means for selecting control data for continuous production corresponding to the current symbol game time. The first control data selection means functions as normal presentation data selection means for selecting control data for normal presentation that does not lead to the previous visual presentation. The control data for normal presentation includes the first half of the continuous presentation. Specific control data is included.
9) The control data setting means sets the control data on the basis of alternatively enabling the first control data selection means and the second control data selection means. The second control data selection means When is activated, control data for continuous production is set, and when the first control data selection means is activated, control data for normal production is set. This alternative activation process is performed according to a predetermined rule, and R1 to R2 indicate predetermined rules for the activation process.
R1. When it is detected that the previous control data is specific in this symbol game R1-1. It is a minimum condition that a big hit or missed reach will occur in this pattern game
Enable second control data selection means and set control data for continuous production
To do.
R1-2. When there is no big hit or missed reach in this design game,
The control data selection means is validated and control data for normal performance is set.
R2. When it is not detected that the previous control data is specific in this symbol game R2-1. Regardless of whether or not a big hit or missed reach occurs in this design game
Enable control data selection means 1 and set control data for normal performance
The
In other words, when a specific visual effect for big hit or miss reach in the previous symbol game (an effect that becomes the first half of the continuous effect) occurs, a continuous effect (continuous effect) that leads to a specific visual effect in the current symbol game The possibility that the second half of the production will appear) is generated, and when a continuous production appears, the expectation of the big hit is raised based on the fact that reach always occurs.
10) The video control means controls the contents of the visual effects of the symbol game based on the setting result of the control data setting means, and the above-mentioned video effects are performed by the video control means.

今回の図柄遊技で前回の演出内容を検出し、前回の演出内容が特定のものであるときには今回の図柄遊技でリーチが発生することを条件に前回の演出内容に繋がる連続演出を発生させているので、大当りに対する期待感を高めることができる適切なタイミングで連続演出を発生させることができる。   Detect the previous effect in the current game, and if the previous event is specific, generate a continuous effect that leads to the previous effect on the condition that a reach occurs in the current game. Therefore, it is possible to generate a continuous performance at an appropriate timing that can increase the expectation for the big hit.

1.機械的構成の説明
1−1.全体構成
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には前枠2が装着されている。この前枠2の下端部には横長な長方形状の下皿板3が固定されており、下皿板3には下皿4が固定されている。この下皿板3の上方には上皿板5が配置されている。この上皿板5は前枠2に装着されたものであり、上皿板5には上皿6が固定されている。
1. 1. Description of mechanical configuration 1-1. Overall Configuration As shown in FIG. 1, an outer frame 1 is installed on the island of Pachinko hall. The outer frame 1 has a rectangular tube shape with front and rear surfaces open, and a front frame 2 is attached to the outer frame 1. A horizontally long rectangular lower plate 3 is fixed to the lower end of the front frame 2, and the lower plate 4 is fixed to the lower plate 3. An upper plate 5 is disposed above the lower plate 3. The upper plate 5 is attached to the front frame 2, and the upper plate 6 is fixed to the upper plate 5.

下皿板3の右端部にはハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が回動可能に装着されている。この発射ハンドル8の後方には発射モータ9が固定されており、発射モータ9の回転軸には打球槌10が連結されている。この発射モータ9は打球槌10の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が回動操作されたときには発射モータ9に駆動電源が与えられ、打球槌10が駆動することに基づいて上皿6内のパチンコ球を上皿6内から弾き出す。   A handle base 7 is fixed to the right end portion of the lower plate 3, and a launch handle 8 is rotatably attached to the handle base 7. A firing motor 9 is fixed to the rear of the firing handle 8, and a hitting ball 10 is connected to a rotation shaft of the firing motor 9. The firing motor 9 corresponds to a driving source of the hitting ball 10, and when the shooting handle 8 is rotated, a driving power is supplied to the shooting motor 9, and the upper plate is driven based on the driving of the hitting ball 10. The pachinko ball in 6 is flipped out of the upper plate 6.

前枠2には矩形状の窓枠11が装着されている。この窓枠11は円形孔状の窓部12を有するものであり、窓部12の内周面には透明なガラス窓13が固定されている。この窓枠11の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ14が固定されており、各スピーカ14の前方には網状のスピーカカバー15が配置されている。これら各スピーカカバー15は窓枠11に固定されたものであり、各スピーカ14が再生する遊技音は前方のスピーカカバー15を通して放出される。   A rectangular window frame 11 is attached to the front frame 2. This window frame 11 has a circular hole-shaped window portion 12, and a transparent glass window 13 is fixed to the inner peripheral surface of the window portion 12. Speakers 14 are fixed to the rear surface of the window frame 11 at the upper left corner and the upper right corner, and a net-like speaker cover 15 is disposed in front of each speaker 14. Each speaker cover 15 is fixed to the window frame 11, and the game sound reproduced by each speaker 14 is emitted through the front speaker cover 15.

窓枠11には両スピーカ14間に位置してランプカバー16が固定されており、ランプカバー16の後方には複数の電飾LED17が配置されている。これら各電飾LED17は窓枠11に固定されたものであり、ランプカバー16は電飾LED17が発光することに基いて後方から照明される。
1−2.盤面構成
前枠2の後面には、図2に示すように、遊技盤18が装着されており、遊技盤18は窓枠11のガラス窓13により前方から覆われている。この遊技盤18には外レール19および内レール20が固定されている。これら外レール19および内レール20間には発射通路21が形成されており、打球槌10が弾いたパチンコ球は発射通路21を通して遊技領域22内に放出される。この遊技領域22内には複数の障害釘23が打込まれており、遊技領域22内に放出されたパチンコ球は障害釘23に当りながら遊技領域22内を落下する。この遊技領域22は外レール19および内レール20によって囲まれた円形領域(発射通路21の残余領域)を称するものであり、パチンコ球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
A lamp cover 16 is fixed to the window frame 11 between both speakers 14, and a plurality of illumination LEDs 17 are arranged behind the lamp cover 16. Each of these illumination LEDs 17 is fixed to the window frame 11, and the lamp cover 16 is illuminated from behind based on the fact that the illumination LEDs 17 emit light.
1-2. Board Surface Configuration As shown in FIG. 2, a game board 18 is mounted on the rear face of the front frame 2, and the game board 18 is covered from the front by the glass window 13 of the window frame 11. An outer rail 19 and an inner rail 20 are fixed to the game board 18. A launch passage 21 is formed between the outer rail 19 and the inner rail 20, and the pachinko balls that the hitting ball 10 bounces are discharged into the game area 22 through the launch passage 21. A plurality of obstacle nails 23 are driven into the game area 22, and the pachinko balls released into the game area 22 fall within the game area 22 while hitting the obstacle nail 23. This game area 22 refers to a circular area surrounded by the outer rail 19 and the inner rail 20 (the remaining area of the launch passage 21), and corresponds to a rolling area that is the maximum range in which the pachinko ball can roll.

遊技領域22内には上面が開口するポケット状の特別図柄始動口24が固定されている。この特別図柄始動口24内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ25(図3参照)が固定されており、特別図柄始動センサ25は特別図柄始動口24内にパチンコ球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。尚、特別図柄始動口24は始動口に相当するものである。   A pocket-shaped special symbol starting port 24 whose upper surface is open is fixed in the game area 22. A special symbol start sensor 25 (see FIG. 3) consisting of a proximity switch is fixed in the special symbol start port 24, and the special symbol start sensor 25 detects that a pachinko ball has won a prize in the special symbol start port 24. Then, a special symbol start signal is output. The special symbol start port 24 corresponds to the start port.

遊技領域22内には、図2に示すように、入賞口台板26が固定されており、入賞口台板26には前面が開口する四角筒状の大入賞口27が固定されている。この入賞口台板26には扉28が下端部の水平な軸29を中心に回動可能に装着されている。この扉28は大入賞口ソレノイド30(図3参照)のプランジャに機械的に連結されており、大入賞口ソレノイド30は扉28を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口27の前面を閉鎖し、扉28を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口27の前面を開放する。この大入賞口27内には近接スイッチからなるカウントセンサ31(図3参照)が固定されており、カウントセンサ31はパチンコ球が大入賞口27内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。   As shown in FIG. 2, a prize opening base plate 26 is fixed in the game area 22, and a square cylindrical large winning opening 27 whose front surface is open is fixed to the prize opening base plate 26. A door 28 is mounted on the winning hole base plate 26 so as to be rotatable about a horizontal shaft 29 at the lower end. The door 28 is mechanically connected to a plunger of a special winning opening solenoid 30 (see FIG. 3). The special winning opening solenoid 30 is configured to rotate the door 28 in a vertical state so that the special winning opening 27 The front face of the special winning opening 27 is opened based on closing the front face and turning the door 28 in a horizontal state where the door 28 is tilted forward. A count sensor 31 comprising a proximity switch (see FIG. 3) is fixed in the special winning opening 27, and the count sensor 31 detects that a pachinko ball has won the special winning opening 27 and outputs a count signal. To do.

遊技領域22内には、図2に示すように、表示台板32が固定されており、表示台板32には特別図柄表示器33が固定されている。この特別図柄表示器33は横一列に並ぶ3個の図柄表示部を有するものであり、各図柄表示部は7セグメント形のLED表示器から構成されている。これら各図柄表示部は「1」〜「8」の数字図柄が表示されるものであり、遊技者には3列の数字図柄の組合せに応じて大当りおよび外れが報知される。即ち、3列の数字図柄は遊技者に大当りおよび外れを報知する識別図柄および特別図柄に相当し、各列の数字図柄は識別図柄の図柄要素および特別図柄の図柄要素に相当する。   As shown in FIG. 2, a display base plate 32 is fixed in the game area 22, and a special symbol display 33 is fixed to the display base plate 32. The special symbol display 33 has three symbol display units arranged in a horizontal row, and each symbol display unit is composed of a 7-segment LED display. Each of these symbol display portions displays numerical symbols “1” to “8”, and the player is informed of the big hit and miss according to the combination of the three columns of numerical symbols. That is, the numeric symbols in the three columns correspond to the identification symbols and special symbols for notifying the player of the big hit and miss, and the numeric symbols in each column correspond to the symbol elements of the identification symbol and the special symbols.

表示台板32には装飾図柄表示器34が固定されている。この装飾図柄表示器34は特別図柄表示器33に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器34には装飾図柄および演出図柄が表示される。装飾図柄は図柄に相当するものである。この装飾図柄は特別図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出する3列の数字図柄からなるものであり、各列の数字図柄は装飾図柄の図柄要素に相当する。演出図柄は装飾図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出する物語調のアニメーション画面の構成要素として機能するものであり、遊技者にはアニメーション画面の表示内容に応じて大当りおよび外れの判定結果が報知される。   A decorative symbol display 34 is fixed to the display base plate 32. The decorative symbol display 34 is composed of a color liquid crystal display having a larger display area than the special symbol display 33, and the decorative symbol display 34 displays the decorative symbol and the effect symbol. The decorative design corresponds to the design. This decorative design consists of three columns of numerical symbols that visually show how the combination of special symbols is determined, and the numerical symbols in each column correspond to the symbol elements of the decorative symbol. The stage design functions as a constituent element of a story-like animation screen that visually creates a state where the combination of the decorative design is determined, and the player receives a judgment result of big hit and miss depending on the display content of the animation screen. Informed.

装飾図柄表示器34の液晶画面には保留球領域HEが形成されており、保留球領域HE内には保留球数が数値で表示される。この保留球数とは特別図柄の変動表示を即座に開始することができないタイミングでパチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞することに基いて加算表示されるものであり、特別図柄遊技および装飾図柄遊技の待機回数を示している。
2.電気的構成の説明
図3のメイン制御回路50はゲーム内容を制御する最上位の制御手段であり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよび制御データに基いて制御動作を実行する。尚、CPU51は判定手段,遊技データ設定手段,送信手段に相当するものである。
The liquid crystal screen of the decorative symbol display 34 has a reserved ball area HE, and the number of held balls is displayed as a numerical value in the reserved ball area HE. The number of reserved balls is an additional display based on the fact that the pachinko ball effectively wins in the special symbol start opening 24 at the timing when the special symbol variation display cannot be started immediately. And the number of standby times of the decorative symbol game is shown.
2. Description of Electrical Configuration The main control circuit 50 in FIG. 3 is the highest-level control means for controlling the game content, and has a CPU 51, ROM 52 and RAM 53. A control program and control data are recorded in the ROM 52 of the main control circuit 50, and the CPU 51 executes a control operation based on the control program and control data in the ROM 52 using the RAM 53 as a work area. The CPU 51 corresponds to determination means, game data setting means, and transmission means.

入力回路54は特別図柄始動センサ25からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ31からのカウント信号を波形成形してメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は入力回路54からの特別図柄始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基いて賞球データを設定する。タイマ回路55はメイン制御回路50に定期的(具体的には4msec毎)にパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路50はタイマ回路55からのパルス信号を検出することに基いてメインプログラムを実行位置で停止する。そして、タイマ割込みプログラムを先頭から起動し、タイマ割込みプログラムの終了時にはメインプログラムを停止位置から再開する。   The input circuit 54 shapes the special symbol start signal from the special symbol start sensor 25 and the count signal from the count sensor 31 and outputs the waveform to the main control circuit 50. The main control circuit 50 receives the special signal from the input circuit 54. Prize ball data is set based on detecting either the symbol start signal or the count signal. The timer circuit 55 periodically outputs a pulse signal to the main control circuit 50 (specifically, every 4 msec). The main control circuit 50 detects the pulse signal from the timer circuit 55 and detects the main program. Is stopped at the execution position. Then, the timer interrupt program is started from the beginning, and when the timer interrupt program ends, the main program is restarted from the stop position.

ソレノイド回路56は大入賞口ソレノイド30を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路56を駆動制御することに基いて大入賞口27の扉28を開閉操作する。LED回路57は特別図柄表示器33に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路50はLED回路57を駆動制御することに基いて特別図柄表示器33の表示内容を制御する。   The solenoid circuit 56 cuts off the power of the special winning opening solenoid 30, and the main control circuit 50 opens and closes the door 28 of the special winning opening 27 based on driving control of the solenoid circuit 56. The LED circuit 57 displays a special symbol on the special symbol display 33, and the main control circuit 50 controls the display content of the special symbol display 33 based on driving control of the LED circuit 57.

払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この払出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよび制御データに基いてパチンコ球の払出動作を実行する。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球データが送信されるものであり、賞球データを検出することに基いて賞球データに応じた駆動信号を設定する。   The payout control circuit 60 controls the payout operation of the prize balls, and has a CPU 61, a ROM 62, and a RAM 63. A control program and control data are recorded in the ROM 62 of the payout control circuit 60, and the CPU 61 performs a pachinko ball payout operation based on the control program and control data in the ROM 62 with the RAM 63 as a work area. The payout control circuit 60 receives prize ball data from the main control circuit 50, and sets a drive signal corresponding to the prize ball data based on detecting the prize ball data.

モータ回路64は払出制御回路60から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路60からの駆動信号に基いてステッピングモータ65に駆動用のパルス信号を与える。このステッピングモータ65はパチンコ球を上皿6内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿6内にはステッピングモータ65が駆動することに基いて賞球データに応じた個数の賞品球が払出される。   The motor circuit 64 is provided with a drive signal setting result from the payout control circuit 60, and supplies a driving pulse signal to the stepping motor 65 based on the drive signal from the payout control circuit 60. The stepping motor 65 corresponds to a driving source of a prize ball payout device that pays out pachinko balls as prize balls into the upper plate 6, and the upper plate 6 has prize balls based on the driving of the stepping motor 65. The number of prize balls according to the data is paid out.

演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよび制御データに基いて装飾図柄遊技の演出制御動作を実行する。この演出制御回路70はメイン制御回路50から特別図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、メイン制御回路50は特別図柄始動センサ25からの特別図柄始動信号を有効に検出したことを条件に特別図柄遊技データを設定し、演出制御回路70はメイン制御海路50からの特別図柄遊技データを検出することに基いて装飾図柄遊技データを設定する。尚、CPU71は受信手段と計測手段と第1の制御データ選択手段と格納手段と第2の制御データ選択手段と制御データ設定手段に相当するものであり、RAM73は記録手段に相当するものである。   The effect control circuit 70 comprehensively controls the effect contents of the decorative symbol game, and includes a CPU 71, a ROM 72, and a RAM 73. A control program and control data are recorded in the ROM 72 of the effect control circuit 70, and the CPU 71 executes the effect control operation of the decorative symbol game based on the control program and control data in the ROM 72 using the RAM 73 as a work area. The effect control circuit 70 is configured to transmit the setting result of the special symbol game data from the main control circuit 50. The main control circuit 50 is provided on condition that the special symbol start signal from the special symbol start sensor 25 is detected effectively. The special control game data is set on the basis of the detection of the special design game data from the main control channel 50. The CPU 71 corresponds to receiving means, measuring means, first control data selecting means, storing means, second control data selecting means and control data setting means, and the RAM 73 corresponds to recording means. .

タイマ回路74は演出制御回路70に定期的(具体的には4msec毎)にパルス信号を出力するものであり、演出制御回路70はタイマ回路74からのパルス信号を検出することに基いてランダムカウンタの計測値を更新する。   The timer circuit 74 periodically outputs a pulse signal to the effect control circuit 70 (specifically, every 4 msec). The effect control circuit 70 detects a pulse signal from the timer circuit 74 and performs a random counter. Update the measured value of.

