JP2002248263A - Game device - Google Patents
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- JP2002248263A JP2002248263A JP2001047451A JP2001047451A JP2002248263A JP 2002248263 A JP2002248263 A JP 2002248263A JP 2001047451 A JP2001047451 A JP 2001047451A JP 2001047451 A JP2001047451 A JP 2001047451A JP 2002248263 A JP2002248263 A JP 2002248263A
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- input
- operation key
- character
- game
- player
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- Pending
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置に係
り、特に、携帯電話の入力方式を採用した入力装置を用
いてゲームを行うことができるゲーム装置に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device, and more particularly, to a game device capable of playing a game using an input device adopting an input method of a portable telephone.
【0002】[0002]
【従来の技術】現在、携帯電話にゲームプログラムをダ
ウンロードすることで、携帯電話においてゲームを行う
ことが可能である。しかし、携帯電話によるゲームは、
基本的に一人で行うものであり、他人と同時に競い合う
ゲームはできなかった。また、携帯電話が急速に普及す
るにつれ、携帯電話で多くの文字を入力する機会が増
え、早くかつ正確に文字を入力できる人が注目されるよ
うになっている。2. Description of the Related Art At present, it is possible to play a game on a mobile phone by downloading a game program to the mobile phone. However, mobile phone games,
It was basically played by one person, and could not compete with others at the same time. Also, with the rapid spread of mobile phones, the chances of inputting many characters on the mobile phone have increased, and people who can input characters quickly and accurately have attracted attention.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】かかる現状を踏まえ、
他人と文字入力の技術を競うことができ、明確に勝敗を
決定することができるゲームの装置を提供することを課
題とした。しかし、携帯電話は、機種によって入力方式
が異なるため、汎用的な入力装置を用いた場合、対応で
きない問題があった。SUMMARY OF THE INVENTION Based on the present situation,
It is an object of the present invention to provide a game device that can compete with others for character input technology and can clearly determine the outcome. However, since mobile phones have different input methods depending on the model, there is a problem that a general-purpose input device cannot be used.
【0004】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、他人と文字
入力の技術を競うことができ、明確に勝敗を決定するこ
とができると共に、プレイヤが入力し易いように入力方
式を設定することが可能なゲーム装置を提供することに
ある。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object to compete with others for character input technology, and to clearly determine winning or losing. Another object of the present invention is to provide a game device capable of setting an input method so that a player can easily input.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1に記載の発明は、複数の操作キーを有し、
操作キーに対応させて記憶した複数の文字から、前記操
作キーを操作する度に先頭文字から最後尾の文字までを
連続的に選択し、他の操作キーの入力があったときに選
択されていた文字を入力文字として決定する入力手段
と、前記入力手段を用いて所定の入力を行うことを条件
とした課題を提示する出題手段と、前記入力手段からの
入力データと、前記出題手段により提示された課題の条
件とを比較して、正誤判定を行う正誤判定手段とを備え
たことを特徴とする。In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 has a plurality of operation keys,
Each time the operation key is operated, the character from the first character to the last character is continuously selected from a plurality of characters stored in association with the operation key, and is selected when another operation key is input. Input means for deciding a character as an input character, questioning means for presenting a task on condition that predetermined input is performed using the input means, input data from the input means, and presentation by the questioning means. Correctness / incorrectness determining means for performing correctness / incorrectness determination by comparing with the set condition of the subject.
【0006】さらに、請求項2に記載の発明は、互いに
異なる複数の文字・記号などを複数のグループに分割し
たグループ情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に
記憶した各グループを対応づける操作キーを提示する操
作キー提示手段と、前記操作キー提示手段により提示さ
れた操作キーから入力データがあった場合に、この操作
キーに前記グループに属する文字・記号を割り当てる割
り当て手段とを備えたことを特徴とする。Further, according to a second aspect of the present invention, there is provided a storage means for storing group information obtained by dividing a plurality of different characters and symbols into a plurality of groups, and an operation for associating each group stored in the storage means. Operation key presenting means for presenting a key; and allocating means for assigning a character or a symbol belonging to the group to the operation key when there is input data from the operation key presented by the operation key presenting means. It is characterized by.
【0007】また、請求項3に記載の発明は、互いに異
なる複数の文字・記号などを複数のグループに分割した
グループ情報を記憶する手段と、前記操作キーに前記グ
ループ情報を対応づけた操作キーデータと、機種情報と
を関連付けた機種設定情報を記憶する記憶手段と、前記
入力手段から前記機種情報が選択された場合に、選択さ
れた機種情報を基に前記機種設定情報から操作キーデー
タを抽出し、抽出された操作キーデータにしたがって、
前記操作キーに前記グループ情報に属する文字・記号を
割り当てる割り当て手段とを設けたことを特徴とする。According to a third aspect of the present invention, there is provided an operation key storing means for storing group information obtained by dividing a plurality of characters and symbols different from each other into a plurality of groups, and an operation key corresponding to the operation key. Data, storage means for storing model setting information in which the model information is associated, and, when the model information is selected from the input means, operation key data from the model setting information based on the selected model information. According to the extracted operation key data,
Assigning means for assigning characters / symbols belonging to the group information to the operation keys is provided.
【0008】[0008]
【発明の実施の形態】以下、図を用いて、本発明の実施
形態について説明する。まず、本実施の形態のハード構
成の一例について説明する。図1に示すように、ゲーム
装置1は、CPU11、ROM12、RAM13、記憶
装置14、画像生成部15、音生成部16及びI/Oポ
ート19が、システムバスにより相互にデータのやり取
り可能に接続され、画像生成部15に画像表示装置17
が、音生成部16に音声出力装置18が、I/Oポート
19に入力装置20がそれぞれ接続されている。DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, an example of a hardware configuration according to the present embodiment will be described. As shown in FIG. 1, in the game apparatus 1, a CPU 11, a ROM 12, a RAM 13, a storage device 14, an image generation unit 15, a sound generation unit 16, and an I / O port 19 are connected to each other via a system bus so that data can be exchanged therebetween. The image display device 17
However, an audio output device 18 is connected to the sound generation unit 16, and an input device 20 is connected to the I / O port 19.
【0009】CPU11は、ROM12、RAM13、
記憶装置14に記憶されたプログラムや入力装置20に
基づいて各種の処理を行う。RAM13は、CPU11
の作業領域等として用いられる記憶手段であり、CPU
11が各種の処理を行うために必要なプログラムやデー
タなどをROM12、記憶装置14から適宜受け取り記
憶する。The CPU 11 has a ROM 12, a RAM 13,
Various processes are performed based on the program stored in the storage device 14 and the input device 20. The RAM 13 is a CPU 11
Storage means used as a work area for the
The program 11 receives programs and data necessary for performing various processes from the ROM 12 and the storage device 14 as needed, and stores them.
【0010】記憶装置14は、光ディスク装置、光磁気
ディスク装置、ハードディスク装置、ICカード装置、
磁気カード装置、不揮発性メモリ装置などよりなり、ゲ
ームを実行するために必要なプログラムやデータ(例え
ば、画像データ、音データなど)が記憶されている。The storage device 14 includes an optical disk device, a magneto-optical disk device, a hard disk device, an IC card device,
It comprises a magnetic card device, a non-volatile memory device, and the like, and stores programs and data (for example, image data, sound data, and the like) necessary for executing the game.
【0011】画像生成部15は、CPU11からの指令
にしたがって、ROM12、RAM12、記憶装置14
に記憶されたデータに基づいて各種の画像を生成するも
のであり、例えば、グラフィックプロセッシングユニッ
ト又はこれを含むグラフィックボードよりなる。また、
グラフィックソフトによって画像生成を実現することも
可能である。The image generating unit 15 has a ROM 12, a RAM 12, and a storage device 14 in accordance with a command from the CPU 11.
For generating various images based on the data stored in the graphic processing unit, for example, a graphic processing unit or a graphic board including the graphic processing unit. Also,
It is also possible to realize image generation by graphic software.
