JP2006181225A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 ボーナスゲームにおいてどのくらいの配当が得られるのかという遊技者の期待感をボーナスゲームが終了するまで持続させ、遊技者の関心を得られる遊技機を提供する。
【解決手段】 この遊技機は、 通常ゲームと、通常ゲームにおける抽選の結果に基づいて発生するボーナスゲームとを実行する遊技機であって、ボーナスゲームが開始すると、複数の選択肢を遊技者に提示する選択肢群提示部と、複数の選択肢の少なくとも一つに遊技価値を消費することなく遊技価値を獲得する機会を得られるゲームであるフリーゲームの実行を割り当てる選択肢結果テーブル生成部と、選択肢結果テーブル生成部によりフリーゲームの実行が割り当てられた選択肢が選択された場合、フリーゲームを実行するフリーゲーム実行部とを有する。
【選択図】 図9
【解決手段】 この遊技機は、 通常ゲームと、通常ゲームにおける抽選の結果に基づいて発生するボーナスゲームとを実行する遊技機であって、ボーナスゲームが開始すると、複数の選択肢を遊技者に提示する選択肢群提示部と、複数の選択肢の少なくとも一つに遊技価値を消費することなく遊技価値を獲得する機会を得られるゲームであるフリーゲームの実行を割り当てる選択肢結果テーブル生成部と、選択肢結果テーブル生成部によりフリーゲームの実行が割り当てられた選択肢が選択された場合、フリーゲームを実行するフリーゲーム実行部とを有する。
【選択図】 図9
Description
本発明は、通常ゲームに加えてボーナスゲームを遊技者に遊技させる遊技機に関し、より詳しくは、複数の選択肢からいずれかを選択させ、選ばれた選択肢に応じた内容のゲームを提供するボーナスゲームを提供する遊技機であって、いずれかの選択肢にいわゆるフリーゲームのような継続可能な遊技内容を有している遊技機に関する。
近年の娯楽施設の発展に伴い、多種多様な遊技機が開発され、市場に投入されている。遊技機の多くは、遊技者がより多くのコインを獲得できる機会を付与するため、通常ゲームとは別のゲームであるボーナスゲームを実行できるようになっている。
ボーナスゲームを遊技者に遊技させる遊技機の中には、複数の選択肢を遊技者に提示し、遊技者が選択した選択肢に応じて配当が定まり、その配当分のコインの払い出しを行う遊技機も提案されている(例えば、特許文献1)。
特願2004−159805号明細書(段落[0076])
上記のような選択肢を選択させるボーナスゲームでは、選択の結果がそのままボーナスゲームの結果となるため、選択が終わるとボーナスゲームも終了する。
この様なボーナスゲームは、すぐにゲームの結果が確定するため、遊技者に「当選するだろうかどうだろうか」「大きな当たりを引くことが出来るだろうか」という期待感やスリルを味合わせることが少なく、遊技者の関心を引きつけることが難しく、遊技者の遊技意欲を高めづらいという問題点があった。
本発明の目的は、どれほどの配当が得られるのかという遊技者の期待感をボーナスゲームが終了するまで持続させ、遊技者の関心を得られる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決するための手段として、本発明は下記特徴を有している。
本発明の第1の態様は、通常ゲームと、通常ゲームにおける抽選の結果に基づいて発生するボーナスゲームとを実行する遊技機として提案される。
本発明の第1の態様は、通常ゲームと、通常ゲームにおける抽選の結果に基づいて発生するボーナスゲームとを実行する遊技機として提案される。
この遊技機が実行するボーナスゲームは、複数の選択肢を遊技者に選択させることを内容とする。複数の選択肢の少なくとも一つは遊技価値を消費することなく遊技価値を獲得する機会を得られるゲームであるフリーゲームの実行を遊技機に開始させる選択肢である。遊技者がこの選択肢を選択すると、遊技機はフリーゲームを実行し、遊技者にコインの獲得において有利な遊技を提供する。
本発明の第2の態様は、通常ゲームと、通常ゲームにおける抽選の結果に基づいて発生するボーナスゲームとを実行する遊技機として提案される。
この遊技機は、ボーナスゲームが開始すると、複数の選択肢を遊技者に提示する提示手段(CPU、又はボーナスゲーム実行部若しくは選択肢群提示部)と、複数の選択肢の少なくとも一つに、遊技価値を消費することなく遊技価値を獲得する機会を得られるゲームであるフリーゲームの実行を割り当てる選択肢結果生成手段(CPU、又はボーナスゲーム実行部若しくは選択肢結果テーブル生成部)と、選択肢結果生成手段によりフリーゲームの実行が割り当てられた選択肢が選択された場合、フリーゲームを実行する実行手段(CPU、又はボーナスゲーム実行部若しくはフリーゲーム実行部)とを有することを特徴としている。
上記第1の態様及び第2の態様にかかる遊技機において、「遊技価値」とは、遊技者が遊技の実行の対価として支払い、若しくは消費する価値であり、また遊技者が所定の条件(例えば当選役の成立など)を満たした場合に、報償として払い出される価値である。但し、遊技価値は必ずしも換金可能な価値でなくとも良く、遊技にのみ使用されるものも本明細書にいう「遊技価値」に該当する。なお、遊技価値は、適宜な遊技媒体に化体されて利用される。例えば、遊技価値はコイン、メダル、プリペイドカード、ICカードなどの遊技媒体として転々流通する。
また、上記第1の態様及び第2の態様にかかる遊技機において、「フリーゲーム」とは遊技者が遊技価値を支払い又は消費することなく、遊技価値を獲得する機会を得られるゲームをいい、例えば、コインをベット若しくは消費することなく通常ゲームと同様の内容を行わせるゲームである。
また、上記第1の態様及び第2の態様にかかる遊技機において、「フリーゲーム」とは遊技者が遊技価値を支払い又は消費することなく、遊技価値を獲得する機会を得られるゲームをいい、例えば、コインをベット若しくは消費することなく通常ゲームと同様の内容を行わせるゲームである。
なお、フリーゲームの実行を開始させる選択肢以外の選択肢を遊技者が選択した場合にも、遊技機は遊技者が遊技価値の獲得において有利となる処理を実行するようにして良い。
また、この遊技機が実行するボーナスゲームにおいて、フリーゲームの実行を開始させる選択肢が常に複数の選択肢のいずれかに含まれる必要はなく、例えばフリーゲームの実行を開始させる選択肢の発生を抽選により決定し、抽選の結果、その回のボーナスゲームにおいては複数の選択肢にフリーゲームの実行を開始させる選択肢が含まれない、という構成としても構わない。
かかる遊技機によれば、選択肢の選択如何により、ボーナスゲームの内容がフリーゲームとなるため、ボーナスゲームが終了するまで遊技者の期待感を持続させ、遊技者の関心を得ることが出来る。
前述の遊技機において、提示手段は、選択肢結果生成手段によりフリーゲームの実行が割り当てられた選択肢を遊技者に報知するように動作してもよい。
かかる構成によれば、遊技者の遊技意欲及び関心をさらに惹起できる遊技機を提供することが可能となる。
本発明によれば、ボーナスゲームが終了するまで遊技者の期待感を持続させ、遊技者の関心を得ることが可能な遊技機を提供できる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図1及び図4に基づき説明する。図1はスロットマシンの斜視図である。図4はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
[1.スロットマシンの外観構成]
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の上面上部にはランプ15が配設されている。また、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ4は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ4には、図1に示されているように、基本的に、3つの可変表示部22、23及び24が表示されるとともに、各可変表示部22乃至24内においては、後述する各リール220(図4参照)に形成された各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示される。尚、下部液晶ディスプレイ4の詳細な構造については後述する。
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の上面上部にはランプ15が配設されている。また、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ4は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ4には、図1に示されているように、基本的に、3つの可変表示部22、23及び24が表示されるとともに、各可変表示部22乃至24内においては、後述する各リール220(図4参照)に形成された各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示される。尚、下部液晶ディスプレイ4の詳細な構造については後述する。
下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられており、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CASHOUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されており、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1−BETボタン11、SPIN/REPEATBETボタン12、3−BETボタン13、及び、5−BETボタン14が配置されている。ここに、両替ボタン6は、ランプ15を点灯させるためのボタンである。かかる両替ボタン6には、両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき両替スイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される。
