JP2005152354A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシンに係り、特に、識別情報の変動表示を用いて遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine and a slot machine, and more particularly to a gaming machine that plays a game using a variation display of identification information.
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。 In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating and displaying predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD: Liquid Crystal Display). There are provided a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the result.
可変表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(変動実行条件の成立)に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」という。 Some variable display games are played by using the above-described display device as an image display device (hereinafter referred to as a special game). In the special game, the display symbol is updated in accordance with the detection of the game ball passing through the start winning opening (the execution condition of the change is established), and the stop symbol mode when the display symbol update display is completely stopped is specified. A game in which the display mode is “big hit”. When a “big hit” is made in a special game, a special electric combination called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won very easily is provided to a player for a certain period of time. This state is referred to as a “specific game state”.
遊技者は、この特定遊技状態を得ることを目標として遊技を行う。従って、遊技者の注目は、識別情報の変動表示とその変動結果の表示に集中することになる。 The player plays a game with the goal of obtaining this specific gaming state. Therefore, the player's attention will be concentrated on the display of the variation of the identification information and the display of the variation result.
この識別情報の変動表示及び変動結果の表示を変化に富んだものとして興趣性を高め、さらに、表示処理の効率化を図るため、様々な提案が成されている。 Various proposals have been made in order to enhance the interest and to improve the efficiency of the display processing by making the display of the variation of the identification information and the display of the variation result rich.
例えば、特許文献1は、動画データを圧縮してメモリに記憶しておき、任意の部分の再生が指示されると、当該部分を順次伸張して、映像信号に変換して表示する技術を開示する。
また、特許文献2は、所定エリアが半透明処理されている実写画像データのフレームと、非実写データのフレームとを合成して表示する技術を開示する。
複数の画像を合成して表示するには、特許文献1と特許文献2に開示された技術を組み合わせた場合でも、画像の処理負担が大きいため、画像の処理が間に合わなくなり、画像表示に不具合が生じるおそれがあるという問題がある。また、この画像の処理負担を軽減するために高性能のチップを用いると、大きなコストアップにつながってしまうという問題がある。
In order to synthesize and display a plurality of images, even when the techniques disclosed in
この発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、識別情報を含む複数の画像を合成して表示することにより変化に富んだ画像表示を可能とし、また、処理負担の比較的小さい遊技装置と遊技制御方法を実現することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and allows a variety of image display by combining and displaying a plurality of images including identification information, and a gaming apparatus with a relatively small processing load. It aims at realizing a game control method.
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、
所定サイズの画面を備え、所定の変動実行条件の成立(例えば、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞)により、前記画面を用いて各々が識別可能な複数の識別情報(例えば、特別図柄)の変動表示を行う変動表示手段(例えば、変動表示装置4)を備え、
前記変動実行条件成立後の変動開始条件の成立(例えば、入賞に基づく大当り乱数値が特図保留メモリ121の第1エントリに移動すること)に基づいて、前記変動表示手段により導出された前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果(例えば、同一数のぞろ目)となったときに、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記変動実行条件成立後の前記変動開始条件が成立する前に、当該変動実行条件の成立に基づく変動表示の表示結果が前記特定表示結果になるか否かを事前決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100によるステップS303の処理)と、
前記識別情報の変動表示画像の動画データを記憶する識別情報画像記憶手段(例えば、映像ROM137のうち識別情報を記憶している部分)と、
前記識別情報の背景として表示される背景画像の動画データを記憶する背景画像記憶手段(例えば、映像ROM137のうち背景画像を記憶している部分)と、
前記変動開始条件の成立後、前記識別情報画像記憶手段から識別情報の動画データを読み出し、前記背景画像記憶手段から背景画像の動画データを読み出す読出手段(例えば、CPU133とVDP136、ステップS502)と、
前記読出手段により前記背景画像記憶手段から読み出された背景画像の動画データを、該動画データの情報量を間引く間引き処理を行って展開し、間引いて展開された背景画像に前記識別情報画像記憶手段から読み出した識別情報の画像を背景画像が透けて見えるように、半透明処理を施して合成する画像合成手段(制御ROM134とCPU133とVDP136との画像の展開合成を行う部分、ステップS505)と、
前記画像合成手段により合成された合成画像の画像データに従って、前記合成画像を前記画面に表示する合成画像表示手段(例えば、VDP136,VRAM138)と、を備えた
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to
A plurality of pieces of identification information (for example, special information) each having a screen of a predetermined size and each of which can be identified using the screen when a predetermined variation execution condition is satisfied (for example, winning a game ball to the normal variable winning ball device 6). A variation display means (for example, a variation display device 4) for performing variation display of symbols)
The identification derived by the variation display means on the basis of establishment of a variation start condition after the variation execution condition is established (for example, a big hit random number value based on a prize moves to the first entry of the special figure holding memory 121) A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the information variation display becomes a specific display result (for example, the same number of ticks),
Prior determination means for determining in advance whether or not the display result of the variable display based on the establishment of the variable execution condition becomes the specific display result before the change start condition after the change execution condition is satisfied (for example, Step S303 by the game control microcomputer 100),
Identification information image storage means for storing moving image data of the variation display image of the identification information (for example, a portion storing identification information in the video ROM 137);
Background image storage means for storing moving image data of a background image displayed as the background of the identification information (for example, a portion storing a background image in the video ROM 137);
After the change start condition is established, reading means (for example,
The moving image data of the background image read from the background image storage unit by the reading unit is expanded by performing a thinning process for thinning out the information amount of the moving image data, and the identification information image storage is stored in the background image expanded by the thinning. Image synthesis means for performing a semi-transparency process so that the background image can be seen through the image of the identification information read from the means (part for performing image synthesis of the
And a composite image display unit (for example, VDP 136, VRAM 138) that displays the composite image on the screen in accordance with image data of the composite image combined by the image combining unit.
また、請求項2に記載の遊技機は、請求項1の構成に加えて、前記識別情報画像記憶手段は識別情報別に付随して表示させるキャラクタ画像(例えば、図6で特別図柄と共に表示されている動物の画像)の動画データを記憶し、前記読出手段は、前記識別情報画像記憶手段から、識別情報の画像と共にキャラクタ画像の画像データを読み出し、前記画像合成手段は、前記キャラクタ画像の動画データに半透明処理を施して前記背景画像の動画データと合成する手段(例えば、VDP136、VRAM138、ステップS505)を含み、前記合成画像表示手段は、前記キャラクタ画像と前記背景画像との合成画像データに従って、前記合成画像を前記画面に表示することを特徴とする。
In addition to the configuration of
また、請求項3に記載の遊技機は、請求項2の構成に加えて、前記変動実行条件が所定期間(例えば、一定期間以上)成立していないとき(例えば、デモ期間)に、前記読出手段は、複数の異なるキャラクタ画像の動画データを異なったタイミング(例えば、ステップS702で従前の読み出しから一定時間経過したと判別されたとき)で読み出し、前記画像合成手段は、前記読出手段により読み出されたキャラクタ画像に前記半透明処理を施して、前記背景画像の異なる位置(例えば、ステップS703,S704における表示位置指定乱数に対応する位置)に順次合成し、前記合成画像表示手段は、背景画像とキャラクタ画像との合成画像データに従って、異なるキャラクタを異なるタイミングで前記画面の異なる位置に表示することを特徴とする。
Further, in addition to the configuration of
請求項4に記載の遊技機の前記画像合成手段は、識別情報の画像の透明度合を段階的に変化(例えば、図14の中図柄の透明度に示すように階段状に低下)させて前記識別情報の画像を前記背景画像に合成することを特徴とする。
The image synthesizing means of the gaming machine according to
請求項5に記載の遊技機においては、前記識別情報(例えば、特別図柄)を停止した状態で表示するときに、前記画像合成手段は、前記背景画像の動画データを間引き処理を行うことなく識別情報の画像データ(例えば、スプライト画像の画像データ)を背景画像の動画データ上に合成する(例えば、VDP136、ステップS508、S509)、ことを特徴とする。
In the gaming machine according to
請求項6に記載の遊技機においては、前記識別情報画像記憶手段は、前記識別情報の静止画データを記憶する識別情報静止画像記憶手段(スプライト記憶部201のうち識別情報の画像を記憶している部分)を備え、
前記識別情報を停止した状態で表示するときに、前記読出手段(例えば、CPU133とVDP136、ステップS509)は、前記識別情報静止画像記憶手段から識別情報の静止画データを読み出して前記画像合成手段に供給し、前記画像合成手段は、前記識別情報静止画像記憶手段から読み出した識別情報の静止画データを前記背景画像の動画データに合成する、ことを特徴とする。
In the gaming machine according to
When displaying the identification information in a stopped state, the reading means (for example, the
なお、コンピュータを、上述の遊技機として動作させるためのコンピュータプログラムを記録媒体(ハードディスク、ROM(Read Only Memory),EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)、フラッシュメモリ(Flash Memory)、CD−ROM、MO(Magnetic Optical disk))等に格納して配布し、或いは、通信回線を介して配信し、これをコンピュータにインストールして実行できるようにしてもよい。或いは、このプログラムをコンピュータにインストールしたり、インストールしたものを製造、販売などしてもよい。 A computer program for operating the computer as the above-mentioned gaming machine is recorded on a recording medium (hard disk, ROM (Read Only Memory), EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM), flash memory, CD-ROM, MO ( Magnetic Optical disk)) may be stored and distributed, or distributed via a communication line, which may be installed in a computer and executed. Alternatively, this program may be installed in a computer, or the installed program may be manufactured or sold.
請求項1に記載の遊技機によれば、背景画像をデータ量を落とす間引き処理をおこなって展開しているので、展開処理にかかる負担を抑えることができる。また、遊技者の背景画像への注目度は識別画像への注目度に比べて低いので、このような構成としても、遊技者に画質が悪い印象を与えずにすむ。 According to the gaming machine of the first aspect, since the background image is expanded by performing the thinning process for reducing the data amount, the burden on the expansion process can be suppressed. Further, since the degree of attention to the background image of the player is lower than the degree of attention to the identification image, such a configuration does not give the player the impression that the image quality is bad.