【0012】音生成部16は、CPU11からの指令に
したがって、ROM12や記憶装置14に記憶されたデ
ータに基づいて各種の音を生成するものであり、例え
ば、サウンドプロセッシングユニット又はこれを含むサ
ウンドボードよりなる。The sound generating section 16 generates various sounds based on data stored in the ROM 12 or the storage device 14 in accordance with an instruction from the CPU 11, and includes, for example, a sound processing unit or a sound board including the same. Consisting of
【0013】画像表示装置17は、ゲーム装置本体内に
設けられ、例えば、CRT、LCD、HMD(ヘッドマ
ウントディスプレイ)などを備え、画像信号が伝送され
てきたときに画像を表示する。また、音声出力装置18
は、スピーカーであり、ゲーム装置本体に設けられ、音
信号が伝送されてきたときに音を出力する。The image display device 17 is provided in the main body of the game device and includes, for example, a CRT, an LCD, an HMD (head-mounted display), and displays an image when an image signal is transmitted. Also, the audio output device 18
Is a speaker, which is provided in the game device body and outputs a sound when a sound signal is transmitted.
【0014】入力装置20は、図1,図2に示すよう
に、キー入力部21、モニタ22、スピーカー23、マ
イク24、振動モータ25及びダイオード26を有して
おり、ゲームの設定やゲームに必要なデータの入力、音
声入力などの入力手段として、また、画像出力手段、音
声出力手段、振動発生手段、発光手段などの出力手段と
して機能するものであり、本実施の形態では、二人が同
時にプレイできるように二つの入力装置20をゲーム装
置本体に接続している。As shown in FIGS. 1 and 2, the input device 20 includes a key input unit 21, a monitor 22, a speaker 23, a microphone 24, a vibration motor 25, and a diode 26, and is used for game setting and game. It functions as input means for inputting necessary data and voice, and also functions as output means such as image output means, voice output means, vibration generation means and light emitting means. Two input devices 20 are connected to the game device main body so that they can be played simultaneously.
【0015】ここで、キー入力部21は、図2に示すよ
うに、複数の操作キー210〜219,221,22
2,231〜233,241,242と四方向十字キー
250を有している。十字キー250は、押す位置によ
って、上キー251、下キー252、左キー253、右
キー254、さらに、全体を押すことにより押下キー2
55として機能する。これらのキー251〜255は、
入力位置の指定、漢字変換、文字(文字列)の選択など
に用いられる。Here, as shown in FIG. 2, the key input unit 21 includes a plurality of operation keys 210 to 219, 221, and 22.
2, 231 to 233, 241, 242 and a four-way cross key 250. The cross key 250 has an up key 251, a down key 252, a left key 253, a right key 254, and a depressed key 2 by pressing the entire key, depending on a pressing position.
Functions as 55. These keys 251 to 255
It is used for input position designation, kanji conversion, character (character string) selection, and the like.
【0016】次に、上述のように構成したゲーム装置1
の機能について説明する。図1に示すように、CPU1
1は、ROM12、RAM13、記憶装置14に記憶さ
れたプログラムやデータと、入力装置20からの入力信
号に基づいて、ゲーム制御手段110、計時手段12
0、入力方式設定手段130、文字出力手段140とし
て機能する。ゲーム制御手段110は、ゲームモードの
設定処理、出題処理(指令の提示)、正誤判定処理、勝
敗判定処理、得点演算処理、入力装置20による画像表
示、音声出力、着信動作などの制御、後述するライフの
管理、ゲーム進行処理などの処理を行う。計時手段12
0は、所用時間や持ち時間の計測を行う。Next, the game apparatus 1 configured as described above
The function of will be described. As shown in FIG.
1 is a game controller 110, a timer 12 based on programs and data stored in a ROM 12, a RAM 13, and a storage device 14 and an input signal from an input device 20.
0, functions as input method setting means 130 and character output means 140. The game control unit 110 controls game mode setting processing, question processing (presentation of instructions), right / wrong determination processing, win / loss determination processing, score calculation processing, image display by the input device 20, sound output, incoming call operation, and the like, which will be described later. Processing such as life management and game progress processing is performed. Timing means 12
0 measures the required time and the time allotted.
【0017】入力方式設定手段130は、入力装置20
のキー入力部21の複数の操作キーに対して文字や機能
の割り当て処理を行うもので、これを利用することで、
プレイヤは、自分が操作しやすいように操作キーの設定
を変更することができる。The input method setting means 130 is provided for the input device 20.
And assigns characters and functions to a plurality of operation keys of the key input unit 21. By using this,
The player can change the setting of the operation key so that the player can easily operate it.
【0018】以下、図3及び図4を用いて、入力方式設
定手段130の機能を詳細に説明する。なお、図3、図
4の操作キーの項目は、図2に示すキー入力部21の操
作キーの符号を示している。Hereinafter, the function of the input method setting means 130 will be described in detail with reference to FIGS. 3 and FIG.
The operation key item 4 indicates the sign of the operation key of the key input unit 21 shown in FIG.
【0019】本実施の形態では、プレイヤが選択した携
帯電話の機種に応じて操作キーに対し文字の割り当てを
行う方法(以下、機種設定という。)と、プレイヤの好
みで操作キーに対し文字の割り当てを行う方法(以下、
お好み設定という。)との2通り用意している。なお、
全ての操作キーに対して文字の割り当てをした初期設定
を予め用意し、操作キーの設定を行わずともゲームが可
能である。In the present embodiment, a method of assigning characters to operation keys according to the model of the portable telephone selected by the player (hereinafter referred to as model setting) and a method of assigning characters to the operation keys according to the player's preference. How to make an assignment (hereafter,
It is called preference setting. )). In addition,
Initial settings in which characters are assigned to all the operation keys are prepared in advance, and the game can be performed without setting the operation keys.
【0020】図3は、ひらがなの小文字、記号、濁点、
半濁点を割り当てる操作キーを選択する場合に好適なグ
ループ情報を示した図であり、複数のテーブルで構成さ
れ、これらのテーブルは、RAM13や記憶装置14な
どの記憶部に記憶されている。FIG. 3 shows the lowercase characters of Hiragana, symbols,
FIG. 4 is a diagram showing group information suitable for selecting an operation key to which a semi-voiced sound is to be assigned, which is composed of a plurality of tables, and these tables are stored in a storage unit such as the RAM 13 and the storage device 14.
【0021】テーブルAは、ひらがなの中で小文字が存
在しないひらがなのみで構成される「か行」、「さ
行」、「な行」、「は行」、「ま行」、「ら行」を操作
キー212,213,215,216,217,219
にそれぞれ50音順に割り当てるためのテーブルで、一
般的な携帯電話では機種を問わず、ここで文字を割り当
てた操作キー212,213,215,216,21
7,219に対応する位置に配置されているキーには、
このテーブルで割り当てた文字と同じ文字が割り当てら
れている。Table A is composed of only hiragana characters in which no lowercase letters are present in hiragana, such as "ka line", "sa line", "na line", "ha line", "ma line", "ra line". With the operation keys 212, 213, 215, 216, 217 and 219
Are assigned in the order of the Japanese syllabary, and the operation keys 212, 213, 215, 216, 21
Keys located at positions corresponding to 7, 219 include:
The same characters as those assigned in this table are assigned.
【0022】テーブルBは、小文字が存在するひらがな
を含む「あ行」、「た行」、「や行」を操作キー21
1,214,218にそれぞれ50音順に割り当て、さ
らに、普通文字の後に、同じ行に存在する小文字を50
音順に割り当てるためのテーブルである。In the table B, "A line", "TA line", and "Ya line" including hiragana having lowercase letters are designated by the operation keys 21.
1, 214, and 218 are assigned in the order of the Japanese syllabary.
It is a table for assigning in a sound order.
【0023】テーブルCは、小文字が存在するひらがな
を含む「あ行」、「た行」、「や行」を操作キー21
1,214,218にそれぞれ50音順に割り当てるた
めのテーブルである。In the table C, "A line", "TA line", and "Ya line" including hiragana having lowercase letters are designated by the operation keys 21.
It is a table for assigning to 1, 200, 218 in order of the Japanese syllabary.