払い戻しボタン7は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、払い戻しボタン7には、払い戻し(CASHOUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される。ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、ヘルプ(HELP)スイッチ64が付設されており、ヘルプボタン8の押下に基づきヘルプスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される。
コイン投入部9には、コインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ65を介してコイン検出信号がCPU50に出力される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される。1−BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。この1−BETボタン11には、1−BETスイッチ59が付設されており、1−BETボタン11が押下されると、その押下に基づき1−BETスイッチ59からCPU50にスイッチ信号が出力される。スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22乃至24にて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン12には、スピンスイッチ58が付設されており、スピンボタン12が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される。尚、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、4、5ベットが存在し得る。
3−BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3−BETボタン13には、3−BETスイッチ60が付設されており、その押下時には3−BETスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される。また、5−BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始するためのボタンである。5−BETボタン14には、5−BETスイッチ61が付設されており、その押下に基づき5−BETスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される。また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
続いて、下部液晶ディスプレイ4の詳細な構造及び下部液晶ディスプレイ4の背面側においてキャビネット2内部で回転自在に設けられたリールについて、図2及び図3に基づき説明する。図2は下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図、図3は下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。図2及び図3において、下部液晶ディスプレイ4は、その前面側(図2中、左側)に配置された透明タッチパネル30と共に、スロットマシン1のキャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20の表示窓部210の内側に配置されており、また、下部液晶ディスプレイ4の背面側(図2中、右側)には、3つのリール220(図2には1つのリール220のみを示す)が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。すなわち、図2に示すように、下部液晶ディスプレイ4は、3つのリール220の正面側に配置されている。そして、下部液晶ディスプレイ4から透過して見えるリール220で後述の通常ゲームが行われる。
ここで、各リール220について説明すると、3つのリール220の内、スロットマシン1の正面から見て左側のリール220は、下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部22(図1参照)に対向しており、また、中側のリール220は、同様に下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部23(図1参照)に対向しており、また、右側のリール220は、同様に下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部24(図1参照)に対向している。尚、各可変表示部22乃至24の構成については後述する。
続いて、下部液晶ディスプレイ4の構造について、図2及び図3に基づき説明する。図2、図3において、下部液晶ディスプレイ4は、スロットマシン1の前面側から、透明タッチパネル30、リールガラスベース31、ベゼル金属枠32、液晶パネル33、液晶ホルダ34、拡散シート35、導光板36、白色のリフレクタ37、リアホルダ38、及び、帯電防止シート39が配置されて構成されている。拡散シート35には、開口部35A、35B、35Cが形成されており、同様に、導光板36、リフレクタ37及びリアホルダ38には、開口部35A〜35Cに一致するように、それぞれ開口部36A、36B、36C、開口部37A、37B、37C、開口部38A、38B、38Cが形成されている。各開口部35A〜38Aは、相互に一致するように重ねられて可変表示部22(図1参照)を構成し、各開口部35B〜38Bは同様に可変表示部23(図1参照)を構成し、各開口部35C〜38Cは同様に可変表示部24(図1参照)を構成する。ここに、拡散シート35の開口部35A〜35C及び導光板36の開口部36A〜36Cは、各可変表示部22〜24の視認性を確保する透過領域を構成している。
機器前面パネル20の表示窓部210に下部液晶ディスプレイ4を取り付けるには、図2に示すように、リールガラスベース31の上下方向に突出して設けられた各ブラケット40をネジ41により機器前面パネル20の背面にネジ止めすることにより行われているまた、導光板36の上下端には、液晶パネル33の光源として一対の陰極線管42が設けられている。また、リアホルダ38の各開口部38A〜38Cの背面側上下には、各リール220の外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線管43が設けられている。液晶パネル33は、各リール220の前面に配置されて各リールが透視されるITO等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ34によって保持されている。導光板36は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管42から出射された光を液晶パネル33の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート35は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板36で導かれた光を拡散して、液晶パネル33に照射される光を均一化する。液晶パネル33を保持する液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠32に挿入されている。この挿入により、液晶パネル33における表示部の前面側はベゼル金属枠32によって保持される。
ベゼル金属枠32に嵌められて一体化された液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、その周囲が更にリールガラスベース31に挿入されており、液晶パネル33の表示前面を開口した状態でリールガラスベース31によって保持されている。透明タッチパネル30は、リールガラスベース31がネジ41を介して機器前面パネル20に取り付けられることにより、リールガラスベース31の前面に圧着されて、液晶パネル33の表示部前面に重ねられている。リアホルダ38は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース31に支持されたベゼル金属枠32、液晶パネル33を保持した液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36を背後からリールガラスベース31に保持している。このリアホルダ38は、冷陰極線管42から導光板36に出射された光を液晶パネル33側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39は、透明で、リアホルダ38の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ38に形成された各開口部38A〜38C(図3参照)の背面を覆っている。
また、各リール220周面には、通常ゲームにおいて使用される、図6に示すような各種の図柄が形成されている。図6は、各リール220周面に形成されているものであって、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ4の透明な各可変表示部22乃至24にてスクロールしながら可変表示される図柄列を示した図である。図6において、図柄列141は可変表示部22にて可変表示される図柄列、図柄列142は可変表示部23にて可変表示される図柄列、図柄列143は可変表示部24にて可変表示される図柄列である。ここに、図柄列141及び143は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク(図柄が存在していない領域)96が適宜組み合わされて11個の図柄から構成されている。
また、図柄列142は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク96が組み合わされている点で前記各図柄列141及び143と同様であるが、更に、トリガーシンボル97が1個配列されている。かかるトリガーシンボル97は、後述するように、ボーナスゲームに移行するための図柄であり、可変表示部23における有効入賞ラインL上で停止表示された場合にボーナスゲームに移行することができる。