図柄制御回路80は演出制御回路70から装飾図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、CPU81とROM82とRAM83とVDP84とVROM85とVRAM86を有している。この図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データに基いて装飾図柄遊技の映像的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた画像データの設定をVDP84に指示するものであり、VDP84は指示内容に応じた画像データをVROM85から検出し、画像データの検出結果に基いて表示信号を生成する。このVDP84は表示信号の設定結果をLCD回路87に送信するものであり、LCD回路87はVDP84からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器34に表示する。これらCPU81およびVDP84の一連の動作はROM82に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM83およびVRAM85はCPU81およびVDP84のワークメモリとして機能する。尚、CPU81は映像制御手段に相当するものである。   The symbol control circuit 80 transmits the setting result of the decorative symbol game data from the effect control circuit 70, and has a CPU 81, a ROM 82, a RAM 83, a VDP 84, a VROM 85, and a VRAM 86. The CPU 81 of the symbol control circuit 80 sets the visual effect contents of the decorative symbol game based on the decorative symbol game data from the effect control circuit 70, and instructs the VDP 84 to set the image data according to the setting result of the effect content. The VDP 84 detects image data corresponding to the instruction content from the VROM 85, and generates a display signal based on the detection result of the image data. The VDP 84 transmits the display signal setting result to the LCD circuit 87, and the LCD circuit 87 displays an image corresponding to the display signal from the VDP 84 on the decorative design display 34. A series of operations of the CPU 81 and the VDP 84 are performed based on a control program and control data recorded in the ROM 82, and the RAM 83 and the VRAM 85 function as work memories for the CPU 81 and the VDP 84. The CPU 81 corresponds to a video control unit.

音制御回路90は演出制御回路70から装飾図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、CPU91とROM92とRAM93を有している。この音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データに基いて音的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた音データをROM92から検出し、音データの検出結果に基いて音信号を生成してスピーカ回路94に送信するものであり、スピーカ回路94は音信号に応じた音を両スピーカ14から出力する。このCPU91の一連の動作はROM92に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM93はCPU91のワークメモリとして機能する。   The sound control circuit 90 transmits the result of setting the decorative symbol game data from the effect control circuit 70, and has a CPU 91, a ROM 92 and a RAM 93. The CPU 91 of the sound control circuit 90 sets the sound effect content based on the decorative symbol game data from the effect control circuit 70, detects sound data corresponding to the effect content setting result from the ROM 92, and detects the sound data. A sound signal is generated based on the result and transmitted to the speaker circuit 94. The speaker circuit 94 outputs sound corresponding to the sound signal from both speakers 14. The series of operations of the CPU 91 is performed based on the control program and control data recorded in the ROM 92, and the RAM 93 functions as a work memory for the CPU 91.

電飾制御回路100は演出制御回路70から装飾図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、CPU101とROM102とRAM103を有している。この電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データに基いて電飾的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた電飾データをROM102から検出し、電飾データの検出結果に基いて電飾信号を生成してLED回路104に送信するものであり、LED回路104は複数の電飾LED17を電飾信号に応じた内容で発光させる。このCPU101の一連の動作はROM102に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM103はCPU101のワークメモリとして機能する。
3.遊技機能の説明
3−1.特別図柄遊技機能(可変遊技機能)
遊技者が上皿6内にパチンコ球を投入して発射ハンドル8を時計回り方向へ回動操作すると、遊技領域22内にパチンコ球が発射され、障害釘23に当りながら落下する。このパチンコ球が特別図柄始動口24内に入賞すると、賞球払出装置から設定個数のパチンコ球が上皿6内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器33に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、特別図柄の変動停止状態での組合せによって遊技者に大当りおよび外れを報知するものであり、特別図柄遊技の詳細は次の通りである。
The illumination control circuit 100 is for transmitting the result of setting the decorative symbol game data from the effect control circuit 70 and has a CPU 101, a ROM 102 and a RAM 103. The CPU 101 of the lighting control circuit 100 sets the lighting effect content based on the decoration symbol game data from the performance control circuit 70, detects the lighting data corresponding to the setting result of the lighting content from the ROM 102, Based on the detection result of the decoration data, an illumination signal is generated and transmitted to the LED circuit 104. The LED circuit 104 causes the plurality of illumination LEDs 17 to emit light with contents corresponding to the illumination signal. The series of operations of the CPU 101 is performed based on the control program and control data recorded in the ROM 102, and the RAM 103 functions as a work memory of the CPU 101.
3. Explanation of gaming functions 3-1. Special symbol game function (variable game function)
When the player inserts a pachinko ball into the upper plate 6 and rotates the firing handle 8 in the clockwise direction, the pachinko ball is launched into the game area 22 and falls while hitting the obstacle nail 23. When this pachinko ball wins in the special symbol start opening 24, a set number of pachinko balls are paid out as prize balls in the upper plate 6 from the prize ball payout device, and the special symbol game is started. In this special symbol game, special symbols are displayed on the special symbol display 33 in order in a variable state and in a variable stop state, and a special symbol is notified to the player by a combination of the special symbols in the variable stop state. The details of the game are as follows.

特別図柄表示器33の左列の図柄表示部・中列の図柄表示部・右列の図柄表示部には左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素として「1」〜「8」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞すると、各列の図柄要素が変動開始する。この変動とは各列の図柄要素が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄要素の移動方向は上から下に設定され、各列の図柄要素の変化順序は「1」→「2」→「3」…→「7」→「8」→「1」…のループ状に設定されている。   In the special symbol display 33, the symbol display part in the left column, the symbol display part in the middle column, and the symbol display part in the right column are “1” to “1” as symbol elements in the left column, symbol elements in the middle column, and symbol elements in the right column. Any numerical symbol of “8” is displayed in a stationary state, and when the pachinko ball is effectively won in the special symbol start opening 24, the symbol elements of each row start to fluctuate. This variation means that the symbol elements in each column change while moving, the movement direction of the symbol elements in each column is set from top to bottom, and the change order of the symbol elements in each column is “1”. → “2” → “3”... → “7” → “8” → “1”...

3列の図柄要素は(1)左列・(2)右列・(3)中列の順序で変動停止するものであり、遊技者には3列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。これら大当りおよび外れはパチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したことを条件にメイン制御回路50が大当り乱数の取得結果に基いて無作為に判定するものであり、3列の変動開始から変動停止に至る所要時間を変動表示時間(可変表示時間)と称する。   The three rows of symbol elements will stop fluctuating in the order of (1) left row, (2) right row, and (3) middle row. Is notified. These jackpots and misses are determined randomly by the main control circuit 50 on the condition that the pachinko ball has won in the special symbol start port 24 based on the result of the jackpot random number acquisition, and three rows of fluctuations start. The time required from the start to the change stop is called a change display time (variable display time).

大当り図柄とは遊技者に大当りを報知する3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列・中列・右列の3列が同一の組合せ図柄である。外れリーチ図柄とはリーチは発生するものの大当りとならない3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が同一で中列が相違するものである。完全外れ図柄とはリーチすら発生しない3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が相違する3列の組合せ図柄を称する。
3−2.大当り遊技機能
特別図柄表示器33に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口27を開放し、大入賞口27内にパチンコ球が入賞すること許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、大入賞口27は上限個のパチンコ球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口27の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは設定回数を上限に繰返される。
The jackpot symbol is a combination symbol of three columns for notifying the player of the jackpot, and specifically, the left column, the middle column, and the right column are the same combination symbol. The outlier reach symbol is a combination symbol of three columns that generate a reach but does not become a big hit. Specifically, the left column and the right column are the same, and the middle column is different. The completely out-of-line symbol refers to a combination of three columns in which even reach does not occur, and specifically refers to a combination of three columns in which the left column and the right column are different.
3-2. Big hit game function When the big win symbol is stopped and displayed on the special symbol display 33, the big hit game is started. This big hit game opens the grand prize opening 27 and generates an advantageous state for the player to allow the pachinko ball to enter the big prize opening 27. The big prize opening 27 wins the upper limit number of pachinko balls. The open state is maintained until the number condition to be performed or the time condition for the open time to reach the upper limit value is satisfied. The opening / closing operation based on the number condition and the time condition of the big winning opening 27 is called a big hit round, and the big hit round is repeated up to the set number of times.

大当りラウンド中には装飾図柄表示器34に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示は現在の大当りラウンド数に応じたアニメーション画面を表示するものであり、大当りラウンド表示時には両スピーカ14からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音が出力され、複数の電飾LED17がアニメーション画面の表示内容に連動して発光する。これら1回目の大当りラウンド表示〜最終回の大当りラウンド表示を大当り表示と称する。
3−3.特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中にパチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態でパチンコ球が特別図柄始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されないパチンコ球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。装飾図柄表示器34の保留球領域HEは特別図柄遊技の保留回数を報知するものであり、パチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したときには保留球領域HE内の表示値が加算されることに基いて保留回数の増加が報知され、特別図柄遊技が開始されたときには保留球領域HE内の表示値が減算されることに基いて保留回数の減少が報知される。
3−4.装飾図柄遊技機能(図柄遊技機能)
パチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器34にアニメーション画面を表示し、両スピーカ14からアニメーション画面の表示内容に応じた遊技音を出力し、複数の電飾LED17をアニメーション画面の表示内容に応じて発光させることで組成されるものである。この装飾図柄遊技は図柄遊技に相当するものであり、装飾図柄遊技の詳細は次の通りである。
During the big hit round, the big hit round is displayed on the decorative symbol display 34. The jackpot round display is to display an animation screen corresponding to the current number of jackpot rounds. During the jackpot round display, game sounds are output from both speakers 14 in conjunction with the display contents of the animation screen, and a plurality of illumination LEDs 17 are displayed. Flashes in sync with the display on the animation screen. The first jackpot round display to the last jackpot round display are referred to as jackpot display.
3-3. Special symbol game hold function The special symbol game is held when the pachinko ball effectively wins in the special symbol start port 24 during the special symbol game and the big hit game in which the special symbol game cannot be started immediately. An upper limit is set for the number of times this special symbol game is held, and the special symbol game is not held when the pachinko ball wins in the special symbol start port 24 in a state where the number of times the hold has reached the upper limit value. The winning of the pachinko ball in which the special symbol game is not held is called an invalid winning, and the winning in which the special symbol game is held is called an effective winning. The holding ball area HE of the decorative symbol display 34 notifies the number of holdings of the special symbol game, and when the pachinko ball effectively wins in the special symbol starting port 24, the display value in the holding ball area HE is added. The increase in the number of times of holding is notified, and when the special symbol game is started, the decrease in the number of times of holding is notified based on the subtraction of the display value in the holding ball area HE.
3-4. Decorative design game function (design game function)
When the pachinko ball effectively wins in the special symbol start opening 24, the decorative symbol game is started in conjunction with the special symbol game. In this decorative symbol game, an animation screen is displayed on the decorative symbol display 34, game sounds corresponding to the display content of the animation screen are output from both speakers 14, and a plurality of illumination LEDs 17 are emitted according to the display content of the animation screen. It is composed by making it. This decorative symbol game corresponds to the symbol game, and details of the decorative symbol game are as follows.

装飾図柄表示器34には装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素として「1」〜「8」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、3列の図柄要素は特別図柄の変動開始に同期して変動開始する。この装飾図柄の変動とは各列の図柄要素が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄要素の移動方向は上から下に設定され、各列の図柄要素の変化順序は「1」→「2」→「3」…→「7」→「8」→「1」…のループ状に設定されている。   On the decorative symbol display 34, any one of the symbol symbols “1” to “8” is displayed in a stationary state as the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column of the decorative symbol. The three rows of symbol elements start to fluctuate in synchronization with the start of fluctuation of the special symbol. The variation of the decorative symbol means that the symbol element in each column changes while moving, the moving direction of the symbol element in each column is set from top to bottom, and the change order of the symbol elements in each column is “1” → “2” → “3”... → “7” → “8” → “1”...

3列の図柄要素は(1)左列・(2)右列・(3)中列の順序で変動停止するものであり、遊技者には3列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。このうち左列の図柄要素の変動停止タイミングおよび右列の図柄要素の変動停止タイミングは図柄制御回路80が独自に設定するものであり、装飾図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素は特別図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素に時間的に非同期して変動停止する。装飾図柄の中列の図柄要素は図柄制御回路80がメイン制御回路50からのコマンドに基いて変動停止させるものである。このコマンドはメイン制御回路50が特別図柄の中列の図柄要素を変動停止させるタイミングで出力するものであり、装飾図柄の中列の図柄要素は特別図柄の中列の図柄要素に時間的に同期して変動停止する。即ち、装飾図柄の組合せは特別図柄の組合せが確定することに同期して確定する。   The three rows of symbol elements will stop fluctuating in the order of (1) left row, (2) right row, and (3) middle row. Is notified. Of these, the symbol control circuit 80 sets the fluctuation stop timing of the symbol elements in the left column and the symbol elements in the right column, and the symbol elements in the left column of the decorative symbols and the symbol elements in the right column are Fluctuation stops asynchronously in time with the symbol elements in the left and right columns of the special symbol. The symbol elements in the middle row of the decorative symbols are those in which the symbol control circuit 80 stops changing based on a command from the main control circuit 50. This command is output when the main control circuit 50 causes the symbol elements in the middle row of the special symbol to stop variably, and the symbol elements in the middle row of the decorative symbol are synchronized in time with the symbol elements in the middle row of the special symbol. And stop fluctuating. That is, the combination of decorative symbols is determined in synchronization with the determination of the special symbol combination.

リーチ状態では装飾図柄表示器34にリーチアクション画面が表示される。このリーチ状態とは装飾図柄のうち左列の図柄要素および右列の図柄要素が大当りとなる視覚的な可能性が存在する組合せで変動停止した途中状態を称するものであり、リーチ状態では最終の中列の図柄要素が左列および右列と同一の目的図柄で変動停止するか否かがリーチアクション画面の展開によって報知される。即ち、装飾図柄遊技は大当りおよび外れそのものを報知することを主目的とするものではなく、特別図柄遊技を映像的に演出することに基いてドキドキ感およびハラハラ感等の気分的変化を遊技者に与えることを主目的とするものである。
3−5.確率変動機能
確率変動モードは大当りを確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で判定する高確率モードであり、大当りが奇数の確率変動図柄で発生することに基いて有効化され、大当りが偶数の通常図柄で発生することに基いて無効化される。この確率変動モードの有効状態では大当り乱数値の取得結果が相対的に多数個の大当り値と比較されることに基いて大当りが相対的な高確率で判定され、確率変動モードの無効状態では大当り乱数値の取得結果が相対的に少数個の大当り値と比較されることに基いて大当りが相対的な低確率で判定される。この確率変動モードは大当りが確率変動図柄で発生することに基いて大当り遊技終了直後の1回目の特別図柄遊技から有効化されるものであり、次の大当りが通常図柄で発生することに基いて無効化される。
3−6.大当り予告機能(連続演出機能)
今回の装飾図柄遊技で連続演出が発生したときには大当りが確率変動図柄で発生する。この連続演出とは装飾図柄遊技の映像的演出を前回のリーチアクション画面の終点から開始するものであり、連続演出の発生時には大当りの発生確率が「100%」に設定されている。この連続演出は前回の装飾図柄遊技で特定のリーチアクション画面が発生したときに限定して行われるものであり、連続演出の発生確率は{特定のリーチアクション画面の発生確率}*{大当りの発生確率}*{確率変動モードの発生確率}に設定されている。即ち、連続演出は限られた遊技者だけが体験することができる稀少なものである。
4.メイン制御回路50の内部処理
4−1.メイン処理
メイン制御回路50のCPU51は主電源が投入されると、図4のステップS1でランダムカウンタR1〜R5の計測値,カウンタN1の計測値,タイマT1の計測値,図柄変動フラグの設定結果,大当り遊技フラグの設定結果,確率変動フラグの設定結果,大当りの判定結果,外れリーチの判定結果,特別図柄の設定結果,変動パターンの設定結果,変動表示時間の設定結果等のRAM53の全データを初期設定する。そして、ステップS2へ移行し、ステップS2〜S6をループ状に繰返す。
In the reach state, the reach action screen is displayed on the decorative symbol display 34. The reach state refers to a state in which the left and right symbol elements in the decorative pattern are suspended in a combination where there is a visual possibility that the symbol element in the left column is a big hit. The reach action screen is informed whether the middle row of symbol elements stops changing with the same target symbol as that of the left and right columns. In other words, the decorative design game is not intended to inform the player of the big hits and misses. Rather, the emotional changes such as a feeling of pounding and harassment are given to the player based on the special design game. The main purpose is to give.
3-5. Stochastic Fluctuation Function Stochastic fluctuation mode is a high-probability mode that determines a big hit with a constant probability higher than the invalid state of the random fluctuation mode, and is activated based on the occurrence of a big hit with an odd probability variation symbol. It is invalidated based on the occurrence of an even number of normal symbols. In the effective state of the probability variation mode, the big hit is determined with a relatively high probability based on the result of the acquisition of the big hit random number value being compared with a relatively large number of big hit values. The jackpot is determined with a relatively low probability based on the result of the random value acquisition being compared with a relatively small number of jackpot values. This probability variation mode is activated from the first special symbol game immediately after the jackpot game ends based on the fact that the jackpot is generated with the probability variation symbol, and based on the next jackpot occurring with the normal symbol. It is invalidated.
3-6. Jackpot notice function (continuous production function)
When a continuous production occurs in this decorative symbol game, a big hit is generated with a probability variation symbol. This continuous effect is a visual effect of a decorative symbol game that starts from the end point of the previous reach action screen. The occurrence probability of a big hit is set to “100%” when a continuous effect occurs. This continuous production is performed only when a specific reach action screen is generated in the previous decoration symbol game, and the probability of the continuous production is {specific probability of occurrence of reach action screen} * {probability of jackpot} * {Probability of occurrence of probability variation mode} That is, the continuous performance is a rare thing that only a limited number of players can experience.
4). Internal processing of main control circuit 50 4-1. Main Processing When the main power is turned on, the CPU 51 of the main control circuit 50 sets the measurement values of the random counters R1 to R5, the measurement value of the counter N1, the measurement value of the timer T1, and the symbol variation flag in step S1 of FIG. All data in RAM 53, such as jackpot game flag setting result, probability variation flag setting result, jackpot determination result, outlier reach determination result, special symbol setting result, variation pattern setting result, variation display time setting result, etc. Is initialized. Then, the process proceeds to step S2, and steps S2 to S6 are repeated in a loop.

