JP2001325612A - Game reproducing method, recording medium, program and entertainment system - Google Patents
Game reproducing method, recording medium, program and entertainment systemInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】この発明は、たとえばコンピ
ュータによりゲームプログラムを実行した後の再生(い
わゆるリプレイ)時に適用して好適なゲーム再生方法に
関する。また、この発明は、この再生方法に関連するプ
ログラムが格納された記録媒体、そのプログラムおよび
前記再生方法が実施されるエンタテインメントシステム
に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game reproducing method which is suitably applied to, for example, a reproduction (so-called replay) after a game program is executed by a computer. The present invention also relates to a recording medium storing a program related to the reproducing method, the program, and an entertainment system for executing the reproducing method.
【0002】[0002]
【従来の技術】自動車や飛行機等の乗り物を操縦するゲ
ームやゴルフゲーム等のシミュレーション的なゲームで
は、それらのゲームの途中であるいはゲームの終了後に
ゲームの画面上での再生(いわゆるリプレイ)が可能と
なっているプログラムが組み込まれたCDROM等の記
録媒体が市販されている。2. Description of the Related Art In simulation games such as a game for driving a vehicle such as a car or an airplane, a golf game, or the like, it is possible to reproduce (so-called replay) on the game screen during the game or after the game is over. A recording medium such as a CDROM in which the following program is incorporated is commercially available.
【0003】この再生モードにより、使用者であるプレ
イヤは、自己の技能を一層向上させることが可能となる
場合もあり、また、より一層の満足感を得られる場合が
多い。[0003] In this reproduction mode, a player who is a user may be able to further improve his or her own skills, and in many cases, a greater sense of satisfaction can be obtained.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の再生モードでは、予めプログラムにより定められて
いる、あるシチュエーションにおける固定的な1つのカ
メラ視点のみからの再生であり、プレイヤにとっては物
足りないものとなっている。However, in the above-mentioned conventional reproduction mode, reproduction is performed only from a fixed viewpoint of one camera in a certain situation, which is predetermined by a program, which is unsatisfactory for the player. ing.
【0005】この発明は、このような課題を考慮してな
されたものであり、種々のジャンルのゲーム再生時に、
様々な視点からの再生を可能とするゲーム再生方法、記
録媒体、プログラムおよびエンタテインメントシステム
を提供することを目的とする。[0005] The present invention has been made in view of such problems, and when playing games of various genres,
It is an object of the present invention to provide a game reproduction method, a recording medium, a program, and an entertainment system that enable reproduction from various viewpoints.
【0006】[0006]
【課題を解決するための手段】この発明のゲーム再生方
法は、ゲームプログラムの実行可能なコンピュータによ
って、3次元コンピュータグラフィックスにおけるカメ
ラ視点が移動するゲームの再生時に、現在のカメラ視点
位置を基準として一定の再生可能領域のみを順次メモリ
に保持する保持ステップと、ゲームの再生中、前記コン
ピュータに指示を送るコントローラの所定の操作に対応
して、前記一定の再生可能領域内において、前記カメラ
視点を所定の軌道上で移動させる移動ステップと、を有
することを特徴とする(請求項1記載の発明)。SUMMARY OF THE INVENTION A game reproducing method according to the present invention uses a computer capable of executing a game program to reproduce a game in which a camera viewpoint moves in three-dimensional computer graphics, based on a current camera viewpoint position. A holding step of sequentially holding only a certain reproducible area in the memory, and, during the reproduction of the game, in response to a predetermined operation of a controller that sends an instruction to the computer, the camera viewpoint is set within the certain reproducible area. A moving step of moving on a predetermined trajectory (the invention according to claim 1).
【0007】また、この発明の記録媒体には、コンピュ
ータにより実行可能なゲームプログラムが格納された記
録媒体において、3次元コンピュータグラフィックスに
おけるカメラ視点が移動するゲームの再生時に、現在の
カメラ視点位置を基準として一定の再生可能領域のみを
順次メモリに保持する保持ステップと、ゲームの再生
中、前記コンピュータに指示を送るコントローラの所定
の操作に対応して、前記一定の再生可能領域内におい
て、前記カメラ視点を所定の軌道上で移動させる移動ス
テップと、を有するプログラムが格納されている(請求
項6記載の発明)。In a recording medium according to the present invention, a current camera viewpoint position is set to a value at the time of reproducing a game in which a camera viewpoint moves in three-dimensional computer graphics on a recording medium storing a computer-executable game program. A holding step of sequentially holding only a certain reproducible area in a memory as a reference; and a camera operating in the certain reproducible area in response to a predetermined operation of a controller for sending an instruction to the computer during the reproduction of a game. A program having a moving step of moving the viewpoint on a predetermined trajectory is stored (the invention according to claim 6).
【0008】さらに、この発明のプログラムには、コン
ピュータにより実行可能なゲームプログラムにおいて、
3次元コンピュータグラフィックスにおけるカメラ視点
が移動するゲームの再生時に、現在のカメラ視点位置を
基準として一定の再生可能領域のみを順次メモリに保持
する保持ステップと、ゲームの再生中、前記コンピュー
タに指示を送るコントローラの所定の操作に対応して、
前記一定の再生可能領域内において、前記カメラ視点を
所定の軌道上で移動させる移動ステップとが含まれてい
る(請求項11記載の発明)。Further, the program of the present invention includes a game program executable by a computer,
A storage step of sequentially storing only a certain reproducible area in a memory based on the current camera viewpoint position during reproduction of a game in which a camera viewpoint moves in three-dimensional computer graphics; and instructing the computer during reproduction of the game. In response to the predetermined operation of the sending controller,
A moving step of moving the camera viewpoint on a predetermined trajectory within the certain reproducible area (the invention according to claim 11).
【0009】さらにまた、この発明のエンタテインメン
トシステムは、各種プログラムを実行するエンタテイン
メント装置と、使用者による操作要求を前記エンタテイ
ンメント装置に指示するコントローラと、前記エンタテ
インメント装置から出力された3次元コンピュータグラ
フィックス映像を表示する表示装置とを備え、前記エン
タテインメント装置は、該エンタテインメント装置によ
って、3次元コンピュータグラフィックスにおけるカメ
ラ視点が移動するゲームの再生時に、現在のカメラ視点
位置を基準として一定の再生可能領域のみを順次メモリ
に保持させるメモリ制御手段と、ゲームの再生中、前記
コンピュータに指示を送るコントローラの所定の操作に
対応して、前記一定の再生可能領域内において、前記カ
メラ視点を所定の軌道上で移動させるカメラ視点移動手
段と、を有することを特徴とする(請求項12記載の発
明)。Further, the entertainment system according to the present invention comprises an entertainment device for executing various programs, a controller for instructing the entertainment device on a user's operation request, and a three-dimensional computer graphics image output from the entertainment device. And a display device for displaying, when the entertainment device reproduces a game in which the camera viewpoint moves in three-dimensional computer graphics, only a certain reproducible area based on the current camera viewpoint position. A memory control unit for sequentially storing the camera viewpoint in a predetermined playable area in response to a predetermined operation of a controller for sending an instruction to the computer during game playback; A camera viewpoint moving means for moving at suprameatal, characterized by having a (invention of claim 12, wherein).
【0010】この発明によれば、ゲームの再生時に、現
在のカメラ視点位置を基準として一定の再生可能領域の
みを順次メモリに保持するようにし、ゲームの再生中、
コントローラの所定の操作に対応して、前記一定の再生
可能領域内において、前記カメラ視点を所定の軌道上で
移動させるようにしたため、所定の軌道上を移動するカ
メラ視点により様々な視点からの再生が可能となる。も
ちろん、ゲーム全体を再生することも可能である。そし
て、ゲームのジャンルとしては、シミュレーションゲー
ムに限らず、アクションゲーム、パズルゲーム、アクシ
ョンパズルゲーム等、様々なジャンルに適用することが
可能である。According to the present invention, at the time of reproducing a game, only a certain reproducible area is sequentially stored in the memory with reference to the current camera viewpoint position.
In response to a predetermined operation of the controller, the camera viewpoint is moved on a predetermined trajectory within the fixed reproduction-possible area, so that reproduction from various viewpoints is performed by the camera viewpoint moving on a predetermined trajectory. Becomes possible. Of course, it is also possible to reproduce the whole game. The game genre is not limited to the simulation game, but can be applied to various genres such as an action game, a puzzle game, and an action puzzle game.
【0011】ここで、順次メモリに保持するとは、メモ
リをFIFO(first in first out)的に使用し、新し
い部分を書き込む場合には同量の古い部分を消去しなが
ら(捨てながら)一定量のシーンをメモリに保持してい
ることをいう。Here, to sequentially hold the memory means that the memory is used in a first-in-first-out (FIFO) manner, and when a new part is written, the same amount of the old part is erased (while discarded) by a certain amount. This means that the scene is stored in the memory.
