JP2005066022A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2005066022A JP2005066022A JP2003300046A JP2003300046A JP2005066022A JP 2005066022 A JP2005066022 A JP 2005066022A JP 2003300046 A JP2003300046 A JP 2003300046A JP 2003300046 A JP2003300046 A JP 2003300046A JP 2005066022 A JP2005066022 A JP 2005066022A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- area
- display
- identification information
- predetermined
- special
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
【課題】 遊技状態が所定の状態であることに対する印象を遊技者に強く与える。
【解決手段】 遊技機は、複数の図柄を変動表示する各リール3L、3C、3Rと、画像を表示するとともに、正面側から見て各リール3L、3C、3Rの手前側に配設され、各リール3L、3C、3Rに表示された図柄を透過表示する液晶表示部2bと、所定の場合、図柄表示領域21L、21C、21Rを、第1の領域と、第2の領域とに交互に切り替えた後、遊技状態に応じて、いずれかの領域が図柄表示領域21L、21C、21Rになるように制御する副制御回路82とを有する。
【選択図】 図6
【解決手段】 遊技機は、複数の図柄を変動表示する各リール3L、3C、3Rと、画像を表示するとともに、正面側から見て各リール3L、3C、3Rの手前側に配設され、各リール3L、3C、3Rに表示された図柄を透過表示する液晶表示部2bと、所定の場合、図柄表示領域21L、21C、21Rを、第1の領域と、第2の領域とに交互に切り替えた後、遊技状態に応じて、いずれかの領域が図柄表示領域21L、21C、21Rになるように制御する副制御回路82とを有する。
【選択図】 図6
Description
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
従来の遊技機としては、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。このパチスロ遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した変動表示部や、各種の画像(例えば、演出画像)を表示する画像表示部を有する。
また、従来の遊技機として、遊技状態が所定の当たりとなる可能性が高い状態(例えば、ビッグボーナスの内部当選中の状態や内部当選役が持ち越されている状態)であるにも拘わらず、所定の当たり(例えば、ビッグボーナス)を実現できない場合(即ち、所定の当たりとなる図柄組み合わせが有効ライン上で停止しなかった場合)、リーチ目を停止表示する遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。
このリーチ目の停止表示により、遊技機は、遊技者に対して、遊技状態が所定の当たりとなる可能性が高い状態であることを報知することが可能となる。
また、従来では、遊技状態が所定の当たりとなる可能性が高い状態である場合に、ランプを点灯させることにより、遊技者に対して、遊技状態が所定の当たりとなる可能性が高い状態であることを報知する遊技機もあった(例えば、特許文献2参照)。
特開8−117390号公報
実用新案登録2515368号
しかしながら、上述した従来の遊技機では、遊技状態が所定の状態(例えば、遊技状態が所定の入賞成立の可能性が高い状態)である場合には、遊技状態が所定の状態であることをそのまま単に報知していたので、遊技状態が所定の状態であることに対する印象を遊技者に強く与えることができなかった。
このような場合、例えば、遊技状態が所定の入賞成立の可能性が高い状態であることを報知する前に、遊技状態が所定の入賞成立の可能性が高い状態かもしれないし、そうでない状態かもしれないという認識を遊技者に与えることができれば、遊技者は、遊技状態はどのような状態なのか、早く知りたいという気持ちを持つとともに、遊技状態は、所定の入賞成立の可能性が高い状態かもしれないという期待感を抱く。そして、その後、遊技機が、遊技状態が所定の入賞成立の可能性が高い状態であることを報知すれば、遊技者は、遊技状態が所定の入賞成立の可能性が高い状態であることに対する印象を強く持つことになる。これにより、遊技者による遊技意欲を高めることが可能となる。
従って、遊技状態が所定の状態であることに対する印象を遊技者に強く与えることができる遊技機の開発が望まれていた。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、変動表示手段の手前側に、上記変動表示手段を透過可能な画像表示手段を配置し、遊技状態が所定の状態であることに対する印象を遊技者に強く与えることができる遊技機を提供することを目的とする。
以上の問題点を解決するために、本発明の遊技機は、複数の識別情報を変動表示する変動表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、画像を表示するとともに、正面から見て前記変動表示手段の手前側に配設され、前記変動表示手段に表示された識別情報を透過表示する画像表示手段(例えば、液晶表示部2b)と、前記変動表示手段による変動表示の停止の際に、前記画像表示手段における前記識別情報の透過表示領域を含む特定領域(図7に示す表示可能領域)内に、所定の1又は複数の識別情報が存在する場合、前記透過表示領域(図柄表示領域21L、21C、21R)を、前記特定領域内の第1の領域と、前記特定領域内の第2の領域とに所定回数、交互に切り替えた後、遊技状態に応じて、前記第1の領域及び前記第2の領域のうち、いずれかの領域が前記透過表示領域になるように制御する表示領域制御手段(例えば、サブCPU84)とを有することを特徴とするものである。
このため、例えば、遊技状態が所定の状態であり、遊技状態が所定の状態であることを報知するための態様が第2の領域内に含まれている場合には、透過表示領域が交互に切り替えられている間、遊技者は、遊技状態が所定の状態であるかもしれないし、そうでないかもしれないという認識を持つことになる。その後、透過表示領域が第2の領域となることにより、遊技者は、遊技状態が所定の状態であることに対する印象を強く持つことになる。この結果、遊技者による遊技意欲を高めることが可能となる。
なお、識別情報としては、図柄、文字、数字、記号などが挙げられる。また、変動表示手段としては、リール、ベルト式可変表示器が挙げられる。
例えば、上記発明において、遊技状態が特定の入賞成立の可能性が高い状態(例えば、BBの内部当選成立)であるか否かに拘わらず、前記変動表示手段による変動表示が停止する際に、何らの入賞成立が実現できない場合、前記画像表示手段により前記識別情報(例えば、図柄)が透過表示される識別情報表示領域(例えば、通常表示領域)と、当該識別情報表示領域に隣接する領域である隣接領域(例えば、拡張表示領域)とを含む領域内において、遊技状態が前記特定の入賞成立の可能性が高い状態であることを遊技者に報知するための1又は複数の特別な識別情報(例えば、チャンス目に関係する図柄)が、特別な位置に存在するように、前記変動表示手段を制御する変動表示制御手段(例えば、メインCPU41)を有し、前記特定領域は、前記識別情報表示領域と前記隣接領域とからなり、前記所定の1又は複数の識別情報は、前記変動表示制御手段による制御が行われたときに、前記隣接領域内の所定領域を少なくとも一部に含む領域内に存在する前記1又は複数の特別な識別情報であり、前記第1の領域は、前記識別情報表示領域であり、前記第2の領域は、前記隣接領域内の所定領域を少なくとも一部に含む領域であり、前記所定領域には、1又は複数の特別な識別情報が含まれており、前記表示領域制御手段は、前記透過表示領域を、前記識別情報表示領域と、前記隣接領域内の所定領域を少なくとも一部に含む領域とに、所定回数(切り替え回数)、交互に切り替えた後、遊技状態が前記特定の入賞成立の可能性が高い状態である場合には、前記所定領域に含まれている1又は複数の特別な識別情報が、透過表示されるように、透過表示領域を制御することができる。
識別情報表示領域と、上記1又は複数の特別な識別情報が含まれるような領域(隣接領域内の所定領域が一部に含まれる領域)と、が交互に、所定回数、透過表示領域になった後、遊技状態が特定の入賞成立の可能性が高い場合(例えば、BBの内部当選成立の場合)には、透過表示領域が、上記1又は複数の特別な図柄が含まれるような領域となる。
このため、透過表示領域が交互に切り替えられている間、遊技者は、遊技状態が特定の入賞成立の可能性が高いかもしれないし、そうでないかもしれないという認識を持つことになる。その後、透過表示領域が上記1又は複数の特別な識別情報が含まれるような領域となることにより、遊技者は、遊技状態が特定の入賞成立の可能性が高い状態であることに対する印象を強く持つことになる。この結果、遊技者による遊技意欲を高めることが可能となる。
また、上記発明において、遊技状態が第1の特定の入賞成立の可能性が高い状態(例えば、BBの内部当選成立の状態)であるか、又は、第2の特定の入賞成立の可能性が高い状態(例えば、RBの内部当選成立の状態)であるにも拘わらず、前記変動表示手段による変動表示が停止する際に、前記第1又は第2の特定の入賞が成立しなかった場合、前記画像表示手段により前記識別情報が透過表示される識別情報表示領域(例えば、通常表示領域)と、当該識別情報表示領域に隣接する領域である隣接領域(例えば、拡張表示領域)とを含む領域内において、遊技状態が前記第1の特定の入賞成立の可能性が高い状態であることを遊技者に報知するための1又は複数の第1の特別な識別情報(例えば、BB確定目に関係する図柄)が、特別な位置に存在するとともに、遊技状態が前記第2の特定の入賞成立の可能性が高い状態であることを遊技者に報知するための1又は複数の第2の特別な識別情報(例えば、RB確定目に関係する図柄)が、特別な位置に存在するように、前記変動表示手段を制御する変動表示制御手段を有し、前記特定領域は、前記識別情報表示領域と前記隣接領域とからなり、前記所定の1又は複数の識別情報は、前記変動表示制御手段による制御が行われたときに、前記隣接領域内の所定の領域を少なくとも一部に含む領域である第1の所定領域内に存在する前記1又は複数の第1の特別な識別情報と、前記隣接領域内の所定の領域を少なくとも一部に含む領域である第2の所定領域内に存在する前記1又は複数の第2の特別な識別情報からなり、前記第1の領域は、前記第1の所定領域であり、前記第2の領域は、前記第2の所定領域であり、前記第1の所定領域には、1又は複数の第1の特別な識別情報が含まれており、前記第2の所定領域には、1又は複数の第2の特別な識別情報が含まれており、前記表示領域制御手段は、前記透過表示領域を、前記第1の所定領域と、前記第2の所定領域とに、所定回数、交互に切り替えた後、遊技状態が前記第1の特定の入賞成立の可能性が高い状態である場合には、前記第1の所定領域に含まれている1又は複数の第1の特別な識別情報が、透過表示されるように、透過表示領域を制御し、遊技状態が前記第2の特定の入賞成立の可能性が高い状態である場合には、前記第2の所定領域に含まれている1又は複数の第2の特別な識別情報が、透過表示されるように、透過表示領域を制御することができる。
第1の所定領域と、第2の所定領域と、が交互に、所定回数、透過表示領域になった後、以下のような処理が行われる。遊技状態が第1の特定の入賞成立の可能性が高い場合(例えば、BBの内部当選成立の場合)には、透過表示領域は、第1の特定の入賞成立の可能性が高い状態に対応(例えば、BB確定目に関係)する1又は複数の特別な識別情報が含まれている第1の所定領域となる。また、遊技状態が第2の特定の入賞成立の可能性が高い場合(例えば、RBの内部当選成立の場合)には、透過表示領域は、第2の特定の入賞成立の可能性が高い状態に対応(例えば、RB確定目に関係)する1又は複数の特別な識別情報が含まれている第2の所定領域となる。
このため、透過表示領域が交互に切り替えられている間、遊技者は、遊技状態が第1の特定の入賞成立の可能性が高いかもしれないし、第2の特定の入賞成立の可能性が高いかもしれないという認識を持つことになる。その後、透過表示領域が上記第1の所定領域又は第2の所定領域となることにより、遊技者は、遊技状態が第1の特定の入賞成立(又は第2の特定の入賞成立)の可能性が高い状態であることに対する印象を強く持つことになる。この結果、遊技者による遊技意欲を高めることが可能となる。
また、上記発明において、前記画像表示手段は、複数の液晶画素が形成され、当該液晶画素を階調制御することにより、前記画像を表示する液晶パネル34と、前記液晶パネルに配設され、前記液晶パネルに光を照射するための発光部(例えば、蛍光ランプ37a,37b,導光板35)と、当該発光部から出射された光を前記液晶パネルに向けて反射する反射状態と、光を透過させる透光状態とを任意の領域で切り替え可能な透光反射部(例えば、液晶シャッタ部36)とを具備する照明手段と、を有し、前記表示領域制御手段は、前記液晶パネル及び前記透光反射部において、前記第1の領域と、前記第2の領域とのうち、いずれかの領域を透光状態に制御することを特徴とするものである。
このため、透過表示領域を、変更可能な最大の領域に固定してしまう場合に比べて、液晶パネル34で表示された演出画像の表示領域をできるだけ大きくすることができ、演出画像を明瞭に表示することができる。また、遊技中における通常時には、識別情報表示領域以外の領域に存在する変動表示手段の識別情報を確実に隠すことができ、液晶画像が透けてしまうことにより図柄が見えてしまうことがないので、遊技者が、図柄と液晶画像とが紛らわしく感じてしまうことが回避される。
以上説明したように、本発明によれば、変動表示手段の手前側に、上記変動表示手段を透過可能な画像表示手段を配置し、透過表示領域を、第1の領域と第2の領域とに交互に切り替えた後、遊技状態に応じて、いずれかの領域が透過表示領域になるように制御するので、遊技者は、遊技状態が所定の状態であることに対する印象を強く持つことになる。
(構成)