また、請求項2に記載の遊技機によれば、識別情報を単体で表示する場合に比して、遊技者の興趣が高まる。 In addition, according to the gaming machine of the second aspect, the interest of the player is enhanced as compared with the case where the identification information is displayed alone.
また、請求項3に記載の遊技機によれば、変動表示中の識別情報の動画データを、遊技実行中以外の期間、例えば、デモ画面表示時等の表示画像として使用できるので、記憶容量を抑えることができる。また、表示タイミングを異ならせること、例えば、各キャラクタ画像の変動表示の開始タイミングを異ならせる(ずらす)ことにより、制御負担を時間的分散することができる。 In addition, according to the gaming machine of the third aspect, the moving image data of the identification information being displayed in a variable manner can be used as a display image during a period other than the game execution, for example, when displaying a demonstration screen. Can be suppressed. Further, by varying the display timing, for example, by varying (shifting) the start timing of the variable display of each character image, the control burden can be distributed over time.
請求項4に記載の遊技機によれば、識別情報の透明度が時間に応じて段階的に変化するので、識別情報の画像自体の変動とあいまって遊技者に視覚的インパクトを与えることができる。 According to the gaming machine of the fourth aspect, since the transparency of the identification information changes stepwise according to time, it is possible to give a visual impact to the player in combination with a change in the image of the identification information itself.
請求項5に記載の遊技機によれば、識別情報を停止させている間は、識別情報を表示するための負担が、識別情報を変動表示させている期間よりも軽くなる。従って、この期間では、過度に処理負担を増加させることなく、鮮明な背景画像を表示することができる。 According to the gaming machine of the fifth aspect, while the identification information is stopped, the burden for displaying the identification information becomes lighter than the period during which the identification information is variably displayed. Therefore, during this period, a clear background image can be displayed without excessively increasing the processing load.
請求項6に記載の遊技機によれば、識別情報を停止させている間は、識別情報を静止画データで表示することにより、処理負担を抑えつつ高品質の画像を表示できる。 According to the gaming machine of the sixth aspect, while the identification information is stopped, the identification information is displayed as still image data, so that a high-quality image can be displayed while suppressing the processing load.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、変動表示装置4が設けられている。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a
変動表示装置4は、例えばTFT(Thin Film Transistor)によるアクティブマトリクス型LCDや、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、EL(Electro Luminescence)、またはCRT(Cathode Ray Tube)などを用いて構成される。普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが実行条件となる変動表示ゲーム(特図ゲーム)において、変動表示装置4は、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域にて変動表示可能に表示する。変動表示装置4により行われる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始した後、一定時間が経過すると、各表示領域における特別図柄の変動表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄(最終停止図柄)を停止表示する。そして、確定図柄の組合せ(停止図柄態様)が所定の特定表示結果(大当り)となったときに、このパチンコ遊技機1は、特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。この大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置(大入賞口)7の開閉板が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開成サイクルを所定の上限回数(例えば、16回)まで繰り返すことができる。
The
この実施の形態では、変動表示装置4における表示領域として、左、中、右の3つの表示領域が設けられ、各表示領域において、それぞれ8種類の表示図柄「0」〜「7」が特別図柄として変動表示可能に表示されるものとする。例えば、左、中、右の各表示領域では、特図ゲーム中に特別図柄の変動が開始されると、図柄が示す番号の小さいものから大きいものへと更新表示やスクロール表示が行われ、特別図柄「7」が表示されると、次に特別図柄「0」が表示される。
In this embodiment, three display areas, left, middle, and right, are provided as display areas in the
変動表示装置4による特図ゲームにおいて、特別図柄の変動表示を開始した後、左、中、右の各表示領域にて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態となる。ここで、この実施の形態では、奇数を示す特別図柄「1」、「3」、「5」、「7」を確変大当り図柄とし、特図ゲームにおける変動表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の確変大当り図柄が揃って導出表示されて確定したときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態の一例として、確率変動制御(確変制御)が行われる高確率状態となる。確変制御が行われる高確率状態において、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は、通常遊技状態よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や高確率状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなる確率は、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。ここで、大当り遊技状態が終了した後に高確率状態などの特別遊技状態に制御されてもよいし、特図ゲームで確変大当りとなったことに基づいて直ちに特別遊技状態に制御されてもよい。
In the special figure game by the
また、この実施の形態では、偶数を示す特別図柄「0」、「2」、「4」、「6」を通常大当り図柄とし、特図ゲームにおける変動表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の通常大当り図柄が揃って導出表示され確定したときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。 In this embodiment, the special symbols “0”, “2”, “4”, and “6” indicating even numbers are set as normal jackpot symbols, and the left, middle, and right displays are displayed as the variation display results in the special diagram game. When the same normal big hit symbols are all derived and displayed in the area, they are usually big hits. When the normal big hit is made, the probability variation control is not performed after the big hit gaming state is ended, so the probability that the variation display result in the special game becomes a big hit and is controlled to the big hit gaming state is not improved.
この実施の形態では、特図ゲームにおける変動表示結果が確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、次の大当りが通常大当りとなるまで、継続して確変制御が行われる高確率状態となるものとする。なお、高確率状態にて実行される特図ゲームで大当りとなるときには一旦高確率状態が終了し、その大当りが確変大当りであるときには、再び高確率状態に制御されるものであってもよい。 In this embodiment, when the fluctuation display result in the special figure game is a probable big hit, after the big hit gaming state based on the probable big hit is finished, the probabilistic control is continued until the next big hit becomes the normal big hit. It is assumed that a high probability state is obtained. It should be noted that when the big game is a big hit in the special game executed in the high probability state, the high probability state is once ended, and when the big hit is a probable big hit, it may be controlled to the high probability state again.
変動表示装置4の下側には、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)7が配置されている。特別可変入賞球装置7は、普通可変入賞球装置6への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとなった場合に前面に設けられた開閉板の開成動作を行う。また、遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。
Under the
パチンコ遊技機1には、図2に示すような主基板11と、表示制御基板12とが搭載されている。主基板11と表示制御基板12は、パチンコ遊技機1の背面の適所に配置され、両基板の間は信号線により接続されている。なお、パチンコ遊技機1の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板も配置されている。
The
主基板11には、普通可変入賞球装置6や特別可変入賞球装置7、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。
The main board 11 is also connected to wiring from each winning
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に制御コマンドを出力・送信する機能などを備えている。
The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the
主基板11は、表示制御基板12に対して、表示制御コマンドを送出し、その表示を制御する。この表示制御コマンドとしては、例えば、変動開始コマンド、特別図柄指定コマンド、特別図柄確定コマンドなどが、予め用意されている。
The main board 11 sends a display control command to the
変動開始コマンドは、変動表示装置4における特別図柄の変動表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、表示制御基板12は、変動開始コマンドに対応して、特別図柄の総変動時間や、変動表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定する。特別図柄指定コマンドは、変動表示装置4に設けられた左、中、右の各表示領域にて、特図ゲームの実行中に停止表示される確定図柄等の特別図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄確定コマンドは、特別図柄の変動表示の終了を指示するコマンドである。
The variation start command is a command for instructing to start the variation display of the special symbol in the
主基板11は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ(マイコン)100、スイッチ回路107などを備える。遊技制御用マイコン100は、例えば1チップマイコンであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103、乱数回路104及びI/O(Input/Output)ポート105を含んでいる。
スイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイコン100に伝送する。
The main board 11 includes, for example, a
The
乱数回路104は、CPU103の制御下に、遊技の進行を制御するために各種の乱数をカウントする。具体的な一例として、乱数回路104は、CPU103の設定・制御に従って、大当り判定用乱数や確変判定用乱数、リーチ判定用乱数、確定図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数などとして用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる判定用の乱数であり、例えば「0」〜「299」の範囲の値をとる。確変判定用乱数は、大当りとなる確率を向上させる高確率状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、「0」〜「7」の範囲の値をとる。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。変動パターン決定用乱数は、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる表示用の乱数である。
The
リーチ判定用乱数は、特図ゲームにおける変動表示結果をハズレとするときに特別図柄の変動表示態様をリーチ表示態様とするか否かを決定するために用いられる表示用の乱数である。ここで、リーチ表示態様とは、導出表示した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている表示態様(例えば、左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様(例えば、左、中、右の表示領域の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様)である。 The reach determination random number is a display random number used to determine whether or not the variation display mode of the special symbol is set as the reach display mode when the variation display result in the special game is lost. Here, the reach display mode is a display mode in which a variable display is performed for a symbol that has not yet been derived and displayed (referred to as a reach variation symbol) when the derived symbol is a part of the jackpot symbol. Or, it is a display mode in which all or some of the symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol. Specifically, an effective line that becomes a big hit is determined in a plurality of predetermined display areas by stopping predetermined symbols, and predetermined symbols are displayed in some display areas on the effective lines. A display mode in which variable display is performed in the display area on the active line that has not been stopped when the video is stopped (for example, the left, middle, and right display areas have a big hit (A display mode in which the display area on the right is still being displayed in a display state where a part of the symbol (for example, “7”) is stopped), or all or part of the display area on the active line A display mode in which all or a part of the jackpot symbol is displayed in a synchronized manner (for example, the left, middle, and right display areas are displayed in a variable manner and which state is displayed. Will change in a way that the same design is aligned. Display is a display mode) that have been made.
