JP2005143639A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、ストック放出に係る技術に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine. Specifically, it relates to technology related to stock release.
遊技機の一種であるスロットマシンを例に説明する。
スロットマシンは、図柄が列状に配された3つのリールと、それぞれのリールの図柄を3つずつ表示する図柄表示器を備えている。メダル投入、あるいはベットボタン操作を行うとメダルが掛けられる。メダルを掛けてから始動操作部を操作すると、図柄表示器で図柄が変動表示される。始動操作部を操作したときに、フラグが抽選される。リール毎に設けられている停止操作部を所定のタイミングや順序で操作すると、リールの全てが停止したときに、図柄表示器で抽選されたフラグに対応した組合せ図柄が停止表示される。停止表示された組合せ図柄が所定の入賞図柄であった場合には、その入賞図柄に応じた枚数のメダルを払出したり、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームを開始したりする。
A slot machine which is a kind of gaming machine will be described as an example.
The slot machine includes three reels in which symbols are arranged in a row and a symbol display for displaying three symbols on each reel. When a medal is inserted or a bet button is operated, a medal is placed. When the start operation unit is operated after placing a medal, the symbols are displayed in a variable manner on the symbol display. A flag is drawn by lottery when the start operation unit is operated. When the stop operation unit provided for each reel is operated at a predetermined timing or order, when all the reels are stopped, the combination symbols corresponding to the lottery flags are stopped and displayed on the symbol display. When the combination symbol displayed in a stopped state is a predetermined winning symbol, the number of medals corresponding to the winning symbol is paid out, or a big bonus game or a regular bonus game is started.
特許文献1に記載のスロットマシンは、ビッグボーナスゲーム中に15枚役のフラグがオンになると、ストックカウンタに1が累積加算される。そして、ビックボーナスゲーム終了後に、ストックカウンタに累積加算されている回数分のストック放出抽選が行われる。ストック放出抽選に当選するとAT(アシストタイム)抽選が行われる。AT抽選に当選すると、ATゲームが10ゲーム実行される。ATゲームでは、停止操作部の操作タイミング、あるいは停止させるべき図柄が報知され、入賞図柄を停止表示させることが容易になる。
In the slot machine described in
上述したように、特許文献1のスロットマシンでは、ボーナスゲームが終了してからストック抽選が行われる。このような遊技態様では、遊技者は、ボーナスゲーム終了後に行われるストックカウンタにストックされた回数分の放出抽選について、その結果を坦々と確認するのみであり、遊技の面白さに欠けるものであった。
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、遊技の面白さが高い遊技機を提供することを課題とする。
As described above, in the slot machine of
The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that is highly interesting for games.
上記の課題を解決するために創作された遊技機は、始動操作部が操作されると図柄表示器で複数の図柄列を変動表示するとともにフラグを抽選し、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されて全ての図柄列が停止すると組合せ図柄を停止表示して1ゲームを終了し、停止操作部が所定タイミングまたは所定順序で操作されると抽選されたフラグに対応した組合せ図柄を停止表示する。そして、特別フラグが抽選された場合に、その特別フラグを特別組合せ図柄の停止表示に用いずにストック可能なストック手段と、累積記憶手段と、遊技制御手段とを備えている。遊技制御手段は、第1条件が成立するとチャレンジ遊技を開始するとともに、チャレンジ遊技中に第2条件が成立した回数を累積記憶手段に記憶し、チャレンジ遊技が所定期間行われたか遊技者による遊技操作で成立させることが可能な第3条件が成立するとチャレンジ遊技を終了し、第3条件が成立してチャレンジ遊技が終了した場合には累積記憶手段に記憶されている第2条件成立回数を上限としてストック手段にストックされている数分の特別フラグを順次特別組合せ図柄の停止表示に用いられるようにする。
この遊技機では、チャレンジ遊技が所定期間行われたか遊技者による遊技操作で成立させることが可能な第3条件が成立するとチャレンジ遊技を終了する。このように構成されていると、遊技者は、第3条件を成立させることで、チャレンジ遊技を早く終了させることができる。この場合には、累積記憶手段に記憶されている第2条件成立回数を上限としてストック手段にストックされている数分の特別フラグが順次特別組合せ図柄の停止表示に用いられる。よって、ストック手段にストックされていた数分だけ特別組合せ図柄を停止表示させることが可能になる。ただし、チャレンジ遊技を早く終了させると、累積記憶手段に記憶されている第2条件成立回数も少ないので、特別組合せ図柄を停止表示させる回数も少なくなる。すなわち、遊技者は、第3条件を成立させるか否かの技術的介入を行うことによって、チャレンジ遊技を早く終了させて、回数は少ないながらも特別組合せ図柄の停止表示を早目に楽しむか、チャレンジ遊技の終了を遅くして、特別組合せ図柄の停止表示回数を多目にするかを選択することができる。よって、遊技が面白くなる。
なお、チャレンジ遊技における所定期間は、時間的な期間でなくてもよく、チャレンジ遊技で所定回数のゲームが行われることによって定まるものであっても良い。
A gaming machine created to solve the above-mentioned problem is a stop operation provided for each symbol row, when a start operation unit is operated, a plurality of symbol rows are displayed in a variable manner on a symbol display, and a flag is randomly selected. When all the symbol sequences are stopped by operating the unit, the combination symbols are stopped and displayed, and one game is finished. When the stop operation unit is operated at a predetermined timing or in a predetermined order, the combination symbol corresponding to the lottery flag is stopped. indicate. And when a special flag is drawn, the stock means that can be stocked without using the special flag for the stop display of the special combination symbol, the accumulating storage means, and the game control means are provided. The game control means starts the challenge game when the first condition is established, and stores the number of times the second condition is established during the challenge game in the cumulative storage means, and whether the challenge game has been performed for a predetermined period When the third condition that can be established is established, the challenge game is terminated, and when the third condition is established and the challenge game is terminated, the second condition satisfaction number stored in the cumulative storage means is set as the upper limit. A number of special flags stocked in the stock means are sequentially used for the stop display of special combination symbols.
In this gaming machine, the challenge game ends when a third condition that can be established by a game operation performed by the player has been satisfied for a predetermined period of time. If comprised in this way, the player can complete | finish a challenge game early by satisfy | filling 3rd conditions. In this case, the special flags for the number of stocks stored in the stock means up to the second condition satisfaction number stored in the cumulative storage means are sequentially used for the stop display of the special combination symbols. Therefore, the special combination symbols can be stopped and displayed for the number of stocks stored in the stock means. However, if the challenge game is ended early, the number of times the second condition is stored stored in the accumulating storage means is small, and therefore the number of times that the special combination symbol is stopped and displayed is reduced. In other words, the player can end the challenge game early by performing a technical intervention as to whether or not to establish the third condition, and enjoy the stop display of the special combination symbol early though the number of times is small, It is possible to select whether to delay the end of the challenge game and increase the number of stop displays for the special combination symbol. Therefore, the game becomes interesting.
Note that the predetermined period in the challenge game may not be a time period, and may be determined by a predetermined number of games being played in the challenge game.
本発明の好適な実施形態を例示する。
(形態1)
第1条件の成立は、抽選された特別フラグがストックされなかったこと、またはストックされていた特別フラグが用いられるようになったことであり、
第2条件の成立は、特別フラグ以外の所定フラグが抽選されたことであり、
第3条件の成立は、特別組合せ図柄の停止表示であることを特徴とする請求項に記載の遊技機。
上記の遊技機によれば、第1条件の成立、すなわち抽選された特別フラグがストックされなかったこと、またはストックされていた特別フラグが用いられるようになると、チャレンジ遊技が開始される。第2条件の成立、すなわち特別フラグ以外の所定フラグが抽選された回数は、累積記憶手段に記憶される。第3条件の成立、すなわち特別組合せ図柄が停止表示されると、チャレンジ遊技が終了する。そして、特別組合せ図柄が停止表示されてチャレンジ遊技が終了した場合には累積記憶手段に記憶されている所定フラグ抽選回数を上限としてストック手段にストックされている数分の特別フラグが順次特別組合せ図柄の停止表示に用いられる。
The preferred embodiment of this invention is illustrated.
(Form 1)
The fulfillment of the first condition is that the lottery special flag was not stocked or the stock special flag was used.
The establishment of the second condition is that a predetermined flag other than the special flag has been drawn by lottery.
The gaming machine according to
According to the above gaming machine, the challenge game is started when the first condition is satisfied, that is, when the lottery special flag is not stocked or the stock special flag is used. The number of times the second condition is satisfied, that is, the number of times a predetermined flag other than the special flag is drawn is stored in the accumulation storage means. When the third condition is satisfied, that is, when the special combination symbol is stopped and displayed, the challenge game is ended. Then, when the special combination symbol is stopped and the challenge game is ended, the special combination symbols are sequentially stored in the stock unit for the number of special flags stored in the cumulative storage unit up to the predetermined number of lottery times. Used to display the stop.
(形態2)
抽選された特別フラグがストックされていないときに、特別フラグ以外の所定フラグが抽選された場合には、所定フラグが特別フラグに優先することを特徴とする形態1に記載の遊技機。
このように、所定フラグが特別フラグに優先すると、所定フラグが抽選されてしまうと、遊技者が停止操作部を操作して特別組合せ図柄を停止表示させようとしても、それが不可能になる。従って、チャレンジ遊技の所定期間終了間際に所定フラグが抽選された場合には、特別組合せ図柄を停止表示させることができずに、そのままチャレンジ遊技が終了してしまう。すると、累積記憶手段に記憶されている所定フラグ抽選回数が無駄になる。すなわち、遊技者は、チャレンジ遊技の終了を遅くすると、特別組合せ図柄を多く停止表示させるチャンスも高まるが、反面、特別組合せ図柄を停止表示させることができなくなるリスクを背負い込むことになる。よって、遊技がより面白くなる。
(Form 2)
The gaming machine according to
As described above, if the predetermined flag has priority over the special flag, if the predetermined flag is drawn, it becomes impossible even if the player tries to stop display the special combination symbol by operating the stop operation unit. Therefore, when the predetermined flag is drawn in the middle of the predetermined period of the challenge game, the special combination symbol cannot be stopped and displayed, and the challenge game ends as it is. Then, the predetermined flag lottery count stored in the cumulative storage means is wasted. In other words, if the player delays the end of the challenge game, the chance of stopping and displaying a large number of special combination symbols increases, but on the other hand, there is a risk that the special combination symbols cannot be stopped and displayed. Therefore, the game becomes more interesting.