【0012】この場合、所定の軌道を複数準備し、コン
トローラにより選択可能とすることで、色々な視点角度
から再生することも可能になる。In this case, a plurality of predetermined trajectories are prepared and can be selected by the controller, thereby enabling reproduction from various viewpoint angles.
【0013】また、コントローラの所定の操作時に、カ
メラ視点を、現在のカメラ視点位置から所定の軌道上で
移動させた後、現在のカメラ視点位置に戻すことで、使
用者であるプレイヤは、再生開始位置(再生開始時点)
を容易に確認することができる。Further, at the time of a predetermined operation of the controller, the camera as a user is moved by moving the camera viewpoint from the current camera viewpoint position on a predetermined trajectory and returning to the current camera viewpoint position. Start position (playback start time)
Can be easily confirmed.
【0014】さらに、再生画面上に、カメラ視点位置を
特定した地図を合成表示することで、プレイヤは、再生
開始位置(再生開始時点)をより正確に確認することが
できる。Further, by compositing and displaying a map specifying the camera viewpoint on the reproduction screen, the player can more accurately confirm the reproduction start position (reproduction start time).
【0015】ここで、カメラの視野に花火オブジェクト
を含むようにすることで、該花火を様々な位置から見る
(鑑賞する)ことができる。Here, by including the fireworks object in the field of view of the camera, the fireworks can be viewed from various positions.
(Watch).
【0016】[0016]
【発明の実施の形態】以下にこの発明の実施の形態につ
いて添付の図面を参照して説明する。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.
【0017】図1は、この発明の一実施の形態が適用さ
れたエンタテインメントシステム10の模式的な外観を
示している。FIG. 1 shows a schematic external view of an entertainment system 10 to which an embodiment of the present invention is applied.
【0018】このエンタテインメントシステム10は、
各種プログラムを実行させる等の機能を有するエンタテ
インメント装置12と、このエンタテインメント装置1
2に対して着脱自在とされるカード型外部記憶装置(外
部メモリ)であるメモリカード14と、エンタテインメ
ント装置12に対してコネクタ15により着脱自在とさ
れる操作装置(コントローラ)16と、エンタテインメ
ント装置12から出力される映像・音声信号が供給され
るテレビジョン受像機等の表示装置であるモニタ(ディ
スプレイ)18とから基本的に構成される。This entertainment system 10 comprises:
An entertainment device 12 having a function of executing various programs and the like, and an entertainment device 1
2, a memory card 14 which is a card-type external storage device (external memory) detachably attached to the entertainment device 12, an operation device (controller) 16 detachably attached to the entertainment device 12 by a connector 15, and an entertainment device 12 And a monitor (display) 18, which is a display device such as a television receiver, to which the video and audio signals output from are supplied.
【0019】このエンタテインメント装置12は、扁平
な直方体を重ねた形状を有しており、前面パネルには、
プログラム・データの記録媒体である光ディスク20が
装着されるディスク装着部としての前後に移動するディ
スクトレイ22と、現在実行中のプログラム等を任意に
リセット等するためのリセットスイッチ24と、ディス
クトレイ22を引き出すためのオープンボタン26と、
メモリカード14の2つの差込口30と、コントローラ
16のコネクタ15が差し込まれる2つのコントローラ
端子32等とが配置され、背面側には、電源スイッチ2
8、映像と音声の出力端子であり、AV(audio visua
l)ケーブルを介してモニタ18と接続される図示して
いないAVマルチ出力端子等が配置されている。The entertainment device 12 has a shape in which flat rectangular parallelepipeds are stacked, and a front panel includes:
A disk tray 22 that moves back and forth as a disk mounting section on which an optical disk 20 as a recording medium for program data is mounted; a reset switch 24 for arbitrarily resetting a currently executed program and the like; Open button 26 for pulling out
Two insertion ports 30 of the memory card 14 and two controller terminals 32 into which the connector 15 of the controller 16 is inserted are arranged.
8. Video and audio output terminals, AV (audio visua
l) An AV multi-output terminal (not shown) connected to the monitor 18 via a cable is provided.
【0020】エンタテインメント装置12は、コンピュ
ータゲーム(ビデオゲーム)のプログラムやデータが記
録されたCDROM、DVDROM等の記録媒体である
光ディスク20から当該プログラムを読み取り、それを
実行することによりモニタ18にキャラクタやシーンを
表示させる制御機能のほか、他の光ディスク20である
DVD(digital video disk)による映画の再生および
CDDA(compact disk digital audio)による音楽の
再生等の各種制御機能が内蔵されている。また、通信ネ
ットワーク等を介して通信により得られるプログラムを
実行する機能も有する。ゲームプログラムの実行中に
は、表示装置としてのモニタ18上にエンタテインメン
ト装置12が生成した3次元コンピュータグラフィック
ス映像が表示される。The entertainment device 12 reads a computer game (video game) program and data from an optical disc 20 which is a recording medium such as a CDROM or DVDROM in which a program or data is recorded, and executes the program to display a character or a character on a monitor 18. In addition to a control function for displaying a scene, various control functions such as a movie reproduction on a DVD (digital video disk), which is another optical disc 20, and a music reproduction on a CDDA (compact disk digital audio), are incorporated. It also has a function of executing a program obtained by communication via a communication network or the like. During execution of the game program, a three-dimensional computer graphics image generated by the entertainment device 12 is displayed on a monitor 18 as a display device.
【0021】この場合、コントローラ16からの信号
も、エンタテインメント装置12の上記制御機能の一つ
によって処理され、その内容がモニタ18の画面上の、
たとえばキャラクタの動き、シーンの切り替えなどに反
映されるようになっている。In this case, the signal from the controller 16 is also processed by one of the above-mentioned control functions of the entertainment device 12, and the content thereof is displayed on the screen of the monitor 18.
For example, it is reflected in the movement of the character, the switching of the scene, and the like.
【0022】コントローラ16は、上面の中央左右に第
1、第2操作部51、52が設けられ、側面には第3、
第4操作部53、54が設けられ、上面の手前側左右に
は、アナログ操作を行うためのそれぞれがジョイスティ
ックである左スティック70と右ステック72とが設け
られている。The controller 16 is provided with first and second operation units 51 and 52 at the center left and right of the upper surface, and third and second operation units 51 and 52 on the side surface.
Fourth operation units 53 and 54 are provided, and a left stick 70 and a right stick 72, each of which is a joystick for performing an analog operation, are provided on the front left and right sides of the upper surface.
【0023】第1の操作部51は、たとえばモニタ18
の画面に表示されたキャラクタ等に動作を与えるための
押圧操作部であり、光ディスク20に記録されているプ
ログラム等によりその機能が設定され、キャラクタ等を
上下左右等に動かす機能を有する4つの操作キー(方向
キーともいう。)51a、51b、51c、51dから
構成されている。方向キー51aは上方向キー、方向キ
ー51bは下方向キー、方向キー51cは左方向キー、
方向キー51dは右方向キーともいう。The first operation section 51 is, for example, a monitor 18
Is a pressing operation section for giving an action to a character or the like displayed on the screen of the user, the function of which is set by a program or the like recorded on the optical disc 20, and four operations having a function of moving the character or the like up, down, left and right, etc. The keys (also referred to as direction keys) 51a, 51b, 51c, and 51d are provided. The direction key 51a is an up direction key, the direction key 51b is a down direction key, the direction key 51c is a left direction key,
The direction key 51d is also called a right direction key.
【0024】第2の操作部52は、押圧操作用の円柱状
をした4個の操作ボタン52a、52b、52c、52
dを有し、各操作ボタン52a〜52dの頭部には、そ
れぞれ「△」、「○」、「×」、「□」の識別マークが
付けられており、各操作ボタン52a〜52dは、それ
ぞれ△ボタン52a、○ボタン52b、×ボタン52
c、□ボタン52dともいう。The second operation section 52 has four columnar operation buttons 52a, 52b, 52c, 52 for pressing operation.
d, the operation buttons 52a to 52d are provided with identification marks “の”, “「 ”,“ × ”, and“ □ ”at the head, respectively. △ button 52a, ○ button 52b, × button 52
c, □ button 52d.
【0025】この第2の操作部52の各操作ボタン52
a〜52dは、光ディスク20に記録されたプログラム
等によりその機能が設定され、各操作ボタン52a〜5
2dに、たとえばキャラクタ等の左腕、右腕、左足、右
足を動かす機能が割り付けられる。Each operation button 52 of the second operation section 52
Each of the operation buttons 52a to 52d has its function set by a program or the like recorded on the optical disc 20.
To 2d, for example, a function of moving the left arm, right arm, left foot, and right foot of the character or the like is assigned.
