JP2006116187A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技球が始動口に有効に入賞したことを条件に図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技を行い、図柄の可変停止状態での態様に基いて大当りおよび外れを遊技者に報知する構成の遊技機に関する。 The present invention performs a symbol game in which symbols are displayed in order in a variable state and a variable stop state on condition that the game ball has been effectively won at the start opening, and the big hit and miss are made based on the mode in the variable stop state of the symbol. The present invention relates to a gaming machine configured to notify a player.
上記遊技機には、図柄が大当りの態様で可変停止することに基いて大当り遊技を実行する構成のものがある。この大当り遊技とは入賞口を開放する大当りラウンドを繰返すものであり、大当り遊技中には大当りラウンド画面が表示される。この大当りラウンド画面は大当りの発生を映像的に演出するものであり、今回の大当りラウンド画面として前回の大当りラウンド画面にストーリー的に続くものが出現する。
上記遊技機の場合、大当り遊技時の退屈感を払拭することはできるものの大当りが発生するか否かの遊技機本来の趣向性を高めることはできない。そこで、今回の図柄遊技で前回の図柄遊技に続く映像を出現させる連続演出を行うことに基いて遊技者に意外感を与え、大当りの期待感を高めることが提案されている。しかしながら、大当りに対する期待感を確実に高めることができる適切なタイミングで連続演出を発生させる制御内容は存在しないのが実情である。 In the case of the above gaming machine, the boring feeling at the time of the big hit game can be eliminated, but the original preference of the gaming machine as to whether or not the big hit will occur cannot be improved. Therefore, it has been proposed to give the player an unexpected feeling and increase the expectation of the big hit based on performing a continuous production in which the video following the previous symbol game appears in the present symbol game. However, the actual situation is that there is no control content for generating a continuous performance at an appropriate timing that can surely increase the expectation for the big hit.
請求項1に係る発明は大当りに対する期待感を確実に高めることができる適切なタイミングで連続演出を発生させることができる制御内容を提供するものであり、1)判定手段・2)遊技データ設定手段・3)送信手段・4)受信手段・5)計測手段・6)第1の制御データ選択手段・7)格納手段・8)第2の制御データ選択手段・9)制御データ設定手段・10)映像制御手段を備えたところに特徴を有している。
1)判定手段は遊技球が始動口に有効に入賞したことを条件に大当り・外れリーチ・完全外れを判定するものである。大当りとは図柄遊技で図柄を大当りの態様で停止表示するものであり、完全外れは図柄の途中停止状態で大当りの可能性が消滅する態様を称する。外れリーチとは図柄の途中停止状態で大当りが発生する可能性が存在し且つ図柄の最終停止状態で大当りとならない態様を称し、大当りおよび外れリーチが確定していない途中停止状態をリーチと称する。このリーチは大当りが判定されたときにも発生する。
2)遊技データ設定手段は遊技データを設定するものである。この遊技データは図柄遊技の所要時間を設定する目的で使用される情報を称するものであり、遊技球が始動口に有効に入賞したことを条件に設定される。この有効な入賞とは図柄遊技が保留される入賞であり、図柄遊技とは図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、図柄の可変停止状態での態様に基いて大当りおよび外れを遊技者に報知する内容の遊技を称する。
3)送信手段は遊技データ設定手段の設定結果を送信するものである。
4)受信手段は送信手段から送信される遊技データを受信するものである。
5)計測手段はカウンタを計測するものであり、カウンタは下限値から上限値までの複数の値が出現頻度が等しくなる態様で更新される乱数であることが好ましい。
6)第1の制御データ選択手段は制御データを選択するものである。この制御データとは図柄遊技の映像的な演出内容を設定する目的で使用される情報を称するものであり、遊技データの受信結果およびカウンタの計測結果に基いて選択される。具体的には複数の制御データ群から遊技データの受信結果に応じたものが選択され、制御データ群の選択結果からカウンタの計測結果に応じた制御データが選択される。これら各制御データ群は1以上の制御データの集合体を称するものであり、各制御データ群の1以上の制御データは映像的演出の所要時間が対応する遊技データと同一の共通値に設定されている。
7)格納手段は第1の制御データ選択手段の選択結果が大当り用の特定の制御データまたは外れリーチ用の特定の制御データであるときに第1の制御データ選択手段の選択結果を記録手段に前回の制御データとして格納するものである。この格納手段は制御データの設定結果が特定の制御データに対応するものであるときに格納処理を必ず実行するものであり、制御データの設定結果が特定の制御データでないときには格納処理を行っても良く行わなくても良い。
8)第2の制御データ選択手段は制御データを選択するものである。この制御データは第1の制御データ選択手段によって選択されることがない独自のものであり、第1の制御データ選択手段が選択可能な制御データとは内容的に異なる映像的演出を設定する目的で使用される。この独自の制御データは制御データの格納結果および遊技データの受信結果に基いて設定されるものであり、制御データの格納結果とは大当り用または外れリーチ用の特定の前回の制御データを称する。即ち、第2の制御データ選択手段は今回の図柄遊技時間で再生可能な制御データとして前回の映像的演出に内容的または視覚的に繋がる特殊な連続演出用の制御データを選択するものであり、今回の図柄遊技時間に対応する連続演出用の制御データを選択する連続演出データ選択手段として機能する。第1の制御データ選択手段は前回の映像的演出に繋がらない通常演出用の制御データを選択する通常演出データ選択手段として機能するものであり、通常演出用の制御データには連続演出の前半部となる特定の制御データが含まれている。
9)制御データ設定手段は第1の制御データ選択手段および第2の制御データ選択手段を択一的に有効化することに基いて制御データを設定するものであり、第2の制御データ選択手段が有効化されたときには連続演出用の制御データが設定され、第1の制御データ選択手段が有効化されたときには通常演出用の制御データが設定される。この択一的な有効化処理は予め決められたルールに従って行われるものであり、R1〜R2は予め決められた有効化処理用のルールを示している。
R1.今回の図柄遊技で前回の制御データが特定のものであることが検出されたとき
R1−1.今回の図柄遊技で大当りまたは外れリーチが発生することを最低条件に
第2の制御データ選択手段を有効化し、連続演出用の制御データを設定
する。
R1−2.今回の図柄遊技で大当りまたは外れリーチが発生しないときには第1の
制御データ選択手段を有効化し、通常演出用の制御データを設定する。
R2.今回の図柄遊技で前回の制御データが特定のものであることが検出されないとき
R2−1.今回の図柄遊技で大当りまたは外れリーチが発生するか否かに拘らず第
1の制御データ選択手段を有効化し、通常演出用の制御データを設定す
る。
即ち、前回の図柄遊技で大当り用または外れリーチ用の特定の映像的演出(連続演出の前半部となる演出)が発生したときには今回の図柄遊技で特定の映像的演出に繋がる連続演出(連続演出の後半部となる演出)が出現する可能性が生成され、連続演出が出現したときにはリーチが必ず発生することに基いて大当りの期待感が高められる。
10)映像制御手段は制御データ設定手段の設定結果に基いて図柄遊技の映像的な演出内容を制御するものであり、上述の映像的演出は映像制御手段が行うものである。
The invention according to
1) The judging means judges whether or not a big hit, a missed reach, or a completely missed game is provided on the condition that the game ball has been won effectively at the starting port. A big hit is a symbol game in which a symbol is stopped and displayed in a big-hit manner, and a complete loss refers to a mode in which the possibility of a big hit disappears when the symbol is stopped halfway. Outgoing reach refers to a mode in which there is a possibility that a big hit will occur in the middle stop state of the symbol and no big hit will occur in the final stop state of the symbol. This reach also occurs when a big hit is determined.
2) The game data setting means is for setting game data. This game data refers to information used for the purpose of setting the time required for the symbol game, and is set on the condition that the game ball has been won effectively at the starting port. This effective winning is a winning in which a symbol game is put on hold, and a symbol game is a game in which symbols are displayed in order in a variable state and a variable stop state, and a big hit and a miss are determined by the player based on the mode of the symbol in a variable stop state. Refers to the game with the contents to be notified.
3) The transmission means transmits the setting result of the game data setting means.
4) The receiving means receives game data transmitted from the transmitting means.
5) The measuring means measures a counter, and the counter is preferably a random number that is updated in such a manner that a plurality of values from the lower limit value to the upper limit value have the same appearance frequency.
6) The first control data selection means is for selecting control data. This control data refers to information used for the purpose of setting the visual effects of the symbol game, and is selected based on the reception result of the game data and the measurement result of the counter. Specifically, data corresponding to the reception result of the game data is selected from a plurality of control data groups, and control data corresponding to the measurement result of the counter is selected from the selection results of the control data group. Each of these control data groups refers to an aggregate of one or more control data, and one or more control data of each control data group is set to the same common value as the game data corresponding to the time required for the visual effect. ing.
7) The storage means stores the selection result of the first control data selection means in the recording means when the selection result of the first control data selection means is specific control data for jackpot or specific control data for outreach. It is stored as the previous control data. This storage means always executes the storage process when the control data setting result corresponds to the specific control data. If the control data setting result is not the specific control data, the storage means may execute the storage process. It doesn't have to be done well.
8) The second control data selection means selects control data. This control data is unique and is not selected by the first control data selection means, and the purpose is to set a visual effect that is different from the control data that can be selected by the first control data selection means. Used in. This unique control data is set based on the control data storage result and the game data reception result, and the control data storage result refers to specific previous control data for big hit or miss reach. That is, the second control data selection means selects the control data for special continuous production that is linked to the previous video production as the control data that can be reproduced in the current symbol game time, It functions as continuous production data selection means for selecting control data for continuous production corresponding to the current symbol game time. The first control data selection means functions as normal presentation data selection means for selecting control data for normal presentation that does not lead to the previous visual presentation. The control data for normal presentation includes the first half of the continuous presentation. Specific control data is included.
9) The control data setting means sets the control data on the basis of alternatively enabling the first control data selection means and the second control data selection means. The second control data selection means When is activated, control data for continuous production is set, and when the first control data selection means is activated, control data for normal production is set. This alternative activation process is performed according to a predetermined rule, and R1 to R2 indicate predetermined rules for the activation process.
R1. When it is detected that the previous control data is specific in this symbol game R1-1. It is a minimum condition that a big hit or missed reach will occur in this pattern game
Enable second control data selection means and set control data for continuous production
To do.
R1-2. When there is no big hit or missed reach in this design game,
The control data selection means is validated and control data for normal performance is set.
R2. When it is not detected that the previous control data is specific in this symbol game R2-1. Regardless of whether or not a big hit or missed reach occurs in this design game
Enable control data selection means 1 and set control data for normal performance
The
In other words, when a specific visual effect for big hit or miss reach in the previous symbol game (an effect that becomes the first half of the continuous effect) occurs, a continuous effect (continuous effect) that leads to a specific visual effect in the current symbol game The possibility that the second half of the production will appear) is generated, and when a continuous production appears, the expectation of the big hit is raised based on the fact that reach always occurs.
10) The video control means controls the contents of the visual effects of the symbol game based on the setting result of the control data setting means, and the above-mentioned video effects are performed by the video control means.
今回の図柄遊技で前回の演出内容を検出し、前回の演出内容が特定のものであるときには今回の図柄遊技でリーチが発生することを条件に前回の演出内容に繋がる連続演出を発生させているので、大当りに対する期待感を高めることができる適切なタイミングで連続演出を発生させることができる。 Detect the previous effect in the current game, and if the previous event is specific, generate a continuous effect that leads to the previous effect on the condition that a reach occurs in the current game. Therefore, it is possible to generate a continuous performance at an appropriate timing that can increase the expectation for the big hit.