ROM101は、図3(a)に示すように、ゲーム制御用のプログラム(遊技制御プログラム)111、変動表示装置4による特図ゲームの変動表示結果を大当りとするか否かを判定するための大当り判定テーブル112,特図ゲームの識別情報の変動表示をリーチ変動とするか否かを判定するためのリーチ判定テーブル113、特図ゲームの変動パターンを判定するための変動パターン判定テーブル114、等を含む。
As shown in FIG. 3 (a), the
変動パターン判定テーブル(変動パターンメモリ)114は、図4に示すように、複数の変動パターンの名称と、その内容と、総変動時間(変動時間タイマのカウント値)、左図柄停止時間(変動時間タイマのカウント値)、右図柄停止時間時間(変動時間タイマのカウント値)、・・・制御コード(変動パターンを特定するコード)、等を対応付けて格納する。 As shown in FIG. 4, the variation pattern determination table (variation pattern memory) 114 includes a plurality of variation pattern names, their contents, total variation time (count value of variation time timer), left symbol stop time (variation time). (Count value of timer), right symbol stop time (count value of fluctuation time timer),... Control code (code specifying fluctuation pattern), etc. are stored in association with each other.
図4に示す変動パターン判定テーブル114に登録されている変動パターンには、例えば、図5(a)に示すように、リーチ演出を行わずに、ハズレの最終図柄を導出する変動パターン(変動パターン1)、通常の変動パターンと比較して、変動時間が短く設定された変動パターン(短縮変動パターン;変動パターン2)、図5(b)に示すように、通常のリーチ演出を行ってハズレの最終図柄を導出するリーチハズレ変動パターン(変動パターン20)、図5(c)に示すように、通常のリーチ演出を行って当りの最終図柄を導出するリーチ当り変動パターン(変動パターン21)、図6及び図7に示すように、特徴的なリーチ演出を行って当りまたはハズレの最終図柄を導出するリーチハズレ変動パターン、或いは、当りの最終図柄を導出するリーチ当り変動パターン、等が含まれている。 The variation pattern registered in the variation pattern determination table 114 shown in FIG. 4 includes, for example, a variation pattern (variation pattern) for deriving the last lost pattern without performing a reach effect as shown in FIG. 1) A fluctuation pattern (shortening fluctuation pattern; fluctuation pattern 2) in which the fluctuation time is set shorter than that of the normal fluctuation pattern, as shown in FIG. Reach loss variation pattern (variation pattern 20) for deriving the final symbol, as shown in FIG. 5 (c), variation pattern per reach (variation pattern 21) for deriving the final symbol by performing a normal reach effect, FIG. As shown in FIG. 7 and FIG. 7, a reach / loss variation pattern for deriving a final symbol of winning or losing by performing a characteristic reach effect or a final symbol of winning is derived. Reach per variation patterns, etc. are included.
このうち、図6に示すリーチ当り変動は、本実施の形態に特有のものであり、停止状態(画面G11)から、特別図柄の変動を開始し(画面G12)、リーチ状態が成立すると(画面G13)、背景でフラミンゴが旋回運動を開始し(画面G14)、続いて、背景(フラミンゴ)の映像の中から、最終停止図柄である識別情報(中図柄:図では7)が下地のフラミンゴの動きが見える薄い半透明状態で出現し(画面G15)、最終停止図柄が手前側に徐々に大きく且つ濃く(透明度が低く)なっていく(画面G16,G17)。 Among these, the fluctuation per reach shown in FIG. 6 is unique to the present embodiment, and when the special symbol starts to change from the stop state (screen G11) (screen G12) and the reach state is established (screen). G13), the flamingo starts to turn in the background (screen G14), and then, from the background (flamingo) image, the identification information (middle symbol: 7 in the figure) that is the final stop symbol is the ground flamingo Appears in a thin translucent state where the movement can be seen (screen G15), and the final stop pattern gradually increases and becomes darker (transparency is low) toward the front side (screens G16 and G17).
そして、中図柄がはじけたような印象の演出を行って、図柄が非透明状態で停止し(画面G18)、通常の確定表示に移る(画面G19)。 Then, an impression is given as if the middle symbol was shed, and the symbol is stopped in a non-transparent state (screen G18), and the normal fixed display is entered (screen G19).
また、図7に示すリーチハズレ変動は、停止状態(画面G21)から、特別図柄の変動を開始し(画面G22)、リーチ状態が成立すると(画面G23)、背景でフラミンゴが旋回運動を開始し(画面G24)、続いて、背景(フラミンゴ)の映像の中から、最終停止図柄である識別情報(中図柄:図では7)が下地のフラミンゴの動きが見える薄い半透明状態で出現し(画面G25)、最終停止図柄が手前側に徐々に大きく且つ濃く(透明度が低く)なっていく(画面G26)。しかし、ハズレ図柄が現れ(画面G27)、そして、中図柄がはじけたような印象の演出を行って、ハズレ図柄(図では、6)が非透明状態で停止し(画面G28)、通常の確定表示に移る(画面G29)。 In addition, the reach loss variation shown in FIG. 7 starts the special symbol variation from the stop state (screen G21) (screen G22), and when the reach state is established (screen G23), the flamingo starts a turning motion in the background ( Screen G24), then, from the background (flamingo) video, the identification information (middle symbol: 7 in the figure) which is the final stop symbol appears in a thin translucent state where the movement of the underlying flamingo can be seen (screen G25) ), The final stop symbol gradually becomes larger and darker on the near side (transparency becomes lower) (screen G26). However, the losing symbol appears (screen G27), and the middle symbol is produced, and the losing symbol (6 in the drawing) stops in the non-transparent state (screen G28), and the normal confirmation is made. The display is changed (screen G29).
なお、演出表示用の特別図柄には、動物のキャラクタ等の、特別図柄そのものではない(単純な数字や文字のみではない)遊技者の注意を引きつけるための任意の画像(キャラクタ画像)が付随している。キャラクタ画像は、タイミングや演出の必要に応じて大当りの場合にもハズレの場合にも、適宜表示される。 In addition, the special symbol for the effect display is accompanied by an arbitrary image (character image) for attracting the player's attention, not the special symbol itself (not only simple numbers or letters) such as animal characters. ing. The character image is appropriately displayed in the case of a big hit or a loss according to the timing and the necessity of production.
なお、リーチ成立後、ハズレの図柄が出現し、当りの図柄に変化してから、停止・確定したり、当りの図柄が出現して、ハズレの図柄に変化してから、停止・確定したりする変動パターンも同様に用意されている。 After the reach is established, a loss symbol appears and changes to the winning symbol, and then stops / confirms, or a winning symbol appears and changes to the lose symbol, and then stops / fixes. A variation pattern is also prepared in the same manner.
図2の主基板11上のRAM102は、図3(b)に示すように、特図保留メモリ121、特図処理選択フラグ122、確変フラグ123、時短フラグ124、大当りフラグ125、特図変動時間タイマ126、等を格納する。
As shown in FIG. 3B, the
特図保留メモリ121は、現在実行中の特図ゲームに関する情報と、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特図ゲームを実行するための条件である実行条件(変動実行条件)が成立したが、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件(変動開始条件)が成立していない特図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
The special
具体的には、特図保留メモリ121は、第1〜第4の4個のエントリを備え、保留状態にある特図ゲームの情報を記憶する。第1〜第4の各エントリには、普通可変入賞球装置6への入賞による変動実行条件の成立順に、その入賞により抽出された乱数値が格納される。
Specifically, the special
特図ゲームが1回終了すると、第2〜第4エントリに登録されている保留情報が1エントリずつ繰り上がり、新たに第1エントリに登録された保留情報について変動開始条件が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置6に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
When the special game is finished once, the hold information registered in the second to fourth entries is incremented by one entry, and the variation start condition is established for the hold information newly registered in the first entry. Further, when a game ball newly wins the normal variable winning
特図処理選択フラグ122は、図15を参照して後述する特別図柄プロセス処理(特図ゲームを制御する処理)において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグである。
The special figure
確変フラグ123は、パチンコ遊技機1の遊技状態が、確変状態(確率変動状態)に制御されているときに設定されるフラグである。確変状態は、特図ゲームにおいて大当りとなる確率が通常よりも高く設定されている状態である。
時短フラグ124は、パチンコ遊技機1の遊技状態が、時短状態に制御されているときに設定されるフラグである。時短状態は、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が通常よりも短く設定されている状態である。
確変状態及び時短状態は、通常の遊技状態よりも、遊技者に有利な遊技状態であり、変動時間の短い変動パターンが選択される。
The
The
The probability variation state and the short time state are gaming states that are more advantageous to the player than the normal gaming state, and a variation pattern with a short variation time is selected.
