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JP2005319191A - ゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体および画像生成方法 - Google Patents

ゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体および画像生成方法 Download PDF

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JP2005319191A JP2004141359A JP2004141359A JP2005319191A JP 2005319191 A JP2005319191 A JP 2005319191A JP 2004141359 A JP2004141359 A JP 2004141359A JP 2004141359 A JP2004141359 A JP 2004141359A JP 2005319191 A JP2005319191 A JP 2005319191A
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Abstract

【課題】 実際の育成動作に近い動作に応じてキャラクターを育成することを技術的に実現することが可能なゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】 プレイヤーを撮像して撮像情報を生成するUSBカメラ20と、当該撮像情報と、ゲームプログラム122と、キャラクター育成用パラメータを含むゲームデータ124に基づき、それぞれが異なるキャラクター育成用コマンドを示す複数種のコマンド画像を含むゲーム画像を生成する情報生成部112と、前記撮像情報に基づき、プレイヤーがどのコマンド画像を選択したかを判定するとともに、選択後のプレイヤーの動作を判定する判定部114と、判定部114によって判定された、プレイヤーが選択したコマンド画像と、前記プレイヤーの動作とに応じてゲームデータ124を更新する更新部116とを含んでゲーム装置10を構成する。
【選択図】 図4

Description

本発明は、プレイヤーの撮像情報に基づいてキャラクター育成型ゲームを実行するためのゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体および画像生成方法に関する。
従来のキャラクター育成型ゲーム用のゲームシステムは、プレイヤーがゲームコントローラーの操作ボタンを押すことによる操作情報に基づいてキャラクター育成用パラメータを更新することにより、キャラクターを育成していた。
しかし、当該操作情報は、プレイヤーが操作ボタンを押すことにより、「餌を与える」等の文字列やアイコンの画像を選択することによって生成されるものであるため、実際のペットに餌を与える場合等におけるプレイヤーの行動とは大きく異なったものであった。また、実際のゲーム画像にはプレイヤーの姿が存在しないため、プレイヤーにとってはキャラクターとの対話性に欠けるものとなっていた。
例えば、特許文献1では、ゲーム装置が、カメラを使用してプレイヤーの動作を判別することが開示されている。また、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントの「アイトーイプレイ(Eye Toy Play)」では、プレイヤーの上半身をゲーム画像内において表示し、プレイヤー自身が動作することによってゲーム画像を変化させることが開示されている。
特開2001−232061号公報
しかし、特許文献1におけるゲーム装置は、プレイヤーの動作内容および動作回数が動作指示内容および動作指示回数と適合しているかどうかを判定して得点の加算等を行っているだけである。
また、「アイトーイプレイ」では、ゲーム画像内における撮像されたプレイヤーの動作位置と、同じゲーム画像内における判定対象物との位置を判別して処理が行われているが、判定対象物が変化に乏しい物(例えば、敵キャラクター画像、風船画像等)である上、判定対象物の位置が固定であったり、プレイヤーの動作位置とは無関係に判定対象物を自動的に移動させたりしている。
より具体的には、「アイトーイプレイ」では、プレイヤーがゲーム画像の中央にいることを前提として、ゲーム画像内におけるプレイヤーの位置とは無関係に敵キャラクターがゲーム画像の中央に向かって移動する。
以上のように、従来のキャラクター育成型ゲーム、特許文献1のゲーム装置、「アイトーイプレイ」を組み合わせた場合、プレイヤーの画像とキャラクター画像を含むゲーム画像を表示し、プレイヤーの動作に応じてキャラクター育成用パラメータを更新し、更新されたキャラクター育成用パラメータに基づいてキャラクターを育成させるゲーム装置が実現されるに過ぎない。
このようなゲーム装置の場合、単にプレイヤー画像をゲーム画像の一部として表示しているだけであり、キャラクターとの対話性に欠けており、プレイヤーにとって機械的な作業となってしまい、ゲームの面白味に欠ける。
また、実際のペットに餌を与える場合等におけるプレイヤーの行動をゲームにおいて技術的に実現する手法は、従来のゲーム装置では開示されていない。
また、ソニー株式会社のAIBOのようにプレイヤーが実際に触ることのできるペットロボットは存在しているが、AIBOが実際に餌を食べることはできず、ゲーム画像で表現する場合と比べ、制限がある。また、AIBOは、センサーによってプレイヤーが触れたことを検出するが、触ったのか、叩いたのか、なでたのか適切に判別することは困難であり、誤判定してしまうことも多い。
本発明は、上記課題に鑑みなされたものであり、その目的は、プレイヤーの撮像情報に基づいてキャラクター育成型ゲームを実行する場合に、実際の育成動作に近い動作に応じてキャラクターを育成することを技術的に実現することが可能なゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体およびゲーム画像生成方法を提供することにある。また、本発明の他の目的は、プレイヤーの撮像情報に基づいてキャラクター育成型ゲームを実行する場合に、プレイヤーの育成動作に応じてキャラクター画像を変化させることにより、プレイヤーとキャラクターとの対話性をより高めることが可能なゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体およびゲーム画像生成方法を提供することにある。
上記課題を解決するため、本発明に係るゲームシステムは、キャラクター育成型ゲームを実行するためのゲームシステムにおいて、
プレイヤーの一部分または全体を撮像して第1の撮像情報を生成する撮像手段と、
当該第1の撮像情報と、ゲームプログラムと、キャラクター育成用パラメータを含むゲームデータとに基づき、プレイヤーの撮像画像とキャラクター画像を含む複数種のゲーム画像を生成する情報生成手段と、
判定手段と、
前記ゲームデータを更新する更新手段と、
を含み、
前記情報生成手段は、前記ゲーム画像の一種として、それぞれが異なるキャラクター育成用コマンドを示す複数種のコマンド画像を含むコマンド選択ゲーム画像を生成し、
前記判定手段は、前記コマンド選択ゲーム画像が表示された状態における前記第1の撮像情報に基づき、前記コマンド画像のうちプレイヤーがどのコマンド画像を選択したかを判定するとともに、選択後のプレイヤーの動作を判定し、
前記更新手段は、前記判定手段によって判定された、プレイヤーが選択したコマンド画像と、前記プレイヤーの動作とに応じて前記キャラクター育成用パラメータを更新することを特徴とする。