【0024】テーブルDは、「わ行」を50音順に割り
当てると共に、その後に「−(長音)」、「、(読
点)」、「。(句点)」と種々の記号(例えば「!」や
「?」など)を順番に割り当てるためのテーブルであ
る。In the table D, "wa row" is assigned in the order of the Japanese syllabary, followed by "-(long)", ", (reading point)", ". (Punctuation)" and various symbols (for example, "!" ) Are assigned in order.
【0025】テーブルEは、「わ行」を50音順に割り
当てると共に、その後に「−(長音)」、「、(読
点)」、「。(句点)」を順番に割り当てるためのテー
ブルである。Table E is a table for allocating "wa row" in the order of the Japanese syllabary, followed by "-(long)", ", (reading point)", and ". (Punctuation)".
【0026】テーブルFは、種々の記号(例えば「!」
や「?」など)を順番に割り当てるためのテーブルであ
る。Table F includes various symbols (for example, "!"
And "?") In order.
【0027】テーブルGは、小文字が存在するひらがな
を小文字に変換する機能を割り当てるためのテーブルで
ある。テーブルHは、濁点、半濁点を有するひらがな
を、「゛」、「゜」付の文字に変換する機能を割り当て
るためのテーブルである。テーブルIは、決定機能を割
り当てるためのテーブルである。テーブルJは、疑似着
信機能を割り当てるためのテーブルである。テーブルK
は、クリア(1文字削除)機能を割り当てるためのテー
ブルである。テーブルLは、入力モード変換(ひらがな
(漢字)入力、カタカナ入力、英字入力、数字入力切
換)機能を割り当てるためのテーブルである。The table G is a table for assigning a function of converting a hiragana having a lowercase letter into a lowercase letter. The table H is a table for assigning a function of converting a hiragana having a cloud point and a semi-voice point into characters with “゛” and “゜”. Table I is a table for assigning a decision function. Table J is a table for assigning a pseudo incoming call function. Table K
Is a table for assigning a clear (one character deletion) function. Table L is a table for assigning an input mode conversion function (switching between hiragana (kanji) input, katakana input, alphabetic character input, and numeric input).
【0028】図4は、既存の携帯電話の機種名の入力方
法に基づいて、機種毎に適宜設定使用するテーブルを定
めた機種対応テーブル(機種設定情報)であり、このテ
ーブルは、RAM13や記憶装置14などの記憶部に記
憶されている。FIG. 4 shows a model correspondence table (model setting information) which defines a table to be used as appropriate for each model based on the method of inputting the model name of the existing mobile phone. It is stored in a storage unit such as the device 14.
【0029】次に、設定処理手順について説明する。 (1)機種設定 プレイヤが機種設定による設定を選択すると、機種対応
テーブルに登録されている機種名を画面表示装置17に
表示する。プレイヤが入力装置20などの選択手段を用
いて機種名を選択すると、選択された機種名を基に機種
対応テーブルを検索し、操作キーに対応する複数の文字
又は機能を割り当てる。Next, the setting procedure will be described. (1) Model setting When the player selects the setting by model setting, the model name registered in the model correspondence table is displayed on the screen display device 17. When the player selects a model name using a selection means such as the input device 20, a model correspondence table is searched based on the selected model name, and a plurality of characters or functions corresponding to the operation keys are assigned.
【0030】具体的には、プレイヤが機種名「○○7
N」を選択すると、操作キー211に「あ行」の普通文
字に続けて「あ行」の小文字を、操作キー212に「か
行」の普通文字を、操作キー213に「さ行」の普通文
字を、操作キー214に「た行」の普通文字に続けて小
文字の「っ」を、操作キー215に「な行」の普通文字
を、操作キー216に「は行」の普通文字を、操作キー
217に「ま行」の普通文字を、操作キー218に「や
行」の普通文字に続けて「や行」の小文字を、操作キー
219に「ら行」の普通文字を、操作キー210に「わ
行」の普通文字に続けて「ー(長音)」、「、(読
点)」、「。(句点)」、「種々の記号」を割り当て、
各操作キーが複数回連続して押されると、割り当てられ
た文字を循環的に出力する。例えば、操作キー211を
押す度に、「あ」、「い」、「う」、「え」、「お」、
「ぁ」、「ぃ」、「ぅ」、「ぇ」、「ぉ」、「あ」、
「い」、…と循環的に出力される。More specifically, when the player inputs the model name “XX7”
When "N" is selected, lowercase letters of "A line" are added to the operation keys 211, followed by ordinary characters of "A line" to the operation keys 212, and "SA line" to the operation keys 213. Ordinary characters, the lowercase letter “tsu” is added to the operation key 214 followed by the lowercase letter “tsu”, the operation key 215 is an ordinary character of “na line”, and the operation key 216 is an ordinary character of “ha line”. The operation key 217 is operated with the ordinary character of "ma line", the operation key 218 is operated with the ordinary character of "ya line", the lower case character of "ya line" is operated, and the operation key 219 is operated with the ordinary character of "ra line". To the key 210, "-(long sound)", ", (reading point)", ".
When each operation key is continuously pressed a plurality of times, the assigned character is output cyclically. For example, every time the operation key 211 is pressed, “A”, “I”, “U”, “E”, “O”,
"ぁ", "ぃ", "ぅ", "ぇ", "ぉ", "A",
It is output cyclically as "I".
【0031】さらに、操作キー221に「濁点・半濁点
文字変換処理」を、操作キー231に「疑似着信処理」
を、操作キー232に「クリア処理」を、操作キー24
1に「入力モード変換処理」を、十字キー250の上下
キー251,252に「漢字変換・選択処理」、左キー
253に「左移動処理」、右キー254に「右移動処
理」を設定し、各操作キーを押すことにより各処理が実
行される。Further, the operation key 221 is provided with "Dakuten / Semi-Dakuten character conversion processing", and the operation key 231 is provided with "Pseudo incoming call processing".
"Clear processing" on the operation key 232 and the operation key 24
1 is set to “input mode conversion processing”, the up / down keys 251 and 252 of the cross key 250 are set to “kanji conversion / selection processing”, the left key 253 is set to “left movement processing”, and the right key 254 is set to “right movement processing”. Each process is executed by pressing each operation key.
【0032】その他の機種も上記「○○7N」と同様に
設定されるが、「○○5T」のように、1つの操作キー
222に2つのテーブルF,Hが割り当てられている場
合、この操作キー222を押す前の入力状況に応じて処
理が決定される。例えば、濁点、半濁点文字を有するひ
らがな「は」が入力されている場合は、この操作キー2
22が押されると「ば」を出力し、さらに押されると
「ぱ」、さらに続けて押されると「!」というように循
環的に出力する。また、1つの操作キー241に2つの
テーブルG,Lが割り当てられている。この場合も、操
作キー241を押す前の入力状況に応じて処理が決定さ
れ、小文字が存在するひらがなが入力されている場合
は、そのひらがなの小文字を出力(小文字変換処理)
し、文字が入力されていない場合は、これから入力する
文字の入力モードを「ひらがな」、「半角カタカナ」、
「半角英字」、「半角数字」と循環的に切り換える(入
力モード変換処理)。The other models are set in the same manner as in the above-mentioned “○ 7N”. However, when two tables F and H are assigned to one operation key 222 as in “○ 5T”, The processing is determined according to the input state before the operation key 222 is pressed. For example, when a hiragana “ha” having a character with a voiced character and a voiced character is input, the operation key 2
When "22" is pressed, "BA" is output, when it is further pressed, "ぱ" is output, and when it is further pressed, "!" Is output cyclically. Also, two tables G and L are assigned to one operation key 241. In this case as well, the processing is determined according to the input state before the operation key 241 is pressed, and when a hiragana with a lowercase letter is input, the lowercase letter of the hiragana is output (lowercase conversion processing).
If no characters have been entered, change the input mode of the characters to be entered to "Hiragana", "Halfwidth Katakana",
Cyclic switching between "half-width alphabets" and "half-width numbers" (input mode conversion processing).