【0026】第3、第4操作部53、54は、ほぼ同じ
構造をしており、ともに上下に並ぶ押圧操作用の2個の
操作ボタン(L1ボタンともいう。)53a、操作ボタ
ン(L2ボタンともいう。)53b、および操作ボタン
(R1ボタンともいう。)54a、操作ボタン(R2ボ
タンともいう。)54bを備えている。これら第3、第
4操作部53、54も、光ディスク20に記録されたプ
ログラムによりその機能が設定され、たとえばキャラク
タに特殊な動作をさせる機能が割り付けられる。The third and fourth operation units 53 and 54 have substantially the same structure, and are arranged vertically with two operation buttons (also called L1 buttons) 53a for pressing operation and an operation button (L2 button). ) 53b, an operation button (also called R1 button) 54a, and an operation button (also called R2 button) 54b. The functions of the third and fourth operation units 53 and 54 are also set by a program recorded on the optical disc 20, and for example, a function of causing a character to perform a special operation is assigned.
【0027】左スティック70と右スティック72は、
それぞれ操作軸を中心に360゜方向に回転可能とされ
る可変抵抗器等の信号入力素子を備えている。この左右
スティック70、72は、図示していない弾性部材によ
り中立位置に復帰するようになっている。なお、この中
立位置において、左右スティック70、72は、それぞ
れ押圧操作用の第5、第6操作部としての操作ボタン
(L3ボタン)70a、(R3ボタン)72aの機能を
有している。The left stick 70 and the right stick 72
Each is provided with a signal input element such as a variable resistor that can be rotated in a 360 ° direction about the operation axis. The left and right sticks 70 and 72 return to the neutral position by an elastic member (not shown). In this neutral position, the left and right sticks 70 and 72 have the functions of operation buttons (L3 button) 70a and (R3 button) 72a as fifth and sixth operation units for pressing operation, respectively.
【0028】左右スティック70、72を回転操作する
ことにより、たとえばキャラクタ等を回転させながら移
動させ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さらに
は状態を変更させる等のアナログ的な動きを行うことを
可能とする指令信号を入力することが可能となる。By rotating the left and right sticks 70 and 72, for example, a character or the like is moved while rotating, or the speed is varied while moving, and further, an analog movement such as changing a state is performed. It becomes possible to input a command signal that makes it possible.
【0029】第1の操作部51を構成する方向キー51
a〜51d、第2の操作部52を構成する操作ボタン5
2a〜52d、第3、第4操作部53、54を構成する
L1、L2、R1、R2ボタン53a、53b、54
a、54b、第5、第6操作部を構成する操作ボタン7
0a、72a(これらを代表して操作子102とい
う。)のそれぞれの裏面には、図2、図3に示すよう
に、絶縁性の弾性体104を介して、中央を頂部とする
山形状に形成された弾性を有する導電部材106が取り
付けられ、各導電部材106に対向する位置には、電圧
源Vccに一端部が接続され他端部が固定の抵抗体10
8に接続されている抵抗体110が配置されている。抵
抗体110は、絶縁性の基板112上に配置され、固定
の抵抗体108の他端部は接地されている。A direction key 51 constituting the first operation unit 51
a to 51d, operation buttons 5 constituting the second operation unit 52
2a to 52d, L1, L2, R1, and R2 buttons 53a, 53b, and 54 constituting the third and fourth operation units 53 and 54
a, 54b, operation buttons 7 constituting fifth and sixth operation units
As shown in FIG. 2 and FIG. 3, each of the back surfaces of the reference numerals 0 a and 72 a (represented by a manipulator 102) has a mountain-like shape with the center at the top via an insulating elastic body 104. The formed conductive member 106 having elasticity is attached, and a resistor 10 having one end connected to the voltage source Vcc and the other end fixed at a position facing each conductive member 106.
The resistor 110 connected to the resistor 8 is disposed. The resistor 110 is disposed on an insulating substrate 112, and the other end of the fixed resistor 108 is grounded.
【0030】この場合、方向キー51a〜51d、操作
ボタン52a〜52d、L1、L2ボタン53a、53
b、R1、R2ボタン54a、54b、操作ボタン70
a、70b(操作子102)が、それぞれ押圧されたと
き、対向する抵抗体110に導電部材106が接触し、
その押圧力に応じた導電部材106との接触面積に対応
して抵抗体110の抵抗値が見かけ上変化するようにさ
れ、抵抗体110と抵抗体108の分圧電圧値(アナロ
グ信号)Vaが変化し、A/D変換部114への信号入
力とされる。In this case, direction keys 51a to 51d, operation buttons 52a to 52d, L1, L2 buttons 53a, 53
b, R1, R2 buttons 54a, 54b, operation button 70
When the a and b (operators 102) are respectively pressed, the conductive member 106 comes into contact with the opposing resistor 110,
The resistance value of the resistor 110 is apparently changed according to the contact area with the conductive member 106 according to the pressing force, and the divided voltage value (analog signal) Va of the resistor 110 and the resistor 108 is changed. The signal changes to a signal input to the A / D converter 114.
【0031】このように、導電部材106と抵抗体11
0とで感圧素子が構成され、この感圧素子は、操作子1
02から受ける押圧力に応じて電気的な抵抗値が変化す
る。As described above, the conductive member 106 and the resistor 11
0 constitutes a pressure-sensitive element.
The electrical resistance value changes according to the pressing force received from 02.
【0032】なお、図2は、押圧力に比例した信号出力
を出力する素子としての感圧素子の動作、図3は、コン
トローラ16の主要部の構成を示している。FIG. 2 shows the operation of the pressure-sensitive element as an element for outputting a signal output proportional to the pressing force, and FIG. 3 shows the structure of the main part of the controller 16.
【0033】図3に示すように、コントローラ16は、
制御手段としてのMPU(microprocessor unit)11
8を有し、このMPU118内に、制御手段としてのC
PU120、これに相互に接続されるROM122、R
AM124を有している。また、MPU118は、CP
U120により動作が制御される切替器126とA/D
変換部114とを備えている。抵抗体110の出力端子
から出力されるアナログ信号(電圧)Vaが、A/D変
換部114に入力され、デジタル信号Vdに変換され
る。As shown in FIG. 3, the controller 16
MPU (microprocessor unit) 11 as control means
And MPU 118 has C as a control means.
PU 120, ROM 122 interconnected thereto, R
AM124. In addition, the MPU 118
Switch 126 whose operation is controlled by U120 and A / D
And a conversion unit 114. An analog signal (voltage) Va output from the output terminal of the resistor 110 is input to the A / D converter 114 and converted into a digital signal Vd.
【0034】A/D変換部114から出力されたデジタ
ル信号Vdは、コントローラ16の内部基板に設けたイ
ンターフェース128を介して、エンタテインメント装
置12に送られ、このデジタル信号Vdにより、たとえ
ばゲームキャラクタの動作等を実行させる。The digital signal Vd output from the A / D converter 114 is sent to the entertainment device 12 via the interface 128 provided on the internal board of the controller 16, and the digital signal Vd is used to operate the game character, for example. And so on.
【0035】抵抗体110の出力端子から出力されたア
ナログ信号Vaのレベル変化は、上述したように操作子
102から受ける押圧力の変化に対応している。A/D
変換部114から出力されるデジタル信号Vdは、ユー
ザによる操作子102の押圧力に対応したものである。
ユーザの押圧操作とこのような関連を持つデジタル信号
により、ゲームキャラクタの動作等を制御すれば、
「1」または「0」の2値化デジタル信号による制御に
比べアナログ的な滑らかな動作を実現することが可能と
なる。The change in the level of the analog signal Va output from the output terminal of the resistor 110 corresponds to the change in the pressing force received from the operator 102 as described above. A / D
The digital signal Vd output from the conversion unit 114 corresponds to the pressing force of the operation element 102 by the user.
If the operation of the game character is controlled by a digital signal having such a relationship with the pressing operation of the user,
An analog smooth operation can be realized as compared with the control using a binary digital signal of “1” or “0”.
【0036】ここで、コントローラ16は、光ディスク
20に記録されたプログラムに基づき、エンタテインメ
ント装置12から送られてくる制御信号により、インタ
フェース128を介して切替器126を制御する構成と
なっている。すなわち、エンタテインメント装置12か
らは、光ディスク20に記録されたプログラムを実行し
た際、そのプログラムの内容に応じて、A/D変換部1
14を、たとえば0〜255の値をとる多値化したデジ
タル信号Vdを出力する手段として機能させるか、また
は値「0」、値「1」をとる2値化したオンオフのデジ
タル信号Vdを出力する手段として機能させるかを、指
定する制御信号が出力される。この制御信号に基づき、
切替器126が、A/D変換部114の機能(2値出力
あるいは多値出力)を選択して切り替えている。したが
って、2値出力とするか多値出力とするかは、プログラ
ムにより決定される。Here, the controller 16 is configured to control the switch 126 via the interface 128 in accordance with a control signal sent from the entertainment apparatus 12 based on a program recorded on the optical disk 20. That is, when the program recorded on the optical disc 20 is executed from the entertainment device 12, the A / D conversion unit 1 according to the content of the program.
14 functions as a means for outputting a multi-valued digital signal Vd having a value of, for example, 0 to 255, or outputs a binarized on-off digital signal Vd having a value "0" and a value "1". A control signal is output to specify whether the function is to be performed. Based on this control signal,
The switch 126 selects and switches the function (binary output or multi-level output) of the A / D converter 114. Therefore, whether to use the binary output or the multi-value output is determined by the program.