また、本発明に係るゲームシステムは、キャラクター育成型ゲームを実行するためのゲームシステムにおいて、
タッチパネル上のプレイヤーの押圧位置を検出して位置情報を生成する検出手段と、
当該位置情報と、ゲームプログラムと、キャラクター育成用パラメータを含むゲームデータとに基づき、プレイヤーの撮像画像とキャラクター画像を含む複数種のゲーム画像を生成する情報生成手段と、
判定手段と、
前記ゲームデータを更新する更新手段と、
を含み、
前記情報生成手段は、前記ゲーム画像の一種として、それぞれが異なるキャラクター育成用コマンドを示す複数種のコマンド画像を含むコマンド選択ゲーム画像を生成し、
前記判定手段は、前記コマンド選択ゲーム画像が表示された状態における前記位置情報に基づき、前記コマンド画像のうちプレイヤーがどのコマンド画像を選択したかを判定し、
前記更新手段は、前記判定手段によって判定された、プレイヤーが選択したコマンド画像と、前記コマンド画像の選択後の前記位置情報とに基づき、前記キャラクター育成用パラメータを更新することを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、キャラクター育成型ゲームを実行するためのコンピュータ読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤーの一部分または全体を撮像して第1の撮像情報を生成する撮像手段と、
当該第1の撮像情報と、ゲームプログラムと、キャラクター育成用パラメータを含むゲームデータとに基づき、プレイヤーの撮像画像とキャラクター画像を含む複数種のゲーム画像を生成する情報生成手段と、
判定手段と、
前記ゲームデータを更新する更新手段として機能させ、
前記情報生成手段は、前記ゲーム画像の一種として、それぞれが異なるキャラクター育成用コマンドを示す複数種のコマンド画像を含むコマンド選択ゲーム画像を生成し、
前記判定手段は、前記コマンド選択ゲーム画像が表示された状態における前記第1の撮像情報に基づき、前記コマンド画像のうちプレイヤーがどのコマンド画像を選択したかを判定するとともに、選択後のプレイヤーの動作を判定し、
前記更新手段は、前記判定手段によって判定された、プレイヤーが選択したコマンド画像と、前記プレイヤーの動作とに応じて前記キャラクター育成用パラメータを更新することを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、キャラクター育成型ゲームを実行するためのコンピュータ読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
タッチパネル上のプレイヤーの押圧位置を検出して位置情報を生成する検出手段と、
当該位置情報と、ゲームプログラムと、キャラクター育成用パラメータを含むゲームデータとに基づき、プレイヤーの撮像画像とキャラクター画像を含む複数種のゲーム画像を生成する情報生成手段と、
判定手段と、
前記ゲームデータを更新する更新手段として機能させ、
前記情報生成手段は、前記ゲーム画像の一種として、それぞれが異なるキャラクター育成用コマンドを示す複数種のコマンド画像を含むコマンド選択ゲーム画像を生成し、
前記判定手段は、前記コマンド選択ゲーム画像が表示された状態における前記位置情報に基づき、前記コマンド画像のうちプレイヤーがどのコマンド画像を選択したかを判定し、
前記更新手段は、前記判定手段によって判定された、プレイヤーが選択したコマンド画像と、前記コマンド画像の選択後の前記位置情報とに基づき、前記キャラクター育成用パラメータを更新することを特徴とする。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム画像生成方法は、コンピュータを用いてキャラクター育成型ゲームを実行するための画像生成方法において、
前記コンピュータは、
プレイヤーの一部分または全体を撮像して第1の撮像情報を生成し、
ゲーム画像の一種として、それぞれが異なるキャラクター育成用コマンドを示す複数種のコマンド画像を含むコマンド選択ゲーム画像を生成し、
前記コマンド選択ゲーム画像が表示された状態における前記第1の撮像情報に基づき、前記コマンド画像のうちプレイヤーがどのコマンド画像を選択したかを判定し、
前記コマンド選択ゲーム画像が表示された状態における前記第1の撮像情報に基づき、前記コマンド画像の選択後のプレイヤーの動作を判定し、
前記プレイヤーが選択したコマンド画像と、前記プレイヤーの動作とに応じて前記キャラクター育成用パラメータを更新することを特徴とする。
また、本発明に係る画像生成方法は、コンピュータを用いてキャラクター育成型ゲームを実行するための画像生成方法において、
前記コンピュータは、
タッチパネル上のプレイヤーの押圧位置を検出して位置情報を生成し、
それぞれが異なるキャラクター育成用コマンドを示す複数種のコマンド画像を含むコマンド選択ゲーム画像を生成し、
前記コマンド選択ゲーム画像が表示された状態における前記位置情報に基づき、前記コマンド画像のうちプレイヤーがどのコマンド画像を選択したかを判定し、
プレイヤーが選択したコマンド画像と、前記コマンド画像の選択後の前記位置情報とに基づき、キャラクター育成用パラメータを更新し、
更新されたキャラクター育成用パラメータに基づき、ゲーム画像を生成することを特徴とする。
本発明によれば、ゲームシステム等は、コマンドの内容とプレイヤーの実際の動作に応じてキャラクター育成用パラメータを更新することができる。これにより、プレイヤーは、自分が実際に動作することによってキャラクター育成用パラメータを変化させ、キャラクターの外観や行動等を変化させることができる。これにより、ゲームシステム等は、プレイヤーの育成動作に応じてキャラクター画像を変化させることにより、プレイヤーとキャラクターとの対話性をより高めることができる。
また、本発明に係るゲームシステムは、キャラクター育成型ゲームを実行するためのゲームシステムにおいて、
プレイヤーの一部分または全体を撮像して第1の撮像情報を生成する撮像手段と、
当該第1の撮像情報と、ゲームプログラムと、キャラクター育成用パラメータを含むゲームデータとに基づき、プレイヤーの撮像画像とキャラクター画像を含む複数種のゲーム画像を生成する情報生成手段と、
判定手段と、
複数の異なる時点における前記第1の撮像情報に基づき、差分画像データを生成する差分画像生成手段と、
前記ゲームデータを更新する更新手段と、
を含み、
前記判定手段は、前記差分画像データに基づき、ゲーム画像におけるプレイヤーのエッジを判定するとともに、前記第1の撮像情報に基づき、プレイヤーの動作を判定し、
前記情報生成手段は、前記判定手段によって判定されたプレイヤーの動作に応じて前記ゲーム画像の一種として、前記プレイヤーのエッジ位置に対するキャラクターの位置を変化させた応答画像を生成することを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、キャラクター育成型ゲームを実行するためのコンピュータ読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤーの一部分または全体を撮像して第1の撮像情報を生成する撮像手段と、
当該第1の撮像情報と、ゲームプログラムと、キャラクター育成用パラメータを含むゲームデータとに基づき、プレイヤーの撮像画像とキャラクター画像を含む複数種のゲーム画像を生成する情報生成手段と、
判定手段と、
複数の異なる時点における前記第1の撮像情報に基づき、差分画像データを生成する差分画像生成手段と、
前記ゲームデータを更新する更新手段と、
を含み、