【0033】(2)お好み設定 プレイヤがお好み設定による設定を選択すると、設定を
要する操作キーを順番にどのように設定するかをプレイ
ヤに提示し、プレイヤに選択させる対話形式で設定が行
われる。(2) Favorite setting When the player selects a setting based on the favorite setting, the player is presented with information on how to set the operation keys that need to be set in order, and the setting is performed in an interactive manner for the player to select. Will be
【0034】具体的には、ひらがなの小文字をどのよう
にして入力させるか、記号をどのようにして入力させる
か、濁点・半濁点文字の変換処理、決定処理、疑似着信
処理、クリア処理、入力モード変換処理をどの操作キー
により実行させるかを決定させる。Specifically, how to input lowercase hiragana characters, how to input symbols, conversion process of voiced / semi-voiced characters, determination process, pseudo incoming call process, clearing process, input The user is caused to determine which operation key is used to execute the mode conversion process.
【0035】まず、画像表示装置17に、「ひらがなの
小文字をどうのように入力しますか?」を表示すると共
に、「 ひらがなの後に小文字のひらがな 例:あ→
い→う→え→お→ぁ→ぃ→ぅ→ぇ→ぉ→あ…」と、「
ひらがなを選択して対応する小文字に変換 例:えを
選択後、小文字変換キーを押し、えをぇに変換」を表示
する選択提示処理を行う。First, "How to enter lowercase hiragana characters?" Is displayed on the image display device 17, and "Hiragana lowercase characters after hiragana Example: a →
“I → U → E → O → ぁ → ぃ → ぅ → ぇ → ぉ → A…”
Select Hiragana and convert to lowercase. Example: After selecting "e", press the lowercase conversion key, and perform selection and presentation processing to display "convert e to @".
【0036】次に、上記選択提示処理において、プレイ
ヤがを選択した場合は、「小文字変換処理キーをどの
操作キーにしますか?」と、「点灯する操作キーの中か
ら選択して下さい」を表示し、設定したい操作キーを、
小文字変換処理機能を割り当て可能な操作キー、例え
ば、操作キー210,221,222,231〜23
3,241、242を点灯表示する操作キー提示処理を
行う。操作キーの表示は、図5などに示すゲーム画面の
ように、入力装置20の画像を表示し、該当する操作キ
ーを、点灯表示又は他の操作キーと違う背景色で表示す
る。そして、プレイヤが選択した操作キーに対して、小
文字変換処理機能を割り当てる(操作キー設定処理)。Next, when the player selects in the above-mentioned selection presentation processing, "Which operation key should be used for the lowercase conversion processing key?" And "Please select from operation keys that light up" Display the operation keys you want to set,
Operation keys to which lowercase conversion processing functions can be assigned, for example, operation keys 210, 221, 222, 231-223
An operation key presenting process of lighting and displaying 3,241 and 242 is performed. As for the display of the operation keys, an image of the input device 20 is displayed as in a game screen shown in FIG. 5 and the like, and the corresponding operation key is displayed in a light-on state or in a background color different from other operation keys. Then, a lowercase conversion function is assigned to the operation key selected by the player (operation key setting processing).
【0037】そして、この小文字変換処理機能の割り当
てが終了した場合、又は、上記選択提示処理においてプ
レイヤがを選択した場合、次に、「記号(!?%@な
ど)をどのようにして入力しますか?」を表示すると共
に、「 わ行を入力する操作キーに割り当てる 例:
わ→を→ん→ー(長音)→、(読点)→。(句点)→!
→?→%→@→…」と、「 記号を入力するだけの操
作キーを割り当てる」を表示する選択提示処理を行う。Then, when the assignment of the lowercase conversion processing function is completed, or when the player selects in the selection / presentation processing, next, a method of inputting a symbol (!?% @) Is described. Is it displayed? And assigning it to the operation key to input "Wa" Example:
→ → ん → ー (long sound) 読, (reading mark) 。. (Period) →!
→? →% → @ →... ”And“ assign an operation key just for inputting a symbol ”.
【0038】上記選択提示処理において、プレイヤが
を選択した場合は、「記号を処理するキーをどの操作キ
ーにしますか?」と、「点灯する操作キーの中から選択
して下さい」を表示し、設定したい操作キーを、記号処
理機能を割り当て可能な操作キー、例えば、操作キー2
10,221,222,231〜233,241、24
2の中から割り当てられていない操作キーと、割り当て
られていても二重登録可能かどうかを判断(一方が入力
した文字に対しての処理で、他方が文字を入力する前の
処理であるかを判断)して適宜抽出し、点灯表示する操
作キー提示処理を行う。操作キーの表示は、前述同様で
ある。そして、プレイヤが選択した操作キーに対して、
記号処理機能を割り当てる(操作キー設定処理)。In the above selection presentation processing, when the player has selected, "Which operation key should be used for processing symbols?" And "Please select from operation keys that light up" are displayed. The operation key to be set is an operation key to which a symbol processing function can be assigned, for example, the operation key 2
10,221,222,231-233,241,24
(2) Determine which operation keys are not assigned and whether they can be registered twice even if they are assigned (whether one is the process for the input character and the other is the process before the character is input) Is determined), extracted as appropriate, and an operation key presenting process for lighting and displaying is performed. The display of the operation keys is the same as described above. Then, for the operation key selected by the player,
Assign a symbol processing function (operation key setting processing).
【0039】そして、この記号処理機能の割り当てが終
了した場合、又は、上記選択提示処理においてプレイヤ
がを選択した場合、次に、「濁点・半濁点文字をどの
操作キーを用いて入力しますか?」と、「点灯する操作
キーの中から選択して下さい」を表示し、設定したい操
作キーを、記号処理機能を割り当て可能な操作キー、例
えば、操作キー210,221,222,231〜23
3,241、242の中から割り当てられていない操作
キーと、割り当てられていても二重登録可能かどうかを
判断(一方が入力した文字に対しての処理で、他方が文
字を入力する前の処理であるかを判断)して適宜抽出
し、点灯表示する操作キー提示処理を行う。操作キーの
表示は、前述同様である。そして、プレイヤが選択した
操作キーに対して、濁点・半濁点文字変換処理機能を割
り当てる。When the assignment of the symbol processing function is completed, or when the player selects in the above-described selection and presentation processing, next, "Which operation key should be used to enter the voiced and semi-voiced characters? ? "And" Please select from operation keys that light up "are displayed, and the operation key to be set is set to an operation key to which a symbol processing function can be assigned, for example, operation keys 210, 221, 222, 231-223.
3, 241 and 242, and determine whether an operation key that has not been assigned and whether or not it can be double-registered are assigned. It is determined whether the process is a process), extracted as appropriate, and an operation key presenting process of lighting and displaying is performed. The display of the operation keys is the same as described above. Then, a voiced / semi-voiced character conversion function is assigned to the operation key selected by the player.
【0040】次に、「文字を決定・確定するための決定
キーをどの操作キーを用いて入力しますか?」と、「点
灯する操作キーの中から選択して下さい」を表示し、設
定したい操作キーを、記号処理機能を割り当て可能な操
作キー、例えば、操作キー210,221,222,2
31〜233,241、242の中から割り当てられて
いない操作キーと、割り当てられていても二重登録可能
かどうかを判断(一方が入力した文字に対しての処理
で、他方が文字を入力する前の処理であるかを判断)し
て適宜抽出し、点灯表示する操作キー提示処理を行う。
操作キーの表示は、前述同様である。そして、プレイヤ
が選択した操作キーに対して、決定処理機能を割り当て
る。Next, "Which operation key should be used to enter a decision key for deciding and fixing a character?" And "Please select from illuminated operation keys" are displayed and set. An operation key to be assigned is an operation key to which a symbol processing function can be assigned, for example, operation keys 210, 221, 222, and 2
It is determined from among the operation keys 31 to 233, 241, and 242 that the key is not assigned and whether or not the key can be double-registered even if it is assigned. It determines whether the process is the previous process), extracts the data as appropriate, and performs an operation key presenting process of lighting and displaying.
The display of the operation keys is the same as described above. Then, a determination processing function is assigned to the operation key selected by the player.