(形態3)
チャレンジ遊技でゲームが多く行われるほど、所定フラグの抽選確率が高くなることを特徴とする形態1または2に記載の遊技機。
チャレンジ遊技でゲームが多く行われるほど所定フラグの抽選確率が高くなると、チャレンジ遊技の終了が遅くなるほど、累積記憶手段手段に記憶された所定フラグの抽選回数が急増する。このため、遊技者は、チャレンジ遊技の終了を遅くして累積記憶手段に累積される所定フラグの抽選回数を急増させるか、それともチャレンジ遊技を早く終了させるかを選択することができる。よって、面白く遊技することができる。
(Form 3)
3. The gaming machine according to
If the lottery probability of the predetermined flag increases as the number of games in the challenge game increases, the number of lottery times of the predetermined flag stored in the cumulative storage means rapidly increases as the challenge game finishes later. Therefore, the player can select whether to delay the end of the challenge game and increase the number of lotteries of the predetermined flag accumulated in the accumulation storage means, or to end the challenge game early. Therefore, it is possible to play an interesting game.
(形態4)
所定期間が経過してチャレンジ遊技が終了した場合には、抽選されてストックされなかったか、ストックされた後に用いられるようになった特別フラグがストックされることを特徴とする請求項、形態1〜3に記載の遊技機。
(Form 4)
When the challenge game ends after a predetermined period of time, a special flag that is not drawn and stocked or is used after being stocked is stocked. 3. The gaming machine according to 3.
本発明の実施例に係るスロットマシン10について、図面を参照しながら説明する。
図1に示されているように、スロットマシン10の前面パネル12には、図柄表示部14、図柄表示部14の上に演出表示部16、図柄表示部14の下に操作部18、さらにその下に払出部19が配置されている。
図柄表示部14には、横に3つ並んだ左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23が設けられている。これらの表示窓21、22、23の裏側には、円筒状の左リール24、中リール25、右リール26が装着されている。リール24、25、26は、それら毎に設けられているステッピングモータ78に駆動されて回転する(ステッピングモータ78は、図6に図示されている)。リール24、25、26の円筒外面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87が取付けられている。リール24、25、26が停止している状態では、表示窓21、22、23のそれぞれにリール帯85、86、87に描かれた図柄が縦に3つ並んで表示される。
A
As shown in FIG. 1, the
The
操作部18に設けられている始動レバー61が操作されると、リール24、25、26が縦下方向に回転し、表示窓21、22、23に図柄が変動表示される。リール24、25、26が回転している状態で左リール停止ボタン62、中リール停止ボタン63、右リール停止ボタン64が操作されると、左リール24、中リール25、右リール26がそれぞれ個別に停止される。
スロットマシン10の裏側には、メイン制御部100、表示/音制御部120が装着されている(メイン制御部100、表示/音制御部120の構成については、後述にて詳細に説明する)。
When the
A main control unit 100 and a display / sound control unit 120 are mounted on the back side of the slot machine 10 (the configurations of the main control unit 100 and the display / sound control unit 120 will be described in detail later).
スロットマシン10の表示窓21、22、23には、1回のゲームで掛けるメダル枚数(メダル掛枚数)に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に所定の組合せ図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、メダルを掛けることなくゲームをリプレイできるようになったり、後述するボーナスゲームに移行したりする等である。以下においては、特典が付与される所定の組合せ図柄を「入賞図柄」と呼び、入賞図柄が停止表示されることを「入賞」と呼ぶ。
メダル掛枚数が1枚の場合には、図2に示されているように、表示窓21、22、23の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインL1が有効化される。メダル掛枚数が2枚の場合には、図3に示されているように、有効ラインL1に加えて、2本の水平な有効ラインL2、L3が有効化される。メダル掛枚数が3枚の場合には、図4に示されているように、有効ラインL1、L2、L3に加えて、2本の斜めの有効ラインL4、L5が有効化される。
In the
When the number of medals is one, as shown in FIG. 2, the effective line L1 penetrating horizontally through the symbols displayed in the middle of the
図5に示されているように、リール帯85、86、87には、青色の数字「7」であるビッグボーナス青図柄201、白色の数字「7」であるビッグボーナス白図柄202、赤色の数字「7」であるビッグボーナス赤図柄204、ベル図柄206、スイカ図柄208、チェリー図柄210、リプレイ図柄212が配されている。以下、ビッグボーナス青図柄201を「青7」、ビッグボーナス白図柄202を「白7」、ビッグボーナス赤図柄204を「赤7」、ベル図柄206を「ベル」、スイカ図柄208を「スイカ」、チェリー図柄210を「チェリー」、リプレイ図柄212を「リプレイ」と記載する。
リール帯85、86、87は、リール24、25、26とともに、図5に矢印で示されている方向に回転する。従って、リール24、25、26が回転すると、表示窓21、22、23には、リール帯85、86、87に配されている図柄が下から上に向かって変動表示される。
As shown in FIG. 5, the
The
「チェリー」が左表示窓21の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に1枚のメダルが払出される。例えば、メダルが3枚掛けられ、5本の有効ラインが有効な状態(図4の状態)で「チェリー」が左表示窓21の上段に停止表示されると、「チェリー」は2本の有効ライン(L2、L4)上にあるので、1枚+1枚の計2枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は有効ライン上に3つ停止表示されることを要さず、左表示窓21に停止表示されるだけでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」または「ベル・7・ベル」が停止表示されると、15枚のメダルが払出される。なお、「ベル・7・ベル」の「7」の色は、赤、青、白のいずれでもよい。有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示されると、8枚のメダルが払出される。
以上説明した入賞図柄での入賞は「小役入賞」、その入賞図柄は「小役図柄」と呼ばれる。
有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けないでも前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことができる。
When “cherry” is displayed in any of the upper, middle and lower stages of the
When “Bell / Bell / Bell” or “Bell / 7 / Bell” is stopped on the active line, 15 medals are paid out. The color of “7” in “Bell / 7.Bell” may be any of red, blue, and white. When “watermelon / watermelon / watermelon” is stopped on the active line, 8 medals are paid out.
The winning winning symbol with the above-described winning symbol is called “small role winning”, and the winning symbol is called “small winning symbol”.
When “Replay / Replay / Replay” is stopped and displayed on the active line, the replay game is started. In the replay game, the game can be played again with the same effective line set in the previous game without medals.
有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」、「青7・青7・青7」、「白7・白7・白7」が停止表示されると、15枚のメダルが払出されるとともに、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に「赤7・赤7・青7」が停止表示されると、15枚のメダルが払出されるとともに、レギュラーボーナスゲームが開始される。
ビッグボーナスゲームが開始されると、まず小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、高確率で入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」、または入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われる。小役ゲームにおいては、これら以外の入賞図柄による入賞は行われない。小役ゲームで入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」による入賞が行われると、15枚のメダルが払出される。小役ゲームで入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、5枚のメダルが払出されるとともに、JACゲームが開始される。このように、入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われるとJACゲームが開始されるので、リプレイ図柄はJAC図柄とも呼ばれる。
When "
When the big bonus game is started, a small role game is played first. In the small role game, the winning symbol “Watermelon / Watermelon / Watermelon” or the winning symbol “Replay / Replay / Replay” is won with a high probability. In the small role game, no winning with any other winning symbol is performed. When a prize is awarded by the winning symbol “watermelon / watermelon / watermelon” in the small role game, 15 medals are paid out. When the winning symbol “Replay / Replay / Replay” is won in the small role game, five medals are paid out and the JAC game is started. As described above, when a winning by the winning symbol “replay / replay / replay” is performed, the JAC game is started, so the replay symbol is also called a JAC symbol.
JACゲームでは、高確率で入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」、または「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われる。JACゲームにおいては、これら以外の入賞図柄による入賞は行われない。JACゲーム中に入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」、入賞図柄「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、15枚のメダルが払出される。JACゲームは、そのゲーム中に12回のゲームが行われるか、入賞が8回行われると終了する。ビッグボーナスゲームは、そのゲーム中にJACゲームが3回行われるか、小役ゲームが30回行われると終了する。
従って、小役ゲームにおいては、小役ゲームをできるだけ引き延ばし、それからJACゲームに移行するとより多くのメダルが払出される。このため、遊技者は、ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞しないようにリール停止ボタン62、63、64を操作して小役ゲームを引き延ばし、それからJACゲームに移行するようにする。このようにリール停止ボタン62、63、64を操作することを、いわゆる「リプレイ外し」と言う。
レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームで行われるJACゲームと同じ遊技状態である。
In the JAC game, winning is performed with a winning pattern “Replay / Replay / Replay” or “Watermelon / Replay / Replay” with a high probability. In the JAC game, no prizes other than these are awarded. If a winning symbol “Replay / Replay / Replay” and a winning symbol “Watermelon / Replay / Replay” are awarded during the JAC game, 15 medals are paid out. The JAC game ends when 12 games are played during the game or when 8 winnings are made. The big bonus game ends when the JAC game is played three times during the game or when the small role game is played thirty times.
Therefore, in the small role game, when the small role game is extended as much as possible, and then transferred to the JAC game, more medals are paid out. For this reason, during the small bonus game of the big bonus game, the player operates the
The regular bonus game is in the same gaming state as the JAC game played in the big bonus game.