【0037】図1において、左右スティック70、72
は、上記第1および第2操作部51、52と切り替えて
使用可能となる。その切り替えは、アナログモードスイ
ッチ74により行う。アナログモードスイッチ74によ
り左右スティック70、72が選択されると、表示部7
6が点灯して、左右スティック70、72の選択状態を
表示するようになっている。In FIG. 1, left and right sticks 70, 72
Can be used by switching between the first and second operation units 51 and 52. The switching is performed by the analog mode switch 74. When the left and right sticks 70 and 72 are selected by the analog mode switch 74, the display 7
6 lights up to indicate the selected state of the left and right sticks 70, 72.
【0038】コントローラ16には、上記の他にゲーム
等の開始を指示するスタートボタン(スタートスイッ
チ)78や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選
択するためのセレクトボタン(選択スイッチ)80など
が設けられている。In addition to the above, the controller 16 has a start button (start switch) 78 for instructing the start of a game or the like, a select button (selection switch) 80 for selecting the degree of difficulty of the game at the start of the game, and the like. Is provided.
【0039】次に、図4のブロック図を参照して、図1
に示したエンタテインメントシステム10の内部構成と
その一般的な動作について説明する。Next, referring to the block diagram of FIG.
An internal configuration of the entertainment system 10 shown in FIG.
【0040】CPU401に対して、半導体メモリとし
てのRAM402およびバス403がそれぞれ接続され
る。このバス403に対して、グラフィックシンセサイ
ザー(GS)404、インプットアウトプットプロセッ
サ(IOP)409がそれぞれ接続される。GS404
には、フレームバッファ、Zバッファおよびテクスチャ
メモリ等を含むRAM405と、このRAM405中の
フレームバッファへの描画機能を含むレンダリング機能
を有するレンダリングエンジン406とが含まれる。A RAM 402 as a semiconductor memory and a bus 403 are connected to the CPU 401, respectively. A graphic synthesizer (GS) 404 and an input output processor (IOP) 409 are connected to the bus 403. GS404
Includes a RAM 405 including a frame buffer, a Z buffer, a texture memory, and the like, and a rendering engine 406 having a rendering function including a drawing function for a frame buffer in the RAM 405.
【0041】このように構成されるGS404には、例
えばデジタルRGB信号等をNTSC標準テレビジョン
方式に変換するためのエンコーダ407を介して、外部
機器としてのモニタ18が接続される。The monitor 18 as an external device is connected to the GS 404 thus configured via an encoder 407 for converting a digital RGB signal or the like into an NTSC standard television system.
【0042】IOP409には、光ディスク20に記録
されているデータを再生し、デコードするためのドライ
バ(DRV)410、サウンドプロセッサ(SP)41
2、フラッシュメモリからなる外部メモリとしてのメモ
リカード14、コントローラ16およびオペレーティン
グ・システム等の記録されたROM416がそれぞれ接
続される。SP412は、増幅器413を介して、外部
機器としてのスピーカ414およびモニタ18に接続さ
れ、音声信号を供給する。The IOP 409 has a driver (DRV) 410 for reproducing and decoding data recorded on the optical disc 20, and a sound processor (SP) 41.
2. A memory card 14 as an external memory composed of a flash memory, a controller 16 and a ROM 416 in which an operating system and the like are recorded are connected. The SP 412 is connected to a speaker 414 and a monitor 18 as external devices via an amplifier 413, and supplies an audio signal.
【0043】ここで、メモリカード14は、たとえばC
PUもしくはゲートアレイおよびフラッシュメモリから
なるカード型の外部記憶装置であって、図1に示された
エンタテインメント装置12に対し、その差込口30を
介して着脱自在となっている。ゲームの途中状態を記憶
したり、DVD再生用のプログラム等が記憶されてい
る。Here, the memory card 14 is, for example, C
This is a card-type external storage device including a PU or a gate array and a flash memory, and is detachable from the entertainment device 12 shown in FIG. In the middle of the game, a program for DVD playback and the like are stored.
【0044】コントローラ16は、搭載された複数のボ
タンの押圧により、指令(2値指令または多値指令)を
エンタテインメント装置12に与えるためのものであ
る。また、ドライバ410は、MPEG(moving pictu
re experts group)標準に基づいてエンコードされた画
像をデコードするためのデコーダを備えている。The controller 16 is for giving a command (binary command or multi-value command) to the entertainment apparatus 12 by pressing a plurality of mounted buttons. In addition, the driver 410 uses an MPEG (moving pictu
re experts group) has a decoder to decode images encoded according to standards.
【0045】次に、コントローラ16の操作により、ど
のようにして画像がモニタ18に表示されるのかについ
て説明する。前提として、光ディスク20に記録されて
いるポリゴン頂点データ、テクスチャデータ等からなる
オブジェクトのデータが、ドライバ410を介して読み
込まれ、CPU401のRAM402に保持されている
ものとする。Next, how an image is displayed on the monitor 18 by the operation of the controller 16 will be described. It is assumed that object data including polygon vertex data, texture data, and the like recorded on the optical disc 20 is read via the driver 410 and stored in the RAM 402 of the CPU 401.
【0046】コントローラ16を介して使用者であるプ
レイヤからの指示がエンタテインメント装置12に入力
されると、CPU401は、その指示に基づいて3次元
(3D)上におけるオブジェクトの位置、視点に対する
向きを演算する。これにより、直交3軸X,Y,Zの座
標値で規定されるオブジェクトのポリゴン頂点データが
それぞれ変更される。変更後のポリゴン頂点データは、
透視変換処理により2次元座標データに変換される。When an instruction from a player as a user is input to the entertainment apparatus 12 via the controller 16, the CPU 401 calculates the position of the object in three dimensions (3D) and the direction with respect to the viewpoint based on the instruction. I do. Thereby, the polygon vertex data of the object defined by the coordinate values of the three orthogonal axes X, Y, and Z are respectively changed. The polygon vertex data after the change is
It is converted into two-dimensional coordinate data by a perspective transformation process.
【0047】2次元座標によって指定される領域がいわ
ゆるポリゴンである。変換後の2次元の座標データ、Z
データおよびテクスチャデータは、GS404に供給さ
れる。GS404は、変換後の2次元座標データ、Zデ
ータに基づいて、レンダリングを行い、順次テクスチャ
データをメモリとしてのRAM405(この場合、フレ
ームバッファ)上に書き込む(描画する)ことで描画処
理を行う。なお、描画されるテクスチャデータは、この
描画処理により完成された1フレーム分の画像がエンコ
ーダ407によってエンコードされた後に、モニタ18
に供給され、その画面上に画像として表示される。The area specified by the two-dimensional coordinates is a so-called polygon. Two-dimensional coordinate data after conversion, Z
The data and the texture data are supplied to the GS 404. The GS 404 performs rendering based on the converted two-dimensional coordinate data and Z data, and performs drawing processing by sequentially writing (drawing) texture data on a RAM 405 (in this case, a frame buffer) as a memory. Note that the texture data to be drawn is stored in the monitor 18 after an image for one frame completed by the drawing process is encoded by the encoder 407.
And displayed as an image on the screen.
【0048】この実施の形態のエンタテインメントシス
テム10は、基本的には以上のように構成され、かつ動
作するものであり、次に、ゲーム再生時(リプレイ動作
中)のカメラ移動(カメラワーク)および特殊効果(エ
フェクト)について詳しく説明する。The entertainment system 10 of this embodiment is basically configured and operates as described above. Next, the camera movement (camera work) during game reproduction (during replay operation) and The special effects will be described in detail.
【0049】図5は、ゲーム再生時におけるカメラワー
ク(カメラ移動)の説明に供されるフローチャートであ
る。FIG. 5 is a flowchart for explaining the camera work (camera movement) at the time of playing the game.
【0050】まず、ステップS1では、プレイヤにより
ゲームが行われる。この場合、ディスクトレイ22を介
してエンタテインメント装置12の本体内に収納された
光ディスク20に記録されているゲームプログラム(ア
プリケーションプログラム)を、ドライバ410および
IOP409を介してCPU401が読み出し、メモリ
であるRAM402に一定量のプログラムを書き込みな
がら、書き込んだプログラムをCPU401により読み
出して実行する。そして、このようにCPU401によ
り実行されるプログラムに基づき、プレイヤがコントロ
ーラ16を操作し指令を送ることでゲームが進行する。First, in step S1, a game is played by a player. In this case, the CPU 401 reads out a game program (application program) recorded on the optical disc 20 housed in the main body of the entertainment apparatus 12 via the disc tray 22 via the driver 410 and the IOP 409, and reads the game program into the RAM 402 which is a memory. While writing a certain amount of program, the written program is read and executed by the CPU 401. Then, based on the program executed by the CPU 401, the game is advanced by the player operating the controller 16 and sending a command.
