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JP2002024860A - 画像編集システム及び画像編集方法、並びに記憶媒体 - Google Patents

画像編集システム及び画像編集方法、並びに記憶媒体

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Publication number
JP2002024860A
JP2002024860A JP2000209731A JP2000209731A JP2002024860A JP 2002024860 A JP2002024860 A JP 2002024860A JP 2000209731 A JP2000209731 A JP 2000209731A JP 2000209731 A JP2000209731 A JP 2000209731A JP 2002024860 A JP2002024860 A JP 2002024860A
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JP
Japan
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image
canvas
input
dimensional
editing
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JP2000209731A
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JP4449183B2 (ja
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Hiroaki Hida
博章 飛田
Hideaki Karasawa
英了 唐澤
Jiyunichi Rekimoto
純一 暦本
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Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
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Publication date
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Publication of JP2002024860A5 publication Critical patent/JP2002024860A5/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 仮想的に設定されたキャンバス上に手書きに
より描画されたイメージを基に3次元的なイメージを作
成する。 【解決手段】 まず、地平線のみの3次元空間がディス
プレイ・スクリーン上に現れ、該空間に対してストロー
ク線を引くと、該ストローク線を底辺とする壁がキャン
バスとして設定される。スクリーンを介してユーザが描
いた絵はキャンバス上にマッピングされるので、結果と
して3次元的な絵を描いたことになる。キャンバス設定
と絵を描く操作を重ねることで、所望のシーンを構築す
ることができる。また、キャンバス回転や視点移動によ
り所望の3次元シーンが得られる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、計算機システム上
で3次元的なイメージを作成・編集するための画像編集
システム及び方法に係り、特に、2次元的な入力イメー
ジを基に計算機システム上で3次元的なイメージを作成
・編集するための画像編集システム及び方法に関する。
【0002】更に詳しくは、本発明は、マウスなどの装
置によって入力された手書きイメージを基に計算機シス
テム上で3次元的なイメージを作成・編集するための画
像編集システム及び方法に係り、特に、仮想的に設定さ
れたキャンバス上に手書きにより描画されたイメージを
基に3次元的なイメージを作成・編集するための画像編
集システム及び方法に関する。
【0003】
【従来の技術】昨今の半導体技術や情報技術の進歩に伴
い、パーソナル・コンピュータ(PC)やワークステー
ションと呼ばれる比較的安価で且つ高性能な計算機シス
テムが広範に普及してきている。この種の計算機システ
ム上では、一般に、オペレーティング・システム(O
S)が提供する実行環境下で、各種のアプリケーション
を起動することができる。
【0004】計算機システム上で使用されるアプリケー
ションの種類は、ワープロ、表計算、データベース、通
信、グラフィックスなど多岐にわたる。例えば、演算能
力や描画機能が強化された計算機システム上では、2D
や3Dなどのリアリティの高いグラフィックスを比較的
容易に作成し、描画したり、さらに画像変形処理を行っ
たりすることができる。
【0005】計算機のディスプレイ・スクリーン上に描
かれたイメージは、基本的には2次元画像である。しか
しながら、計算機の演算能力を利用することで、2次元
イメージを3次元の世界座標系に変換し、さらに視点座
標系へ変換することで、3次元イメージを自動生成する
ことができる。また、3次元空間上で描画オブジェクト
に対して回転・移動などの作用を与えることで、別の視
点から見たオブジェクトを表示することができる。
【0006】水彩画、油絵などを始めとする実世界にお
けるほとんどの描画は所望の絵の具が付された筆先をキ
ャンバス上で所定の軌跡を描かせることによって実現す
る。他方、計算機システム上での描画は、例えば「筆」
の機能を選択したマウス・カーソルをディスプレイ・ス
クリーン上で軌跡を描くことによって線画が入力され
る。
【0007】マウス操作により手書きと同じような素朴
な線画を計算機に入力することができる。この場合、線
画は、2次元平面に展開されたものであり、例えば点又
は線の集合のデジタル・データとして計算機システムで
処理される。但し、手書きにより入力されたデジタル・
データをさらに計算機システム上で高度に画像変形した
り、そもそも2次元イメージとして入力された手書きイ
メージを3次元的に処理するという手法は知られていな
い。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、2次
元的な入力イメージを基に計算機システム上で3次元的
なイメージを作成・編集することができる、優れた画像
編集システム及び方法を提供することにある。