図1に戻って、前面パネル12の構成についてさらに説明する。
図柄表示部14の左表示窓21の左側には、縦に並んで5つの有効ラインランプ31、32、33、34、35が設けられている。有効ラインランプ31、32、33、34、35は、点灯することにより表示窓21、22、23に設定された有効ラインを報知する。例えば、有効ラインランプ34、35が点灯すると、それは図4に示されている有効ラインL3、L5が有効化されたことを意味している。右表示窓23の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスランプ42、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタートランプ45が設けられている。中表示窓22の下方には、ビッグボーナステンパイランプ48が設けられている。
ビッグボーナスランプ41は、ビッグボーナスゲームが行われているときに点灯する。レギュラーボーナスランプ42は、レギュラーボーナスゲームが行われているときに点灯する。リプレイランプ43は入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
Returning to FIG. 1, the configuration of the
On the left side of the
The
メダル投入ランプ44は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール24、25、26が回転しているとき等である。メダル投入ランプ44は、メイン制御部100からメダル投入可能信号が入力されると点灯する。スタートランプ45は、始動レバー61を操作可能な場合に点灯し、操作不能な場合に消灯する。始動レバー61を操作不能な場合とは、リール24、25、26が回転しているとき、メダルが掛けられていないとき等である。スタートランプ45は、メイン制御部100からスタート可能信号が入力されると点灯する。ビッグボーナステンパイランプ48は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、有効ライン上に2つのビッグボーナス図柄(例えば「赤7・赤7」)が停止表示されている状態である。この状態で有効ライン上にさらにビッグボーナス図柄(例えば「赤7」)が停止表示されると、入賞図柄「赤7・赤7・赤7」による入賞が行われ、ビッグボーナスゲームが開始される。
有効ラインランプ31の上方に設けられているボーナスフラグ告知ランプ94は、メイン制御部100でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームに対応した当りフラグがオンになった場合に、所定の確率で点灯する。
The
The bonus
表示窓21、22、23の下側には、メダル投入口56、数字表示器であるクレジット表示器52、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54が設けられている。メダル投入口56の内部には、メダル投入を検出するセンサであるメダルセレクタ108が設けられている(メダルセレクタ108は、図6に図示されている)。クレジット表示器52は、メダル投入口56から投入されるか、払出されてクレジットされているメダル枚数を表示する。メダルは50枚までクレジットすることができる。メダルをクレジットしておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口56に投入する必要がない。ゲーム数表示器53には、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの残りゲーム数が表示される。払出枚数表示器54は、払出されるメダル枚数を表示する。
Below the
操作部18には、MAXベットボタン57、2ベットボタン59、1ベットボタン58が設けられている。MAXベットボタン57は、最大3枚までのメダル掛枚数を設定することができる。例えば、18枚のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン57を操作すると3枚のメダルが掛けられ、2枚のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン57を操作すると、2枚のメダルが掛けられる。2ベットボタン59を操作すると、クレジットされているメダルから2枚が掛けられる。1ベットボタン58を操作すると、クレジットされているメダルから1枚が掛けられる。なお、メダルがクレジットされていてベットボタン57、58、59を操作すればメダルを掛けることができる状態では、ベットボタン57、58、59は内蔵されているLEDによって点灯される。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール24、25、26が回転しているとき等である。
The
始動レバー61の左下に、クレジット精算ボタン65が設けられている。クレジット精算ボタン65を操作すると、メダルをクレジットするモードと、クレジットしないモードの切り換えを行うことができる。また、メダルがクレジットされている状態でクレジット精算ボタン65を操作すると、クレジットされているメダルが払出される。
MAXベットボタン57の右側には、ラベル71が取付けられている。ラベル71には、本スロットマシン10の名称やキャラクタ等が表示されている。
A
A
演出表示部16には、液晶表示器66が設けられている。液晶表示器66は、遊技の進行状況に応じて種々のキャラクタや図柄を表示したり、遊技者に対する報知情報を表示したりする。液晶表示器66の両側には、4つの上部ランプ91が設けられている。前面パネル12の下部両側部には、2つの下部ランプ92が設けられている。上部ランプ91と下部ランプ92は、その点灯間隔や点灯色が変化する点灯演出を行うことにより、遊技状態等を報知する。
払出部19は、メダル払出口68、メダル払出口68の左右に配置されたスピーカ47、メダル受皿69を備えている。メダル払出口68から払出されたメダルは、メダル受皿69に貯められる。スピーカ47は、遊技中に種々の効果音や音楽を発音する。前面パネル12の各部には、各入賞図柄に対応したメダルの払出枚数、停止表示されるとビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームを開始する入賞図柄、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが終了する条件等が表示されている。
The
The
スロットマシン10の遊技動作を制御するメイン制御部100、表示や音を制御する表示/音制御部120、およびこれらに接続される周辺機器について説明する。
図6に示されているように、メイン制御部100は、入力制御回路105、CPU101、ROM102、RAM103、出力制御回路106、カウンタ104、およびこれらを接続するBUS(図示省略)等から構成されている。入力制御回路105は、メダルセレクタ108、1ベットボタン58、2ベットボタン59、MAXベットボタン57、始動レバー61、リール停止ボタン62、63、64、クレジット精算ボタン65等からの信号が入力されると、その信号をメイン制御部100内で処理可能なデータ形式に変換する。
CPU101は、ROM102に格納されているメイン制御プログラムを処理し、スロットマシン10で行われる各種遊技を制御する。RAM103には、メイン制御部100で実行される処理にともなって生成される各種データ(例えば、取得した乱数値、リール24、25、26の回転位置情報等)が一時的に保存される。
The main control unit 100 that controls the gaming operation of the
As shown in FIG. 6, the main control unit 100 includes an
The CPU 101 processes a main control program stored in the
出力制御回路106は、ホッパー130、払出しメダルセンサ131、ステッピングモータ78、フォトセンサ84(後述する)、表示/音制御部120の入力制御回路125と接続されている。ホッパー130にはメダルが貯留されており、メダル払出信号が入力されると、その信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ131は、ホッパー130が払出したメダル枚数を計数し、計数信号をメイン制御部100に出力する。
The
ステッピングモータ78は、左リール24、中リール25、右リール26それぞれに装着されており、入力される駆動信号や停止信号に応じてリール24、25、26を回転させたり、停止させたりする。ステッピングモータ78が回転する角度は、入力される駆動信号のパルス数に比例する。フォトセンサ84は、左リール24、中リール25、右リール26それぞれに装着されている。リール24、25、26が回転すると、これらに取付けられている遮蔽版が1回転毎に1回フォトセンサ84への入射光を遮る。リール24、25、26の遮蔽板がフォトセンサ84への入射光を遮ると、そのタイミングが信号としてCPU101に出力される。CPU101は、フォトセンサ84から入力されるタイミング信号から、リール24、25、26の回転位置を検出する(リールの回転位置がどのようにして検出されるかについては、後述にて説明する)。
出力制御回路106から表示/音制御部120の入力制御回路125には、遊技情報コマンドやBB情報コマンドが出力される(これら情報コマンドの具体的内容については、後述にて説明する)。
カウンタ104は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、CPU101からの信号が入力されたときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタ(図示省略)に記憶する。
The stepping
A game information command and a BB information command are output from the
The counter 104 is a free running counter whose upper limit is a predetermined value, acquires a count value counted when a signal from the CPU 101 is input, and stores it in a register (not shown).