大当りフラグ125は、パチンコ遊技機1の遊技状態が、大当り状態、即ち、特定遊技状態に制御されているときに設定されるフラグである。特定遊技状態は、特図ゲームにおいて確定された特別図柄の組み合せが所定の大当り組合せ(例えば、同一図柄のゾロ目)となったときに設定される。特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置7が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた特定領域(図示しない)を通過すること(V入賞)を条件として、閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高16回繰り返すことができる。
The
特図変動時間タイマ126は、特図ゲーム(変動表示装置上での特別図柄の変動)を開始してからの経過時間をカウントするためのカウンタである。
The special figure
図2に示す表示制御基板12は、主基板11とは独立して特図ゲームにおける表示制御をコンピュータプログラムに従って行うものであり、主基板11から送信される制御コマンドに基づいて、変動表示装置4の表示を制御する。
The
図8に示すように、表示制御基板12は、発振回路131と、リセット回路132と、表示制御用のCPU133と、制御ROM134と、RAM135と、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Processor)136と、映像ROM137と、VRAM(Video RAM)138と、LCD駆動回路139とを備えている。
As shown in FIG. 8, the
発振回路131は、CPU133及びVDP136に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路132は、CPU133及びVDP136をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU133は、遊技制御部11から表示制御コマンドを受信するとRAM135を作業領域として用いながら制御ROM134から表示制御を行うための制御データを読み出す。CPU133は、読み出した制御データに基づいてVDP136に描画命令を送る。
The
制御ROM134は、CPU133によって利用される各種制御プログラム及び制御データ等を格納する半導体メモリである。具体的には、制御ROM134は、CPU133が後述する表示制御動作を実行するための制御プログラムを格納する。
The
制御ROM134は、各変動パターンについて、どの表示素材をどのタイミングでどのサイズで表示するかといった情報を格納している。たとえば、図6及び図7に示す変動パターンで説明すると、変動開始後のどのタイミングで、フラミンゴを含む映像を表示し、どのタイミングで、半透明の識別情報をどのサイズでどの位置に表示するかといった情報を格納している。この表示制御データについては図14を参照して後述する。
The
RAM135は、CPU133によって作業領域として利用される半導体メモリである。
The
VDP136は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU133からの描画命令に従って動作し、静止画および動画の変形(拡大縮小、トリミング)や合成などの処理を行う機能を有する。
The
映像ROM137は、変動表示装置4に表示される画像の素材を格納しているものであり、図9に示すように、識別情報などの静止画像(スプライト)を格納するスプライト記憶部201、識別情報変動画像記憶部202、背景画像記憶部204、演出用変動画像記憶部205とを備える。
The
スプライト記憶部201は、特図の停止画像などのスプライト画像を記憶する。
The
識別情報変動画像記憶部202は、特別図柄の変動画像(映像データ:動画)を記憶する。
特別図柄の変動画像は、図10に示すように、変動のタイミングに応じて、変動開始時画像と、高速変動時画像と、停止時画像とに区分されている。
変動開始時画像は、図10(a)に示すように、特図毎に用意され、特定の特図が停止している状態から高速に変動するまでの映像(動画)である。
高速変動時画像は、図10(b)に示すように、特図の高速変動時の映像であり、複数の特図に共通に1つ用意されている。
停止時画像は、図10(c)に示すように、特図毎に用意され、特定の特図が高速に変動している状態から原則して、停止するまでの映像(動画)である。
The identification information variation
As shown in FIG. 10, the special symbol variation image is divided into a variation start image, a high-speed variation image, and a stop image according to the variation timing.
As shown in FIG. 10A, the fluctuation start time image is prepared for each special figure, and is a video (moving image) from a state where the specific special figure is stopped to a high-speed fluctuation.
As shown in FIG. 10B, the high-speed fluctuation image is an image of the special figure at the time of high-speed fluctuation, and one image is prepared in common for a plurality of special figures.
As shown in FIG. 10C, the stop-time image is a video (moving image) that is prepared for each special figure and is stopped until the specific special figure fluctuates at high speed.
背景画像記憶部204は、様々な場面、例えば、特図の変動中等に表示される背景画像(動画)、例えば、図6及び図7を参照して例示したフラミンゴが旋回するような映像の映像データを格納する。ここで、背景画像記憶部204に記憶されている映像データは、図11(a)に示すように、変動表示装置4の画面に該画面のサイズで表示されるように構成されている。例えば、変動表示装置4の画面の縦横がY画素(ドット)×X画素(ドット)で構成される場合には、背景画像は、Y画素×X画素で構成されている。
The background
背景画像記憶部204に記憶されている背景画像は、通常の表示状態で、表示用RAM(VRAM139)に展開される際には、図11(b)に示すように、間引いた状態で展開され、展開処理に要する時間と処理負担が軽減される。間引き処理は、背景画像の動画データの情報量を間引いて展開する処理であり、例えば、図11(b)に示すように、背景画像の4画素中3画素を間引いたり、また、背景画像の画素の画像データを、行方向に一列ずつとばして展開処理したり、列方向に一列ずつとばして展開処理する等、任意の方法を用いることができる。なお、背景画像自体に注目させるような演出表示を行う場合には、背景画像記憶部204に記憶されている背景画像は、間引き処理なしで展開される。
When the background image stored in the background
演出用変動画像記憶部205は、演出を伴う最終停止図柄の変動画像(動画)、たとえば、図6及び図7を参照して例示した最終停止図柄である中図柄の「7」が現れて徐々に大きくなって停止し、確定するまでの映像(当りの映像)、或いは、中図柄の「7」が現れて徐々に大きくなって、その後「6」に変化して停止し、確定するまでの映像(はずれの映像)の映像データを格納する。演出用変動画像は、図12(a)や(b)に示すように、1個の特別図柄のリーチ状態からの一連の変動の動画である。なお、各特別図柄には、任意の付随的な画像(キャラクタ画像)が適宜付与されている。キャラクタ画像の画像データは、特別図柄の画像と共に読み出される。本実施の形態では、図12(c)〜(e)に例示するように、キャラクタは、特別図柄の「1」には鷲、...、「6」にはふくろう、「7」にはフラミンゴ、...というように特別図柄ごとに1種類の動物が設定されている。キャラクタ画像も、下地の画像が透けて見える半透明状態で表示される。演出用変動画像は、通常サイズ(標準の表示サイズ)で作成されている。
The effect variation
映像ROM137に格納される動画の映像データは、従来の任意のフォーマットの映像データを使用できる。この実施の形態では、MPEG2形式を採用するものとして、そのデータ構成を図13に示す。
The video data of the moving image stored in the
図示するように、MPEG−2のビデオストリームはシーケンス、GOP、ピクチャ、スライス、マクロブロック、ブロックの各レイヤごとに、階層的に構成されている。シーケンスとは、一つのビデオプログラム全体の符号化信号を意味する。シーケンスは、シーケンスヘッダで始まり、シーケンスエンドで終わる。シーケンスヘッダには、画像の大きさを表す情報や一秒間に符号化するフレーム数、通信速度などの情報が含まれる。シーケンスは一つ以上の「GOP」から構成される。GOP(Group of Picture)は、「GOPヘッダ」、「ピクチャ」(1つ以上)から成り、GOPヘッダには、画像復元時に音声などとの時間あわせを可能とするためのタイムスタンプ情報などが含まれる。 As shown in the figure, the MPEG-2 video stream is hierarchically configured for each layer of a sequence, GOP, picture, slice, macroblock, and block. A sequence means an encoded signal of an entire video program. A sequence begins with a sequence header and ends with a sequence end. The sequence header includes information indicating the size of the image, the number of frames to be encoded per second, the communication speed, and the like. The sequence is composed of one or more “GOP”. A GOP (Group of Pictures) is composed of “GOP header” and “picture” (one or more), and the GOP header includes time stamp information for enabling time adjustment with sound at the time of image restoration. It is.
ピクチャは、動画像信号を構成する1枚1枚の各画面に相当し、フレーム内符号化され、単独で画像を復号可能なキーフレームであるIピクチャ、過去のフレームのみを用いて前方向の動き補償予測を行って画像を復号するための前方予測フレームであるPピクチャ、過去・未来両方のフレームを用いて双方向の動き補償を行う双方向予測フレームであるBピクチャのいずれかから構成される。各ピクチャは、「ピクチャヘッダ」、「スライス」(1つ以上)から成る。ピクチャヘッダには、I、P、Bピクチャを識別するための情報や、各ピクチャの表示順を指定する情報などが含まれる。スライスは、「スライス情報」、「マクロブロック」(1つ以上)から成り、スライス情報には、このスライス内で使われる符号化情報、たとえば量子化特性を表す情報などが含まれる。マクロブロックは、「マクロブロック情報」、「ブロック」(1つ以上)から成り、Y信号4個と、Cr、Cb各1ブロックから構成される。マクロブロック情報には、マクロブロック単位で符号化制御を行うための情報などが含まれる。ブロックは、Y信号、Cr信号、Cb信号いずれかのDTC係数データから構成されている。 A picture corresponds to each of the screens that make up a moving image signal. The picture is an intra-frame encoded I-picture that is a key frame that can be decoded independently. It consists of either a P picture that is a forward prediction frame for decoding an image by performing motion compensation prediction, or a B picture that is a bidirectional prediction frame that performs bidirectional motion compensation using both past and future frames. The Each picture is composed of “picture header” and “slice” (one or more). The picture header includes information for identifying I, P, and B pictures, information for specifying the display order of each picture, and the like. The slice is composed of “slice information” and “macroblock” (one or more), and the slice information includes coding information used in the slice, for example, information indicating quantization characteristics. The macro block is composed of “macro block information” and “block” (one or more), and is composed of four Y signals and one block each of Cr and Cb. The macro block information includes information for performing coding control in units of macro blocks. The block is composed of DTC coefficient data of any one of Y signal, Cr signal, and Cb signal.
一般に、キーフレームの割合が高くなると、画質が向上する反面、動画データの圧縮率が低下し、一方、キーフレームの割合が低下すると、圧縮率が向上する反面、画質が劣化するというトレードオフの関係が成立する。そこで、圧縮率と画質のバランスをとるために、特別図柄の変動速度を、所定速度を基準として低速と高速の2段階に分け、高速で変動する部分の映像データの前記キーフレームの割合は、識別情報が低速で動作する部分の映像データのキーフレームの割合よりも高くなるように構成されている。なお、段階数は3以上でもよい。この場合は、ある高速で変動する部分の映像データの前記キーフレームの割合は、それよりも低速で動作する部分の映像データのキーフレームの割合よりも高くなるように構成される。 In general, when the ratio of key frames increases, the image quality improves, while the compression ratio of moving image data decreases.On the other hand, when the ratio of key frames decreases, the compression ratio increases, but the image quality deteriorates. A relationship is established. Therefore, in order to balance the compression rate and the image quality, the speed of the special symbol is divided into two stages of low speed and high speed based on a predetermined speed, and the ratio of the key frame of the video data of the portion that changes at high speed is The identification information is configured to be higher than the ratio of the key frame of the video data of the portion operating at a low speed. The number of steps may be 3 or more. In this case, the ratio of the key frame of the video data of the part that fluctuates at a certain high speed is configured to be higher than the ratio of the key frame of the video data of the part that operates at a lower speed.