【0009】本発明の更なる目的は、マウスなどの装置
によって入力された手書きイメージを基に計算機システ
ム上で3次元的なイメージを作成・編集することができ
る、優れた画像編集システム及び方法を提供することに
ある。
【0010】本発明の更なる目的は、仮想的に設定され
たキャンバス上に、手書きにより描画されたイメージを
基に3次元的なイメージを作成・編集することができ
る、優れた画像編集システム及び方法を提供することに
ある。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記課題を参
酌してなされたものであり、その第1の側面は、3次元
的なイメージを作成・編集するための画像編集システム
又は方法であって、3次元空間上にキャンバスを設定す
るキャンバス設定手段又はステップと、該設定されたキ
ャンバス上に対して画像を入力してキャンバス上に貼り
付ける画像入力手段又はステップと、キャンバスに対す
るユーザ操作に追従して入力画像を変形させる画像変形
手段又はステップと、を具備することを特徴とする画像
編集方法である。
【0012】ここで、前記キャンバス設定手段又はステ
ップは、地平線のみからなる3次元空間上に対してユー
ザがマウスのドラッグ操作により描いたストローク線を
底辺とする壁をキャンバスとして設定するようにしても
よい。
【0013】また、画像入力手段又はステップは、設定
されたキャンバスに対してユーザがマウスのドラッグ操
作により描いたストローク線を画像入力してキャンバス
上に貼り付けるようにしてもよい。
【0014】また、画像入力手段又はステップは、所定
の記憶装置上に格納された画像ファイルを読み出して設
定されたキャンバス上に貼り付けるようにしてもよい。
【0015】また、画像変形手段又はステップは、キャ
ンバスに対する回転及び/又は移動の操作に追従して該
キャンバスに貼り付けられた画像を回転及び/又は移動
させるようにしてもよい。
【0016】また、ある1つの3次元空間に対して前記
キャンバス設定手段又はステップによる複数のキャンバ
スの設定、及び各キャンバスに対する画像入力手段又は
ステップによる画像入力を許容するようにしてもよい。
【0017】また、前記画像入力手段又はステップは、
設定されたキャンバスの他、地面に対する画像入力を許
容するようにしてもよい。
【0018】また、前記キャンバス設定手段又はステッ
プは、3次元空間上に1以上のキャンバスを設定した場
合、非選択中のキャンバスの底辺のみを残して表示を消
滅させるようにしてもよい。
【0019】また、本発明の第2の側面は、3次元的な
イメージを作成・編集するための画像編集処理をコンピ
ュータ・システム上で実行するように記述されたコンピ
ュータ・ソフトウェアをコンピュータ可読形式で物理的
に格納した記憶媒体であって、前記コンピュータ・ソフ
トウェアは、3次元空間上にキャンバスを設定するキャ
ンバス設定ステップと、該設定されたキャンバス上に対
して画像を入力してキャンバス上に貼り付ける画像入力
ステップと、キャンバスに対するユーザ操作に追従して
入力画像を変形させる画像変形ステップと、を具備する
ことを特徴とする記憶媒体である。
【0020】本発明の第2の側面に係る記憶媒体は、例
えば、様々なプログラム・コードを実行可能な汎用性の
コンピュータ・システムに対して、コンピュータ・ソフ
トウェアをコンピュータ可読な形式で物理的に提供する
媒体である。このような媒体は、例えば、CD(Compac
t Disc)やFD(Floppy Disc)、MO(Magneto-Optic
al disc)などの着脱自在で可搬性の記憶媒体である。
あるいは、ネットワーク(ネットワークは無線、有線の
区別を問わない)などの伝送媒体などを経由してコンピ
ュータ・ソフトウェアを特定のコンピュータ・システム
にコンピュータ可読形式で提供することも技術的に可能
である。
【0021】このような記憶媒体は、コンピュータ・シ
ステム上で所定のコンピュータ・ソフトウェアの機能を
実現するための、コンピュータ・ソフトウェアと記憶媒
体との構造上又は機能上の協働的関係を定義したもので
ある。換言すれば、本発明の第2の側面に係る記憶媒体
を介して所定のコンピュータ・ソフトウェアをコンピュ
ータ・システムにインストールすることによって、コン
ピュータ・システム上では協働的作用が発揮され、本発
明の第1の側面に係る画像編集システム及び方法と同様
の作用効果を得ることができる。
【0022】
【作用】本発明に係る画像編集システムによれば、ま
ず、地平線のみの3次元空間がディスプレイ・スクリー
ン上に現れる。
【0023】このような3次元空間上で、オペレータ/
ユーザは、マウスや入力ペンなどの座標指示装置を用い
て、ストロークで線を描く。このようなユーザ入力に応
答して、画像編集システムは、ディスプレイ・スクリー
ン上に、ストローク線を底辺とする垂直な壁を表示す
る。勿論、ユーザが描いたストロークが曲線であれば、
底辺も曲線となり、壁は曲面となる。
【0024】このように入力されたストロークを底辺と
みなされた壁は、画像編集システム上では、ユーザが絵
を描くための「キャンバス」として利用される。すなわ
ち、ユーザがディスプレイ・スクリーンを介して描いた
絵は、このキャンバス上にマッピングされるので、結果
として3次元空間上で絵を描いたことになる。
【0025】そして、ストローク線を引いて壁すなわち
キャンバスを設定し、キャンバス上に絵を描くという操
作を複数回繰り返すことによって、3次元空間上で所望
のシーンを構築することができる。
【0026】また、キャンバスの回転や視点移動などの
操作を利用することによって、所望の3次元シーンを描
画することができる。
【0027】本発明に係る画像編集システム及び方法に
よれば、2次元平面上でのスケッチ感覚で3次元シーン
を構築することができる。また、描画はすべて3次元キ
ャンバスへのプロジェクションという形式で行われるの
で、オペレータは3次元空間上でユーザ入力装置を操作
するときのような難しさや煩わしさを感じなくてよい。
【0028】また、本発明によれば、3次元的な描画オ
ブジェクトのモデリングとシーン構築を同時に扱うこと
ができる。また、構築したシーンに対して様々な視線方
向からのブラウジングを行うことができる。
【0029】本発明のさらに他の目的、特徴や利点は、
後述する本発明の実施例や添付する図面に基づくより詳
細な説明によって明らかになるであろう。
【0030】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しながら本発明