1.機械的構成の説明
1−1.全体構成
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には前枠2が装着されている。この前枠2の下端部には横長な長方形状の下皿板3が固定されており、下皿板3には下皿4が固定されている。この下皿板3の上方には上皿板5が配置されている。この上皿板5は前枠2に装着されたものであり、上皿板5には上皿6が固定されている。
1. 1. Description of mechanical configuration 1-1. Overall Configuration As shown in FIG. 1, an
下皿板3の右端部にはハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が回動可能に装着されている。この発射ハンドル8の後方には発射モータ9が固定されており、発射モータ9の回転軸には打球槌10が連結されている。この発射モータ9は打球槌10の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が回動操作されたときには発射モータ9に駆動電源が与えられ、打球槌10が駆動することに基づいて上皿6内のパチンコ球を上皿6内から弾き出す。
A
前枠2には矩形状の窓枠11が装着されている。この窓枠11は円形孔状の窓部12を有するものであり、窓部12の内周面には透明なガラス窓13が固定されている。この窓枠11の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ14が固定されており、各スピーカ14の前方には網状のスピーカカバー15が配置されている。これら各スピーカカバー15は窓枠11に固定されたものであり、各スピーカ14が再生する遊技音は前方のスピーカカバー15を通して放出される。
A
窓枠11には両スピーカ14間に位置してランプカバー16が固定されており、ランプカバー16の後方には複数の電飾LED17が配置されている。これら各電飾LED17は窓枠11に固定されたものであり、ランプカバー16は電飾LED17が発光することに基いて後方から照明される。
1−2.盤面構成
前枠2の後面には、図2に示すように、遊技盤18が装着されており、遊技盤18は窓枠11のガラス窓13により前方から覆われている。この遊技盤18には外レール19および内レール20が固定されている。これら外レール19および内レール20間には発射通路21が形成されており、打球槌10が弾いたパチンコ球は発射通路21を通して遊技領域22内に放出される。この遊技領域22内には複数の障害釘23が打込まれており、遊技領域22内に放出されたパチンコ球は障害釘23に当りながら遊技領域22内を落下する。この遊技領域22は外レール19および内レール20によって囲まれた円形領域(発射通路21の残余領域)を称するものであり、パチンコ球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
A
1-2. Board Surface Configuration As shown in FIG. 2, a
遊技領域22内には上面が開口するポケット状の特別図柄始動口24が固定されている。この特別図柄始動口24内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ25(図3参照)が固定されており、特別図柄始動センサ25は特別図柄始動口24内にパチンコ球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。尚、特別図柄始動口24は始動口に相当するものである。
A pocket-shaped special symbol starting port 24 whose upper surface is open is fixed in the
遊技領域22内には、図2に示すように、入賞口台板26が固定されており、入賞口台板26には前面が開口する四角筒状の大入賞口27が固定されている。この入賞口台板26には扉28が下端部の水平な軸29を中心に回動可能に装着されている。この扉28は大入賞口ソレノイド30(図3参照)のプランジャに機械的に連結されており、大入賞口ソレノイド30は扉28を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口27の前面を閉鎖し、扉28を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口27の前面を開放する。この大入賞口27内には近接スイッチからなるカウントセンサ31(図3参照)が固定されており、カウントセンサ31はパチンコ球が大入賞口27内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
As shown in FIG. 2, a prize
遊技領域22内には、図2に示すように、表示台板32が固定されており、表示台板32には特別図柄表示器33が固定されている。この特別図柄表示器33は横一列に並ぶ3個の図柄表示部を有するものであり、各図柄表示部は7セグメント形のLED表示器から構成されている。これら各図柄表示部は「1」〜「8」の数字図柄が表示されるものであり、遊技者には3列の数字図柄の組合せに応じて大当りおよび外れが報知される。即ち、3列の数字図柄は遊技者に大当りおよび外れを報知する識別図柄および特別図柄に相当し、各列の数字図柄は識別図柄の図柄要素および特別図柄の図柄要素に相当する。
As shown in FIG. 2, a
表示台板32には装飾図柄表示器34が固定されている。この装飾図柄表示器34は特別図柄表示器33に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器34には装飾図柄および演出図柄が表示される。装飾図柄は図柄に相当するものである。この装飾図柄は特別図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出する3列の数字図柄からなるものであり、各列の数字図柄は装飾図柄の図柄要素に相当する。演出図柄は装飾図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出する物語調のアニメーション画面の構成要素として機能するものであり、遊技者にはアニメーション画面の表示内容に応じて大当りおよび外れの判定結果が報知される。
A
装飾図柄表示器34の液晶画面には保留球領域HEが形成されており、保留球領域HE内には保留球数が数値で表示される。この保留球数とは特別図柄の変動表示を即座に開始することができないタイミングでパチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞することに基いて加算表示されるものであり、特別図柄遊技および装飾図柄遊技の待機回数を示している。
2.電気的構成の説明
図3のメイン制御回路50はゲーム内容を制御する最上位の制御手段であり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよび制御データに基いて制御動作を実行する。尚、CPU51は判定手段,遊技データ設定手段,送信手段に相当するものである。
The liquid crystal screen of the
2. Description of Electrical Configuration The
入力回路54は特別図柄始動センサ25からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ31からのカウント信号を波形成形してメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は入力回路54からの特別図柄始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基いて賞球データを設定する。タイマ回路55はメイン制御回路50に定期的(具体的には4msec毎)にパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路50はタイマ回路55からのパルス信号を検出することに基いてメインプログラムを実行位置で停止する。そして、タイマ割込みプログラムを先頭から起動し、タイマ割込みプログラムの終了時にはメインプログラムを停止位置から再開する。
The
ソレノイド回路56は大入賞口ソレノイド30を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路56を駆動制御することに基いて大入賞口27の扉28を開閉操作する。LED回路57は特別図柄表示器33に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路50はLED回路57を駆動制御することに基いて特別図柄表示器33の表示内容を制御する。
The
払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この払出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよび制御データに基いてパチンコ球の払出動作を実行する。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球データが送信されるものであり、賞球データを検出することに基いて賞球データに応じた駆動信号を設定する。
The
モータ回路64は払出制御回路60から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路60からの駆動信号に基いてステッピングモータ65に駆動用のパルス信号を与える。このステッピングモータ65はパチンコ球を上皿6内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿6内にはステッピングモータ65が駆動することに基いて賞球データに応じた個数の賞品球が払出される。
The
演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよび制御データに基いて装飾図柄遊技の演出制御動作を実行する。この演出制御回路70はメイン制御回路50から特別図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、メイン制御回路50は特別図柄始動センサ25からの特別図柄始動信号を有効に検出したことを条件に特別図柄遊技データを設定し、演出制御回路70はメイン制御海路50からの特別図柄遊技データを検出することに基いて装飾図柄遊技データを設定する。尚、CPU71は受信手段と計測手段と第1の制御データ選択手段と格納手段と第2の制御データ選択手段と制御データ設定手段に相当するものであり、RAM73は記録手段に相当するものである。
The
タイマ回路74は演出制御回路70に定期的(具体的には4msec毎)にパルス信号を出力するものであり、演出制御回路70はタイマ回路74からのパルス信号を検出することに基いてランダムカウンタの計測値を更新する。
The
図柄制御回路80は演出制御回路70から装飾図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、CPU81とROM82とRAM83とVDP84とVROM85とVRAM86を有している。この図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データに基いて装飾図柄遊技の映像的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた画像データの設定をVDP84に指示するものであり、VDP84は指示内容に応じた画像データをVROM85から検出し、画像データの検出結果に基いて表示信号を生成する。このVDP84は表示信号の設定結果をLCD回路87に送信するものであり、LCD回路87はVDP84からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器34に表示する。これらCPU81およびVDP84の一連の動作はROM82に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM83およびVRAM85はCPU81およびVDP84のワークメモリとして機能する。尚、CPU81は映像制御手段に相当するものである。
The
音制御回路90は演出制御回路70から装飾図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、CPU91とROM92とRAM93を有している。この音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データに基いて音的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた音データをROM92から検出し、音データの検出結果に基いて音信号を生成してスピーカ回路94に送信するものであり、スピーカ回路94は音信号に応じた音を両スピーカ14から出力する。このCPU91の一連の動作はROM92に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM93はCPU91のワークメモリとして機能する。
The
電飾制御回路100は演出制御回路70から装飾図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、CPU101とROM102とRAM103を有している。この電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データに基いて電飾的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた電飾データをROM102から検出し、電飾データの検出結果に基いて電飾信号を生成してLED回路104に送信するものであり、LED回路104は複数の電飾LED17を電飾信号に応じた内容で発光させる。このCPU101の一連の動作はROM102に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM103はCPU101のワークメモリとして機能する。
3.遊技機能の説明
3−1.特別図柄遊技機能(可変遊技機能)
遊技者が上皿6内にパチンコ球を投入して発射ハンドル8を時計回り方向へ回動操作すると、遊技領域22内にパチンコ球が発射され、障害釘23に当りながら落下する。このパチンコ球が特別図柄始動口24内に入賞すると、賞球払出装置から設定個数のパチンコ球が上皿6内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器33に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、特別図柄の変動停止状態での組合せによって遊技者に大当りおよび外れを報知するものであり、特別図柄遊技の詳細は次の通りである。
The
3. Explanation of gaming functions 3-1. Special symbol game function (variable game function)
When the player inserts a pachinko ball into the
特別図柄表示器33の左列の図柄表示部・中列の図柄表示部・右列の図柄表示部には左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素として「1」〜「8」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞すると、各列の図柄要素が変動開始する。この変動とは各列の図柄要素が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄要素の移動方向は上から下に設定され、各列の図柄要素の変化順序は「1」→「2」→「3」…→「7」→「8」→「1」…のループ状に設定されている。
In the
3列の図柄要素は(1)左列・(2)右列・(3)中列の順序で変動停止するものであり、遊技者には3列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。これら大当りおよび外れはパチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したことを条件にメイン制御回路50が大当り乱数の取得結果に基いて無作為に判定するものであり、3列の変動開始から変動停止に至る所要時間を変動表示時間(可変表示時間)と称する。
The three rows of symbol elements will stop fluctuating in the order of (1) left row, (2) right row, and (3) middle row. Is notified. These jackpots and misses are determined randomly by the
大当り図柄とは遊技者に大当りを報知する3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列・中列・右列の3列が同一の組合せ図柄である。外れリーチ図柄とはリーチは発生するものの大当りとならない3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が同一で中列が相違するものである。完全外れ図柄とはリーチすら発生しない3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が相違する3列の組合せ図柄を称する。
3−2.大当り遊技機能
特別図柄表示器33に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口27を開放し、大入賞口27内にパチンコ球が入賞すること許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、大入賞口27は上限個のパチンコ球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口27の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは設定回数を上限に繰返される。
The jackpot symbol is a combination symbol of three columns for notifying the player of the jackpot, and specifically, the left column, the middle column, and the right column are the same combination symbol. The outlier reach symbol is a combination symbol of three columns that generate a reach but does not become a big hit. Specifically, the left column and the right column are the same, and the middle column is different. The completely out-of-line symbol refers to a combination of three columns in which even reach does not occur, and specifically refers to a combination of three columns in which the left column and the right column are different.