前記判定手段は、前記差分画像データに基づき、ゲーム画像におけるプレイヤーのエッジを判定するとともに、前記第1の撮像情報に基づき、プレイヤーの動作を判定し、
前記情報生成手段は、前記判定手段によって判定されたプレイヤーの動作に応じて前記ゲーム画像の一種として、前記プレイヤーのエッジ位置に対するキャラクターの位置を変化させた応答画像を生成することを特徴とする。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム画像生成方法は、コンピュータを用いてキャラクター育成型ゲームを実行するための画像生成方法において、
前記コンピュータは、
プレイヤーの一部分または全体を撮像して第1の撮像情報を生成し、
複数の異なる時点における前記第1の撮像情報に基づき、差分画像データを生成し、
前記差分画像データに基づき、ゲーム画像におけるプレイヤーのエッジを判定し、
前記第1の撮像情報に基づき、プレイヤーの動作を判定し、
当該プレイヤーの動作に応じて前記ゲーム画像の一種として、前記プレイヤーのエッジ位置に対するキャラクターの位置を変化させた応答画像を生成することを特徴とする。
また、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記情報生成手段は、前記コマンド画像として、前記キャラクターの食べ物に関する画像を生成するとともに、前記判定手段によって、プレイヤーが前記食べ物に関する画像を選択したと判定された場合、前記位置情報に基づき、前記食べ物を示す食べ物画像をプレイヤーの押圧位置の移動に連動して移動させるゲーム画像を生成してもよい。
また、前記画像生成方法において、前記コンピュータは、前記コマンド画像として、前記キャラクターの食べ物に関する画像を生成し、
プレイヤーが前記食べ物に関する画像を選択したかどうかを判定し、
プレイヤーが前記食べ物に関する画像を選択した場合、前記位置情報に基づき、前記食べ物を示す食べ物画像をプレイヤーの押圧位置の移動に連動して移動させるゲーム画像を生成してもよい。
本発明によれば、ゲームシステム等は、ゲーム画像内におけるプレイヤーの位置に対するキャラクターの位置を変化させた応答画像を生成することができる。これにより、ゲームシステム等は、プレイヤーの育成動作に応じてキャラクター画像を変化させることにより、プレイヤーとキャラクターとの対話性をより高めることができる。
また、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記情報生成手段は、前記ゲーム画像の一種として、それぞれが異なるキャラクター育成用コマンドを示す複数種のコマンド画像を含むコマンド選択ゲーム画像を生成し、
前記判定手段は、前記コマンド選択ゲーム画像が表示された状態における前記第1の撮像情報に基づき、前記コマンド画像のうちプレイヤーがどのコマンド画像を選択したかを判定するとともに、選択後のプレイヤーの動作を判定し、
前記更新手段は、前記判定手段によって判定された、プレイヤーが選択したコマンド画像と、前記プレイヤーの動作とに応じて前記キャラクター育成用パラメータを更新してもよい。
また、前記画像生成方法において、前記コンピュータは、前記ゲーム画像の一種として、それぞれが異なるキャラクター育成用コマンドを示す複数種のコマンド画像を含むコマンド選択ゲーム画像を生成し、
前記コマンド選択ゲーム画像が表示された状態における前記第1の撮像情報に基づき、前記コマンド画像のうちプレイヤーがどのコマンド画像を選択したかを判定するとともに、選択後のプレイヤーの動作を判定し、
判定した、プレイヤーが選択したコマンド画像と、前記プレイヤーの動作とに応じて前記キャラクター育成用パラメータを更新してもよい。
これによれば、ゲームシステム等は、コマンドの内容とプレイヤーの実際の動作に応じてキャラクター育成用パラメータを更新することができる。これにより、プレイヤーは、自分が実際に動作することによってキャラクター育成用パラメータを変化させ、キャラクターの外観や行動等を変化させることができる。これにより、ゲームシステム等は、プレイヤーの育成動作に応じてキャラクター画像を変化させることにより、プレイヤーとキャラクターとの対話性をより高めることができる。
また、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記情報生成手段は、前記コマンド画像として、前記キャラクターの食べ物に関する画像を生成するとともに、前記判定手段によって、プレイヤーが前記食べ物に関する画像を選択したと判定された場合、前記判定手段によって判定されたプレイヤーのエッジに基づき、前記食べ物を示す食べ物画像をプレイヤーの動作に連動して移動させるゲーム画像を生成してもよい。
また、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記情報生成手段は、前記位置情報に基づき、前記ゲーム画像の一種として、前記プレイヤーの押圧位置に対するキャラクターの位置を変化させた応答画像を生成してもよい。
また、前記画像生成方法において、前記コンピュータは、前記コマンド画像として、前記キャラクターの食べ物に関する画像を生成し、
プレイヤーが前記食べ物に関する画像を選択したかどうかを判定し、
プレイヤーが前記食べ物に関する画像を選択した場合、プレイヤーのエッジに基づき、前記食べ物を示す食べ物画像をプレイヤーの動作に連動して移動させるゲーム画像を生成してもよい。
また、前記画像生成方法において、前記コンピュータは、前記位置情報に基づき、前記ゲーム画像の一種として、前記プレイヤーの押圧位置に対するキャラクターの位置を変化させた応答画像を生成してもよい。
これによれば、プレイヤーは、実際にペットに対してえさを与える場合と同様の動作によってキャラクターを育成することができるため、ゲームシステム等は、実際の育成動作に近い動作に応じてキャラクターを育成することを技術的に実現することができる。
また、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記撮像手段は、プレイヤー以外の人または物の一部分または全体を撮像して第2の撮像情報を生成し、
前記情報生成手段は、当該第2の撮像情報に基づき、前記コマンド画像として、前記人または物の撮像画像を含むコマンド画像を生成してもよい。
また、前記画像生成方法において、前記コンピュータは、プレイヤー以外の人または物の一部分または全体を撮像して第2の撮像情報を生成し、
当該第2の撮像情報に基づき、前記コマンド画像として、前記人または物の撮像画像を含むコマンド画像を生成してもよい。
これによれば、ゲームシステム等は、例えば、コマンド画像または食べ物画像として、ペットフードの撮像画像を適用することにより、実際のペットにえさを与える感覚を感じることができる。これにより、ゲームシステム等は、実際の育成動作に近い動作に応じてキャラクターを育成することを技術的に実現することが可能となる。
以下、本発明を、キャラクター育成型ゲームを実行するゲームシステムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施形態に示す構成の全てが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
まず、第1の実施例として、家庭用ゲーム装置への適用について説明し、次に、第2の実施例として、携帯型ゲーム装置への適用について説明する。
(第1の実施例)
図1は、本実施形態の一例に係るゲーム装置10の外観図である。
ゲーム装置10は、ゲームROM1206からゲームプログラム等を読み取ることにより、キャラクター育成型ゲームを実行する。