の実施例を詳解する。
【0031】図1には、本発明を実現するのに適した画
像編集システム10のハードウェア構成を模式的に示し
ている。画像編集システム10は、実際には、ワークス
テーションやパーソナル・コンピュータと呼ばれる一般
的な計算機システム上で画像編集用アプリケーションを
起動することによって実現される。計算機システムの一
例は、米IBM社のPC/AT(Personal Computer/Ad
vanced Technology)互換機又はその後継機である。以
下、システム10の各部について説明する。
【0032】システム10のメイン・コントローラであ
るCPU(Central Processing Unit)11は、オペレ
ーティング・システム(OS)の制御下で、各種のアプリ
ケーションを実行するようになっている。OSは、より
好ましくはビットマップ形式の描画機能並びにGUI
(Graphical User Interface)環境を提供するが、例え
ば、UNIX(登録商標)や、米Microsoft社
のWindows98/NTでよい。
【0033】図示の通り、CPU11は、バス17によ
って他の機器類(後述)と相互接続されている。バス1
7上の各機器にはそれぞれ固有のメモリ・アドレス又は
I/Oアドレスが付与されており、CPU11はアドレ
ス指定することによってバス接続された各機器へのアク
セスが可能となっている。バス17の一例はPCI(Pe
ripheral Component Interconnect)バスである。
【0034】メモリ12は、プロセッサ11において実
行されるプログラム・コードを格納したり、実行中の作
業データを一時保管するために使用される記憶装置であ
る。同図に示すメモリ12は、不揮発メモリ及び揮発メ
モリ双方を含むものと理解されたい。
【0035】ディスプレイ・コントローラ13は、プロ
セッサ11が発行する描画命令を実際に処理するための
専用コントローラであり、例えばSVGA(Super Vide
o Graphic Array)又はXGA(eXtended Graphic Arra
y)相当のビットマップ描画機能をサポートする。ディ
スプレイ・コントローラ13において処理された描画デ
ータは、例えばフレーム・バッファ(図示しない)に一
旦書き込まれた後、表示装置21に画面出力される。表
示装置21は、例えば、CRT(Cathode RayTube)デ
ィスプレイや、液晶表示ディスプレイ(Liquid Crystal
Display)などである。
【0036】入力機器インターフェース14は、キーボ
ード522やマウス523などのユーザ入力機器をシス
テム10に接続するための装置である。入力機器インタ
ーフェース14は、キーボード22によるキー入力又は
マウス23を介した座標指示入力に応答して、プロセッ
サ11に対して割り込みを発生する。
【0037】ネットワーク・インターフェース15は、
Ethernet(登録商標)などの所定の通信プロト
コルに従って、システム10をLAN(Local Area Net
work)などのネットワーク(図示しない)に接続するこ
とができる。ネットワーク・インターフェース15は、
一般に、LANアダプタ・カードの形態で提供され、マ
ザーボード(図示しない)上のPCIバス・スロットの
装着して用いられる。
【0038】LAN上では、複数のホスト(コンピュー
タ)がトランスペアレントな状態で接続され、分散コン
ピューティング環境が構築されている。また、ホストの
一部はルータとして稼動し、さらに他のLANやインタ
ーネットなどの外部ネットワークとの相互接続を実現し
ている。インターネット上では、ソフトウェア・プログ
ラムやデータ・コンテンツなどの配信が行われる。例え
ば、本実施例に係る画像編集アプリケーションや、画像
編集アプリケーション上で作成・編集された3次元描画
データなども、ネットワーク経由で配信・配布されても
よい。
【0039】但し、ネットワーク・インターフェース1
5ではなく、モデム並びに一般電話回線(いずれも図示
しない)経由で外部ネットワークに接続することもでき
る。
【0040】外部機器インターフェース16は、ハード
・ディスク・ドライブ(HDD)24やメディア・ドライ
ブ25などの外部装置をシステム10に接続するための
装置である。外部機器インターフェース16は、例え
ば、IDE(Integrated DriveElectronics)やSCS
I(Small Computer System Interface)などのインタ
ーフェース規格に準拠する。
【0041】HDD24は、記憶担体としての磁気ディ
スクを固定的に搭載した外部記憶装置であり(周知)、
記憶容量やデータ転送速度などの点で他の外部記憶装置
よりも優れている。ソフトウェア・プログラムを実行可
能な状態でHDD26上に置くことをプログラムのシス
テムへの「インストール」と呼ぶ。通常、HDD24に
は、プロセッサ11が実行すべきオペレーティング・シ
ステムのプログラム・コードや、アプリケーション・プロ
グラム、デバイス・ドライバなどが不揮発的に格納され
ている。例えば、本実施例に係る画像編集アプリケーシ
ョンなどは、HDD24上にインストールされる。ま
た、この画像編集アプリケーション上で作成された3次
元描画データなども、所定のファイル・フォーマットで
HDD24上に蓄積しておくことができる。
【0042】また、メディア・ドライブ25は、CD(C
ompact Disc)やMO(Magneto-Optical disc)、DV
D(Digital Versatile Disc)などの可搬型メディアを
装填して、データ記録面にアクセスするための装置であ
る。可搬型メディアは、主として、ソフトウェア・プロ
グラムやデータ・ファイルなどをコンピュータ可読形式
のデータとしてバックアップすることや、これらを複数
のシステム間で移動(販売・流通・配布を含む)する目的
で使用される。例えば、本実施例に係る画像編集アプリ
ケーションや、画像編集アプリケーション上で作成・編
集された3次元描画データなどを、これら可搬型メディ
アを利用して流通・配布することができる。
【0043】次いで、この画像編集システム10上にお
いて実現される画像編集作業について詳解する。
【0044】図2には、画像編集システム10が提供す
る初期の画像編集画面を例示している。
【0045】画像編集画面は、ディスプレイ21上のG
UI(Graphical User Interface)ウィンドウ画面を利
用して表示される。同図に示すように、初期ウィンドウ