もっとも、各リール220の局面に各種図柄を形成するについては、各リール220の幅・局長に合致する長尺状のリールシートに11個の図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール220の表面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
尚、各可変表示部22乃至24においてスクロールされている各図柄列141乃至143が停止表示される場合、3つの図柄がそれぞれの可変表示部22乃至24で停止表示されるまた、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
[2.スロットマシンの制御系の構成例]
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。図4において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50及びROM51、RAM52で構成されるマイクロコンピュータ100を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理、ゲーム性選択受付処理、スタート受付処理、抽選処理、通常ゲーム処理、ボーナスゲーム処理などスロットマシン1の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、後述する抽選テーブル906、当選役及び配当テーブル907、及び選択肢内容テーブル904等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。図4において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50及びROM51、RAM52で構成されるマイクロコンピュータ100を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理、ゲーム性選択受付処理、スタート受付処理、抽選処理、通常ゲーム処理、ボーナスゲーム処理などスロットマシン1の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、後述する抽選テーブル906、当選役及び配当テーブル907、及び選択肢内容テーブル904等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン12に付設されるスピンスイッチ58、1−BETボタン11に付設される1−BETスイッチ59、3−BETボタン13に付設される3−BETスイッチ60、5−BETボタン14に付設される5−BETスイッチ61、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ62、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ63、及び、ヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ64が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
CPU50には、モータ駆動回路167を介して各リール220の回転を行う3つのステップモータ68が接続されおり、また、リール位置検出回路69が接続されている。CPU50からモータ駆動信号がモータ駆動回路167に出力されると、各ステップモータ68はモータ駆動回路167により回転駆動される。これにより各リール220の回転が行われる。このとき、各リール220の回転が開始された後、ステップモータ68の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM52の所定エリアに書き込まれる。また、各リール220からは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路69を介してCPU50に入力される。このようにリセットパルスがCPU50に入力されると、RAM52に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU50は、各リール220の1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM51に格納された各リール220の回転位置と各リール220の局面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール220における図柄の回転位置を認識する。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路74は、図5に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。更に、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
また、CPU50には、ランプ駆動回路75を介してランプ15が接続されている。ランプ15は、スロットマシン1の上面にて配設され(図1参照)、両替ボタン6が押下されると、CPU50からの駆動信号に基づきランプ駆動回路75により点灯制御されるものである。
また、CPU50には、タッチパネル駆動回路67を介して透明タッチパネル30が接続されている。透明タッチパネル30は、下部液晶ディスプレイ4の画面上に装備されていて、タッチパネル駆動回路67を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報を出力し、CPU50によりどこに触れたかを判別できるようにしている。
従って、後述するボーナスゲーム処理において、CPU50は、タッチパネル駆動回路67や透明タッチパネル30を利用することによって、遊技者が選択した選択肢を判別することが可能となる。
スロットマシン1にて通常ゲームを行う場合に、CPU50は有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を抽選により決定する。CPU50は抽選により決定した図柄が有効入賞ラインL上に停止するように左、中、右の各リール220の停止制御をおこなう。3つのリール220に付された各図柄が透視できる3つの可変表示部22乃至24を介して遊技者に視認できるようになっている。
左、中、右の3つのリール220の表面には、図柄列が設けられている。図6に、左、中、右の各リール220に設けられる図柄列141、142、143の例を示す。
図柄列141、142、143はそれぞれ11個の図柄で構成されている。図柄列141、142、143に含まれる図柄は、「3BAR」図柄91、「チェリー」図柄92、「2BAR」図柄93、「セブン」図柄94、「BAR」図柄95、「ブランク(空白)」図柄96と、ボーナスゲームトリガーであるボーナス図柄97との7種類である。なお、図6に示す例では、図柄列141、142、143はボーナス図柄97を除いて同様の図柄の配列となっているが、互いに異なる図柄の配列であっても構わない。
停止図柄の抽選は、CPU50が乱数サンプリング回路56を介してサンプリングした乱数によっておこなわれる。一方、乱数と停止図柄の組み合わせの対応関係を記述した抽選テーブルが予め用意されており、CPU50はサンプリングにより得た乱数と、この抽選テーブルを比較して停止図柄を決定する。
本実施の形態にかかるスロットマシン1は、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を、3つのリール220毎に決定している。そのためには、図7に示された抽選テーブル906を利用する。すなわち、3つのリール220毎の図柄列141〜143が含む図柄に対し、「0」〜「10」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、図7に示すような抽選テーブル906を備えておく。そして、3つのリール220毎に対応するように3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングする。尚、図7では、説明の便宜上、右側可変表示部22を介して透視できる図柄列141が形成されたリール220を「左リール」と、左側可変表示部24を介して透視できる図柄列143が形成されたリール220を「右リール」と、中央可変表示部23を介して透視できる図柄列142が形成されたリール220を「中リール」と記載している。
以下、右側可変表示部22の図柄列141の「左リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が16〜25の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が26〜36の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたチェリー92を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が37〜46の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が47〜52の範囲にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が53〜63の範囲にある場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が64〜80の範囲にある場合には、コードNo.の「6」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が81〜91の範囲にある場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が92〜103の範囲にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が104〜115の範囲にある場合には、コードNo.の「9」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が116〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「10」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