詳しくは後述するが、カウンタ104がカウントしている乱数値を用いて、当りフラグに係る抽選が行われる。ここで、当りフラグとは、当り外れ(入賞するか、しないか)に係るフラグを意味する。当りフラグがオンしているときに、リール停止ボタン62、63、64が適切なタイミングで操作されると、その当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示される。当りフラグは、ビッグボーナスゲーム入賞、レギュラーボーナスゲーム入賞、小役入賞、リプレイ入賞毎に設けられている。
当りフラグの抽選は始動レバー61が操作されたタイミングで行われる。小役とリプレイの当りフラグは、次の当りフラグが抽選されたとき、すなわち次に始動レバー61が操作されたときに、新しい当りフラグに置き換えられる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当りフラグがオンになっている場合には、そのオンは、ビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームの入賞が行われるまで維持される。
As will be described in detail later, a lottery relating to a winning flag is performed using a random number value counted by the counter 104. Here, the winning flag means a flag relating to a winning / losing (winning or not winning). If the
The winning flag lottery is performed at the timing when the
詳しくは後述する遊技動作に係るフローチャートを用いて説明するが、本実施例のスロットマシン10は、上述したボーナスゲーム(ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム)の当りフラグが抽選されても、所定の確率でボーナスゲームの当りフラグがオンにならず、そのままストックされる。なお、以下においてボーナスゲームと記載した場合には、それはビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの両者を意味する。ストックされた当りフラグは、放出条件(後述する)が成立するまで累積される。そして、当りフラグがストックされずにオンとなった場合には、連荘(れんちゃん)チャレンジタイムに移行する。連荘チャレンジタイムは10ゲームに亘って行われ、その間に小役とボーナスゲームの当りフラグがオンになると、それ毎に1が累積加算されて行く。そして、ボーナスゲームの当りフラグがオンになっていることによって、ボーナスゲーム入賞(例えば、「赤7・赤7・赤7」が停止表示される)が行われると、ストックされていたボーナスゲームの当りフラグの内から、累積されていた数分のボーナスゲームの当りフラグが放出される(当りフラグがオンになる)。このように、ストックされていたボーナスゲームの当りフラグが放出されると、複数のボーナスゲームの当りフラグがオンになるので、それらが消化されるまで、ボーナスゲーム入賞が連荘して行われる可能性が極めて高くなる。この状態は「連荘状態」を呼ばれる。
The
表示/音制御部120は、CPU121、VDP122、ROM123、RAM124、カウンタ133、入力制御回路125、出力制御回路126、およびこれらを接続するBUS(図示省略)等から構成されている。入力制御回路125は、メイン制御部100の出力制御回路106から入力される情報コマンドを処理し、CPU121に出力する。
CPU121は、ROM123に格納されている表示/音制御プログラムに従ってメイン制御部100からの情報コマンドを処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力する。
The display / sound control unit 120 includes a CPU 121, a
The CPU 121 processes information commands from the main control unit 100 according to the display / sound control program stored in the
RAM124には、表示/音制御部120で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。CPU121から出力された信号は、出力制御回路126を経由して各種ランプ(ビッグボーナステンパイランプ48、上部ランプ91、下部ランプ92等)、各種表示部(クレジット表示器52等)、スピーカ47に出力され、これらに点灯、表示、発音を行わせる。
カウンタ133は、CPU121から信号が入力されたときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。
The
The
VDP122は、CPU121からの信号を処理し、ROM123に格納されている表示データから表示用の信号を生成する。VDP122から出力された信号は、出力制御回路126を経由して液晶表示器66に出力され、液晶表示器66に各種のキャラクタや報知情報を表示させる。
なお、表示/音制御部120から信号が入力されると点灯するランプや表示を行う表示器としては、上述した以外にも有効ラインランプ31、32、33、34、35、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタートランプ45、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54等があるが、図6においては、これらの図示は省略されている。
The
In addition to the lamps that are lit when a signal is input from the display / sound control unit 120 or a display that performs display, the
スロットマシン10で、遊技の進行に応じて実行される種々の処理について、フローチャート等を参照しながら説明する。なお、以下説明するメイン処理S10、連荘チャレンジ情報送信処理S150等は、メイン制御部100で処理される。
図7に示されているように、メイン処理S10の最初の処理S12では、メダルが掛けられたか否かを判別する。この判別では、メダルセレクタ108が検出するメダル投入信号、あるいはベットボタン57、58、59の操作信号がメイン制御部100のCPU101に入力されればYES、入力されなければNOとする。S12でNOと判別した場合には、メダルが掛けられるまで待機する。S12でYESと判別した場合には、S14が行われる。
S14では、始動レバー61が操作されたか否かを判別する。具体的には、始動レバー61が操作されてその操作信号がCPU101に入力されればYES、入力されなければNOと判別する。S14でNOと判別した場合には、S12を再び実行する。S14でYESと判別した場合には、S16に移行する。
Various processes executed in accordance with the progress of the game in the
As shown in FIG. 7, in the first process S12 of the main process S10, it is determined whether or not a medal has been placed. In this determination, YES is given if a medal insertion signal detected by the
In S14, it is determined whether or not the
S16では、当り乱数を取得する。当り乱数を取得するときには、始動レバー61が操作されたタイミングでCPU101がカウンタ104にタイミング信号を出力する。カウンタ104は、CPU101からタイミング信号が入力された時にカウントしていた値をレジスタに記憶する。そして、レジスタに記憶した値をCPU101が読み込むことにより、当り乱数を取得する。
S16に続くS18では、S16で取得された当り乱数が小役入賞、リプレイ入賞の当り値であるか否かを判別する。この判別では、当り乱数とROM102に格納されている当りテーブルとを照合する。当りテーブルには、照合値(例えば、0〜1023の整数)と、各照合値に対応して小役入賞、リプレイ入賞、ボーナスゲーム入賞、外れのいずれかが記憶されている。例えば、取得された当り乱数が「257」であり、当りテーブルの照合値「257」に対応してリプレイ入賞が記憶されていた場合には、その当り乱数はリプレイ入賞の当り値である。例えば、取得された当り乱数が「823」であり、当りテーブルの照合値「823」に対応して外れが記憶されていた場合には、その当り乱数は外れである。S18で当り乱数が小役入賞、リプレイ入賞の当り値でないと判別した場合(NOの場合)には、S20を実行する。
In S16, a hit random number is acquired. When the winning random number is acquired, the CPU 101 outputs a timing signal to the counter 104 at the timing when the
In S18 following S16, it is determined whether or not the winning random number acquired in S16 is the winning value of the small role winning or the replay winning. In this determination, the winning random number is collated with the winning table stored in the
S20では、S18で取得した当り乱数がボーナスゲーム入賞の当り値であるか否かを判別する。具体的には、上述したS18と同様に、取得した当り乱数と当りテーブルとを照合する。S20で当り乱数がボーナスゲーム入賞の当り値であると判別した場合(YESの場合)には、S22を実行する。
S22では、ストック乱数を取得する。ストック乱数は、上述した当り乱数と同様に、カウンタ104から取得する。
そして、次のS24では、S22で取得したストック乱数が当り値であるか否かを判別する。この判別では、ストック乱数とROM102に格納されているストックテーブルとを照合する。ストックテーブルには、複数の照合値と、各照合値に対応して当りと外れが記憶されている。照合の結果、取得したストック乱数と同値の照合値に対応して当りが記憶されていた場合には、そのストック乱数は当り値である。取得したストック乱数と同値の照合値に対応して外れが記憶されていた場合には、そのストック乱数は外れである。S24でストック乱数が当り値でないと判別した場合(NOの場合)には、S26に移行する。
In S20, it is determined whether or not the winning random number acquired in S18 is a winning value of the bonus game winning. Specifically, the acquired winning random number is collated with the winning table in the same manner as S18 described above. If it is determined in S20 that the winning random number is the winning value of the bonus game winning (YES), S22 is executed.
In S22, a stock random number is acquired. The stock random number is acquired from the counter 104 in the same manner as the hit random number described above.
In the next S24, it is determined whether or not the stock random number acquired in S22 is a winning value. In this determination, the stock random number is collated with the stock table stored in the
S26では、連荘チャレンジフラグがオンであるか否かを判別する。連荘チャレンジフラグとは、連荘チャレンジタイムが行われているときにオンにされるフラグであり、後述する連荘チャレンジ処理S40のS46で設定される。S26で連荘チャレンジフラグがオンでないと判別した場合(NOの場合)には、S28を実行する。
S28を実行すると、連荘状態であるか否かが判別される。連荘状態とは、既に説明したように、ストックされていたボーナスゲームの当りフラグが放出され、連荘してボーナスゲーム入賞が行われる可能性が極めて高い遊技態様である。S28で連荘状態でないと判別した場合(NOの場合)には、S30を行う。
S30を行うと、ボーナスゲームの当りフラグがオンになる。すなわち、当り乱数がボーナスゲームの当り値であったときに、ストック乱数が当り値でなく、連荘チャレンジフラグがオンでなく(オフであり)、連荘状態でない場合に、ボーナスゲームの当りフラグがオンになる。S30の次には、S40の連荘チャレンジ処理を行う。
In S26, it is determined whether or not the consecutive resort challenge flag is on. The Renso challenge flag is a flag that is turned on when the Renso challenge time is being performed, and is set in S46 of the Renso challenge process S40 described later. If it is determined in S26 that the consecutive resort challenge flag is not on (in the case of NO), S28 is executed.
When S28 is executed, it is determined whether or not the resort is in the extended state. As already described, the consecutive game state is a game mode in which a bonus flag of a bonus game that has been stocked is released, and the bonus game winning prize is extremely high. If it is determined in S28 that the state is not the extended resort state (NO), S30 is performed.
When S30 is performed, the bonus game win flag is turned on. In other words, when the winning random number is the winning value of the bonus game, the stock random number is not the winning value, the extended game challenge flag is not on (off), and the bonus game is not set in the extended game state. Is turned on. Following S30, the consecutive-village challenge process of S40 is performed.
一方、S18で当り乱数が小役入賞、リプレイ入賞の当り値であると判別した場合(YESの場合)には、S32を実行する。
S32では、当り値に対応した小役入賞、リプレイ入賞いずれかの当りフラグをオンにする。例えば、当り値が小役入賞に対応していた場合には、小役の当りフラグをオンにする。なお、ボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンになっている状態で小役入賞の当りフラグがオンになると、小役入賞の当りフラグが優先する。すなわち、ボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンになっていても、小役入賞の当りフラグがオンになると、小役入賞の当りフラグのみがオンになる。また、ボーナスゲームの当りフラグに対する小役入賞の当りフラグの優先は、必ず小役入賞のフラグが使用されるものに限定されず、小役入賞のフラグが使用される確率が、ボーナスゲームの当りフラグが使用される確率よりも大きくなるものを含むとの主旨である。例えば、1000回のうち1回は、ボーナスゲームの当りフラグがオンになっている状態で小役入賞の当りフラグがオンになっても、小役入賞の当りフラグがオンにならず、ボーナスゲームの当りフラグのオンが維持される。このようになっていると、たまに起きるその意外性から、遊技がより面白くなる。S32の次には、連荘チャレンジ処理S40を行う。S20で当り乱数がボーナスゲーム入賞の当り値でないと判別した場合(NOの場合)にも、S40の連荘チャレンジ処理を行う。
On the other hand, if it is determined in S18 that the winning random number is the winning value of the small role winning or the replay winning (YES), S32 is executed.
In S32, the winning flag corresponding to either the winning combination or the replay winning is turned on. For example, if the winning value corresponds to a small role winning, the small combination winning flag is turned on. Note that when the bonus game winning flag is turned on and the small bonus winning flag is turned on, the small bonus winning flag has priority. In other words, even if the bonus game winning flag is turned on, if the small bonus winning flag is turned on, only the small bonus winning flag is turned on. In addition, the priority of the winning flag of the small part winning with respect to the winning flag of the bonus game is not necessarily limited to that in which the small winning prize flag is used. The main idea is to include a flag that is larger than the probability of being used. For example, once in 1000 times, even if the bonus game winning flag is turned on, even if the winning bonus flag is turned on, the bonus winning game flag is not turned on. The hit flag is kept on. This makes the game more interesting due to its unexpected nature. Next to S32, a Renso challenge process S40 is performed. Even if it is determined in S20 that the winning random number is not the winning value of the bonus game winning (in the case of NO), the consecutive resort challenge process in S40 is performed.