CPU51はステップS2へ移行すると、ランダムカウンタR5の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR5は特別図柄の左列の図柄要素,中列の図柄要素,右列の図柄要素を「1〜8」の図柄要素群の中から選択するものであり、完全外れおよび外れリーチの判定時にのみ活用される。このランダムカウンタR5は3桁のカウンタからなるものであり、1桁目は、図5に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。この1桁目の加算処理はメインプログラムの1ループ毎に「1」ずつ行われるものであり、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算される。   When proceeding to step S2, the CPU 51 adds “1” to the current measured value of the random counter R5. This random counter R5 selects a symbol element in the left column of the special symbol, a symbol element in the middle column, and a symbol element in the right column from the group of symbol elements “1-8”. Only used at the time of judgment. This random counter R5 is composed of a three-digit counter. As shown in FIG. 5, the first digit is cyclically added by adding “0” to “7” and then returning to “0”. The This addition process for the first digit is performed by “1” for each loop of the main program. The second digit is “1” for each carry in which the first digit is added from “7” to “0”. "3" is added, and "1" is added to the third digit every time the second digit is added from "7" to "0".

CPU51は図4のステップS2でランダムカウンタR5を更新すると、ステップS3でランダムカウンタR5の更新結果の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS4へ移行し、ランダムカウンタR5の更新結果をRAM53の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図5に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。   When the CPU 51 updates the random counter R5 in step S2 of FIG. 4, the first digit and the third digit of the update result of the random counter R5 are compared in step S3. If it is detected that the two are different from each other, the process proceeds to step S4, and the update result of the random counter R5 is stored in the completely out of symbol area of the RAM 53. That is, as shown in FIG. 5, the complete out symbol area stores basic data of complete out symbols having different left and right columns, and the main program loops through the stored data in the complete out symbol area. It is updated based on that.

CPU51は図4のステップS3でランダムカウンタR5の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS5でランダムカウンタR5の1桁目と2桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS6へ移行し、ランダムカウンタR5の更新結果をRAM53の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図5に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
4−2.タイマ割込み処理
CPU51はタイマ回路55からのパルス信号を検出すると、図4のメインプログラムを停止してタイマ割込みプログラムを起動する。このタイマ割込みプログラムは、図6に示すように、ステップS11のカウンタ更新処理〜ステップS15の大当り遊技処理を当該順序で行うものであり、CPU51はタイマ割込みプログラムを終えたときにはメインプログラムを停止位置から再開する。以下、タイマ割込みプログラムについて詳述する。
4−2−1.カウンタ更新処理
CPU51は図6のステップS11へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R4の現在の計測値を更新する。ランダムカウンタR1は、図7の(a)に示すように、変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、特別図柄遊技中には装飾図柄表示器34に変動パターンの選択結果に応じた演出内容のアニメーション画面が表示されることに基いて特別図柄遊技が映像的に演出される。このアニメーション画面の表示状態では両スピーカ14から遊技音が出力され、複数の電飾LED17が発光し、アニメーション画面が音および光の双方を用いて演出される。このランダムカウンタR1はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
When the CPU 51 detects that the first digit and the third digit of the random counter R5 are the same in step S3 of FIG. 4, the CPU 51 compares the first digit and the second digit of the random counter R5 in step S5. If it is detected that the two are different from each other, the process proceeds to step S6, and the update result of the random counter R5 is stored in the outreach symbol area of the RAM 53. That is, as shown in FIG. 5, the outreach symbol area stores basic data of outreach symbols with the same left column and right column but different middle columns. Updated as the main program loops.
4-2. Timer Interrupt Processing When the CPU 51 detects a pulse signal from the timer circuit 55, it stops the main program of FIG. 4 and starts the timer interrupt program. As shown in FIG. 6, this timer interrupt program performs the counter update process of step S11 to the big hit game process of step S15 in this order, and the CPU 51 starts the main program from the stop position when the timer interrupt program is completed. Resume. The timer interrupt program will be described in detail below.
4-2-1. Counter Update Processing When the CPU 51 proceeds to step S11 in FIG. 6, it updates the current measurement values of the random counters R1 to R4. As shown in FIG. 7A, the random counter R1 corresponds to a random value for selecting a variation pattern, and during the special symbol game, the decorative symbol display 34 responds to the variation pattern selection result. A special symbol game is visually produced based on the display of the animation screen of the production contents. In the display state of the animation screen, game sounds are output from both speakers 14, the plurality of illumination LEDs 17 emit light, and the animation screen is produced using both sound and light. The random counter R1 is incremented by “1” every time the timer interrupt program is started. After being added from the initial value “0” to the upper limit value “100”, the random counter R1 is returned to the initial value “0” and cyclically. Is added.

ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける外れリーチ乱数値に相当するものである。このランダムカウンタR2はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「49」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選する大当り乱数値に相当するものである。このランダムカウンタR3はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「360」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。   The random counter R2 corresponds to an outreach random number value that assigns the determination result to complete outage and outreach when determining outage. The random counter R2 is incremented by “1” every time the timer interrupt program is started. After being added from the initial value “0” to the upper limit value “49”, the random counter R2 is cyclically returned to the initial value “0”. Is added. The random counter R3 corresponds to a jackpot random number value for lottery of whether or not a jackpot has occurred. The random counter R3 is incremented by “1” every time the timer interrupt program is started. After being added from the initial value “0” to the upper limit value “360”, the random counter R3 is returned to the initial value “0” and cyclically. Is added.

ランダムカウンタR4は大当り図柄を大当り図柄群「1〜8」の中から選択する大当り図柄乱数値に相当するものである。このランダムカウンタR4はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
4−2−2.始動信号処理
CPU51は図6のステップS11のカウンタ更新処理を終えると、図8のステップS21で特別図柄始動センサ25からの特別図柄始動信号の有無を判断する。ここで特別図柄始動信号を検出したときにはステップS22へ移行し、カウンタN1の現在の計測値をROM52に予め記録された上限値(具体的には4)と比較する。このカウンタN1は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、CPU51はステップS22で「N1<上限値」を検出したときには特別図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップS23へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の現在の計測値を取得する。
The random counter R4 corresponds to a jackpot symbol random number value for selecting the jackpot symbol from the jackpot symbol group “1-8”. The random counter R4 is incremented by “1” every time the timer interrupt program is started. After being added from the initial value “0” to the upper limit value “7”, the random counter R4 is returned to the initial value “0” and cyclically. Is added.
4-2-2. Start Signal Processing When the CPU 51 finishes the counter update process in step S11 in FIG. 6, the CPU 51 determines whether or not there is a special symbol start signal from the special symbol start sensor 25 in step S21 in FIG. When the special symbol start signal is detected, the process proceeds to step S22, and the current measured value of the counter N1 is compared with the upper limit value (specifically, 4) recorded in advance in the ROM 52. The counter N1 measures the number of times that the special symbol game is held, and the CPU 51 determines that the number of times that the special symbol game is held has not reached the upper limit value when “N1 <upper limit value” is detected in step S22. And it transfers to step S23 and acquires the present measured value of random counter R1-R4.

メイン制御回路50のRAM53には、図9に示すように、4個の保留データエリアが設けられている。これら4個の保留データエリアには使用順序「1」〜「4」が割付けられており、メイン制御回路50のCPU51は図8のステップS23でランダムカウンタR1〜R4の計測値を取得すると、ステップS24で未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタR1〜R4の取得結果を格納する。そして、ステップS25でカウンタN1に「1」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新し、ステップS26で演出制御回路70に保留球コマンドを送信する。例えば使用順序「1」〜「2」の保留データエリアにランダムカウンタR1〜R4が格納されているときには使用順序が最小の空欄の保留データエリア「3」にランダムカウンタR1〜R4が格納される。
4−2−3.変動開始処理
CPU51は図10のステップS31へ移行すると、図柄変動フラグの設定状態に基いて特別図柄遊技の実行状態を検出する。この図柄変動フラグは特別柄遊技の実行中にオン状態に設定され、特別図柄遊技の停止中にオフ状態に設定されるものであり、CPU51はステップS31で図柄変動フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときには特別図柄遊技が停止していると判断し、ステップS32へ移行する。
The RAM 53 of the main control circuit 50 is provided with four reserved data areas as shown in FIG. The order of use “1” to “4” is assigned to these four reserved data areas, and the CPU 51 of the main control circuit 50 obtains the measured values of the random counters R1 to R4 in step S23 of FIG. In S24, the acquisition results of the random counters R1 to R4 are stored in the unused use data area in the smallest use order area. Then, the number of special symbol games held is updated based on adding “1” to the counter N1 in step S25, and a reserved ball command is transmitted to the effect control circuit 70 in step S26. For example, when the random counters R1 to R4 are stored in the reserved data areas with the usage order “1” to “2”, the random counters R1 to R4 are stored in the blank reserved data area “3” with the smallest usage order.
4-2-3. Change Start Processing When the CPU 51 proceeds to step S31 of FIG. 10, it detects the execution state of the special symbol game based on the set state of the symbol change flag. This symbol variation flag is set to the on state during the execution of the special symbol game, and is set to the off state while the special symbol game is stopped. The CPU 51 sets the symbol variation flag to the off state in step S31. When it is detected that the special symbol game is stopped, the process proceeds to step S32.

CPU51はステップS32へ移行すると、大当り遊技フラグの設定状態に基いて大当り遊技の実行状態を検出する。この大当り遊技フラグは大当り遊技の実行中にオン状態に設定され、大当り遊技の停止中にオフ状態に設定されるものであり、CPU51はステップS32で大当り遊技フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときには大当り遊技が実行されていないと判断し、ステップS33へ移行する。   In step S32, the CPU 51 detects the execution state of the big hit game based on the set state of the big hit game flag. The jackpot game flag is set to an on state during execution of the jackpot game, and is set to an off state while the jackpot game is stopped, and the CPU 51 has the jackpot game flag set to an off state in step S32. Is detected, it is determined that the big hit game is not being executed, and the process proceeds to step S33.

CPU51はステップS33へ移行すると、RAM53の保留データエリア「1」にランダムカウンタR1〜R4が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリア「1」にランダムカウンタR1〜R4が格納されていることを検出したときにはステップS34へ移行し、確率変動フラグの設定状態を判断する。この確率変動フラグは確率変動モードの有効状態でオン状態に設定され、確率変動モードの無効状態でオフ状態に設定されるものであり、CPU51は確率変動フラグがオン状態に設定されていることを検出したときには確率変動モードが有効化されていると判断してステップS35へ移行し、確率変動フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときには確率変動モードが無効化されていると判断してステップS36へ移行する。   In step S33, the CPU 51 determines whether or not the random counters R1 to R4 are stored in the reserved data area “1” of the RAM 53. Here, when it is detected that the random counters R1 to R4 are stored in the reserved data area “1”, the process proceeds to step S34, and the setting state of the probability variation flag is determined. This probability variation flag is set to the on state when the probability variation mode is valid, and is set to the off state when the probability variation mode is invalid. The CPU 51 confirms that the probability variation flag is set to the on state. When it is detected, it is determined that the probability variation mode is enabled, and the process proceeds to step S35. When it is detected that the probability variation flag is set to the OFF state, it is determined that the probability variation mode is disabled. Then, the process proceeds to step S36.

CPU51はステップS35へ移行すると、RAM53の保留データエリア「1」からランダムカウンタR3の取得結果を検出して3個の大当り値「3,5,7」と比較する。これら大当り値はメイン制御回路50のROM52に予め記録されたものであり、CPU51はランダムカウンタR3の取得結果が3個の大当り値のいずれとも同一でないことを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタR3の取得結果が3個の大当り値のいずれかと同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、確率変動モードの有効状態では大当りが「3/361」の相対的な高確率で判定される。   In step S35, the CPU 51 detects the acquisition result of the random counter R3 from the reserved data area “1” of the RAM 53 and compares it with the three jackpot values “3, 5, 7”. These jackpot values are recorded in advance in the ROM 52 of the main control circuit 50, and when the CPU 51 detects that the acquisition result of the random counter R3 is not the same as any of the three jackpot values, it determines that it is off, and the random counter When it is detected that the acquisition result of R3 is the same as any one of the three jackpot values, the jackpot is determined. That is, in the effective state of the probability variation mode, the big hit is determined with a relatively high probability of “3/361”.

CPU51はステップS36へ移行すると、RAM53の保留データエリア「1」からランダムカウンタR3の取得結果を検出して1個の大当り値「7」と比較する。この大当り値はメイン制御回路50のROM52に予め記録されたものであり、CPU51はランダムカウンタR3の取得結果が1個の大当り値と相違していることを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタR3の取得結果が1個の大当り値と同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、確率変動モードの無効状態では大当りが「1/361」の相対的な低確率で判定される。   In step S36, the CPU 51 detects the acquisition result of the random counter R3 from the reserved data area “1” of the RAM 53 and compares it with one big hit value “7”. The jackpot value is recorded in advance in the ROM 52 of the main control circuit 50. When the CPU 51 detects that the acquisition result of the random counter R3 is different from one jackpot value, it determines that it is off, and the random counter When it is detected that the acquisition result of R3 is the same as one jackpot value, it is determined as a jackpot. That is, in the invalid state of the probability variation mode, the big hit is determined with a relatively low probability of “1/361”.

CPU51は大当りおよび外れを判定すると、ステップS37で大当りおよび外れの判定結果を検出する。ここで大当りを検出したときにはステップS38へ移行し、保留データエリア「1」からランダムカウンタR4の取得結果を検出する。そして、ランダムカウンタR4の検出結果に基いて大当り図柄を設定し、ステップS39へ移行する。この大当り図柄は左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素が同一の揃い数字からなる特別図柄を称するものであり、CPU51は各列の図柄要素を「R4+1」に設定する。例えばランダムカウンタR4の検出結果が「6」であるときには図柄要素「7」が設定され、大当り図柄が「777」に設定される。   When the CPU 51 determines the big hit or miss, it detects the big hit and miss judgment results in step S37. If a big hit is detected, the process proceeds to step S38, and the acquisition result of the random counter R4 is detected from the reserved data area “1”. Then, a jackpot symbol is set based on the detection result of the random counter R4, and the process proceeds to step S39. This jackpot symbol is a special symbol in which the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are the same number, and the CPU 51 sets the symbol element in each column to “R4 + 1”. . For example, when the detection result of the random counter R4 is “6”, the symbol element “7” is set and the jackpot symbol is set to “777”.

メイン制御回路50のROM52には大当り用の変動パターンテーブルおよび外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、CPU51はステップS39へ移行したときにはROM52から大当り用の変動パターンテーブルを検出する。尚、変動パターンは遊技データに相当するものである。   In the ROM 52 of the main control circuit 50, a variation pattern table for big hits and a variation pattern table for outreach are recorded. Each of these variation pattern tables shows the relationship among the random counter R1, the variation pattern, and the variation display time. When the CPU 51 proceeds to step S39, it detects the variation pattern table for big hit from the ROM 52. Note that the variation pattern corresponds to game data.

大当り用の変動パターンテーブルには、図12の(a)に示すように、変動パターンとしてP1〜P5が設定されている。変動パターンP1〜P4は演出図柄として戦士のキャラクターを使用した物語調のリーチアクション画面を発生させるものであり、遊技者には物語の展開によって大当りが発生するか否かが感覚的に伝えられる。変動パターンP5は装飾図柄の中列の図柄要素を低速変動させた後に停止させるノーマルリーチを発生させるものであり、変動パターンP5の選択時には戦士のキャラクターを使用した物語調のリーチアクション画面が発生しない。図12の(b)は変動パターンP1〜P4と物語の展開との関係を示すものであり、変動パターンP1およびP2は戦士として男性を出現させる点で共通し、男性の戦士が拳銃およびバズーカ砲を装備している点で相違する。変動パターンP3およびP4は戦士として女性を出現させる点で共通し、女性の戦士が刀およびサーベルを装備している点で相違する。   In the big hit variation pattern table, as shown in FIG. 12A, P1 to P5 are set as variation patterns. The variation patterns P1 to P4 generate a story-like reach action screen using a warrior character as an effect design, and the player is sensibly informed whether or not a big hit is generated by the development of the story. The variation pattern P5 is for generating a normal reach that is stopped after the symbol elements in the middle row of the decorative symbol are varied at a low speed. When the variation pattern P5 is selected, a story-like reach action screen using a warrior character is not generated. (B) of FIG. 12 shows the relationship between the fluctuation patterns P1 to P4 and the development of the story. The fluctuation patterns P1 and P2 are common in that a male appears as a warrior, and a male warrior uses a handgun and a bazooka gun. It differs in that it is equipped. The variation patterns P3 and P4 are common in that a woman appears as a warrior, and are different in that the female warrior is equipped with a sword and a saber.