また、ゲーム装置10は、USBケーブルを介して撮像手段として機能するUSBカメラ20と接続され、別のケーブルを介してTV30と接続されている。
プレイヤーは、USBカメラ20によって撮像され、プレイヤーの撮像画像とペット(キャラクター)の画像を含むゲーム画像がTV30に表示される。
図2は、本実施形態の一例に係るプレイヤーがペットをなでる場合のゲーム画像400を示す図である。
ゲーム画像400は、コマンド選択ゲーム画像の一種であり、プレイヤーの上半身の撮像画像であるプレイヤー画像600と、ペット画像700と、「つかむ」、「のせる」、「なでる」、「ぶつ」、「くすぐる」等のコマンドを示すコマンド画像510と、コマンド画像510を左にスクロールさせるための左スクロール画像520と、コマンド画像510を右にスクロールさせるための右スクロール画像522を含む。
プレイヤーは、左スクロール画像520の位置で一定時間手を動かすことにより、コマンド画像510を左にスクロールさせ、新たなコマンドを選択することが可能となる。同様に、プレイヤーは、右スクロール画像522の位置で一定時間手を動かすことにより、コマンド画像510を右にスクロールさせ、新たなコマンドを選択することが可能となる。
また、プレイヤーは、所望のコマンド画像510の位置で一定時間手を動かすことにより、所望のコマンドを選択することが可能となる。
なお、このようなコマンドを選択する仕組みは「アイトーイプレイ」の仕組みを用いて実現可能である。
本実施形態では、プレイヤーが、プレイヤー画像600の手がペット画像700をなでるように自分の手を動作させることにより、ゲーム装置10は、ペット画像700として、ペットが喜ぶ画像を生成する。
このように、本実施形態では、プレイヤーが動作することにより、ペット画像700を変化させることができるため、プレイヤーとペットの対話性を高め、プレイヤーの満足感を高めることができる。
さらに、本実施形態では、ペット画像700をプレイヤー画像600の位置に応じて移動させることができる。
図3は、本実施形態の一例に係るペットがプレイヤーに載った場合のゲーム画像402を示す図である。
例えば、プレイヤーが「なでる」動作を行った場合、ペットの好感度のキャラクター育成用パラメータが向上し、プレイヤーに対して好意を持つようになる。このような状態の場合、応答画像の一種であるゲーム画像402に示すように、プレイヤー画像600の肩の位置にペット画像700が位置し、プレイヤーは、自分の肩にペットが載っているように感じることができる。これにより、プレイヤーとペットの対話性を高め、プレイヤーの満足感を高めることができる。
次に、このような機能をコンピュータに実装するためのゲーム装置10の機能ブロックについて説明する。
図4は、本実施形態の一例に係るゲーム装置10の機能ブロック図である。
ゲーム装置10は、USBカメラ20、情報記憶媒体200、TV30、ゲームROM1206と種々の情報を入出力するインターフェース部190と、処理部110と、記憶部120と、タイマー部130とを含んで構成されている。
また、処理部110は、USBカメラ20からのプレイヤーの撮像情報(第1の撮像情報)と、ゲームプログラム122と、キャラクター育成用パラメータを含むゲームデータ124に基づき、複数種のゲーム画像を生成する情報生成部112と、プレイヤーがどのコマンド画像510を選択したかの判定や、選択後のプレイヤーの動作の判定等を行う判定部114と、ゲームデータ124等を更新する更新部116と、異なる時点におけるプレイヤーの撮像情報に基づき、差分画像を生成する差分画像生成部118とを含んで構成されている。
また、記憶部120は、少なくとも、ゲームを実行するためのゲームプログラム122と、ゲームデータ124と、撮像データ126と、差分画像データ128を記憶している。
また、ゲームデータ124は、現在のキャラクターの状態や、当該状態とプレイヤーの動作に応じたキャラクターの応答等を示すキャラクター育成用パラメータを含む。
更新部116は、ゲームROM1206からの情報に基づいてゲームプログラム122とゲームデータ124を記憶部120に記憶し、USBカメラ20からの撮像情報に基づいて撮像データ126を更新し、差分画像生成部118によって生成される差分画像に基づいて差分画像データ128を更新する。
なお、ゲーム装置10のハードウェアとしては、一般的な家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等で用いられているハードウェアを用いて上述した各部の機能をコンピュータに実装可能である。例えば、処理部110としては、CPUや、画像処理回路等、記憶部120としては、HDDや、RAM等、タイマー部130としては、システムタイマー等、インターフェース部190としては、入出力プロセッサや入出力ポート等を用いて実装可能である。
さらに、コンピュータが、情報記憶媒体200やネットワーク上のサーバーからプログラムを読み取ることにより、情報生成部112等の機能を実装することも可能である。なお、情報記憶媒体200としては、例えば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、ROM、RAM、メモリカード、HDD等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体200としてゲームROM1206を適用してもよい。また、情報記憶媒体200からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
次に、上述した各部を用いたゲーム画像生成処理の流れについて説明する。
図5は、本実施形態の一例に係るゲーム画像生成処理の流れを示すフローチャートである。
まず、判定部114は、プレイヤーが終了動作を行ったかどうかを判定する(ステップS1)。この終了動作を判定する手法としては、例えば、「アイトーイプレイ」と同様に、プレイヤーがUSBカメラ20のレンズ部分を一定時間手で覆ったことを検出して判定する手法を採用してもよい。
終了ではない場合、USBカメラ20は、USBカメラ20の前にいるプレイヤーを撮像し(ステップS2)、撮像画像を示す撮像情報を生成する。
そして、差分画像生成部118は、USBカメラ20からの撮像情報に基づき、ある時点における撮像画像と、当該時点とは異なる時点における撮像画像との差分画像を生成し(ステップS3)、更新部116は、当該差分画像を差分画像データ128として記憶部120に記憶する。
図6は、本実施形態の一例に係るプレイヤーの撮像画像410を示す図である。また、図7は、本実施形態の一例に係るプレイヤーの撮像画像の差分画像420を示す図である。
例えば、図6に示すように、撮像画像410にプレイヤー画像以外の背景画像(例えば、プレイヤーの背後の本棚等)が含まれる場合であっても、図7に示すように、差分画像生成部118が差分画像420を生成することにより、判定部114は、差分画像データ128に基づいて動きのあるプレイヤーのエッジだけを判別することができる。
さらに、判定部114は、差分画像データ128に基づくプレイヤーのエッジに基づき、ゲーム画像におけるプレイヤーの位置と動作を判定する(ステップS4)。
そして、判定部114は、現在のゲームモードが動作モードかどうかを判定する(ステップS5)。なお、初期状態では、コマンド画像510が選択されていないコマンド選択モードになっている。また、ゲームモードを示すデータは、ゲームデータ124の一部として記憶部120に記憶されている。
動作モードではない場合、判定部114は、プレイヤーの動作位置と、タイマー部130のタイマー値に基づき、特定のコマンド画像510上でプレイヤーが一定時間動作し続けたかどうかを判定する(ステップS6)。