S24でストック乱数が当り値であると判別した場合(NOの場合)には、S34に移行する。S34では、ストック数カウンタに「1」を加算することにより、ボーナスゲーム入賞の当りフラグをストックする。ストック数カウンタは、RAM103に設けられている。S34の次には、連荘チャレンジ処理S40を行う。
S26で連荘チャレンジフラグがオンであると判別した場合(YESの場合)と、S28で連荘状態であると判別した場合(YESの場合)にも、S34に移行してストック数カウンタに「1」を加算する。このように、当り乱数がボーナスゲーム入賞の当り値である場合で、ストック乱数が当り値でなくても、連荘チャレンジフラグがオンであるか、あるいは連荘状態であるときには、ボーナスゲーム入賞の当りフラグがストックされる。
If it is determined in S24 that the stock random number is a winning value (NO), the process proceeds to S34. In S34, a bonus game winning flag is stocked by adding "1" to the stock counter. The stock number counter is provided in the
When it is determined in S26 that the consecutive resort challenge flag is on (in the case of YES) and in S28, it is determined that the consecutive resort state is in the state (in the case of YES), the process proceeds to S34 and the stock number counter is set to “ Add 1 ”. As described above, when the winning random number is the winning value of the bonus game winning, and the stock random number is not the winning value, and the consecutive game challenge flag is on or in the consecutive game state, the bonus game winning game is won. A hit flag is stocked.
図8に示されているように、連荘チャレンジ処理S40においては、まずS42で、連荘チャレンジフラグがオンであるか否かを判別する。連荘チャレンジフラグは、後述するS46で設定されている。S42で連荘チャレンジフラグがオンでないと判別した場合(NOの場合)には、S44を実行する。
S44では、ボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンであるか否かを判別する。S44でボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンでないと判別した場合(NOの場合)には、そのまま連荘チャレンジ処理S40を終了する。S44でボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンであると判別した場合(YESの場合)には、S46に移行して連荘チャレンジフラグをオンにする。
S46に続くS48では、放出数カウンタの値として「1」を設定する。続くS50では、連荘チャレンジ数カウンタの値として「1」を設定する。放出数カウンタと連荘チャレンジ数カウンタは、RAM103に設けられている。そして、S52を実行する。
一方、S42で連荘チャレンジフラグがオンであると判別した場合(YESの場合)には、S44〜S50をスキップする。S48、S50は連荘チャレンジ処理S40の初期設定を行う処理であり、それらは、S46で連荘チャレンジフラグがオンにされると、S42の判別が行われることにより、それ以降に連荘チャレンジ処理S40が繰り返されても処理されない。連荘チャレンジフラグは、後述するメイン処理S10のS112が実行されるとオフになる。
As shown in FIG. 8, in the consecutive resort challenge process S40, first, in S42, it is determined whether or not the consecutive resort challenge flag is ON. The Renso challenge flag is set in S46 described later. If it is determined in S42 that the consecutive resort challenge flag is not on (in the case of NO), S44 is executed.
In S44, it is determined whether or not the bonus game winning flag is on. If it is determined in S44 that the bonus game winning flag is not on (in the case of NO), the consecutive-village challenge process S40 is terminated. If it is determined in S44 that the bonus game winning flag is on (in the case of YES), the process proceeds to S46 and the consecutive challenge flag is turned on.
In S48 following S46, "1" is set as the value of the discharge number counter. In subsequent S50, “1” is set as the value of the consecutive resort challenge number counter. The discharge number counter and the consecutive resort challenge number counter are provided in the
On the other hand, if it is determined in S42 that the consecutive resort challenge flag is ON (in the case of YES), S44 to S50 are skipped. S48 and S50 are processes for initial setting of the consecutive resort challenge process S40, and when the consecutive resort challenge flag is turned on in S46, the determination of S42 is performed, and the subsequent consecutive resort challenge process is performed. Even if S40 is repeated, it is not processed. The Renso challenge flag is turned off when S112 of the main process S10 described later is executed.
S52では、リプレイ入賞あるいは小役入賞の当りフラグがオンであるか否かを判別する。S52でリプレイ入賞あるいは小役入賞の当りフラグがオンでないと判別した場合(NOの場合)には、S54に移行する。S54では、新たにボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンになったか否かを判別する。S54で新たにボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンになったと判別した場合(YESの場合)には、S56に移行する。
S56では、ストック数カウンタの値に「1」を加算する。そして、S58では、放出数カウンタに「1」を加算する。S58の次には、S60を行う。なお、ストック数カウンタにストックするのは、ボーナスゲーム入賞の当りフラグに限られるものではない。例えば、オンになっている当りフラグを報知したり、リール停止ボタン62、63、64の操作タイミングや順序を報知して入賞を行いやすくする遊技状態(いわゆる、「アシストタイム」)のゲームをストックする。例えば、リール停止ボタン62、63、64の目押しが容易になる遊技状態(いわゆる、「チャレンジタイム」)のゲームをストックする。また、放出数は、連荘チャレンジタイムが終了するとリセットされるのではなく、放出が行われるまで、複数回の連荘チャレンジタイムに亘って累積加算されてもよい。
一方、S52でリプレイ入賞あるいは小役入賞の当りフラグがオンであると判別した場合(YESの)には、S58を行って放出数カウンタに「1」を加算する。また、S54で新たにボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンになっていないと判別した場合(NOの場合)には、S56、S58をスキップする。このように、連荘チャレンジ処理S40では、小役入賞の当りフラグがオンになるか、新たにボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンになると、放出数カウンタに「1」が加算される。
S60では、連荘チャレンジ数カウンタの値に「1」を加算する。そして、S62を実行する。S62を実行すると、連荘チャレンジタイムで行われたゲーム数が多くなるほど、小役入賞の確率がより高くなる。具体的には、S16で取得された当り乱数が当り値であるか否かの判別に用いる当りテーブルが、連荘チャレンジタイムで行われたゲーム数が多くなるほど、小役入賞がより多く記憶されているものに切り換えられる。例えば、連荘チャレンジタイムで行われたゲーム数が1回の場合の小役入賞確率に比べて、そのゲーム回数が10回の場合の小役入賞確率は2倍になる。S62を実行してから、連荘チャレンジ処理S40を終了する。
In S52, it is determined whether or not the replay winning or small winning combination winning flag is ON. When it is determined in S52 that the replay winning or small winning combination winning flag is not ON (in the case of NO), the process proceeds to S54. In S54, it is determined whether or not the bonus game winning flag is turned on. If it is determined in S54 that the bonus game winning flag is newly turned on (in the case of YES), the flow proceeds to S56.
In S56, “1” is added to the value of the stock counter. In S58, “1” is added to the discharge number counter. Following S58, S60 is performed. Note that stocking in the stock number counter is not limited to the bonus game winning flag. For example, a game in a gaming state (so-called “assist time”) that makes it easy to win a prize by notifying a hit flag that is turned on or notifying the operation timing and order of the
On the other hand, if it is determined in S52 that the replay winning prize or small winning prize winning flag is ON (YES), S58 is performed and "1" is added to the discharge number counter. If it is determined in S54 that the bonus game winning flag is not turned on (NO), S56 and S58 are skipped. As described above, in the consecutive-village challenge process S40, when the small role winning flag is turned on or when the bonus game winning flag is newly turned on, “1” is added to the number-of-releases counter.
In S60, “1” is added to the value of the consecutive resort challenge number counter. Then, S62 is executed. When S62 is executed, the probability of winning a small role increases as the number of games played in the Renso challenge time increases. Specifically, the winning table used for determining whether or not the winning random number acquired in S16 is a winning value, the more small-game winnings are stored as the number of games played in the consecutive resort challenge time increases. Can be switched to For example, the small winning prize probability when the number of games is 10 is doubled compared to the small winning prize probability when the number of games played in the Renso challenge time is 1. After executing S62, the Renso challenge processing S40 is terminated.