3-2. Big hit game function When the big win symbol is stopped and displayed on the
大当りラウンド中には装飾図柄表示器34に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示は現在の大当りラウンド数に応じたアニメーション画面を表示するものであり、大当りラウンド表示時には両スピーカ14からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音が出力され、複数の電飾LED17がアニメーション画面の表示内容に連動して発光する。これら1回目の大当りラウンド表示〜最終回の大当りラウンド表示を大当り表示と称する。
3−3.特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中にパチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態でパチンコ球が特別図柄始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されないパチンコ球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。装飾図柄表示器34の保留球領域HEは特別図柄遊技の保留回数を報知するものであり、パチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したときには保留球領域HE内の表示値が加算されることに基いて保留回数の増加が報知され、特別図柄遊技が開始されたときには保留球領域HE内の表示値が減算されることに基いて保留回数の減少が報知される。
3−4.装飾図柄遊技機能(図柄遊技機能)
パチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器34にアニメーション画面を表示し、両スピーカ14からアニメーション画面の表示内容に応じた遊技音を出力し、複数の電飾LED17をアニメーション画面の表示内容に応じて発光させることで組成されるものである。この装飾図柄遊技は図柄遊技に相当するものであり、装飾図柄遊技の詳細は次の通りである。
During the big hit round, the big hit round is displayed on the
3-3. Special symbol game hold function The special symbol game is held when the pachinko ball effectively wins in the special symbol start port 24 during the special symbol game and the big hit game in which the special symbol game cannot be started immediately. An upper limit is set for the number of times this special symbol game is held, and the special symbol game is not held when the pachinko ball wins in the special symbol start port 24 in a state where the number of times the hold has reached the upper limit value. The winning of the pachinko ball in which the special symbol game is not held is called an invalid winning, and the winning in which the special symbol game is held is called an effective winning. The holding ball area HE of the
3-4. Decorative design game function (design game function)
When the pachinko ball effectively wins in the special symbol start opening 24, the decorative symbol game is started in conjunction with the special symbol game. In this decorative symbol game, an animation screen is displayed on the
装飾図柄表示器34には装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素として「1」〜「8」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、3列の図柄要素は特別図柄の変動開始に同期して変動開始する。この装飾図柄の変動とは各列の図柄要素が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄要素の移動方向は上から下に設定され、各列の図柄要素の変化順序は「1」→「2」→「3」…→「7」→「8」→「1」…のループ状に設定されている。
On the
3列の図柄要素は(1)左列・(2)右列・(3)中列の順序で変動停止するものであり、遊技者には3列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。このうち左列の図柄要素の変動停止タイミングおよび右列の図柄要素の変動停止タイミングは図柄制御回路80が独自に設定するものであり、装飾図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素は特別図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素に時間的に非同期して変動停止する。装飾図柄の中列の図柄要素は図柄制御回路80がメイン制御回路50からのコマンドに基いて変動停止させるものである。このコマンドはメイン制御回路50が特別図柄の中列の図柄要素を変動停止させるタイミングで出力するものであり、装飾図柄の中列の図柄要素は特別図柄の中列の図柄要素に時間的に同期して変動停止する。即ち、装飾図柄の組合せは特別図柄の組合せが確定することに同期して確定する。
The three rows of symbol elements will stop fluctuating in the order of (1) left row, (2) right row, and (3) middle row. Is notified. Of these, the
リーチ状態では装飾図柄表示器34にリーチアクション画面が表示される。このリーチ状態とは装飾図柄のうち左列の図柄要素および右列の図柄要素が大当りとなる視覚的な可能性が存在する組合せで変動停止した途中状態を称するものであり、リーチ状態では最終の中列の図柄要素が左列および右列と同一の目的図柄で変動停止するか否かがリーチアクション画面の展開によって報知される。即ち、装飾図柄遊技は大当りおよび外れそのものを報知することを主目的とするものではなく、特別図柄遊技を映像的に演出することに基いてドキドキ感およびハラハラ感等の気分的変化を遊技者に与えることを主目的とするものである。
3−5.確率変動機能
確率変動モードは大当りを確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で判定する高確率モードであり、大当りが奇数の確率変動図柄で発生することに基いて有効化され、大当りが偶数の通常図柄で発生することに基いて無効化される。この確率変動モードの有効状態では大当り乱数値の取得結果が相対的に多数個の大当り値と比較されることに基いて大当りが相対的な高確率で判定され、確率変動モードの無効状態では大当り乱数値の取得結果が相対的に少数個の大当り値と比較されることに基いて大当りが相対的な低確率で判定される。この確率変動モードは大当りが確率変動図柄で発生することに基いて大当り遊技終了直後の1回目の特別図柄遊技から有効化されるものであり、次の大当りが通常図柄で発生することに基いて無効化される。
3−6.大当り予告機能(連続演出機能)
今回の装飾図柄遊技で連続演出が発生したときには大当りが確率変動図柄で発生する。この連続演出とは装飾図柄遊技の映像的演出を前回のリーチアクション画面の終点から開始するものであり、連続演出の発生時には大当りの発生確率が「100%」に設定されている。この連続演出は前回の装飾図柄遊技で特定のリーチアクション画面が発生したときに限定して行われるものであり、連続演出の発生確率は{特定のリーチアクション画面の発生確率}*{大当りの発生確率}*{確率変動モードの発生確率}に設定されている。即ち、連続演出は限られた遊技者だけが体験することができる稀少なものである。
4.メイン制御回路50の内部処理
4−1.メイン処理
メイン制御回路50のCPU51は主電源が投入されると、図4のステップS1でランダムカウンタR1〜R5の計測値,カウンタN1の計測値,タイマT1の計測値,図柄変動フラグの設定結果,大当り遊技フラグの設定結果,確率変動フラグの設定結果,大当りの判定結果,外れリーチの判定結果,特別図柄の設定結果,変動パターンの設定結果,変動表示時間の設定結果等のRAM53の全データを初期設定する。そして、ステップS2へ移行し、ステップS2〜S6をループ状に繰返す。
In the reach state, the reach action screen is displayed on the
3-5. Stochastic Fluctuation Function Stochastic fluctuation mode is a high-probability mode that determines a big hit with a constant probability higher than the invalid state of the random fluctuation mode, and is activated based on the occurrence of a big hit with an odd probability variation symbol. It is invalidated based on the occurrence of an even number of normal symbols. In the effective state of the probability variation mode, the big hit is determined with a relatively high probability based on the result of the acquisition of the big hit random number value being compared with a relatively large number of big hit values. The jackpot is determined with a relatively low probability based on the result of the random value acquisition being compared with a relatively small number of jackpot values. This probability variation mode is activated from the first special symbol game immediately after the jackpot game ends based on the fact that the jackpot is generated with the probability variation symbol, and based on the next jackpot occurring with the normal symbol. It is invalidated.
3-6. Jackpot notice function (continuous production function)
When a continuous production occurs in this decorative symbol game, a big hit is generated with a probability variation symbol. This continuous effect is a visual effect of a decorative symbol game that starts from the end point of the previous reach action screen. The occurrence probability of a big hit is set to “100%” when a continuous effect occurs. This continuous production is performed only when a specific reach action screen is generated in the previous decoration symbol game, and the probability of the continuous production is {specific probability of occurrence of reach action screen} * {probability of jackpot} * {Probability of occurrence of probability variation mode} That is, the continuous performance is a rare thing that only a limited number of players can experience.
4). Internal processing of
CPU51はステップS2へ移行すると、ランダムカウンタR5の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR5は特別図柄の左列の図柄要素,中列の図柄要素,右列の図柄要素を「1〜8」の図柄要素群の中から選択するものであり、完全外れおよび外れリーチの判定時にのみ活用される。このランダムカウンタR5は3桁のカウンタからなるものであり、1桁目は、図5に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。この1桁目の加算処理はメインプログラムの1ループ毎に「1」ずつ行われるものであり、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算される。
When proceeding to step S2, the
CPU51は図4のステップS2でランダムカウンタR5を更新すると、ステップS3でランダムカウンタR5の更新結果の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS4へ移行し、ランダムカウンタR5の更新結果をRAM53の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図5に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
When the
CPU51は図4のステップS3でランダムカウンタR5の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS5でランダムカウンタR5の1桁目と2桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS6へ移行し、ランダムカウンタR5の更新結果をRAM53の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図5に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
4−2.タイマ割込み処理
CPU51はタイマ回路55からのパルス信号を検出すると、図4のメインプログラムを停止してタイマ割込みプログラムを起動する。このタイマ割込みプログラムは、図6に示すように、ステップS11のカウンタ更新処理〜ステップS15の大当り遊技処理を当該順序で行うものであり、CPU51はタイマ割込みプログラムを終えたときにはメインプログラムを停止位置から再開する。以下、タイマ割込みプログラムについて詳述する。
4−2−1.カウンタ更新処理
CPU51は図6のステップS11へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R4の現在の計測値を更新する。ランダムカウンタR1は、図7の(a)に示すように、変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、特別図柄遊技中には装飾図柄表示器34に変動パターンの選択結果に応じた演出内容のアニメーション画面が表示されることに基いて特別図柄遊技が映像的に演出される。このアニメーション画面の表示状態では両スピーカ14から遊技音が出力され、複数の電飾LED17が発光し、アニメーション画面が音および光の双方を用いて演出される。このランダムカウンタR1はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
When the
4-2. Timer Interrupt Processing When the
4-2-1. Counter Update Processing When the
ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける外れリーチ乱数値に相当するものである。このランダムカウンタR2はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「49」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選する大当り乱数値に相当するものである。このランダムカウンタR3はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「360」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。 The random counter R2 corresponds to an outreach random number value that assigns the determination result to complete outage and outreach when determining outage. The random counter R2 is incremented by “1” every time the timer interrupt program is started. After being added from the initial value “0” to the upper limit value “49”, the random counter R2 is cyclically returned to the initial value “0”. Is added. The random counter R3 corresponds to a jackpot random number value for lottery of whether or not a jackpot has occurred. The random counter R3 is incremented by “1” every time the timer interrupt program is started. After being added from the initial value “0” to the upper limit value “360”, the random counter R3 is returned to the initial value “0” and cyclically. Is added.
ランダムカウンタR4は大当り図柄を大当り図柄群「1〜8」の中から選択する大当り図柄乱数値に相当するものである。このランダムカウンタR4はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
4−2−2.始動信号処理
CPU51は図6のステップS11のカウンタ更新処理を終えると、図8のステップS21で特別図柄始動センサ25からの特別図柄始動信号の有無を判断する。ここで特別図柄始動信号を検出したときにはステップS22へ移行し、カウンタN1の現在の計測値をROM52に予め記録された上限値(具体的には4)と比較する。このカウンタN1は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、CPU51はステップS22で「N1<上限値」を検出したときには特別図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップS23へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の現在の計測値を取得する。
The random counter R4 corresponds to a jackpot symbol random number value for selecting the jackpot symbol from the jackpot symbol group “1-8”. The random counter R4 is incremented by “1” every time the timer interrupt program is started. After being added from the initial value “0” to the upper limit value “7”, the random counter R4 is returned to the initial value “0” and cyclically. Is added.