また、左側可変表示部24の図柄列143の「右リール」について言えば、前記「左リール」と同様であり、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が16〜25の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が26〜36の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたチェリー92を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が37〜46の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が47〜52の範囲にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が53〜63の範囲にある場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が64〜80の範囲にある場合には、コードNo.の「6」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が81〜91の範囲にある場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が92〜103の範囲にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が104〜115の範囲にある場合には、コードNo.の「9」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が116〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「10」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
一方、中央可変表示部22の図柄列142の「中リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたトリガーシンボル97を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が1〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が16〜20の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたチェリー92を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が21〜32の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が33〜45の範囲にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が46〜53の範囲にある場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が54〜64の範囲にある場合には、コードNo.の「6」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が65〜71の範囲にある場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が72〜82の範囲にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が83〜120の範囲にある場合には、コードNo.の「9」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が121〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「10」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
次に、スロットマシン1にて3つの可変表示部22乃至24を使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図8に基づき説明する。図8は、3つの可変表示部22乃至24を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を定める当選役及び配当テーブル907の説明図である。図8に示す当選役及び配当テーブル907において、「中リール」のコードNo.が「0」で「右リール」及び「左リール」のコードNo.が「0」〜「10」のいずれでもある場合には、ボーナスゲームの役に当選する。この場合、可変表示部23においてトリガーシンボル97が有効入賞ラインL上に停止表示され、「500」の配当を得て、ボーナスゲームに移行することができる。ボーナスゲームについては後述する。
また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「4」又は「9」である場合には、「7−7−7」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、セブン94が有効入賞ラインL上に停止表示され、「100」の配当を得る。
また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「1」又は「7」である場合には、「3BAR−3BAR−3BAR」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、3BAR91が有効入賞ラインL上に停止表示され、「5」の配当を得る。
また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「3」又は「8」である場合には、「2BAR−2BAR−2BAR」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、2BAR93が有効入賞ラインL上に停止表示され、「3」の配当を得る。
また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「5」又は「10」である場合には、「1BAR−1BAR−1BAR」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、1BAR95が有効入賞ラインL上に停止表示され、「2」の配当を得る。
また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「2」である場合には、「チェリー−チェリー−チェリー」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、チェリー92が有効入賞ラインL上に停止表示され、「1」の配当を得る。
尚、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.が前記以外の組み合わせである場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24においては、各コードNo.に対応するトリプルBAR91又は、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95、ブランク96のいずれかが有効入賞ラインL上に停止表示される。配当はない。
なお、この実施の形態においては、左、中、右の3つのリール220の停止図柄をそれぞれ決定する方法としたが、一個の乱数に基づいて左、中、右の3つのリール220の停止図柄の決定をおこなう方式としても構わない。
次に、ボーナスゲームについて説明する。ボーナスゲームは、上述したように、通常ゲームの際に可変表示部23においてトリガーシンボル97が有効入賞ラインL上に停止表示された場合に遊技者に提供されるゲームである。
本実施の形態におけるボーナスゲームは、遊技者に選択肢群を提示する。選択肢群は、ボーナスゲームの内容を決定するための複数の選択肢で構成される。複数の選択肢のうち、少なくとも一つはボーナスゲームの内容をフリーゲームとする選択肢(以下、「フリーゲーム選択肢」と呼ぶ)である。
「フリーゲーム」は、遊技者がコインを投入したり、ベットボタン6c〜6gを押したりすることなく、すなわち手持ちのコインや蓄積したクレジットを消費することなく、通常ゲームと同様に、リール220外周上に設けられた図柄の回転及び停止を行い、図柄停止時に有効ラインL上に位置する図柄の組み合わせに応じて、所定枚数のコインの払い出しを行うゲームであるフリースピンを所定回数実行することを内容とする。
フリーゲーム選択肢以外の選択肢(以下、「即時配当選択肢」と呼ぶ)は、ボーナスゲームの内容を、選択肢の選択により直ちにボーナスゲームの配当が決定することを内容とする。この実施の形態では、選択肢に配当枚数が設定されており、遊技者がその選択肢を選択した場合は、設定された配当枚数のコインを払い出すことをボーナスゲームの内容とする。
スロットマシン1は、どれがフリーゲーム選択肢であり即時配当選択肢かわからない態様で選択肢群を遊技者に提示し、遊技者にいずれかの選択肢の選択を促す。これに応じて遊技者がいずれかの選択肢を選択し、選択した選択肢がフリーゲーム選択肢である場合は、遊技者にフリーゲームを提供し、また選択した選択肢が即時配当選択肢である場合は、その選択肢に設定された配当枚数のコインを払い出す。
また、選択肢群の中にハズレ選択肢を含めておき、選択した選択肢がハズレ選択肢である場合にはまったく払出しを行わないようにしても良い。
スロットマシン1は、ボーナスゲーム終了条件が成立するまで、選択肢群の提示からフリーゲームの実行若しくは選択肢に設定された配当枚数のコインの払出までの処理を繰り返し実行する。ボーナスゲーム終了条件は、例えば、ボーナスゲームを所定回数繰り返したこと、等が考えられる。