図9に示されているように、S70では、遊技情報コマンドを出力する。遊技情報コマンドは、メイン制御部100から表示/音制御部120に出力される。遊技情報コマンドには、始動レバー61の操作や、当りフラグの状態等に係る情報が含まれている。遊技情報コマンドは、表示/音制御部120が表示演出や音演出に係る制御を行うのに用いられる。
S70に続いてS72を実行する。S72を実行すると、ステッピングモータ78に駆動信号が出力され、リール24、25、26が回転する。
S72の次に行われるS74ではリール停止ボタン62、63、64が操作されたことによるリール停止信号をCPU101が受信したか否かを判別する。S74でリール停止信号を受信していないと判別した場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S74でリール停止信号を受信したと判別した場合(YESの場合)には、リール停止制御処理S80に移行する。
As shown in FIG. 9, in S70, a game information command is output. The game information command is output from the main control unit 100 to the display / sound control unit 120. The game information command includes information related to the operation of the
Subsequent to S70, S72 is executed. When S72 is executed, a drive signal is output to the stepping
In S74 performed after S72, it is determined whether or not the CPU 101 has received a reel stop signal when the
図10に示されているように、リール停止制御処理S80のS82では、当りフラグがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU101がRAM103に記憶されている当りフラグの状態を確認することにより判別が行われる。S82で当りフラグがオンであると判別した場合(YESの場合)には、S84を実行する。
S84では、当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能か否かを判別する。この判別について、詳しく説明する。上述したように、メイン制御部100のCPU101には、フォトセンサ84からリール24、25、26の回転に係るタイミング信号が入力されている。また、リール停止ボタン62、63、64が操作されると、その操作信号がCPU101に入力される。CPU101は、リール24、25、26のタイミング信号が入力されてから、リール停止ボタン62、63、64の操作信号が入力されるまでにステッピングモータ78に出力した駆動パルス数をカウントする。CPU101は、カウントした駆動パルス数に基づいて、操作信号が入力された時のリール24、25、26の回転位置を検出する。
As shown in FIG. 10, in S82 of the reel stop control process S80, it is determined whether or not the hit flag is on. Specifically, the determination is performed by the CPU 101 confirming the state of the hit flag stored in the
In S84, it is determined whether or not the winning symbol corresponding to the winning flag can be stopped and displayed. This determination will be described in detail. As described above, the timing signal related to the rotation of the
リール24、25、26の回転位置が検出されると、操作信号が入力された時に表示窓21、22、23でリール帯85、86、87のどの図柄が表示されているかを推定することができる。そして、表示窓21、22、23に表示されている図柄から後ろ側(後から表示される側)の4図柄以内にオンになっている当りフラグに対応した入賞図柄が含まれていた場合には、その入賞の図柄を停止表示可能と判断する。
例えば、オンになっている当りフラグがビッグボーナスゲームの入賞図柄「白7・白7・白7」に対応しており、図5に示されているリプレイ図柄220が右表示窓23に表示されている時に、右リール停止ボタン64が操作されたとする。リプレイ図柄220の4図柄後ろには、ビッグボーナス白図柄222が配置されている。従って、ビッグボーナス白図柄222が、右表示窓23に停止表示される。このように、リール停止ボタン62、63、64が操作された時に、表示窓21、22、23に表示されている図柄の後ろ4図柄以内にオンになっている当りフラグに対応した入賞図柄が含まれており、その入賞図柄が停止表示されることを、いわゆる「引き込み」と言う。
When the rotational positions of the
For example, the winning flag that is turned on corresponds to the winning symbol “white 7, white 7, white 7” of the big bonus game, and the
S84で当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能と判別した場合(YESの場合)には、S86を実行する。S86を実行すると、当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示されるようにステッピングモータ78に停止信号を出力し、リール24、25、26の回転を停止させる。そして、リール停止制御処理S80を終了する。
一方、S82において、当りフラグがオンでないと判別した場合(NOの場合)、およびS84において当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示不可と判別した場合(NOの場合)には、S88を実行する。
S88では、入賞図柄以外の図柄が停止表示されるようにステッピングモータ78に停止信号を出力し、リール24、25、26の回転を停止させる。S88を行ってから、リール停止制御処理S80を終了する。
If it is determined in S84 that the winning symbol corresponding to the winning flag can be stopped and displayed (in the case of YES), S86 is executed. When S86 is executed, a stop signal is output to the stepping
On the other hand, if it is determined in S82 that the winning flag is not on (in the case of NO), and if it is determined in S84 that the winning symbol corresponding to the winning flag cannot be displayed in a stopped state (in the case of NO), S88 is executed. .
In S88, a stop signal is output to the stepping
図9に示されているように、リール停止制御処理S80に続いてS90を実行する。S90では、リール24、25、26が全て停止したか否かを判別する。この判別は、CPU101がリール24、25、26の各ステッピングモータ78の全てに停止信号を出力したか否かによって行われる。S90でリール24、25、26が全て停止していないと判別した場合(NOの場合)には、S74の処理に戻る。S90でリール24、25、26が全て停止したと判別した場合(YESの場合)には、S92に移行する。
S92では、小役図柄で入賞しているか否かを判別する。S92において小役図柄で入賞していると判別した場合(YESの場合)には、S94を実行する。S94を実行すると、入賞している小役図柄に応じた枚数のメダルが払出される。例えば、「ベル・ベル・ベル」の小役図柄で入賞していた場合には、15枚のメダルが払出される。S94を実行してから、S96に移行する。S92において小役図柄で入賞していないと判別した場合(NOの場合)には、S94をスキップする。
As shown in FIG. 9, the reel stop control process S80 is followed by S90. In S90, it is determined whether or not all the
In S92, it is determined whether or not a winning combination symbol is won. If it is determined in S92 that the small role symbol is won (YES), S94 is executed. When S94 is executed, the number of medals corresponding to the winning small role symbol is paid out. For example, in the case of winning a prize with a small role symbol of “Bell Bell Bell”, 15 medals are paid out. After executing S94, the process proceeds to S96. If it is determined in S92 that the small role symbol is not won (NO), S94 is skipped.
S96では、リプレイ図柄で入賞しているか否かを判別する。S96においてリプレイ図柄で入賞していると判別した場合(YESの場合)には、リプレイ処理S98が行われる。リプレイ処理S98が行われると、メダル掛け枚数に応じて有効ラインを有効化し、リプレイに備えて待機する。S96においてリプレイ図柄で入賞していないと判別した場合(NOの場合)には、リプレイ処理S98をスキップする。
図11に示されているように、リプレイ処理S98に続いて、S100を実行する。S100では、ボーナス図柄(ビッグボーナスゲームの入賞図柄、レギュラーボーナスゲームの入賞図柄)で入賞しているか否かを判別する。S100において、ボーナス図柄で入賞していると判別した場合(YESの場合)には、S102に移行する。
S102では、放出数カウンタに記憶されている数分のボーナスゲーム入賞の当りフラグをオンにする(ボーナスゲーム入賞の当りフラグを放出する)。引き続くS104では、連荘チャレンジフラグをオフにする。このように、ボーナスゲーム入賞の当りフラグが放出されると、連荘チャレンジフラグをオフにすることにより、連荘チャレンジタイムを終了させる。
なお、連荘チャレンジタイムが行われていないときにも、放出数カウンタに記憶されているボーナスゲーム入賞の当りフラグを放出するようにしてもよい。このようにすると、ボーナスゲーム入賞の当り値が取得されなくても、ボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンになることにより、連荘チャレンジタイムが開始される。
In S96, it is determined whether or not the replay symbol is won. When it is determined in S96 that the replay symbol is won (in the case of YES), a replay process S98 is performed. When the replay process S98 is performed, the active line is validated according to the number of medals and the apparatus stands by in preparation for the replay. If it is determined in S96 that the replay symbol has not been won (NO), the replay process S98 is skipped.
As shown in FIG. 11, following the replay process S98, S100 is executed. In S100, it is determined whether or not a bonus symbol (a winning symbol for a big bonus game, a winning symbol for a regular bonus game) is won. If it is determined in S100 that the bonus symbol is won (YES), the process proceeds to S102.
In S102, bonus game winning hit flags corresponding to the number stored in the releasing number counter are turned on (bonus game winning hit flags are released). In subsequent S104, the Renso challenge flag is turned off. Thus, when the bonus game winning flag is released, the consecutive resort challenge time is ended by turning off the consecutive resort challenge flag.
Note that even when the consecutive resort challenge time is not being performed, the bonus game winning flag stored in the release number counter may be released. In this way, even if the bonus game winning value is not acquired, the consecutive game challenge time is started by turning on the bonus game winning flag.
S104の次には、ボーナスゲーム処理S106を行う。ボーナスゲームに係る遊技態様については既に言及済みであるので、これ以上の説明は省略する。ボーナスゲーム処理S106に続いてS108を行い、ボーナスゲーム入賞の当りフラグを1つオフにする。S108に続いてS110を行う。
また、S100においてボーナス図柄で入賞していないと判別した場合には、S102〜S108をスキップする。
S110では、連荘チャレンジ数カウンタが「10」であるか否かを判別する。S110で連荘チャレンジ数カウンタが「10」であると判別した場合、すなわち、連荘チャレンジタイムが10ゲーム行われた場合には、YESと判別してS112に移行する。
S112では、連荘チャレンジフラグをオフにする。S112で連荘チャレンジフラグをオフにすることにより、連荘チャレンジタイムを終了させる。S122の次に実行されるS114では、ボーナスゲーム入賞の当りフラグをオフにする。そして、続くS116においてストック数カウンタに「1」を加算する。このように、連荘チャレンジタイムが10ゲーム行われた場合には、それまでオンになっていたボーナスゲーム入賞の当りフラグをオフにするとともに、その当りフラグをストックする。S116を行ってから、リターンしてメイン処理S10を最初から再び実行する。
一方、S110で連荘チャレンジ数カウンタが「10」でないと判別した場合(NOの場合)には、S112〜S116をスキップする。
Following S104, bonus game processing S106 is performed. Since the game mode related to the bonus game has already been mentioned, further explanation will be omitted. Subsequent to the bonus game process S106, S108 is performed to turn off one bonus game winning flag. S110 is performed following S108.
If it is determined in S100 that the bonus symbol is not won, S102 to S108 are skipped.
In S110, it is determined whether or not the consecutive resort challenge number counter is “10”. If it is determined in S110 that the consecutive resort challenge number counter is “10”, that is, if the ten consecutive resort challenge time is played, it is determined YES and the process proceeds to S112.
In S112, the Renso challenge flag is turned off. By turning off the Renso challenge flag in S112, the Renso challenge time is ended. In S114 executed after S122, the bonus game winning flag is turned off. In subsequent S116, "1" is added to the stock number counter. As described above, when ten games are played in the consecutive resort challenge time, the bonus game winning hit flag that has been turned on until then is turned off and the hit flag is stocked. After performing S116, the process returns and the main process S10 is executed again from the beginning.
On the other hand, when it is determined in S110 that the consecutive resort challenge number counter is not “10” (in the case of NO), S112 to S116 are skipped.
図12を参照しながら、連荘チャレンジ情報送信処理S150を説明する。連荘チャレンジ情報送信処理S150は、メイン処理S10と同様にメイン制御部100で処理される。また連荘チャレンジ情報送信処理S150は、メイン処理S10と並行処理される。
連荘チャレンジ情報送信処理S150の最初の処理であるS152では、連荘チャレンジフラグがオンであるか否かを判別する。S152で連荘チャレンジフラグがオンでないと判別した場合(NOの場合)には、そのまま連荘チャレンジ情報送信処理S150を終了する。S152で連荘チャレンジフラグがオンであると判別した場合(YESの場合)には、S154に移行する。
The consecutive resort challenge information transmission process S150 will be described with reference to FIG. The Renso challenge information transmission process S150 is processed by the main control unit 100 in the same manner as the main process S10. The Renso challenge information transmission process S150 is performed in parallel with the main process S10.