4-2-2. Start Signal Processing When the
メイン制御回路50のRAM53には、図9に示すように、4個の保留データエリアが設けられている。これら4個の保留データエリアには使用順序「1」〜「4」が割付けられており、メイン制御回路50のCPU51は図8のステップS23でランダムカウンタR1〜R4の計測値を取得すると、ステップS24で未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタR1〜R4の取得結果を格納する。そして、ステップS25でカウンタN1に「1」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新し、ステップS26で演出制御回路70に保留球コマンドを送信する。例えば使用順序「1」〜「2」の保留データエリアにランダムカウンタR1〜R4が格納されているときには使用順序が最小の空欄の保留データエリア「3」にランダムカウンタR1〜R4が格納される。
4−2−3.変動開始処理
CPU51は図10のステップS31へ移行すると、図柄変動フラグの設定状態に基いて特別図柄遊技の実行状態を検出する。この図柄変動フラグは特別柄遊技の実行中にオン状態に設定され、特別図柄遊技の停止中にオフ状態に設定されるものであり、CPU51はステップS31で図柄変動フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときには特別図柄遊技が停止していると判断し、ステップS32へ移行する。
The
4-2-3. Change Start Processing When the
CPU51はステップS32へ移行すると、大当り遊技フラグの設定状態に基いて大当り遊技の実行状態を検出する。この大当り遊技フラグは大当り遊技の実行中にオン状態に設定され、大当り遊技の停止中にオフ状態に設定されるものであり、CPU51はステップS32で大当り遊技フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときには大当り遊技が実行されていないと判断し、ステップS33へ移行する。
In step S32, the
CPU51はステップS33へ移行すると、RAM53の保留データエリア「1」にランダムカウンタR1〜R4が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリア「1」にランダムカウンタR1〜R4が格納されていることを検出したときにはステップS34へ移行し、確率変動フラグの設定状態を判断する。この確率変動フラグは確率変動モードの有効状態でオン状態に設定され、確率変動モードの無効状態でオフ状態に設定されるものであり、CPU51は確率変動フラグがオン状態に設定されていることを検出したときには確率変動モードが有効化されていると判断してステップS35へ移行し、確率変動フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときには確率変動モードが無効化されていると判断してステップS36へ移行する。
In step S33, the
CPU51はステップS35へ移行すると、RAM53の保留データエリア「1」からランダムカウンタR3の取得結果を検出して3個の大当り値「3,5,7」と比較する。これら大当り値はメイン制御回路50のROM52に予め記録されたものであり、CPU51はランダムカウンタR3の取得結果が3個の大当り値のいずれとも同一でないことを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタR3の取得結果が3個の大当り値のいずれかと同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、確率変動モードの有効状態では大当りが「3/361」の相対的な高確率で判定される。
In step S35, the
CPU51はステップS36へ移行すると、RAM53の保留データエリア「1」からランダムカウンタR3の取得結果を検出して1個の大当り値「7」と比較する。この大当り値はメイン制御回路50のROM52に予め記録されたものであり、CPU51はランダムカウンタR3の取得結果が1個の大当り値と相違していることを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタR3の取得結果が1個の大当り値と同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、確率変動モードの無効状態では大当りが「1/361」の相対的な低確率で判定される。
In step S36, the
CPU51は大当りおよび外れを判定すると、ステップS37で大当りおよび外れの判定結果を検出する。ここで大当りを検出したときにはステップS38へ移行し、保留データエリア「1」からランダムカウンタR4の取得結果を検出する。そして、ランダムカウンタR4の検出結果に基いて大当り図柄を設定し、ステップS39へ移行する。この大当り図柄は左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素が同一の揃い数字からなる特別図柄を称するものであり、CPU51は各列の図柄要素を「R4+1」に設定する。例えばランダムカウンタR4の検出結果が「6」であるときには図柄要素「7」が設定され、大当り図柄が「777」に設定される。
When the
メイン制御回路50のROM52には大当り用の変動パターンテーブルおよび外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、CPU51はステップS39へ移行したときにはROM52から大当り用の変動パターンテーブルを検出する。尚、変動パターンは遊技データに相当するものである。
In the
大当り用の変動パターンテーブルには、図12の(a)に示すように、変動パターンとしてP1〜P5が設定されている。変動パターンP1〜P4は演出図柄として戦士のキャラクターを使用した物語調のリーチアクション画面を発生させるものであり、遊技者には物語の展開によって大当りが発生するか否かが感覚的に伝えられる。変動パターンP5は装飾図柄の中列の図柄要素を低速変動させた後に停止させるノーマルリーチを発生させるものであり、変動パターンP5の選択時には戦士のキャラクターを使用した物語調のリーチアクション画面が発生しない。図12の(b)は変動パターンP1〜P4と物語の展開との関係を示すものであり、変動パターンP1およびP2は戦士として男性を出現させる点で共通し、男性の戦士が拳銃およびバズーカ砲を装備している点で相違する。変動パターンP3およびP4は戦士として女性を出現させる点で共通し、女性の戦士が刀およびサーベルを装備している点で相違する。 In the big hit variation pattern table, as shown in FIG. 12A, P1 to P5 are set as variation patterns. The variation patterns P1 to P4 generate a story-like reach action screen using a warrior character as an effect design, and the player is sensibly informed whether or not a big hit is generated by the development of the story. The variation pattern P5 is for generating a normal reach that is stopped after the symbol elements in the middle row of the decorative symbol are varied at a low speed. When the variation pattern P5 is selected, a story-like reach action screen using a warrior character is not generated. (B) of FIG. 12 shows the relationship between the fluctuation patterns P1 to P4 and the development of the story. The fluctuation patterns P1 and P2 are common in that a male appears as a warrior, and a male warrior uses a handgun and a bazooka gun. It differs in that it is equipped. The variation patterns P3 and P4 are common in that a woman appears as a warrior, and are different in that the female warrior is equipped with a sword and a saber.
CPU51は図10のステップS40へ移行すると、保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、図12の(a)の大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定する。そして、図10のステップS41へ移行し、図12の(a)の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を設定する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「70」であるときには変動パターンP3が選択され、変動表示時間T3が選択される。
When the
CPU51は図10のステップS37で外れを検出すると、ステップS42でRAM53の保留データエリア「1」から外れリーチ判定用のランダムカウンタR2の取得結果を検出し、10個の外れリーチ値「0〜9」と比較する。これら外れリーチ値はメイン制御回路50のROM52に予め記録されたものであり、CPU51はステップS42でランダムカウンタR2の検出結果が10個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、ランダムカウンタR2の検出結果が10個の外れリーチ値のいずれとも同一でないことを検出したときには完全外れと判定する。
When the
CPU51はステップS42で外れリーチおよび完全外れを判定すると、ステップS43で外れリーチおよび完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチを検出したときにはステップS44へ移行し、RAM53の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR5の格納結果を検出する。そして、ランダムカウンタR5の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて外れリーチ図柄を設定し、ステップS45へ移行する。例えばランダムカウンタR5の格納結果が「010」であるときには各列の数字に「1」が加算され、外れリーチ図柄が「121」に設定される。
When the
CPU51はステップS45へ移行すると、ROM52から外れリーチ用の変動パターンテーブルを検出する。この外れリーチ用の変動パターンテーブルには、図13の(a)に示すように、変動パターンとしてP6〜P10が設定されている。変動パターンP6〜P9は演出図柄として戦士のキャラクターを使用した物語調のリーチアクション画面を発生させるものであり、遊技者には物語の展開によって大当りが発生するか否かが感覚的に伝えられる。変動パターンP10は装飾図柄の中列の図柄要素を低速変動させた後に停止させるノーマルリーチを発生させるものであり、変動パターンP10の選択時には戦士のキャラクターを使用した物語調のリーチアクション画面が発生しない。
When proceeding to step S45, the
図13の(b)は変動パターンP6〜P9と物語の展開との関係を示すものであり、変動パターンP6およびP7は戦士として男性を出現させる点で共通し、男性の戦士が拳銃およびバズーカ砲を装備している点で相違する。変動パターンP8およびP9は戦士として女性を出現させる点で共通し、女性の戦士が刀およびサーベルを装備している点で相違する。即ち、外れリーチ用の変動パターンP6およびP7は大当り用の変動パターンP1およびP2と同系統のリーチアクション画面を発生させるものであり、外れリーチ用の変動パターンP8およびP9は大当り用の変動パターンP3およびP4と同系統のリーチアクション画面を発生させるものである。 (B) of FIG. 13 shows the relationship between the fluctuation patterns P6 to P9 and the development of the story. The fluctuation patterns P6 and P7 are common in that a male appears as a warrior, and a male warrior uses a handgun and a bazooka gun. It differs in that it is equipped. The variation patterns P8 and P9 are common in that a woman appears as a warrior, and are different in that the female warrior is equipped with a sword and a saber. That is, the variation patterns P6 and P7 for outreach generate a reach action screen of the same system as the variation patterns P1 and P2 for big hit, and the variation patterns P8 and P9 for outreach reach the variation pattern P3 and A reach action screen of the same system as P4 is generated.