当該判定結果が真である場合、更新部116は、ゲームデータ124を更新することにより、ゲームモードを動作モードに設定する(ステップS7)。
なお、ゲーム実行中には情報生成部112がゲーム画像やゲーム音声を生成することにより、TV30によってゲーム画像の表示、ゲーム音の出力等が適宜行われる。また、情報生成部112は、USBカメラ20からの撮像情報に基づく撮像画像とゲームプログラム122やゲームデータ124に基づくコマンド画像510やペット画像700等を合成してゲーム画像を生成する。
ここで、プレイヤーがコマンド画像510としてペットの餌(食べ物)に関する画像を選択し、ゲーム装置10が、当該餌を示す食べ物画像をプレイヤーの動作に連動して移動させるゲーム画像を生成する場合を例に採り具体的に説明する。
図8は、本実施形態の一例に係るペットに餌を与える場合の第1のゲーム画像430を示す図である。また、図9は、本実施形態の一例に係るペットに餌を与える場合の第2のゲーム画像432を示す図である。また、図10は、本実施形態の一例に係るペットに餌を与える場合の第3のゲーム画像434を示す図である。また、図11は、本実施形態の一例に係るペットに餌を与える場合の第4のゲーム画像436を示す図である。なお、図8〜図11においては、説明を簡略化するため、プレイヤーの片腕のみ描いており、その他の部分を省略している。
プレイヤーがコマンド画像510としてペットの餌(食べ物)に関する画像を選択した場合、差分画像データ128に基づくエッジの先端部分に食べ物画像710が表示されるように、ゲーム画像700を生成する。
そして、判定部114によってプレイヤーが食べ物画像710の位置で一定時間手を振ったと判定された場合、情報生成部112は、食べ物画像710の泡がはじけた食べ物画像710を含むゲーム画像432を生成する。また、この場合、更新部116は、食べ物画像710が移動可能になったことを示すデータをゲームデータ124の一部として記憶部120に記憶する。
食べ物画像710が移動可能になった場合、情報生成部112は、エッジの先端部分の位置の変化に基づき、プレイヤー画像600の動きに合わせて食べ物画像710を移動するゲーム画像434を生成する。これにより、情報生成部112は、例えば、図10に示すように、プレイヤー画像600の手の動きに連動して食べ物画像710を移動させることができる。なお、情報生成部112は、エッジの先端部分の位置の変化ではなく、図9の四角形のように、手のパターン(形状)を認識して当該パターンの移動に合わせて食べ物画像710を移動するゲーム画像434を生成してもよい。
そして、判定部114によって、図11に示すゲーム画像436のように、プレイヤーが食べ物画像710をペット画像700の位置まで移動させたと判定された場合、情報生成部112は、ペット画像700を食べ物画像710に近づけた画像や、ペット画像700で表現されるペットが食べ物画像710で表現される餌を食べる画像を生成する。
このようなゲーム画像436等を生成して表示することにより、プレイヤーは、自分がペットに餌を与えていることを実感できる。
そして、ステップS1〜S4の処理が実行された後、動作モードの判定(ステップS5)で、動作モードになっているため、判定部114は、プレイヤーが選択したコマンド画像510の内容と実際のプレイヤーの動作に応じてキャラクター育成用パラメータを更新する必要があるかどうかを判定する(ステップS8)。
キャラクター育成用パラメータを更新する必要があると判定された場合、更新部116は、ゲームデータ124を更新することにより、キャラクター育成用パラメータを更新する(ステップS9)。
さらに、判定部114は、キャラクター育成用パラメータに基づき、ペット画像700を変化させる必要があるかどうかを判定する(ステップS10)。
必要があると判定された場合、情報生成部112は、ペット画像700を変化させたゲーム画像を生成する(ステップS11)。より具体的には、例えば、ペットの成長、ペットの表情の変化等の一般的なキャラクター育成型ゲームで行われている種々の変化を採用可能である。
例えば、図2に示すように、プレイヤーがコマンド画像510から「なでる」を選択し、ペット画像700をなでる動作を行った場合、キャラクター育成用パラメータが更新されることにより、ペットのプレイヤーに対する好感度が上がった場合を想定する。
この場合、情報生成部112は、プレイヤーのエッジ位置に対するペット画像700の位置を変化させた応答画像を生成する。情報生成部112は、例えば、このような応答画像として図3に示すゲーム画像402を生成する。ゲーム画像402では、プレイヤー画像600の肩の位置にペット画像700が載った状態の画像が示されている。このように、情報生成部112は、プレイヤーのエッジ位置にペット画像700が近づいたり、遠ざかったりする画像を生成することも可能である。
なお、キャラクター育成用パラメータに対するゲームの演出としては種々のものを採用可能である。例えば、情報生成部112は、ペットのプレイヤーに対する好感度が低い場合は、ペット画像700をプレイヤー画像600から遠ざけるゲーム画像を生成したり、ペット画像700がプレイヤー画像600におしっこをかけるゲーム画像を生成したり、ペット画像700が餌を食べないゲーム画像を生成したりしてもよい。また、情報生成部112は、ペットのプレイヤーに対する好感度が高い場合は、図3に示すように、ペット画像700をプレイヤー画像600の肩に登るゲーム画像を生成したり、ペット画像700がプレイヤー画像600に近づくゲーム画像を生成したり、ペット画像700が餌を食べるゲーム画像を生成したりしてもよい。
また、キャラクター育成用パラメータを変化させる場合、プレイヤー画像600がペット画像700をなでることによって好感度を上げたり、プレイヤー画像600がペット画像700を殴ることによって好感度を下げたりしてもよい。
このように、キャラクター育成用パラメータを変化させたり、キャラクター育成用パラメータに応じたゲーム画像やゲーム音声の演出については、一般的なキャラクター育成型ゲームで行われている種々の手法を採用可能である。
以上のように、本実施形態によれば、ゲーム装置10は、コマンドの内容とプレイヤーの実際の動作に応じてキャラクター育成用パラメータを更新することができる。これにより、プレイヤーは、自分が実際に動作することによってキャラクター育成用パラメータを変化させ、キャラクターの外観や行動等を変化させることができる。しかも、ゲーム装置10は、コマンド画像510を用いてプレイヤーの動作を特定してからプレイヤーの動作内容を判定することにより、プレイヤーの動作内容を誤判定することなく、適切に判定することができる。これにより、ゲーム装置10は、プレイヤーの育成動作に応じてキャラクター画像(ペット画像700)を変化させることにより、プレイヤーとキャラクターとの対話性をより高めることができる。
また、本実施形態によれば、ゲーム装置10は、図3に示すように、ゲーム画像402内におけるプレイヤーの位置に対するキャラクターの位置を変化させた応答画像を生成することができる。これにより、ゲーム装置10は、プレイヤーの育成動作に応じてキャラクター画像を変化させることにより、プレイヤーとキャラクターとの対話性をより高めることができる。
さらに、本実施形態によれば、ゲーム装置10は、ゲーム画像を用いて演出を行うことができるため、現実のペットやAIBO等のロボットではあり得ないような演出(例えば、ペット画像700がプレイヤー画像600を登っていく演出等)を行うことができる。