図1は、本実施の形態の遊技機1の外観構成を示す図である。遊技機1においては、キャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2bが形成されている。キャビネット2の内部(液晶表示部2bの背面)には、各々の外周面に、図柄列(複数種類の図柄によって構成される図柄の列)が描かれた3個のリール3L,3C,3R(変動表示手段)が回転自在に横一列に設けられている。これらの3個のリール3L,3C,3Rは、複数の図柄(識別情報の一例)を変動表示する変動表示手段を構成するものである。
図1は、本実施の形態の遊技機1の外観構成を示す図である。遊技機1においては、キャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2bが形成されている。キャビネット2の内部(液晶表示部2bの背面)には、各々の外周面に、図柄列(複数種類の図柄によって構成される図柄の列)が描かれた3個のリール3L,3C,3R(変動表示手段)が回転自在に横一列に設けられている。これらの3個のリール3L,3C,3Rは、複数の図柄(識別情報の一例)を変動表示する変動表示手段を構成するものである。
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付されている。各図柄は、データテーブルとして、プログラムROM42に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。なお、各図柄は、図2に示す各図柄に限定されるものではなく、他の図柄であってもよい。
各リールの図柄は、液晶表示部2b内の図柄表示領域21L、21C、21Rを介して、各リールの図柄を遊技者が視認可能なようにされている。ここで、上記図柄表示領域21L、21C、21Rは、遊技の間、固定ではなく、所定条件下で、その大きさが変更される。ここで、図柄表示領域21L、21C、21Rは、後述する図7に示すように、通常は、各々対応するリールの図柄を3図柄分、即ち、3図柄×3リールで計9図柄を表示している。この9図柄を表示する領域を通常表示領域とする。また、各図柄表示領域において、通常表示領域の上下方向に隣接する1図柄分の領域を拡張表示領域とし、図柄表示領域21L、21C、21Rは、所定条件下でリールの図柄を表示する領域が、上記拡張表示領域まで拡張(変更)される。この変更に関する詳細な説明は後述する。また、図柄表示領域21L、21C、21Rは、各リール3L、3C、3R上で、停止された図柄を透過表示する領域である。また、各リールは、例えば、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
パネル表示部2a、液晶表示部2bの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の左側(遊技機1正面から見て)には、押しボタン操作によりクレジットされているメダルを賭けるためのBETスイッチ12,13,14が設けられている。ここで、BETスイッチ12が押下された場合には、クレジットされているメダルの中から1枚が遊技機1に投入され、同様に、BETスイッチ13,14が押下された場合には、それぞれ、2枚、3枚が遊技機1に投入される。
台座部4の右側には、メダル投入口6が設けられている。台座部4の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ7が設けられている。このC/Pスイッチ7の切り換えにより、正面下部のメダル払出口8からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部9に溜められる。
C/Pスイッチ7の右側には、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー10(遊技者による操作が可能な遊技開始指令手段)が所定の角度範囲で揺動自在に取り付けられている。遊技者によるスタートレバー10の操作により、3個のリールの変動表示動作が開始される。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー10の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン11L,11C,11Rが設けられている。ここで、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに最初に停止するリールを「第1停止リール」として表現する。「第1停止リール」の次に停止するリールは、「第2停止リール」として表現する。「第2停止リール」の次に停止するリールは、「第3停止リール」として表現する。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ52L,52Rが設けられ、その2台のスピーカ52L,52Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル(図示せず)が設けられている。
また、パネル表示部2aは、ボーナス入賞回数表示器16、BETランプ17a〜17c、払出枚数表示部18、クレジット表示部19とを有する。ボーナス入賞回数表示器16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス遊技中の遊技に関する情報(例えば、RB遊技可能回数など)を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、遊技を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数という)に応じて点灯する。1−BETランプ17aは、BET数が“1”の場合に点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が“2”の場合に点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が“3”の場合に点灯する。
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、画像(例えば、演出画像など)を表示するとともに、正面からみてリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、図柄表示領域21L,21C,21R上に、リール3L、3C、3Rに表示された図柄を透過表示する画像表示手段である。なお、液晶表示部2bは、画像を表示する。
ここで、リール3L、3C、3Rに対応する停止ボタン11L、11C、11Rが停止操作可能な状態の場合、リール3L、3C、3Rのそれぞれの前面に位置する図柄表示領域21L,21C,21Rには、遊技者が視認しやすいように、リール3L、3C、3R上に配置された図柄が透過表示される。
また、液晶表示部2bは、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像の表示、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報などの表示も行う。
図3、図4は、液晶表示部2bの構成を詳細に説明するための図である。液晶表示部2bは、保護ガラス32と、表示板33と、液晶パネル34と、導光板35と、液晶シャッタ部36と、いわゆる白色光源である蛍光ランプ37a,37b、38a,38bと、ランプホルダ39a〜39hと、液晶パネル34及び液晶シャッタ部36を駆動するためのICを搭載したTCP(テーブルキャリアパッケージ、図示せず)とを有する。
液晶表示部2bは、リール3L、3C、3Rの表示領域より、遊技機1の前面に相当する正面から見て、手前側(遊技機1の前面側)に、リール3L、3C、3Rを跨いで設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示部2bとは、別体で(所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス32及び表示板33は、透光性部材で構成されている。保護ガラス32は、液晶パネル34を保護すること等を目的として設けられている。表示板33のパネル表示部2aに対応する領域には、画像が描かれている。ここで、各種表示部及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路は、パネル表示部2aに対応する表示板33の領域の裏側に配置される。この電気回路の図示は省略されている。
液晶パネル34は、複数の液晶画素が形成され、上記液晶画素を階調制御することにより、画像を表示するとともに、必要に応じて透明な状態となる。具体的には、液晶パネル34は、図柄表示領域21L、21C、21Rを白表示する。これにより、遊技者は、図柄表示領域21L、21C、21Rを介して、液晶パネル34の背面側にある、リール3L、3C、3R上に配置された図柄を視認することができる。
蛍光ランプ37a,37b、導光板35、液晶シャッタ部36は、発光部及び透光反射部を具備する照明手段を構成する。蛍光ランプ37a,37b、導光板35は、液晶パネル34に配設され、液晶パネル34に光を照射するための発光部である。また、液晶シャッタ部36は、発光部から出射された光を液晶パネル34に向けて反射する反射状態と、光を透過させる透光状態とを任意の領域で切り替え可能な透光反射部である。
蛍光ランプ37a,37b、38a,38b及び導光板35は、液晶パネル34の背面に配設されている。そして、蛍光ランプ37a,37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置されている。この蛍光ランプ37a,37b、38a,38bの両端は、ランプホルダ39a〜39hにより支持されている。
導光板35は、蛍光ランプ37a,37bからの光を液晶パネル34へ導き出す(液晶パネル34を照明する)ために、液晶パネルの裏側に設けられ、例えばアクリル系樹脂などの透光性部材で構成されている。この結果、導光板35は、背面側にある液晶シャッタ部36を透過することになる。
液晶シャッタ部36は、導光板35の背面に配設されるとともにリール3L、3C、3Rの前面に配設される。液晶シャッタ部36は、所定の領域では、照射された光をリール3L、3C、3R側に透過するとともに、上記所定の領域以外の領域では、光を液晶パネル34側に反射するように設定することができる。上記所定の領域は、図柄表示領域21L、21C、21Rに相当するものである。
液晶シャッタ部36においては、TCPから電圧が印加された領域(上記所定の領域、即ち、図柄表示領域21L、21C、21R)では、入射した光は、反射することなく透過する。また、TCPから電圧が印加されていない領域(図柄表示領域21L、21C、21R以外の領域)では、入射した光は、導光板35に向けて反射される。
蛍光ランプ37a,37bから照射された光は、導光板35を介して、液晶シャッタ部36に入射される。液晶シャッタ部36においては、図柄表示領域21L、21C、21Rでは、光を反射し、反射された光は、導光板35を介して、液晶パネル34に入射される。図柄表示領域21L、21C、21R以外の領域では、光はリール3L、3C、3R側に透過される。これにより、液晶パネル34の上記図柄表示領域21L、21C、21R以外の領域では、液晶パネル34で表示される画像が明瞭になる。一方、液晶パネル34の上記所定の領域(図柄表示領域21L、21C、21Rに対応する領域)では、導光板35に入射された光は、各リール側に透過するので、リール3L、3C、3R上に配置された図柄が視認可能となる。
なお、液晶シャッタ部36は、例えば、高分子分散液晶(PDLC)などで構成される。また、サブCPU84は、上記所定の領域(図柄表示領域21L、21C、21R)を変更するような制御が可能である。この処理については、後述する。
図5は、各遊技状態における各種図柄の組合せに対応する役及び払い出し枚数を示す図である。ここで、遊技状態は、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つの状態に区分される。
図5に示すように、一般遊技状態においては、「青7−青7−青7」、又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並んだときは、BBの入賞が成立する。このときは15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ
図柄の組合せが「BAR−BAR−BAR」であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生する。このときは15枚のメダルが払い出される。
図柄の組合せが「BAR−BAR−BAR」であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生する。このときは15枚のメダルが払い出される。
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより、所定の図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。
また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、遊技状態は、RB遊技状態から一般遊技状態に移行する。
一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、又はRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了した場合に終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、遊技状態は、BB中一般遊技状態から一般遊技状態に移行する。一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であるときは、再遊技の役が成立する。再遊技の役が成立すると、そのゲームで投入したメダルの枚数と同じ条件で再度遊技を行うことができるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
なお、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
また、遊技機1内部で各遊技毎に、実行される確率抽選処理(後述する)により、何らかの役に当選した(いわゆるフラグが立った)場合、当選した役に対応する図柄を有効ライン上に揃えることが可能な状態になる。この場合、一般に遊技機は、遊技者による停止ボタンの操作が行われた時に、所定範囲内(通常、有効ラインから4コマ以内)に当選した役に対応する図柄があった場合、その図柄が有効ライン上に揃うように、リールの停止制御を行う。なお、1コマは、リール上の1つの図柄に対応するものである。