【0051】図6は、ゲームが行われるシーンを地図6
00で平面的に表した図である。図6に示すように、こ
のシーンは、海602に囲まれた夜の都市604で打ち
上げられる花火を、プレイヤがコントローラ16を使用
して捕捉し、破裂させ花火として開かせてゆくゲームで
ある。都市604内には、ビルディング、タワー、道路
等が存在している。なお、花火は、都市604内あるい
は海602内(海上、海中)から発射される。FIG. 6 is a map 6 showing a scene in which a game is played.
FIG. As shown in FIG. 6, this scene is a game in which the player captures the fireworks launched in the night city 604 surrounded by the sea 602 by using the controller 16, explodes the fireworks, and opens the fireworks. In the city 604, there are buildings, towers, roads, and the like. Note that fireworks are fired from within the city 604 or the sea 602 (at sea or underwater).
【0052】ゲーム実行中に、打ち上げられた花火、お
よび破裂されて開かれた花火の位置(ワールド座標)、
種類等の内容情報は、図8に花火情報テーブル622と
して模式的に示すように、たとえばそのステージの経過
時間(時点)をキーとしてRAM402内の所定領域に
記録される。During the execution of the game, the positions of fireworks that have been launched and fireworks that have been burst open (world coordinates);
As shown schematically in FIG. 8 as a fireworks information table 622, the content information such as the type is recorded in a predetermined area in the RAM 402 using, for example, the elapsed time (point) of the stage as a key.
【0053】すなわち、花火の種類A〜E等に応じて、
属性情報中の打ち上げ時刻ti=ta、tb、…(テー
ブル中、「○」で表している時点)と、位置情報である
打ち上げ位置(射出位置ともいう。)Pi=P1、P
2、…および消滅時刻(テーブル中、「△」で表してい
る時点)は、予めプログラム中に時点をキーとして記録
されているが、属性情報中、破裂時刻(テーブル中、
「×」で表している時点)が、該花火情報テーブル62
2中に順次記録される。That is, depending on the types of fireworks A to E,
The launch time ti = ta, tb,... (At the time indicated by “中” in the table) in the attribute information and the launch position (also referred to as an injection position) Pi = P1, P
2, ... and the extinction time (in the table, the time point represented by "△") are recorded in advance in the program using the time point as a key.
The time indicated by “x”) is the fireworks information table 62
2 are sequentially recorded.
【0054】たとえば、花火A、B、Cについて説明す
ると、花火Aは、時点taにおいて位置P1で打ち上げ
られ、時点teにおいて破裂し、時点tfにおいて位置
P2で再度打ち上げられる。花火Bについては、時点t
cにおいて位置P3で打ち上げられ時点tgで破裂する
ことなく消滅する。花火Cについては、時点tbにおい
て位置P4で打ち上げられ時点tdで破裂し、時点te
において位置P3で打ち上げられ時点tfで破裂され
る。もちろん、花火は、消滅前あるいは破裂前に同一種
類のものを打ち上げるようにプログラムしておくことも
可能である。For example, the fireworks A, B, and C will be described. The firework A is launched at a time point ta at a position P1, bursts at a time point te, and is launched again at a time point tf at a position P2. For fireworks B, time t
At c, it is launched at position P3 and disappears without bursting at time tg. The firework C is launched at the time point tb at the position P4 and bursts at the time point td.
At the position P3 and burst at time tf. Of course, the fireworks can also be programmed to launch the same type before extinction or rupture.
【0055】ここで、図6に示すように、花火をモチー
フとした仮想の移動体606に仮想のカメラ608が搭
載され、この仮想カメラ608が、移動体606ととも
に、矢印方向に約一定速度で、始点610から終点61
2まで所定の経路614上を移動することで、この仮想
カメラ608により都市604内で打ち上げられる花
火、消滅する花火および破裂後の花火が3次元グラフィ
ックス映像としてモニタ18の画面上に表示される。Here, as shown in FIG. 6, a virtual camera 608 is mounted on a virtual moving object 606 with fireworks as a motif, and this virtual camera 608 is moved together with the moving object 606 at a constant speed in the direction of the arrow. , Starting point 610 to ending point 61
By moving along the predetermined route 614 to 2, the fireworks launched in the city 604 by the virtual camera 608, the fireworks that disappear, and the fireworks after the burst are displayed on the screen of the monitor 18 as three-dimensional graphics images. .
【0056】このゲームの実行中に、仮想カメラ608
の視点(カメラ視点あるいはカメラ視点位置という。)
は、経路614上で水平方向に360゜に回転移動する
ことが可能であり、かつ経路614の垂直上方向から俯
瞰することも可能である。ただし、ゲーム実行中の仮想
カメラ608の視点位置は、予めプログラムにより決め
られた視点位置であり、プレイヤーは、任意に視点位置
を移動させることができない。このゲーム実行中の仮想
カメラ608による視点位置を「通常カメラ視点あるい
は通常カメラ視点位置」という。During the execution of this game, the virtual camera 608
Viewpoint (called camera viewpoint or camera viewpoint position)
Can rotate 360 ° in the horizontal direction on the path 614, and can also be viewed from above the path 614 in the vertical direction. However, the viewpoint position of the virtual camera 608 during the execution of the game is a viewpoint position determined in advance by a program, and the player cannot arbitrarily move the viewpoint position. The viewpoint position of the virtual camera 608 during the execution of the game is referred to as “normal camera viewpoint or normal camera viewpoint position”.
【0057】図7は、花火618が打ち上げられた瞬間
の3次元グラフィックスによるカラー映像620を示し
ている。この映像620には、図6に示した地図600
(海602の部分を除く)が画面右下に表示されている
が、コントローラ16中、たとえばL2ボタン53を押
すごとに、地図600の表示、非表示が反転する。FIG. 7 shows a three-dimensional graphics color image 620 at the moment when the fireworks 618 are launched. This video 620 includes the map 600 shown in FIG.
(Except for the sea 602) is displayed at the lower right of the screen, but the display and non-display of the map 600 are reversed each time the L2 button 53 is pressed in the controller 16, for example.
【0058】なお、地図600を画面上に表示させてお
くことにより、ゲーム実行時には、経路614中の移動
体606の位置を確認することにより、1ステージの残
量を判断することができる。なお、1ステージは、移動
体606が始点610から終点612まで経路614上
を移動することにより終了するが、コントローラ16に
よる打ち上げられた花火の捕捉率が所定以下である場合
には、1ステージの途中でも終了するようになってい
る。後述するゲーム再生時には、移動体606の位置
が、カメラ移動発生の開始位置、および戻り位置とな
る。By displaying the map 600 on the screen, it is possible to determine the remaining amount of one stage by confirming the position of the moving object 606 on the route 614 during the execution of the game. Note that one stage ends when the moving body 606 moves on the route 614 from the start point 610 to the end point 612. However, if the capture rate of the fireworks launched by the controller 16 is equal to or lower than a predetermined value, the one stage is terminated. It is designed to end on the way. At the time of playing a game, which will be described later, the position of the moving body 606 is the start position and the return position of the camera movement occurrence.
【0059】実際上、ゲーム実行時あるいは後述するゲ
ーム再生時において、光ディスク20からIOP409
を介してゲーム上の全シーンのオブジェクトに係わるワ
ールド座標の3次元モデルデータ(単に3次元データと
もいう。)をメモリであるRAM402にCPU401
により取り込んでおくことは不可能であり、現在の仮想
カメラ608の視点位置(現在のカメラ視点位置)を基
準として、地図600上の所定領域分、換言すれば、再
生可能領域分のみをRAM402に順次保持するように
している。In practice, the IOP 409 is read from the optical disc 20 when the game is executed or when a game to be described later is reproduced.
The CPU 401 stores three-dimensional model data (also simply referred to as three-dimensional data) of world coordinates relating to objects of all scenes on the game via the CPU 401 through the RAM.
In the RAM 402, only a predetermined area on the map 600, in other words, only a reproducible area, is stored in the RAM 402 based on the current viewpoint position of the virtual camera 608 (current camera viewpoint position). They are held sequentially.
【0060】ここで、メモリであるRAM402に順次
保持するとは、RAM402中の所定部分をFIFO的
に使用し、新しい部分を書き込む場合には、同量の古い
部分を消去しながら一定量の3次元データをRAM40
2に保持することをいう。Here, to sequentially hold data in the RAM 402 as a memory means that a predetermined portion of the RAM 402 is used as a FIFO, and when a new portion is written, a predetermined amount of three-dimensional data is erased while erasing the same amount of the old portion. Data is stored in RAM 40
2 means to hold.
【0061】なお、3次元モデルデータには、モデルの
ワイヤフレームデータ、ワイヤフレームを構成するポリ
ゴン頂点座標、ポリゴン頂点の色、ポリゴンの向き等が
含まれる。The three-dimensional model data includes wireframe data of the model, coordinates of polygon vertices constituting the wireframe, colors of polygon vertices, directions of polygons, and the like.