また、本実施形態によれば、プレイヤーは、実際にペットに対してえさを与える場合と同様の動作によってキャラクターを育成することができるため、ゲーム装置10は、実際の育成動作に近い動作に応じてキャラクターを育成することを技術的に実現することができる。
さらに、本実施形態によれば、例えば、コマンド画像510または食べ物画像710として、ペットフードの撮像画像を適用することにより、実際のペットにえさを与える感覚を感じることができる。これにより、ゲーム装置10は、実際の育成動作に近い動作に応じてキャラクターを育成することを技術的に実現することが可能となる。
(第2の実施例)
次に、携帯型ゲーム装置への適用例について説明する。
図12は、本実施形態の一例に係る携帯型ゲーム装置90の外観図である。
携帯型ゲーム装置90は、画像表示と押圧位置検出が可能なタッチパネル140を有しており、プレイヤーによるタッチパネル140上の押圧位置に応じてゲーム画像をタッチパネル140に表示する。
図13は、本実施形態の他の一例に係るプレイヤーがペットをなでる場合のゲーム画像440を示す図である。
第1の実施例では、差分画像に基づくエッジ位置を基準としたが、本実施例では、プレイヤーの指900等による押圧位置を基準としている。例えば、プレイヤーがコマンド画像810から「なでる」を選択してペット画像700の背中において、指900を移動させることにより、携帯型ゲーム装置90は、第1の実施例と同様の演出を行うことができる。なお、コマンド画像810、左スクロール画像820および右スクロール画像822は、押圧によって選択することを除き、第1の実施例におけるコマンド画像510、左スクロール画像520および右スクロール画像522と同様の機能を有する。
次に、このような機能をコンピュータに実装するための機能ブロックについて説明する。
図14は、本実施形態の一例に係る携帯型ゲーム装置90の機能ブロック図である。
携帯型ゲーム装置90は、処理部110、記憶部120、タイマー部130、インターフェース部190に加え、タッチパネル140を有している。また、処理部110は、差分画像生成部118に代えてタッチパネル上のプレイヤーの押圧位置を検出して位置情報を生成する検出部119を有している。また、情報生成部112は、当該位置情報と、ゲームプログラム122と、キャラクター育成用パラメータを含むゲームデータ124に基づき、ゲーム画像を生成するように構成されている。また、判定部114は、位置情報等に基づき、プレイヤーがどのような操作を行ったかを判定するように構成されている。
なお、第1の実施例と同様に、携帯型ゲーム装置90も、情報記憶媒体200からプログラムを読み取ることにより、その機能をコンピュータに実装することも可能である。
このように、本実施形態によれば、携帯型ゲーム装置90は、タッチパネル140上の押圧位置に応じてペット画像700を変化させることにより、プレイヤーは、キャラクター育成型ゲームを実行することができる。これにより、第1の実施例と同様の作用効果を奏する。
特に、本実施形態によれば、プレイヤーは、ペット画像700に直接触れることにより、ペットを育成することができるため、従来のボタン操作等によってペットを育成する場合と比べ、より直感的にゲームを楽しむことができる。
(変形例)
以上、本発明を適用した好適な実施例について説明したが、本発明は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
例えば、食べ物画像710やコマンド画像510としては、例えば、プレイヤーによって撮像されたペットフードや自分が食べているご飯等の物やプレイヤー以外の人の一部分または全体の撮像画像、プレイヤーが自分で描いた絵の画像等を適用してもよい。
例えば、食べ物画像710としてペットフードの撮像画像を適用することにより、プレイヤーは、実際に餌を与えていることをより実感することができる。
また、プレイヤー画像600としては、上半身のようにプレイヤーの一部分だけでなく、プレイヤーの全身の撮像画像を適用してもよい。すなわち、ゲーム装置10は、プレイヤーの腕や頭だけでなく、足や腰等の動作に応じてゲーム画像を生成することも可能である。
また、複数のゲーム装置10や携帯型ゲーム装置90の間で通信を行って、相互にゲームデータ124の一部を送受信することにより、情報生成部112は、お互いのペットに関するイベント(結婚、出産、アイテムの交換等)を示す画像をゲーム画像の一部として生成してもよい。
また、第2の実施例では、プレイヤーは、自分の指900を用いてペット画像700に触れたが、ペン等を用いてペット画像700に触れることも可能である。例えば、プレイヤーは、ブラシを用いてペット画像700をなでることにより、ペットの毛並みを整えるといった演出も可能である。
また、ゲーム装置10や携帯型ゲーム装置90は、キャラクターを育成する段階でいわゆるミニゲームを実行してもよい。このようなミニゲームとしては、例えば、ペット画像700をプレイヤー画像600が受け止めるミニゲーム、ペット画像700をプレイヤー画像600が移動させるミニゲーム等を採用してもよい。
また、ゲームの演出としては、上述した例以外にも、例えば、プレイヤー画像600がペット画像700を叩くことにより、ペットをしつける演出、ゲーム画像内の床等が汚れた場合に、プレイヤー画像600やペット画像700が箒等のアイテム画像を使って、掃除してきれいにする演出、ねこじゃらしのアイテム画像を使ってペット画像700をじゃれつかせる演出、シャンプーのアイテム画像を用いてプレイヤー画像600の手を激しく振って、泡立てることにより、ペットをきれいにする演出、スリッパのアイテム画像を用いて、ペット画像700とプレイヤー画像600との間でスリッパを奪い合って遊ぶ演出、ボールのアイテム画像を用いてペット画像700にボールを追いかけさせる演出、散歩時にペット画像700がゲーム画像内の地面の特定の場所を指して吠えることによって地面に埋まっているアイテムを掘り出させる演出等を採用してもよい。
また、上述した実施例では、コマンド画像510を用いたが、判定部114は、コマンド画像510を用いずにプレイヤーの動作位置とペット画像700の位置とに基づいて動作内容を判定してもよい。
例えば、判定部114は、プレイヤー画像600がペット画像700の背中側を中心とした領域で動いた場合に「なでる」動作であると判定したり、プレイヤー画像600がペット画像700の腹側を中心とした領域で動いた場合に「くすぐる」動作であると判定したり、プレイヤー画像600がペット画像700に移動した後、一定時間停止した場合に「つかむ」動作コマンドであると判定したり、プレイヤー画像600がペット画像700に重なった状態で激しく動いた場合に「叩く」動作コマンドであると判定したりしてもよい。
また、ゲーム装置10は、プレイヤー画像600に対するペット画像700の挙動についても種々の演出を実行可能である。
例えば、情報生成部112は、プレイヤー画像600がペット画像700から離れており、動きが激しくない(または固定している)状態の場合、ペット画像700をプレイヤー画像600にゆっくり近づけるゲーム画像を生成したり、プレイヤー画像600がペット画像700に近づいており、動きが激しくない(または固定している)状態の場合、ペットがプレイヤー画像600をなめるゲーム画像を生成したり(好感度が高い場合)、ペットがプレイヤー画像600の臭いをかぐゲーム画像を生成したり(好感度が普通の場合)、ペットがプレイヤー画像600に噛みつくゲーム画像を生成したり(好感度が低い場合)してもよい。
また、情報生成部112は、ペット画像700を自律的に変化させてもよい。情報生成部112は、例えば、ペット画像700が自分の体をなめ回して、ノミをとるゲーム画像、ペット画像700が居眠りをするゲーム画像、ペット画像700がゲーム画像内の床のにおいを嗅ぎ回るゲーム画像等を生成してもよい。