In S152, which is the first process of the Renso challenge information transmission process S150, it is determined whether or not the Renso challenge flag is on. When it is determined in S152 that the consecutive resort challenge flag is not on (in the case of NO), the consecutive resort challenge information transmission processing S150 is ended as it is. If it is determined in S152 that the consecutive resort challenge flag is on (in the case of YES), the process proceeds to S154.
S154では、連荘チャレンジタイムの初回ゲームであるか否かを判別する。S154で連荘チャレンジタイムの初回ゲームであると判別した場合(YESの場合)には、S156を実行する。
S156を実行すると、連荘チャレンジタイムスタート情報が表示/音制御部120に送信される。表示/音制御部120は、受信した連荘チャレンジタイムスタート情報を処理することにより、液晶表示器66で連荘チャレンジタイムスタートに係る表示を行う。それにおいては、図13に例示されているように、上段に「連荘チャレンジタイムスタート」と表示することにより、連荘チャレンジタイムが開始されたことを遊技者に認識させる。中段には「チャレンジ回数あと10回」と「現在の連荘回数1回」が表示される。既に説明したように、連荘チャレンジタイムは10ゲームに亘って行われる。このため、連荘チャレンジタイムがスタートしたときには、連荘チャレンジタイムにおいて、あと10ゲーム行うことができる。「チャレンジ回数あと10回」は、この状態を表示している。また、連荘チャレンジタイムがスタートしたときには、ボーナスゲーム入賞の当りフラグは1つしかオンになっていない。このため、ボーナスゲーム入賞が連荘することはあり得ない。「現在の連荘回数1回」は、この状態を表示している。そして、図13の下段には、「ボーナス図柄を揃えるとチャレンジ終了」との情報が表示される。S156の次には、S158を実行する。
S154で連荘チャレンジタイムの初回ゲームでないと判別した場合(NOの場合)には、S156をスキップする。
In S154, it is determined whether or not the game is the first game of the Renso challenge time. If it is determined in S154 that the game is the first game of the consecutive resort challenge time (in the case of YES), S156 is executed.
When S156 is executed, the Renso challenge time start information is transmitted to the display / sound control unit 120. The display / sound control unit 120 processes the received consecutive resort challenge time start information to perform display related to the consecutive resort challenge time start on the
If it is determined in S154 that the game is not the first game at the consecutive resort challenge time (in the case of NO), S156 is skipped.
S158では、連荘チャレンジタイムの最終回がボーナスゲーム入賞せずに終了したか否かを判別する。S158において連荘チャレンジタイムの最終回がボーナスゲーム入賞せずに終了したと判別した場合(YESの場合)には、S160を実行する。
S160を実行すると、連荘チャレンジタイム終了情報が表示/音制御部120に送信される。連荘チャレンジタイム終了情報が表示/音制御部120に送信されると、図14に例示されているように、液晶表示器66で連荘チャレンジタイムの終了に係る表示が行われる。それにおいては、上段に「連荘チャレンジタイム終了」と表示することにより、連荘チャレンジタイムが終了したことを遊技者に認識させる。中段には、「チャレンジ回数0回」と「現在の連荘回数3回」が表示される。下段には、「残念。ボーナスはストックされます」が表示される。この場合には、放出数カウンタに「3」が記憶されており、ボーナスゲームの当りフラグが3つ放出される可能性があったにもかかわらず、連荘チャレンジタイムの最終ゲーム(最終回)までにボーナスゲーム入賞させることができなかったために放出が行われず、連荘チャレンジタイムが終了してしまったことになる。放出されなかったボーナスゲーム入賞の当りフラグは、ストックされる。
S160の次には、S162が行われる。また、S158において連荘チャレンジタイムの最終回がボーナスゲーム入賞せずに終了していないと判別した場合(NOの場合)には、S160をスキップする。
In S158, it is determined whether or not the last game of the consecutive resort challenge time has ended without winning the bonus game. If it is determined in S158 that the last game of the consecutive resort challenge time has ended without winning the bonus game (YES), S160 is executed.
When S160 is executed, the Renso challenge time end information is transmitted to the display / sound control unit 120. When the Renso challenge time end information is transmitted to the display / sound control unit 120, as illustrated in FIG. 14, display related to the end of the Renso challenge time is performed on the
Following S160, S162 is performed. If it is determined in S158 that the last game of the consecutive resort challenge time has not ended without winning the bonus game (NO), S160 is skipped.
S162では、ボーナスゲーム入賞が行われたか否かを判別する。S162でボーナスゲーム入賞が行われたと判別した場合(YESの場合)には、S164を実行する。
S164を実行すると、LUCKYボーナス情報が表示/音制御部120に送信される。LUCKYボーナス情報が表示/音制御部120に送信されると、液晶表示器66にLUCKUボーナスに係る表示を行われる。LUCKYボーナスに係る表示では、図15に例示されているように、上段に「LUCKYボーナス」と表示する。中段には、「チャレンジ回数あと3回」と「現在の連荘回数3回」が表示される。下段には、「おめでとう。残りのチャレンジ回数はキャンセルされます」が表示される。この場合には、現在の連荘回数(放出数カウンタに記憶されている値)がボーナスゲーム入賞したことによって放出され、残りのチャレンジ回数(3回)はキャンセルされる。S164実行後、連荘チャレンジ情報送信処理S150を終了する。
S162でボーナスゲーム入賞が行われていないと判別した場合(NOの場合)には、S166を実行する。
In S162, it is determined whether or not a bonus game winning is performed. If it is determined in S162 that a bonus game winning has been performed (YES), S164 is executed.
When S164 is executed, the LUCKY bonus information is transmitted to the display / sound controller 120. When the LUCKY bonus information is transmitted to the display / sound control unit 120, a display related to the LUCKU bonus is performed on the
If it is determined in S162 that a bonus game winning is not performed (NO), S166 is executed.
S166では、小役入賞の当りフラグ、あるいは新たなボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンになったか否かを判別する。S166で小役入賞の当りフラグ、あるいは新たなボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンになったと判別した場合(YESの場合)には、S168を行う。S168を行うと、LUCKY情報が表示/音制御部120に送信される。LUCKY情報が表示/音制御部120に送信されると、図16に例示されている表示が液晶表示器で行われる。この表示では、上段に「LUCKY。連荘回数+1回」が表示される。下段には、「チャレンジ回数あと9回」と「現在の連荘回数2回」が表示される。この場合には、小役入賞の当りフラグ、あるいは新たなボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンになったことによって連荘回数が1回増加(放出数カウンタの値が1増加)している。そして、連荘チャレンジタイムでは、後9ゲームを行うことができる。連荘回数は、増加して2回になっている。S168を実行してから、連荘チャレンジ情報送信処理S150を終了する。
S166で小役入賞の当りフラグ、あるいは新たなボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンでないと判別した場合(NOの場合)には、S170を行う
In S166, it is determined whether or not a small role winning flag or a new bonus game winning flag is turned on. If it is determined in S166 that the small role winning flag or the new bonus game winning flag is turned on (in the case of YES), S168 is performed. When S168 is performed, the LUCKY information is transmitted to the display / sound control unit 120. When the LUCKY information is transmitted to the display / sound control unit 120, the display illustrated in FIG. 16 is performed on the liquid crystal display. In this display, “LUCKY. In the lower row, “9 more challenges” and “2 current consecutive resorts” are displayed. In this case, the number of consecutive games is increased by one (the value of the number-of-releases counter is increased by 1) because the winning flag for winning a small role or the winning flag for winning a new bonus game is turned on. And in the Renso challenge time, 9 games can be played later. The number of consecutive resorts has increased to 2 times. After executing S168, the Renso challenge information transmission process S150 is terminated.
If it is determined in S166 that the small role winning flag or the new bonus game winning flag is not ON (NO), S170 is performed.
S170を行うと、UNLUCKY情報が表示/音制御部120に送信される。UNLUCKY情報が表示/音制御部120に送信されると、図17に例示されているように、液晶表示器でUNLUCKY情報に係る表示が行われる。UNLUCKY情報に係る表示では、上段に「UNLUCKY。連荘回数+0回」が表示される。下段には、「チャレンジ回数あと9回」と「現在の連荘回数2回」が表示される。この場合には、小役入賞の当りフラグ、あるいは新たなボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンにならなかったので、連荘回数の増加は行われない。また、連荘チャレンジゲームを後9ゲーム行うことができ、現在の連荘回数は2回である。S170を実行してから、連荘チャレンジ情報送信処理S150を終了する。 When S170 is performed, UNLUCKY information is transmitted to the display / sound control unit 120. When the UNLUCKY information is transmitted to the display / sound control unit 120, the display related to the UNLUCKY information is performed on the liquid crystal display as illustrated in FIG. In the display related to UNLUCKY information, “UNLUCKY. In the lower row, “9 more challenges” and “2 current consecutive resorts” are displayed. In this case, the number of consecutive games is not increased because the small role winning flag or the new bonus game winning flag is not turned on. In addition, 9 games can be played after the consecutive resort game, and the current number of consecutive resort games is two. After executing S170, the Renso challenge information transmission process S150 is terminated.