CPU51は図10のステップS46へ移行すると、保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、図13の(a)の外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定する。そして、図10のステップS47へ移行し、図13の(a)の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を設定する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「10」であるときには変動パターンP6が選択され、変動表示時間T6が選択される。
When the
CPU51は図10のステップS43で完全外れを検出すると、ステップS48へ移行する。ここでRAM53の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR5の格納結果を検出し、ランダムカウンタR5の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて完全外れ図柄を設定する。例えばランダムカウンタR5の格納結果が「001」であるときには各列の数字に「1」が加算され、完全外れ図柄が「112」に設定される。
When the
CPU51はステップS48で完全外れ図柄を設定すると、ステップS49で完全外れ用の変動パターンKPを設定し、ステップS50で変動表示時間TKを設定する。即ち、完全外れの判定時にはランダムカウンタR1の取得結果に応じた変動パターンの無作為的な設定処理が行われず、変動パターンが特定値KPに一義的に設定される。
When the
CPU51は図11のステップS51へ移行すると、タイマT1に変動表示時間の設定結果をセットする。そして、ステップS52へ移行し、演出制御回路70に図柄情報を送信する。この図柄情報とは特別図柄の設定結果を称するものであり、大当りの判定時には図柄情報として大当り図柄の設定結果が送信され、外れリーチの判定時および完全外れの判定時には図柄情報として外れリーチ図柄の設定結果および完全外れ図柄の設定結果が送信される。
When proceeding to step S51 in FIG. 11, the
CPU51はステップS52で演出制御回路70に図柄情報を送信すると、ステップS53で変動パターン情報を送信する。この変動パターン情報とは変動パターンの設定結果を称するものであり、CPU51はステップS53で演出制御回路70に変動パターン情報を送信したときにはステップS54へ移行し、演出制御回路70に大当り情報を送信する。この大当り情報とは大当り・外れリーチ・完全外れの判定結果を称するものであり、演出制御回路70はメイン制御回路50からの図柄情報〜大当り情報を検出すると、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に装飾図柄遊技データを送信する。すると、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100は装飾図柄遊技データに基いて装飾図柄遊技の演出内容を設定し、演出内容の設定結果を実行することに基いて装飾図柄遊技を開始する。
When the
CPU51はステップS54で演出制御回路70に大当り情報を送信すると、ステップS55で大当り・外れリーチ・完全外れの判定結果を検出する。ここで完全外れを検出したときにはステップS56で非リーチ用のシーケンスデータを設定し、大当りおよび外れリーチを検出したときにはステップS57でリーチ用のシーケンスデータを設定する。
When the
図14の(a)はCPU51が完全外れの検出時にステップS56で設定する非リーチ用のシーケンスデータを示すものであり、非リーチ用のシーケンスデータには左図柄停止信号および右図柄停止信号がROM52に予め記録された固定的なタイミングt1およびt2で設定される。これら左図柄停止信号および右図柄停止信号は特別図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素を設定結果で変動停止させるための表示信号であり、完全外れの検出時には非リーチ用のシーケンスデータが実行され、左列の図柄要素および右列の図柄要素が当該順序で変動停止する。
FIG. 14A shows the non-reach sequence data set in step S56 when the
図14の(b)はCPU51が大当りおよび外れリーチの検出時にステップS57で設定するリーチ用のシーケンスデータを示すものであり、リーチ用のシーケンスデータには左図柄停止信号および右図柄停止信号がROM52に予め記録された固定的なタイミングt1およびt2で設定され、中図柄低速変動信号がROM52に予め記録された固定的なタイミングt3で設定される。この中図柄低速変動信号は特別図柄の中列の図柄要素を予め設定された低速度で変動表示するための表示信号であり、大当りおよび外れリーチの検出時にはリーチ用のシーケンスデータが実行され、左列の図柄要素および右列の図柄要素が当該順序で変動停止した後に中列の図柄要素が低速変動状態に切換わる。
FIG. 14B shows the reach sequence data set by the
CPU51は図11のステップS56またはステップS57で特別図柄遊技用のシーケンスデータを設定すると、ステップS58でカウンタN1から「1」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を減算し、ステップS59でRAM53の保留データエリアを整理する。この処理は保留データエリア「1」のランダムカウンタR1〜R4を消去し、保留データエリア「2」を含んだ以後にランダムカウンタR1〜R4が格納されているときにはランダムカウンタR1〜R4を使用順序が1個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリア「1」〜「3」にランダムカウンタR1〜R4が格納されているときには保留データエリア「1」のランダムカウンタR1〜R4が消去され、保留データエリア「2」のランダムカウンタR1〜R4および保留データエリア「3」のランダムカウンタR1〜R4が1個前の保留データエリア「1」および保留データエリア「2」に移動される。
When the
CPU51はステップS59で保留データエリアを整理すると、ステップS60でLED回路57に変動開始信号を出力し、ステップS61で図柄変動フラグをオン状態にセットする。この変動開始信号は特別図柄表示器33の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素を同時に変動開始する表示信号であり、特別図柄遊技は特別図柄が変動開始信号の出力に基いて変動開始することで始まる。
4−2−4.変動停止処理
CPU51は図15のステップS71へ移行すると、図柄変動フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで図柄変動フラグがオン状態に設定されていることを検出したときには特別図柄遊技が実行中であると判断し、ステップS72でシーケンスデータの設定結果からタイマT1の現在の計測値に応じた表示信号を検出する。そして、表示信号の検出結果をLED回路57に出力し、特別図柄表示器33にシーケンスデータの設定結果に応じた内容の表示を行うことで特別図柄遊技を実行する。
After arranging the reserved data area in step S59, the
4-2-4. Fluctuation Stop Processing When the
CPU51はステップS73へ移行すると、タイマT1の現在の計測値から設定値を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップS74へ移行し、タイマT1の減算結果を「0」と比較する。ここでタイマT1の減算結果が「0」であることを検出したときには特別図柄遊技の終了を判断し、ステップS75でLED回路57に変動停止信号を出力する。この変動停止信号は特別図柄の中列の図柄要素を設定結果で変動停止させる表示信号であり、特別図柄遊技は最終の中列の図柄要素が設定結果で変動停止することに基いて終了し、特別図柄の組合せは最終の中列の図柄要素が変動停止することに基いて確定する。即ち、変動表示時間とは特別図柄の3列の図柄要素が同時に変動開始してから最終の中列の図柄要素が変動停止するまでの所要時間を称するものである。
In step S73, the
CPU51はステップS75で変動停止信号を出力すると、ステップS76で演出制御回路70に変動停止コマンドを送信する。すると、演出制御回路70から図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に装飾図柄遊技用の演出終了コマンドが送信され、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100が演出終了コマンドを検出することに基いて装飾図柄遊技を終える。即ち、変動停止コマンドは下位のサブ制御回路に装飾図柄遊技の停止を指示するものであり、装飾図柄遊技はステップS75で特別図柄遊技が終了することに同期して終了し、装飾図柄は特別図柄と同一タイミングで変動停止する。
When the
CPU51はステップS76で変動停止コマンドを送信すると、ステップS77で大当り・外れリーチ・完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチおよび完全外れを検出したときにはステップS78へ移行し、図柄変動フラグをオフ状態に設定することに基いて特別図柄遊技の停止を記録する。
When the
CPU51はステップS77で大当りを検出すると、ステップS79で大当り図柄の設定結果を「111」・「333」・「555」・「777」と比較する。ここで大当り図柄の設定結果が「111」・「333」・「555」・「777」のいずれかであることを検出したときには確率変動図柄であると判断し、ステップS80で確率変動フラグをオン状態に設定することに基いて確率変動モードを有効化する。
When the
CPU51はステップS79で大当り図柄の設定結果が「222」・「444」・「666」・「888」のいずれかであることを検出したときには通常図柄であると判断し、ステップS81で確率変動フラグをオフ状態に設定することに基いて確率変動モードを無効化する。
When the
CPU51はステップS82へ移行すると、大当り遊技フラグをオンする。そして、ステップS83で演出制御回路80に大当り遊技開始コマンドを送信し、ステップS78で図柄変動フラグをオフする。この大当り遊技開始コマンドは大当り遊技の開始を演出制御回路70に伝えるものであり、演出制御回路70は大当り遊技開始コマンドを検出することに基いて図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当り遊技用の演出開始コマンドを送信し、大当り遊技の演出開始を指令する。
4−2−5.大当り遊技処理
CPU51は図16のステップS91へ移行すると、大当り遊技フラグの設定状態を判断する。ここで大当り遊技フラグがオン状態に設定されていることを検出したときにはステップS92へ移行し、大当りラウンドを実行する。この大当りラウンドは大入賞口27を開放することに基いて大入賞口27内にパチンコ球が入賞することを許容する行為であり、大入賞口27に対するパチンコ球の入賞個数が上限値に到達する個数条件および大入賞口27の開放時間が上限値に到達する時間条件のいずれかが満足されることに基いて終了する。
When the
4-2-5. Big hit game processing CPU51 will judge the setting state of the big hit game flag, if it transfers to step S91 of FIG. Here, when it is detected that the big hit game flag is set to the on state, the process proceeds to step S92, and the big hit round is executed. This jackpot round is an act of allowing a pachinko ball to win a prize in the
大当りラウンドは予め設定された複数回数を上限に繰返されるものであり、CPU51はステップS93で最終回の大当りラウンドが終了したことを検出したときには大当り遊技が終了したと判断し、ステップS94で演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信し、ステップS95で大当り遊技フラグをオフ状態に設定する。この大当り遊技停止コマンドは演出制御回路70に大当り遊技の停止を伝えるものであり、演出制御回路70は大当り遊技停止コマンドを検出することに基いて図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当り遊技用の演出終了コマンドを送信し、大当り遊技の演出を終える。
5.サブ制御回路の内部処理
5−1.演出制御回路70の内部処理
演出制御回路70のCPU71は図17のステップS201へ移行すると、保留球コマンドの有無を判断する。この保留球コマンドはメイン制御回路50が特別図柄遊技を保留することに基いて送信するものであり、CPU71はステップS201で保留球コマンドを検出したときにはステップS202へ移行し、カウンタN11の現在の計測値に「1」を加算することに基いて保留球数を更新する。
The big hit round is repeated up to a preset number of times, and the
5. Internal processing of sub-control circuit 5-1. Internal Process of
CPU71はステップS202で特別図柄遊技の保留回数N11を加算すると、ステップS203で図柄制御回路80にカウンタN11の加算結果を送信する。すると、図柄制御回路80はカウンタN11の加算結果を検出し、装飾図柄表示器34の保留球領域HE内の表示値をカウンタN11の加算結果に変更する。即ち、パチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞した時点でメイン制御回路50から演出制御回路70を通して図柄制御回路80にコマンドが送信され、保留球領域HE内の表示値が更新される。
When the
CPU71はステップS204へ移行すると、特別図柄遊技データの有無を判断する。この特別図柄遊技データはメイン制御回路50が特別図柄遊技の開始時に送信する図柄情報〜大当り情報を総称するものであり、CPU71はステップS204で特別図柄遊技データを検出したときにはステップS205へ移行し、RAM73に特別図柄遊技データの検出結果を格納する。そして、ステップS206へ移行し、カウンタN11の現在の計測値から「1」を減算することに基いて保留球数を更新する。
When the
CPU71はステップS206で特別図柄遊技の保留回数N11を減算すると、ステップS207で図柄制御回路80にカウンタN11の減算結果を送信する。すると、図柄制御回路80はカウンタN11の減算結果を検出し、装飾図柄表示器34の保留球領域HE内の表示値をカウンタN11の減算結果に変更する。即ち、特別図柄遊技の開始時点でメイン制御回路50から演出制御回路70を通して図柄制御回路80にコマンドが送信され、保留球領域HE内の表示値が更新される。
When the
CPU71はステップS207で保留球数の表示値を変更すると、ステップS208で演出パターンを設定する。この演出パターンは映像的な演出内容を設定する制御データに相当するものであり、演出パターン設定処理の詳細は次の通りである。
When the
CPU71は演出パターン設定処理へ移行すると、図18のステップS221でRAM73から今回の大当り情報の格納結果を検出し、大当り情報の検出結果を完全外れと比較する。ここで大当り情報の検出結果が完全外れであることを判断したときにはステップS222へ移行し、連続演出フラグをオフ状態に設定する。
When the
演出制御回路70のROM72には通常用の演出パターンテーブルおよび連続演出用の演出パターンテーブルが予め記録されており、CPU71はステップS222で連続演出フラグをオフ状態に設定したときにはステップS223へ移行し、通常用の演出パターンテーブルを選択する。この通常用の演出パターンテーブルは、図19に示すように、変動パターンとランダムカウンタR11と演出パターンと演出時間との関係を示すものであり、大当り用の変動パターンP1〜P5と外れリーチ用の変動パターンP6〜P10と完全外れ用の変動パターンKPには1個に対して複数の演出パターンが選択肢として設定されている。これら各組の複数の演出パターンはランダムカウンタR11の取得結果に基いて無作為的に選択されるものであり、各組の複数の演出パターンには共通の演出時間が設定されている。
A normal effect pattern table and an effect pattern table for continuous effects are recorded in advance in the