画面は、地平線のみを有する3次元空間で構成される。
ユーザは、このような3次元空間に対して、マウス23
などの座標指示装置を用いて、マウスのクリックやドラ
ッグ・アンド・ドロップなどの通常のGUI操作の他
に、ストロークで線を描くなどの画像編集操作を行うこ
とができる。
【0046】画像編集画面上には、図6に示すようなメ
ニュー・ダイアログを出現させるようにしてもよい。同
図に示す例では、キャンバス、ツール、ブラシサイズ、
カラーパレット、オプション、アンドゥ、ウォーク、タ
ーゲット、目線、トップビュー、ヘルプの12種類のダ
イアログが用意されている。各メニューは、キャラクタ
・ベースのアイコンで作られており、通常のGUI操作
に従いマウス・クリックで選択することができる。
【0047】ダイアログ選択時のイベントは、クリック
してキャラクタの頭が上方に伸びる(又は床から出現す
る)と、クリックして表情が変わるの2通りである。
【0048】さらに詳細なメニュー(サブメニュー)を
持つようなメニュー・ダイアログの場合、ダイアログを
クリックして伸ばすことにより、サブメニューを出現さ
せて選択可能な状態にすることができる。但し、ファイ
ル入出力などをまとめているメニューは、キャラクタの
頭が伸びる代わりに吹き出しが出る点で相違する。ま
た、頭が完全に伸びた状態でキャラクタの頭をクリック
すると、最初の位置に戻る(図7(a)を参照のこ
と)。
【0049】また、サブメニューを含まないメニューに
対してクリック操作を印加しても、メニューは伸びない
ので視覚的なフィードバックを与えることができない。
このような場合、ダイアログのキャラクタの表情を変え
ることによって、選択されたことを伝えることができる
(図7(b)を参照のこと)。
【0050】ダイアログ「メニュー」は、ファイル入出
力に関する操作を選ぶためのものであり、メニュー・バ
ー上の「ファイル」メニューに類似する。ダイアログ
「メニュー」をクリックすると、さらに選択可能なサブ
メニューが吹き出しとなって出現する。図8には、ダイ
アログ「メニュー」の操作方法を描写している。同図に
示す例では、吹き出しの中には、「新規作成」、「開
く」、「重ねる」、「上書き保存」、「名前を付けて保
存」…などのサブメニューが用意されている。
【0051】ダイアログ「キャンバス」は、キャンバス
に関する操作を選択するためのダイアログである。本実
施例では、キャンバスに関する操作として「作成」、
「複製」、「削除」という3種類が用意されている(図
9を参照のこと)。
【0052】「作成」とは、キャンバスを新規作成する
機能である。また、「複製」とは、選択したキャンバス
を複製する機能である。また、「削除」とは、キャンバ
スを削除する機能である。
【0053】ダイアログ「ツール」は、ペンの質感と消
しゴムの選択を行うダイアログである。本実施例では、
「ペン」、「ブラシ」という2種類のペンの質感と、
「消しゴム」が用意されている(図10を参照のこ
と)。
【0054】ペンは、アンチエイリアスの無い2値の、
太さ1の線とする。また、ダイアログ「ブラシサイズ」
は、ダイアログ「ツール」において選択したペンや消し
ゴムのペン先の太さを指定・変更するためのダイアログ
である。本実施例では、「大」、「中」、「小」という
3種類の選択肢が用意されている。ブラシは、アンチエ
イリアスの無い2値のパターンを、ドラッグした軌跡上
に一定間隔で描く。なお、ブラシ以外に、「スプレー」
などを配設してもよい
【0055】ダイアログ「カラーパレット」は、ペン先
の配色を指定するためのダイアログであり、図11に示
すように、該ダイアログをクリックすると、256色の
パレットからなるダイアログが出現する。同図に示す例
では、カラーパレットは、3×8マトリックス上に、頻
繁に使用される各色が配置されている。該パレット上か
ら選択色をクリックすると、ペン先の色が変更するよう
になっている。
【0056】ダイアログ「オプション」はオプション的
な機能を選択するためのダイアログであり、本実施例で
は、「テクスチャ」、「ビルボード」、「サウンド」と
いう3種類のオプション機能が用意されている。ダイア
ログの頭をクリックすると上方に伸び各サブメニューが
出現する(図12を参照のこと)。
【0057】「テクスチャ」は、テクスチャを読み込ん
で、現在開いているキャンバスにテクスチャをマッピン
グする機能である。テクスチャは、通常、pngやjp
egなどの画像ファイルの形式で提供される。
【0058】また、「ビルボード」は、現在開いている
キャンバスをビルボード・タイプにする機能である(デ
フォルトのキャンバスはビルボード・タイプではな
い)。ビルボード・タイプにすると、Y軸を回転軸にし
てユーザの視点方向に向きを変えるようになる。
【0059】また、「サウンド」とは、3次元空間上に
音(BGM)を配置する機能である。各キャンバス毎に
最大1つのサウンドを貼り付けることができる。各サウ
ンドはサウンドID番号で管理される。
【0060】ダイアログ「アンドゥ」は、キャンバスに
対してユーザが行った描画操作の取り消しを行うダイア
ログである。例えば、該ダイアログをマウスでクリック
した回数だけ、描画操作を遡って取り消し処理を行う
(図13を参照のこと)。
【0061】ダイアログ「ウォーク」は、キャンバスが
配置された3次元空間における視点を前後左右への移動
を行うダイアログである。該ダイアログの頭をクリック
すると上方に伸び、前後並びに左右の各方向への視点の
移動を指示する各ボタンで構成されるサブメニューが出
現する(図14を参照のこと)。
【0062】ダイアログ「ターゲット」は、例えば画像
編集画面上に複数のキャンバスが配置されている場合
に、ターゲットという機能を呼び出すダイアログであ
る。ここで言うターゲットとは、クリックしたキャンバ
スの正面に移動する機能のことである。その際、ターゲ
ット・キャンバスの法線を考慮したり、スローイン・ス
ロー・アウトなど、動きにメリハリを付けてもよい。
【0063】ダイアログ「ターゲット」の頭をクリック
すると上方に伸びて、ターゲットを指定する各ボタンで
構成されるサブメニューが出現する(図15を参照のこ
と)。このサブメニュー上には、「ターゲット」、「次
前」、「ホーム」という3種類のボタンが用意されてい
る。
【0064】マウスでキャンバスを指定して、「ターゲ
ット」をクリックすると、キャンバス前に移動する。ま
た、「次前」をクリックすると、編集対象のキャンバス
に対して、その前又は後に設定されたキャンバスに移動
する。また、「ホーム」をクリックすると、所定のホー
ム・ポジションに移動する。