さらに、情報生成部112は、プレイヤー画像600等の撮像画像に含まれる色や形に応じて演出を行ってもよい。情報生成部112は、例えば、撮像画像に特定の色(例えば、黄色等)が含まれる場合にペット画像700が当該色の部分から遠ざかるゲーム画像を生成したり、撮像画像に特定の色(例えば、赤色等)が含まれる場合にペット画像700が当該色の部分に近づくゲーム画像を生成したりしてもよい。
また、ペット画像700として適用するペットとしては、例えば、犬、猫等の実物のペット、架空の生き物、ゲーム等に登場するキャラクター等を採用可能である。
また、撮像手段は、USBカメラ20に限定されず、種々のカメラを採用可能である。また、例えば、ゲーム装置10は、デジタルカメラやデジタルビデオカメラで生成される撮像情報を、有線または無線の通信回線を介して受信して上述した処理を実行してもよい。
また、ゲーム装置10は、ゲーム画像400だけでなく、ゲーム音声を生成してもよく、TV30が当該ゲーム音声を出力してもよい。
また、上述した第1の実施例では、ゲームシステムとしてUSBカメラ20とゲーム装置10とを別の装置として構成したが、一体化したゲーム装置としてもよい。
本実施形態の一例に係るゲーム装置の外観図である。 本実施形態の一例に係るプレイヤーがペットをなでる場合のゲーム画像を示す図である。 本実施形態の一例に係るペットがプレイヤーに載った場合のゲーム画像を示す図である。 本実施形態の一例に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 本実施形態の一例に係るゲーム画像生成処理の流れを示すフローチャートである。 本実施形態の一例に係るプレイヤーの撮像画像を示す図である。 本実施形態の一例に係るプレイヤーの撮像画像の差分画像を示す図である。 本実施形態の一例に係るペットに餌を与える場合の第1のゲーム画像を示す図である。 本実施形態の一例に係るペットに餌を与える場合の第2のゲーム画像を示す図である。 本実施形態の一例に係るペットに餌を与える場合の第3のゲーム画像を示す図である。 本実施形態の一例に係るペットに餌を与える場合の第4のゲーム画像を示す図である。 本実施形態の一例に係る携帯型ゲーム装置の外観図である。 本実施形態の他の一例に係るプレイヤーがペットをなでる場合のゲーム画像を示す図である。 本実施形態の一例に係る携帯型ゲーム装置の機能ブロック図である。
符号の説明
10 ゲーム装置(ゲームシステム)
90 携帯型ゲーム装置(ゲームシステム)
20 USBカメラ(撮像手段)
112 情報生成部
114 判定部
116 更新部
118 差分画像生成部
119 検出部
122 ゲームプログラム
124 ゲームデータ
126 撮像データ
128 差分画像データ
129 位置データ
200 情報記憶媒体

Claims (15)

  1. キャラクター育成型ゲームを実行するためのゲームシステムにおいて、
    プレイヤーの一部分または全体を撮像して第1の撮像情報を生成する撮像手段と、
    当該第1の撮像情報と、ゲームプログラムと、キャラクター育成用パラメータを含むゲームデータとに基づき、プレイヤーの撮像画像とキャラクター画像を含む複数種のゲーム画像を生成する情報生成手段と、
    判定手段と、
    前記ゲームデータを更新する更新手段と、
    を含み、
    前記情報生成手段は、前記ゲーム画像の一種として、それぞれが異なるキャラクター育成用コマンドを示す複数種のコマンド画像を含むコマンド選択ゲーム画像を生成し、
    前記判定手段は、前記コマンド選択ゲーム画像が表示された状態における前記第1の撮像情報に基づき、前記コマンド画像のうちプレイヤーがどのコマンド画像を選択したかを判定するとともに、選択後のプレイヤーの動作を判定し、
    前記更新手段は、前記判定手段によって判定された、プレイヤーが選択したコマンド画像と、前記プレイヤーの動作とに応じて前記キャラクター育成用パラメータを更新することを特徴とするゲームシステム。
  2. キャラクター育成型ゲームを実行するためのゲームシステムにおいて、
    プレイヤーの一部分または全体を撮像して第1の撮像情報を生成する撮像手段と、
    当該第1の撮像情報と、ゲームプログラムと、キャラクター育成用パラメータを含むゲームデータとに基づき、プレイヤーの撮像画像とキャラクター画像を含む複数種のゲーム画像を生成する情報生成手段と、
    判定手段と、
    複数の異なる時点における前記第1の撮像情報に基づき、差分画像データを生成する差分画像生成手段と、
    前記ゲームデータを更新する更新手段と、
    を含み、
    前記判定手段は、前記差分画像データに基づき、ゲーム画像におけるプレイヤーのエッジを判定するとともに、前記第1の撮像情報に基づき、プレイヤーの動作を判定し、
    前記情報生成手段は、前記判定手段によって判定されたプレイヤーの動作に応じて前記ゲーム画像の一種として、前記プレイヤーのエッジ位置に対するキャラクターの位置を変化させた応答画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項2において、
    前記情報生成手段は、前記ゲーム画像の一種として、それぞれが異なるキャラクター育成用コマンドを示す複数種のコマンド画像を含むコマンド選択ゲーム画像を生成し、
    前記判定手段は、前記コマンド選択ゲーム画像が表示された状態における前記第1の撮像情報に基づき、前記コマンド画像のうちプレイヤーがどのコマンド画像を選択したかを判定するとともに、選択後のプレイヤーの動作を判定し、
    前記更新手段は、前記判定手段によって判定された、プレイヤーが選択したコマンド画像と、前記プレイヤーの動作とに応じて前記キャラクター育成用パラメータを更新することを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項3において、
    前記情報生成手段は、前記コマンド画像として、前記キャラクターの食べ物に関する画像を生成するとともに、前記判定手段によって、プレイヤーが前記食べ物に関する画像を選択したと判定された場合、前記判定手段によって判定されたプレイヤーのエッジに基づき、前記食べ物を示す食べ物画像をプレイヤーの動作に連動して移動させるゲーム画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1、3、4のいずれかにおいて、
    前記撮像手段は、プレイヤー以外の人または物の一部分または全体を撮像して第2の撮像情報を生成し、
    前記情報生成手段は、当該第2の撮像情報に基づき、前記コマンド画像として、前記人または物の撮像画像を含むコマンド画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
  6. キャラクター育成型ゲームを実行するためのゲームシステムにおいて、
    タッチパネル上のプレイヤーの押圧位置を検出して位置情報を生成する検出手段と、
    当該位置情報と、ゲームプログラムと、キャラクター育成用パラメータを含むゲームデータとに基づき、プレイヤーの撮像画像とキャラクター画像を含む複数種のゲーム画像を生成する情報生成手段と、
    判定手段と、
    前記ゲームデータを更新する更新手段と、
    を含み、
    前記情報生成手段は、前記ゲーム画像の一種として、それぞれが異なるキャラクター育成用コマンドを示す複数種のコマンド画像を含むコマンド選択ゲーム画像を生成し、