【0041】以後、決定処理機能を操作キーに割り当て
る処理と同様に、疑似着信処理機能、クリア処理機能、
入力モード変換処理機能を操作キーに割り当てる。そし
て、これまでの設定を画面に表示し、プレイヤの確認を
要求し、プレイヤからの確認信号を受けたらお好み設定
処理を終了し、編集要求があった場合、該当する操作キ
ーの再設定を行い終了する。Thereafter, similar to the processing of assigning the decision processing function to the operation key, the pseudo incoming call processing function, the clear processing function,
Assign the input mode conversion function to the operation keys. Then, the settings thus far are displayed on the screen, a confirmation of the player is requested, the preference setting process is terminated when a confirmation signal is received from the player, and if an editing request is made, the corresponding operation key is reset. And finish.
【0042】なお、図4の機種対応テーブルで「−」を
割り当てられた操作キーは、これを押しても、何の処理
も行わないようにしても良いし、これまで入力した文字
をすべて消去し、電源オフ又は終話ボタンとして取り扱
うようにしても良い。また、お好み設定において、設定
されなかった操作キーについても同様である。また、カ
タカナ、英字についても、大文字(普通文字)や小文字
が存在するが、上述したひらがなと同様にテーブルを作
成し、処理を行えば良いので、詳細な説明は省略する。The operation key to which "-" is assigned in the model correspondence table shown in FIG. 4 may be depressed to perform no processing or to delete all the characters entered so far. , Or may be handled as a power off or end button. The same applies to operation keys not set in the preference setting. Also, katakana and English characters have uppercase letters (ordinary characters) and lowercase letters. However, since a table may be created and processed in the same manner as in Hiragana, detailed description will be omitted.
【0043】次に、上述したゲーム装置において実現さ
れるゲーム概要を、図5〜図11に示すゲーム画面に基
づき説明する。Next, an outline of a game realized by the above-described game device will be described with reference to game screens shown in FIGS.
【0044】まず、各ゲーム共通の仕様として、ゲーム
画面300には、ゲームのタイトルが表示されるタイト
ル枠301、プレイヤのライフ302、入力装置20−
1,20−2を用いて入力した文字が表示される入力状
況表示枠303,304が含まれ、ゲーム画面300
は、ROM12、RAM13、記憶装置14に記憶され
たプログラムやデータ及び入力装置20からのデータに
基づき、ゲーム制御手段110及び画像生成部15によ
って生成され、画像表示装置17に表示される。First, as specifications common to each game, a title frame 301 on which the title of the game is displayed, a life 302 of the player, and the input device 20-
The game screen 300 includes input status display frames 303 and 304 in which characters input using 1, 20-2 are displayed.
Is generated by the game control unit 110 and the image generation unit 15 based on the programs and data stored in the ROM 12, the RAM 13, and the storage device 14 and the data from the input device 20, and is displayed on the image display device 17.
【0045】入力装置20に設けたモニタ22には、プ
レイヤの入力状況が表示され、この入力状況の表示デー
タは、ゲーム制御手段110から送信される。なお、文
字を表示するための演算部と、入力方式設定手段130
により設定された入力テーブルや文字を表示するための
プログラムを記憶する記憶部とを入力装置20に設ける
ことにより、入力装置20だけで文字をモニタ22に表
示できるようにしても良い。The input state of the player is displayed on a monitor 22 provided on the input device 20, and display data of the input state is transmitted from the game control means 110. An operation unit for displaying characters and an input method setting unit 130
By providing the input device 20 with a storage unit for storing an input table and a program for displaying characters set by the user, the characters may be displayed on the monitor 22 using only the input device 20.
【0046】なお、本実施の形態のゲーム装置では、プ
レイヤのライフ302が無くなるとコンティニュー処理
を行わない限り次のゲームに進めないようにしている。In the game device according to the present embodiment, when the player's life 302 is exhausted, the game is not advanced to the next game unless the continuation process is performed.
【0047】図5は、二人のプレイヤがいかに表示され
た文字を正確かつ早く入力するかを競うゲームのゲーム
画面を示す図であり、この画面は、入力装置20−2を
用いた第2プレイヤが入力を終了させ、正誤判定処理が
行われ、結果が表示された場面の画面である。FIG. 5 is a diagram showing a game screen of a game in which two players compete to input the displayed characters accurately and quickly. This screen is a second screen using the input device 20-2. This is a screen of a scene in which the player has finished input, correct / incorrect judgment processing has been performed, and the result has been displayed.
【0048】このゲームにおけるゲーム装置の処理は、
まず、ゲーム画面のタイトル枠301に「文字を入力せ
よ」と表示し、ゲームスタートと同時に出題処理を行
い、画面略中央の指令提示枠310に、入力すべき文
字、図では「まだ起きてる?(改行)起きてたら電話し
て」、を表示する。そして、第1プレイヤが入力装置2
0−1を用いて入力した文字(「まだ起きてる?(改
行)起き」)を画面向かって左側の入力状況表示枠30
3に表示し、第2プレイヤが入力装置20−2を用いて
入力した文字(「まだ置きてる!(改行)置きてたら電
話して」)を画面向かって右側の入力状況表示枠304
に表示する。The processing of the game device in this game is as follows.
First, "Enter characters" is displayed in the title frame 301 of the game screen, and the questioning process is performed simultaneously with the start of the game. In the command presentation frame 310 substantially at the center of the screen, the characters to be input, "Is it still up?" (Line feed) Call me if I get up. " Then, the first player is the input device 2
Characters entered using 0-1 (“Still awake? (Line break) awake”) are displayed in the input status display frame 30 on the left side of the screen.
3 and the character input by the second player using the input device 20-2 ("I'm still putting! (Line feed) Call me if I put it)" is displayed in the input status display frame 304 on the right side of the screen.
To be displayed.
【0049】ここで、入力した文字の判定を行いたい場
合は、決定処理機能(テーブルI)が割り当てられた操
作キー(以下、決定キーという。)を押すようになって
いる。入力装置20−1で決定キーが押されるとこれに
対応する信号を受信し、画面の中央下に配置された正面
から見て左側の正誤判定枠311に入力済みの文字を表
示し、入力装置20−2で決定キーが押されるとこれに
対応する信号を受信し、画面の中央下に配置された正面
から見て右側の正誤判定枠312に入力済みの文字を表
示し、これら正誤判定枠311,312に表示された文
字に対して、正誤判定処理を行い、誤っている文字に重
ねてバツ印「×」を表示する。Here, when it is desired to judge the inputted character, an operation key (hereinafter, referred to as a decision key) to which a decision processing function (table I) is assigned is pressed. When the enter key is pressed on the input device 20-1, a signal corresponding to the press is received, and the input character is displayed in the right / wrong judgment frame 311 on the left side when viewed from the front arranged at the lower center of the screen. When the enter key is pressed in step 20-2, a signal corresponding to this is received, and the input characters are displayed in the right / false judgment frame 312 on the right side when viewed from the front, which is arranged at the lower center of the screen, and these right / false judgment frames are displayed. Correctness judgment processing is performed on the characters displayed in 311 and 312, and a cross “x” is displayed over the incorrect character.
【0050】さらに、正誤判定の結果から正解率を算出
し、この正解率とゲームスタートから入力終了(決定キ
ーを押す)までに要した所用時間を総合的に評価して総
合得点を算出し、正解率、所用時間、総合得点を表示す
る。ゲームの結果、総合得点の低かったプレイヤを敗者
とし、負けたプレイヤのライフ302を減らす。Further, a correct answer rate is calculated from the result of the correct / incorrect judgment, and a total score is calculated by comprehensively evaluating the correct answer rate and the time required from the start of the game to the end of input (pressing the enter key). Displays the correct answer rate, required time, and total score. As a result of the game, the player who has a low total score is determined to be the loser, and the life 302 of the losing player is reduced.