[3.スロットマシンの制御系の機能の例]
本実施の形態にかかるスロットマシン1の機能は、主に、ROM51に記憶されたプログラムを、マイクロコンピュータ100、より詳しくはCPU50が実行する事により、実現される。以下、マイクロコンピュータ100、より詳しくはCPU50がプログラム又は処理を実行する事により実現される諸機能を説明する。
図9は、スロットマシン1の機能ブロック図である。図に示す例では、CPU50は、主制御部901と、この主制御部901から呼び出されて起動する通常ゲーム実行部902、およびボーナスゲーム実行部903として機能する。
本実施の形態にかかるスロットマシン1の機能は、主に、ROM51に記憶されたプログラムを、マイクロコンピュータ100、より詳しくはCPU50が実行する事により、実現される。以下、マイクロコンピュータ100、より詳しくはCPU50がプログラム又は処理を実行する事により実現される諸機能を説明する。
図9は、スロットマシン1の機能ブロック図である。図に示す例では、CPU50は、主制御部901と、この主制御部901から呼び出されて起動する通常ゲーム実行部902、およびボーナスゲーム実行部903として機能する。
[3.1.主制御部]
主制御部901は、スロットマシン1中の各回路及び通常ゲーム実行部902、ボーナスゲーム実行部903の動作を統括して制御する。より具体的には、主制御部901は、コインセンサ65、スピンスイッチ58、1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ60、5−BETスイッチ61、CHANGEスイッチ62、CASHOUTスイッチ63、HELPスイッチ64(58〜64を群と総称する)及びタッチパネル駆動回路67から各入力信号を受け取り、受け取った入力信号に応じて各部を起動し、入力信号に応じた処理を行うよう命令する。本実施の形態においては、主制御部901は、後述のスタート受付処理(図13;S11)及び抽選処理(図13;S12)の実行を主たる役割とする。
主制御部901は、スロットマシン1中の各回路及び通常ゲーム実行部902、ボーナスゲーム実行部903の動作を統括して制御する。より具体的には、主制御部901は、コインセンサ65、スピンスイッチ58、1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ60、5−BETスイッチ61、CHANGEスイッチ62、CASHOUTスイッチ63、HELPスイッチ64(58〜64を群と総称する)及びタッチパネル駆動回路67から各入力信号を受け取り、受け取った入力信号に応じて各部を起動し、入力信号に応じた処理を行うよう命令する。本実施の形態においては、主制御部901は、後述のスタート受付処理(図13;S11)及び抽選処理(図13;S12)の実行を主たる役割とする。
また、主制御部901は、通常ゲーム実行部902からの要求に従って抽選処理用の乱数サンプリング回路56から乱数値を取得し、通常ゲーム実行部902にこの乱数値を渡す。また、主制御部901は、各部の動作に応じた画面を上部液晶ディスプレイ3及び/又は下部液晶ディスプレイ4に表示させるよう、液晶駆動回路74に画像生成命令を送信する。
また、主制御部901は、遊技者がCASHOUTボタンを押下した場合など、所定の条件下でホッパー駆動回路70にコイン払出命令を送信し、コインの払い出しを行わせる。また、各部の動作に応じて演出を行うため、ランプ駆動回路75、LED駆動回路77、音出力回路79(図7においては図示を省略した)に駆動命令を送信し、ランプ15、LED78、スピーカ80による演出を実行させる。
主制御部901により制御される通常ゲーム実行部902、ボーナスゲーム実行部903の機能は以下の通りである。
[3.2.通常ゲーム実行部及びボーナスゲーム実行部]
通常ゲーム実行部902は、後述の通常ゲーム処理(図13;S13)を実行する機能を有する。通常ゲーム処理の内容についてはスロットマシン1の動作の説明においておこなう。
ボーナスゲーム実行部903は、後述のボーナスゲーム処理(図13;S14)を実行する機能を有する。図10は、ボーナスゲーム実行部903の機能ブロック図である。図に示す例では、ボーナスゲーム実行部903は、選択肢群提示部1001と、選択結果テーブル生成部1002と、選択受付部1003と、選択結果判定部1004と、払出実行部1005と、フリーゲーム実行部1006と、終了条件判定部1007とを有している。
[3.2.通常ゲーム実行部及びボーナスゲーム実行部]
通常ゲーム実行部902は、後述の通常ゲーム処理(図13;S13)を実行する機能を有する。通常ゲーム処理の内容についてはスロットマシン1の動作の説明においておこなう。
ボーナスゲーム実行部903は、後述のボーナスゲーム処理(図13;S14)を実行する機能を有する。図10は、ボーナスゲーム実行部903の機能ブロック図である。図に示す例では、ボーナスゲーム実行部903は、選択肢群提示部1001と、選択結果テーブル生成部1002と、選択受付部1003と、選択結果判定部1004と、払出実行部1005と、フリーゲーム実行部1006と、終了条件判定部1007とを有している。
選択肢群提示部1001は、主制御部901からの起動要求に応じて、選択肢群提示画面を下部液晶ディスプレイ4に表示させる。選択肢群提示画面は、遊技者に選択肢を提示し、いずれかの選択肢を選択することを促す画面であり、また透明タッチパネル30と協働することにより遊技者が選択した選択肢がいずれであるかをCPU50に通知するための入力インターフェイス画面としても機能する画面である。
また、主制御部901からの起動要求に応じた選択肢群提示部1001は、選択肢結果テーブル生成部1002を起動させる。選択肢結果テーブル生成部1002は、選択肢内容テーブル904に基づいて、選択肢結果テーブル905を生成し、RAM52に記憶させる機能を有する。
選択肢内容テーブル904は、各選択肢の内容を記述したデータである。但し、具体的にどの選択肢がどの内容であるかを定めるものではない。図11に選択肢内容テーブル904のデータ構成例を示す。この例では、選択肢内容テーブル904は、選択肢の内容ごとに一のレコード1101を有する。この実施の形態では、ボーナスゲームの内容として3種類の内容が用意されており、レコード1101A、1101B、1101Cが設けられている。各レコード1101は、内容コードフィールド1102を有している。この例では、内容コードフィールド1102に格納されている値として、フリーゲームを意味する「F」、配当枚数が100枚であることを意味する「100」、配当枚数が50枚であることを意味する「50」が格納されている。
図10に戻り、ボーナスゲーム実行部903の説明を続ける。
選択肢群提示部1001は、主制御部901から起動命令を受け取ると、選択肢結果テーブル生成部1002を起動させると共に、選択肢提示画面を下部液晶ディスプレイ4に表示するよう、主制御部901に要求する。
選択肢群提示部1001は、主制御部901から起動命令を受け取ると、選択肢結果テーブル生成部1002を起動させると共に、選択肢提示画面を下部液晶ディスプレイ4に表示するよう、主制御部901に要求する。
選択肢結果テーブル生成部1002は、選択肢群提示部1001からの命令によって起動する。起動した選択肢結果テーブル生成部1002は、選択肢内容テーブル904から内容コードを読み取り、各内容コードをランダムに選択肢に割り当て、割り当てた結果を示すデータである選択肢結果テーブル905を生成する。選択肢結果テーブル生成部1002は、生成した選択肢結果テーブル905をRAM52に格納させ、その動作を終了する。
図12は、選択肢結果テーブル905のデータ構成例を示す図である。図に示すように、選択肢結果テーブル905は3つの選択肢に対応するよう、3つのレコード1201A、1201B、1201Cを有している。各レコードは内容コードフィールド1202を有しており、内容コードフィールド1202には、選択肢内容テーブル904から読み取った内容コードがランダムに格納される。すなわち、どのレコードにどの内容コードが格納されるかは、選択肢結果テーブル生成部1002によってランダムに決定される。選択肢結果テーブル905の内容コードフィールド1202の内容はその生成ごとに異なる(但し、確率的には前回と同一となることは起こり得る)。
図10に戻り、ボーナスゲーム実行部903の説明を続ける。
選択肢群提示部1001は、さらに選択受付部1003を起動させ、その動作を終了する。
起動した選択受付部1003は、下部液晶ディスプレイ4に表示された選択肢提示画面に応じてなされた遊技者の選択入力を受け取り、どの選択肢が選択されたかを判別する。判別後、選択受付部1003は選択結果判定部1004に、選択された選択肢を通知する。
選択肢群提示部1001は、さらに選択受付部1003を起動させ、その動作を終了する。
起動した選択受付部1003は、下部液晶ディスプレイ4に表示された選択肢提示画面に応じてなされた遊技者の選択入力を受け取り、どの選択肢が選択されたかを判別する。判別後、選択受付部1003は選択結果判定部1004に、選択された選択肢を通知する。
選択結果判定部1004は、選択肢結果テーブル905を参照して、選択受付部1005から通知された選択肢に対応するレコードの内容コードフィールド1202の値を調べ、「F」である場合はフリーゲーム実行部1006を起動させ、フリーゲームを実行させる。また、内容コードフィールド1202が「F」以外である場合、すなわち「100」又は「50」である場合は、「100」又は「50」のコインの払い出しをおこなうよう払出実行部1005に要求する。
フリーゲーム実行部1006は、フリーゲームを実行する。フリーゲーム中に当選役が成立した場合、フリーゲーム実行部1006は当選役に応じたコインの払い出しを払出実行部1005に要求する。
払出実行部1005は、選択結果判定部1004及びフリーゲーム実行部1006カラの払出要求に応じて、ホッパー駆動回路70、払出完了信号回路72を駆動制御し、必要な枚数だけのコインの払出しを実行する。