連荘チャレンジタイムでは、ボーナスゲーム入賞が行われる(ボーナス図柄が揃う)と、小役入賞の当りフラグや新たなボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンになったことによって累積加算された数分のボーナスゲーム入賞の当りフラグが、ストックされている内から放出される。また、連荘チャレンジタイムは、ボーナスゲームの当りフラグがオンになったことを条件にスタートしているので、連荘チャレンジタイム中は常にオンになっている。
このため、連荘チャレンジタイムでボーナス図柄が揃わないようなタイミングや順序でリール停止ボタン62、63、64を操作して、ボーナスゲーム入賞の当りフラグが放出されないようにすることができる。このようにリール停止ボタン62、63、64を操作することを、いわゆる「ハズシ」と言う。ハズシを行いながら連荘チャレンジタイムを継続すると、小役入賞の当りフラグや新たなボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンになって、放出するボーナスゲーム入賞の当りフラグの数が多くなる可能性がある。このため、遊技者は、連荘チャレンジタイムの終了が近づくまではハズシを行い、連荘チャレンジタイムの終了が近づくとボーナス図柄を揃えてストックされているボーナスゲーム入賞の当りフラグを放出させようとする。
During the Renso Challenge Time, when bonus game winnings are made (bonus symbols are available), bonuses for the number of bonuses that are cumulatively added by turning on the winning flag for small role winning or the winning flag for new bonus game winning. The game winning flag is released from the stock. Also, the Renso challenge time is started on the condition that the bonus game hit flag is turned on, so it is always on during the Renso challenge time.
For this reason, the
上述したように、連荘チャレンジタイムの終了が近づいた場合(例えば最終回のゲーム)では、遊技者はハズシを行わずにボーナス図柄を揃えようとする。連荘チャレンジタイムでは、ボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンになっているのであるから、ハズシを行わなければ、高い確率でボーナス図柄を揃えることができる。しかしながら、既に説明したように、小役入賞の当りフラグがオンになった場合には、そのフラグはボーナスゲーム入賞の当りフラグに優先する。従って、連荘チャレンジタイムの終了が近づいて、遊技者がハズシを行わずにボーナス図柄を揃えようとしても、小役入賞の当りフラグがオンになってしまうと、ボーナス図柄を揃えることができない。ボーナス図柄を揃えることができないと、ボーナスゲーム入賞の当りフラグが放出されないままに連荘チャレンジタイムが終了してしまう。ボーナスゲーム入賞の当りフラグが放出されないと、連荘状態に移行することができない。この状態は、図14に例示されている。すなわち、連荘チャレンジタイムの早い段階(繰り返しゲーム数が少ない状態)でボーナスゲーム入賞させて連荘チャレンジタイムを終了すればローリスクであるが、放出数が少ないのでローリターンである。連荘チャレンジタイムの終了間際までハズシを行えば、放出数が多くなるのでハイリターンであるが、小役入賞の当りフラグがオンになってボーナス図柄を揃えられないことがあるのでハイリスクである。また、小役入賞の確率は、連荘チャレンジタイムで行われるゲーム数が多くなるほど高くなる。よって、連荘チャレンジタイムの終了間際までハズシを行うと、小役入賞してしまってボーナス図柄を揃えられず、連荘チャレンジタイムが終了するリスクがますます高くなる。
従って、遊技者は、連荘チャレンジタイム中には、ゲーム毎にハズシを行うべきか行わないべきかの判断を迫られる緊張感と、自ら判断を下しつつゲームを進行させているという満足感を楽しみながら、高い面白さで遊技することができる。
As described above, when the end of the consecutive resort challenge time is approaching (for example, the final game), the player tries to align the bonus symbols without performing the scratch. Since the bonus game winning flag is turned on at the Renso challenge time, the bonus symbols can be aligned with a high probability if no scrubbing is performed. However, as described above, when the small winning combination winning flag is turned on, the flag has priority over the bonus game winning winning flag. Therefore, even if the end of the Renso challenge time is approaching and the player tries to align the bonus symbol without performing a distraction, the bonus symbol cannot be aligned if the small bonus winning flag is turned on. If the bonus symbols cannot be arranged, the consecutive game challenge time ends without releasing the bonus game winning flag. If the bonus game winning flag is not released, it is not possible to shift to the consecutive resort state. This state is illustrated in FIG. In other words, if the bonus game is won at an early stage of the consecutive house challenge time (the state where the number of repeated games is small) and the consecutive house challenge time is completed, the risk is low, but since the number of releases is small, the return is low. If you carry out the treatment until the end of the Renso challenge time, it will be a high return because the number of releases will increase, but it will be a high risk because the bonus symbol may be turned on and the bonus symbol may not be aligned . In addition, the probability of winning a small role increases as the number of games played in the Renso challenge time increases. Therefore, if you carry out the treatment until the end of the Renso challenge time, you will be awarded a small role and you will not be able to arrange bonus symbols, and the risk that the Renso challenge time will end will become higher.
Therefore, the player has a sense of tension that he / she is forced to decide whether or not to perform each game during the consecutive-village challenge time, and a satisfaction that the game is progressing while making his own judgment. While enjoying the game, you can play with high fun.
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
Specific examples of the present invention have been described in detail above, but these are merely examples and do not limit the scope of the claims. The technology described in the claims includes various modifications and changes of the specific examples illustrated above.
In addition, the technical elements described in the present specification or drawings exhibit technical usefulness alone or in various combinations, and are not limited to the combinations described in the claims at the time of filing. In addition, the technology illustrated in the present specification or the drawings achieves a plurality of objects at the same time, and has technical utility by achieving one of the objects.
10:スロットマシン
12:前面パネル
14:図柄表示部
16:演出表示部
18:操作部
19:払出部
21:左表示窓
22:中表示窓
23:右表示窓
24:左リール
25:中リール
26:右リール
31、32、33、34、35:有効ラインランプ
41:ビッグボーナスランプ
42:レギュラーボーナスランプ
43:リプレイランプ
44:メダル投入ランプ
45:スタートランプ
47:スピーカ
48:ビッグボーナステンパイランプ
52:クレジット表示器
53:ゲーム数表示器
54:払出枚数表示器
56:メダル投入口
57:MAXベットボタン
58:1ベットボタン
59:2ベットボタン
61:始動レバー
62:左リール停止ボタン
63:中リール停止ボタン
64:右リール停止ボタン
65:クレジット精算ボタン
66:液晶表示器
68:メダル払出口
69:メダル受皿
71:ラベル
78:ステッピングモータ
84:フォトセンサ
85:左リール帯
86:中リール帯
87:右リール帯
91:上部ランプ
92:下部ランプ
94:ボーナスフラグ告知ランプ
100:メイン制御部
101:CPU
102:ROM
103:RAM
104:カウンタ
105:入力制御回路
106:出力制御回路
108:メダルセレクタ
120:表示/音制御部
121:CPU
122:VDP
123:ROM
124:RAM
125:入力制御回路
126:出力制御回路
130:ホッパー
131:払出しメダルセンサ
133:カウンタ
201:ビッグボーナス青図柄
202:ビッグボーナス白図柄
204:ビッグボーナス赤図柄
206:ベル図柄
208:スイカ図柄
210:チェリー図柄
212:リプレイ図柄
10: Slot machine 12: Front panel 14: Symbol display section 16: Effect display section 18: Operation section 19: Dispensing section 21: Left display window 22: Middle display window 23: Right display window 24: Left reel 25: Middle reel 26 : Right reel 31, 32, 33, 34, 35: Effective line lamp 41: Big bonus lamp 42: Regular bonus lamp 43: Replay lamp 44: Medal insertion lamp 45: Start lamp 47: Speaker 48: Big bonus temper lamp 52: Credit display 53: Number of games display 54: Number of payouts display 56: Medal slot 57: MAX bet button 58: 1 bet button 59: 2 bet button 61: Start lever 62: Left reel stop button 63: Middle reel stop Button 64: Right reel stop button 65: Credit settlement button 66:
102: ROM
103: RAM
104: Counter 105: Input control circuit 106: Output control circuit 108: Medal selector 120: Display / sound control unit 121: CPU
122: VDP
123: ROM
124: RAM
125: input control circuit 126: output control circuit 130: hopper 131: payout medal sensor 133: counter 201: big bonus blue symbol 202: big bonus white symbol 204: big bonus red symbol 206: bell bonus 208: watermelon symbol 210: cherry Symbol 212: Replay symbol
Claims (1)
特別フラグが抽選された場合に、その特別フラグを特別組合せ図柄の停止表示に用いずにストック可能なストック手段と、
累積記憶手段と、
遊技制御手段とを備えており、
遊技制御手段は、第1条件が成立するとチャレンジ遊技を開始するとともに、チャレンジ遊技中に第2条件が成立した回数を累積記憶手段に記憶し、チャレンジ遊技が所定期間行われたか遊技者による遊技操作で成立させることが可能な第3条件が成立するとチャレンジ遊技を終了し、第3条件が成立してチャレンジ遊技が終了した場合には累積記憶手段に記憶されている第2条件成立回数を上限としてストック手段にストックされている数分の特別フラグを順次特別組合せ図柄の停止表示に用いられるようにすることを特徴とする遊技機。 When the start operation unit is operated, a plurality of symbol sequences are displayed in a variable manner on the symbol display unit, and flags are selected by lottery.When all the symbol sequences are stopped by operating the stop operation unit provided for each symbol sequence, combination symbols are displayed. A gaming machine that stops and displays one game, and stops and displays a combination symbol corresponding to the lottery flag when the stop operation unit is operated at a predetermined timing or in a predetermined order.
Stock means that, when a special flag is drawn, can be stocked without using the special flag to display a special combination symbol,
Cumulative storage means;
Game control means,
The game control means starts the challenge game when the first condition is established, and stores the number of times the second condition is established during the challenge game in the cumulative storage means, and whether the challenge game has been performed for a predetermined period When the third condition that can be established is established, the challenge game is terminated, and when the third condition is established and the challenge game is terminated, the second condition satisfaction number stored in the cumulative storage means is set as the upper limit. A gaming machine characterized in that a number of special flags stocked in the stock means are sequentially used for stop display of special combination symbols.
Priority Applications (1)
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