CPU51は図10のステップS40へ移行すると、保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、図12の(a)の大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定する。そして、図10のステップS41へ移行し、図12の(a)の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を設定する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「70」であるときには変動パターンP3が選択され、変動表示時間T3が選択される。   When the CPU 51 proceeds to step S40 in FIG. 10, it detects the acquisition result of the random counter R1 from the reserved data area “1”, and responds to the detection result of the random counter R1 from the variation pattern table for jackpot of FIG. Select a variation pattern. Then, the process proceeds to step S41 in FIG. 10, and the variation display time corresponding to the variation pattern selection result is set from the variation pattern table in FIG. For example, when the detection result of the random counter R1 is “70”, the variation pattern P3 is selected, and the variation display time T3 is selected.

CPU51は図10のステップS37で外れを検出すると、ステップS42でRAM53の保留データエリア「1」から外れリーチ判定用のランダムカウンタR2の取得結果を検出し、10個の外れリーチ値「0〜9」と比較する。これら外れリーチ値はメイン制御回路50のROM52に予め記録されたものであり、CPU51はステップS42でランダムカウンタR2の検出結果が10個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、ランダムカウンタR2の検出結果が10個の外れリーチ値のいずれとも同一でないことを検出したときには完全外れと判定する。   When the CPU 51 detects a detachment in step S37 of FIG. 10, the CPU 51 detects the acquisition result of the random counter R2 for determining the detachment reach from the reserved data area “1” of the RAM 53 in step S42, and detects 10 detachment values “0-9”. " These outlier reach values are recorded in advance in the ROM 52 of the main control circuit 50. When the CPU 51 detects in step S42 that the detection result of the random counter R2 is the same as one of the ten outlier reach values, the outlier reach value is lost. It is determined as reach, and when it is detected that the detection result of the random counter R2 is not the same as any of the 10 outreach values, it is determined as complete disengagement.

CPU51はステップS42で外れリーチおよび完全外れを判定すると、ステップS43で外れリーチおよび完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチを検出したときにはステップS44へ移行し、RAM53の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR5の格納結果を検出する。そして、ランダムカウンタR5の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて外れリーチ図柄を設定し、ステップS45へ移行する。例えばランダムカウンタR5の格納結果が「010」であるときには各列の数字に「1」が加算され、外れリーチ図柄が「121」に設定される。   When the CPU 51 determines the release reach and complete release in step S42, the CPU 51 detects the determination result of release reach and complete release in step S43. When the outreach is detected, the process proceeds to step S44, and the storage result of the random counter R5 is detected from the outreach symbol area of the RAM 53. Then, an outreach design is set based on adding “1” to the first to third digits of the random counter R5, and the process proceeds to step S45. For example, when the storage result of the random counter R5 is “010”, “1” is added to the numbers in each column, and the outlier reach symbol is set to “121”.

CPU51はステップS45へ移行すると、ROM52から外れリーチ用の変動パターンテーブルを検出する。この外れリーチ用の変動パターンテーブルには、図13の(a)に示すように、変動パターンとしてP6〜P10が設定されている。変動パターンP6〜P9は演出図柄として戦士のキャラクターを使用した物語調のリーチアクション画面を発生させるものであり、遊技者には物語の展開によって大当りが発生するか否かが感覚的に伝えられる。変動パターンP10は装飾図柄の中列の図柄要素を低速変動させた後に停止させるノーマルリーチを発生させるものであり、変動パターンP10の選択時には戦士のキャラクターを使用した物語調のリーチアクション画面が発生しない。   When proceeding to step S45, the CPU 51 detects the variation pattern table for detachment from the ROM 52. In this variation pattern table for outlier reach, P6 to P10 are set as variation patterns as shown in FIG. The variation patterns P6 to P9 generate a story-like reach action screen using a warrior character as an effect design, and the player is sensibly informed whether or not a big hit is generated by the development of the story. The variation pattern P10 generates a normal reach that is stopped after the symbol elements in the middle row of the decorative symbols are varied at a low speed. When the variation pattern P10 is selected, a story-like reach action screen using a warrior character is not generated.

図13の(b)は変動パターンP6〜P9と物語の展開との関係を示すものであり、変動パターンP6およびP7は戦士として男性を出現させる点で共通し、男性の戦士が拳銃およびバズーカ砲を装備している点で相違する。変動パターンP8およびP9は戦士として女性を出現させる点で共通し、女性の戦士が刀およびサーベルを装備している点で相違する。即ち、外れリーチ用の変動パターンP6およびP7は大当り用の変動パターンP1およびP2と同系統のリーチアクション画面を発生させるものであり、外れリーチ用の変動パターンP8およびP9は大当り用の変動パターンP3およびP4と同系統のリーチアクション画面を発生させるものである。   (B) of FIG. 13 shows the relationship between the fluctuation patterns P6 to P9 and the development of the story. The fluctuation patterns P6 and P7 are common in that a male appears as a warrior, and a male warrior uses a handgun and a bazooka gun. It differs in that it is equipped. The variation patterns P8 and P9 are common in that a woman appears as a warrior, and are different in that the female warrior is equipped with a sword and a saber. That is, the variation patterns P6 and P7 for outreach generate a reach action screen of the same system as the variation patterns P1 and P2 for big hit, and the variation patterns P8 and P9 for outreach reach the variation pattern P3 and A reach action screen of the same system as P4 is generated.

CPU51は図10のステップS46へ移行すると、保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、図13の(a)の外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定する。そして、図10のステップS47へ移行し、図13の(a)の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を設定する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「10」であるときには変動パターンP6が選択され、変動表示時間T6が選択される。   When the CPU 51 proceeds to step S46 in FIG. 10, the CPU 51 detects the acquisition result of the random counter R1 from the reserved data area “1”, and changes the detection result of the random counter R1 from the fluctuation pattern table for outlier reach in FIG. A corresponding variation pattern is selectively set. Then, the process proceeds to step S47 in FIG. 10, and the variation display time corresponding to the variation pattern selection result is set from the variation pattern table in FIG. For example, when the detection result of the random counter R1 is “10”, the fluctuation pattern P6 is selected, and the fluctuation display time T6 is selected.

CPU51は図10のステップS43で完全外れを検出すると、ステップS48へ移行する。ここでRAM53の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR5の格納結果を検出し、ランダムカウンタR5の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて完全外れ図柄を設定する。例えばランダムカウンタR5の格納結果が「001」であるときには各列の数字に「1」が加算され、完全外れ図柄が「112」に設定される。   When the CPU 51 detects complete detachment in step S43 of FIG. 10, the CPU 51 proceeds to step S48. Here, the stored result of the random counter R5 is detected from the completely out of symbol area of the RAM 53, and the completely out of symbol is set based on adding “1” to each digit of the first to third digits of the random counter R5. . For example, when the storage result of the random counter R5 is “001”, “1” is added to the number in each column, and the completely out symbol is set to “112”.

CPU51はステップS48で完全外れ図柄を設定すると、ステップS49で完全外れ用の変動パターンKPを設定し、ステップS50で変動表示時間TKを設定する。即ち、完全外れの判定時にはランダムカウンタR1の取得結果に応じた変動パターンの無作為的な設定処理が行われず、変動パターンが特定値KPに一義的に設定される。   When the CPU 51 sets a completely detached symbol in step S48, the CPU 51 sets a variation pattern KP for complete removal in step S49, and sets a variation display time TK in step S50. That is, at the time of determination of complete deviation, random setting processing of the fluctuation pattern according to the acquisition result of the random counter R1 is not performed, and the fluctuation pattern is uniquely set to the specific value KP.

CPU51は図11のステップS51へ移行すると、タイマT1に変動表示時間の設定結果をセットする。そして、ステップS52へ移行し、演出制御回路70に図柄情報を送信する。この図柄情報とは特別図柄の設定結果を称するものであり、大当りの判定時には図柄情報として大当り図柄の設定結果が送信され、外れリーチの判定時および完全外れの判定時には図柄情報として外れリーチ図柄の設定結果および完全外れ図柄の設定結果が送信される。   When proceeding to step S51 in FIG. 11, the CPU 51 sets the setting result of the variable display time in the timer T1. Then, the process proceeds to step S 52, and the symbol information is transmitted to the effect control circuit 70. This symbol information refers to the setting result of the special symbol, and when the big hit is judged, the big hit symbol setting result is transmitted as the symbol information, and at the time of judgment of the miss reach and the judgment of complete miss, the symbol information of the miss reach symbol is sent. The setting result and the setting result of the completely off symbol are transmitted.

CPU51はステップS52で演出制御回路70に図柄情報を送信すると、ステップS53で変動パターン情報を送信する。この変動パターン情報とは変動パターンの設定結果を称するものであり、CPU51はステップS53で演出制御回路70に変動パターン情報を送信したときにはステップS54へ移行し、演出制御回路70に大当り情報を送信する。この大当り情報とは大当り・外れリーチ・完全外れの判定結果を称するものであり、演出制御回路70はメイン制御回路50からの図柄情報〜大当り情報を検出すると、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に装飾図柄遊技データを送信する。すると、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100は装飾図柄遊技データに基いて装飾図柄遊技の演出内容を設定し、演出内容の設定結果を実行することに基いて装飾図柄遊技を開始する。   When the CPU 51 transmits the symbol information to the effect control circuit 70 in step S52, the CPU 51 transmits the variation pattern information in step S53. This variation pattern information refers to the variation pattern setting result. When the CPU 51 transmits the variation pattern information to the effect control circuit 70 in step S53, the process proceeds to step S54, and the jackpot information is transmitted to the effect control circuit 70. . The jackpot information refers to the determination result of jackpot, missed reach, or completely missed. When the effect control circuit 70 detects the symbol information to jackpot information from the main control circuit 50, the symbol control circuit 80 and the sound control circuit 90 are detected. The decorative design game data is transmitted to the electrical decoration control circuit 100. Then, the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the electrical decoration control circuit 100 set the effect content of the decorative symbol game based on the decorative symbol game data, and execute the result of setting the effect content. To start.

CPU51はステップS54で演出制御回路70に大当り情報を送信すると、ステップS55で大当り・外れリーチ・完全外れの判定結果を検出する。ここで完全外れを検出したときにはステップS56で非リーチ用のシーケンスデータを設定し、大当りおよび外れリーチを検出したときにはステップS57でリーチ用のシーケンスデータを設定する。   When the CPU 51 transmits the jackpot information to the effect control circuit 70 in step S54, the CPU 51 detects the determination result of the big hit, miss reach, or complete miss in step S55. When complete disconnection is detected, non-reach sequence data is set in step S56, and when big hit and outreach are detected, reach sequence data is set in step S57.

図14の(a)はCPU51が完全外れの検出時にステップS56で設定する非リーチ用のシーケンスデータを示すものであり、非リーチ用のシーケンスデータには左図柄停止信号および右図柄停止信号がROM52に予め記録された固定的なタイミングt1およびt2で設定される。これら左図柄停止信号および右図柄停止信号は特別図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素を設定結果で変動停止させるための表示信号であり、完全外れの検出時には非リーチ用のシーケンスデータが実行され、左列の図柄要素および右列の図柄要素が当該順序で変動停止する。   FIG. 14A shows the non-reach sequence data set in step S56 when the CPU 51 detects complete detachment. The non-reach sequence data includes the left symbol stop signal and the right symbol stop signal in the ROM 52. Are set at fixed timings t1 and t2 recorded in advance. These left symbol stop signal and right symbol stop signal are display signals for variably stopping the symbol elements in the left column and right column of the special symbol according to the setting result, and sequence data for non-reach when complete deviation is detected Are executed, and the symbol elements in the left column and the symbol elements in the right column are suspended in the order.

図14の(b)はCPU51が大当りおよび外れリーチの検出時にステップS57で設定するリーチ用のシーケンスデータを示すものであり、リーチ用のシーケンスデータには左図柄停止信号および右図柄停止信号がROM52に予め記録された固定的なタイミングt1およびt2で設定され、中図柄低速変動信号がROM52に予め記録された固定的なタイミングt3で設定される。この中図柄低速変動信号は特別図柄の中列の図柄要素を予め設定された低速度で変動表示するための表示信号であり、大当りおよび外れリーチの検出時にはリーチ用のシーケンスデータが実行され、左列の図柄要素および右列の図柄要素が当該順序で変動停止した後に中列の図柄要素が低速変動状態に切換わる。   FIG. 14B shows the reach sequence data set by the CPU 51 in step S57 when the big hit and the miss reach are detected. In the reach sequence data, the left symbol stop signal and the right symbol stop signal are the ROM 52. Are set at fixed timings t1 and t2 recorded in advance, and the medium symbol low speed fluctuation signal is set at a fixed timing t3 recorded in advance in the ROM 52. This medium symbol low-speed fluctuation signal is a display signal for variably displaying the symbol elements in the middle row of the special symbol at a preset low speed. At the time of big hit and miss reach detection, reach sequence data is executed and left After the symbol elements in the row and the symbol elements in the right column stop changing in this order, the symbol elements in the middle row are switched to the low-speed fluctuation state.

CPU51は図11のステップS56またはステップS57で特別図柄遊技用のシーケンスデータを設定すると、ステップS58でカウンタN1から「1」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を減算し、ステップS59でRAM53の保留データエリアを整理する。この処理は保留データエリア「1」のランダムカウンタR1〜R4を消去し、保留データエリア「2」を含んだ以後にランダムカウンタR1〜R4が格納されているときにはランダムカウンタR1〜R4を使用順序が1個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリア「1」〜「3」にランダムカウンタR1〜R4が格納されているときには保留データエリア「1」のランダムカウンタR1〜R4が消去され、保留データエリア「2」のランダムカウンタR1〜R4および保留データエリア「3」のランダムカウンタR1〜R4が1個前の保留データエリア「1」および保留データエリア「2」に移動される。   When the CPU 51 sets the sequence data for the special symbol game in step S56 or S57 of FIG. 11, in step S58, the CPU 51 subtracts the number of the special symbol game hold from subtracting “1” from the counter N1, and step S59. Thus, the reserved data area of the RAM 53 is arranged. In this process, the random counters R1 to R4 in the reserved data area “1” are deleted, and when the random counters R1 to R4 are stored after the reserved data area “2” is included, the use order of the random counters R1 to R4 is changed. For example, when the random counters R1 to R4 are stored in the reserved data areas “1” to “3”, the random counters R1 to R4 of the reserved data area “1” are moved to the previous reserved data area. The random counters R1 to R4 in the hold data area “2” and the random counters R1 to R4 in the hold data area “3” are moved to the previous hold data area “1” and the hold data area “2”. .

CPU51はステップS59で保留データエリアを整理すると、ステップS60でLED回路57に変動開始信号を出力し、ステップS61で図柄変動フラグをオン状態にセットする。この変動開始信号は特別図柄表示器33の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素を同時に変動開始する表示信号であり、特別図柄遊技は特別図柄が変動開始信号の出力に基いて変動開始することで始まる。
4−2−4.変動停止処理
CPU51は図15のステップS71へ移行すると、図柄変動フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで図柄変動フラグがオン状態に設定されていることを検出したときには特別図柄遊技が実行中であると判断し、ステップS72でシーケンスデータの設定結果からタイマT1の現在の計測値に応じた表示信号を検出する。そして、表示信号の検出結果をLED回路57に出力し、特別図柄表示器33にシーケンスデータの設定結果に応じた内容の表示を行うことで特別図柄遊技を実行する。
After arranging the reserved data area in step S59, the CPU 51 outputs a variation start signal to the LED circuit 57 in step S60, and sets the symbol variation flag to the on state in step S61. This variation start signal is a display signal for simultaneously starting variation of the symbol elements in the left column, the symbol elements in the middle column, and the symbol elements in the right column of the special symbol display device 33. In the special symbol game, a special symbol is output as a variation start signal. It starts by starting to fluctuate based on.
4-2-4. Fluctuation Stop Processing When the CPU 51 proceeds to step S71 in FIG. 15, it determines whether or not the symbol variation flag is set to the on state. Here, when it is detected that the symbol variation flag is set to the on state, it is determined that the special symbol game is being executed, and the display according to the current measured value of the timer T1 from the sequence data setting result in step S72. Detect the signal. And the detection result of a display signal is output to the LED circuit 57, and the special symbol game is executed by displaying the content corresponding to the setting result of the sequence data on the special symbol display 33.

CPU51はステップS73へ移行すると、タイマT1の現在の計測値から設定値を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップS74へ移行し、タイマT1の減算結果を「0」と比較する。ここでタイマT1の減算結果が「0」であることを検出したときには特別図柄遊技の終了を判断し、ステップS75でLED回路57に変動停止信号を出力する。この変動停止信号は特別図柄の中列の図柄要素を設定結果で変動停止させる表示信号であり、特別図柄遊技は最終の中列の図柄要素が設定結果で変動停止することに基いて終了し、特別図柄の組合せは最終の中列の図柄要素が変動停止することに基いて確定する。即ち、変動表示時間とは特別図柄の3列の図柄要素が同時に変動開始してから最終の中列の図柄要素が変動停止するまでの所要時間を称するものである。   In step S73, the CPU 51 updates the remaining time of the special symbol game based on subtracting the set value from the current measured value of the timer T1. Then, the process proceeds to step S74, and the subtraction result of the timer T1 is compared with “0”. Here, when it is detected that the subtraction result of the timer T1 is “0”, the end of the special symbol game is determined, and a fluctuation stop signal is output to the LED circuit 57 in step S75. This fluctuation stop signal is a display signal that causes the symbol elements in the middle row of the special symbol to be stopped by the setting result, and the special symbol game is terminated based on the fact that the symbol elements in the last middle row are fluctuated and stopped by the setting result. The combination of special symbols is determined based on the fact that the last middle row of symbol elements stops changing. In other words, the fluctuation display time refers to the time required from the time when the three symbol elements of the special symbol start to fluctuate simultaneously until the last middle row of the symbol elements stops fluctuating.