【0065】ダイアログ「目線」は、画像編集画面上の
視点を上下に移動する機能を呼び出すためのダイアログ
である。該ダイアログの頭をクリックすると上方に伸
び、上下の各方向への視点の移動を指示する各ボタン
と、目線をリセットするボタンとで構成されるサブメニ
ューが出現する(図16を参照のこと)。
【0066】ダイアログ「トップビュー」は、視点を9
0度回転して、真上から地面を見る機能を呼び出すため
のダイアログである。該ダイアログの頭をクリックする
と、少し下方に沈み込んで、見下ろすような様子に切り
替わる(図17を参照のこと)。
【0067】ダイアログ「ヘルプ」は、いわゆるヘルプ
機能を呼び出すためのダイアログである。画像編集シス
テム10(図1を参照のこと)が外部ネットワークに接
続されているような場合、このヘルプ機能はオンライン
・ヘルプと連携していてもよい。
【0068】図3には、画像編集画面の例えば最上段に
配設されるメニュー・バーの構成例を示している。同図
に示すように、メニュー・バー上には、「ファイル」メ
ニュー、「編集」メニュー、「表示」メニュー、「シー
ン・オプション」メニュー、「ヘルプ」メニューなど複
数のメニュー項目が配置されている。
【0069】図4には、メニュー「ファイル」を選択時
に表示されるプルダウン・メニューの構成例を示してい
る。同図に示すように、該プルダウン・メニュー中に
は、「新規」、「開く」、「マージロード」、「保
存」、「別名保存」、「書き出し」、「プリント」、
「シーン画像セーブ」、並びに「終了」などのサブメニ
ュー項目が含まれている。
【0070】「新規」は、現在のデータを捨てて新規に
画像作成を開始することを指示するメニュー項目であ
る。現在のデータが未保存なら、新規作成の前に、保存
するか否かがプロンプトされる。(この際のセーブは、
現状のファイル名による強制上書きセーブのみ。)
【0071】「開く」は、既に保管されているデータを
起動するためのメニュー項目であり、Windowsを
始めとするユーザ・インターフェースにおける標準的な
ファイル・ダイアログを用いて実装される。
【0072】「マージロード」は、現在のデータへの付
け加えを行うためのメニュー項目であり、Window
sを始めとするユーザ・インターフェースにおける標準
的なファイル・ダイアログを用いて実装される。
【0073】「保存」は、現在編集中の画像データを現
状のファイル名により強制上書きセーブを行うためのメ
ニュー項目である。また、「別名保存」は、他のファイ
ル名によりセーブを行うためのメニュー項目である。こ
れらはいずれも、Windowsを始めとするユーザ・
インターフェースにおける標準的なファイル・ダイアロ
グを用いて実装される。
【0074】「書き出し」は、作成した画像データをV
RML(Virtual Reality ModelingLanguage)2.0形
式で書き出すためのメニュー項目であり、Window
sを始めとするユーザ・インターフェースにおける標準
的なファイル・ダイアログを用いて実装される。
【0075】「プリント」は、画面上で指定された3次
元シーンのプリント・アウトを行うためのメニュー項目
である。見えている画面の状態をそのまま出力すること
が好ましく、メニューがプルダウンした状態にならない
ための処理が必要である。該メニュー項目は、Wind
owsを始めとするユーザ・インターフェースにおける
標準的なファイル・ダイアログを用いて実装される。
【0076】「シーン画像セーブ」は、見えている画面
の状態そのままの状態を画像ファイルにセーブするため
のメニュー項目である。見えている画面の状態をそのま
ま出力することが好ましく、メニューがプルダウンした
状態にならないための処理が必要である。該メニュー項
目は、Windowsを始めとするユーザ・インターフ
ェースにおける標準的なファイル・ダイアログを用いて
実装される。
【0077】「終了」は、画像編集アプリケーションを
終了させるためのメニュー項目である。現在編集中の画
像データが未保存の状態であれば、終了する前に、保存
するか否かがプロンプトされる。(この際のセーブは,
現状のファイル名による強制上書きセーブのみ。)
【0078】また、図5には、メニュー「シーン・オプ
ション」を選択時に表示されるプルダウン・メニューの
構成例を示している。同図に示すように、該プルダウン
・メニュー中には、「地面サイズ設定」、「地面カラー
設定」、「グリッド」、「地面テクスチャ設定」、「空
色設定」、並びに「地平線」などのサブメニュー項目が
含まれている。
【0079】「地面サイズ設定」は、地面サイズを設定
するためのメニュー項目であり,例えばデフォルトの地
面サイズを20m×20mとする。将来、3次元空間上
で街を構築するような場合を考慮するならば、地面サイ
ズ設定機能は重要となる。また、「地面カラー設定」
は、地面の色又は配色を設定するためのメニュー項目で
あり、初期値はデフォルトの単一色とする。また、「地
面テクスチャ設定」は、地面に貼り付ける模様・テクス
チャを指定するためのメニュー項目である。
【0080】「グリッド」は、地面上に格子状の模様を
表示するためのメニュー項目である。グリッドは、3次
元空間上で距離感を表すために役立つ。
【0081】「空色設定」は、背景となる空の色を指定
するためのメニュー項目であり、2次元的な上下方向の
グラデーションを有している。
【0082】「地平線」は、画像編集画面上で地平線の
高さを指定するためのメニュー項目である。地平線より
下は、空の色ではなく地面カラー設定により指定された
色で表示される。
【0083】次いで、本実施例に係る画像編集システム
10上で実現される3次元イメージの描画処理について
説明する。
【0084】画像編集システム10上での描画処理の全
体的な流れは、以下の(1)〜(6)で構成される。
【0085】(1)地平線のみの3次元空間(図2を参
照のこと)が現れる。
【0086】(2)3次元空間に対して、ストロークで
線を引く。
【0087】(3)ストローク線を底辺とする壁が現れ
る。ストロークが曲線ならば壁も曲面となる。
【0088】(4)壁をキャンバスとみなして、ユーザ
は絵を描く。ユーザの描いた絵は、壁にマッピングされ
るので、結果として3Dの絵を描いたことになる。
【0089】(5)さらに他の壁を描いて、新たにキャ
ンバスを設定して、その上に絵を描く。キャンバス上に
絵を描く操作の繰り返しにより、所望の3次元シーンを
構築することができる。
【0090】(6)キャンバスの回転や、視点移動によ
って3次元イメージを描画する。キャンバスの回転や視