    前記判定手段は、前記コマンド選択ゲーム画像が表示された状態における前記位置情報に基づき、前記コマンド画像のうちプレイヤーがどのコマンド画像を選択したかを判定し、
    前記更新手段は、前記判定手段によって判定された、プレイヤーが選択したコマンド画像と、前記コマンド画像の選択後の前記位置情報とに基づき、前記キャラクター育成用パラメータを更新することを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項6において、
    前記情報生成手段は、前記コマンド画像として、前記キャラクターの食べ物に関する画像を生成するとともに、前記判定手段によって、プレイヤーが前記食べ物に関する画像を選択したと判定された場合、前記位置情報に基づき、前記食べ物を示す食べ物画像をプレイヤーの押圧位置の移動に連動して移動させるゲーム画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項6、7のいずれかにおいて、
    前記情報生成手段は、前記位置情報に基づき、前記ゲーム画像の一種として、前記プレイヤーの押圧位置に対するキャラクターの位置を変化させた応答画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
  9. キャラクター育成型ゲームを実行するためのコンピュータ読み取り可能なプログラムであって、
    コンピュータを、
    プレイヤーの一部分または全体を撮像して第1の撮像情報を生成する撮像手段と、
    当該第1の撮像情報と、ゲームプログラムと、キャラクター育成用パラメータを含むゲームデータとに基づき、プレイヤーの撮像画像とキャラクター画像を含む複数種のゲーム画像を生成する情報生成手段と、
    判定手段と、
    前記ゲームデータを更新する更新手段として機能させ、
    前記情報生成手段は、前記ゲーム画像の一種として、それぞれが異なるキャラクター育成用コマンドを示す複数種のコマンド画像を含むコマンド選択ゲーム画像を生成し、
    前記判定手段は、前記コマンド選択ゲーム画像が表示された状態における前記第1の撮像情報に基づき、前記コマンド画像のうちプレイヤーがどのコマンド画像を選択したかを判定するとともに、選択後のプレイヤーの動作を判定し、
    前記更新手段は、前記判定手段によって判定された、プレイヤーが選択したコマンド画像と、前記プレイヤーの動作とに応じて前記キャラクター育成用パラメータを更新することを特徴とするプログラム。
  10. キャラクター育成型ゲームを実行するためのコンピュータ読み取り可能なプログラムであって、
    コンピュータを、
    プレイヤーの一部分または全体を撮像して第1の撮像情報を生成する撮像手段と、
    当該第1の撮像情報と、ゲームプログラムと、キャラクター育成用パラメータを含むゲームデータとに基づき、プレイヤーの撮像画像とキャラクター画像を含む複数種のゲーム画像を生成する情報生成手段と、
    判定手段と、
    複数の異なる時点における前記第1の撮像情報に基づき、差分画像データを生成する差分画像生成手段と、
    前記ゲームデータを更新する更新手段と、
    を含み、
    前記判定手段は、前記差分画像データに基づき、ゲーム画像におけるプレイヤーのエッジを判定するとともに、前記第1の撮像情報に基づき、プレイヤーの動作を判定し、
    前記情報生成手段は、前記判定手段によって判定されたプレイヤーの動作に応じて前記ゲーム画像の一種として、前記プレイヤーのエッジ位置に対するキャラクターの位置を変化させた応答画像を生成することを特徴とするプログラム。
  11. キャラクター育成型ゲームを実行するためのコンピュータ読み取り可能なプログラムであって、
    コンピュータを、
    タッチパネル上のプレイヤーの押圧位置を検出して位置情報を生成する検出手段と、
    当該位置情報と、ゲームプログラムと、キャラクター育成用パラメータを含むゲームデータとに基づき、プレイヤーの撮像画像とキャラクター画像を含む複数種のゲーム画像を生成する情報生成手段と、
    判定手段と、
    前記ゲームデータを更新する更新手段として機能させ、
    前記情報生成手段は、前記ゲーム画像の一種として、それぞれが異なるキャラクター育成用コマンドを示す複数種のコマンド画像を含むコマンド選択ゲーム画像を生成し、
    前記判定手段は、前記コマンド選択ゲーム画像が表示された状態における前記位置情報に基づき、前記コマンド画像のうちプレイヤーがどのコマンド画像を選択したかを判定し、
    前記更新手段は、前記判定手段によって判定された、プレイヤーが選択したコマンド画像と、前記コマンド画像の選択後の前記位置情報とに基づき、前記キャラクター育成用パラメータを更新することを特徴とするプログラム。
  12. コンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
    請求項9〜11のいずれかに記載されたプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  13. コンピュータを用いてキャラクター育成型ゲームを実行するための画像生成方法において、
    前記コンピュータは、
    プレイヤーの一部分または全体を撮像して第1の撮像情報を生成し、
    ゲーム画像の一種として、それぞれが異なるキャラクター育成用コマンドを示す複数種のコマンド画像を含むコマンド選択ゲーム画像を生成し、
    前記コマンド選択ゲーム画像が表示された状態における前記第1の撮像情報に基づき、前記コマンド画像のうちプレイヤーがどのコマンド画像を選択したかを判定し、
    前記コマンド選択ゲーム画像が表示された状態における前記第1の撮像情報に基づき、前記コマンド画像の選択後のプレイヤーの動作を判定し、
    前記プレイヤーが選択したコマンド画像と、前記プレイヤーの動作とに応じて前記キャラクター育成用パラメータを更新することを特徴とする画像生成方法。
  14. コンピュータを用いてキャラクター育成型ゲームを実行するための画像生成方法において、
    前記コンピュータは、
    プレイヤーの一部分または全体を撮像して第1の撮像情報を生成し、
    複数の異なる時点における前記第1の撮像情報に基づき、差分画像データを生成し、
    前記差分画像データに基づき、ゲーム画像におけるプレイヤーのエッジを判定し、
    前記第1の撮像情報に基づき、プレイヤーの動作を判定し、
    当該プレイヤーの動作に応じて前記ゲーム画像の一種として、前記プレイヤーのエッジ位置に対するキャラクターの位置を変化させた応答画像を生成することを特徴とする画像生成方法。
  15. コンピュータを用いてキャラクター育成型ゲームを実行するための画像生成方法において、
    前記コンピュータは、
    タッチパネル上のプレイヤーの押圧位置を検出して位置情報を生成し、
    それぞれが異なるキャラクター育成用コマンドを示す複数種のコマンド画像を含むコマンド選択ゲーム画像を生成し、
    前記コマンド選択ゲーム画像が表示された状態における前記位置情報に基づき、前記コマンド画像のうちプレイヤーがどのコマンド画像を選択したかを判定し、
    プレイヤーが選択したコマンド画像と、前記コマンド画像の選択後の前記位置情報とに基づき、キャラクター育成用パラメータを更新し、
    更新されたキャラクター育成用パラメータに基づき、ゲーム画像を生成することを特徴とする画像生成方法。
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