CPU51はステップS75で変動停止信号を出力すると、ステップS76で演出制御回路70に変動停止コマンドを送信する。すると、演出制御回路70から図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に装飾図柄遊技用の演出終了コマンドが送信され、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100が演出終了コマンドを検出することに基いて装飾図柄遊技を終える。即ち、変動停止コマンドは下位のサブ制御回路に装飾図柄遊技の停止を指示するものであり、装飾図柄遊技はステップS75で特別図柄遊技が終了することに同期して終了し、装飾図柄は特別図柄と同一タイミングで変動停止する。   When the CPU 51 outputs the fluctuation stop signal in step S75, the CPU 51 transmits a fluctuation stop command to the effect control circuit 70 in step S76. Then, an effect end command for the decorative symbol game is transmitted from the effect control circuit 70 to the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100, and the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100 are transmitted. Finishes the decorative symbol game based on detecting the production end command. That is, the change stop command instructs the lower sub-control circuit to stop the decorative symbol game. The decorative symbol game ends in synchronization with the end of the special symbol game in step S75, and the decorative symbol is the special symbol. The change stops at the same timing.

CPU51はステップS76で変動停止コマンドを送信すると、ステップS77で大当り・外れリーチ・完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチおよび完全外れを検出したときにはステップS78へ移行し、図柄変動フラグをオフ状態に設定することに基いて特別図柄遊技の停止を記録する。   When the CPU 51 transmits a change stop command in step S76, the CPU 51 detects a determination result of big hit, miss reach, or complete miss in step S77. Here, when a detachment reach and a complete detachment are detected, the process proceeds to step S78, and the stop of the special symbol game is recorded based on setting the symbol variation flag to the OFF state.

CPU51はステップS77で大当りを検出すると、ステップS79で大当り図柄の設定結果を「111」・「333」・「555」・「777」と比較する。ここで大当り図柄の設定結果が「111」・「333」・「555」・「777」のいずれかであることを検出したときには確率変動図柄であると判断し、ステップS80で確率変動フラグをオン状態に設定することに基いて確率変動モードを有効化する。   When the CPU 51 detects a big hit in step S77, the CPU 51 compares the big hit symbol setting result with “111”, “333”, “555”, and “777” in step S79. Here, when it is detected that the jackpot symbol setting result is “111”, “333”, “555”, or “777”, it is determined that the symbol is a probability variation symbol, and the probability variation flag is turned on in step S80. Enable the probability variation mode based on setting the state.

CPU51はステップS79で大当り図柄の設定結果が「222」・「444」・「666」・「888」のいずれかであることを検出したときには通常図柄であると判断し、ステップS81で確率変動フラグをオフ状態に設定することに基いて確率変動モードを無効化する。   When the CPU 51 detects that the big hit symbol setting result is “222”, “444”, “666”, or “888” in step S79, it determines that the symbol is a normal symbol, and in step S81 the probability variation flag The probability variation mode is invalidated based on setting to the off state.

CPU51はステップS82へ移行すると、大当り遊技フラグをオンする。そして、ステップS83で演出制御回路80に大当り遊技開始コマンドを送信し、ステップS78で図柄変動フラグをオフする。この大当り遊技開始コマンドは大当り遊技の開始を演出制御回路70に伝えるものであり、演出制御回路70は大当り遊技開始コマンドを検出することに基いて図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当り遊技用の演出開始コマンドを送信し、大当り遊技の演出開始を指令する。
4−2−5.大当り遊技処理
CPU51は図16のステップS91へ移行すると、大当り遊技フラグの設定状態を判断する。ここで大当り遊技フラグがオン状態に設定されていることを検出したときにはステップS92へ移行し、大当りラウンドを実行する。この大当りラウンドは大入賞口27を開放することに基いて大入賞口27内にパチンコ球が入賞することを許容する行為であり、大入賞口27に対するパチンコ球の入賞個数が上限値に到達する個数条件および大入賞口27の開放時間が上限値に到達する時間条件のいずれかが満足されることに基いて終了する。
When the CPU 51 proceeds to step S82, the big hit game flag is turned on. Then, in step S83, a big hit game start command is transmitted to the effect control circuit 80, and the symbol variation flag is turned off in step S78. This jackpot game start command is to transmit the start of the jackpot game to the effect control circuit 70, and the effect control circuit 70 detects the jackpot game start command and controls the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control. An effect start command for a big hit game is transmitted to the circuit 100 to instruct the start of the big hit game effect.
4-2-5. Big hit game processing CPU51 will judge the setting state of the big hit game flag, if it transfers to step S91 of FIG. Here, when it is detected that the big hit game flag is set to the on state, the process proceeds to step S92, and the big hit round is executed. This jackpot round is an act of allowing a pachinko ball to win a prize in the big prize opening 27 based on opening the big prize opening 27, and the number of pachinko balls won for the big prize opening 27 reaches an upper limit. The process ends when either the number condition or the time condition for the opening time of the special winning opening 27 to reach the upper limit is satisfied.

大当りラウンドは予め設定された複数回数を上限に繰返されるものであり、CPU51はステップS93で最終回の大当りラウンドが終了したことを検出したときには大当り遊技が終了したと判断し、ステップS94で演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信し、ステップS95で大当り遊技フラグをオフ状態に設定する。この大当り遊技停止コマンドは演出制御回路70に大当り遊技の停止を伝えるものであり、演出制御回路70は大当り遊技停止コマンドを検出することに基いて図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当り遊技用の演出終了コマンドを送信し、大当り遊技の演出を終える。
5.サブ制御回路の内部処理
5−1.演出制御回路70の内部処理
演出制御回路70のCPU71は図17のステップS201へ移行すると、保留球コマンドの有無を判断する。この保留球コマンドはメイン制御回路50が特別図柄遊技を保留することに基いて送信するものであり、CPU71はステップS201で保留球コマンドを検出したときにはステップS202へ移行し、カウンタN11の現在の計測値に「1」を加算することに基いて保留球数を更新する。
The big hit round is repeated up to a preset number of times, and the CPU 51 determines that the big hit game has ended when it detects that the final big hit round has ended in step S93, and effects control in step S94. A jackpot game stop command is transmitted to the circuit 70, and the jackpot game flag is set to an OFF state in step S95. The jackpot game stop command is used to notify the effect control circuit 70 that the jackpot game has been stopped. The effect control circuit 70 detects the jackpot game stop command and controls the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control. A jackpot game effect end command is transmitted to the circuit 100, and the jackpot game effect finishes.
5. Internal processing of sub-control circuit 5-1. Internal Process of Effect Control Circuit 70 When the CPU 71 of the effect control circuit 70 proceeds to step S201 in FIG. 17, it determines whether or not there is a holding ball command. The hold ball command is transmitted based on the fact that the main control circuit 50 holds the special symbol game. When the CPU 71 detects the hold ball command in step S201, the CPU 71 proceeds to step S202, and performs the current measurement of the counter N11. The number of reserved balls is updated based on adding “1” to the value.

CPU71はステップS202で特別図柄遊技の保留回数N11を加算すると、ステップS203で図柄制御回路80にカウンタN11の加算結果を送信する。すると、図柄制御回路80はカウンタN11の加算結果を検出し、装飾図柄表示器34の保留球領域HE内の表示値をカウンタN11の加算結果に変更する。即ち、パチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞した時点でメイン制御回路50から演出制御回路70を通して図柄制御回路80にコマンドが送信され、保留球領域HE内の表示値が更新される。   When the CPU 71 adds the number N11 of special symbol games held in step S202, the CPU 71 transmits the addition result of the counter N11 to the symbol control circuit 80 in step S203. Then, the symbol control circuit 80 detects the addition result of the counter N11 and changes the display value in the reserved ball area HE of the decorative symbol display 34 to the addition result of the counter N11. That is, when the pachinko ball effectively wins in the special symbol start opening 24, a command is transmitted from the main control circuit 50 to the symbol control circuit 80 through the effect control circuit 70, and the display value in the reserved ball area HE is updated. .

CPU71はステップS204へ移行すると、特別図柄遊技データの有無を判断する。この特別図柄遊技データはメイン制御回路50が特別図柄遊技の開始時に送信する図柄情報〜大当り情報を総称するものであり、CPU71はステップS204で特別図柄遊技データを検出したときにはステップS205へ移行し、RAM73に特別図柄遊技データの検出結果を格納する。そして、ステップS206へ移行し、カウンタN11の現在の計測値から「1」を減算することに基いて保留球数を更新する。   When the CPU 71 proceeds to step S204, the CPU 71 determines whether or not there is special symbol game data. The special symbol game data is a collective term for symbol information to jackpot information transmitted by the main control circuit 50 at the start of the special symbol game. When the CPU 71 detects the special symbol game data in step S204, the process proceeds to step S205. The detection result of special symbol game data is stored in the RAM 73. Then, the process proceeds to step S206, and the number of reserved balls is updated based on subtracting “1” from the current measurement value of the counter N11.

CPU71はステップS206で特別図柄遊技の保留回数N11を減算すると、ステップS207で図柄制御回路80にカウンタN11の減算結果を送信する。すると、図柄制御回路80はカウンタN11の減算結果を検出し、装飾図柄表示器34の保留球領域HE内の表示値をカウンタN11の減算結果に変更する。即ち、特別図柄遊技の開始時点でメイン制御回路50から演出制御回路70を通して図柄制御回路80にコマンドが送信され、保留球領域HE内の表示値が更新される。   When the CPU 71 subtracts the number N11 of special symbol games held in step S206, the CPU 71 transmits the subtraction result of the counter N11 to the symbol control circuit 80 in step S207. Then, the symbol control circuit 80 detects the subtraction result of the counter N11 and changes the display value in the reserved ball area HE of the decorative symbol display 34 to the subtraction result of the counter N11. That is, at the start of the special symbol game, a command is transmitted from the main control circuit 50 to the symbol control circuit 80 through the effect control circuit 70, and the display value in the reserved ball area HE is updated.

CPU71はステップS207で保留球数の表示値を変更すると、ステップS208で演出パターンを設定する。この演出パターンは映像的な演出内容を設定する制御データに相当するものであり、演出パターン設定処理の詳細は次の通りである。   When the CPU 71 changes the display value of the number of reserved balls in step S207, it sets an effect pattern in step S208. This effect pattern corresponds to control data for setting the contents of the image effect, and the details of the effect pattern setting process are as follows.

CPU71は演出パターン設定処理へ移行すると、図18のステップS221でRAM73から今回の大当り情報の格納結果を検出し、大当り情報の検出結果を完全外れと比較する。ここで大当り情報の検出結果が完全外れであることを判断したときにはステップS222へ移行し、連続演出フラグをオフ状態に設定する。   When the CPU 71 proceeds to the effect pattern setting process, the current big hit information storage result is detected from the RAM 73 in step S221 of FIG. 18, and the big hit information detection result is compared with a complete loss. Here, when it is determined that the detection result of the big hit information is completely off, the process proceeds to step S222, and the continuous effect flag is set to the off state.

演出制御回路70のROM72には通常用の演出パターンテーブルおよび連続演出用の演出パターンテーブルが予め記録されており、CPU71はステップS222で連続演出フラグをオフ状態に設定したときにはステップS223へ移行し、通常用の演出パターンテーブルを選択する。この通常用の演出パターンテーブルは、図19に示すように、変動パターンとランダムカウンタR11と演出パターンと演出時間との関係を示すものであり、大当り用の変動パターンP1〜P5と外れリーチ用の変動パターンP6〜P10と完全外れ用の変動パターンKPには1個に対して複数の演出パターンが選択肢として設定されている。これら各組の複数の演出パターンはランダムカウンタR11の取得結果に基いて無作為的に選択されるものであり、各組の複数の演出パターンには共通の演出時間が設定されている。   A normal effect pattern table and an effect pattern table for continuous effects are recorded in advance in the ROM 72 of the effect control circuit 70. When the CPU 71 sets the continuous effect flag to the OFF state in step S222, the process proceeds to step S223. Select an effect pattern table for normal use. As shown in FIG. 19, this normal effect pattern table shows the relationship between the fluctuation pattern, the random counter R11, the effect pattern, and the effect time, and is used for the big hit change patterns P1 to P5 and the outreach. A plurality of effect patterns are set as options for the variation patterns P6 to P10 and the variation pattern KP for complete deviation. The plurality of effect patterns of each group are randomly selected based on the acquisition result of the random counter R11, and a common effect time is set for the plurality of effect patterns of each group.

CPU71は図18のステップS223で通常用の演出パターンテーブルを選択すると、ステップS224でランダムカウンタR11の現在の計測値を取得する。このランダムカウンタR11はCPU71がタイマ回路74からのパルス信号を検出することに基いて「1」ずつ加算するものであり、初期値「0」から上限値「16」まで加算された後に初期値「0」に戻してループ状に加算される。   When the CPU 71 selects the normal effect pattern table in step S223 in FIG. 18, the CPU 71 acquires the current measurement value of the random counter R11 in step S224. The random counter R11 is incremented by “1” based on the detection of the pulse signal from the timer circuit 74 by the CPU 71. The random counter R11 is incremented from the initial value “0” to the upper limit value “16” and then the initial value “16”. It returns to “0” and is added in a loop.

CPU71はステップS224でランダムカウンタR11の加算結果を取得すると、ステップS225でRAM73から今回の変動パターン情報の格納結果を検出する。そして、図19の通常用の演出パターンテーブルから変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタR11の取得結果に応じた演出パターンを選択し、演出パターンに応じた演出時間を選択する。次に図18のステップS225からS226へ移行し、演出パターンの選択結果をRAM73に格納する。即ち、完全外れの判定時には変動パターン情報としてKPが検出されるので、ランダムカウンタR11の取得結果に応じて演出パターンKP−1およびKP−2が選択され、ランダムカウンタR11の取得結果に拘らず演出時間TKが選択される。   When the CPU 71 acquires the addition result of the random counter R11 in step S224, the CPU 71 detects the storage result of the current variation pattern information from the RAM 73 in step S225. Then, an effect pattern corresponding to the detection result of the fluctuation pattern information and the acquisition result of the random counter R11 is selected from the normal effect pattern table of FIG. 19, and an effect time corresponding to the effect pattern is selected. Next, the process proceeds from step S225 of FIG. 18 to S226, and the effect pattern selection result is stored in the RAM 73. That is, since KP is detected as the variation pattern information at the time of determination of complete deviation, the production patterns KP-1 and KP-2 are selected according to the acquisition result of the random counter R11, and the production is performed regardless of the acquisition result of the random counter R11. Time TK is selected.

CPU71は図18のステップS221で大当り情報の検出結果が完全外れでないことを判断すると、ステップS227で大当り情報の検出結果を外れリーチと比較する。ここで大当り情報の検出結果が外れリーチであると判断したときにはステップS228へ移行し、RAM73から今回の変動パターン情報の格納結果を検出して特定の変動パターンP8と比較する。   If the CPU 71 determines in step S221 in FIG. 18 that the detection result of the big hit information is not completely out of step, the CPU 71 compares the detection result of the big hit information with out of reach in step S227. Here, when it is determined that the detection result of the jackpot information is out of reach, the process proceeds to step S228, where the storage result of the current variation pattern information is detected from the RAM 73 and compared with the specific variation pattern P8.

CPU71はステップS228で今回の変動パターン情報の検出結果が変動パターンP8であることを検出すると、ステップS229で連続演出フラグをオン状態に設定する。そして、ステップS223からステップS224を経てステップS225へ移行し、通常用の変動パターンテーブルから変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタR11の取得結果に応じた演出パターンを選択し、演出パターンの選択結果に応じた演出時間を選択する。次にステップS226へ移行し、演出パターンの選択結果をRAM73に格納する。例えば変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタR11の取得結果が「P8」および「10」であるときには演出パターンP8−2が選択され、演出時間T8が選択される。   When the CPU 71 detects that the detection result of the current variation pattern information is the variation pattern P8 in step S228, the CPU 71 sets the continuous effect flag to the on state in step S229. Then, the process proceeds from step S223 to step S225 to step S225, and an effect pattern corresponding to the detection result of the fluctuation pattern information and the acquisition result of the random counter R11 is selected from the normal fluctuation pattern table. Select the appropriate production time. Next, the process proceeds to step S <b> 226, and the effect pattern selection result is stored in the RAM 73. For example, when the variation pattern information detection result and the acquisition result of the random counter R11 are “P8” and “10”, the effect pattern P8-2 is selected, and the effect time T8 is selected.

CPU71は図18のステップS228で今回の変動パターン情報の検出結果が変動パターンP8でないことを検出すると、ステップS222で連続演出フラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS223からステップS224を経てステップS225へ移行し、通常用の変動パターンテーブルから変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタR11の取得結果に応じた演出パターンを選択し、演出パターンの選択結果に応じた演出時間を選択する。次にステップS226へ移行し、演出パターンの選択結果をRAM73に格納する。例えば変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタR11の取得結果が「P6」および「15」であるときには演出パターンP6−3が選択され、演出時間T6が選択される。   When the CPU 71 detects that the current variation pattern information detection result is not the variation pattern P8 in step S228 of FIG. 18, the CPU 71 sets the continuous effect flag to an off state in step S222. Then, the process proceeds from step S223 to step S225 to step S225, and an effect pattern corresponding to the detection result of the fluctuation pattern information and the acquisition result of the random counter R11 is selected from the normal fluctuation pattern table. Select the appropriate production time. Next, the process proceeds to step S <b> 226, and the effect pattern selection result is stored in RAM 73. For example, when the variation pattern information detection result and the acquisition result of the random counter R11 are “P6” and “15”, the effect pattern P6-3 is selected and the effect time T6 is selected.