点移動には、例えば、該当するダイアログ・メニュー
(前述)を使用することによって実現する。
【0091】次いで、図18〜図23を参照しながら、
画像編集システム10における3次元イメージの描画処
理の例について説明する。
【0092】まず、地平線のみからなる3次元空間(図
2を参照のこと)で、地面をマウスでドラッグして、ス
トローク線を引く。このようなユーザ入力操作に応答し
て、このストローク線を底辺とする壁が現れる(図18
を参照のこと)。元のストローク線が曲線であれば、こ
のようなユーザ操作に従って、壁は曲面となる。
【0093】壁はキャンバスとみなされ、ユーザはその
上に絵を描くことができる。すなわち、ユーザは、マウ
スをドラッグして壁に対して絵を描くことができる(図
19を参照のこと)。このとき、ペン先の太さや質感、
色などは、例えばダイアログ・メニューを用いて指定す
ることができる(前述)。また、ペン先を消しゴムに指
定して、既に描いた線を消去することもできる。
【0094】壁に描かれた絵はそのまま壁すなわちキャ
ンバスにマッピングされるので、結果として3次元的な
絵を描いたことになる。図19に示す例では、キャンバ
ス上に、いわゆる「へのへのもへじ」が描かれている。
【0095】既に述べたように、ユーザは、ダイアログ
・メニューを介して、キャンバスの回転や視点移動を行
うことができる(図20を参照のこと)。これにより、
所望の3次元シーンを得ることができる。
【0096】また、「キャンバス」ダイアログを用い
て、キャンバスを画面上から削除することができる(前
述)。このような場合、画像編集画面上には地平線と描
かれた絵の3次元イメージのみが残される(図21を参
照のこと)。
【0097】さらに、キャンバスを削除した上で、3次
元イメージを回転や視点移動させることができる。この
ような操作は、キャンバスの回転や視点移動の操作に準
じて行うことができる。図22には3次元イメージをZ
軸に対して時計回りに回転させた様子を示し、図23に
は3次元イメージをZ軸に対して反時計回りに回転させ
た様子を示している。
【0098】次いで、図24〜図29を参照しながら、
画像編集システム10における3次元イメージの描画処
理に関する他の例について説明する。
【0099】まず、地平線(図中では省略)のみからな
る3次元空間上で、地面をマウスでドラッグしてストロ
ーク線を引く。これに応答して、ストローク線を底辺と
する壁が現れキャンバスが設定される。ユーザは、この
キャンバス上に、木の絵を描く(図24を参照のこ
と)。
【0100】さらに、3次元空間上の別の場所(例え
ば、図24に示したキャンバスよりも画面奥の場所)に
ストローク線を引いて、壁すなわちキャンバスを設定し
て、このキャンバス上に木の絵を描く(図25を参照の
こと)。なお、新たにキャンバスを設定したことに応答
して、以前のキャンバスは画像編集画面上から一旦消滅
する。
【0101】さらに、3次元空間上の別の場所(例え
ば、図24及び図25に示したキャンバスよりも画面奥
の場所)にストローク線を引いて壁すなわちキャンバス
を設定して、このキャンバス上に家の絵を描く(図26
を参照のこと)。なお、新たにキャンバスを設定したこ
とに応答して、以前のキャンバスは画像編集画面上から
一旦消滅する。
【0102】次いで、例えば「トップビュー」ダイアロ
グを利用して、画面上の視点を90度回転させて、真上
から地面を見る画面に変換する(図27を参照のこ
と)。この場合、最初のキャンバスで描いた木、2番目
のキャンバスで描いた木、並びに3番目のキャンバスで
描いた家の上面を画面で見ることができる。
【0103】そして、今度は地面の上でストローク線を
引いて、地面に道を描く(図28を参照のこと)。壁す
なわちキャンバス上での描画と同様に、地面上をマウス
でドラッグして絵を描くことができるという点を充分理
解されたい。
【0104】そして、「トップビュー」ダイアログを用
いて、視線を元の位置まで戻す。この結果、図26に示
したような、2組の木と家からなる風景に道が形成され
た3次元イメージを得ることができる(図29を参照の
こと)。
【0105】地平線により近い位置に壁を描くことで、
より奥に絵を描くことができる。また、遠くで大まかに
しか描けなかった絵に対して、視点移動により近づくこ
とでさらに詳細に絵を描くこともできる。
【0106】なお、図24〜図29に示した描画例で
は、壁を描いてその上に絵を描くという操作を3回繰り
返して行っているが、4回以上繰り返して行っても勿論
構わない。キャンバスの設定とキャンバス上への描画を
多数回繰り返すことで、より複雑な絵を描くことができ
る。
【0107】図30には、本実施例に係る画像編集シス
テム10上で実現される3次元イメージ編集処理の手順
をフローチャートの形式で示している。該処理手順は、
例えば、コンピュータ・システム上で所定のプログラム
・コードを実行するという形態で実現することもでき
る。以下、このフローチャートに従ってイメージ編集処
理について説明する。
【0108】画像処理システム1を起動すると(あるい
は、コンピュータ・システム上で画像処理アプリケーシ
ョンを起動すると)、地平線のみからなる3次元空間の
画面(図2を参照のこと)が現れる(ステップS1)。
【0109】この画面上で、マウス23をドラッグする
ことによって所望のストローク線を引く(ステップS
2)。
【0110】画面上にまだキャンバスがない場合には
(ステップS3)、引いたストローク線を2D→3D変
換して地面に割り付け(ステップS4)、この3Dスト
ローク線を底辺とするキャンバスを画面上に出現させる
(ステップS5)。
【0111】また、画面上に既に他のキャンバスがある
場合(ステップS3)、このキャンバス上に絵がなけれ
ば(ステップS6)、キャンバスを画面から消滅させた
上で(ステップS7)、今回引いたストローク線を2D
→3D変換して地面に割り付け(ステップS4)、この
3Dストローク線を底辺とするキャンバスを画面上に出
現させる(ステップS5)。
【0112】また、画面上には、既に絵が描かれた他の
キャンバスがある場合には(ステップS3,S4)、そ
の絵とキャンバスの底辺(すなわち補助線)のみを残し
て(ステップS8)、今回引いたストローク線を2D→
3D変換して地面に割り付け(ステップS4)、この3
Dストローク線を底辺とするキャンバスを画面上に出現
させる(ステップS5)。
【0113】また、補助線すなわちキャンバスの底辺を
マウスでクリックした場合には(ステップS9)、補助
線を底辺とするキャンバスが現れる(ステップS1