従って、確率抽選処理により何らかの入賞役に当選した場合、遊技機の遊技状態は、その入賞役が成立する可能性が高い状態にあるといえる。
なお、上述した確率抽選処理において、小役又は再遊技に当選した場合、当該小役又は再遊技に対応する図柄を有効ライン上に揃えることができる状態は、そのゲームの終了時に解消される。一方、BB又はRBに当選した場合、実際に遊技者がBB又はRBに対応する図柄を有効ライン上に揃えることができるまで、それらの図柄を有効ライン上に揃えることが可能な状態が維持される(ボーナスフラグが持ち越される)。
図6は、遊技機1の内部構成を示すブロック図である。遊技機1は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81と電気的に接続されている各種の周辺装置と、主制御回路81から送信される制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示部2b及びスピーカ52L,52Rを制御する副制御回路82とを有する。
主制御回路81は、1つの回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を有する。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU41と、記憶手段としてのプログラムROM42及び制御RAM43とを有する。
メインCPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44と、分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46と、サンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段は、マイクロコンピュータ40内に設けられても良い。
マイクロコンピュータ40のプログラムROM42には、例えば、スタートレバー10を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルと、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信するための各種の制御指令(コマンド)が格納されている。これらのコマンドには、例えば、スタートレバー10が操作されたことを指示するための「スタートコマンド」、遊技メダル枚数などを指示するための「遊技メダル投入コマンド」などがある。
なお、副制御回路82から、主制御回路81へデータ(コマンド、情報など)が送られることはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向でデータが送られる。
マイクロコンピュータ40からの制御信号に基づいて一定の動作をする主要な周辺装置としては、各種ランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、各種表示部(ボーナス入賞回数表示器16、払出枚数表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ59L,59C,59Rとがある。
更に、ステッピングモータ59L,59C,59Rを駆動制御するモータ駆動回路49と、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51と、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55と、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58とがI/Oポート48を介してメインCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU41から出力される駆動指令を含む制御信号を受けて、各周辺装置の動作を制御する。
また、メインCPU41は、入力信号発生手段から入力された信号に基づいて制御信号を該当する駆動回路に出力する。ここで、入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6Sと、1−BETスイッチ11と、2−BETスイッチ12と、最大BETスイッチ13と、投入メダルセンサ22Sと、リール停止信号回路56と、リール位置検出回路60と、払出完了信号回路61とがある。
各入力信号発生手段(スタートスイッチ6S、停止ボタン11L,11C,11R、リール位置検出回路60等)は、所定の入力信号を発生するものである。マイクロコンピュータ40は、入力信号発生手段から入力された入力信号に基づいて該当する制御信号を副制御回路82等に出力する。各入力信号発生手段はI/Oポート48を介してメインCPU41に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー10の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口6に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン11L,11C,11Rの操作に応じて停止信号を発生する。
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU41へ供給する。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したときは、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生するものである。サンプリング回路47は、スタートレバー10が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングするものである。メインCPU41は、特定の図柄の組み合わせを入賞役又は役として内部的に決定する内部当選決定手段でもある。
具体的に、メインCPU41は、サンプリング回路47でサンプリングされた乱数及びプログラムROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、その乱数に対応付けられた役を特定する。メインCPU41は、特定した役が例えば、入賞役であれば内部当選として処理する。
なお、確率抽選テーブルには、例えば、一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、BB中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルなどがある。メインCPU41は、内部当選役を決定した場合には、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングをサンプリング回路47に行わせる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L,59C,59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は制御RAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rは、一回転毎にリセットパルスをメインCPU41に出力する。リセットパルスが入力されたメインCPU41は、入力されたリセットパルスに基づいて、制御RAM43で計数されている駆動パルスの計数値を“0”にする。これにより、制御RAM43内には、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値(回転ピッチ)が、各リール3L,3C,3R毎に格納される。
上記リール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるための図柄テーブルが、プログラムROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、プログラムROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記メインCPU41が、上記乱数サンプリングに基づいて内部当選役を決定した場合には、メインCPU41は、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に出力する。具体的には、リール停止信号回路56は、遊技者が停止ボタン11L,11C,11Rを操作したタイミングにより操作信号をメインCPU41に出力する。メインCPU41は、入力された操作信号及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に出力する。
また、メインCPU41は、ボーナスフラグが立っている(BB、RBが内部当選役として決定された)か否かに拘わらず(即ち、遊技状態がボーナス入賞の可能性が高い状態であるか否かに拘わらず)、遊技者が有効ライン上にボーナス図柄を揃えられるタイミングで停止ボタンを操作しなかったために、フラグが立っているボーナス図柄を有効ライン上に揃えられない場合や、内部当選した小役に対応する図柄を有効ライン上に揃えられない場合(即ち、何らの入賞成立が実現しない場合)に、チャンス目が存在するような停止制御を行う変動表示停止手段である。この停止制御においては、通常表示領域と、拡張表示領域とを含む領域(以下、表示可能領域という)内において、チャンス目に関係する1又は複数の特別な図柄(即ち、遊技状態が上記特定の入賞成立の可能性が高い状態であることを遊技者に報知するための1又は複数の特別な図柄)が、それぞれ特別な位置に存在するように、各リール3L、3C、3Rが停止制御される。
ここで、特定の入賞成立の可能性が高い状態には、特定の役が、内部当選している状態が含まれる。また、特定の入賞成立の可能性が低い状態には、特定の役が、内部当選している状態もあれば、特定の役が、内部当選していない状態もある。即ち、変動表示の停止の際、上述したように、上記1又は複数の特別な図柄が、それぞれ特別な位置に存在するような停止制御が行われても、特定の役が内部当選しているとは限らない。
また、メインCPU41は、各リール3L、3C、3Rを停止させる際に、液晶表示部2bにより、図7に示す表示可能領域内において、1又は複数の特別な図柄が特別な位置に存在するように停止制御する場合がある。この停止制御は、前述した確率抽選処理により、BB又はRBに内部当選した場合に実施する確率が高く、BB又はRBに内部当選しなかった場合には実施する確率が低く設定されている。
このため、上述した表示可能領域内において、上記特別な図柄(例えば、「青7」、「赤7」などのBB図柄や「BAR」などのRB図柄)が特別な位置に存在していた場合、BB又はRBに内部当選しているかもしれないという期待感を遊技者に与えることができる。
以下、本実施形態では、リール停止時に、表示可能領域内において、上述した特別な図柄が特別な位置に存在することで、当該特別な図柄によって形成される形態を「チャンス目」という。このチャンス目には、例えば、図7の「図柄4」、「図柄8」、「図柄12」に(即ち、右斜め上がりの一直線に)、それぞれ、「青7」、「赤7」、「青7」といった特別な図柄が存在する一直線型や、「図柄3」、「図柄7」、「図柄13」に(即ち、山状に)、それぞれ、「青7」、「BAR」、「青7」といった特別な図柄が存在する山型などがある。
以下、本実施形態では、リール停止時に、表示可能領域内において、上述した特別な図柄が特別な位置に存在することで、当該特別な図柄によって形成される形態を「チャンス目」という。このチャンス目には、例えば、図7の「図柄4」、「図柄8」、「図柄12」に(即ち、右斜め上がりの一直線に)、それぞれ、「青7」、「赤7」、「青7」といった特別な図柄が存在する一直線型や、「図柄3」、「図柄7」、「図柄13」に(即ち、山状に)、それぞれ、「青7」、「BAR」、「青7」といった特別な図柄が存在する山型などがある。
また、本実施形態では、図7に示す通常表示領域及びその上下に隣接する拡張表示領域に存在する縦5図柄×横3リール(計15図柄)の領域内において、特別な図柄により形成される形態をチャンス目として扱うものとする。また、本実施形態におけるチャンス目は、特別な図柄により、縦方向(リールの回転方向)において3図柄分の範囲内で形成されているものとする。
図8は、副制御回路82の内部構成を示す図である。副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。この副制御回路82は、図8に示すように、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83と、液晶表示装置14の表示制御をする画像制御回路91と、スピーカー52L,52Rから出力される音を制御する音源IC88と、音を増幅するパワーアンプ89とを備えている。なお、副制御回路82で行われる機能は主制御回路81で行われてもよい。
この副制御回路82は、主制御回路81からの制御信号(コマンド)に基づいて液晶表示装置14の表示制御及びスピーカー52L,52Rからの音の出力制御を行う。主制御回路81から副制御回路82の間は、16本のデータ信号線及び1本の信号線で接続されている。
サブマイクロコンピュータ83は、画像の表示を制御するサブCPU84(画像表示制御手段)と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを備えている。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路91は、画像制御CPU92と、画像制御ワークRAM93と、画像制御プログラムROM94と、画像ROM96と、ビデオRAM97と、画像制御IC98とを備えている。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置14での表示内容を決定する。
サブCPU84は、各リール3L、3C、3Rによる変動表示の停止の際に、液晶表示部2bにおける表示可能領域内に、所定の1又は複数の図柄が存在する場合、液晶表示部2bにおける図柄表示領域21L、21C、21Rを、表示可能領域内の第1の領域と、表示可能領域内の第2の領域とに所定回数、交互に切り替えた後、遊技状態に応じて、第1の領域及び第2の領域のうち、いずれかの領域が図柄表示領域21L、21C、21Rになるように制御する表示領域制御手段である。