なお、映像自体は、実写による映像でも、CG(コンピュータグラフィック)による映像でもかまわない。 Note that the video itself may be a live-action video or a CG (computer graphic) video.
図8に示すVRAM138は、VDP136によって生成(合成)された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
A
LCD駆動回路139は、VDP136から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、変動表示装置4に出力する。
The
表示制御基板12は、以上の構成により、主基板11から、最終停止図柄と選択された変動パターンを指定する情報等を含む変動開始コマンドを受信すると、指定された変動パターンに従って特別図柄を変動させ、左図柄、右図柄、中図柄の順で、指定された最終停止図柄で図柄の変動を停止して最終停止図柄を確定する。
When the
次に、制御ROM134に格納される表示制御データについて説明する。
この表示制御データは、表示制御基板から特定の表示パターンを指示する制御コマンドと変動時間が通知された際に、対応する変動表示を実行するためのものである。
Next, display control data stored in the
This display control data is for executing a corresponding change display when a control command for instructing a specific display pattern and a change time are notified from the display control board.
表示制御データは、特図ゲームで表示制御される3つの特図と背景画像について、どのタイミングでどの画像(映像)データを再生するかという情報と、中図柄については、演出表示を行う際の透明度の情報とを設定する。 The display control data includes information on which image (video) data is to be reproduced at which timing for three special figures and background images that are display-controlled in the special figure game, and medium symbols when performing effect display. Set transparency information.
図14に示す例では、変動開始(特図ゲーム開始)タイミングでは、左、右、中の各特図について、変動開始時変動画像を再生し、その後、高速変動時変動画像に切り替えて再生することが特定されている。
続いて、左と右の各特図について、停止時変動画像に切り替えて再生することが特定されている。
In the example shown in FIG. 14, at the start of fluctuation (start of special figure game), the fluctuation image at the start of fluctuation is reproduced for each of the left, right, and middle special figures, and then switched to the high-speed fluctuation image for reproduction. It has been specified.
Subsequently, for each of the left and right special drawings, it is specified that the reproduction is performed by switching to the change image at the time of stop.
また、中図柄(最終停止図柄)については、一定時間が経過するまで(見かけ上は、リーチ状態が成立するまで)、高速変動時変動画像の再生を続け、リーチ状態成立後、演出表用画像を選択して再生すること、及び、その画像の透明度を段階的に徐々に低下させることが特定されている。 For the middle symbol (final stop symbol), playback of the high-speed fluctuation image is continued until a certain time elapses (until the reach state is established). It is specified that the image is selected and reproduced, and that the transparency of the image is gradually reduced step by step.
特図の変動が終了後、一定時間、確定図柄の表示を行うが、このときは、遊技者が画面に注目するので、左、右、中の各特図の確定図柄をスプライトで表示し、さらに、背景画像を高解像度の背景画像記憶部204から読み出したものとする。
After the change of the special figure is finished, the fixed symbol is displayed for a certain period of time, but at this time, the player pays attention to the screen, so the fixed symbol of each special figure on the left, right and inside is displayed with sprites, Further, it is assumed that the background image is read from the high-resolution background
尚、透明度がn%とすれば、演出用画像の各画素のR(赤)G(緑)B(青)の輝度をER、EG,EB、下地となる画像の各画素のRGBの輝度をBR、BG,BB、とすれば、合成処理された画像の各画素のRGBの輝度IR、IG,IBは、例えば、次式で表される。
IR={(100−n)・ER+n・BR}/100
IG={(100−n)・EG+n・BG}/100
IB={(100−n)・EB+n・BB}/100
If the transparency is n%, the luminance of R (red), G (green), and B (blue) of each pixel of the effect image is set to ER, EG, EB, and the RGB luminance of each pixel of the background image is set. Assuming BR, BG, and BB, the RGB luminances IR, IG, and IB of each pixel of the combined image are expressed by the following equations, for example.
IR = {(100−n) · ER + n · BR} / 100
IG = {(100−n) · EG + n · BG} / 100
IB = {(100−n) · EB + n · BB} / 100
また、背景画像については、特別図図柄の変動中は、VRAM138上に図11(b)に示すように、背景画像の縦横2画素(計4画素)につき、1個の画素の画像データだけを展開した画像を表示する。また、変動表示が確定した後は、間引かずに展開した背景画像上に左・右・中図柄のスプライト画像を上書きで展開して、通常に背景画像の全画素の画像データを展開した画像を表示する。
As for the background image, during the change of the special symbol, as shown in FIG. 11B, only the image data of one pixel is stored on the
表示制御データを図6、図7の例で説明すれば、特図の変動を開始すると、左、右、中図柄について、変動開始時映像をそれぞれ再生することにより、3つの特図の変動を開始し、徐々に高速化する。
続いて、高速変動時画像に切り替えて、高速変動している状態を表示する(画面G12、G22)。
The display control data will be described with reference to the examples of FIGS. 6 and 7. When the fluctuation of the special figure is started, the fluctuations of the three special figures are reproduced by reproducing the images at the start of the fluctuation for the left, right, and middle symbols. Start and speed up gradually.
Subsequently, the image is switched to the high-speed fluctuation image, and the state of high-speed fluctuation is displayed (screens G12 and G22).
続いて、左図柄、右図柄について、停止時画像に切り替えて表示し、表示画像としては、左右2つの特図がそろったリーチ状態を成立させる(画面G13、G23)。
リーチ状態が成立した後に、フラミンゴが旋回する背景画像の再生を開始する(画面G14、G24)。ただし、背景画像は、図11(b)に示すように間引き処理を行って展開して表示する。
Subsequently, the left symbol and the right symbol are displayed by switching to the stop-time image, and a reach state in which two right and left special drawings are aligned is established as the display image (screens G13 and G23).
After the reach state is established, the reproduction of the background image in which the flamingo turns is started (screens G14 and G24). However, the background image is expanded and displayed by performing a thinning process as shown in FIG.
さらに、中図柄については、演出用画像の再生を開始し、指定されている透明度で下地画像(背景画像:間引いて展開したフラミンゴが旋回している画像)と合成する(画面G15〜G18又はG25〜G28)。なお、特別図柄にキャラクタ画像が付随している場合には、キャラクタ画像についても半透明処理を行う。 Further, for the middle symbol, reproduction of the effect image is started and synthesized with the background image (background image: an image in which the flamingo that has been thinned and developed is turned) with the specified transparency (screens G15 to G18 or G25). -G28). Note that when a special design is accompanied by a character image, the character image is also translucently processed.
続いて、変動停止タイミングで、画像を停止させ、表示をスプライト画像に切り替え、背景画像を間引き処理の無い高解像度に切り替える(画面G19、G29)。 Subsequently, at the change stop timing, the image is stopped, the display is switched to a sprite image, and the background image is switched to a high resolution without thinning processing (screens G19 and G29).
次に、本実施例のパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機1における遊技の流れの概略について説明する。
Next, the operation (action) of the
パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。主基板11の遊技制御用マイコン100は、スイッチ回路107の出力から、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したことを検出すると、乱数回路104により乱数値を発生し、得られた乱数値を図4に示す特図保留メモリ121の空きエントリの先頭に保留情報として記憶する。
By operating a handle provided at the lower right position of the
遊技制御用マイコン100は、特図保留メモリ121の第1エントリに記憶されている保留情報を読み出して、読み出した保留情報に対応する特図ゲームを実行する。即ち、特図保留メモリ121の第1エントリに設定されている乱数値から、大当りとするかハズレとするかを決定する。さらに、大当りとするかハズレとするかの別に応じて、特別図柄の表示結果(最終停止図柄)の組み合わせを決定する。
The
遊技制御用マイコン100は、図4に示す変動パターン判定テーブル114に格納されている複数の変動パターンのうちから状況に応じたものを選択し、その制御コードを取得する。遊技制御用マイコン100は表示制御基板12へ、特図ゲームを開始することと最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドを送信する。遊技制御用マイコン100は変動開始コマンド送信後の経過時間を計測し、総変動時間が経過すると、表示確定コマンドを送信する。
The
表示制御基板12は、遊技制御用マイコン100から供給される変動開始コマンドに応じて、表示制御データを読み出し、この表示制御データに従って、映像データを読み出して、表示対象画像を合成して、変動表示装置4に表示することにより、特別図柄の変動(可変)表示を制御して表示結果を導出する。
The
表示制御基板12は、遊技制御用マイコン100より確定コマンドを受信すると、最終的な図柄を確定、特図の表示画像をスプライト画像に変更する。最終停止図柄が、大当り図柄(3つの特別図柄の図柄が揃った状態)であれば、パチンコ遊技機1は大当り状態(特定遊技状態)となり、特別可変入賞球装置7の開閉板が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、V入賞を条件に開閉を一定サイクルを繰り返す。一方、最終停止図柄が、ハズレ図柄であれば、特別可変入賞球装置7の開閉板の開成等は行わない。
When receiving the confirmation command from the
遊技者は、このようにして特図ゲームを行って特別可変入賞球装置7に遊技球を入賞させ、払出制御部により払い出される賞球を獲得する。
In this way, the player plays the special game and causes the special variable winning
以下、遊技制御用マイコン100が実行する特図ゲームの処理を図15〜図22を参照して説明する。
Hereinafter, the processing of the special game executed by the
遊技制御用マイコン100は、例えば、2m秒毎のタイマ割り込み等で、図15のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。
The
遊技制御用マイコン100は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したか否かを、入賞玉検出器の出力をチェックすることにより検出する(ステップS111)。遊技球が入賞した場合(ステップS111;Yes)、入賞処理を実行し(ステップS112)、遊技球が入賞していない場合(ステップS111;No)、入賞処理(ステップS112)をスキップする。