CPU71は図18のステップS227で大当り情報の検出結果が外れリーチではないと判断すると、大当りであると判断してステップS230へ移行する。ここでRAM73から今回の図柄情報の格納結果を検出し、今回の図柄情報の格納結果を「111」・「333」・「555」・「777」と比較する。ここで今回の図柄情報の格納結果が「111」・「333」・「555」・「777」のいずれでもないと判断したときには通常図柄であると判断し、ステップS222で連続演出フラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS223からステップS224を経てステップS225へ移行し、通常用の変動パターンテーブルから変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタR11の取得結果に応じた演出パターンを選択し、演出パターンの選択結果に応じた演出時間を選択する。次にステップS226へ移行し、演出パターンの選択結果をRAM73に格納する。例えば変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタR11の取得結果が「P1」および「5」であるときには演出パターンP1−1が選択され、演出時間T1が選択される。   If the CPU 71 determines in step S227 of FIG. 18 that the detection result of the jackpot information is not out of reach, the CPU 71 determines that it is a jackpot and proceeds to step S230. Here, the current symbol information storage result is detected from the RAM 73, and the current symbol information storage result is compared with "111", "333", "555", and "777". If it is determined that the current symbol information storage result is neither “111”, “333”, “555”, or “777”, it is determined that the symbol is a normal symbol, and the continuous effect flag is turned off in step S222. Set to. Then, the process proceeds from step S223 to step S225 to step S225, and an effect pattern corresponding to the detection result of the fluctuation pattern information and the acquisition result of the random counter R11 is selected from the normal fluctuation pattern table. Select the appropriate production time. Next, the process proceeds to step S <b> 226, and the effect pattern selection result is stored in RAM 73. For example, when the variation pattern information detection result and the acquisition result of the random counter R11 are “P1” and “5”, the effect pattern P1-1 is selected and the effect time T1 is selected.

CPU71は図18のステップS230で今回の図柄情報の格納結果が「111」・「333」・「555」・「777」のいずれかであると判断したときには確率変動図柄であると判断し、ステップS231で連続演出フラグの設定状態を判断する。ここで連続演出フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときにはステップS223からステップS224を経てステップS225へ移行し、通常用の変動パターンテーブルから変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタR11の取得結果に応じた演出パターンを選択し、演出パターンの選択結果に応じた演出時間を選択する。そして、ステップS226へ移行し、演出パターンの選択結果をRAM73に格納する。   When the CPU 71 determines that the current symbol information storage result is “111”, “333”, “555”, or “777” in step S230 of FIG. 18, the CPU 71 determines that it is a probability variation symbol, In S231, the setting state of the continuous performance flag is determined. Here, when it is detected that the continuous effect flag is set to the OFF state, the process proceeds from step S223 to step S225 through step S225, and the detection result of the variation pattern information and the acquisition of the random counter R11 from the variation pattern table for normal use. An effect pattern corresponding to the result is selected, and an effect time corresponding to the effect pattern selection result is selected. Then, the process proceeds to step S226, and the effect pattern selection result is stored in the RAM 73.

CPU71は図18のステップS231で連続演出フラグがオン状態に設定されていることを検出すると、ステップS232でROM72から連続演出用の演出パターンテーブルを選択する。この連続演出用の演出パターンテーブルは、図20に示すように、大当り用の変動パターンと前回の演出パターンと今回の演出パターンと今回の演出時間との関係を示すものであり、大当り用の各変動パターンP1〜P5には通常用の演出パターンテーブルと同一の演出時間T1〜T5が設定されている。これら各変動パターンP1〜P5には複数の演出パターンP8−11〜P8−35が選択肢として設定されており、選択肢となる複数の演出パターンP8−11〜P8−35には前回の演出パターンP8−1〜P8−3が選択条件として一義的に設定されている。   When the CPU 71 detects that the continuous effect flag is set to the on state in step S231 in FIG. 18, the CPU 71 selects an effect pattern table for continuous effect from the ROM 72 in step S232. As shown in FIG. 20, this effect pattern table for continuous effects shows the relationship between the variation pattern for jackpot, the previous effect pattern, the current effect pattern, and the current effect time. In the variation patterns P1 to P5, the same effect times T1 to T5 as the normal effect pattern table are set. A plurality of effect patterns P8-11 to P8-35 are set as options for each of the variation patterns P1 to P5, and a plurality of effect patterns P8-11 to P8-35 as options are the previous effect patterns P8-. 1 to P8-3 are uniquely set as selection conditions.

CPU71は図18のステップS232で連続演出用の演出パターンテーブルを選択すると、ステップS233でRAM73から演出パターンの格納結果を検出する。この演出パターンは前回の演出パターン設定処理でRAM73に格納された前回のものであり、CPU71はステップS233で前回の演出パターンを検出したときにはステップS234へ移行する。   When CPU 71 selects an effect pattern table for continuous effects in step S232 of FIG. 18, CPU 71 detects the storage result of the effect pattern from RAM 73 in step S233. This effect pattern is the previous one stored in the RAM 73 in the previous effect pattern setting process, and when the CPU 71 detects the previous effect pattern in step S233, the process proceeds to step S234.

CPU71はステップS234へ移行すると、図20の連続演出用の演出パターンテーブルから前回の演出パターンの検出結果および今回の変動パターン情報の検出結果に応じた演出パターンを選択し、演出パターンの選択結果に応じた演出時間を選択する。そして、図18のステップS235で演出パターンの選択結果をRAM73に格納し、ステップS236で連続演出フラグをオフ状態に設定する。例えば今回の変動パターン情報の検出結果および前回の演出パターンの検出結果が「P1」および「P8―2」であるときには演出パターンP8−21が選択され、演出時間T1が選択される。   CPU71 will select the production pattern according to the detection result of the last production pattern and the detection result of this variation pattern information from the production pattern table for continuous production of FIG. Select the appropriate production time. In step S235 of FIG. 18, the effect pattern selection result is stored in the RAM 73, and in step S236, the continuous effect flag is set to the off state. For example, when the detection result of the current variation pattern information and the detection result of the previous effect pattern are “P1” and “P8-2”, the effect pattern P8-21 is selected and the effect time T1 is selected.

CPU71は演出パターンおよび演出時間を設定すると、図17のステップS208からS209へ移行し、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に装飾図柄遊技データを送信する。この装飾図柄遊技データとは演出パターンの設定結果と演出時間の設定結果と特別図柄の設定結果とを総称するものであり、図柄制御回路80は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素を同時に変動開始し、装飾図柄遊技データのうち演出パターンに応じた内容の表示データを設定する。この表示データは装飾図柄表示器34の表示内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたシーケンスデータからなるものであり、図柄制御回路80は表示データの記録タイミングでコマンドを実行し、装飾図柄遊技の映像部分を組成する。この表示データには装飾図柄の左列の図柄要素・右列の図柄要素・中列の図柄要素を特別図柄の設定結果で変動停止させるコマンドが含まれており、図柄制御回路80は左列の図柄要素・右列の図柄要素・中列の図柄要素をコマンドに応じて順に変動停止させ、3列の図柄要素の変動停止状態での組合せに基いて大当りおよび外れを遊技者に報知する。   When the effect pattern and the effect time are set, the CPU 71 proceeds from step S208 of FIG. 17 to S209, and transmits the decoration symbol game data to the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100. The decorative symbol game data is a collective term for the result of setting the effect pattern, the result of setting the effect time, and the result of setting the special symbol. When the symbol control circuit 80 detects the decorative symbol game data from the effect control circuit 70, At the same time, the design element in the left column, the design element in the middle column, and the design element in the right column of the decorative design are started to change, and display data having contents corresponding to the effect pattern is set in the decorative design game data. This display data is composed of sequence data in which a command for controlling the display content of the decorative symbol display 34 is recorded together with the execution timing. The symbol control circuit 80 executes the command at the recording timing of the display data, and the decorative symbol game is executed. Composition of the video part. This display data includes a command to stop the variation of the symbol elements in the left column of the decorative symbols, the symbol elements in the right column, and the symbol elements in the middle column according to the setting result of the special symbol. The symbol elements, the symbol elements in the right column, and the symbol elements in the middle column are changed and stopped in order according to the command, and the player is notified of the big hit and miss based on the combination in the variable stop state of the three columns of symbol elements.

装飾図柄の左列の図柄要素の変動停止タイミングおよび右列の図柄要素の変動停止タイミングは図柄制御回路80が表示データで独自に設定するものであり、図柄制御回路80は左列の図柄要素および右列の図柄要素を特別図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素とはタイミング的に無関係に表示データの記録タイミングで変動停止させる。装飾図柄の中列の図柄要素には変動停止タイミングが設定されておらず、図柄制御回路80は演出制御回路70からの装飾図柄遊技用の演出終了コマンドを検出することに基いて装飾図柄の中列の図柄要素を変動停止させる。この演出終了コマンドは特別図柄の中列の図柄要素が変動停止することに基いて送信されるものであり、装飾図柄の中列の図柄要素は特別図柄の中列の図柄要素に同期して変動停止する。   The variation stop timing of the symbol elements in the left column of the decorative symbol and the variation stop timing of the symbol elements in the right column are set independently by the display control circuit 80 using the display data. The symbol control circuit 80 The symbol elements in the right column are suspended at the display data recording timing regardless of the timing of the symbol elements in the left column and the right column of the special symbol. The variation stop timing is not set for the symbol elements in the middle row of the decorative symbols, and the symbol control circuit 80 detects that the decorative symbol game effect end command from the effect control circuit 70 is detected. Stop changing the symbol elements in the column. This production end command is sent based on the fact that the symbol elements in the middle row of the special symbol stop changing, and the symbol elements in the middle row of the decorative symbol fluctuate in synchronization with the symbol elements in the middle row of the special symbol. Stop.

演出時間とは装飾図柄の3列の図柄要素が同時に変動開始してから最終の中列の図柄要素が変動停止するまでの所要時間を称するものであり、演出制御回路70が変動パターンに応じて設定するものである。この変動パターンはメイン制御回路50から送信されるものであり、メイン制御回路50は変動表示時間を変動パターンに基いて設定する。即ち、演出時間および変動表示時間は共通の変動パターンに基いて設定されるものであり、変動パターンは変動表示時間と演出時間との整合化を図る共通パラメータとして機能する。従って、装飾図柄遊技は特別図柄遊技の開始および終了に同期して開始および終了し、次回の特別図柄遊技および次回の装飾図柄遊技が保留球に基いて連続的に開始されるときには今回の特別図柄遊技および今回の装飾図柄遊技が必ず終了していることになる。   The production time refers to the time required from the time when the three symbols of the decorative symbols start to change to the time when the last middle row of the symbols stops changing, and the effect control circuit 70 responds to the change pattern. It is to set. This variation pattern is transmitted from the main control circuit 50, and the main control circuit 50 sets the variation display time based on the variation pattern. In other words, the effect time and the change display time are set based on a common change pattern, and the change pattern functions as a common parameter for matching the change display time and the effect time. Therefore, the decorative symbol game starts and ends in synchronization with the start and end of the special symbol game, and when the next special symbol game and the next decorative symbol game are continuously started based on the holding ball, the special symbol game of this time The game and the decorative pattern game of this time are always finished.

図21は図柄制御回路80が演出パターンKP−1を検出したときに装飾図柄表示器34に表示するアニメーション画面を示すものである。この演出パターンKP−1はメイン制御回路50が完全外れを判定したときに演出制御回路70が選択するものであり、演出パターンKP−1の選択時には装飾図柄の左列の図柄要素と右列の図柄要素と中列の図柄要素とが特別図柄の設定結果で順に変動停止し、3列の図柄要素の変動停止状態での組合せに基いて遊技者に外れが報知される。   FIG. 21 shows an animation screen displayed on the decorative symbol display 34 when the symbol control circuit 80 detects the effect pattern KP-1. This effect pattern KP-1 is selected by the effect control circuit 70 when the main control circuit 50 determines that it is completely off. When the effect pattern KP-1 is selected, the symbol elements in the left column and the right column of the decorative symbols are selected. The symbol elements and the middle row of symbol elements are changed and stopped in order according to the setting result of the special symbol, and the player is notified of the detachment based on the combination of the three rows of symbol elements in the change stop state.

図22は図柄制御回路80が演出パターンP8−1〜P8−3を検出したときに装飾図柄表示器34に表示するアニメーション画面を示すものである。これら演出パターンP8−1〜P8−3はメイン制御回路50が外れリーチを判定したときに演出制御回路70が選択するものであり、演出パターンP8−1〜P8−3の選択時には装飾図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素が順に変動停止した後に女性の戦士が刀で中列の変動図柄を順に切断する演出のリーチアクション画面が出現する。このリーチアクション画面の最後の演出内容には、下記に示すように、演出パターンP8−1〜P8−3に応じて差異が付けられており、装飾図柄の中列の図柄要素は最後の演出が終了した時点で直前図柄で変動停止する。この直前図柄とは左列の図柄要素および右列の図柄要素と非同一な外れの図柄要素を称するものであり、左列の図柄要素および右列の図柄要素と同一な大当り図柄の1個前の図柄要素である。この直前図柄は図柄制御回路80が特別図柄の設定結果と無関係に独自に設定するものであり、特別図柄の設定結果とは必ずしも整合しない。
1)演出パターンP8−1
女性の戦士が刀で中列の直前図柄に切りつけたときに刀が折れ、女性の戦士が直前図柄の切断に失敗する。
2)演出パターンP8−2
女性の戦士が中列の直前図柄に切りつけたときに直前図柄が刀を避け、女性の戦士が直前図柄の切断に失敗する。
3)演出パターンP8−3
女性の戦士が中列の直前図柄に切りつけたときに刀を誤って飛ばし、女性の戦士が直前図柄の切断に失敗する。
FIG. 22 shows an animation screen displayed on the decorative symbol display 34 when the symbol control circuit 80 detects the effect patterns P8-1 to P8-3. These effect patterns P8-1 to P8-3 are selected by the effect control circuit 70 when the main control circuit 50 determines the reach and reach, and when the effect patterns P8-1 to P8-3 are selected, the decorative pattern is left. After the symbol elements in the row and the symbol elements in the right column are changed and stopped in sequence, a reach action screen appears in which the female warrior sequentially cuts the changed symbols in the middle row with a sword. As shown below, the contents of the last effect on the reach action screen are different depending on the effect patterns P8-1 to P8-3, and the last effect is finished for the design elements in the middle row of the decorative symbols. At that point, the change stops at the previous symbol. The immediately preceding symbol is a symbol element that is not identical to the symbol element in the left column and the symbol element in the right column, and is one block before the jackpot symbol that is the same as the symbol element in the left column and the symbol element in the right column. It is a design element. This immediately preceding symbol is independently set by the symbol control circuit 80 regardless of the setting result of the special symbol, and does not necessarily match the setting result of the special symbol.
1) Production pattern P8-1
When a female warrior cuts with a sword at the last symbol in the middle row, the sword breaks, and the female warrior fails to cut the previous symbol.
2) Production pattern P8-2
When a female warrior cuts the last line in the middle row, the previous pattern avoids the sword, and the female warrior fails to cut the previous pattern.
3) Production pattern P8-3
When a female warrior cuts the symbol in the middle row, the sword is accidentally skipped, and the female warrior fails to cut the previous symbol.

図23は図柄制御回路80が演出パターンP1−1〜P1−3を検出したときに装飾図柄表示器34に表示するアニメーション画面を示すものである。これら演出パターンP1−1〜P1−3はメイン制御回路50が大当りを判定したときに演出制御回路70が選択するものであり、演出パターンP1−1〜P1−3の選択時には装飾図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素が順に変動停止した後に3列の図柄要素が消滅し、男性戦士が拳銃で敵戦士と戦う演出のリーチアクション画面が出現する。このリーチアクション画面の演出内容には、下記に示すように、演出パターンP1−1〜P1−3に応じて差異が付けられており、装飾図柄の3列の図柄要素はリーチアクション画面の演出が終了した時点で特別図柄の設定結果で同時に静止表示される。
1)演出パターンP1−1
男性戦士が敵戦士の銃弾を避け、敵戦士を銃弾で倒して勝利する。
2)演出パターンP1−2
男性戦士が敵戦士の銃弾を避け、川に飛込んで逃げ切る。
3)演出パターンP1−3
男性戦士が敵戦士の銃弾を避け、味方のヘリコプターに救助される。
FIG. 23 shows an animation screen displayed on the decorative symbol display 34 when the symbol control circuit 80 detects the effect patterns P1-1 to P1-3. These effect patterns P1-1 to P1-3 are selected by the effect control circuit 70 when the main control circuit 50 determines a big hit, and when selecting the effect patterns P1-1 to P1-3, the left column of the decorative symbols After the symbol elements and the symbol elements in the right column change and stop in order, the three rows of symbol elements disappear, and a reach action screen appears in which a male warrior fights against an enemy warrior with a handgun. As shown below, the production contents of this reach action screen are differentiated according to the production patterns P1-1 to P1-3, and the design of the reach action screen has been completed for the three rows of decorative design elements. At the same time, the special symbol setting result is displayed at the same time.
1) Production pattern P1-1
Male warriors avoid enemy warrior bullets and defeat enemy warriors with bullets to win.
2) Production pattern P1-2
A male warrior avoids enemy bullets and jumps into the river to escape.
3) Production pattern P1-3
Male warriors avoid enemy warrior bullets and are rescued by friendly helicopters.