【0062】ステップS1におけるゲームの実行の終了
後に、ゲーム再生を行うかどうかの選択画面が表示さ
れ、コントローラ16によりゲーム再生を選択したと
き、ステップS2において、上述の通常カメラ視点での
ゲーム再生(通常リプレイともいう。)が自動的に行わ
れ、たとえば図7に示した映像620等が表示される。After the end of the execution of the game in step S1, a screen for selecting whether or not to play the game is displayed. When the controller 16 selects the game playback, in step S2, the game playback from the normal camera viewpoint (step S2) is performed. Normal replay is also performed automatically, and, for example, the image 620 shown in FIG. 7 is displayed.
【0063】すなわち、CPU401によりRAM40
2中の上述した再生可能領域と花火情報テーブル622
を参照して、「通常のカメラ視点」で、一定量のディス
プレイリストをRAM402中に順次作成し、このディ
スプレイリストに基づきGS404により透視投影変換
後のRAM402に記録されている3次元データから2
次元画像を生成し、これをエンコーダ407により映像
信号としてモニタ18に供給し、モニタ18上に映像を
表示させる。That is, the CPU 401 causes the RAM 40
2 and the fireworks information table 622 described above.
, A display list of a fixed amount is sequentially created in the RAM 402 at the “normal camera viewpoint”, and based on the display list, the GS 404 uses the three-dimensional data recorded in the RAM 402 after the perspective projection conversion to obtain two lists.
A two-dimensional image is generated, supplied to the monitor 18 as a video signal by the encoder 407, and an image is displayed on the monitor 18.
【0064】このゲーム再生が自動的に行われている間
に、ステップS3において、CPU401は、カメラ移
動発生用に割り振られた操作子102のキー入力が発生
したかどうかを監視する。具体的には、全操作子102
の中、第1の操作部51を構成する方向キー51a〜5
1d、あるいは第2の操作部52を構成する操作ボタン
52a〜52dの操作入力(キー入力)による指示(指
示入力)Ciがあるかどうかを監視する。While the game is being played automatically, in step S3, the CPU 401 monitors whether or not a key input of the operator 102 assigned to cause the camera movement has occurred. Specifically, all the operators 102
Among the direction keys 51a to 51a constituting the first operation unit 51
It is monitored whether there is an instruction (instruction input) Ci by an operation input (key input) of 1d or the operation buttons 52a to 52d constituting the second operation unit 52.
【0065】指示入力Ciがなかった場合には、ステッ
プS2の通常リプレイ(ゲーム実行時における「通常の
カメラ視点」でのリプレイ)を、該通常リプレイが終了
するまで繰り返す。If there is no instruction input Ci, the normal replay of step S2 (replay from the "normal camera viewpoint" at the time of game execution) is repeated until the normal replay ends.
【0066】一方、第1の操作部51を構成する方向キ
ー51a〜51d、第2の操作部52を構成する操作ボ
タン52a〜52dの中、いずれかの操作子102の操
作による指示入力Ci(Ci=C1とする。)があった
場合、ステップS4において、入力された方向キー51
a〜51d、あるいは操作ボタン52a〜52dに対応
したカメラ移動発生のプログラムがメモリであるRAM
402から読み出される。On the other hand, among the direction keys 51a to 51d constituting the first operation section 51 and the operation buttons 52a to 52d constituting the second operation section 52, an instruction input Ci () by operating any of the operation elements 102 is provided. If it is determined that Ci = C1), in step S4, the input direction key 51 is input.
a to 51d or a RAM in which a camera movement generation program corresponding to the operation buttons 52a to 52d is a memory.
402.
【0067】次いで、ステップS5では、指示入力Ci
=C1に対応してメモリであるRAM402から読み出
されたカメラ移動発生のプログラムがCPU401によ
り実行され、前記一定の再生可能領域内において、指示
入力Ci=C1に対応するカメラ移動発生のプログラム
に基づき、仮想カメラ608のカメラ視点を所定の軌道
上で移動させる。Next, in step S5, the instruction input Ci
= C1, a program for generating a camera movement read from the RAM 402, which is a memory, is executed by the CPU 401, and in the certain reproducible area, based on the program for generating a camera movement corresponding to the instruction input Ci = C1. Then, the camera viewpoint of the virtual camera 608 is moved on a predetermined trajectory.
【0068】ここで、方向キー51a〜51d、あるい
は操作ボタン52a〜52dに対応したそれぞれのカメ
ラ移動発生プログラムの内容について模式的に説明す
る。Here, the contents of the respective camera movement generating programs corresponding to the direction keys 51a to 51d or the operation buttons 52a to 52d will be schematically described.
【0069】図9は、○ボタン52bを押したときのカ
メラ移動発生プログラムの内容である仮想カメラ608
による第1のカメラワークを模式的に示している。FIG. 9 shows a virtual camera 608 which is the content of the camera movement generation program when the O button 52b is pressed.
1 schematically shows a first camera work.
【0070】この場合、仮想カメラ608は、移動体6
06上の始点である現在のカメラ視点位置(始点ともい
う。)1から花火624の破裂位置である射出位置Px
に近づきつつ、カメラ視点位置1からみて反時計回りに
回転し、回転の途中で花火624の射出位置Pxから離
れながら終点となる現在のカメラ視点位置1にもどる軌
道626を採る。In this case, the virtual camera 608
06 from the current camera viewpoint position (also referred to as the start point) 1 which is the start point, and the emission position Px which is the burst position of the fireworks 624
, While taking a trajectory 626 that rotates counterclockwise as viewed from the camera viewpoint position 1 and returns to the current camera viewpoint position 1 which is the end point while rotating away from the emission position Px of the fireworks 624 during the rotation.
【0071】ここで、花火624は、模式的に描いた花
火筒625から発射され、射出位置Pxで破裂し、その
射出位置Pxを中心に放射状等に広がる。なお、所定の
軌道626を移動中、仮想カメラ608は常に、花火6
24の射出位置Pxの方向を向いている。また、終点と
なる現在のカメラ視点位置1は、始点となる現在のカメ
ラ視点位置1に比較して、実際上、経過時間分だけ進ん
だ離れた位置となる。移動体606を静止させてゲーム
再生を行うことも可能であり、この場合には、始点とな
る現在のカメラ視点位置1と終点となる現在のカメラ視
点位置1とは同一の位置となる。Here, the fireworks 624 are fired from the firework cylinder 625 schematically drawn, burst at the emission position Px, and spread radially around the emission position Px. Note that the virtual camera 608 always keeps the fireworks 6
24 in the direction of the injection position Px. In addition, the current camera viewpoint position 1 as the end point is actually a position that is advanced by the elapsed time as compared with the current camera viewpoint position 1 as the start point. It is also possible to play the game while the moving body 606 is stationary, and in this case, the current camera viewpoint position 1 as the start point and the current camera viewpoint position 1 as the end point are the same position.
【0072】図10は、×ボタン52cを押したときの
カメラ移動発生のプログラムの内容である仮想カメラ6
08による第2のカメラワークを示している。FIG. 10 shows a virtual camera 6 which is the content of a program for generating camera movement when the X button 52c is pressed.
08 shows a second camera work.
【0073】この場合、仮想カメラ608は、カメラ視
点位置1から花火624の射出位置Pxに向かって真っ
直ぐに進み、花火射出位置Pxを通過した後、カメラ視
点位置1からみて、時計回りに横回転で180゜回頭す
る。その後、カメラ視点位置1からみて時計回りに横回
転で90゜回頭しながら後ろへ下がった後、再び、花火
624の射出位置Pxに向かって接近する。その後、さ
らに、時計回りに横回転で90゜回頭しながら後ろへ下
がって、終点となるカメラ視点位置1にもどる軌道62
8を採る。なお、仮想カメラ608は常に、花火624
の射出位置Pxの方向を向いている。In this case, the virtual camera 608 advances straight from the camera viewpoint position 1 toward the firework emission position Px, passes through the firework emission position Px, and then rotates clockwise as viewed from the camera viewpoint position 1. And turn 180 degrees. Thereafter, as viewed from the camera viewpoint position 1, after descending backward while turning clockwise by 90 ° in the clockwise direction, it approaches the fireworks 624 emission position Px again. Thereafter, the trajectory 62 further descends backward while turning 90 ° clockwise in the horizontal rotation, and returns to the camera viewpoint position 1, which is the end point.
Take 8. Note that the virtual camera 608 always has the fireworks 624
In the direction of the injection position Px.
【0074】図11は、□ボタン52dを押したときの
カメラ移動発生プログラムの内容である仮想カメラ60
8による第3のカメラワークを示している。FIG. 11 shows a virtual camera 60 which is the content of the camera movement generation program when the □ button 52d is pressed.
8 shows a third camera work according to FIG.
【0075】この場合、仮想カメラ608は、カメラ視
点位置1が、花火624の射出位置Pxから離れつつ、
カメラ視点位置1からみて時計回りに回転し、回転の途
中で花火624の射出位置Pxに近づきながら終点とな
る現在のカメラ視点位置1にもどる軌道630を採る。
なお、仮想カメラ608は常に、花火624の射出位置
Pxの方向を向いている。In this case, the virtual camera 608 moves the camera viewpoint position 1 away from the fireworks 624 emission position Px.