【0051】図6は、入力装置20が着信動作を行った
場合に、二人のプレイヤのどちらが早く受信ボタン(疑
似着信処理機能が割り当てられた操作キーをいい、以
下、受信ボタンとする。)を押すかを競うゲームのゲー
ム画面を示す図であり、この画面は、入力装置20−1
を用いた第1プレイヤが着信動作後、1’21秒で受信
ボタンを押し、入力装置20−2を用いた第2プレイヤ
が着信動作前に受信ボタンを1回押し、着信動作後、
0’87秒で受信ボタンを押した結果が表示された場面
の画面である。FIG. 6 shows that when one of the two players performs an incoming call operation, which one of the two players receives the button earlier (refers to an operation key to which the pseudo incoming call processing function is assigned, hereinafter referred to as a receive button). FIG. 9 is a diagram showing a game screen of a game in which the user competes to press or is pressed.
After the incoming operation, the first player presses the receive button at 1'21 seconds, and the second player using the input device 20-2 presses the receive button once before the incoming operation, after the incoming operation,
It is a screen of the scene where the result of pressing the receive button at 0'87 seconds was displayed.
【0052】このゲームにおけるゲーム装置の処理は、
まず、ゲーム画面のタイトル枠301に「着信と同時に
受信ボタンを押せ!」と表示し、ゲームがスタートし、
ゲームスタートからランダムに決定した時間が経過する
と入力装置20に着信動作を行わせる。このゲームで着
信動作とは、ゲーム制御手段110からのデータ又はゲ
ーム制御手段110の指令に基づいて出力されるデータ
に応じて、入力装置20のスピーカー23が着信音を出
力し、振動モータ25が駆動し、ダイオード26が点滅
を行うことである。なお、着信動作は、各入力装置20
−1,20−2を同時に行うが、時間をずらしても良
い。The processing of the game device in this game is as follows.
First, "Press the receive button at the same time as an incoming call!" Is displayed in the title frame 301 of the game screen, and the game starts.
When a randomly determined time elapses from the game start, the input device 20 is caused to perform an incoming call operation. The terminating operation in this game means that the speaker 23 of the input device 20 outputs a ringtone according to data from the game control means 110 or data output based on a command from the game control means 110, and the vibration motor 25 Drive, and the diode 26 blinks. Note that the incoming call operation is performed by each input device 20.
Although -1 and 20-2 are performed simultaneously, the time may be shifted.
【0053】ゲームスタートと共に、受信ボタンが押さ
れたかどうかの監視処理を行い、着信動作前に受信ボタ
ンからの信号を受ける度にフライング回数をカウント
(フライングカウント処理)し、画面のフライング回数
表示枠321,322に入力装置20毎のフライング回
数を表示する。そして、着信動作と共に所用時間の計測
を開始し、入力装置20ごとの所用時間表示枠323,
324に計測タイムを表示し、入力装置20の受信ボタ
ンからの信号を受けたときに、所用時間の計測を停止す
る。At the start of the game, a process of monitoring whether or not the receiving button is pressed is performed, and the number of flying times is counted (flying count process) every time a signal is received from the receiving button before the incoming call operation, and the number of flying times display frame on the screen is displayed. 321 and 322 indicate the number of flying times for each input device 20. Then, the measurement of the required time is started together with the incoming call operation, and the required time display frames 323 and 323 for each input device 20 are started.
The measurement time is displayed at 324, and when the signal from the reception button of the input device 20 is received, the measurement of the required time is stopped.
【0054】そして、フライング回数と所用時間を総合
的に評価して総合得点を算出し、結果の表示を行う(図
示せず)と共に、プレイヤの勝敗を決定し、負けたプレ
イヤのライフ302を減らす。Then, the number of flying times and the required time are comprehensively evaluated to calculate a total score, the result is displayed (not shown), the player's win / loss is determined, and the life 302 of the losing player is reduced. .
【0055】図7は、二人のプレイヤのどちらが早く対
戦相手に電話をかけられるかを競うゲームのゲーム画面
を示す図であり、この画面は、出題処理が行われ、指令
提示枠331,332にそれぞれ入力すべき番号が表示
された場面の画面である。FIG. 7 is a diagram showing a game screen of a game in which one of the two players competes quickly to make a call to an opponent. Is a screen of a scene in which numbers to be input are displayed.
【0056】このゲームにおけるゲーム装置の処理は、
まず、ゲーム画面のタイトル枠301に「あいてにかけ
ろ!」と表示し、さらに、指令提示枠331に入力装置
20−1を用いて入力すべき番号(「090−3563
5−87426」)を表示すると共に、指令提示枠33
2に入力装置20−2を用いて入力すべき番号(「09
0−58129−66411」)を表示する出題処理を
行った後、ゲームをスタートする。The processing of the game device in this game is as follows.
First, "Let's play!" Is displayed in the title frame 301 of the game screen, and the number to be input into the command presentation frame 331 using the input device 20-1 ("090-3563").
5-87426 "), and the command presentation frame 33
2 to be input using the input device 20-2 ("09
0-58129-66411 "), the game is started.
【0057】ゲームスタートと共に、所用時間表示枠3
34,335に計測タイムを表示し、入力装置20の疑
似着信処理機能が割り当てられた操作キーが押され、疑
似着信信号が送られてきたときに、所用時間の計測を停
止する。一方で、入力装置20から送られてきた番号の
正誤判定処理を入力文字毎に行い、番号を正しく入力
し、かつ、疑似着信信号を最初に送ってきた入力装置2
0、例えば入力装置20−1、が他方の入力装置20−
2に対して先に電話をかけたとして入力装置20−1に
発信動作を行わせ、他方の入力装置20−2に着信動作
を行わせる。着信動作を行った入力装置20−2を用い
ているプレイヤを敗者とし、負けたプレイヤのライフ3
02を減らす。At the start of the game, the required time display frame 3
The measurement time is displayed on 34 and 335, and when the operation key to which the pseudo incoming call processing function of the input device 20 is assigned is pressed and the pseudo incoming call signal is transmitted, the measurement of the required time is stopped. On the other hand, the input device 2 performs the correctness judgment processing of the number sent from the input device 20 for each input character, inputs the number correctly, and sends the pseudo incoming call signal first.
0, for example, the input device 20-1 is the other input device 20-
Assuming that the user has made a call to 2 first, the input device 20-1 performs a calling operation, and the other input device 20-2 performs a receiving operation. The player using the input device 20-2 that has performed the incoming call operation is determined to be a loser, and the life of the losing player is 3
Decrease 02.
【0058】ここで、発信動作とは、電話をかけた後、
相手が電話を取るまでの間に出力されるような待機音を
スピーカー23から出力すると共に、ダイオード26を
点滅することである。Here, the outgoing call operation means that after a call is made,
This is to output a standby sound from the speaker 23 until the other party picks up the telephone, and to blink the diode 26.
【0059】図8は、しばらく表示された電話番号を暗
記し、その電話番号を正確かつ早く入力するゲームのゲ
ーム画面を示す図であると共に、一人でゲームを行う場
合のゲーム画面の例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing a game screen of a game in which a telephone number displayed for a while is memorized and the telephone number is accurately and quickly inputted, and also shows an example of a game screen in the case of playing the game alone. FIG.
【0060】このゲームにおけるゲーム装置の処理は、
ゲーム画面のタイトル枠301に、「電話番号を暗記せ
よ!」を表示し、指令提示枠341に入力装置20を用
いて入力すべき番号(「090−35635−8742
6」)を表示する出題処理を行った後、所定時間経過
後、この指令提示枠341に表示した番号を消し、ゲー
ムをスタートする。The processing of the game device in this game is as follows.
"Memorize the phone number!" Is displayed in the title frame 301 of the game screen, and the number to be entered using the input device 20 in the command presentation frame 341 ("090-35635-8742").
6)), and after a lapse of a predetermined time, the number displayed in the command presentation frame 341 is erased, and the game is started.
【0061】ゲームスタートと共に、所用時間の計測を
開始し、所用時間表示枠342に計測タイムを表示す
る。そして、入力装置20の疑似着信処理機能が割り当
てられた操作キーが押され、疑似着信信号が送られてき
たとき、所用時間の計測を停止する一方、入力装置20
から送られてきた番号の正誤判定処理を行い、入力すべ
き番号が全て正しく入力されたと判定した場合には、応
対の良い返答がスピーカー23から出力され、番号が間
違っていた場合は、怒鳴り声の返答がスピーカー23か
ら出力される。At the start of the game, the measurement of the required time is started, and the measured time is displayed in the required time display frame 342. Then, when the operation key to which the pseudo incoming call processing function of the input device 20 is assigned is pressed and the pseudo incoming call signal is sent, the measurement of the required time is stopped, while the input device 20 is stopped.