ここで、表示可能領域は、通常表示領域及び拡張表示領域である。第1の領域とは、通常表示領域であり、第2の領域とは、拡張表示領域内の所定領域を少なくとも一部に含む領域である。また、所定の1又は複数の図柄は、メインCPU31(変動表示制御手段)による制御が行われたときに、拡張表示領域内の所定領域(所定の1又は複数の図柄が含まれている領域)を少なくとも一部に含む領域内に、存在する、チャンス目に関係する1又は複数の特別な図柄である。
例えば、サブCPU84は、図柄表示領域21L、21C、21Rを、通常表示領域と、拡張表示領域内の所定領域を少なくとも一部に含む領域とに、所定回数、交互に切り替えた後、遊技状態がBBの入賞成立の可能性が高い状態(BBの内部当選成立)である場合には、所定領域に含まれている1又は複数の特別な図柄が、透過表示されるように、図柄表示領域21L、21C、21Rを制御し、遊技状態がBBの入賞成立の可能性が低い状態(BBの内部当選不成立)である場合には、通常表示領域に含まれている図柄が、透過表示されるように、図柄表示領域21L、21C、21Rを制御する。この処理の詳細な説明は、後述のフロー図を用いた動作の説明(ステップ203)で行う。
この際、サブCPU84は、液晶パネル34及び液晶シャッタ部36において、第1の領域(例えば、通常表示領域)と、第2の領域(例えば、拡張表示領域内の所定領域を少なくとも一部に含む領域)とのうち、いずれかの領域を透光状態に制御する。
具体的には、サブCPU84は、各リール3L、3C、3Rによる変動表示の停止の際に、表示可能領域内に、チャンス目に関係する複数の特別な図柄が含まれているとメインCPU41により判断された場合には、透光状態である領域を、第1の領域と、第2の領域とに所定回数、交互に切り替えた後、遊技状態に応じて、第1の領域及び第2の領域のうち、いずれかの領域になるように制御する。この処理の詳細な説明は、後述のフロー図を用いた動作の説明(ステップ203)で行う。
(動作)
次に、上述した遊技機1を用いた遊技動作を以下に説明する。図9から図12は、本実施の形態の制御処理を説明するためのフローチャート図である。図13は、上記制御処理を補足するための図である。
次に、上述した遊技機1を用いた遊技動作を以下に説明する。図9から図12は、本実施の形態の制御処理を説明するためのフローチャート図である。図13は、上記制御処理を補足するための図である。
本実施形態では、チャンス目を構成する一部の特別な図柄が、拡張表示領域に存在する場合、その拡張表示領域に存在する図柄を遊技者に表示するために、図柄表示領域を拡張する。その後、図柄表示領域を通常表示領域に戻し、以下、図柄表示領域を、拡張状態と、通常状態とで所定回数交互に変動させた後、内部当選の結果に応じて、図柄表示領域を拡張状態又は通常状態に固定するものである。
例えば、図13(a)に示すように、図7の「図柄3」、「図柄7」、「図柄11」の位置にそれぞれ存在する「青7」、「赤7」、「青7」図柄によって形成される一直線型のチャンス目があった場合、「図柄11」の位置(右リール3Rの上側拡張表示領域)にある「青7」の図柄が表示されるように、図柄表示領域21Rを拡張させて拡張状態にした後、再度、通常状態に戻す。そして、これらの状態を交互に繰り返した後、ボーナス(BB又はRB)に内部当選していた場合(ボーナスの内部当選状態を持ち越していた場合を含む、以下、同じ)は、図柄表示領域21Rを拡張状態(「図柄11」の位置にある「青7」の図柄が表示されている状態)で固定させる。一方、ボーナスに内部当選していなかった場合は、図柄表示領域21Rを通常状態(「図柄11」の位置にある「青7」の図柄が表示されていない状態)で固定させる。
また、図13(b)に示すように、図7の「図柄2」、「図柄6」、「図柄12」の位置にそれぞれ存在する、「青7」、「赤7」、「青7」図柄によって形成される山型のチャンス目があった場合、「図柄6」の位置(中リール3Cの上側拡張表示領域)にある「赤7」の図柄が表示されるように、図柄表示領域21Cを拡張させて拡張状態にした後、再度、通常状態に戻す。そして、これらの状態を交互に繰り返した後、ボーナスに内部当選していた場合は、図柄表示領域21Cを拡張状態で固定させる。一方、ボーナスに内部当選していなかった場合は、図柄表示領域21Cを通常状態で固定させる。
なお、メインCPU41による変動表示制御処理の詳細な説明は、後述のフロー図を用いた動作の説明(ステップ113)で行う。
図9に示すように、先ず、ステップ101で、メインCPU41は、遊技開始時の初期化処理を行う。具体的には、メインCPU41は、電源投入時における全出力ポートの初期化処理、バッテリーバックアップが正常な場合における電断時の状態に復帰する処理、バッテリーバックアップが異常の場合における制御RAM43の全領域をクリアする処理、各設定値を制御RAM43に格納し、通信データを初期化する処理などを行う。
そして、ステップ102で、メインCPU41は、遊技終了時の制御RAM43をクリアする。ステップ103で、メインCPU41は、遊技メダル投入処理を行う。具体的には、メインCPU41は、メダルの自動投入の要求(前の遊技において再遊技が成立した場合)があるか否かの判断、自動投入の要求があるときの自動投入処理、遊技メダルを投入したことを示すコマンドの送信処理、メダルの自動投入の要求がないときのメダル投入口6又はBETスイッチ12〜14からのメダルの投入を受け付ける処理などを行う。
ステップ104では、メインCPU41は、スタートレバー10が「オン」か否かを判断する。スタートレバー10が「オン」のときは、メインCPU41は、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ステップ105)。具体的には、メインCPU41は、後述のステップ108の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。一方、メインCPU41は、前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化する(ステップ106)。
次いで、メインCPU41は、抽選用の乱数を抽出する(ステップ107)。続いて、メインCPU41は、一遊技監視用タイマをセットし(ステップ108)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う。次に、ステップ109で、メインCPU41は、確率抽選処理を行う。この確率抽選処理では、メインCPU41は、ステップ107の処理で抽出した乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルには、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
また、メインCPU41は、前の遊技で決定された内部当選役(例えば、BBなど)を持ち越しており、今回の遊技で、確率抽選テーブルに基づいて、上記内部当選役(例えば、BBなど)を決定できなかった場合、内部当選役(例えば、BBなど)を持ち越していることを示す情報を保持する。そして、メインCPU41は、停止制御テーブル選択処理を行う。
ステップ110で、メインCPU41は、リール回転処理を行う。具体的には、メインCPU41は、モータ駆動回路49に対して、各リール3L、3C、3Rの回転を行わせるように、指示する。モータ駆動回路49の制御により、各リール3L、3C、3Rは、回転動作を開始する。なお、メインCPU41は、モータ駆動回路49に、各リールの回転を行わせるように、指示する前に、リール回転開始に関する初期化処理を行う。具体的には、メインCPU41は、リールの回転情報(回転ピッチなど)を記憶するRAM43の領域を初期化する。
その後、ステップ112で、メインCPU41は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断する。停止ボタンが「オン」のときは、メインCPU41はステップ113の処理を行う。一方、停止ボタンが「オフ」のときは、メインCPU41は、ステップ112の処理を行う。
ステップ113では、メインCPU41は、リール停止制御処理を行う。具体的には、メインCPU41は、ステップ109で決定した内部当選役に対応する停止制御テーブルを選択する。そして、メインCPU41は、選択した停止制御テーブルと、停止ボタン11L、11C、11Rの操作タイミングとに基づいて、リール停止制御を行う。この際、メインCPU41は、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。このメインCPU41は、決定した滑りコマ数分だけ、リールを回転させる。そして、メインCPU41は、該当する位置にリールを停止させるためのコマンドをセットし、そのセットしたコマンドを副制御回路82に送信する。
また、メインCPU41は、ボーナスフラグが立っている(BB、RBが内部当選役として決定された)か否かに拘わらず(即ち、遊技状態がボーナス入賞の可能性が高い状態であるか否かに拘わらず)、遊技者が有効ライン上にボーナス図柄を揃えられるタイミングで停止ボタンを操作しなかったために、フラグが立っているボーナス図柄を有効ライン上に揃えられない場合や、内部当選した小役に対応する図柄を有効ライン上に揃えられない場合(即ち、何らの入賞成立が実現しない場合)に、チャンス目が存在するような停止制御を行う。この停止制御においては、表示可能領域内において、チャンス目に関係する1又は複数の特別な図柄が、それぞれ特別な位置に存在するように、各リール3L、3C、3Rが停止制御される。
また、メインCPU41は、ボーナスフラグが立っている(BB、RBが内部当選役として決定された)にも拘わらず、遊技者が有効ライン上にボーナス図柄を揃えられるタイミングで停止ボタンを操作しなかったために、フラグが立っているボーナス図柄を有効ライン上に揃えられない場合や、内部当選した小役に対応する図柄を有効ライン上に揃えられない場合(即ち、全ての入賞成立が実現しない場合)に、チャンス目が存在するような停止制御を行う。
具体的な説明の一例は、以下のとおりである。本実施形態では、一例として、上述した特定の入賞が、BBの入賞である場合の説明を行うが、上述した特定の入賞が他のボーナス入賞(例えば、RBの入賞など)の場合でも、本発明の適用は可能である。
また、本実施形態では、決定されたBBの内部当選役が持ち越された場合に、上述の制御処理が行われる場合の説明を一例として行うが、BBの内部当選役が決定された時のゲームにおいても、本発明の適用は可能である。
メインCPU41は、例えば、特定の入賞役(例えば、BB)を内部当選役として決定し、内部当選役を次の遊技に持ち越している場合、上述した確率抽選テーブルを用いた確率抽選処理を行う。そして、メインCPU41が、特定の入賞役を決定した場合には、メインCPU41及びモータ駆動回路49は、特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせ(入賞となる図柄の組み合わせ)が通常表示領域内で停止するように、各リール3L、3C、3Rを制御する。
一方、メインCPU41が、BBの内部当選役を次の遊技に持ち越しているときに、遊技者がいずれの入賞役に対応する図柄の組み合わせを揃えられないと判断した場合には、所定の場合には、メインCPU41及びモータ駆動回路49は、表示可能領域内に、チャンス目が存在するように、リール3L、3C、3Rを停止制御する。
また、メインCPU41が、BBの内部当選役を次の遊技に持ち越していないときに、遊技者がいずれの入賞役に対応する図柄の組み合わせを揃えられないと判断した場合においても、所定の場合には、メインCPU41及びモータ駆動回路49は、表示可能領域内に、チャンス目が存在するように、リール3L、3C、3Rを停止制御する。
ここでいう所定の場合とは、例えば、メインCPU41が乱数の抽出を行い、抽出した乱数に対応する停止制御テーブルが、上述したチャンス目が存在するような停止制御を行うための停止制御テーブルであるような場合である。
ステップ114では、メインCPU41は、全てのリールが停止したか否かを判断する。全てのリールが停止したときは、メインCPU41はステップ115の処理を行う。一方、全てのリールが停止していないときは、メインCPU41はステップ112の処理を行う。
そして、ステップ115では、メインCPU41は、表示可能領域内の各位置に存在するリールの図柄を判断する。
ステップ116では、メインCPU41は、入賞があるか否かを判断する。具体的には、メインCPU41は、入賞図柄組み合わせテーブルを参照して、通常表示領域内の有効ラインに沿った図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるか否かを判断し、入賞図柄の組み合わせである場合には、入賞があると判断する。入賞がない場合には、メインCPU41は、ステップ118の処理を行い、入賞がある場合には、メインCPU41は、ステップ117の処理を行う。
ステップ117では、状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否か)及び入賞役に対応するメダルの貯留又は払い出しが行われる。その後、メインCPU41は、ステップ121の処理を行う。
ステップ118では、メインCPU41は、各リールの変動表示の停止の際に、表示可能領域内に、チャンス目に関係する複数の特別な図柄が含まれているか否かを判断する。一致する場合には、メインCPU41は、ステップ119の処理を行い、一致しない場合には、メインCPU41は、ステップ121の処理を行う。
この処理の詳細な説明は、以下のとおりである。プログラムROM42には、図14に示すような特別図柄組み合わせテーブルが記憶されている。特別図柄組み合わせテーブルにおいては、各チャンス目を識別する情報(No1,2,..)と、各リールにおける位置及び特別図柄と、拡張表示する位置とが対応づけられている。
ここでいう位置とは、以下のように定義される。即ち、図15に示すように、表示可能領域内には、各位置(例えば、位置1乃至15)が存在し、各位置には、それぞれ1つの図柄が存在する。図15においては、位置1,5,6,10、11,15が拡張表示領域内に存在し、その他の位置は、通常表示領域内に存在する。また、位置1〜5は、リール3Lに対応し、位置6〜10は、リール3Cに対応し、位置11〜15は、リール3Rに対応している。