終了条件判定部1007は、終了条件が成立したか否かを判定し、終了条件が成立した場合は、主制御部901にボーナスゲーム処理が終了したことを通知し、ボーナスゲーム実行部903の動作が終了する。一方、終了条件が成立していない場合は終了条件判定部1007は選択肢群提示部1001を起動させ、再度選択肢提示をおこなわせる。以降終了条件が成立するまで、ボーナスゲーム実行部903は動作を継続することとなる。
以上で、スロットマシン1の構成、機能の説明を終了する。
以上で、スロットマシン1の構成、機能の説明を終了する。
[4.スロットマシンの動作例]
次に、上記構成を有するスロットマシン1の動作例について説明する。
まず、スロットマシン1で行われるメイン処理の例について図13に基づき説明する。図13はメイン処理の一例のフローチャートである。スロットマシン1(より具体的には、CPU50又は主制御部901)は、メイン処理を開始すると、まずスタート受付処理を実行する(S11)。この処理は、スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン12の操作、1−BETボタン11の操作、3−BETボタン13の操作又は5−BETボタン14の操作に基づいてスピンスイッチ58、1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ60又は5−BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
次に、上記構成を有するスロットマシン1の動作例について説明する。
まず、スロットマシン1で行われるメイン処理の例について図13に基づき説明する。図13はメイン処理の一例のフローチャートである。スロットマシン1(より具体的には、CPU50又は主制御部901)は、メイン処理を開始すると、まずスタート受付処理を実行する(S11)。この処理は、スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン12の操作、1−BETボタン11の操作、3−BETボタン13の操作又は5−BETボタン14の操作に基づいてスピンスイッチ58、1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ60又は5−BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
スロットマシン1で行われるスタート受付処理について図14に基づき説明する。図14はスタート受付処理のフローチャートである。先ず、CPU50(又は通常ゲーム実行部902)は、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する(S21)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には(S21、No)、何もすることなく、S23に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には(S21、YES)、S22において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S23に進む。
そして、S23では、スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン12の操作、1−BETボタン11の操作、3−BETボタン13の操作又は5−BETボタン14の操作がなされたか否かを判断する。ここで、1−BETボタン11等の操作がなされていないと判断した場合には(S23、No)、S21に戻って、上述した処理を繰り返す一方、1−BETボタン11等の操作がなされていると判断した場合には(S23、Yes)、前記デモ演出の途中であっても、前記図13のメイン処理に戻って、S12の抽選処理に進む。
次に、スロットマシン1で行われる抽選処理(S12)について図15に基づき説明する。図15は抽選処理のフローチャートである。図13のメイン処理プログラムのS12において、CPU50(又は主制御部901)は、シンボル決定処理を行う(S31)。通常ゲームにおいて、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を、各可変表示部22乃至24毎に決定している。具体的には、各可変表示部22乃至24毎に対応するように乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、抽選テーブル(図7参照)に基づき、各リール220についてコードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。そして、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄が決定されると、CPU50(又は主制御部901)は役判定処理を行う(S32)。尚、役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記S31で決定した停止図柄に対応するコードNo.を介して、当選役及び配当テーブル(図8参照)に基づき、当選役及びその配当をCPU50(又は主制御部901)が決定する。
役判定処理終了(S32)後、前記図13のメイン処理プログラムに戻って、S13の通常ゲーム処理に進む。
役判定処理終了(S32)後、前記図13のメイン処理プログラムに戻って、S13の通常ゲーム処理に進む。
次に、スロットマシン1で行われる通常ゲーム処理について図16に基づき説明する。図16は通常ゲーム処理のフローチャートである。前記図13のメイン処理のS13が開始すると、CPU50(又は通常ゲーム実行部902)は、先ず、前記スタート受付処理(図13;S11)にて受け付けられたスピンスイッチ58、1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ60又は5−BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づいて、キャビネット2内の3つのリール220の回転を開始する回転処理を実行する(S41)。この回転処理により可変表示部22乃至24にて各図柄のスクロールが行われる。このとき、可変表示部22乃至24は透視状態にあるので、各図柄のスクロールを視認することができる。
そして、次に、CPU50(又は通常ゲーム実行部902)は、有効ラインL上に前記抽選処理において決定した停止図柄を停止させるように、キャビネット2内の3つのリール220の回転を停止させる停止制御処理を実行する(S42)。この停止制御処理によって、可変表示部22乃至24における各図柄のスクロールが停止される。
次に、CPU50(又は通常ゲーム実行部902)は、停止制御処理(S42)で各可変表示部22乃至24にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、当選役及び配当テーブル(図8参照)に基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等の払い出しをおこなう払出処理を実行する(S43)。尚、かかる払出処理の後、前記図13のメイン処理に戻る。
図13に戻りメイン処理の説明を再開する。
通常ゲーム処理(S13)の後、CPU50(又は主制御部901)は、ボーナスゲームが成立しているか否かを判定する(S14)。この判定は、停止制御処理(図16;S42)において有効ラインL上に停止した図柄、或いは、抽選処理(S12)において決定された乱数に基づいて判定される。
通常ゲーム処理(S13)の後、CPU50(又は主制御部901)は、ボーナスゲームが成立しているか否かを判定する(S14)。この判定は、停止制御処理(図16;S42)において有効ラインL上に停止した図柄、或いは、抽選処理(S12)において決定された乱数に基づいて判定される。
ボーナスゲームが成立中であると判断する場合には(S15、Yes)、CPU50(又は主制御部901)は、ボーナスゲーム実行部903を起動させ、ボーナスゲーム処理を実行させる(S15)。図17に、ボーナスゲーム処理の一例のフローチャートを示す。
ボーナスゲーム処理が開始されると、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903;選択肢群提示部1001)は、選択肢群提示画面を下部液晶ディスプレイ4に表示させる処理である、選択肢群提示処理を実行する(S51)。
図18に、選択肢群提示処理によって下部液晶ディスプレイ4に表示される画面である、選択肢提示画面の例を示す。同図に示す画面例において、下部液晶ディスプレイ4は、その下部に選択肢群を構成する3つの選択肢に相当する3つの選択肢画像1801A、1801B、1801Cを表示する。選択肢画像1801A、1801B、1801Cは、それぞれ選択肢結果テーブル905のレコード1201A、1201B、1201Cに対応する選択肢として機能する。
選択肢画像1801A、1801B、1801Cはトランプの裏側のような共通のデザインが表示されているだけで、遊技者はどのような内容が各選択肢画像に割り当てられるのかわからないようになっている。
図17に戻り、ボーナスゲーム処理の説明を続ける。
図18に示すような選択肢提示画面が表示され、選択肢群提示処理(S51)が終了すると、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、選択肢結果テーブル生成部1002)は、各選択肢の内容をランダムに決定するため、選択肢結果テーブル905を生成し、RAM52に格納する選択肢結果テーブル生成処理を実行する(S52)。
図18に示すような選択肢提示画面が表示され、選択肢群提示処理(S51)が終了すると、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、選択肢結果テーブル生成部1002)は、各選択肢の内容をランダムに決定するため、選択肢結果テーブル905を生成し、RAM52に格納する選択肢結果テーブル生成処理を実行する(S52)。
S52に続いて、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、選択受付部1002)は、遊技者の選択入力を待ち受け、選択入力があったか否かを判定する(S53)。