The
ステップS112の入賞処理においては、図16に示すように、特図保留メモリ121の保留数が上限値の4以上であるか否かを判別する(ステップS201)。保留数が4以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わず、一方、保留数が上限値の4未満である場合には、乱数回路104を起動して乱数値を抽出する(ステップS202)。次に、抽出した乱数値を特図保留メモリ121の空エントリの先頭にセットする(ステップS203)。
In the winning process of step S112, as shown in FIG. 16, it is determined whether or not the number of holds in the special
次に、遊技制御用マイコン100は、特図処理選択フラグ122の値に基づいて、図15に示すステップS100〜107の8つの処理のうちのいずれかを選択する。
Next, the
ステップS100の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグ122が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイコン100は、特図保留メモリ121に保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第2〜第4エントリの各保留情報を1エントリずつ上位にシフトし、新たに第1エントリに格納された乱数値を読み出し、特図処理選択フラグ122の値を「1」に更新する。
The special symbol normal process of step S100 is a process executed when the special symbol
ステップS101の特別図柄停止図柄設定処理は、特図処理選択フラグ122の値が「1」の場合に実行され、特図ゲームの表示結果を事前決定する処理である。この処理において、遊技制御用マイコン100は、特図保留メモリ121の第1エントリに保持されている乱数値を用いて、表示結果を決定(事前決定)する。具体的には、図16に示すように、その時点での遊技状態(確変フラグ123、時短フラグ124の内容で特定される確変状態、時短状態等)に応じた大当り判定テーブル112を選択し(ステップS301)、ステップS100で特図保留メモリ121の第1エントリから読み出した乱数値を選択した抽選テーブルに適用して、大当りか否かを事前(特図ゲームが開始する前に)判定する(ステップS302)。
The special symbol stop symbol setting process of step S101 is executed when the value of the special symbol
大当りの場合には(ステップS303;Yes)、さらに、乱数回路104を起動して乱数値を抽出して、大当りの表示結果(最終停止図柄の組み合わせ)を決定する(ステップS304)。一方、ハズレの場合には(ステップS303;No)、各図柄について乱数値を抽出する等して、各図柄の表示結果を決定する(ステップS305)。その後、特図処理選択フラグ122の値を「2」に更新する(ステップS306)。
In the case of a big hit (step S303; Yes), the
ステップS102の変動パターン設定処理は、特図処理選択フラグ122が「2」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイコン100は、特図ゲームを行う際に使用する変動パターンを、図4に示す変動パターン判定テーブル114に格納されている変動パターンのうちから選択する。
The variation pattern setting process of step S102 is a process executed when the special figure
この変動パターン設定処理において、図18に示すように、遊技制御用マイコン100は、確変フラグ123又は時短フラグ124が設定されているか否か、即ち、特図ゲームにおける変動時間を通常よりも短くする時短制御処理が有効状態にされているか否かを判別する(ステップS401)。確変フラグ123又は時短フラグ124がオン(ステップS401;Yes)の場合には、時短用の変動パターンのうちで、且つ、ステップS101で設定した当りかハズレを導出可能なもののうちから1つを、例えば乱数を発生させる等して選択する(ステップS402)。
In this variation pattern setting process, as shown in FIG. 18, the
一方、確変フラグ123と時短フラグ124とが共にオフの状態にあるときには(ステップS401;No)、通常の変動パターンのうちで、且つ、ステップS101で設定した最終停止図柄を導出可能なもののうちから1つを、例えば乱数を発生させる等して選択する(ステップS403)。
On the other hand, when both the
続いて、特図変動時間タイマ126に、選択した変動パターンに割り当てられている総変動時間に相当するカウント値を設定(変動時間タイマ設定)する(ステップS404)。 Subsequently, a count value corresponding to the total fluctuation time assigned to the selected fluctuation pattern is set (fluctuation time timer setting) in the special figure fluctuation time timer 126 (step S404).
続いて、特図ゲームの開始と最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドとを、表示制御基板12に送信する(ステップS405)。続いて、特図処理選択フラグ122の値を「3」に更新する(ステップS406)。
Subsequently, a variation start command for instructing the start of the special figure game, the final stop symbol, and the control code for designating the variation pattern is transmitted to the display control board 12 (step S405). Subsequently, the value of the special figure
ステップS405で送信した変動開始コマンドは、表示制御基板12に受信される。表示制御基板12は、変動開始コマンドに含まれている情報から、変動表示に使用する表示制御データを特定し、この表示制御データが規定するタイムスケジュールに沿って、変動表示装置4の表示画像を合成して表示する処理を行う。
The change start command transmitted in step S405 is received by the
この変動表示処理を図19と図20を参照して説明する。 This variation display process will be described with reference to FIGS.
表示制御基板12のCPU133は、変動開始コマンドに応答して、制御ROM134に格納されている表示制御データのうちから、受信した変動開始コマンドが指定する変動パターンに対応するものを読み出す。
In response to the change start command, the
続いて、発振回路131の基準クロックをカウントして、一定期間を計測する度に、図19に示す表示画像合成・表示処理を実行する。
Subsequently, the reference clock of the
まず、そのタイミングが特別ゲームにおける特別図柄の変動中であるか、変動が終了して図柄の確定表示を行っているタイミングであるか否かを判定する(ステップS501)。変動中の場合(ステップ501;Yes)、CPU133は、表示対象の背景画像を間引いて展開することをVDP136に指示する(ステップS502)。
First, it is determined whether or not the timing is during the change of the special symbol in the special game, or the timing at which the change is finished and the symbol is displayed for confirmation (step S501). If it is changing (step 501; Yes), the
続いて、背景画像の右図柄及び左図柄表示位置上に、左図柄及び右図柄の画像を上書きで展開することをVDP136に指示する(ステップS503)。
Subsequently, the
続いて、中図柄について、演出用の画像を使用するか否かを判別し(ステップS504)、使用する場合(ステップS504;Yes)、表示制御データにより指定されている演出用画像の画像データを制御データで設定されている透明度で展開することをVDP136に指示し(ステップS505)、今回の処理を終了する。
Subsequently, with respect to the middle symbol, it is determined whether or not an effect image is used (step S504). When the effect is used (step S504; Yes), the image data of the effect image specified by the display control data is obtained. The
一方、中図柄について、演出用の画像を使用しない場合(ステップS504;No)、中図柄の画像データを上書きで展開することをVDP136に指示し(ステップS507)、今回の処理を終了する。
On the other hand, when the effect image is not used for the middle symbol (step S504; No), the
一方、ステップS501で、そのタイミングが特別ゲームにおける特別図柄の変動中ではないと判断した場合(ステップ501;No)、CPU133は、表示対象の背景画像を間引かずに展開することをVDP136に指示する(ステップS508)。
On the other hand, if it is determined in step S501 that the timing is not changing the special symbol in the special game (step 501; No), the
続いて、左・右・中図柄のスプライト画像を読み出して、背景画像上に上書きで展開することをVDP136に指示し(ステップS509)、今回の処理を終了する。 Subsequently, the left, right, and middle symbol sprite images are read out and overwritten on the background image are instructed to the VDP 136 (step S509), and the current process ends.
VDP136は、指示に従って、画像をワークメモリ上に展開・合成し、展開した画像データをVRAM138に格納し、LCD駆動回路139を介して変動表示装置4の画面に表示する。
The
次に、VDP136が実行する画像展開合成処理のうち、背景画像を間引いて展開する処理について、図20を参照して説明する。
Next, among the image development and synthesis processing executed by the
まず、VRAM138の背景画像の展開領域の画像データ全体をいったん無彩色の中間階調に設定する(ステップS521)。これは、背景画像の画像データが展開されない画素が明るすぎたり、着色されたりいたりして、展開後の画像が視覚的に異常な表示になるのを防止するためである。なお、背景を黒とすると、全体の表示が暗くなりすぎるおそれがある。中間階調は、表示内容などに応じて適宜設定すればよい。
First, the entire image data in the development area of the background image in the
続いて、行数と列数とを示すポインタiとjを順次1にセットする(ステップ522、S523)。
Subsequently, pointers i and j indicating the number of rows and the number of columns are sequentially set to 1 (
続いて、背景画像のi行j列の画素の画像データを、VRAM138の対応する画素の画像データとして、元の中間階調の画像データの上に上書きする(ステップS524)。
Subsequently, the image data of the pixels in the i-th row and j-th column of the background image is overwritten as the image data of the corresponding pixels in the
次に、i行の最終画素まで展開処理が終了したか否か、即ち、jが最大値に達したか否かを判別し(ステップS525)、達していなければ(ステップS525;No)、j=j+2として、1画素とばした次の画素を指定し(ステップS526)、ステップS524に戻って展開処理を実行する。 Next, it is determined whether or not the expansion process has been completed up to the last pixel of the i row, that is, whether or not j has reached the maximum value (step S525), and if not reached (step S525; No), j = J + 2 is designated, the next pixel skipped by one pixel is designated (step S526), and the process returns to step S524 to execute the expansion process.
一方、jが最大値に達していれば(ステップS525;Yes)、最終行の展開処理が終了したか否か、即ち、i=最大行数であるか否かを判別し(ステップS527)、最大行数でなければ(ステップS527;No)、i=i+2として、1行とばした次の行を指定し(ステップS528)、ステップS523に戻って、その行の最初の画素から展開処理を実行する。 On the other hand, if j has reached the maximum value (step S525; Yes), it is determined whether or not the expansion processing for the last row is completed, i.e., whether i is the maximum number of rows (step S527). If it is not the maximum number of rows (step S527; No), i = i + 2 is specified, the next row skipped by 1 is designated (step S528), and the process returns to step S523 to execute the expansion process from the first pixel in the row. To do.
一方、iが最大値に達していれば(ステップS527;Yes)、間引いた背景画像データをLCD駆動回路139を介して変動表示装置4に出力し(ステップS529)、背景画像の展開処理自体は終了する。
On the other hand, if i has reached the maximum value (step S527; Yes), the thinned background image data is output to the
このような処理を行うことにより、画像の展開処理に要する時間が短縮され、処理負担が軽減する。 By performing such processing, the time required for image development processing is shortened, and the processing burden is reduced.