CPU71は図18のステップS223で通常用の演出パターンテーブルを選択すると、ステップS224でランダムカウンタR11の現在の計測値を取得する。このランダムカウンタR11はCPU71がタイマ回路74からのパルス信号を検出することに基いて「1」ずつ加算するものであり、初期値「0」から上限値「16」まで加算された後に初期値「0」に戻してループ状に加算される。
When the
CPU71はステップS224でランダムカウンタR11の加算結果を取得すると、ステップS225でRAM73から今回の変動パターン情報の格納結果を検出する。そして、図19の通常用の演出パターンテーブルから変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタR11の取得結果に応じた演出パターンを選択し、演出パターンに応じた演出時間を選択する。次に図18のステップS225からS226へ移行し、演出パターンの選択結果をRAM73に格納する。即ち、完全外れの判定時には変動パターン情報としてKPが検出されるので、ランダムカウンタR11の取得結果に応じて演出パターンKP−1およびKP−2が選択され、ランダムカウンタR11の取得結果に拘らず演出時間TKが選択される。
When the
CPU71は図18のステップS221で大当り情報の検出結果が完全外れでないことを判断すると、ステップS227で大当り情報の検出結果を外れリーチと比較する。ここで大当り情報の検出結果が外れリーチであると判断したときにはステップS228へ移行し、RAM73から今回の変動パターン情報の格納結果を検出して特定の変動パターンP8と比較する。
If the
CPU71はステップS228で今回の変動パターン情報の検出結果が変動パターンP8であることを検出すると、ステップS229で連続演出フラグをオン状態に設定する。そして、ステップS223からステップS224を経てステップS225へ移行し、通常用の変動パターンテーブルから変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタR11の取得結果に応じた演出パターンを選択し、演出パターンの選択結果に応じた演出時間を選択する。次にステップS226へ移行し、演出パターンの選択結果をRAM73に格納する。例えば変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタR11の取得結果が「P8」および「10」であるときには演出パターンP8−2が選択され、演出時間T8が選択される。
When the
CPU71は図18のステップS228で今回の変動パターン情報の検出結果が変動パターンP8でないことを検出すると、ステップS222で連続演出フラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS223からステップS224を経てステップS225へ移行し、通常用の変動パターンテーブルから変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタR11の取得結果に応じた演出パターンを選択し、演出パターンの選択結果に応じた演出時間を選択する。次にステップS226へ移行し、演出パターンの選択結果をRAM73に格納する。例えば変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタR11の取得結果が「P6」および「15」であるときには演出パターンP6−3が選択され、演出時間T6が選択される。
When the
CPU71は図18のステップS227で大当り情報の検出結果が外れリーチではないと判断すると、大当りであると判断してステップS230へ移行する。ここでRAM73から今回の図柄情報の格納結果を検出し、今回の図柄情報の格納結果を「111」・「333」・「555」・「777」と比較する。ここで今回の図柄情報の格納結果が「111」・「333」・「555」・「777」のいずれでもないと判断したときには通常図柄であると判断し、ステップS222で連続演出フラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS223からステップS224を経てステップS225へ移行し、通常用の変動パターンテーブルから変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタR11の取得結果に応じた演出パターンを選択し、演出パターンの選択結果に応じた演出時間を選択する。次にステップS226へ移行し、演出パターンの選択結果をRAM73に格納する。例えば変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタR11の取得結果が「P1」および「5」であるときには演出パターンP1−1が選択され、演出時間T1が選択される。
If the
CPU71は図18のステップS230で今回の図柄情報の格納結果が「111」・「333」・「555」・「777」のいずれかであると判断したときには確率変動図柄であると判断し、ステップS231で連続演出フラグの設定状態を判断する。ここで連続演出フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときにはステップS223からステップS224を経てステップS225へ移行し、通常用の変動パターンテーブルから変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタR11の取得結果に応じた演出パターンを選択し、演出パターンの選択結果に応じた演出時間を選択する。そして、ステップS226へ移行し、演出パターンの選択結果をRAM73に格納する。
When the
CPU71は図18のステップS231で連続演出フラグがオン状態に設定されていることを検出すると、ステップS232でROM72から連続演出用の演出パターンテーブルを選択する。この連続演出用の演出パターンテーブルは、図20に示すように、大当り用の変動パターンと前回の演出パターンと今回の演出パターンと今回の演出時間との関係を示すものであり、大当り用の各変動パターンP1〜P5には通常用の演出パターンテーブルと同一の演出時間T1〜T5が設定されている。これら各変動パターンP1〜P5には複数の演出パターンP8−11〜P8−35が選択肢として設定されており、選択肢となる複数の演出パターンP8−11〜P8−35には前回の演出パターンP8−1〜P8−3が選択条件として一義的に設定されている。
When the
CPU71は図18のステップS232で連続演出用の演出パターンテーブルを選択すると、ステップS233でRAM73から演出パターンの格納結果を検出する。この演出パターンは前回の演出パターン設定処理でRAM73に格納された前回のものであり、CPU71はステップS233で前回の演出パターンを検出したときにはステップS234へ移行する。
When
CPU71はステップS234へ移行すると、図20の連続演出用の演出パターンテーブルから前回の演出パターンの検出結果および今回の変動パターン情報の検出結果に応じた演出パターンを選択し、演出パターンの選択結果に応じた演出時間を選択する。そして、図18のステップS235で演出パターンの選択結果をRAM73に格納し、ステップS236で連続演出フラグをオフ状態に設定する。例えば今回の変動パターン情報の検出結果および前回の演出パターンの検出結果が「P1」および「P8―2」であるときには演出パターンP8−21が選択され、演出時間T1が選択される。
CPU71 will select the production pattern according to the detection result of the last production pattern and the detection result of this variation pattern information from the production pattern table for continuous production of FIG. Select the appropriate production time. In step S235 of FIG. 18, the effect pattern selection result is stored in the
CPU71は演出パターンおよび演出時間を設定すると、図17のステップS208からS209へ移行し、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に装飾図柄遊技データを送信する。この装飾図柄遊技データとは演出パターンの設定結果と演出時間の設定結果と特別図柄の設定結果とを総称するものであり、図柄制御回路80は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素を同時に変動開始し、装飾図柄遊技データのうち演出パターンに応じた内容の表示データを設定する。この表示データは装飾図柄表示器34の表示内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたシーケンスデータからなるものであり、図柄制御回路80は表示データの記録タイミングでコマンドを実行し、装飾図柄遊技の映像部分を組成する。この表示データには装飾図柄の左列の図柄要素・右列の図柄要素・中列の図柄要素を特別図柄の設定結果で変動停止させるコマンドが含まれており、図柄制御回路80は左列の図柄要素・右列の図柄要素・中列の図柄要素をコマンドに応じて順に変動停止させ、3列の図柄要素の変動停止状態での組合せに基いて大当りおよび外れを遊技者に報知する。
When the effect pattern and the effect time are set, the
装飾図柄の左列の図柄要素の変動停止タイミングおよび右列の図柄要素の変動停止タイミングは図柄制御回路80が表示データで独自に設定するものであり、図柄制御回路80は左列の図柄要素および右列の図柄要素を特別図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素とはタイミング的に無関係に表示データの記録タイミングで変動停止させる。装飾図柄の中列の図柄要素には変動停止タイミングが設定されておらず、図柄制御回路80は演出制御回路70からの装飾図柄遊技用の演出終了コマンドを検出することに基いて装飾図柄の中列の図柄要素を変動停止させる。この演出終了コマンドは特別図柄の中列の図柄要素が変動停止することに基いて送信されるものであり、装飾図柄の中列の図柄要素は特別図柄の中列の図柄要素に同期して変動停止する。
The variation stop timing of the symbol elements in the left column of the decorative symbol and the variation stop timing of the symbol elements in the right column are set independently by the
演出時間とは装飾図柄の3列の図柄要素が同時に変動開始してから最終の中列の図柄要素が変動停止するまでの所要時間を称するものであり、演出制御回路70が変動パターンに応じて設定するものである。この変動パターンはメイン制御回路50から送信されるものであり、メイン制御回路50は変動表示時間を変動パターンに基いて設定する。即ち、演出時間および変動表示時間は共通の変動パターンに基いて設定されるものであり、変動パターンは変動表示時間と演出時間との整合化を図る共通パラメータとして機能する。従って、装飾図柄遊技は特別図柄遊技の開始および終了に同期して開始および終了し、次回の特別図柄遊技および次回の装飾図柄遊技が保留球に基いて連続的に開始されるときには今回の特別図柄遊技および今回の装飾図柄遊技が必ず終了していることになる。
The production time refers to the time required from the time when the three symbols of the decorative symbols start to change to the time when the last middle row of the symbols stops changing, and the
図21は図柄制御回路80が演出パターンKP−1を検出したときに装飾図柄表示器34に表示するアニメーション画面を示すものである。この演出パターンKP−1はメイン制御回路50が完全外れを判定したときに演出制御回路70が選択するものであり、演出パターンKP−1の選択時には装飾図柄の左列の図柄要素と右列の図柄要素と中列の図柄要素とが特別図柄の設定結果で順に変動停止し、3列の図柄要素の変動停止状態での組合せに基いて遊技者に外れが報知される。
FIG. 21 shows an animation screen displayed on the
図22は図柄制御回路80が演出パターンP8−1〜P8−3を検出したときに装飾図柄表示器34に表示するアニメーション画面を示すものである。これら演出パターンP8−1〜P8−3はメイン制御回路50が外れリーチを判定したときに演出制御回路70が選択するものであり、演出パターンP8−1〜P8−3の選択時には装飾図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素が順に変動停止した後に女性の戦士が刀で中列の変動図柄を順に切断する演出のリーチアクション画面が出現する。このリーチアクション画面の最後の演出内容には、下記に示すように、演出パターンP8−1〜P8−3に応じて差異が付けられており、装飾図柄の中列の図柄要素は最後の演出が終了した時点で直前図柄で変動停止する。この直前図柄とは左列の図柄要素および右列の図柄要素と非同一な外れの図柄要素を称するものであり、左列の図柄要素および右列の図柄要素と同一な大当り図柄の1個前の図柄要素である。この直前図柄は図柄制御回路80が特別図柄の設定結果と無関係に独自に設定するものであり、特別図柄の設定結果とは必ずしも整合しない。
1)演出パターンP8−1
女性の戦士が刀で中列の直前図柄に切りつけたときに刀が折れ、女性の戦士が直前図柄の切断に失敗する。
2)演出パターンP8−2
女性の戦士が中列の直前図柄に切りつけたときに直前図柄が刀を避け、女性の戦士が直前図柄の切断に失敗する。
3)演出パターンP8−3
女性の戦士が中列の直前図柄に切りつけたときに刀を誤って飛ばし、女性の戦士が直前図柄の切断に失敗する。
FIG. 22 shows an animation screen displayed on the
1) Production pattern P8-1
When a female warrior cuts with a sword at the last symbol in the middle row, the sword breaks, and the female warrior fails to cut the previous symbol.
2) Production pattern P8-2
When a female warrior cuts the last line in the middle row, the previous pattern avoids the sword, and the female warrior fails to cut the previous pattern.
3) Production pattern P8-3
When a female warrior cuts the symbol in the middle row, the sword is accidentally skipped, and the female warrior fails to cut the previous symbol.
図23は図柄制御回路80が演出パターンP1−1〜P1−3を検出したときに装飾図柄表示器34に表示するアニメーション画面を示すものである。これら演出パターンP1−1〜P1−3はメイン制御回路50が大当りを判定したときに演出制御回路70が選択するものであり、演出パターンP1−1〜P1−3の選択時には装飾図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素が順に変動停止した後に3列の図柄要素が消滅し、男性戦士が拳銃で敵戦士と戦う演出のリーチアクション画面が出現する。このリーチアクション画面の演出内容には、下記に示すように、演出パターンP1−1〜P1−3に応じて差異が付けられており、装飾図柄の3列の図柄要素はリーチアクション画面の演出が終了した時点で特別図柄の設定結果で同時に静止表示される。
1)演出パターンP1−1
男性戦士が敵戦士の銃弾を避け、敵戦士を銃弾で倒して勝利する。
2)演出パターンP1−2
男性戦士が敵戦士の銃弾を避け、川に飛込んで逃げ切る。
3)演出パターンP1−3
男性戦士が敵戦士の銃弾を避け、味方のヘリコプターに救助される。
FIG. 23 shows an animation screen displayed on the
1) Production pattern P1-1
Male warriors avoid enemy warrior bullets and defeat enemy warriors with bullets to win.
2) Production pattern P1-2
A male warrior avoids enemy bullets and jumps into the river to escape.
3) Production pattern P1-3
Male warriors avoid enemy warrior bullets and are rescued by friendly helicopters.