0)。
【0114】画面上にキャンバスが出現した状態は、ユ
ーザがキャンバスに向かって絵を描くことができる描画
モードである。描画モード下では、ユーザには、「ペン
の属性変更」(ステップS11)、「絵を描くための線
を引く」(ステップS12)、「キャンバスの回転・移
動」(ステップS15)、「視点移動」(ステップS1
7)、「画像を読み込む」(ステップS18)などの操
作が許容される。
【0115】ペンの属性変更(ステップS11)は、例
えば、マウスの右ボタンをクリックしてプロパティ・ウ
ィンドウ(図示しない)を開いて、該ウィンドウ上で行
うことができる。あるいは、ダイアログ「ツール」(図
10を参照のこと)を用いてペンの太さや質感を変えた
り、ダイアログ「カラーパレット」(図11を参照のこ
と)を用いてペン先の色を指定することができる。
【0116】また、絵を描くための線引き(ステップS
12)は、現在出現しているキャンバスに向かって、マ
ウス23をドラッグすることによって行われる。キャン
バス上に線がある場合には(ステップS13)、この線
はキャンバス上にマッピングされ(ステップS14)、
以後の処理では3次元図形データとして扱われる。
【0117】また、キャンバスの回転や移動(ステップ
S15)、並びに視点移動(ステップS16)は、ダイ
アログ「ウォーク」(図14を参照のこと)や、ダイア
ログ「目線」(図16を参照のこと)を用いて行うこと
ができる。キャンバスの回転・移動又は視点移動が指示
されたときには、視点座標の変換を行い(ステップS1
6)、画面表示を更新する。
【0118】また、ユーザは、逐次新たに絵を描く必要
はなく、例えばハード・ディスク上に既に保存されてい
る画像ファイルを読み込んで(ステップS18)、この
画像を編集するようにしてもよい。このような場合、読
み込んだ画像のサイズをキャンバスに合わせ(ステップ
S19)、キャンバスにマッピングすればよい(ステッ
プS20)。
【0119】[追補]以上、特定の実施例を参照しなが
ら、本発明について詳解してきた。しかしながら、本発
明の要旨を逸脱しない範囲で当業者が該実施例の修正や
代用を成し得ることは自明である。すなわち、例示とい
う形態で本発明を開示してきたのであり、限定的に解釈
されるべきではない。本発明の要旨を判断するために
は、冒頭に記載した特許請求の範囲の欄を参酌すべきで
ある。
【0120】
【発明の効果】以上詳記したように、本発明によれば、
2次元的な入力イメージを基に計算機システム上で3次
元的なイメージを作成・編集することができる、優れた
画像編集システム及び方法を提供することができる。
【0121】また、本発明によれば、マウスなどの装置
によって入力された手書きイメージを基に計算機システ
ム上で3次元的なイメージを作成・編集することができ
る、優れた画像編集システム及び方法を提供することが
できる。
【0122】また、本発明によれば、仮想的に設定され
たキャンバス上に手書きにより描画されたイメージを基
に3次元的なイメージを作成・編集することができる、
優れた画像編集システム及び方法を提供することができ
る。
【0123】本発明に係る画像編集システム及び方法に
よれば、2次元平面上でのスケッチ感覚で3次元シーン
を構築することができる。また、描画はすべて3次元キ
ャンバスへのプロジェクションで行われるので、オペレ
ータは3次元空間上でユーザ入力装置を操作するような
難しさや煩わしさを感じなくてよい。
【0124】また、本発明によれば、3次元的な描画オ
ブジェクトのモデリングとシーン構築を同時に扱うこと
ができる。また、構築したシーンに対して様々な視線方
向からのブラウジングを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実現するのに適した画像編集システム
10のハードウェア構成を模式的に示した図である。
【図2】画像編集システム10が提供する初期の画像編
集画面を例示した図である。
【図3】画像編集画面の例えば最上段に配設されるメニ
ュー・バーの構成例を示した図である。
【図4】メニュー「ファイル」を選択時に表示されるプ
ルダウン・メニューの構成例を示した図である。
【図5】メニュー「シーン・オプション」を選択時に表
示されるプルダウン・メニューの構成例を示した図であ
る。
【図6】画像編集画面上に用意されたメニュー・ダイア
ログを示した図である。
【図7】メニュー・ダイアログの操作方法を描写した図
である。
【図8】ダイアログ「メニュー」の操作方法を描写した
図である。
【図9】ダイアログ「キャンバス」の操作方法を描写し
た図である。
【図10】ダイアログ「ツール」の操作方法を描写した
図である。
【図11】ダイアログ「カラーパレット」の操作方法を
描写した図である。
【図12】ダイアログ「オプション」の操作方法を描写
した図である。
【図13】ダイアログ「アンドゥ」の操作方法を描写し
た図である。
【図14】ダイアログ「ウォーク」の操作方法を描写し
た図である。
【図15】ダイアログ「ターゲット」の操作方法を描写
した図である。
【図16】ダイアログ「目線」の操作方法を描写した図
である。
【図17】ダイアログ「トップビュー」の操作方法を描
写した図である。
【図18】本実施例に係る画像編集システム10上で3
次元イメージを描画する様子を示した図である。
【図19】本実施例に係る画像編集システム10上で3
次元イメージを描画する様子を示した図である。
【図20】本実施例に係る画像編集システム10上で3
次元イメージを描画する様子を示した図である。
【図21】本実施例に係る画像編集システム10上で3
次元イメージを描画する様子を示した図である。
【図22】本実施例に係る画像編集システム10上で3
次元イメージを描画する様子を示した図である。
【図23】本実施例に係る画像編集システム10上で3
次元イメージを描画する様子を示した図である。
【図24】本実施例に係る画像編集システム10上で3
次元イメージを描画する様子を示した図である。
【図25】本実施例に係る画像編集システム10上で3
次元イメージを描画する様子を示した図である。
【図26】本実施例に係る画像編集システム10上で3
次元イメージを描画する様子を示した図である。
【図27】本実施例に係る画像編集システム10上で3
次元イメージを描画する様子を示した図である。
【図28】本実施例に係る画像編集システム10上で3
次元イメージを描画する様子を示した図である。
【図29】本実施例に係る画像編集システム10上で3
次元イメージを描画する様子を示した図である。