図24は図柄制御回路80が演出パターンP8−11〜P8−31を検出したときに装飾図柄表示器34に表示するアニメーション画面を示すものである。これら演出パターンP8−11〜P8−31は、図20に示すように、前回の特別図柄遊技で演出パターンP8−1〜P8−3が選択され、しかも、今回の特別図柄遊技で確率変動図柄の設定および変動パターンP1の選択が行われたときに限定して設定されるものであり、前回の演出パターンP8−1〜P8−3は前回の特別図柄遊技で外れリーチ用の特定の変動パターンP8に応じて設定されたものである。   FIG. 24 shows an animation screen displayed on the decorative symbol display 34 when the symbol control circuit 80 detects the effect patterns P8-11 to P8-31. As shown in FIG. 20, in these effect patterns P8-11 to P8-31, the effect patterns P8-1 to P8-3 are selected in the previous special symbol game, and the probability variation symbols in this special symbol game are selected. It is set only when the setting and selection of the variation pattern P1 are performed, and the previous effect patterns P8-1 to P8-3 are the specific variation patterns P8 for losing reach in the previous special symbol game. It is set according to.

図24の演出パターンP8−11〜P8−31は、下記に示すように、前回の演出パターンP8−1〜P8−3の物語の結末を始点に開始されるものであり、演出パターンP8−11〜P8−31では中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素と同一の大当り図柄で変動停止する。そして、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が同時に再変動し、特別図柄の設定結果で同時に変動停止する。この場合には特別図柄として「111」・「333」・「555」・「777」のいずれかが設定されており、装飾図柄の再変動は「111」・「333」・「555」・「777」のいずれかで停止する。
1)演出パターンP8−11
女性戦士が折れた刀に換えて新たな刀を取出す。そして、中列の直前図柄に切りつけ、中列の直前図柄の切断に成功する。
2)演出パターンP8−21
女性戦士が逃げる中列の直前図柄に向って刀を再び切りつけ、中列の直前図柄の切断に成功する。
3)演出パターンP8−31
女性戦士が飛ばした刀を拾い上げる。そして、中列の直前図柄に切りつけ、中列の直前図柄の切断に成功する。
As shown below, the production patterns P8-11 to P8-31 in FIG. 24 start from the ending of the story of the previous production patterns P8-1 to P8-3, and the production pattern P8-11. In .about.P8-31, the middle row of design elements stops variably at the same jackpot design as the left row of design elements and the right row of design elements. Then, the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column simultaneously change again, and change and stop simultaneously at the setting result of the special symbol. In this case, any of “111”, “333”, “555”, and “777” is set as a special symbol, and the re-variation of the decorative symbol is “111”, “333”, “555”, “ 777 "to stop.
1) Production pattern P8-11
A female warrior takes out a new sword instead of a broken sword. Then, it cuts the symbol immediately before the middle row and succeeds in cutting the symbol immediately before the middle row.
2) Production pattern P8-21
Cut the sword again toward the symbol just before the middle row where the female warrior escapes, and succeed in cutting the symbol just before the middle row.
3) Production pattern P8-31
Pick up the sword that the female warrior flew. Then, it cuts the symbol immediately before the middle row and succeeds in cutting the symbol immediately before the middle row.

メイン制御回路50が前回の特別図柄遊技で特定の変動パターンP8を選択したときには演出制御回路70が図18のステップS229で連続演出フラグをオンし、ステップS225で演出パターンP8−1〜P8−3を選択している。この状態でメイン制御回路50が確率変動図柄の大当りを判定したときには演出制御回路70が図18のステップS230で確率変動図柄を検出し、ステップS231で連続演出フラグのオンを検出する。そして、ステップS232で連続演出用の演出パターンテーブルを選択し、ステップS234で前回の演出パターンP8−1〜P8−3および今回の変動パターンP1〜P5に応じた連続演出用の演出パターンP8−11〜P8−35を選択する。これら連続演出用の各演出パターンP8−11〜P8−35は前回の演出パターンP8−1〜P8−3の終点を始点に物語を発展させるものであり、装飾図柄遊技で連続演出が発生したときには大当りが確率変動図柄で必ず発生する。   When the main control circuit 50 selects a specific variation pattern P8 in the previous special symbol game, the effect control circuit 70 turns on the continuous effect flag in step S229 of FIG. 18, and in step S225 the effect patterns P8-1 to P8-3. Is selected. In this state, when the main control circuit 50 determines that the probability variation symbol is a big hit, the effect control circuit 70 detects the probability variation symbol in step S230 of FIG. 18, and detects the ON of the continuous effect flag in step S231. In step S232, an effect pattern table for continuous effects is selected, and in step S234, effect patterns P8-11 for continuous effects corresponding to the previous effect patterns P8-1 to P8-3 and the current variation patterns P1 to P5. Select ~ P8-35. Each of these effect patterns P8-11 to P8-35 for continuous effects is to develop a story starting from the end point of the previous effect patterns P8-1 to P8-3, and when a continuous effect occurs in a decorative symbol game. Big hits always occur with probability variation symbols.

図19の通常用の演出パターンテーブルおよび図20の連続演出用の演出パターンテーブルでは変動パターンP1〜P5に対して同一の演出時間T1〜T5が設定されており、変動パターンP1〜P5に対して設定される通常用の演出パターンおよび連続演出用の演出パターンは同一の演出時間内で異なる物語が完結するように予め決められている。例えば図23の通常用の演出パターンP1−1および図24の連続演出用の演出パターンP8−11は変動パターンがP1である場合に選択されるものであり、同一の演出時間T1内で異なる物語が完結する。即ち、連続演出は変動パターンが同一な通常演出と演出時間が同一に設定されたものであり、特別図柄遊技の終了に同期して終了する。従って、メイン制御回路50が演出制御回路70に新たな装飾図柄遊技の開始を指令するときには連続演出が必ず終了しているので、演出制御回路70が連続演出の影響で新たな装飾図柄遊技を開始できない不具合が発生することが防止される。   In the effect pattern table for normal use in FIG. 19 and the effect pattern table for continuous effect in FIG. 20, the same effect times T1 to T5 are set for the change patterns P1 to P5, and for the change patterns P1 to P5. The set effect pattern for normal use and the effect pattern for continuous effect are determined in advance so that different stories are completed within the same effect time. For example, the normal effect pattern P1-1 in FIG. 23 and the effect pattern P8-11 for continuous effect in FIG. 24 are selected when the variation pattern is P1, and different stories within the same effect time T1. Is completed. That is, the continuous production is set with the same production time as the normal production having the same variation pattern, and ends in synchronization with the end of the special symbol game. Therefore, when the main control circuit 50 instructs the effect control circuit 70 to start a new decorative symbol game, the continuous effect always ends, so the effect control circuit 70 starts a new decorative symbol game due to the effect of the continuous effect. It is possible to prevent problems that cannot be made.

音制御回路90は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄遊技データのうち演出パターンに応じた内容の音データを設定する。この音データは両スピーカ14の駆動内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたシーケンスデータからなるものであり、音制御回路90は音データを設定したときには記録タイミングでコマンドを実行し、装飾図柄遊技の音部分を組成する。   When the sound control circuit 90 detects the decoration symbol game data from the effect control circuit 70, the sound control circuit 90 sets the sound data of the content corresponding to the effect pattern in the decoration symbol game data. This sound data is composed of sequence data in which a command for controlling the driving contents of both speakers 14 is recorded together with the execution timing. When the sound data is set, the sound control circuit 90 executes the command at the recording timing, and the decorative design. Composition of the sound part of the game.

電飾制御回路100は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄遊技データのうち演出パターンに応じた内容の電飾データを設定する。この電飾データは電飾LED17の駆動内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたシーケンスデータからなるものであり、電飾制御回路100は電飾データを設定したときには記録タイミングでコマンドを実行し、装飾図柄遊技の光部分を組成する。   When the decoration control circuit 100 detects the decoration symbol game data from the effect control circuit 70, the decoration control circuit 100 sets the decoration data of the content corresponding to the effect pattern in the decoration symbol game data. The illumination data is composed of sequence data in which a command for controlling the driving content of the illumination LED 17 is recorded together with the execution timing. The illumination control circuit 100 executes the command at the recording timing when the illumination data is set. The light part of the decorative pattern game is composed.

演出制御回路70のCPU71は図17のステップS210へ移行すると、変動停止コマンドの有無を判断する。この変動停止コマンドはメイン制御回路50が変動表示時間の経過時点で送信する装飾図柄遊技用のものであり、CPU71はステップS210で変動停止コマンドを検出したときにはステップS211で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に装飾図柄遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御回路80は表示データの最終のコマンドを実行することに基いて3列の装飾図柄の組合せを確定させ、音制御回路90および電飾制御回路100は音データおよび電飾データの最終のコマンドを実行することに基いてスピーカ14の制御および電飾LED17の制御を終える。   When the CPU 71 of the effect control circuit 70 proceeds to step S210 in FIG. 17, it determines whether there is a change stop command. This variation stop command is for a decorative symbol game transmitted by the main control circuit 50 when the variation display time has elapsed. When the CPU 71 detects a variation stop command in step S210, the CPU 71 and the symbol control circuit 80 perform sound control in step S211. An effect end command for a decorative symbol game is transmitted to the circuit 90 and the illumination control circuit 100. Then, the symbol control circuit 80 determines the combination of the three rows of decorative symbols based on the execution of the final command of the display data, and the sound control circuit 90 and the lighting control circuit 100 determine the final of the sound data and lighting data. The control of the speaker 14 and the control of the illumination LED 17 are finished based on the execution of the command.

CPU71はステップS212へ移行すると、大当り遊技開始コマンドの有無を判断する。この大当り遊技開始コマンドはメイン制御回路50が大当り遊技の開始時に送信するものであり、CPU71はステップS212で大当り遊技開始コマンドを検出したときにはステップS213へ移行し、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当り遊技演出データを送信する。すると、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100は大当り遊技演出データに基いて大当り遊技演出用のシーケンスデータを設定し、装飾図柄表示器34とスピーカ14と電飾LED17をシーケンスデータの設定結果に基いて制御することで大当り遊技を映像・音・光で演出する。   When proceeding to step S212, the CPU 71 determines whether or not there is a big hit game start command. The jackpot game start command is transmitted by the main control circuit 50 when the jackpot game is started. When the CPU 71 detects the jackpot game start command in step S212, the CPU 71 proceeds to step S213, and the symbol control circuit 80 and the sound control circuit 90. The big hit game effect data is transmitted to the illumination control circuit 100. Then, the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the electrical decoration control circuit 100 set the sequence data for the jackpot game effect based on the jackpot game effect data, and sequence the decorative symbol display 34, the speaker 14, and the electrical LED 17 By controlling based on the data setting results, the big hit game is produced with video, sound and light.

CPU71はステップS214へ移行すると、大当り遊技終了コマンドの有無を判断する。この大当り遊技終了コマンドはメイン制御回路50が大当り遊技の終了時に送信するものであり、CPU71はステップS214で大当り遊技終了コマンドを検出したときにはステップS215で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当り遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御回路80が表示データに基く装飾図柄表示器34の制御を終え、音制御回路90および電飾制御回路100が音データおよび電飾データに基くスピーカ14の制御および電飾LED17の制御を終える。   When the CPU 71 proceeds to step S214, the CPU 71 determines whether or not there is a jackpot game end command. The jackpot game end command is transmitted by the main control circuit 50 when the jackpot game ends, and when the CPU 71 detects the jackpot game end command in step S214, the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the electrical decoration in step S215. An effect end command for a big hit game is transmitted to the control circuit 100. Then, the symbol control circuit 80 finishes the control of the decorative symbol display 34 based on the display data, and the sound control circuit 90 and the illumination control circuit 100 control the speaker 14 and the illumination LED 17 based on the sound data and the illumination data. Finish.

上記実施例1によれば次の効果を奏する。
今回の装飾図柄遊技で前回の演出パターンを検出し、前回の演出パターンが特定のものであるときには今回の装飾図柄遊技でリーチが発生することを最低条件に連続演出を発生させたので、大当りに対する期待感を高めることができる適切なタイミングで連続演出を発生させることができる。このリーチとは大当りが発生する視覚的な可能性が存在する確定前状態を称するものであり、外れリーチの判定時および大当りの判定時の双方で発生する。
According to the said Example 1, there exists the following effect.
Since the previous effect pattern was detected in this decorative pattern game, and the last effect pattern was a specific one, the continuous effect was generated with the minimum condition that reach would occur in this decorative pattern game. Continuous production can be generated at an appropriate timing that can enhance the expectation. This reach refers to a pre-determined state in which there is a visual possibility that a big hit will occur, and it occurs both at the time of determination of outreach and at the time of determination of big hit.

メイン制御回路50から送信される変動パターンに応じた連続演出用の演出パターン群から前回の演出パターンに応じた連続演出用の演出パターンを選択し、今回の変動表示時間で再生可能な演出パターンとして前回の映像的演出に繋がる連続演出用の演出パターンを選択した。このため、特別図柄の変動表示時間と装飾図柄の演出時間との間に整合性が生成されるので、特別図柄の変動停止に同期して連続演出が終了するようになる。従って、特別図柄の組合せが確定することに先立って連続演出が終了したり、連続演出が終了することに先立って特別図柄の組合せが確定することがなくなる。   As an effect pattern that can be reproduced within the current variation display time by selecting an effect pattern for continuous effect corresponding to the previous effect pattern from the effect pattern group for continuous effect corresponding to the change pattern transmitted from the main control circuit 50 A production pattern for continuous production that leads to the previous video production was selected. For this reason, consistency is generated between the change display time of the special symbol and the effect time of the decorative design, so that the continuous effect ends in synchronization with the change stop of the special symbol. Therefore, the continuous effect is not finished before the special symbol combination is confirmed, and the special symbol combination is not confirmed before the continuous effect is finished.

演出制御回路70が前回の演出パターンに基いて連続演出の発生タイミングを識別し、メイン制御回路50から送信される変動パターンに応じた連続演出用の演出パターンを設定する構成としたので、大当りおよび外れを判定するメイン制御回路50の処理的負担増を招くことなく連続演出を発生させることができる。   Since the effect control circuit 70 is configured to identify the generation timing of the continuous effect based on the previous effect pattern and set the effect pattern for the continuous effect according to the variation pattern transmitted from the main control circuit 50, A continuous effect can be generated without increasing the processing burden of the main control circuit 50 for determining the deviation.

上記実施例1においては、前回の装飾図柄遊技で外れリーチ用の特定の演出パターンP8−1〜P8−3が選択されたときには今回の装飾図柄遊技で大当りが判定されたことを最低条件に連続演出用の演出パターンP8−11〜P8−35を選択したが、これに限定されるものではなく、例えば前回の装飾図柄遊技で大当り用の特定の演出パターンが選択されたときには今回の装飾図柄遊技で大当りが判定されたことを最低条件に連続演出用の演出パターンを選択したり、今回の装飾図柄遊技で外れリーチが判定されたことを最低条件に連続演出用の演出パターンを選択しても良い。   In the first embodiment, when a specific performance pattern P8-1 to P8-3 for detachment reach is selected in the previous decorative symbol game, it is continuously determined that the big hit is determined in the current decorative symbol game. The performance patterns P8-11 to P8-35 for performance are selected, but the present invention is not limited to this. For example, when a specific performance pattern for big hit is selected in the previous decorative design game, this decorative design game Even if you select a production pattern for continuous production with the minimum condition that the big hit was determined in step 1, or select a production pattern for continuous production with the minimum condition that the outreach was determined in this decorative design game good.

演出制御回路70のCPU71は図25のステップS227で今回の大当り情報の検出結果が外れリーチであることを判断すると、ステップS228で今回の変動パターン情報の検出結果を変動パターンP8と比較する。ここで今回の変動パターン情報が変動パターンP8であることを検出したときにはステップS237へ移行し、連続演出フラグの設定状態を判断する。例えばステップS237で連続演出フラグのオンを検出したときにはステップS232へ移行し、ROM72から連続演出用の演出パターンテーブルを検出する。   If the CPU 71 of the effect control circuit 70 determines in step S227 of FIG. 25 that the current jackpot information detection result is out of reach, it compares the current variation pattern information detection result with the variation pattern P8 in step S228. Here, when it is detected that the current variation pattern information is the variation pattern P8, the process proceeds to step S237, and the setting state of the continuous effect flag is determined. For example, when it is detected in step S237 that the continuous effect flag is turned on, the process proceeds to step S232, and the effect pattern table for continuous effect is detected from the ROM 72.

図26は演出制御回路70のROM72に記録された連続演出用の演出パターンテーブルを示すものである。この演出パターンテーブルには大当り用の変動パターンと前回の演出パターンと今回の演出パターンと今回の演出時間との関係に加え、特定の外れリーチ用の変動パターンP8と前回の演出パターンP8−1〜P8−3と今回の演出パターンP8−18〜P8−38と今回の演出時間T8との関係を示すものであり、特定の外れリーチ用の変動パターンP8には通常用の演出パターンテーブルと同一の演出時間T8が設定されている。   FIG. 26 shows an effect pattern table for continuous effects recorded in the ROM 72 of the effect control circuit 70. In this effect pattern table, in addition to the relationship between the big hit variation pattern, the previous effect pattern, the current effect pattern, and the current effect time, the variation pattern P8 for specific outreach and the previous effect pattern P8-1. This shows the relationship between P8-3, the current production patterns P8-18 to P8-38, and the current production time T8, and the variation pattern P8 for specific outreach is the same as the normal production pattern table. An effect time T8 is set.