図24は図柄制御回路80が演出パターンP8−11〜P8−31を検出したときに装飾図柄表示器34に表示するアニメーション画面を示すものである。これら演出パターンP8−11〜P8−31は、図20に示すように、前回の特別図柄遊技で演出パターンP8−1〜P8−3が選択され、しかも、今回の特別図柄遊技で確率変動図柄の設定および変動パターンP1の選択が行われたときに限定して設定されるものであり、前回の演出パターンP8−1〜P8−3は前回の特別図柄遊技で外れリーチ用の特定の変動パターンP8に応じて設定されたものである。
FIG. 24 shows an animation screen displayed on the
図24の演出パターンP8−11〜P8−31は、下記に示すように、前回の演出パターンP8−1〜P8−3の物語の結末を始点に開始されるものであり、演出パターンP8−11〜P8−31では中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素と同一の大当り図柄で変動停止する。そして、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が同時に再変動し、特別図柄の設定結果で同時に変動停止する。この場合には特別図柄として「111」・「333」・「555」・「777」のいずれかが設定されており、装飾図柄の再変動は「111」・「333」・「555」・「777」のいずれかで停止する。
1)演出パターンP8−11
女性戦士が折れた刀に換えて新たな刀を取出す。そして、中列の直前図柄に切りつけ、中列の直前図柄の切断に成功する。
2)演出パターンP8−21
女性戦士が逃げる中列の直前図柄に向って刀を再び切りつけ、中列の直前図柄の切断に成功する。
3)演出パターンP8−31
女性戦士が飛ばした刀を拾い上げる。そして、中列の直前図柄に切りつけ、中列の直前図柄の切断に成功する。
As shown below, the production patterns P8-11 to P8-31 in FIG. 24 start from the ending of the story of the previous production patterns P8-1 to P8-3, and the production pattern P8-11. In .about.P8-31, the middle row of design elements stops variably at the same jackpot design as the left row of design elements and the right row of design elements. Then, the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column simultaneously change again, and change and stop simultaneously at the setting result of the special symbol. In this case, any of “111”, “333”, “555”, and “777” is set as a special symbol, and the re-variation of the decorative symbol is “111”, “333”, “555”, “ 777 "to stop.
1) Production pattern P8-11
A female warrior takes out a new sword instead of a broken sword. Then, it cuts the symbol immediately before the middle row and succeeds in cutting the symbol immediately before the middle row.
2) Production pattern P8-21
Cut the sword again toward the symbol just before the middle row where the female warrior escapes, and succeed in cutting the symbol just before the middle row.
3) Production pattern P8-31
Pick up the sword that the female warrior flew. Then, it cuts the symbol immediately before the middle row and succeeds in cutting the symbol immediately before the middle row.
メイン制御回路50が前回の特別図柄遊技で特定の変動パターンP8を選択したときには演出制御回路70が図18のステップS229で連続演出フラグをオンし、ステップS225で演出パターンP8−1〜P8−3を選択している。この状態でメイン制御回路50が確率変動図柄の大当りを判定したときには演出制御回路70が図18のステップS230で確率変動図柄を検出し、ステップS231で連続演出フラグのオンを検出する。そして、ステップS232で連続演出用の演出パターンテーブルを選択し、ステップS234で前回の演出パターンP8−1〜P8−3および今回の変動パターンP1〜P5に応じた連続演出用の演出パターンP8−11〜P8−35を選択する。これら連続演出用の各演出パターンP8−11〜P8−35は前回の演出パターンP8−1〜P8−3の終点を始点に物語を発展させるものであり、装飾図柄遊技で連続演出が発生したときには大当りが確率変動図柄で必ず発生する。
When the
図19の通常用の演出パターンテーブルおよび図20の連続演出用の演出パターンテーブルでは変動パターンP1〜P5に対して同一の演出時間T1〜T5が設定されており、変動パターンP1〜P5に対して設定される通常用の演出パターンおよび連続演出用の演出パターンは同一の演出時間内で異なる物語が完結するように予め決められている。例えば図23の通常用の演出パターンP1−1および図24の連続演出用の演出パターンP8−11は変動パターンがP1である場合に選択されるものであり、同一の演出時間T1内で異なる物語が完結する。即ち、連続演出は変動パターンが同一な通常演出と演出時間が同一に設定されたものであり、特別図柄遊技の終了に同期して終了する。従って、メイン制御回路50が演出制御回路70に新たな装飾図柄遊技の開始を指令するときには連続演出が必ず終了しているので、演出制御回路70が連続演出の影響で新たな装飾図柄遊技を開始できない不具合が発生することが防止される。
In the effect pattern table for normal use in FIG. 19 and the effect pattern table for continuous effect in FIG. 20, the same effect times T1 to T5 are set for the change patterns P1 to P5, and for the change patterns P1 to P5. The set effect pattern for normal use and the effect pattern for continuous effect are determined in advance so that different stories are completed within the same effect time. For example, the normal effect pattern P1-1 in FIG. 23 and the effect pattern P8-11 for continuous effect in FIG. 24 are selected when the variation pattern is P1, and different stories within the same effect time T1. Is completed. That is, the continuous production is set with the same production time as the normal production having the same variation pattern, and ends in synchronization with the end of the special symbol game. Therefore, when the
音制御回路90は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄遊技データのうち演出パターンに応じた内容の音データを設定する。この音データは両スピーカ14の駆動内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたシーケンスデータからなるものであり、音制御回路90は音データを設定したときには記録タイミングでコマンドを実行し、装飾図柄遊技の音部分を組成する。
When the
電飾制御回路100は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄遊技データのうち演出パターンに応じた内容の電飾データを設定する。この電飾データは電飾LED17の駆動内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたシーケンスデータからなるものであり、電飾制御回路100は電飾データを設定したときには記録タイミングでコマンドを実行し、装飾図柄遊技の光部分を組成する。
When the
演出制御回路70のCPU71は図17のステップS210へ移行すると、変動停止コマンドの有無を判断する。この変動停止コマンドはメイン制御回路50が変動表示時間の経過時点で送信する装飾図柄遊技用のものであり、CPU71はステップS210で変動停止コマンドを検出したときにはステップS211で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に装飾図柄遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御回路80は表示データの最終のコマンドを実行することに基いて3列の装飾図柄の組合せを確定させ、音制御回路90および電飾制御回路100は音データおよび電飾データの最終のコマンドを実行することに基いてスピーカ14の制御および電飾LED17の制御を終える。
When the
CPU71はステップS212へ移行すると、大当り遊技開始コマンドの有無を判断する。この大当り遊技開始コマンドはメイン制御回路50が大当り遊技の開始時に送信するものであり、CPU71はステップS212で大当り遊技開始コマンドを検出したときにはステップS213へ移行し、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当り遊技演出データを送信する。すると、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100は大当り遊技演出データに基いて大当り遊技演出用のシーケンスデータを設定し、装飾図柄表示器34とスピーカ14と電飾LED17をシーケンスデータの設定結果に基いて制御することで大当り遊技を映像・音・光で演出する。
When proceeding to step S212, the
CPU71はステップS214へ移行すると、大当り遊技終了コマンドの有無を判断する。この大当り遊技終了コマンドはメイン制御回路50が大当り遊技の終了時に送信するものであり、CPU71はステップS214で大当り遊技終了コマンドを検出したときにはステップS215で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当り遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御回路80が表示データに基く装飾図柄表示器34の制御を終え、音制御回路90および電飾制御回路100が音データおよび電飾データに基くスピーカ14の制御および電飾LED17の制御を終える。
When the
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
今回の装飾図柄遊技で前回の演出パターンを検出し、前回の演出パターンが特定のものであるときには今回の装飾図柄遊技でリーチが発生することを最低条件に連続演出を発生させたので、大当りに対する期待感を高めることができる適切なタイミングで連続演出を発生させることができる。このリーチとは大当りが発生する視覚的な可能性が存在する確定前状態を称するものであり、外れリーチの判定時および大当りの判定時の双方で発生する。
According to the said Example 1, there exists the following effect.
Since the previous effect pattern was detected in this decorative pattern game, and the last effect pattern was a specific one, the continuous effect was generated with the minimum condition that reach would occur in this decorative pattern game. Continuous production can be generated at an appropriate timing that can enhance the expectation. This reach refers to a pre-determined state in which there is a visual possibility that a big hit will occur, and it occurs both at the time of determination of outreach and at the time of determination of big hit.
メイン制御回路50から送信される変動パターンに応じた連続演出用の演出パターン群から前回の演出パターンに応じた連続演出用の演出パターンを選択し、今回の変動表示時間で再生可能な演出パターンとして前回の映像的演出に繋がる連続演出用の演出パターンを選択した。このため、特別図柄の変動表示時間と装飾図柄の演出時間との間に整合性が生成されるので、特別図柄の変動停止に同期して連続演出が終了するようになる。従って、特別図柄の組合せが確定することに先立って連続演出が終了したり、連続演出が終了することに先立って特別図柄の組合せが確定することがなくなる。 As an effect pattern that can be reproduced within the current variation display time by selecting an effect pattern for continuous effect corresponding to the previous effect pattern from the effect pattern group for continuous effect corresponding to the change pattern transmitted from the main control circuit 50 A production pattern for continuous production that leads to the previous video production was selected. For this reason, consistency is generated between the change display time of the special symbol and the effect time of the decorative design, so that the continuous effect ends in synchronization with the change stop of the special symbol. Therefore, the continuous effect is not finished before the special symbol combination is confirmed, and the special symbol combination is not confirmed before the continuous effect is finished.