If the number is correct, it is determined that all of the numbers to be entered have been correctly entered. A good response is output from the speaker 23, and if the number is incorrect, a bellow is heard. Is output from the speaker 23.
【0062】正しい番号を入力し、かつ、計測された所
用時間が所定時間以内であれば、ゲームクリアと判定
し、所定時間に基づく得点を算出し、表示する。番号入
力間違いがあったり、所定時間を過ぎていれば、ゲーム
クリア失敗として、プレイヤのライフ302を減らす。If the correct number is input and the measured required time is within a predetermined time, it is determined that the game has been cleared, and a score based on the predetermined time is calculated and displayed. If there is an error in the number input or the predetermined time has elapsed, the game clear is determined to have failed, and the life 302 of the player is reduced.
【0063】図9は、二人のプレイヤがしりとりを行
い、互いの持ち時間を使いきることなくしりとりを成立
させられるかどうかを競うゲームのゲーム画面を示す図
であり、この画面は、しりとりを行っている最中の画面
である。このゲームにおけるゲーム装置の処理は、ま
ず、ゲーム画面のタイトル枠301に「しりとりゲー
ム」と表示し、入力装置20−1,20−2を用いるプ
レイヤの持ち時間をそれぞれ時間表示枠351,352
に表示する。FIG. 9 is a diagram showing a game screen of a game in which two players compete to determine whether or not the player can complete the competition without using up their time. This is the screen during the operation. The processing of the game device in this game is as follows. First, "Striking game" is displayed in the title frame 301 of the game screen, and the time allotted by the player using the input devices 20-1 and 20-2 is displayed in the time display frames 351 and 352, respectively.
To be displayed.
【0064】そして、ゲームスタートと同時に出題処理
を行い、画面略中央の指令提示枠(図示せず)に、「3
文字の動物の名前でしりとりを成立させよ!最初は○○
○」を表示し、その条件を満たすしりとりを成立させる
ように、まず、入力装置20−1を用いて第1のプレイ
ヤが入力を行う。ここで、第1プレイヤが入力装置20
−1を用いて入力した文字(「だる」)は、入力状況表
示枠303に表示され、第2プレイヤが入力装置20−
2を用いて入力した文字は入力状況表示枠304に表示
され、かつ、現在入力している文字(「だる」)が、画
面の中央に積み重ねて表示されるしりとり文字入力枠の
うち、該当するプレイヤの最新のしりとり文字入力枠3
53に表示される。At the same time as the game is started, a question setting process is performed, and “3” is displayed in a command presentation frame (not shown) substantially at the center of the screen.
Let's make a shuri with the name of the character animal! At first xx
First, the first player performs an input using the input device 20-1 so as to display "O" and to establish a weighing satisfying the condition. Here, the first player is the input device 20
The character ("Daru") input using -1 is displayed in the input status display frame 303, and the second player inputs the input device 20-.
2 are displayed in the input status display frame 304, and the currently input character ("Daru") is displayed in a stacked manner at the center of the screen. Character input box 3 of the player's latest shiritori
53 is displayed.
【0065】そして、決定キーが押されるとこれに対応
する信号を受信し、受信した側の入力装置20−1で入
力された文字列が、出題ジャンル(動物など)ごとに予
め記憶したテーブルに存在するか、かつ、最初の文字が
先に提示された文字の最後の文字を使用しているか、か
つ、入力された文字の最後の文字が「ん」以外であるか
の判定が行われ、全ての条件を満たしている場合は、他
方のプレイヤに入力権が移る。When the enter key is pressed, a signal corresponding thereto is received, and the character string input by the input device 20-1 on the receiving side is stored in a table stored in advance for each genre (animal or the like). It is determined whether or not the first character uses the last character of the previously presented character, and whether the last character of the input character is other than “n”, If all the conditions are satisfied, the input right is transferred to the other player.
【0066】入力権の移ったプレイヤは、先のプレイヤ
が入力した最後の文字を使ってしりとりを成立させるよ
うに文字を入力し決定キーを押す。プレイヤの入力権が
回ってくると、そのプレイヤの持ち時間のカウントダウ
ン処理が行われ、各自の時間表示枠351,352に表
示される時間が減っていく。そして、両プレイヤに順番
に文字入力を行わせ、持ち時間が無くなった場合、その
プレイヤを負けとしてライフ302を減らす。The player to which the input right has been transferred inputs characters and presses the enter key so that the last character input by the previous player can be used to establish a bid. When the player's input right comes around, a countdown process of the player's allotted time is performed, and the time displayed in each of the time display frames 351 and 352 decreases. Then, the player is caused to perform character input in order, and if the player runs out of time, the player loses and the life 302 is reduced.
【0067】図10は、流れてくる曲を聞いて二人のプ
レイヤのどちらが早くその曲の曲名を入力できるかを競
うゲームのゲーム画面を示す図であり、この画面は、入
力装置20−2を用いた第2プレイヤが曲名の入力を終
了させ、正誤判定処理を行うときの画面である。このゲ
ームでは、まず、タイトル枠301に「着メロクイズ」
と表示し、ゲームスタートと同時に出題処理が行われ、
ランダムに決定した曲を入力装置20のスピーカ23に
出力する。FIG. 10 is a diagram showing a game screen of a game in which the two players listen to the flowing music and compete for which of the two players can quickly input the music title of the music. This screen is displayed on the input device 20-2. 7 is a screen when the second player using terminates the input of the song title and performs the right / wrong determination process. In this game, first, the “ringtone quiz”
Is displayed and the questioning process is performed at the same time as the game starts,
The music determined at random is output to the speaker 23 of the input device 20.
【0068】そして、スピーカ23から流れてくる曲を
聞いて第1プレイヤが入力装置20−1を用いて入力し
た曲名(「恋の」)を画面向かって左側の入力状況表示
枠303に表示し、第2プレイヤが入力装置20−2を
用いて入力した曲名(「恋の○○○○」)を画面向かっ
て右側の入力状況表示枠304に表示する。Then, upon listening to the music flowing from the speaker 23, the music title ("Koi no") input by the first player using the input device 20-1 is displayed in the input status display frame 303 on the left side of the screen. Then, the title of the song (“Koi no OOOO”) input by the second player using the input device 20-2 is displayed in the input status display frame 304 on the right side of the screen.
【0069】ここで、入力した曲名の判定を行いたい場
合は、決定キーを押すようになっている。入力装置20
−1で決定キーが押されるとこれに対応する信号を受信
し、画面の中央に配置された正面から見て左側の正誤判
定枠361に入力済みの曲名を表示し、入力装置20−
2で決定キーが押されるとこれに対応する信号を受信
し、画面の中央下に配置された正面から見て右側の正誤
判定枠362に入力済みの曲名を表示し、これら正誤判
定枠361,362に表示された曲名に対して、正誤判
定処理を行う。さらに、正誤判定の結果とゲームスター
トから入力終了(決定キーを押す)までに要した所要時
間を総合的に評価して総合得点を算出し、正誤結果、所
用時間、総合得点を表示する。ゲームの結果、総合得点
の低かったプレイヤを敗者とし、負けたプレイヤのライ
フ302を減らす。Here, when it is desired to judge the input music title, the enter key is pressed. Input device 20
When the enter key is pressed at -1, a signal corresponding thereto is received, and the inputted music title is displayed in the right / wrong judgment frame 361 on the left side when viewed from the front arranged at the center of the screen, and the input device 20-
When the enter key is pressed in step 2, a signal corresponding to this is received, and the name of the inputted music is displayed in the right / wrong judgment frame 362 on the right side when viewed from the front arranged at the lower center of the screen. The true / false judgment processing is performed on the music title displayed in 362. Further, the total score is calculated by comprehensively evaluating the result of the right / wrong judgment and the time required from the start of the game to the end of the input (pressing the enter key) to calculate the total score, and displays the right / false result, the required time, and the total score. As a result of the game, the player who has a low total score is determined to be the loser, and the life 302 of the losing player is reduced.