CPU71は図25のステップS232で連続演出用の演出パターンテーブルを検出すると、ステップS233でRAM73から演出パターンの格納結果を検出し、ステップS234へ移行する。ここで図26の連続演出用の演出パターンテーブルから前回の演出パターンの検出結果および今回の変動パターン情報の検出結果に応じた演出パターンを選択し、演出パターンの選択結果に応じた演出時間を選択する。そして、図25のステップS235で演出パターンの選択結果をRAM73に格納し、ステップS236で連続演出フラグをオフ状態に設定する。例えば今回の変動パターン情報の検出結果および前回の演出パターンの検出結果が「P8」および「P8―2」であるときには演出パターンP8−28が選択され、演出時間T8が選択される。   When CPU 71 detects the effect pattern table for continuous effects in step S232 of FIG. 25, CPU 71 detects the storage result of the effect pattern from RAM 73 in step S233, and proceeds to step S234. Here, an effect pattern corresponding to the detection result of the previous effect pattern and the detection result of the current variation pattern information is selected from the effect pattern table for continuous effects, and an effect time corresponding to the result of selecting the effect pattern is selected. To do. In step S235 of FIG. 25, the effect pattern selection result is stored in the RAM 73, and in step S236, the continuous effect flag is set to an off state. For example, when the detection result of the current variation pattern information and the detection result of the previous effect pattern are “P8” and “P8-2”, the effect pattern P8-28 is selected and the effect time T8 is selected.

図27は図柄制御回路80が演出パターンP8−18〜P8−38を検出したときに装飾図柄表示器34に表示するアニメーション画面を示すものである。これら演出パターンP8−18〜P8−38は、下記に示すように、前回の演出パターンP8−1〜P8−3の物語の結末を始点に開始されるものであり、演出パターンP8−18〜P8−38では中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素と非同一な直前図柄で変動停止する。
1)演出パターンP8−18
女性戦士が折れた刀に換えて新たな刀を取出す。そして、中列の直前図柄に切りつけ、中列の直前図柄の切断に再び失敗する。
2)演出パターンP8−28
女性戦士が逃げる中列の直前図柄に向って刀を再び切りつけ、中列の直前図柄の切断に再び失敗する。
3)演出パターンP8−38
女性戦士が飛ばした刀を拾い上げる。そして、中列の直前図柄に切りつけ、中列の直前図柄の切断に再び失敗する。
FIG. 27 shows an animation screen displayed on the decorative symbol display 34 when the symbol control circuit 80 detects the effect patterns P8-18 to P8-38. As shown below, these effect patterns P8-18 to P8-38 are started from the ending of the story of the previous effect patterns P8-1 to P8-3, and the effect patterns P8-18 to P8. At -38, the middle row of the symbol elements stops variably at the immediately preceding symbol that is not the same as the symbol elements of the left column and the right column.
1) Production pattern P8-18
A female warrior takes out a new sword instead of a broken sword. Then, it cuts to the symbol immediately before the middle row, and fails again to cut the symbol immediately before the middle row.
2) Production pattern P8-28
The female warrior cuts the sword again toward the symbol just before the middle row, and fails to cut the symbol just before the middle row.
3) Production pattern P8-38
Pick up the sword that the female warrior flew. Then, it cuts to the symbol immediately before the middle row, and fails again to cut the symbol immediately before the middle row.

外れリーチ用の演出パターンP8−18〜P8−38は大当り用の演出パターンP8−11〜P8−31と同一展開のアニメーション画面を表示するものであり、大当り用の演出パターンP8−11〜P8−31ではアニメーション画面の結末が大当りを連想させるものに設定され、外れリーチ用の演出パターンP8−18〜P8−38ではアニメーション画面の結末が外れを連想させるものに設定されている。即ち、連続演出は大当りの発生を100%の確率で確定的に予告するものではなく、大当りが相対的な高確率で発生することを予告するものであり、連続演出が発生しても外れが発生する可能性が設定されている。   Outlier reach production patterns P8-18 to P8-38 display animation screens of the same development as the big hit production patterns P8-11 to P8-31, and the big hit production patterns P8-11 to P8- In 31, the ending of the animation screen is set to be reminiscent of a big hit, and in the production patterns P8-18 to P8-38 for detachment reach, the ending of the animation screen is set to be reminiscent of losing. In other words, the continuous performance does not predict the occurrence of the big hit with a 100% probability, but notifies the occurrence of the big hit with a relatively high probability. The possibility of occurrence is set.

上記実施例2においては、前回の装飾図柄遊技で外れリーチ用の特定の演出パターンP8−1〜P8−3が選択されたときには今回の装飾図柄遊技で大当りおよび外れリーチが判定されたことを最低条件に連続演出用の大当り用の演出パターンP8−11〜P8−35および連続演出用の外れリーチ用の変動パターンP8−18〜P8−38を選択したが、これに限定されるものではなく、例えば前回の装飾図柄遊技で大当り用の特定の演出パターンが選択されたときには今回の装飾図柄遊技で大当りおよび外れリーチが判定されたことを最低条件に連続演出用の大当り用の演出パターンおよび連続演出用の外れリーチ用の演出パターンを選択しても良い。   In the second embodiment, when a specific performance pattern P8-1 to P8-3 for the reach reach is selected in the previous decorative symbol game, it is the lowest that the big hit and the miss reach have been determined in the current decorative symbol game. For the conditions, the big hit effect pattern P8-11 to P8-35 for continuous effect and the variation pattern P8-18 to P8-38 for continuous effect are selected, but the present invention is not limited to this. For example, when a specific effect pattern for big hit is selected in the previous decorative symbol game, the big hit effect pattern and continuous effect for the continuous effect are determined based on the minimum condition that the big hit and miss reach are determined in the current decorative symbol game. You may select the production pattern for the detachment reach.

演出制御回路70のCPU71は大当り情報の検出結果が大当りであることを判断すると、図28のステップS238でランダムカウンタR12の現在の計測値を取得する。このランダムカウンタR12はCPU71がタイマ回路74からのパルス信号を検出することに基いて「1」ずつ加算するものであり、初期値「0」から上限値「6」まで加算された後に初期値「0」に戻してループ状に加算される。   When the CPU 71 of the effect control circuit 70 determines that the detection result of the big hit information is a big hit, it acquires the current measured value of the random counter R12 in step S238 of FIG. This random counter R12 is incremented by “1” based on the CPU 71 detecting the pulse signal from the timer circuit 74. After the initial value “0” is added to the upper limit value “6”, the initial value “ It returns to “0” and is added in a loop.

CPU71はステップS238でランダムカウンタR12の加算結果を取得すると、ステップS239でランダムカウンタR12の取得結果をRAM73に予め記録された連続演出値「3」と比較する。ここでランダムカウンタR12の取得結果が連続演出値「3」と相違していることを検出したときにはステップS222へ移行し、通常演出用の演出パターンを設定する。また、ステップS239でランダムカウンタR12の取得結果が連続演出値「3」と同一であることを検出したときにはステップS231へ移行し、連続演出フラグがオンされていることを条件に連続演出用の演出パターンを設定する。即ち、連続演出の発生の有無はランダムカウンタR12の取得結果に基いて無作為的な抽選で決められるものである。   When the CPU 71 acquires the addition result of the random counter R12 in step S238, the CPU 71 compares the acquisition result of the random counter R12 with the continuous effect value “3” recorded in advance in the RAM 73 in step S239. Here, when it is detected that the acquisition result of the random counter R12 is different from the continuous effect value “3”, the process proceeds to step S222, and the effect pattern for the normal effect is set. When it is detected in step S239 that the acquisition result of the random counter R12 is the same as the continuous effect value “3”, the process proceeds to step S231, and the effect for continuous effect is provided on condition that the continuous effect flag is turned on. Set the pattern. That is, the presence or absence of the occurrence of continuous production is determined by random lottery based on the acquisition result of the random counter R12.

本発明の実施例1を示す図(aは全体構成を示す前面図、bは全体構成を示す側面図)The figure which shows Example 1 of this invention (a is a front view which shows whole structure, b is a side view which shows whole structure) 遊技盤を示す前面図Front view showing game board 電気的構成を示すブロック図Block diagram showing electrical configuration メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャートFlow chart showing main processing of main control circuit ランダムカウンタの加算内容を説明するための図Diagram for explaining the contents of random counter addition メイン制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャートFlow chart showing timer interrupt processing of main control circuit (a)はランダムカウンタの一覧を示す図、(b)はノーマルカウンタの一覧を示す図、(c)はタイマの一覧を示す図(A) is a diagram showing a list of random counters, (b) is a diagram showing a list of normal counters, (c) is a diagram showing a list of timers. メイン制御回路の始動信号処理を示すフローチャートFlow chart showing start signal processing of main control circuit メイン制御回路の保留データエリアを示す図Diagram showing the pending data area of the main control circuit メイン制御回路の変動開始処理を示すフローチャートFlow chart showing fluctuation start processing of main control circuit メイン制御回路の変動開始処理を示すフローチャートFlow chart showing fluctuation start processing of main control circuit (a)は大当り用の変動パターンテーブルを示す図、(b)は大当り用の変動パターンと演出内容との関係を示す図(A) is a figure which shows the variation pattern table for jackpots, (b) is a figure which shows the relationship between the variation pattern for jackpots and the production contents. (a)は外れリーチ用の変動パターンテーブルを示す図、(b)は外れリーチ用の変動パターンと演出内容との関係を示す図(A) is a figure which shows the fluctuation | variation pattern table for outlier reach, (b) is a figure which shows the relationship between the fluctuation pattern for outlier reach, and production content. 特別図柄遊技用のシーケンスデータを示す図(aは非リーチ用のシーケンスデータを示す図、bはリーチ用のシーケンスデータを示す図)The figure which shows the sequence data for special symbol games (a is the figure which shows the sequence data for non-reach, b is the figure which shows the sequence data for reach) メイン制御回路の変動停止処理を示すフローチャートFlow chart showing fluctuation stop processing of main control circuit メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit game processing of the main control circuit 演出制御回路の演出制御処理を示すフローチャートFlow chart showing effect control processing of effect control circuit 演出制御回路の演出パターン設定処理を示すフローチャートFlow chart showing effect pattern setting process of effect control circuit 通常用の演出パターンテーブルを示す図The figure which shows the production pattern table for normal use 連続演出用の演出パターンテーブルを示す図The figure which shows the production pattern table for continuous production 装飾図柄表示器の表示内容を示す図(完全外れ用の演出パターンを説明するための図)The figure which shows the display contents of the decoration design indicator (the figure in order to explain the production pattern for complete removal) 装飾図柄表示器の表示内容を示す図(外れリーチ用の特定の演出パターンを説明するための図)The figure which shows the display contents of the decoration design indicator (the figure in order to explain the specific production pattern for outreach) 装飾図柄表示器の表示内容を示す図(大当り用の特定の演出パターンを説明するための図)The figure which shows the display contents of the decoration design indicator (the figure in order to explain the specific production pattern for the big hit) 装飾図柄表示器の表示内容を示す図(連続演出用の演出パターンを説明するための図)The figure which shows the display contents of the decoration design indicator (the figure in order to explain the production pattern for continuous production) 本発明の実施例2を示す図18相当図FIG. 18 equivalent diagram showing Embodiment 2 of the present invention. 図20相当図FIG. 20 equivalent diagram 図24相当図24 equivalent figure 本発明の実施例3を示す図18相当図FIG. 18 equivalent diagram showing Embodiment 3 of the present invention.

符号の説明Explanation of symbols

24は特別図柄始動口(始動口)、51はCPU(判定手段,遊技データ設定手段,送信手段)、71はCPU(受信手段,計測手段,第1の制御データ選択手段,格納手段,第2の制御データ選択手段,制御データ設定手段)、73はRAM(記録手段)、81はCPU(映像制御手段)を示している。   24 is a special symbol start port (start port), 51 is a CPU (determination unit, game data setting unit, transmission unit), 71 is a CPU (reception unit, measurement unit, first control data selection unit, storage unit, second unit) Control data selection means, control data setting means), 73 is a RAM (recording means), and 81 is a CPU (video control means).

Claims (1)

遊技球が始動口に有効に入賞したことを条件に図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技を行い、図柄の可変停止状態での態様に基いて大当りおよび外れを遊技者に報知する構成のものにおいて、
遊技球が前記始動口に有効に入賞したことを条件に図柄を大当りの態様で停止表示する大当り・途中停止状態で大当りが発生する可能性が存在し且つ最終停止状態で大当りとならない態様で停止表示する外れリーチ・途中停止状態で大当りの可能性が消滅する態様で停止表示する完全外れを判定する判定手段と、
遊技球が前記始動口に有効に入賞することに基いて前記図柄遊技の所要時間に関する遊技データを設定する遊技データ設定手段と、
前記遊技データ設定手段の設定結果を送信する送信手段と、
前記送信手段から送信される遊技データを受信する受信手段と、
カウンタを計測する計測手段と、
前記受信手段の受信結果および前記計測手段の計測結果に基いて前記図柄遊技の映像的な演出内容に関する制御データを選択することが可能な第1の制御データ選択手段と、
前記第1の制御データ選択手段の選択結果が大当り用の特定の制御データまたは外れリーチ用の特定の制御データであるときには前記第1の制御データ選択手段の選択結果を記録手段に前回の制御データとして格納する格納手段と、
前記第1の制御データ選択手段の選択対象に属さない複数の制御データのうちから前記記録手段の格納結果および前記受信手段の受信結果に応じたものを選択することが可能な第2の制御データ選択手段と、
前記第1の制御データ選択手段および前記第2の制御データ選択手段を択一的に有効化することに基いて制御データを設定する制御データ設定手段と、
前記制御データ設定手段の設定結果に基いて前記図柄遊技の映像的な演出内容を制御する映像制御手段とを備え、
前記第2の制御データ選択手段は、前記第1の制御データ選択手段の選択対象に属さない制御データとして前回の図柄遊技で設定された映像内容に繋がる連続演出用の制御データを選択可能なものであり、
前記第1の制御データ選択手段は、制御データとして前回の図柄遊技で設定された映像内容に繋がらない通常演出用の制御データを選択可能なものであり、
前記制御データ設定手段は、
今回の図柄遊技で前記記録手段に特定の制御データが格納されていることを検出したときには今回の図柄遊技で大当りまたは外れリーチが発生することを条件に前記第2の制御データ選択手段を有効化することに基いて連続演出用の制御データを設定し、大当りまたは外れリーチが発生しないことを条件に前記第1の制御データ選択手段を有効化することに基いて通常演出用の制御データを設定し、
今回の図柄遊技で前記記録手段に特定の制御データが格納されていないことを検出したときには今回の図柄遊技で大当りまたは外れリーチが発生するか否かに拘らず前記第1の制御データ選択手段を有効化することに基いて通常演出用の制御データを設定する制御を行うことを特徴とする遊技機。

Under the condition that the game ball is effectively won at the starting port, the symbol game is displayed in order in a variable state and a variable stop state, and the player is notified of the big hit and miss based on the mode in the variable stop state of the symbol In the configuration to
There is a possibility that a big hit will occur in the big hit / intermediate stop state where the symbol is stopped and displayed in a big hit condition on the condition that the game ball has been won effectively at the start opening, and the big stop will occur in the final stop state. Determining means for determining complete disengagement to stop and display in a manner in which the possibility of a big hit disappears in a state of disengagement reach / stopped halfway,
Game data setting means for setting game data relating to the time required for the symbol game based on a game ball effectively winning the start opening;
Transmitting means for transmitting a setting result of the game data setting means;
Receiving means for receiving game data transmitted from the transmitting means;
A measuring means for measuring the counter;
First control data selection means capable of selecting control data relating to the visual effects of the symbol game based on the reception result of the reception means and the measurement result of the measurement means;
When the selection result of the first control data selection means is specific control data for big hit or specific control data for outreach, the selection result of the first control data selection means is stored in the recording means as the previous control data. Storage means for storing as,
Second control data capable of selecting data according to the storage result of the recording means and the reception result of the receiving means from among a plurality of control data not belonging to the selection target of the first control data selecting means A selection means;
Control data setting means for setting control data based on alternatively enabling the first control data selection means and the second control data selection means;
Video control means for controlling the contents of the visual effects of the symbol game based on the setting result of the control data setting means,
The second control data selection means is capable of selecting control data for continuous production that leads to the video content set in the previous symbol game as control data that does not belong to the selection target of the first control data selection means. And
The first control data selection means is capable of selecting control data for normal performance that does not lead to the video content set in the previous symbol game as control data,
The control data setting means includes
The second control data selection means is validated on condition that a big hit or a miss reach occurs in the current symbol game when it is detected that specific control data is stored in the recording means in the current symbol game. The control data for continuous production is set based on the fact that the first control data selection means is validated on condition that no big hit or miss reach occurs. And
When it is detected that specific control data is not stored in the recording means in the current symbol game, the first control data selection means is used regardless of whether a big hit or a miss reach occurs in the current symbol game. A gaming machine that performs control for setting control data for normal performance based on the validation.

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