そして、チャンス目に対応する複数の特別の図柄は、各リールの変動表示が停止した際に、表示可能領域内の各位置に存在する図柄が図16に示す場合、即ち、拡張表示領域内の所定領域(位置1,6,11に対応する領域)を少なくとも一部に含む領域内に複数の特別な図柄(青7、赤7、青7)が特別な形態(横一直線)を形成している状態である場合、チャンス目に対応する複数の特別な図柄とは、拡張表示領域内の位置1,位置6、位置11に存在する特別な図柄(青7、赤7,青7)である。そして、特別図柄組み合わせテーブルにおいては、このチャンス目に対応する複数の特別な図柄には、拡張表示する領域の位置1,位置6,置11を示す情報が対応づけられる。
そして、メインCPU41は、上述のステップ116の結果、入賞役がないと判断した場合、プログラムROM42から、特別図柄組み合わせテーブルを取得する。そして、メインCPU41は、上記表示可能領域内に、特別図柄組み合わせテーブルに含まれるチャンス目に関係する複数の特別な図柄が含まれているか否かを判断する。具体的には、メインCPU41は、特別図柄組み合わせテーブルを参照して、No1から順に、左リール、中リール、右リールに対応する位置に、上記テーブルで指定されている特別な図柄が、存在するか否かを判断する。全てのリールの各々に対応する位置に、上記テーブルで指定されている特別な図柄が、存在する場合には、メインCPU41は、上記表示可能領域内に、チャンス目が存在していると判断する。
そして、ステップ119では、メインCPU41は、特別図柄組み合わせテーブルに含まれる拡張表示する位置を示す情報、BBの内部当選に関する情報(BBの内部当選成立又は不成立を示す情報)を取得する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。メインCPU41は、特別図柄組み合わせテーブルを参照して、表示可能領域内に存在するチャンス目に対応した拡張表示を行う位置を示す情報を取得する。また、メインCPU41は、BBのボーナスフラグが立っているか否かを判断し、BBのボーナスフラグが立っている場合には、BBの内部当選成立を判断し、BBのボーナスフラグが立っていない場合には、BBの内部当選不成立を判断し、BBの内部当選成立又は不成立を示す情報を取得する。
そして、ステップ120では、メインCPU41は、取得した拡張表示する位置を示す情報、BBの内部当選に関する情報に基づいて、透過表示制御コマンドを生成し、副制御回路82に送信する。この処理における透過表示制御コマンドの詳細な説明は以下のとおりである。
透過表示制御コマンドとは、液晶表示部2bにおける図柄表示領域21L、21C、21Rを、第1の領域と、第2の領域と、に所定回数、交互に切り替えた後、遊技状態に応じて、第1の領域及び第2の領域のうち、いずれかの領域が図柄表示領域21L、21C、21Rになるように制御を行うことを指示するコマンドである。ここでは、一例として、第1の領域は、通常表示領域であり、第2の領域は、チャンス目に関係する複数の特別な図柄が含まれている、拡張表示領域内の所定領域を少なくとも一部に含む領域である場合の説明を行う。
具体的には、メインCPU41は、図柄表示領域21L、21C、21Rの制御処理を指示するコマンドであることを示すヘッダ情報と、第1の制御情報と、第2の制御情報と、切り替え回数を示す情報、最終的な領域を示す情報とを有する透過表示制御コマンドを生成する。
第1の制御情報は、チャンス目に関係する複数の特別な図柄が含まれている、拡張表示領域内の所定領域を少なくとも一部に含む領域を図柄表示領域21L、21C、21Rにすることを指示する情報である。
例えば、第1の制御情報は、拡張表示する位置に対応する領域をさらに、図柄表示領域21L、21C、21Rにするとともに、通常表示領域内の所定の位置に対応する領域を図柄表示領域21L、21C、21Rにしないことを指示する情報である。第2の制御情報は、通常表示領域を図柄表示領域21L、21C、21Rにすることを指示する情報である。
例えば、第1の制御情報、第2の制御情報は、第1データ部(通常表示領域に対して、リール3L、3C、3Rに関する透過表示の領域の拡張を行うか否かを示すデータ、リール3L、3C、3Rに関する透過表示の領域の拡張を行う方向を示すデータ)と、第2データ部(通常表示領域に対して、リール3L、3C、3Rに関する透過表示の領域の縮小を行うか否かを示すデータ、リール3L、3C、3Rに関する透過表示の領域の縮小を行う方向を示すデータ)とを有するようにしてもよい。
図16に示すような図柄の組み合わせが停止表示された場合における第1データ部及び第2データ部の一例を図17に示す。
例えば、第1の制御情報が、拡張表示する位置(位置1,位置6、位置11)に対応する領域をさらに、図柄表示領域21L、21C、21Rにするとともに、通常表示領域内の所定の位置(位置4,位置9、位置14)に対応する領域を図柄表示領域21L、21C、21Rにしないことを指示する場合、第1データ部のコマンドは、00111(リール3L、3C、3Rの拡張を示す)000(上方向へ拡張を示す)となり、第2データ部のコマンドは、00111(リール3L、3C、3Rの縮小を示す)000(上方向へ縮小を示す)となる。
第2の制御情報の場合には、第1データ部は、00000000(拡張なし)となり、第2データ部は、00000000(縮小なし)となる。
第2の制御情報の場合には、第1データ部は、00000000(拡張なし)となり、第2データ部は、00000000(縮小なし)となる。
また、メインCPU41が生成する透過表示制御コマンドには、切り替え回数を示す情報が含まれている。切り替え回数とは、図柄表示領域21L、21C、21Rを、通常表示領域(第1の領域)と、拡張表示領域内の所定領域を少なくとも一部に含む領域(第2の領域)と、を交互に切り替える回数のことである。
また、上記透過表示制御コマンドには、最終的な領域を示す情報が含まれている。最終的な領域を示す情報とは、図柄表示領域21L、21C、21Rを、通常表示領域と、拡張表示領域内の所定領域を少なくとも一部に含む領域とに、所定回数、交互に切り替える処理が行われた後、最終的な図柄表示領域21L、21C、21Rは、通常表示領域であるか、拡張表示領域内の所定領域を少なくとも一部に含む領域であるかを指示する情報のことである。
具体的には、メインCPU41は、BBの内部当選成立と判断した場合には、最終的な図柄表示領域21L、21C、21Rとして、拡張表示領域内の所定領域を少なくとも一部に含む領域を示す情報を、透過表示制御コマンドに含める。一方、メインCPU41は、BBの内部当選不成立と判断した場合には、最終的な図柄表示領域21L、21C、21Rとして、通常表示領域を示す情報を、透過表示制御コマンドに含める。
そして、ステップ121では、メインCPU41は、BB、RB作動中(又は内部当選中)であるか否かを判断する。メインCPU41は、BB、RB作動中(又は内部当選中)でないときには、ステップ122の処理を行う。一方、メインCPU41は、BB、RB作動中(又は内部当選中)のときには、ステップ123の処理を行う。
ステップ122では、メインCPU41は、BB、RBの遊技中において入賞が成立しているか否かをチェックする。その後、メインCPU41は、ステップ102の処理を行う。
ステップ123では、メインCPU41は、BB、RB遊技数チェック処理を行う。そして、ステップ124で、メインCPU41は、BBの終了時であるか否かを判断する。BBの終了時でない場合には、メインCPU41は、ステップ102の処理を行う。BBの終了時の場合には、メインCPU41は、BB終了時におけるRAMクリアの処理を行う。その後、メインCPU41は、ステップ102の処理を行う。
図12は、図柄表示領域21L、21C、21Rの制御処理の詳細な説明のためのフロー図である。また、図18は、本処理の説明を補足するための図である。
例えば、各リールの停止の際に、図18(a)に示すような図柄の組み合わせが停止表示されている場合には、チャンス目に関係する複数の特別な図柄(「青7」、「赤7」、「青7」)が、拡張表示領域内の所定領域(位置1,6,11に対応する領域)を含む領域内に存在するので、透過表示制御コマンドがサブCPU84に送られる。この透過表示制御コマンド内の第1制御情報は、第1データ部のコマンドは、00111(リール3L、3C、3Rの拡張を示す)000(上方向へ拡張を示す)となり、第2データ部のコマンドは、00111(リール3L、3C、3Rの縮小を示す)000(上方向へ縮小を示す)となる。上記透過表示制御コマンド内の第2の制御情報は、第1データ部は、00000000(拡張なし)となり、第2データ部は、00000000(縮小なし)となる。
ステップ201では、サブCPU84は、透過表示制御コマンドを受信したか否かを判断する。透過表示制御コマンドを受信しない場合には、本透過表示制御処理は終了する。透過表示制御コマンドを受信した場合には、サブCPU84は、ステップ202の処理を行う。
ステップ202では、サブCPU84は、透過表示制御コマンドを解析する。具体的には、サブCPU84は、上記コマンドのヘッダ情報に基づいて、図柄表示領域21L、21C、21Rの制御処理を指示するコマンドを受信したことを認識する。そして、サブCPU84は、上記コマンドを解析し、上記コマンドの解析結果に基づいて、後述のステップ203の処理を行う。
ステップ202では、サブCPU84は、透過表示制御コマンドを解析する。具体的には、サブCPU84は、上記コマンドのヘッダ情報に基づいて、図柄表示領域21L、21C、21Rの制御処理を指示するコマンドを受信したことを認識する。そして、サブCPU84は、上記コマンドを解析し、上記コマンドの解析結果に基づいて、後述のステップ203の処理を行う。
ステップ203では、サブCPU84は、上記透過表示制御コマンドの解析結果に基づいて、液晶表示部2bにおける図柄表示領域21L、21C、21Rを、通常表示領域と、拡張表示領域内の所定領域を少なくとも一部に含む領域とに所定回数、交互に切り替えた後、遊技状態に応じて、いずれかの領域が図柄表示領域21L、21C、21Rになるように、液晶表示部2bを制御する。この処理の詳細な説明は、以下のとおりである。
サブCPU84は、第1の制御情報に基づいて、液晶表示部2bにおける図柄表示領域21L、21C、21Rの制御(第1の制御情報に基づいた制御処理)を行う。即ち、サブCPU84は、第1の制御情報に基づいて、拡張表示する位置に対応する領域をさらに、透過表示可能な領域にするとともに、通常表示領域内の所定の位置に対応する領域を透過表示可能な領域にしないことを液晶表示部2bに指示する。液晶表示部2bは、上記指示を実行する。
例えば、第1の制御情報として、第1データ部のコマンドが、00111(リール3L、3C、3Rの拡張を示す)000(上方向へ拡張を示す)であり、第2データ部のコマンドが、00111(リール3L、3C、3Rの縮小を示す)000(上方向へ縮小を示す)である場合には、サブCPU84は、拡張表示領域内における、拡張表示する位置(位置1,6,11)に対応する領域をさらに、透過表示可能な領域にするとともに、通常表示領域内の所定の位置(位置4,9,14)に対応する領域を透過表示可能な領域にしないことを液晶表示部2bに指示する。液晶表示部2bは、上記指示を実行する。この結果、図18の(b−2)に示す太線内の図柄が、透過表示される。
この際、第1の制御情報を取得したサブCPU84は、新たに図柄表示領域21L、21C、21Rにする領域を示す情報と、新たに図柄表示領域21L、21C、21Rにしない領域を示す情報とをTCPに送る。TCPは、液晶シャッタ部36における通常表示領域内の領域のうち、新たに図柄表示領域21L、21C、21Rにしない領域には、電圧を印加しないとともに、新たに図柄表示領域21L、21C、21Rにする領域に電圧を印加する(第1の電圧印加処理)。
その後、サブCPU84は、第2の制御情報に基づいて、液晶表示部2bにおける透過表示可能な領域の制御(第2の制御情報に基づいた制御処理)を行う。具体的には、第2の制御情報においては、第1データ部は、00000000(拡張なし)となり、第2データ部は、00000000(縮小なし)である。そして、サブCPU84は、第2の制御情報に基づいて、通常表示領域を図柄表示領域21L、21C、21Rにすることを液晶表示部2bに指示する。液晶表示部2bは、上記指示を実行する。この結果、図18の(b−1)に示す太線内の図柄が、透過表示される。
この際、第2制御情報を取得したサブCPU84は、通常表示領域を図柄表示領域21L、21C、21Rにすることを示す情報をTCPに送る。TCPは、液晶シャッタ部36における通常表示領域内の各位置に対応する領域に電圧を印加する(第2の電圧印加処理)。
そして、サブCPU84は、透過表示制御コマンドに含まれる切り替え回数に基づいて、第1の制御情報に基づいた制御処理と、第2の制御情報に基づいた制御処理とを、交互に行う処理を上記切り替え回数、繰り返す。これにより、液晶表示部2bでは、図柄表示領域21L、21C、21Rが、通常表示領域と、拡張表示領域内の所定領域を少なくとも一部に含む領域と、に交互に切り替わる処理が上記切り替え回数、繰り返される。この際、サブCPU84の指示に基づいて、TCPは、第1の電圧印加処理と、第2の電圧印加処理とを、交互に行う処理を上記切り替え回数、繰り返す。
そして、サブCPU84は、最終的な領域を示す情報に基づいて、第1の制御情報に基づいた制御処理、第2の制御情報に基づいた制御処理のうち、いずれかの制御処理を行う。この際、サブCPU84の指示に基づいて、TCPは、第1の電圧印加処理と、第2の電圧印加処理のうち、いずれかの処理を行う。
例えば、メインCPU41がBBの内部当選成立を判断した場合、最終的な図柄表示領域21L、21C、21Rは、拡張表示領域内の所定領域を少なくとも一部に含む領域であるので、サブCPU84は、第1の制御情報に基づいた制御処理を行う。この際、TCPは、第1の電圧印加処理を行う。この結果、図18の(c−2)に示す太線内の図柄が、透過表示される。
また、メインCPU41がBBの内部当選不成立を判断した場合、最終的な図柄表示領域21L、21C、21Rは、通常表示領域であるので、サブCPU84は、第2の制御情報に基づいた制御処理を行う。この際、TCPは、第2の電圧印加処理を行う。この結果、図18の(c−1)に示す太線内の図柄が、透過表示される。
このような制御が行われることにより、通常表示領域があたかも1図柄分、上方にスライドしたような視覚的効果が得られる。