VDP136は、CPU133の指示に従って、左・右・中図柄について、順次画像展開合成処理を行い、生成した画像データをLCD駆動回路139を介して変動表示装置4に提供して、特別図柄及び背景画像の表示を行う。
The
表示制御基板12が、図19,図20を参照して説明した特別図柄の変動表示処理を行っている間、遊技制御用マイコン100は、図15のステップS103の特別図柄変動処理を繰り返して実行する。なお、この処理は、特図処理選択フラグ122の値が「3」の場合に実行される処理である。この処理では、図21に示すように、遊技制御用マイコン100は、特図変動時間タイマ126のカウント値を1だけ減算する(ステップS601)。続いて、特図変動時間タイマ126の値が0であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される(ステップS602)。
While the
特図変動時間タイマ126=0と判別された場合(ステップS602;Yes)には、1回の特図ゲームが丁度終了したタイミングであり、遊技制御用マイコン100は、特図処理選択フラグ122を「4」とする(ステップS603)。
When it is determined that the special figure
一方、ステップS602で特図変動時間タイマ126=0ではないと判断されたとき(ステップS602;No)には、今回の割り込み処理(特別図柄変動処理)を終了する。
On the other hand, when it is determined in step S602 that the special symbol
図15のステップS104の特別図柄停止設定処理は、特図処理選択フラグ122の値が「4」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイコン100は、表示制御基板12に、確定コマンドを送信する。また、特図ゲームの終了に同期して、動作する必要のある各部に特図ゲームの終了を通知する。さらに、遊技制御用マイコン100は、最終停止図柄が当りに相当する場合には、大当りフラグ125を設定し、特図処理選択フラグ122を「5」に更新し、ハズレに相当する場合には、特図処理選択フラグ122を「0」に更新する。
The special symbol stop setting process in step S104 of FIG. 15 is a process executed when the value of the special symbol
表示制御基板12のCPU133は、ステップS104の特別図柄停止設定処理において送出された確定コマンドを受信すると、図19を参照して前述した特別図柄の確定表示をスプライトと通常背景画像で行う処理を実行する。
When the
図15のステップS105の大入賞口開放前処理は、特図処理選択フラグ122の値が「5」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイコン100は、大入賞口7を開放する前の演出を行うための処理、例えば、第1回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行う。大入賞口7を開放するタイミングになると、特図処理選択フラグ122の値を「6」に更新する。
The process for pre-opening the special winning opening in step S105 in FIG. 15 is a process executed when the value of the special figure
ステップS106の大入賞口開放中処理は、特図処理選択フラグ122の値が「6」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御用マイコン100は、開放された大入賞口7への遊技球の入賞処理、開放時間の計測処理、表示制御部13を介した表示制御等を行う。遊技制御用マイコン100は、入賞球数が所定数に達するか開放時間が所定時間に達すると、特図処理選択フラグ122の値を更新する。遊技制御用マイコン100は、1回の大当りについて、大入賞口7の開放回数をカウントしており、特図処理選択フラグ122を更新する際に、開放回数が16回に達していれば、大当り状態を終了する条件が成立したとして特図処理選択フラグ122の値を「7」とし、開放回数が16回に達していなければ、大入賞口7を一旦閉成した後、特定領域への遊技球の通過があったか否か(V入賞の有無)を判別し、通過があったなら、特図処理選択フラグ122を「5」に、無しなら「7」とする。これにより、大当り状態にあっては、大入賞口7の開閉が最大16回繰り返されることになる。
The special winning opening opening process in step S106 is a process executed when the value of the special figure
図15のステップS107の大当り終了処理は、特図処理選択フラグ122の値が「7」の場合に実行される処理であり、遊技制御用マイコン100は、大当り状態を終了させる処理を行い、特図処理選択フラグ122の値を「0」とする。
The jackpot ending process in step S107 of FIG. 15 is a process executed when the value of the special figure
なお、遊技制御用マイコン100はスイッチ回路107から入力されるスイッチ信号及びハンドル操作信号などの有無を判別しており、このパチンコ遊技機1が遊技状態に無い時には、表示制御基板12にデモ画面表示コマンドを送信して変動表示装置4にデモンストレーション画像を表示させる。
The
この実施の形態では、このデモンストレーション画面は、図22に示すように実行される。まず、CPU133は、一定の基準で、演出画像を用いたデモ画面表示タイミングであるか否かを判別する(ステップS701)。表示タイミングであれば(ステップS701;Yes)、前回のVDP136への指示から一定期間が経過したか否かを判別する(ステップS702)。前回のVDP136への指示から一定期間が経過していれば(ステップS702;Yes)、乱数プログラムを起動して、画面上の表示位置を特定するための乱数と表示対象の演出画像を特定するための乱数とを生成し(ステップS703)、それをVDP136に通知する(ステップS704)。
In this embodiment, this demonstration screen is executed as shown in FIG. First, the
なお、演出画像を用いたデモ画面表示タイミングでなく(ステップS701;No)、前回のVDP136への指示から一定期間が経過していない(ステップS702;No)場合には、今回の表示処理を行わない。 In addition, when it is not the demonstration screen display timing using the effect image (Step S701; No) and a certain period has not elapsed since the previous instruction to the VDP 136 (Step S702; No), the current display process is performed. Absent.
VDP136は、CPU133から通知された乱数値によって指定された位置に、乱数値によって指定された演出画像を順次展開して表示する。従って、画面上の異なった位置に異なったタイミングで演出画像の再生が開始し、それぞれの再生が終わった時点で映像が消えるという動作が繰り返される。このような構成によれば、演出用の映像を別段に設ける場合と比較して、画像容量を抑えつつ興趣にとんだデモ画面を表示することができる。
The
以上説明したように、この実施の形態によれば、特別図柄の変動表示中など背景画像への注目度の低いタイミングでは、背景画像を間引いて展開・表示しているので、処理負担が抑えられ、負担の大きい変動表示部分に資源を有効活用できる。また、遊技者の背景画像への注目度は識別画像への注目度に比べて低いので、このような構成としても、遊技者に画質が悪い印象を与えずにすむ。 As described above, according to this embodiment, at the timing when the degree of attention to the background image is low, such as during the special symbol variation display, the background image is thinned out and displayed, so the processing burden can be reduced. , Resources can be effectively used for the variable display part which has a heavy burden. Further, since the degree of attention to the background image of the player is lower than the degree of attention to the identification image, such a configuration does not give the player the impression that the image quality is bad.
また、識別情報に付随させるキャラクタ画像を使用することにより、識別情報を単体で表示する場合に比して、遊技者の興趣が高まる。 Further, by using a character image associated with the identification information, the player's interest is enhanced as compared with the case where the identification information is displayed alone.
また、変動表示中の識別情報の演出用の動画を、遊技実行中以外の期間、例えば、デモ画面表示時等の表示画像として使用できるので、記憶容量を抑えることができる。また、表示タイミングを異ならせること、例えば、開始タイミングを異ならせる(ずらす)ことにより、制御負担を時間的分散することができる。 Further, since the moving image for producing the identification information during the variable display can be used as a display image during a period other than during the game execution, for example, during the demonstration screen display, the storage capacity can be reduced. Further, by varying the display timing, for example, by varying (shifting) the start timing, the control burden can be distributed over time.
また、演出画像の透明度が時間に応じて段階的に変化するので、識別情報の画像自体の変動とあいまって遊技者に視覚的インパクトを与えることができる。 Further, since the transparency of the effect image changes stepwise according to time, it is possible to give a visual impact to the player in combination with the fluctuation of the image of the identification information itself.
さらに、識別情報を表示するための負担が、識別情報を変動表示させている期間よりも軽くなる識別情報停止期間等では、スプライトと高解像度の背景画像により過度に処理負担を増加させることなく、鮮明な背景画像を表示することができる。 Furthermore, in the identification information stop period where the burden for displaying the identification information is lighter than the period in which the identification information is variably displayed, without excessively increasing the processing burden due to the sprite and the high-resolution background image, A clear background image can be displayed.
また、識別情報を停止させている間は、識別情報を静止画で表示することにより、処理負担を抑えつつ高品質の画像を表示できる。 In addition, while the identification information is stopped, the identification information is displayed as a still image, so that a high-quality image can be displayed while suppressing the processing load.
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。 In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible.
まず、背景画像の展開に要する制御負担を抑えることが可能ならば、画像データを間引く手法自体は任意である。 First, as long as the control burden required for developing the background image can be suppressed, the method of thinning out image data is arbitrary.
まず、上記実施の形態では、背景画像の4画素に3画素を間引いたが、n画素についてm画素を間引く場合のmとnは任意である(ただし、n>m)。 First, in the above embodiment, 3 pixels are thinned out to 4 pixels of the background image, but m and n in the case of thinning out m pixels for n pixels are arbitrary (where n> m).
また、例えば、図20のステップS524で、背景画像のi行j列の画素の画像データをVRAM138上の表示対象画像のi行j列、(i+1)行j列、i行(j+1)列、(i+1)行(j+1)列に展開することにより、背景画像の1画素の画像データを、VRAM138の対応する2×2の4画素の画像データとしてもよい。また、1画素を4画素に展開するだけでなく、1画素をm(2以上の整数)画素に展開するようにしてもよい。この場合は、ステップS521を配置する必要はない。
Further, for example, in step S524 of FIG. 20, the image data of the pixels in the i-th row and j-th column of the background image are converted into the i-th row and j-th column, (i + 1) row and j-column, i row (j + 1) column of the display target image on the
なお、背景画像の画像データはビットマップデータ等のドットパターンデータである必要は無く、ベクトルデータであってもよい。背景画像がベクトルデータで形成されている場合には、ベクトルデータが定義する画像のi行j列の画素のデータを、表示対象画像のi行j列の画素(或いはその近傍の画素)に展開するようにすればよい。 The image data of the background image does not need to be dot pattern data such as bitmap data, and may be vector data. When the background image is formed of vector data, the pixel data in the i row and j column of the image defined by the vector data is expanded to the pixel in the i row and j column of the display target image (or a pixel in the vicinity thereof). You just have to do it.