【0070】図11は、二人のプレイヤがそれぞれ正確
に課題のメロディ入力ができるかを競うゲームのゲーム
画面を示す図であり、この画面は、出題処理が行われ、
課題提示枠371,372にそれぞれ入力すべきメロデ
ィの対応する記号および番号(以下、記号等という。)
が表示され、入力途中の画面である。このゲームでは、
まず、タイトル枠301に「着メロ入力モード」と表示
し、さらに、課題提示枠371に入力装置20−1を用
いて入力すべき記号等(「7#↑5x2」)を表示すると
共に、課題提示枠372に入力装置20−2を用いて入
力すべき番号(「6*13*」)を表示する出題処理を
行った後、ゲームをスタートする。FIG. 11 is a diagram showing a game screen of a game in which two players compete to be able to accurately input a melody of a task.
Symbols and numbers corresponding to the melodies to be input into the assignment presentation frames 371 and 372, respectively (hereinafter referred to as symbols, etc.).
Is displayed, and the screen is in the process of being input. In this game,
First, "Ringtone input mode" is displayed in the title frame 301, and a symbol or the like ("7 # @ 5x2") to be input using the input device 20-1 is displayed in the problem presentation frame 371, and a problem presentation is performed. The game is started after performing a question setting process of displaying a number ("6 * 13 *") to be input in the frame 372 using the input device 20-2.
【0071】課題にしたがって入力を行い、入力した記
号等の判定を行いたい場合は、入力装置20の決定キー
が押され、これに対応する信号が送られてきたときに、
入力した記号等に対応したメロディ音を入力装置20の
スピーカ23へ出力する。記号等を正しく入力した場合
には、スピーカから所定のメロディが聞こえてくるが、
誤った入力をした場合には所定のメロディとはならず、
おかしなメロディが聞こえてくる。When the user inputs according to the task and wants to judge the input symbols and the like, when the enter key of the input device 20 is pressed and a signal corresponding thereto is sent,
The melody sound corresponding to the input symbol or the like is output to the speaker 23 of the input device 20. If the symbols etc. are entered correctly, a predetermined melody will be heard from the speaker,
If you make a mistake, the melody will not be the specified melody,
A strange melody is heard.
【0072】そして、正確さと所用時間を総合的に評価
して総合得点を算出し、結果の表示を行う(図示せず)
と共に、プレイヤの勝敗を決定し、負けたプレイヤのラ
イフ302を減らす。The total score is calculated by comprehensively evaluating the accuracy and the required time, and the result is displayed (not shown).
At the same time, the win / loss of the player is determined, and the life 302 of the losing player is reduced.
【図1】 本実施形態のゲーム装置の構成を示す図であ
る。FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a game device according to an embodiment.
【図2】 本実施形態の入力装置を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an input device according to the embodiment.
【図3】 本実施形態のグループ情報の一例を示す図で
ある。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of group information according to the embodiment;
【図4】 本実施形態の機種設定情報の一例を示す図で
ある。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of model setting information according to the embodiment;
【図5】 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図であ
る。FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a game screen according to the embodiment.
【図6】 本実施形態の他のゲーム画面を示す図であ
る。FIG. 6 is a diagram showing another game screen of the embodiment.
【図7】 本実施形態のその他のゲーム画面を示す図で
ある。FIG. 7 is a diagram showing another game screen of the embodiment.
【図8】 本実施形態のその他のゲーム画面を示す図で
ある。FIG. 8 is a diagram showing another game screen of the embodiment.
【図9】 本実施形態のその他のゲーム画面を示す図で
ある。FIG. 9 is a diagram showing another game screen of the embodiment.
【図10】 本実施形態のその他のゲーム画面を示す図
である。FIG. 10 is a diagram showing another game screen of the embodiment.
【図11】 本実施形態のその他のゲーム画面を示す図
である。FIG. 11 is a diagram showing another game screen of the embodiment.
1 ゲーム装置 11 CPU 12 ROM 13 RAM 14 記憶装置 20 入力装置 21 キー入力部 Reference Signs List 1 game device 11 CPU 12 ROM 13 RAM 14 storage device 20 input device 21 key input unit
Claims (3)
せて記憶した複数の文字から、前記操作キーを操作する
度に先頭文字から最後尾の文字までを連続的に選択し、
他の操作キーの入力があったときに選択されていた文字
を入力文字として決定する入力手段と、 前記入力手段を用いて所定の入力を行うことを条件とし
た課題を提示する出題手段と、 前記入力手段からの入力データと、前記出題手段により
提示された課題の条件とを比較して、正誤判定を行う正
誤判定手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。1. A method according to claim 1, further comprising: selecting a plurality of characters from the first character to the last character each time the operation key is operated, from a plurality of characters stored in correspondence with the operation keys;
An input unit that determines a character selected when another operation key is input as an input character, and a question presenting unit that presents a task on condition that a predetermined input is performed using the input unit. A game device comprising: correctness / incorrectness determining means for comparing input data from the input means with a condition of a task presented by the questioning means to determine correctness.
のグループに分割したグループ情報を記憶する記憶手段
と、 前記記憶手段に記憶した各グループを対応づける操作キ
ーを提示する操作キー提示手段と、 前記操作キー提示手段により提示された操作キーから入
力データがあった場合に、この操作キーに前記グループ
に属する文字・記号を割り当てる割り当て手段とを設け
たことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。2. A storage means for storing group information obtained by dividing a plurality of different characters and symbols into a plurality of groups, and an operation key presenting means for presenting operation keys for associating each group stored in the storage means. 2. An apparatus according to claim 1, further comprising an assigning unit for assigning a character or a symbol belonging to said group to said operation key when there is input data from said operation key presented by said operation key presenting unit. Game equipment.
のグループに分割したグループ情報を記憶する手段と、 前記操作キーに前記グループ情報を対応づけた操作キー
データと、機種情報とを関連付けた機種設定情報を記憶
する記憶手段と、 前記入力手段から前記機種情報が選択された場合に、選
択された機種情報を基に前記機種設定情報から操作キー
データを抽出し、抽出された操作キーデータにしたがっ
て、前記操作キーに前記グループ情報に属する文字・記
号を割り当てる割り当て手段とを設けたことを特徴とす
る請求項1記載のゲーム装置。3. A means for storing group information obtained by dividing a plurality of different characters / symbols into a plurality of groups, operation key data in which the operation key is associated with the group information, and model information. Storage means for storing model setting information; when the model information is selected from the input means, operation key data is extracted from the model setting information based on the selected model information; and the extracted operation key data 2. The game device according to claim 1, further comprising: an assigning unit that assigns a character or a symbol belonging to the group information to the operation key according to the following.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001047451A JP2002248263A (en) | 2001-02-23 | 2001-02-23 | Game device |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001047451A JP2002248263A (en) | 2001-02-23 | 2001-02-23 | Game device |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002248263A true JP2002248263A (en) | 2002-09-03 |
Family
ID=18908879
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001047451A Pending JP2002248263A (en) | 2001-02-23 | 2001-02-23 | Game device |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002248263A (en) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004318512A (en) * | 2003-04-16 | 2004-11-11 | Nec Corp | Portable terminal, and method and program for correcting misoperation |
JP2008125749A (en) * | 2006-11-20 | 2008-06-05 | Copcom Co Ltd | Game device, program for achieving the game device and recording medium |
JP2009238224A (en) * | 2008-03-25 | 2009-10-15 | Young Sik Youn | Japanese input method and device for portable terminal |
US7640164B2 (en) | 2002-07-04 | 2009-12-29 | Denso Corporation | System for performing interactive dialog |
-
2001
- 2001-02-23 JP JP2001047451A patent/JP2002248263A/en active Pending
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7640164B2 (en) | 2002-07-04 | 2009-12-29 | Denso Corporation | System for performing interactive dialog |
JP2004318512A (en) * | 2003-04-16 | 2004-11-11 | Nec Corp | Portable terminal, and method and program for correcting misoperation |
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