なお、サブCPU84は、図柄表示領域21L、21C、21Rが、通常表示領域でない場合には、例えば、所定時間経過後(例えば、次の遊技が開始されるための遊技メダルの投入処理が行われる前)、液晶表示部2bにおける透過表示が可能な領域を、通常表示領域に戻すように制御する。また、例えば、特別な図柄(青7)と、特別な図柄(赤7)と、特別な図柄(青7)が特別な形態(右上がり一直線)を形成している場合には、図柄表示領域21L、21C、21Rは、通常表示領域の全部を含む領域と、特別な図柄が存在する拡張表示領域とであってもよい。
なお、サブCPU84は、図柄表示領域21L、21C、21Rが、通常表示領域でない場合には、例えば、所定時間経過後(例えば、次の遊技が開始されるための遊技メダルの投入処理が行われる前)、液晶表示部2bにおける透過表示が可能な領域を、通常表示領域に戻すように制御する。また、例えば、特別な図柄(青7)と、特別な図柄(赤7)と、特別な図柄(青7)が特別な形態(右上がり一直線)を形成している場合には、図柄表示領域21L、21C、21Rは、通常表示領域の全部を含む領域と、特別な図柄が存在する拡張表示領域とであってもよい。
なお、本実施の形態の遊技機1は、回胴式遊技機1(パチスロ遊技機1など)に限定されるものでなく、パチンコ遊技機1などの他の遊技機1であってもよい。遊技機1における動作は、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータにおいて、専用プログラムを実行することにより、実現できる。また、遊技機1を擬似的に実現可能にするプログラムは、家庭用ゲーム機で用いることができる。さらに、プログラムは記録媒体に記録されることができる。この記録媒体は、例えば、ハードディスク、フレキシブルディスク、コンパクトディスク、ICチップ、カセットテープなどがある。
(作用効果)
本実施形態の遊技機によれば、液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、各リールに表示された図柄を透過表示できるので、遊技者は、各リールに表示された図柄(変動表示手段に表示された図柄)と、液晶表示部2b(画像表示手段)に表示された演出画像とを同時に確認できる。
本実施形態の遊技機によれば、液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、各リールに表示された図柄を透過表示できるので、遊技者は、各リールに表示された図柄(変動表示手段に表示された図柄)と、液晶表示部2b(画像表示手段)に表示された演出画像とを同時に確認できる。
また、サブCPU84は、各リールの変動表示の停止の際に、液晶表示部2bにおける表示可能領域内に、所定の1又は複数の図柄が存在する場合には、表示可能領域内の第1の領域と表示可能領域内の第2の領域とが交互に、所定回数、図柄表示領域21L、21C、21Rになった後、遊技状態に応じて、いずれかの領域が図柄表示領域21L、21C、21Rとなる。
このため、例えば、遊技状態が所定の状態であり、遊技状態が所定の状態であることを報知するための態様が第2の領域内に含まれている場合には、図柄表示領域21L、21C、21Rが交互に切り替えられている間、遊技者は、遊技状態が所定の状態であるかもしれないし、そうでないかもしれないという認識を持つことになる。その後、図柄表示領域21L、21C、21Rが第2の領域となることにより、遊技者は、遊技状態が所定の状態であることに対する印象を強く持つことになる。この結果、遊技者による遊技意欲を高めることが可能となる。
例えば、拡張表示領域内の所定領域を少なくとも一部に含む領域内に、特定の入賞成立の可能性が高い状態に対応(チャンス目に関係)する1又は複数の特別な図柄が含まれており、通常表示領域が第1の領域であり、拡張表示領域内の所定領域を少なくとも一部に含む領域が第2の領域である場合には、以下のような効果が得られる。
通常表示領域と、上記1又は複数の特別な図柄が含まれるような領域(拡張表示領域内の所定領域が一部に含まれる領域)と、が交互に、所定回数、図柄表示領域21L、21C、21Rになった後、遊技状態が特定の入賞成立の可能性が高い場合(例えば、BBの内部当選成立の場合)には、図柄表示領域21L、21C、21Rが、上記1又は複数の特別な図柄が含まれるような領域となる。
このため、図柄表示領域21L、21C、21Rが交互に切り替えられている間、遊技者は、遊技状態が特定の入賞成立の可能性が高いかもしれないし、そうでないかもしれないという認識を持つことになる。その後、図柄表示領域21L、21C、21Rが上記1又は複数の特別な図柄が含まれるような領域となることにより、遊技者は、遊技状態が特定の入賞成立の可能性が高い状態であることに対する印象を強く持つことになる。この結果、遊技者による遊技意欲を高めることが可能となる。
また、サブCPU84は、液晶パネル34及び液晶シャッタ部36において、第1の領域と、第2の領域とのうち、いずれかの領域を透光状態に制御することができる。このため、図柄表示領域21L、21C、21Rを、変更可能な最大の領域に固定してしまう場合に比べて、液晶パネル34で表示された演出画像の表示領域をできるだけ大きくすることができ、演出画像を明瞭に表示することができる。また、遊技中における通常時には、通常表示領域以外の領域に存在するリールの図柄を確実に隠すことができ、液晶画像が透けてしまうことにより図柄が見えてしまうことがないので、遊技者が、図柄と液晶画像とが紛らわしく感じてしまうことが回避される。
なお、通常表示領域、拡張表示領域の大きさは、特に、上述した場合に限定されず、例えば、遊技機の機種に応じて、適時、定めるようにしてもよい。
(変形例1)
上述した実施形態は、以下のように変形されてもよい。なお、本変形例において、実施形態と同じ構成、処理の説明は省略する。
上述した実施形態は、以下のように変形されてもよい。なお、本変形例において、実施形態と同じ構成、処理の説明は省略する。
メインCPU41は、遊技状態が第1の特定の入賞成立の可能性が高い状態であるか、又は、第2の特定の入賞成立の可能性が高い状態であるにも拘わらず、各リール3L、3C、3Rによる変動表示が停止する際に、第1又は第2の特定の入賞が成立しなかった場合、通常表示領域と、拡張表示領域とを含む領域内において、遊技状態が第1の特定の入賞成立の可能性が高い状態であることを遊技者に報知するための1又は複数の第1の特別な図柄が、それぞれ特別な位置に存在するとともに、遊技状態が第2の特定の入賞成立の可能性が高い状態であることを遊技者に報知するための1又は複数の第2の特別な図柄が、それぞれ特別な位置に存在するように、各リール3L、3C、3Rを停止制御する変動表示制御手段であってもよい
本変形例では、一例として、第1の特定の入賞が、BBの入賞であり、第2の特定の入賞がRBの入賞の場合を説明するが、BBやRB以外の入賞の場合についても、本変形例は同様に適用できる。
本変形例では、一例として、第1の特定の入賞が、BBの入賞であり、第2の特定の入賞がRBの入賞の場合を説明するが、BBやRB以外の入賞の場合についても、本変形例は同様に適用できる。
なお、リール停止時に表示可能領域内において、遊技状態がBB(又はRB)の入賞成立の可能性が高い状態であることを遊技者に報知するための1又は複数の特別な図柄(識別情報)が、それぞれ特別な位置に存在することで、当該特別な図柄によって形成される形態を「リーチ目」という。このリーチ目のうち、特に、BBに内部当選していることを示す形態を「BB確定目」といい、RBが内部当選していることを示す形態を「RB確定目」という。本変形例では、図2に示す図柄配列のように、表示可能領域内においてBB確定目とRB確定目の双方が存在し得る箇所が存在するリール帯を使用している。
本変形例の表示領域制御手段(サブCPU84)においては、以下の点が実施形態の表示領域制御手段と異なる。
所定の1又は複数の図柄は、メインCPU31(変動表示制御手段)による制御が行われたときに、拡張表示領域内の所定領域を少なくとも一部に含む領域内に、存在する、BB確定目に関係する1又は複数の第1の特別な図柄と、拡張表示領域内の所定領域を少なくとも一部に含む領域内に、存在する、RB確定目に関係する1又は複数の第2の特別な図柄である。
第1の領域は、第1の所定領域であり、第2の領域は、第2の所定領域であり、第1の所定領域には、1又は複数の第1の特別な図柄が含まれており、第2の所定領域には、1又は複数の第2の特別な図柄が含まれている。
サブCPU84は、図柄表示領域21L、21C、21Rを、上記第1の所定領域と、上記第2の所定領域とに、所定回数、交互に切り替えた後、遊技状態が第1の特定の入賞成立の可能性が高い状態である場合には、第1の所定領域に含まれている1又は複数の第1の特別な図柄が、透過表示されるように、図柄表示領域21L、21C、21Rを制御し、遊技状態が第2の特定の入賞成立の可能性が高い状態である場合には、第2の所定領域に含まれている1又は複数の第2の特別な図柄が、透過表示されるように、図柄表示領域21L、21C、21Rを制御する。この処理の詳細な説明は後述する。
なお、本変形例では、決定されたBB(又はRB)の内部当選役が持ち越されている場合に、上述の制御処理が行われる場合の説明を一例として行うが、BB(又はRB)の内部当選役が決定された時のゲームにおいても、本発明の適用は可能である。
(動作)
図9乃至12に示す遊技機の動作を示すフロー図においては、以下の点が実施形態の処理と異なる。
図9乃至12に示す遊技機の動作を示すフロー図においては、以下の点が実施形態の処理と異なる。
ステップ113では、メインCPU41は、BB又はRBのボーナスフラグが立っている場合(例えば、メインCPU41が、BBの内部当選役又はRBの内部当選役を次の遊技に持ち越している場合)にのみ、各リールの停止の際に、表示可能領域内に、BB確定目に関係する複数の第1の特別な図柄と、RB確定目に関係する複数の第2の特別な図柄とが、存在するような停止制御を行う。
ステップ118では、メインCPU41は、各リールの変動表示の停止の際に、表示可能領域内に、BB確定目に関係する複数の第1の特別な図柄と、RB確定目に関係する複数の第2の特別な図柄とが含まれているか否かを判断する。
この処理の詳細な説明は、以下のとおりである。プログラムROM42には、図19に示すような特別図柄組み合わせテーブルが記憶されている。この特別図柄組み合わせテーブルにおいては、各識別番号(No1,2,.)には、内部当選役BBに対応する各リールにおける位置及び特別な図柄の組み合わせ(BB確定目に関係する複数の特別な図柄、「青7」,「赤7」,「青7」)と、内部当選役RBに対応する各リールにおける位置及び特別な図柄の組み合わせ(RB確定目に関係する複数の特別な図柄、「BAR」,「赤7」,「BAR」)と、が対応づけられている。そして、内部当選役BB、RBには、それぞれ、拡張表示する位置が対応づけられている。
そして、メインCPU41は、上述のステップ116の結果、入賞役がないと判断した場合、プログラムROM42から、特別図柄組み合わせテーブルを取得する。そして、メインCPU41は、上記表示可能領域内に、特別図柄組み合わせテーブルに含まれるBB確定目に関係する複数の特別な図柄と、RB確定目に関係する複数の特別な図柄とが含まれているか否かを判断する。メインCPU41による特別図柄組み合わせテーブルを参照した判断処理の詳細な説明は、実施形態の場合と同様であるので、ここではその詳細な説明を省略する。特別図柄組み合わせテーブルに含まれるBB確定目に関係する複数の特別な図柄と、RB確定目に関係する複数の特別な図柄とが含まれていると判断した場合には、メインCPU41は、立っているボーナスフラグがBBのボーナスフラグかRBのボーナスフラグかを確認する。
そして、ステップ119では、メインCPU41は、立っているボーナスフラグに関連する内部当選役に対応する拡張表示する位置を取得する。例えば、メインCPU41は、リール停止の際に、表示可能領域内に、図19に示すNo1に対応する複数の特別な図柄が存在する場合には、立っているボーナスフラグを確認し、BBのボーナスフラグであれば、拡張表示する位置は、位置1,位置6,位置11と判断し、RBのボーナスフラグであれば、拡張表示する位置は、位置5,位置10,位置15と判断する。
ステップ120において、実施形態の透過表示制御コマンドに関する説明で、本変形例では、以下の点が実施形態と異なる。
第1の制御情報(又は第2の制御情報)は、BB確定目(又はRB確定目)に関係する複数の特別な図柄が含まれている、拡張表示領域内の所定領域を少なくとも一部に含む領域を図柄表示領域21L、21C、21Rにすることを指示する情報である。例えば、第1の制御情報(又は第2の制御情報)は、拡張表示する位置(BB内部当選(又はRB内部当選)に対応づけられている位置)に対応する領域をさらに、図柄表示領域21L、21C、21Rにするとともに、通常表示領域内の所定の位置に対応する領域を図柄表示領域21L、21C、21Rにしないことを指示する情報である。
切り替え回数は、図柄表示領域21L、21C、21Rを、第1の所定領域(BB確定目に関係する1又は複数の特別な図柄が含まれている領域)と、第2の所定領域(RB確定目に関係する1又は複数の特別な図柄が含まれている領域)とを交互に切り替える回数のことである。最終的な領域を示す情報とは、図柄表示領域21L、21C、21Rを、第1の所定領域と、第2の所定領域とに、所定回数、交互に切り替える処理が行われた後、最終的な図柄表示領域21L、21C、21Rは、第1の所定領域であるか、第2の所定領域であるかを指示する情報のことである。
具体的には、メインCPU41は、BBの内部当選成立(BBの入賞成立の可能性が高い状態)と判断した場合には、最終的な図柄表示領域21L、21C、21Rとして、第1の所定領域を示す情報を、透過表示制御コマンドに含める。一方、メインCPU41は、RBの内部当選成立(RBの入賞成立の可能性が高い状態)と判断した場合には、最終的な図柄表示領域21L、21C、21Rとして、第2の所定領域を示す情報を、透過表示制御コマンドに含める。
ステップ203では、サブCPU84は、図柄表示領域21L、21C、21Rを、第1の所定領域と、第2の所定領域とに、所定回数、交互に切り替える処理を行った後、遊技状態がBBの内部当選が成立していた状態の場合には、第1の所定領域が図柄表示領域21L、21C、21Rになるように制御する。この制御処理は、上述した第1の制御情報に基づいて行われる。サブCPU84は、上述した交互に切り替える処理を行った後、遊技状態がRBの内部当選が成立していた状態の場合には、第2の所定領域が図柄表示領域21L、21C、21Rになるように液晶表示部2bを制御する。この制御処理は、上述した第2の制御情報に基づいて行われる。