なお、背景画像は、1画面分のサイズを有する必要はなく、より小さくても、大きくても良い。小さい場合には、表示領域の任意の場所に配置して展開し、大きい場合には、表示対象となる領域の画素を展開すればよい。 Note that the background image need not have the size of one screen, and may be smaller or larger. If it is small, it is arranged and developed at an arbitrary position in the display area. If it is large, pixels in the area to be displayed may be developed.
例えば、上記実施の形態では、特図ゲームにおけるリーチ状態が成立した後の演出表示に、この発明の表示手法を使用したが、特別図柄の変動開始と同時に、或いは左図柄が停止した後に、この発明の表示手法を使用してもよい。
さらに、いわゆるリーチ予告、大当り予告などの任意の演出表示の場面でこの発明の表示手法を使用可能である。
For example, in the above embodiment, the display method of the present invention is used for the effect display after the reach state is established in the special symbol game. However, after the start of the special symbol change or after the left symbol is stopped, Inventive display techniques may be used.
Furthermore, the display method of the present invention can be used in scenes of arbitrary effects such as so-called reach notice and jackpot notice.
上記実施の形態においては、CPU133が、表示制御データを処理し、VDP136にコマンドを出力したが、例えば、VDP136が表示制御データを内部ROMなどに記憶しておき、CPU133は演出表示を特定するだけで、演出画像の再生・透明度の設定、合成などの処理までをVDP136が実行するようにしてもよい。
In the above embodiment, the
上記実施の形態においては、特別図柄に特定種類のキャラクタを割り当てたが、キャラクタの種類は任意である。また、演出画像として特別図柄とキャラクタとが予め合成されているものを用意したが、例えば、特別図柄の演出用の変化の動画とキャラクタの変化の動画とを用意しておき、キャラクタの変化の動画を乱数などで適宜選択し、特別図柄の演出用の動画と合成して表示するようにしてもよい。 In the above embodiment, a specific type of character is assigned to the special symbol, but the type of character is arbitrary. In addition, a special image and a character synthesized in advance are prepared as the effect image. For example, a moving image for changing the special symbol and a moving image of the character are prepared, and the change of the character is prepared. A moving image may be selected as appropriate by a random number or the like, and may be combined with a moving image for special symbol presentation.
上記実施の形態において示した数値は一例であり、任意に変更可能である。例えば、上述の例では、特図保留メモリ121の保留数の上限値を4としたが、保留数の上限値は任意である。また、特図ゲームにおいて変動中の図柄を停止する順番も任意である。
The numerical values shown in the above embodiment are examples and can be arbitrarily changed. For example, in the above-described example, the upper limit value of the number of reservations in the special
特図ゲームの実行条件を成立させる方法も上記実施の形態に限定されない。例えば、特定の入賞口への遊技球の入賞を普通図ゲームの実行条件としたり、特定のゲートの遊技球の通過や特定の非可変型の入賞口への遊技球の入賞を特図ゲームの実行条件としてもよい。 The method for establishing the special game execution condition is not limited to the above embodiment. For example, a game ball winning at a specific winning opening may be used as an execution condition for a normal game, or a game ball winning at a specific non-variable winning hole may be passed through a specific gate gaming ball. It may be an execution condition.
なお、図1に示した装置構成、図2、図3及び図8に示すブロック構成や、図5〜図7に示した変動パターン、図15〜図22に示すフローチャートは、例示であり、任意に変更及び修正が可能である。 The apparatus configuration shown in FIG. 1, the block configuration shown in FIGS. 2, 3, and 8, the variation patterns shown in FIGS. 5 to 7, and the flowcharts shown in FIGS. Changes and modifications are possible.
また、上述した実施の形態では、パチンコ遊技機を用いてこの発明を説明したが、パチンコ遊技機に限られず、可変表示装置と画像表示装置とを別個に備えたスロット機等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。 In the above-described embodiment, the present invention has been described using a pachinko gaming machine. However, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and is not limited to a pachinko gaming machine, but other gaming machines such as a slot machine separately provided with a variable display device and an image display device. In the present invention, the present invention can be applied.
さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
Furthermore, the present invention can be applied to a game machine that simulates the operation of the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the downloaded program and data via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機(遊技機)
2 … 遊技盤(ゲージ盤)
3 … 遊技機用枠(台枠)
4 … 変動表示装置
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … ランプ
1 ... Pachinko machine (game machine)
2… Game board (gauge board)
3 ... Frame for gaming machines (underframe)
4 ... Fluctuating
Claims (6)
前記変動実行条件成立後の変動開始条件の成立に基づいて、前記変動表示手段により導出された前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記変動実行条件成立後の前記変動開始条件が成立する前に、当該変動実行条件の成立に基づく変動表示の表示結果が前記特定表示結果になるか否かを事前決定する事前決定手段と、
前記識別情報の変動表示画像の動画データを記憶する識別情報画像記憶手段と、
前記識別情報の背景として表示される背景画像の動画データを記憶する背景画像記憶手段と、
前記変動開始条件の成立後、前記識別情報画像記憶手段から識別情報の動画データを読み出し、前記背景画像記憶手段から背景画像の動画データを読み出す読出手段と、
前記読出手段により前記背景画像記憶手段から読み出された背景画像の動画データを、該動画データの情報量を間引く間引き処理を行って展開し、間引いて展開された背景画像に前記識別情報画像記憶手段から読み出した識別情報の画像を背景画像が透けて見えるように、半透明処理を施して合成する画像合成手段と、
前記画像合成手段により合成された合成画像の画像データに従って、前記合成画像を前記画面に表示する合成画像表示手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 A variation display means that includes a screen of a predetermined size, and that performs variation display of a plurality of pieces of identification information that can each be identified using the screen when a predetermined variation execution condition is established;
Based on the establishment of the change start condition after the change execution condition is satisfied, when the display result of the change display of the identification information derived by the change display means becomes the specific display result, the game state is advantageous to the player. A gaming machine that controls to a specific gaming state,
Prior determination means for determining in advance whether or not the display result of the variable display based on the establishment of the variable execution condition becomes the specific display result before the change start condition after the change execution condition is satisfied;
Identification information image storage means for storing moving image data of the variation display image of the identification information;
Background image storage means for storing moving image data of a background image displayed as a background of the identification information;
After the change start condition is satisfied, reading moving image data of the identification information from the identification information image storing unit, reading unit for reading the moving image data of the background image from the background image storage unit,
The moving image data of the background image read from the background image storage unit by the reading unit is expanded by performing a thinning process for thinning out the information amount of the moving image data, and the identification information image storage is stored in the background image expanded by the thinning. Image synthesis means for performing a semi-transparency process so that the background image can be seen through the image of the identification information read from the means;
In accordance with image data of the synthesized image synthesized by the image synthesizing means, synthesized image display means for displaying the synthesized image on the screen;
A gaming machine characterized by comprising:
前記読出手段は、前記識別情報画像記憶手段から、識別情報の画像と共にキャラクタ画像の画像データを読み出し、
前記画像合成手段は、前記キャラクタ画像の動画データに半透明処理を施して前記背景画像の動画データと合成する手段を含み、
前記合成画像表示手段は、前記キャラクタ画像と前記背景画像との合成画像データに従って、前記合成画像を前記画面に表示する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The identification information image storage means stores moving image data of a character image to be displayed accompanying the identification information,
The reading means reads image data of a character image together with an image of identification information from the identification information image storage means,
The image synthesizing means includes means for synthesizing the moving image data of the character image with the moving image data of the background image by performing a translucent process.
The composite image display means displays the composite image on the screen according to composite image data of the character image and the background image.
The gaming machine according to claim 1.
前記読出手段は、複数の異なるキャラクタ画像の動画データを異なったタイミングで読み出し、
前記画像合成手段は、前記読出手段により読み出されたキャラクタ画像に前記半透明処理を施して、前記背景画像の異なる位置に順次合成し、
前記合成画像表示手段は、背景画像とキャラクタ画像との合成画像データに従って、異なるキャラクタを異なるタイミングで前記画面の異なる位置に表示する、
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 When the variable execution condition is not satisfied for a predetermined period,
The reading means reads moving image data of a plurality of different character images at different timings,
The image synthesizing unit performs the translucent process on the character image read by the reading unit, and sequentially synthesizes the character image at different positions of the background image.
The composite image display means displays different characters at different timings on the screen according to composite image data of a background image and a character image.
The gaming machine according to claim 2, wherein:
ことを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載の遊技機。 The image synthesizing unit gradually changes the transparency of the image of the identification information, and synthesizes the image of the identification information with the background image;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is characterized by that.
前記画像合成手段は、前記背景画像の動画データを間引き処理を行うことなく、前記識別情報の画像データを前記背景画像の動画データ上に合成する、
ことを特徴とする請求1乃至4の何れか1項に記載の遊技機。 When displaying the identification information in a stopped state,
The image synthesis means synthesizes the image data of the identification information on the video data of the background image without performing thinning processing of the video data of the background image.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
前記識別情報を停止した状態で表示するときに、
前記読出手段は、前記識別情報静止画像記憶手段から識別情報の静止画データを読み出し、
前記画像合成手段は、前記識別情報静止画像記憶手段から読み出した識別情報の静止画データを前記背景画像の動画データに合成する、
ことを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載の遊技機。 The identification information image storage means includes identification information still image storage means for storing still image data of the identification information,
When displaying the identification information in a stopped state,
The reading means reads still image data of identification information from the identification information still image storage means,
The image synthesizing unit synthesizes the still image data of the identification information read from the identification information still image storage unit with the moving image data of the background image;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that:
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