前述の選択肢提示画面は、遊技者の選択肢の選択のための入力インターフェイスとして機能する。下部液晶ディスプレイ4前面に配置されている透明タッチパネル30により、選択肢画像1801A、1801B、1801Cは選択入力領域としても機能する。すなわち、遊技者が選択したい一次選択肢画像1801A、1801B、1801Cのいずれかをタッチした場合、透明タッチパネル30及びタッチパネル駆動回路67によって、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、選択受付部1003)に接触位置座標データが出力される。この接触位置座標データに基づいて、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、選択受付部1003)は選択肢画像1801A、1801B、1801Cのいずれが選択されたのかを判定する。
前述の選択肢提示画面は、遊技者の選択肢の選択のための入力インターフェイスとして機能する。下部液晶ディスプレイ4前面に配置されている透明タッチパネル30により、選択肢画像1801A、1801B、1801Cは選択入力領域としても機能する。すなわち、遊技者が選択したい一次選択肢画像1801A、1801B、1801Cのいずれかをタッチした場合、透明タッチパネル30及びタッチパネル駆動回路67によって、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、選択受付部1003)に接触位置座標データが出力される。この接触位置座標データに基づいて、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、選択受付部1003)は選択肢画像1801A、1801B、1801Cのいずれが選択されたのかを判定する。
選択入力がなされていない場合(S54、No)は、所定時間待機した後S53に戻り、遊技者の選択入力を待つ。一方、遊技者が選択肢画像1801A、1801B、1801Cのいずれかに接触すると、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、選択受付部1003)は、選択入力ありと判定し(S53、Yes)、次の選択結果判定処理(S55)に進む。
選択結果判定処理(S55)において、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、選択結果判定部1004)は、S52において生成された選択肢結果テーブル905を参照して、選択された選択肢に対応するレコードの内容コードを取得する。この内容コードによって以降実行されるボーナスゲームの内容が決定され、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、選択結果判定部1004)は、その結果を遊技者に知らせる選択結果報知画面を液晶ディスプレイ4に表示させる。
図19、20、21にS55において液晶ディスプレイ4に表示される選択結果報知画面の例を示す。図19は選択肢結果テーブル905が図12に示す内容を有する場合において遊技者が選択肢画像1801Aを選択した場合に表示される選択結果報知画面の例、図20は同様の場合において遊技者が選択肢画像1801Bを選択した場合に表示される選択結果報知画面の例、図21は同様の場合において遊技者が選択肢画像1801Cを選択した場合に表示される選択結果報知画面の例である。
かかる選択結果報知画面により、遊技者は自分の選択の結果として今回のボーナスゲームの内容が、50枚のコインの払い出しになったのか、100枚のコインの払い出しになったのか、フリーゲームになったのかを知ることができる。
また、図19、20、21の画面の後、スロットマシン1は図22の画面に表示を遷移させ、遊技者にどの選択肢にどのボーナスゲームの内容が設定されていたのかを通知するようにしても良い。
図17に戻り、ボーナスゲーム処理の説明を続ける。
選択結果判定処理(S55)に続き、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、選択結果判定部1004)は、選択結果判定処理によって取得した内容コードがフリーゲームを示す「F」で有るか否かを判定する(S56)。内容コードが「F」でない場合(S56、No)は、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、払出実行部1005)は、内容コードに応じた枚数のコインの払い出しを行う払出処理を実行する(S57)。
選択結果判定処理(S55)に続き、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、選択結果判定部1004)は、選択結果判定処理によって取得した内容コードがフリーゲームを示す「F」で有るか否かを判定する(S56)。内容コードが「F」でない場合(S56、No)は、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、払出実行部1005)は、内容コードに応じた枚数のコインの払い出しを行う払出処理を実行する(S57)。
一方、S56において内容コードが「F」で有ると判定した場合(S56、Yes)、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、フリーゲーム実行部1006)は、フリーゲーム処理を実行する(S58)。
図23にフリーゲーム処理の一例のフローチャートを示す。
フリーゲーム処理が開始すると、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、フリーゲーム実行部1006)は、今回のフリーゲームにおいて何回フリースピンを行わせるかを決定する回数決定処理を実行する(S61)。回数決定処理はフリースピンの回数を決定できる処理であればどのようなものでも良い。例えば、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、フリーゲーム実行部1006)が乱数により適当にフリースピンの回数を抽選により決定するようにしても良いし、或いはプレイヤにルーレットの停止を行わせ、停止したルーレットにより抽選により決定するようにしても良い。
図23にフリーゲーム処理の一例のフローチャートを示す。
フリーゲーム処理が開始すると、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、フリーゲーム実行部1006)は、今回のフリーゲームにおいて何回フリースピンを行わせるかを決定する回数決定処理を実行する(S61)。回数決定処理はフリースピンの回数を決定できる処理であればどのようなものでも良い。例えば、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、フリーゲーム実行部1006)が乱数により適当にフリースピンの回数を抽選により決定するようにしても良いし、或いはプレイヤにルーレットの停止を行わせ、停止したルーレットにより抽選により決定するようにしても良い。
回数決定処理(S61)の後、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、フリーゲーム実行部1006)はフリースピン処理(S62)を実行する。図24に、本実施の形態にかかるフリースピン処理(S1002)の例を示す。以下、図24を参照しながらフリースピン処理(S62)を説明する。
フリースピン処理を開始すると、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、フリーゲーム実行部1006)は、抽選処理(図13、S12)と同様の処理であるフリースピン抽選処理(S71)を実行し、続いて、遊技者の所定の操作に応じて、通常ゲーム処理中の回転処理(図16;S41)と同様の処理である図柄変動開始処理(S72)を実行する。図柄変動開始処理には、1−BETボタン11、3−BETボタン12、5−BETボタン13を押下することは必要ではない。すなわちコインや蓄積したクレジットを消費することなく、遊技者はコインの獲得の機会が与えられる。
図柄変動開始処理(S72)に続いて、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、フリーゲーム実行部1006)は、通常ゲーム処理中の停止制御処理(S42)と同様の図柄変動停止処理(S73)を実行する。図柄変動停止処理(S73)において、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、フリーゲーム実行部1006)は、図柄の変動表示が停止された状態において可変表示部22〜24のそれぞれに表示させる図柄を決定し、決定された図柄(停止図柄と呼ぶ)を可変表示部22〜24のそれぞれに表示させるようリール220の停止制御を行う。
次に、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、フリーゲーム実行部1006)は、有効ラインL上のそれぞれに表示された停止図柄が所定の図柄の組み合わせ(当選役)を含む場合には、その組み合わせに応じて遊技者に払い出すコインの数を当選役及び配当テーブル907を参照して決定する入賞判定処理を行う(S74)。なお、この実施の形態ではフリースピン処理における当選役を通常ゲームの当選役と共通としたが、フリースピン処理における当選役を通常ゲームの当選役と別に定めるようにしても構わない。
入賞判定処理(S74)において配当が発生した場合には、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、払出実行部1005)は、配当に応じたコインの払い出しを行う(払出処理;S75)。
上記S71からS75の処理が行われると、1回のフリースピンが終了したこととなる。以上でフリースピン処理(図24)の説明を終了し、フリーゲーム処理(図23)の説明に戻る。
上記S71からS75の処理が行われると、1回のフリースピンが終了したこととなる。以上でフリースピン処理(図24)の説明を終了し、フリーゲーム処理(図23)の説明に戻る。