この際、サブCPU84は、液晶パネル34及び液晶シャッタ部36において、第1の領域(例えば、第1の所定領域)と、第2の領域(例えば、第2の所定領域)とのうち、いずれかの領域を透光状態に制御する。具体的には、サブCPU84は、各リール3L、3C、3Rによる変動表示の停止の際に、表示可能領域内に、BB確定目に関係する複数の第1の特別な図柄と、RB確定目に関係する複数の第2の特別な図柄とが含まれている場合には、透光状態である領域を、第1の所定領域と、第2の所定領域とに所定回数、交互に切り替えた後、遊技状態に応じて、第1の所定領域及び第2の所定領域のうち、いずれかの領域になるように制御する。この際、TCPによる第1の電圧印可処理は、第1制御情報に基づいて行われ、TCPによる第2の電圧印可処理は、第2制御情報に基づいて行われる。
例えば、リールの停止の際に、表示可能領域内の各位置には、図20(a)に示すような図柄が存在しているとする。この場合には、図柄表示領域21L、21C、21Rが、第1の所定領域(通常表示領域の位置4,9,14以外の位置に対応する領域と、拡張表示領域の位置1,6,11に対応する領域、図20(b−1)の太線内部分)と、第2の所定領域(通常表示領域の位置2,7,12以外の位置に対応する領域と、拡張表示領域の位置5,10,15に対応する領域、図20(b−2)の太線内部分)と交互に所定回数切り替えられる処理が行われる。その後、メインCPU41がBBの内部当選成立を判断した場合には、サブCPU84は、第1の制御情報に基づいた制御処理を行い、その結果、図柄表示領域21L、21C、21Rが、第1の所定領域(図20(c−2)の太線内部分)になる。一方、メインCPU41がRBの内部当選成立を判断した場合には、サブCPU84は、第2の制御情報に基づいた制御処理を行い、その結果、図柄表示領域21L、21C、21Rが、第2の所定領域(図20(c−1)の太線内部分)になる。
このような制御が行われることにより、通常表示領域があたかも1図柄分、上方にスライドしたような視覚的効果が得られる。
なお、第1の所定領域及び/又は第2の所定領域は、通常表示領域の全部を含む領域であってもよい。図21は、第2の所定領域が、通常表示領域の全部を含む領域である場合の例である。但し、ここでは、BB確定目に関係する複数の図柄は、青7−BAR−青7としている。
なお、第1の所定領域及び/又は第2の所定領域は、通常表示領域の全部を含む領域であってもよい。図21は、第2の所定領域が、通常表示領域の全部を含む領域である場合の例である。但し、ここでは、BB確定目に関係する複数の図柄は、青7−BAR−青7としている。
また、通常表示領域内に含まれる図柄の組み合わせが、図20(a)と同じであっても、表示可能領域内に、BB確定目及びRB確定目が存在しない場合には、上述した図柄表示領域21L、21C、21Rの変更処理は行われない。即ち、図22に示すように、図柄表示領域21L、21C、21Rは、通常表示領域のままとなる(図22の太線内部分)。
また、ステップ118で、表示可能領域内に、BB確定目に関係する複数の第1の特別な図柄と、RB確定目に関係する複数の第2の特別な図柄とが含まれていると判断されても、BBのボーナスフラグ、RBのボーナスフラグのいずれのフラグが立っていない場合には、ステップ203による表示可能領域の拡張処理が行われないようにしてもよい。
(作用効果)
本変形例でも、サブCPU84は、各リールの変動表示の停止の際に、液晶表示部2bにおける表示可能領域内に、所定の1又は複数の図柄が存在する場合には、表示可能領域内の第1の領域と表示可能領域内の第2の領域とが交互に、所定回数、図柄表示領域21L、21C、21Rになった後、遊技状態に応じて、いずれかの領域が図柄表示領域21L、21C、21Rとなる。
本変形例でも、サブCPU84は、各リールの変動表示の停止の際に、液晶表示部2bにおける表示可能領域内に、所定の1又は複数の図柄が存在する場合には、表示可能領域内の第1の領域と表示可能領域内の第2の領域とが交互に、所定回数、図柄表示領域21L、21C、21Rになった後、遊技状態に応じて、いずれかの領域が図柄表示領域21L、21C、21Rとなる。
例えば、拡張表示領域内の所定領域を少なくとも一部に含む第1の所定領域内に、第1の特定の入賞成立の可能性が高い状態に対応(例えば、BB確定目に関係)する1又は複数の特別な図柄が含まれているとともに、拡張表示領域内の所定領域を少なくとも一部に含む第2の所定領域内に、第2の特定の入賞成立の可能性が高い状態に対応(例えば、RB確定目に関係)する1又は複数の特別な図柄が含まれている場合であって、第1の所定領域が第1の領域であり、第2の所定領域が第2の領域である場合には、以下のような作用効果が得られる。
第1の所定領域と、第2の所定領域と、が交互に、所定回数、図柄表示領域21L、21C、21Rになった後、以下のような処理が行われる。遊技状態が第1の特定の入賞成立の可能性が高い場合(例えば、BBの内部当選成立の場合)には、図柄表示領域21L、21C、21Rは、第1の特定の入賞成立の可能性が高い状態に対応(例えば、BB確定目に関係)する1又は複数の特別な図柄が含まれている第1の所定領域となる。また、遊技状態が第2の特定の入賞成立の可能性が高い場合(例えば、RBの内部当選成立の場合)には、図柄表示領域21L、21C、21Rは、第2の特定の入賞成立の可能性が高い状態に対応(例えば、RB確定目に関係)する1又は複数の特別な図柄が含まれている第2の所定領域となる。
このため、図柄表示領域21L、21C、21Rが交互に切り替えられている間、遊技者は、遊技状態が第1の特定の入賞成立の可能性が高いかもしれないし、第2の特定の入賞成立の可能性が高いかもしれないという認識を持つことになる。その後、図柄表示領域21L、21C、21Rが上記第1の所定領域又は第2の所定領域となることにより、遊技者は、遊技状態が第1の特定の入賞成立(又は第2の特定の入賞成立)の可能性が高い状態であることに対する印象を強く持つことになる。この結果、遊技者による遊技意欲を高めることが可能となる。
(変形例2)
上述した実施形態は、以下のように変更されてもよい。
上述した実施形態は、以下のように変更されてもよい。
(1)上述した実施形態、変形例1では、変動表示手段として、リールを用いたが、変動表示手段は、ベルト式の変動表示装置であってもよい。また、変動表示手段は、複数の図柄画像を変動表示する画像表示装置(例えば、ビデオスロット)であってもよい。この場合には、図柄(又は図柄画像)が表示されている表面が湾曲していないので、拡張された透過表示可能な領域上で透過表示される図柄は、より見やすくなる。また、この場合には、リールを用いた場合に比べて、拡張表示領域をできるだけ広くすることが可能となる。
(2)また、上述したステップ203の後、サブCPU84は、複数の特別な図柄に対応する部分に色画像を表示するように、液晶表示部2bを制御してもよい。また、サブCPU84は、複数の特別な図柄を囲むような枠画像を表示するように、液晶表示部2bを制御してもよい。これにより、遊技者は、チャンス目(又は、BB確定目、RB確定目)の存在をはっきりわかることになる。
(3)また、上述した実施形態、変形例1においては、液晶表示部2bにおいて、液晶パネル34と導光板35との間に、拡散シートが配置されるようにしてもよい。拡散シートは、例えば、白いプラスチックシートで構成されており、導光板35から照射された光を一様にして、液晶パネル34に照射する機能を有する。
図23(a)は、本変形例の拡散シートの一例を示す図である。この拡散シートにおいては、液晶シャッタ部36における図柄表示領域21L、21C、21Rが最大となる領域である図柄表示領域21L、21C、21Rと対向する領域の部分をくりぬくような加工が施されている。
また、導光板35のリール側の表面に、偏向パターンが印刷加工により、施されるようにしてもよい。図23(b)は、偏向パターンが施された導光板35の一例を示す図である。これにより、蛍光ランプ37a,37bからの光は、より、液晶シャッタ部36に照射されるようになる。ここで、導光板35のリール側の表面において、液晶シャッタ部36の図柄表示領域21L、21C、21Rと対向する領域には、偏向パターンが施されないようにされる。
(4)また、上述した実施形態、変形例1は、以下のように変形されてもよい。上述した実施形態、その変形例1においては、メインCPU41が1つの透過表示制御コマンドを副制御回路82に送信するようにしていたが、以下のようにしてもよい。
メインCPU41は、第1制御情報に従った図柄表示領域21L、21C、21Rの制御を行うように指示する第1の透過表示制御コマンドと、第2制御情報に従った図柄表示領域21L、21C、21Rの制御を行うように指示する第2の透過表示制御コマンドとを交互に、切り替え回数分、送信するようにしてもよい。その後、メインCPU41は、最終的な領域を、図柄表示領域21L、21C、21Rにすることを指示するコマンドを副制御回路82に送信するようにしてもよい。これにより、サブCPU84は、上述した実施形態、変形例1と同じ制御処理を行うことができる。
(5)また、上述した変形例1では、BBの内部当選役又はRBの内部当選役が決定された場合を対象としていたが、いずれの内部当選役が決定されていない場合でも、変形例1は、以下のようにして適用が可能である。
例えば、確率抽選処理で、はずれが決定された場合、BB確定目に関連する複数の特別な図柄が拡張表示領域内の所定領域を含む領域内に存在するように、各リールが停止制御される。そして、図柄表示領域21L、21C、21Rを、通常表示領域と、拡張表示領域内の所定領域を含む領域と、に交互に切り替える処理が行われた後、図柄表示領域21L、21C、21Rが、通常表示領域となるようにしてもよい。
(6)また、上述した実施形態、変形例1では、透過表示可能な領域は、変動方向に1コマ拡張される場合の説明が行われたが、2コマ以上であってもよい。
(7)また、実施形態においては、メインCPU41は、液晶表示部2bにより図柄が透過表示される表示可能領域内において、チャンス目に関係する1つの特別な図柄(識別情報)が、特別な位置に存在するように、各リール3L、3C、3Rを制御するようにしてもよい。
例えば、表示可能領域内の位置1(左リール3Lに対応する位置)に、特別な図柄(例えば、ビッグボーナス図柄)が存在するように、各リール3L、3C、3Rが停止制御されてもよい。ここでの特別な位置とは、拡張表示領域の位置である。
また、例えば、表示可能領域内の位置1(左リール3Lに対応する位置)に、特別な図柄(例えば、ビッグボーナス図柄)が存在するときには、位置2には、所定の図柄(例えば、ビッグボーナス図柄)が存在し、位置3には、所定の図柄(例えば、レギュラーボーナス図柄)が存在し、位置1の特別な図柄と位置2の所定の図柄と、位置3の所定の図柄とに基づいて、チャンス目が形成されるとする。
この場合に、表示可能領域内の位置1(左リール3Lに対応する位置)に、特別な図柄(例えば、ビッグボーナス図柄)が存在するように、各リール3L、3C、3Rが停止制御されてもよい。
また、変形例1において、メインCPU41は、液晶表示部2bにより図柄が透過表示される表示可能領域内において、BB確定目に関係する1つの特別な図柄(識別情報)が、特別な位置に存在するとともに、RB確定目に関係する1つの特別な図柄(識別情報)が、特別な位置に存在するように、各リール3L、3C、3Rを制御するようにしてもよい。
メインCPU41による透過表示制御コマンド生成、送信処理、サブCPU84による図柄表示領域21L、21C、21Rの制御処理は、複数の特別な図柄の場合と同様にして適用される。
(8)また、上述した実施形態、変形例では、プログラムROM42に記憶された所定の1又は複数の図柄として、所定の複数の特別な図柄である場合について説明したが、本発明は、この場合に限定されず、表示可能領域内の所定位置の1つの図柄であってもよい。
例えば、実施形態の場合に、本変形例を適用した場合の説明は、以下のとおりである。例えば、表示可能領域内の位置1(左リール3Lに対応する位置)にある特別な図柄(例えば、ビッグボーナス図柄)と、位置2にある特別な図柄(例えば、ビッグボーナス図柄)とに基づいて、チャンス目が形成されるとする。この場合、プログラムROM42に記憶された所定の1つの図柄を示す情報とは、通常表示領域の位置2にある特別な図柄を示す情報となる。また、この場合、第1の領域は、通常表示領域であり、第2の領域は、拡張表示領域の位置1と通常表示領域の位置2を含む領域となる。
(9)また、上述した実施形態、変形例1は、以下に示すストック機能を有する遊技機に対しても同様に適用できる。
このストック機能とは、ボーナスに内部当選しても、直ちにボーナス図柄を揃えられる状態とならず、ボーナスの内部当選状態を蓄積していくとともに、所定条件が成立した場合(ボーナスに内部当選してから所定ゲーム数経過後、又は、毎ゲーム行われるボーナス放出抽選に当選したときなど)に蓄積していたボーナスの内部当選状態の中から1つを放出(ボーナス図柄を揃えられる状態にする)する機能のことである。
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、2b…液晶表示部、3L,3C,3R…リール、4…台座部、6…メダル投入口、6S…スタートスイッチ、7…C/Pスイッチ、8…メダル払出口、10…スタートレバー、11L,11C,11R…停止ボタン、12〜14…BETスイッチ、16…ボーナス入賞回数表示器、17a〜17c…BETランプ、18…払出枚数表示部、19…クレジット表示部、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、32…保護ガラス、33…表示板、34…液晶パネル、35…導光板、36…液晶シャッタ部、37a,37b,38a,38b…蛍光ランプ、39a〜39h…ランプホルダ、40…マイクロコンピュータ、41…メインCPU、42…プログラムROM、43…制御RAM、44…クロックパルス発生回路、45…分周器、46…乱数発生器、47…サンプリング回路、48…I/Oポート、49…モータ駆動回路、50…ホッパー、50S…メダル検出部、51…ホッパー駆動回路、52L,52R…スピーカー、55…ランプ駆動回路、56…リール停止信号回路、58…表示部駆動回路、59L,59C,59R…ステッピングモータ、60…リール位置検出回路、61…払出完了信号回路、81…主制御回路、82…副制御回路、83…サブマイクロコンピュータ、84…サブCPU、85…プログラムROM、86…ワークRAM、88…音源IC、89…パワーアンプ、91…画像制御回路、92…画像制御CPU、93…画像制御ワークRAM、94…画像制御プログラムROM、96…画像ROM、97…ビデオRAM、98…画像制御IC。