The trajectory 630 rotates clockwise as viewed from the camera viewpoint position 1 and returns to the current camera viewpoint position 1 which is the end point while approaching the fireworks 624 emission position Px during the rotation.
Note that the virtual camera 608 always faces the direction of the fired position 624 of the fireworks 624.
【0076】図12は、△ボタン52aを押したときの
カメラ移動発生プログラムの内容である仮想カメラ60
8による第4のカメラワークを示している。FIG. 12 shows a virtual camera 60 which is the content of the camera movement generation program when the △ button 52a is pressed.
8 shows a fourth camera work according to FIG.
【0077】この場合、仮想カメラ608は、カメラ視
点位置1から花火射出位置Pxの直上へ移動した後、き
りもみ状に回転しながら花火射出位置Pxに対するカメ
ラ視点位置1からの点対称位置まで降下し、その後、時
計回りに180゜横回転して終点となる現在のカメラ視
点位置1にもどる軌道632を採る。なお、仮想カメラ
608は常に、花火624の射出位置Pxの方向を向い
ている。In this case, the virtual camera 608 moves from the camera viewpoint position 1 to a position immediately above the firework emission position Px, and then descends to a point symmetrical position from the camera viewpoint position 1 with respect to the firework emission position Px while rotating in a crisp manner. Thereafter, the trajectory 632 is rotated clockwise by 180 ° to return to the current camera viewpoint position 1 which is the end point. Note that the virtual camera 608 always faces the direction of the fired position 624 of the fireworks 624.
【0078】図13は、左側の方向キー51cを押した
ときのカメラ移動発生プログラムの内容である仮想カメ
ラ608による第5のカメラワークを示している。FIG. 13 shows a fifth camera work by the virtual camera 608, which is the content of the camera movement generation program when the left direction key 51c is pressed.
【0079】この場合、仮想カメラ608は、カメラ視
点位置1から花火射出位置Pxを仰ぎ見るような角度で
近づきつつ、カメラ視点位置1から見て時計回りに回転
する。回転の途中で、花火射出位置Pxから離れなが
ら、終点となる現在のカメラ視点位置1にもどる軌道6
34を採る。なお、仮想カメラ608は常に、花火62
4の射出位置Pxの方向を向いている。In this case, the virtual camera 608 rotates clockwise as viewed from the camera viewpoint position 1 while approaching the firework emission position Px from the camera viewpoint position 1 at an angle as if looking up. During the rotation, while moving away from the firework emission position Px, the trajectory 6 returning to the current camera viewpoint position 1 as the end point
Take 34. The virtual camera 608 always displays the fireworks 62
4 is directed to the direction of the injection position Px.
【0080】図14は、右側の方向キー51dを押した
ときのカメラ移動発生プログラムの内容である仮想カメ
ラ608による第6のカメラワークを示している。FIG. 14 shows a sixth camera work by the virtual camera 608, which is the content of the camera movement generation program when the right direction key 51d is pressed.
【0081】この場合、仮想カメラ608は、カメラ視
点位置1から花火射出位置Pxを見下ろすような角度で
離れつつ、カメラ視点位置1から見て反時計回りに回転
する。回転の途中で、花火射出位置Pxに近づきなが
ら、終点となる現在のカメラ視点位置1にもどる軌道6
36を採る。なお、仮想カメラ608は常に、花火62
4の射出位置Pxの方向を向いている。In this case, the virtual camera 608 rotates counterclockwise as viewed from the camera viewpoint position 1 while separating from the camera viewpoint position 1 at an angle that looks down on the firework emission position Px. A trajectory 6 that returns to the current camera viewpoint position 1 as the end point while approaching the firework emission position Px during the rotation.
Take 36. The virtual camera 608 always displays the fireworks 62
4 is directed to the direction of the injection position Px.
【0082】図15は、上側の方向キー51aを押した
ときのカメラ移動発生プログラムの内容である仮想カメ
ラ608による第7のカメラワークを示している。FIG. 15 shows a seventh camera work by the virtual camera 608 which is the content of the camera movement generation program when the upper direction key 51a is pressed.
【0083】この場合、仮想カメラ608は、カメラ視
点位置1から垂直方向へ360゜回転し、終点となる現
在のカメラ視点位置1にもどる軌道638を採る。な
お、仮想カメラ608は常に、花火624の射出位置P
xの方向を向いている。In this case, the virtual camera 608 takes a trajectory 638 that rotates 360 ° in the vertical direction from the camera viewpoint position 1 and returns to the current camera viewpoint position 1 as the end point. Note that the virtual camera 608 always emits the fireworks 624 at the emission position P.
It faces the direction of x.
【0084】図16は、下側の方向キー51bを押した
ときのカメラ移動発生プログラムの内容である仮想カメ
ラ608による第8のカメラワークを示している。FIG. 16 shows an eighth camera work by the virtual camera 608, which is the content of the camera movement generation program when the lower direction key 51b is pressed.
【0085】この場合、仮想カメラ608aは、カメラ
視点位置1から花火射出位置Pxに向かって真っ直ぐに
進み一定距離を移動した後、位置2で、横方向の仮想カ
メラ608bに切り替わり時計回りで回転する。そし
て、一定距離移動した後、位置3で上方向から花火射出
位置Pxを見下ろす仮想カメラ608cに切り替わり、
さらに、一定距離移動した後、位置4で下方向から花火
射出位置Pxを仰ぎ見る仮想カメラ608aに切り替わ
る。その後、そこから終点となる現在のカメラ視点位置
1にもどる軌道640を採る。なお、仮想カメラ608
a、608b、608cは常に、花火624の射出位置
Pxの方向を向いている。In this case, the virtual camera 608a advances straight from the camera viewpoint position 1 toward the fireworks emission position Px and moves a fixed distance, and then switches to the horizontal virtual camera 608b at the position 2 and rotates clockwise. . Then, after moving a certain distance, the position is switched to the virtual camera 608c overlooking the fireworks emission position Px from above at the position 3,
Further, after moving by a certain distance, the position is switched to the virtual camera 608a that looks up at the firework emission position Px at the position 4 from below. Thereafter, a trajectory 640 from which there is a return to the current camera viewpoint position 1, which is the end point, is taken. The virtual camera 608
a, 608b, and 608c always face the direction of the emission position Px of the fireworks 624.
【0086】次いで、ステップS6では、ステップS5
で呼び出されたプログラムに基づくゲーム再生時におけ
るカメラワーク変化の実行中に、CPU401は、カメ
ラ移動発生用に割り振られた他の操作子102のキー入
力が発生したかどうかを監視する。具体的には、全操作
子102の中、ステップS3においてキー入力された指
示入力Ci=C11以外の、方向キー51a〜51d、
あるいは操作ボタン52a〜52dの操作入力(キー入
力)による指示(指示入力)Ci(Ci=C2とす
る。)があるかどうかを監視する。Next, in step S6, step S5
During the execution of the camera work change at the time of playing the game based on the program called in step, the CPU 401 monitors whether or not a key input of another operation element 102 allocated to generate the camera movement has occurred. Specifically, of all the operators 102, the direction keys 51a to 51d, other than the instruction input Ci = C11 keyed in step S3,
Alternatively, it is monitored whether there is an instruction (instruction input) Ci (Ci = C2) by an operation input (key input) of the operation buttons 52a to 52d.
【0087】新たな指示入力Ci=C2があった場合に
は、現在の指示入力Ci=C1により行われているカメ
ラ移動発生のプログラムをキャンセルし、ステップS4
にもどり、新たな指示入力Ci=C2に対応したカメラ
移動発生プログラムがメモリであるRAM402から読
み出され、ステップS5において、指示入力Ci=C2
に対応して読み出されたカメラ移動発生のプログラムが
CPU401により実行される。この場合、カメラ視点
位置1が、図9〜図16中で説明した軌道中、他の所定
の軌道上に移動される。If there is a new instruction input Ci = C2, the camera movement generation program executed by the current instruction input Ci = C1 is canceled, and step S4 is executed.
Returning to step S5, a camera movement generation program corresponding to the new instruction input Ci = C2 is read from the RAM 402, and in step S5, the instruction input Ci = C2
Is executed by the CPU 401. In this case, the camera viewpoint position 1 is moved to another predetermined trajectory in the trajectory described in FIGS.
【0088】その一方、ステップS6において、新たな
指示入力Ci=C2がなかった場合には、ステップS7
において、指示入力Ci=C1により行われているカメ
ラ移動発生のプログラムによるカメラ視点位置1の所定
軌道上での移動が継続される。On the other hand, if there is no new instruction input Ci = C2 in step S6, step S7
In, the movement of the camera viewpoint position 1 on the predetermined trajectory by the camera movement generation program executed by the instruction input Ci = C1 is continued.