演出制御回路70が前回の演出パターンに基いて連続演出の発生タイミングを識別し、メイン制御回路50から送信される変動パターンに応じた連続演出用の演出パターンを設定する構成としたので、大当りおよび外れを判定するメイン制御回路50の処理的負担増を招くことなく連続演出を発生させることができる。
Since the
上記実施例1においては、前回の装飾図柄遊技で外れリーチ用の特定の演出パターンP8−1〜P8−3が選択されたときには今回の装飾図柄遊技で大当りが判定されたことを最低条件に連続演出用の演出パターンP8−11〜P8−35を選択したが、これに限定されるものではなく、例えば前回の装飾図柄遊技で大当り用の特定の演出パターンが選択されたときには今回の装飾図柄遊技で大当りが判定されたことを最低条件に連続演出用の演出パターンを選択したり、今回の装飾図柄遊技で外れリーチが判定されたことを最低条件に連続演出用の演出パターンを選択しても良い。
In the first embodiment, when a specific performance pattern P8-1 to P8-3 for detachment reach is selected in the previous decorative symbol game, it is continuously determined that the big hit is determined in the current decorative symbol game. The performance patterns P8-11 to P8-35 for performance are selected, but the present invention is not limited to this. For example, when a specific performance pattern for big hit is selected in the previous decorative design game, this decorative design game Even if you select a production pattern for continuous production with the minimum condition that the big hit was determined in
演出制御回路70のCPU71は図25のステップS227で今回の大当り情報の検出結果が外れリーチであることを判断すると、ステップS228で今回の変動パターン情報の検出結果を変動パターンP8と比較する。ここで今回の変動パターン情報が変動パターンP8であることを検出したときにはステップS237へ移行し、連続演出フラグの設定状態を判断する。例えばステップS237で連続演出フラグのオンを検出したときにはステップS232へ移行し、ROM72から連続演出用の演出パターンテーブルを検出する。
If the
図26は演出制御回路70のROM72に記録された連続演出用の演出パターンテーブルを示すものである。この演出パターンテーブルには大当り用の変動パターンと前回の演出パターンと今回の演出パターンと今回の演出時間との関係に加え、特定の外れリーチ用の変動パターンP8と前回の演出パターンP8−1〜P8−3と今回の演出パターンP8−18〜P8−38と今回の演出時間T8との関係を示すものであり、特定の外れリーチ用の変動パターンP8には通常用の演出パターンテーブルと同一の演出時間T8が設定されている。
FIG. 26 shows an effect pattern table for continuous effects recorded in the
CPU71は図25のステップS232で連続演出用の演出パターンテーブルを検出すると、ステップS233でRAM73から演出パターンの格納結果を検出し、ステップS234へ移行する。ここで図26の連続演出用の演出パターンテーブルから前回の演出パターンの検出結果および今回の変動パターン情報の検出結果に応じた演出パターンを選択し、演出パターンの選択結果に応じた演出時間を選択する。そして、図25のステップS235で演出パターンの選択結果をRAM73に格納し、ステップS236で連続演出フラグをオフ状態に設定する。例えば今回の変動パターン情報の検出結果および前回の演出パターンの検出結果が「P8」および「P8―2」であるときには演出パターンP8−28が選択され、演出時間T8が選択される。
When
図27は図柄制御回路80が演出パターンP8−18〜P8−38を検出したときに装飾図柄表示器34に表示するアニメーション画面を示すものである。これら演出パターンP8−18〜P8−38は、下記に示すように、前回の演出パターンP8−1〜P8−3の物語の結末を始点に開始されるものであり、演出パターンP8−18〜P8−38では中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素と非同一な直前図柄で変動停止する。
1)演出パターンP8−18
女性戦士が折れた刀に換えて新たな刀を取出す。そして、中列の直前図柄に切りつけ、中列の直前図柄の切断に再び失敗する。
2)演出パターンP8−28
女性戦士が逃げる中列の直前図柄に向って刀を再び切りつけ、中列の直前図柄の切断に再び失敗する。
3)演出パターンP8−38
女性戦士が飛ばした刀を拾い上げる。そして、中列の直前図柄に切りつけ、中列の直前図柄の切断に再び失敗する。
FIG. 27 shows an animation screen displayed on the
1) Production pattern P8-18
A female warrior takes out a new sword instead of a broken sword. Then, it cuts to the symbol immediately before the middle row, and fails again to cut the symbol immediately before the middle row.
2) Production pattern P8-28
The female warrior cuts the sword again toward the symbol just before the middle row, and fails to cut the symbol just before the middle row.
3) Production pattern P8-38
Pick up the sword that the female warrior flew. Then, it cuts to the symbol immediately before the middle row, and fails again to cut the symbol immediately before the middle row.
外れリーチ用の演出パターンP8−18〜P8−38は大当り用の演出パターンP8−11〜P8−31と同一展開のアニメーション画面を表示するものであり、大当り用の演出パターンP8−11〜P8−31ではアニメーション画面の結末が大当りを連想させるものに設定され、外れリーチ用の演出パターンP8−18〜P8−38ではアニメーション画面の結末が外れを連想させるものに設定されている。即ち、連続演出は大当りの発生を100%の確率で確定的に予告するものではなく、大当りが相対的な高確率で発生することを予告するものであり、連続演出が発生しても外れが発生する可能性が設定されている。 Outlier reach production patterns P8-18 to P8-38 display animation screens of the same development as the big hit production patterns P8-11 to P8-31, and the big hit production patterns P8-11 to P8- In 31, the ending of the animation screen is set to be reminiscent of a big hit, and in the production patterns P8-18 to P8-38 for detachment reach, the ending of the animation screen is set to be reminiscent of losing. In other words, the continuous performance does not predict the occurrence of the big hit with a 100% probability, but notifies the occurrence of the big hit with a relatively high probability. The possibility of occurrence is set.
上記実施例2においては、前回の装飾図柄遊技で外れリーチ用の特定の演出パターンP8−1〜P8−3が選択されたときには今回の装飾図柄遊技で大当りおよび外れリーチが判定されたことを最低条件に連続演出用の大当り用の演出パターンP8−11〜P8−35および連続演出用の外れリーチ用の変動パターンP8−18〜P8−38を選択したが、これに限定されるものではなく、例えば前回の装飾図柄遊技で大当り用の特定の演出パターンが選択されたときには今回の装飾図柄遊技で大当りおよび外れリーチが判定されたことを最低条件に連続演出用の大当り用の演出パターンおよび連続演出用の外れリーチ用の演出パターンを選択しても良い。 In the second embodiment, when a specific performance pattern P8-1 to P8-3 for the reach reach is selected in the previous decorative symbol game, it is the lowest that the big hit and the miss reach have been determined in the current decorative symbol game. For the conditions, the big hit effect pattern P8-11 to P8-35 for continuous effect and the variation pattern P8-18 to P8-38 for continuous effect are selected, but the present invention is not limited to this. For example, when a specific effect pattern for big hit is selected in the previous decorative symbol game, the big hit effect pattern and continuous effect for the continuous effect are determined based on the minimum condition that the big hit and miss reach are determined in the current decorative symbol game. You may select the production pattern for the detachment reach.
演出制御回路70のCPU71は大当り情報の検出結果が大当りであることを判断すると、図28のステップS238でランダムカウンタR12の現在の計測値を取得する。このランダムカウンタR12はCPU71がタイマ回路74からのパルス信号を検出することに基いて「1」ずつ加算するものであり、初期値「0」から上限値「6」まで加算された後に初期値「0」に戻してループ状に加算される。
When the
CPU71はステップS238でランダムカウンタR12の加算結果を取得すると、ステップS239でランダムカウンタR12の取得結果をRAM73に予め記録された連続演出値「3」と比較する。ここでランダムカウンタR12の取得結果が連続演出値「3」と相違していることを検出したときにはステップS222へ移行し、通常演出用の演出パターンを設定する。また、ステップS239でランダムカウンタR12の取得結果が連続演出値「3」と同一であることを検出したときにはステップS231へ移行し、連続演出フラグがオンされていることを条件に連続演出用の演出パターンを設定する。即ち、連続演出の発生の有無はランダムカウンタR12の取得結果に基いて無作為的な抽選で決められるものである。
When the
24は特別図柄始動口(始動口)、51はCPU(判定手段,遊技データ設定手段,送信手段)、71はCPU(受信手段,計測手段,第1の制御データ選択手段,格納手段,第2の制御データ選択手段,制御データ設定手段)、73はRAM(記録手段)、81はCPU(映像制御手段)を示している。 24 is a special symbol start port (start port), 51 is a CPU (determination unit, game data setting unit, transmission unit), 71 is a CPU (reception unit, measurement unit, first control data selection unit, storage unit, second unit) Control data selection means, control data setting means), 73 is a RAM (recording means), and 81 is a CPU (video control means).
Claims (1)
遊技球が前記始動口に有効に入賞したことを条件に図柄を大当りの態様で停止表示する大当り・途中停止状態で大当りが発生する可能性が存在し且つ最終停止状態で大当りとならない態様で停止表示する外れリーチ・途中停止状態で大当りの可能性が消滅する態様で停止表示する完全外れを判定する判定手段と、
遊技球が前記始動口に有効に入賞することに基いて前記図柄遊技の所要時間に関する遊技データを設定する遊技データ設定手段と、
前記遊技データ設定手段の設定結果を送信する送信手段と、
前記送信手段から送信される遊技データを受信する受信手段と、
カウンタを計測する計測手段と、
前記受信手段の受信結果および前記計測手段の計測結果に基いて前記図柄遊技の映像的な演出内容に関する制御データを選択することが可能な第1の制御データ選択手段と、
前記第1の制御データ選択手段の選択結果が大当り用の特定の制御データまたは外れリーチ用の特定の制御データであるときには前記第1の制御データ選択手段の選択結果を記録手段に前回の制御データとして格納する格納手段と、
前記第1の制御データ選択手段の選択対象に属さない複数の制御データのうちから前記記録手段の格納結果および前記受信手段の受信結果に応じたものを選択することが可能な第2の制御データ選択手段と、
前記第1の制御データ選択手段および前記第2の制御データ選択手段を択一的に有効化することに基いて制御データを設定する制御データ設定手段と、
前記制御データ設定手段の設定結果に基いて前記図柄遊技の映像的な演出内容を制御する映像制御手段とを備え、
前記第2の制御データ選択手段は、前記第1の制御データ選択手段の選択対象に属さない制御データとして前回の図柄遊技で設定された映像内容に繋がる連続演出用の制御データを選択可能なものであり、
前記第1の制御データ選択手段は、制御データとして前回の図柄遊技で設定された映像内容に繋がらない通常演出用の制御データを選択可能なものであり、
前記制御データ設定手段は、
今回の図柄遊技で前記記録手段に特定の制御データが格納されていることを検出したときには今回の図柄遊技で大当りまたは外れリーチが発生することを条件に前記第2の制御データ選択手段を有効化することに基いて連続演出用の制御データを設定し、大当りまたは外れリーチが発生しないことを条件に前記第1の制御データ選択手段を有効化することに基いて通常演出用の制御データを設定し、
今回の図柄遊技で前記記録手段に特定の制御データが格納されていないことを検出したときには今回の図柄遊技で大当りまたは外れリーチが発生するか否かに拘らず前記第1の制御データ選択手段を有効化することに基いて通常演出用の制御データを設定する制御を行うことを特徴とする遊技機。
Under the condition that the game ball is effectively won at the starting port, the symbol game is displayed in order in a variable state and a variable stop state, and the player is notified of the big hit and miss based on the mode in the variable stop state of the symbol In the configuration to
There is a possibility that a big hit will occur in the big hit / intermediate stop state where the symbol is stopped and displayed in a big hit condition on the condition that the game ball has been won effectively at the start opening, and the big stop will occur in the final stop state. Determining means for determining complete disengagement to stop and display in a manner in which the possibility of a big hit disappears in a state of disengagement reach / stopped halfway,
Game data setting means for setting game data relating to the time required for the symbol game based on a game ball effectively winning the start opening;
Transmitting means for transmitting a setting result of the game data setting means;
Receiving means for receiving game data transmitted from the transmitting means;
A measuring means for measuring the counter;
First control data selection means capable of selecting control data relating to the visual effects of the symbol game based on the reception result of the reception means and the measurement result of the measurement means;
When the selection result of the first control data selection means is specific control data for big hit or specific control data for outreach, the selection result of the first control data selection means is stored in the recording means as the previous control data. Storage means for storing as,
Second control data capable of selecting data according to the storage result of the recording means and the reception result of the receiving means from among a plurality of control data not belonging to the selection target of the first control data selecting means A selection means;
Control data setting means for setting control data based on alternatively enabling the first control data selection means and the second control data selection means;
Video control means for controlling the contents of the visual effects of the symbol game based on the setting result of the control data setting means,
The second control data selection means is capable of selecting control data for continuous production that leads to the video content set in the previous symbol game as control data that does not belong to the selection target of the first control data selection means. And
The first control data selection means is capable of selecting control data for normal performance that does not lead to the video content set in the previous symbol game as control data,
The control data setting means includes
The second control data selection means is validated on condition that a big hit or a miss reach occurs in the current symbol game when it is detected that specific control data is stored in the recording means in the current symbol game. The control data for continuous production is set based on the fact that the first control data selection means is validated on condition that no big hit or miss reach occurs. And
When it is detected that specific control data is not stored in the recording means in the current symbol game, the first control data selection means is used regardless of whether a big hit or a miss reach occurs in the current symbol game. A gaming machine that performs control for setting control data for normal performance based on the validation.
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