Claims (4)
- 複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
画像を表示するとともに、正面から見て前記変動表示手段の手前側に配設され、前記変動表示手段に表示された識別情報を透過表示する画像表示手段と、
前記変動表示手段による変動表示の停止の際に、前記画像表示手段における前記識別情報の透過表示領域を含む特定領域内に、所定の1又は複数の識別情報が存在する場合、前記透過表示領域を、前記特定領域内の第1の領域と、前記特定領域内の第2の領域とに所定回数、交互に切り替えた後、遊技状態に応じて、前記第1の領域及び前記第2の領域のうち、いずれかの領域が前記透過表示領域になるように制御する表示領域制御手段とを有することを特徴とする遊技機。 - 遊技状態が特定の入賞成立の可能性が高い状態であるか否かに拘わらず、前記変動表示手段による変動表示が停止する際に、何らの入賞成立が実現できない場合、前記画像表示手段により前記識別情報が透過表示される識別情報表示領域と、当該識別情報表示領域に隣接する領域である隣接領域とを含む領域内において、遊技状態が前記特定の入賞成立の可能性が高い状態であることを遊技者に報知するための1又は複数の特別な識別情報が、特別な位置に存在するように、前記変動表示手段を制御する変動表示制御手段を有し、
前記特定領域は、前記識別情報表示領域と前記隣接領域とからなり、
前記所定の1又は複数の識別情報は、前記変動表示制御手段による制御が行われたときに、前記隣接領域内の所定領域を少なくとも一部に含む領域内に存在する前記1又は複数の特別な識別情報であり、
前記第1の領域は、前記識別情報表示領域であり、前記第2の領域は、前記隣接領域内の所定領域を少なくとも一部に含む領域であり、前記所定領域には、1又は複数の特別な識別情報が含まれており、
前記表示領域制御手段は、前記透過表示領域を、前記識別情報表示領域と、前記隣接領域内の所定領域を少なくとも一部に含む領域とに、所定回数、交互に切り替えた後、遊技状態が前記特定の入賞成立の可能性が高い状態である場合には、前記所定領域に含まれている1又は複数の特別な識別情報が、透過表示されるように、透過表示領域を制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 遊技状態が第1の特定の入賞成立の可能性が高い状態であるか、又は、第2の特定の入賞成立の可能性が高い状態であるにも拘わらず、前記変動表示手段による変動表示が停止する際に、前記第1又は第2の特定の入賞が成立しなかった場合、前記画像表示手段により前記識別情報が透過表示される識別情報表示領域と、当該識別情報表示領域に隣接する領域である隣接領域とを含む領域内において、遊技状態が前記第1の特定の入賞成立の可能性が高い状態であることを遊技者に報知するための1又は複数の第1の特別な識別情報が、特別な位置に存在するとともに、遊技状態が前記第2の特定の入賞成立の可能性が高い状態であることを遊技者に報知するための1又は複数の第2の特別な識別情報が、特別な位置に存在するように、前記変動表示手段を制御する変動表示制御手段を有し、
前記特定領域は、前記識別情報表示領域と前記隣接領域とからなり、
前記所定の1又は複数の識別情報は、前記変動表示制御手段による制御が行われたときに、前記隣接領域内の所定の領域を少なくとも一部に含む領域である第1の所定領域内に存在する前記1又は複数の第1の特別な識別情報と、前記隣接領域内の所定の領域を少なくとも一部に含む領域である第2の所定領域内に存在する前記1又は複数の第2の特別な識別情報からなり、
前記第1の領域は、前記第1の所定領域であり、前記第2の領域は、前記第2の所定領域であり、前記第1の所定領域には、1又は複数の第1の特別な識別情報が含まれており、前記第2の所定領域には、1又は複数の第2の特別な識別情報が含まれており、
前記表示領域制御手段は、前記透過表示領域を、前記第1の所定領域と、前記第2の所定領域とに、所定回数、交互に切り替えた後、遊技状態が前記第1の特定の入賞成立の可能性が高い状態である場合には、前記第1の所定領域に含まれている1又は複数の第1の特別な識別情報が、透過表示されるように、透過表示領域を制御し、遊技状態が前記第2の特定の入賞成立の可能性が高い状態である場合には、前記第2の所定領域に含まれている1又は複数の第2の特別な識別情報が、透過表示されるように、透過表示領域を制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記画像表示手段は、
複数の液晶画素が形成され、当該液晶画素を階調制御することにより、前記画像を表示する液晶パネルと、
前記液晶パネルに配設され、前記液晶パネルに光を照射するための発光部と、当該発光部から出射された光を前記液晶パネルに向けて反射する反射状態と、光を透過させる透光状態とを任意の領域で切り替え可能な透光反射部とを具備する照明手段と、を有し、
前記表示領域制御手段は、前記液晶パネル及び前記透光反射部において、前記第1の領域と、前記第2の領域とのうち、いずれかの領域を透光状態に制御することを特徴とする請求項1乃至3のうち、いずれか1つの請求項に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003300046A JP2005066022A (ja) | 2003-08-25 | 2003-08-25 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003300046A JP2005066022A (ja) | 2003-08-25 | 2003-08-25 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005066022A true JP2005066022A (ja) | 2005-03-17 |
Family
ID=34405100
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003300046A Withdrawn JP2005066022A (ja) | 2003-08-25 | 2003-08-25 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2005066022A (ja) |
Cited By (12)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007037578A (ja) * | 2005-07-29 | 2007-02-15 | Samii Kk | 遊技機の演出装置 |
JP2009153811A (ja) * | 2007-12-27 | 2009-07-16 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2012254339A (ja) * | 2012-08-29 | 2012-12-27 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2015150274A (ja) * | 2014-02-17 | 2015-08-24 | 株式会社オリンピア | 表示装置、遊技機 |
JP2016182157A (ja) * | 2015-03-25 | 2016-10-20 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
JP2016182171A (ja) * | 2015-03-25 | 2016-10-20 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
JP2016182173A (ja) * | 2015-03-25 | 2016-10-20 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
JP2016182152A (ja) * | 2015-03-25 | 2016-10-20 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
JP2016182155A (ja) * | 2015-03-25 | 2016-10-20 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
JP2016182156A (ja) * | 2015-03-25 | 2016-10-20 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
JP2016182154A (ja) * | 2015-03-25 | 2016-10-20 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
JP2020156875A (ja) * | 2019-03-27 | 2020-10-01 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
-
2003
- 2003-08-25 JP JP2003300046A patent/JP2005066022A/ja not_active Withdrawn
Cited By (13)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007037578A (ja) * | 2005-07-29 | 2007-02-15 | Samii Kk | 遊技機の演出装置 |
JP2009153811A (ja) * | 2007-12-27 | 2009-07-16 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2012254339A (ja) * | 2012-08-29 | 2012-12-27 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2015150274A (ja) * | 2014-02-17 | 2015-08-24 | 株式会社オリンピア | 表示装置、遊技機 |
JP2016182157A (ja) * | 2015-03-25 | 2016-10-20 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
JP2016182171A (ja) * | 2015-03-25 | 2016-10-20 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
JP2016182173A (ja) * | 2015-03-25 | 2016-10-20 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
JP2016182152A (ja) * | 2015-03-25 | 2016-10-20 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
JP2016182155A (ja) * | 2015-03-25 | 2016-10-20 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
JP2016182156A (ja) * | 2015-03-25 | 2016-10-20 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
JP2016182154A (ja) * | 2015-03-25 | 2016-10-20 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
JP2020156875A (ja) * | 2019-03-27 | 2020-10-01 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP7054932B2 (ja) | 2019-03-27 | 2022-04-15 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2005040496A (ja) | 遊技機 | |
US7510476B2 (en) | Gaming machine with a display controller for alternatively executing an effect and displaying a first game or alternatively executing the effect and a second game | |
US20040209671A1 (en) | Gaming machine | |
JP2005058352A (ja) | 遊技機 | |
JP2005066022A (ja) | 遊技機 | |
US7815188B2 (en) | Gaming machine | |
JP2005052377A (ja) | 遊技機 | |
JP2006043268A (ja) | 遊技機 | |
JP2005073796A (ja) | 遊技機 | |
JP2008043680A (ja) | 遊技機 | |
JP2005211348A (ja) | 遊技機 | |
JP2005034595A (ja) | 遊技機 | |
JP2009273765A (ja) | スロットマシン | |
JP2006271736A (ja) | 遊技機 | |
JP2008043678A (ja) | 遊技機 | |
JP3011927B1 (ja) | 遊技装置 | |
JP2006340993A (ja) | 遊技機 | |
JP2006325871A (ja) | 遊技機 | |
JP2008183379A (ja) | 遊技機 | |
JP2005137605A (ja) | 遊技機 | |
JP2005137605A6 (ja) | 遊技機 | |
JP2006340994A (ja) | 遊技システム | |
JP2005052202A (ja) | 遊技機 | |
JP2005211349A (ja) | 遊技機 | |
JP2006325869A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20060612 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20081110 |