フリーゲーム処理(図10)において、フリースピン処理(S62)が終了すると、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、フリーゲーム実行部1006)は、フリーゲームの終了条件である、フリースピンが回数決定処理(S61)で決定された回数実行されたか否かを判定する(S63)。判定の結果、決定された回数実行されていない場合(S63、No)には、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、フリーゲーム実行部1006)は、フリースピン処理(S62)に戻る。一方、決定された回数実行されている場合(S63、Yes)には、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903、フリーゲーム実行部1006)は、フリーゲーム処理(図23)を終了し、制御をボーナスゲーム処理(図17)に戻す。以上で、フリーゲーム処理の説明を終了する。
図17に戻り、ボーナスゲーム処理の説明を続ける。
前述の払出処理(S57)又はフリーゲーム処理(S58)が終了すると、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903)は、ボーナスゲーム終了条件の成立を判定する(S59)。
前述の払出処理(S57)又はフリーゲーム処理(S58)が終了すると、CPU50(又はボーナスゲーム実行部903)は、ボーナスゲーム終了条件の成立を判定する(S59)。
ボーナスゲーム終了条件としていろいろな事項を設定することが考えられる。以下に一例を示す。
(1) ボーナスゲームの継続回数が所定回数(例えば10回)に達したこと;
(2)ボーナスゲームで獲得したコイン枚数が所定枚数(例えば、1000枚)に達したこと
CPU50(ボーナスゲーム実行部903)は、ボーナスゲーム終了条件が成立したと判定した場合(S59、Yes)は、ボーナスゲーム処理を終了しメイン処理に戻る。一方、ボーナスゲーム終了条件が成立していないと判定した場合(S59、No)は、S51に戻り、遊技者に選択肢の選択を機会を再度与える。従って、本実施の形態にかかるスロットマシン1においては、ボーナスゲーム終了条件が成立するまで、遊技者はボーナスゲーム当選による配当を繰り返し得ることが可能になり、大量のコイン獲得を計ることができる。
以上で、ボーナスゲーム処理の説明を終了する。
(1) ボーナスゲームの継続回数が所定回数(例えば10回)に達したこと;
(2)ボーナスゲームで獲得したコイン枚数が所定枚数(例えば、1000枚)に達したこと
CPU50(ボーナスゲーム実行部903)は、ボーナスゲーム終了条件が成立したと判定した場合(S59、Yes)は、ボーナスゲーム処理を終了しメイン処理に戻る。一方、ボーナスゲーム終了条件が成立していないと判定した場合(S59、No)は、S51に戻り、遊技者に選択肢の選択を機会を再度与える。従って、本実施の形態にかかるスロットマシン1においては、ボーナスゲーム終了条件が成立するまで、遊技者はボーナスゲーム当選による配当を繰り返し得ることが可能になり、大量のコイン獲得を計ることができる。
以上で、ボーナスゲーム処理の説明を終了する。
図13に戻り、メイン処理の説明を続ける。
S14において、ボーナスゲームが成立していないと判定した場合(S14、No)、及びボーナスゲーム処理(S15)が終了した場合、CPU50(又は主制御部901)は、再びスタート受付処理(S11)に戻り、次のゲーム開始に備える。
以上で、メイン処理の説明及びスロットマシン1の動作例の説明を終了する。
S14において、ボーナスゲームが成立していないと判定した場合(S14、No)、及びボーナスゲーム処理(S15)が終了した場合、CPU50(又は主制御部901)は、再びスタート受付処理(S11)に戻り、次のゲーム開始に備える。
以上で、メイン処理の説明及びスロットマシン1の動作例の説明を終了する。
[5.利点]
本実施の形態にかかるスロットマシン1は、ボーナスゲームの内容としてフリーゲームの実行を許可させる場合があるため、大量のコイン配当が得られるのではないか、という期待感を遊技者に持たせて遊技者の関心を引き、スロットマシン1の利用頻度を向上させることが出来る。
本実施の形態にかかるスロットマシン1は、ボーナスゲームの内容としてフリーゲームの実行を許可させる場合があるため、大量のコイン配当が得られるのではないか、という期待感を遊技者に持たせて遊技者の関心を引き、スロットマシン1の利用頻度を向上させることが出来る。
[6.変形例、その他]
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。本発明の変形例を以下に例示する。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。本発明の変形例を以下に例示する。
(1) 上記実施の形態においては、スロットマシン1は、いわゆる機械式リールを用いた遊技機であったが、本発明は、機械式リールの代わりに液晶ディスプレイ装置などの画像表示可能な表示手段を備え、この表示手段に画像を表示させることによりリールの代わりとする、いわゆるビデオリール式のスロットマシンとしても実現可能である。
(2) 上記実施の形態は、選択肢のいずれかに、ボーナスゲームの内容をフリーゲームとする選択肢が含まれる構成としたが、フリーゲームとする選択肢がランダムに発生し、有るボーナスゲームにおける選択肢にはボーナスゲームの内容をフリーゲームとする選択肢が含まれない場合が発生しうる構成としても構わない。
(3) 上記実施の形態は、ボーナスゲームの内容をフリーゲームとする選択肢が選択された場合には、他の選択肢のような配当を与えなかったが、他の選択肢と同様に配当を与えなおかつフリーゲームを実行する、というボーナスゲームの内容となるようにしても構わない。
(4) 上記実施の形態は、選択肢提示画面においてどの選択肢がフリーゲームであるかをわからないようにしていたが、ボーナスゲームの内容をフリーゲームとする選択肢を遊技者に明示するようにしても良い。
1…スロットマシン
2…キャビネット
3…上部液晶ディスプレイ
4…下部液晶ディスプレイ
11…1−BETボタン
12…スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン
13…3−BETボタン
14…5−BETボタン
22〜24…可変表示部
30…透明タッチパネル
141〜143…図柄列
50…CPU
55…乱数発生器
56…乱数サンプリング回路
67…タッチパネル駆動回路
901…主制御部
902…通常ゲーム実行部
903…ボーナスゲーム実行部
1001…選択肢群提示部
1002…選択肢結果テーブル生成部
1006…フリーゲーム実行部
2…キャビネット
3…上部液晶ディスプレイ
4…下部液晶ディスプレイ
11…1−BETボタン
12…スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン
13…3−BETボタン
14…5−BETボタン
22〜24…可変表示部
30…透明タッチパネル
141〜143…図柄列
50…CPU
55…乱数発生器
56…乱数サンプリング回路
67…タッチパネル駆動回路
901…主制御部
902…通常ゲーム実行部
903…ボーナスゲーム実行部
1001…選択肢群提示部
1002…選択肢結果テーブル生成部
1006…フリーゲーム実行部
Claims (3)
- 通常ゲームと、通常ゲームにおける抽選の結果に基づいて発生するボーナスゲームとを実行する遊技機において、
このボーナスゲームは複数の選択肢を遊技者に選択させ、前記複数の選択肢の少なくとも一つは、遊技価値を消費することなく遊技価値を獲得する機会を得られるゲームであるフリーゲームの実行を遊技機に開始させる選択肢である
ことを特徴とする遊技機。 - 通常ゲームと、通常ゲームにおける抽選の結果に基づいて発生するボーナスゲームとを実行する遊技機において、
ボーナスゲームが開始すると、複数の選択肢を遊技者に提示する提示手段と、
前記複数の選択肢の少なくとも一つに、遊技価値を消費することなく遊技価値を獲得する機会を得られるゲームであるフリーゲームの実行を割り当てる選択肢結果生成手段と、
前記選択肢結果生成手段によりフリーゲームの実行が割り当てられた選択肢が選択された場合、フリーゲームを実行する実行手段と、
を有することを特徴とする遊技機。 - 前記提示手段は、前記選択肢結果生成手段によりフリーゲームの実行が割り当てられた選択肢を遊技者に報知する、ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004380009A JP2006181225A (ja) | 2004-12-28 | 2004-12-28 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2004380009A JP2006181225A (ja) | 2004-12-28 | 2004-12-28 | 遊技機 |
Publications (1)
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Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2004380009A Withdrawn JP2006181225A (ja) | 2004-12-28 | 2004-12-28 | 遊技機 |
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009095353A (ja) * | 2007-10-12 | 2009-05-07 | Aruze Corp | ゲーミングマシン |
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-
2004
- 2004-12-28 JP JP2004380009A patent/JP2006181225A/ja not_active Withdrawn
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