【図30】本実施例に係る画像編集システム10上で実
現される3次元イメージ編集処理の手順を示したフロー
チャートである。
【符号の説明】
10…画像編集システム 11…CPU 12…メモリ 13…ディスプレイ・コントローラ 14…入力機器インターフェース 15…ネットワーク・インターフェース 16…外部機器インターフェース 17…バス 21…ディスプレイ 22…キーボード 23…マウス 24…HDD 25…メディア・ドライブ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 暦本 純一 東京都品川区東五反田3丁目14番13号 株 式会社ソニーコンピュータサイエンス研究 所内 Fターム(参考) 5B050 BA06 BA09 BA18 CA07 EA12 EA13 EA28 FA02 FA13 5E501 AA02 AC15 AC34 BA05 CA02 CB09 EA07 EB05 EB16 EB17 FA14 FA44 FB03 FB13 FB22 FB24 FB45

Claims (17)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】3次元的なイメージを作成・編集するため
    の画像編集システムであって、 3次元空間上にキャンバスを設定するキャンバス設定手
    段と、 該設定されたキャンバス上に対して画像を入力してキャ
    ンバス上に貼り付ける画像入力手段と、 キャンバスに対するユーザ操作に追従して入力画像を変
    形させる画像変形手段と、を具備することを特徴とする
    画像編集システム。
  2. 【請求項2】前記キャンバス設定手段は、地平線のみか
    らなる3次元空間上に対してユーザがマウスのドラッグ
    操作により描いたストローク線を底辺とする壁をキャン
    バスとして設定することを特徴とする請求項1に記載の
    画像編集システム。
  3. 【請求項3】画像入力手段は、設定されたキャンバスに
    対してユーザがマウスのドラッグ操作により描いたスト
    ローク線を画像入力してキャンバス上に貼り付けること
    を特徴とする請求項1に記載の画像編集システム。
  4. 【請求項4】画像入力手段は、所定の記憶装置上に格納
    された画像ファイルを読み出して設定されたキャンバス
    上に貼り付けることを特徴とする請求項1に記載の画像
    編集システム。
  5. 【請求項5】画像変形手段は、キャンバスに対する回転
    及び/又は移動の操作に追従して該キャンバスに貼り付
    けられた画像を回転及び/又は移動させることを特徴と
    する請求項1に記載の画像編集システム。
  6. 【請求項6】ある1つの3次元空間に対して前記キャン
    バス設定手段による複数のキャンバスの設定、及び各キ
    ャンバスに対する画像入力手段による画像入力を許容す
    ることを特徴とする請求項1に記載の画像編集システ
    ム。
  7. 【請求項7】前記画像入力手段は、設定されたキャンバ
    スの他、地面に対する画像入力を許容することを特徴と
    する請求項1に記載の画像編集システム。
  8. 【請求項8】前記キャンバス設定手段は、3次元空間上
    に1以上のキャンバスを設定した場合、非選択中のキャ
    ンバスの底辺のみを残して表示を消滅させることを特徴
    とする請求項1に記載の画像編集システム。
  9. 【請求項9】3次元的なイメージを作成・編集するため
    の画像編集方法であって、 3次元空間上にキャンバスを設定するキャンバス設定ス
    テップと、 該設定されたキャンバス上に対して画像を入力してキャ
    ンバス上に貼り付ける画像入力ステップと、 キャンバスに対するユーザ操作に追従して入力画像を変
    形させる画像変形ステップと、を具備することを特徴と
    する画像編集方法。
  10. 【請求項10】前記キャンバス設定ステップでは、地平
    線のみからなる3次元空間上に対してユーザがマウスの
    ドラッグ操作により描いたストローク線を底辺とする壁
    をキャンバスとして設定することを特徴とする請求項9
    に記載の画像編集方法。
  11. 【請求項11】画像入力ステップでは、設定されたキャ
    ンバスに対してユーザがマウスのドラッグ操作により描
    いたストローク線を画像入力してキャンバス上に貼り付
    けることを特徴とする請求項9に記載の画像編集方法。
  12. 【請求項12】画像入力ステップでは、所定の記憶装置
    上に格納された画像ファイルを読み出して設定されたキ
    ャンバス上に貼り付けることを特徴とする請求項9に記
    載の画像編集方法。
  13. 【請求項13】画像変形ステップでは、キャンバスに対
    する回転及び/又は移動の操作に追従して該キャンバス
    に貼り付けられた画像を回転及び/又は移動させること
    を特徴とする請求項9に記載の画像編集方法。
  14. 【請求項14】ある1つの3次元空間に対して前記キャ
    ンバス設定ステップによる複数のキャンバスの設定、及
    び各キャンバスに対する画像入力ステップによる画像入
    力を許容することを特徴とする請求項9に記載の画像編
    集方法。
  15. 【請求項15】前記画像入力ステップでは、設定された
    キャンバスの他、地面に対する画像入力を許容すること
    を特徴とする請求項9に記載の画像編集方法。
  16. 【請求項16】前記キャンバス設定ステップでは、3次
    元空間上に1以上のキャンバスを設定した場合、非選択
    中のキャンバスの底辺のみを残して表示を消滅させるこ
    とを特徴とする請求項9に記載の画像編集方法。
  17. 【請求項17】3次元的なイメージを作成・編集するた
    めの画像編集処理をコンピュータ・システム上で実行す
    るように記述されたコンピュータ・ソフトウェアをコン
    ピュータ可読形式で物理的に格納した記憶媒体であっ
    て、前記コンピュータ・ソフトウェアは、 3次元空間上にキャンバスを設定するキャンバス設定ス
    テップと、 該設定されたキャンバス上に対して画像を入力してキャ
    ンバス上に貼り付ける画像入力ステップと、 キャンバスに対するユーザ操作に追従して入力画像を変
    形させる画像変形ステップと、を具備することを特徴と
    する記憶媒体。
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