【0089】次に、ステップS8において、ステップS
4で読み出されているカメラ移動発生のプログラムによ
るカメラ視点位置1の所定軌道上での移動が継続されて
いるとき、そのステップS4での指示入力Ciと同一の
操作子102の操作入力があった場合には、現在の指示
入力Ciにより行われているカメラ移動発生のプログラ
ムをキャンセルし、ステップS1の「通常カメラ視点位
置」での再生にもどる。たとえば、ある操作子102に
よる現在の指示入力CiがCi=C1であって、次に同
一の操作子102による指示入力Ci=C1があった場
合には、指示入力Ci=C1がキャンセルされて、「通
常カメラ視点位置」での再生にもどる。Next, in step S8, step S
When the movement of the camera viewpoint position 1 on the predetermined trajectory by the camera movement generation program read in step 4 is continued, there is no operation input of the same operation element 102 as the instruction input Ci in step S4. In this case, the camera movement generation program executed by the current instruction input Ci is canceled, and the reproduction is returned to the "normal camera viewpoint position" in step S1. For example, if the current instruction input Ci by a certain operator 102 is Ci = C1, and then there is an instruction input Ci = C1 by the same operator 102, the instruction input Ci = C1 is canceled, Returns to playback at the “normal camera viewpoint position”.
【0090】ステップS8において、同一の指示入力C
iがなかった場合には、ステップS9において、上記ス
テップS4で読み出されているカメラ移動発生のプログ
ラムによるカメラ視点位置の所定軌道上での移動が終了
したかどうかが判断され、終了していない場合には、ス
テップS5にもどり該プログラムによる再生が継続さ
れ、終了した場合にはステップS2の通常再生(「通常
カメラ視点位置」での再生)にもどる。At step S8, the same instruction input C
If i does not exist, it is determined in step S9 whether the movement of the camera viewpoint position on the predetermined trajectory by the camera movement generation program read in step S4 has been completed, and has not been completed. In this case, the process returns to step S5 to continue the reproduction by the program. When the reproduction is completed, the process returns to the normal reproduction (reproduction at the “normal camera viewpoint position”) in step S2.
【0091】なお、ステップS1における通常再生は、
そのステージがクリアされていたときには、移動体60
6が始点610から終点612まで所定の経路614上
を移動したときに終了する。クリアされていなかった場
合には、移動体606がゲームオーバー地点まで移動し
たときに終了する。The normal reproduction in step S1 is as follows.
When the stage has been cleared, the moving object 60
6 ends when the robot 6 moves on the predetermined route 614 from the start point 610 to the end point 612. If the game has not been cleared, the process ends when the moving object 606 has moved to the game over point.
【0092】次に、ゲーム再生時(リプレイ動作中)に
実行可能な特殊効果(エフェクト)について詳しく説明
する。なお、特殊効果とは、再生中の映像を加工する
(画像を変化させる)ことであり、この映像の加工(画
像の変化)は、カメラ移動を発生させない通常再生時、
およびカメラ移動を発生させての再生時のどちらの状態
においても行うことが可能である。すなわち、図5に示
したステップS2〜S9までの処理と、次の図17に示
すステップS12〜S23までの処理がCPU401に
より並列的に実行される。なお、画像を変化することに
は、特殊効果以外の画像の変化も含まれる。Next, the special effects (effects) that can be executed during the game reproduction (during the replay operation) will be described in detail. Note that the special effect is to process a video being reproduced (changing an image). The processing of the video (change of an image) is performed during normal reproduction without causing camera movement.
This can be performed in any state at the time of reproduction when the camera is moved. That is, the processing of steps S2 to S9 shown in FIG. 5 and the processing of steps S12 to S23 shown in FIG. 17 are executed in parallel by the CPU 401. Note that changing the image includes a change in the image other than the special effect.
【0093】図17は、ゲーム再生時における特殊効果
発生の説明に供されるフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart for explaining the occurrence of a special effect during game reproduction.
【0094】まず、ステップS11では、上記ステップ
S1と同様にゲームが実行される。このゲームの実行の
動作に関しては、ステップS1で説明した内容と同一で
あるので省略する。First, in step S11, a game is executed as in step S1. The operation of executing this game is the same as that described in step S1, and a description thereof will be omitted.
【0095】ステップS11におけるゲームの実行の終
了後に、ゲーム再生を行うかどうかの選択画面が表示さ
れ、コントローラ16によりゲーム再生を選択したと
き、ステップS12において、上述の通常カメラ視点位
置で、かつゲーム再生(通常リプレイ)が自動的に行わ
れ、たとえば図7に示した映像620等が表示される。After the execution of the game in step S11, a selection screen as to whether or not to play the game is displayed. When the controller 16 selects the game playback, in step S12, the game is executed at the above-described normal camera viewpoint position and the game. Reproduction (normal replay) is automatically performed, and for example, a video 620 shown in FIG. 7 is displayed.
【0096】すなわち、CPU401により上述した再
生可能領域と花火情報テーブル622を参照して、通常
のカメラ視点位置で、一定量のディスプレイリストをR
AM402中に順次作成し、このディスプレイリストに
基づきGS404により透視投影変換後の2次元画像を
生成し、これをエンコーダ407により映像信号として
モニタ18に供給し、モニタ18上に映像を表示させ
る。That is, the CPU 401 refers to the reproducible area and the fireworks information table 622 described above, and displays a fixed amount of display list at a normal camera viewpoint position.
A two-dimensional image after perspective projection conversion is generated by the GS 404 based on this display list based on the display list, supplied to the monitor 18 as a video signal by the encoder 407, and an image is displayed on the monitor 18.
【0097】このゲーム再生が自動的に行われている間
に、ステップS13において、CPU401は、画像の
変化発生用に割り振られた操作子102のキー入力が発
生したかどうかを監視する。この実施の形態において、
具体的には、全操作子102の中、第3、第4操作部5
3、54を構成する操作ボタン(L1ボタン)53a、
操作ボタン(L2ボタン)53b、および操作ボタン
(R1ボタン)54a、操作ボタン(R2ボタン)54
bの操作入力(キー入力)による指示(指示入力)Di
があるかどうかを監視する。While the game is being automatically played back, in step S13, the CPU 401 monitors whether or not a key input of the operating element 102 allocated to cause a change in the image has occurred. In this embodiment,
Specifically, the third and fourth operation units 5 of all the operators 102
The operation buttons (L1 button) 53a constituting
Operation button (L2 button) 53b, operation button (R1 button) 54a, operation button (R2 button) 54
Instruction (instruction input) Di by operation input (key input) of b
Monitor if there is.
【0098】ステップS13において、指示入力Diが
なかった場合には、ステップS12の通常リプレイを、
該通常リプレイが終了するまで繰り返す。If there is no instruction input Di in step S13, the normal replay in step S12 is performed.
Repeat until the normal replay ends.
【0099】一方、L1ボタン53a、L2ボタン53
b、R1ボタン54a、R2ボタン54bの中、いずれ
かの操作子102の操作による指示入力Di(=D1と
する。)があった場合、ステップS14において、入力
されたL1、L2、R1、R2ボタン53a、53b、
54a、54bに対応した画像の変化発生のプログラム
が読み出される。On the other hand, L1 button 53a, L2 button 53
If there is an instruction input Di (= D1) by operating any of the operators 102 among the b, R1 button 54a, and R2 button 54b, in step S14, the input L1, L2, R1, R2 is input. Buttons 53a, 53b,
An image change generation program corresponding to 54a and 54b is read.
【0100】次いで、ステップS15では、指示入力D
i(この場合、Di=D1)に対応して読み出された画
像の変化発生のプログラムがCPU401により実行さ
れる。Next, in step S15, the instruction input D
The CPU 401 executes a program for generating a change in the image read corresponding to i (in this case, Di = D1).
【0101】ここで、L1、L2、R1、R2ボタン5
3a、53b、54a、54bのキー操作に対応した画
像変化パターンのプログラムの内容について模式的に説
明する。Here, the L1, L2, R1, and R2 buttons 5
The contents of the program of the image change pattern corresponding to the key operation of 3a, 53b, 54a, 54b will be schematically described.
【0102】まず、R1ボタン54aのキー操作に対応
した画像の変化について説明する。First, the change of the image corresponding to the key operation of the R1 button 54a will be described.
【0103】この場合、デフォルト(明示的な指定のな
い場合)では、画像の変化を発生させない「ノーマル」
状態になっており、R1ボタン54aを1回押す毎に以
下の(1)〜(8)の順に変化していき、(8)の後は
「ノーマル」状態にもどるようになっている。In this case, the default (when no explicit designation is made) is “normal” in which no change in the image is generated.
Each time the R1 button 54a is pressed once, the state changes in the following order (1) to (8), and after (8), returns to the "normal" state.
【0104】(1)図18は、R1ボタン54aを1回
押したときの特殊効果「オーバーラップ」に対応するモ
ニタ18上の映像642を示している。(1) FIG. 18 shows an image 642 on the monitor 18 corresponding to the special effect "overlap" when the R1 button 54a is pressed once.
【0105】この場合、この映像642から分かるよう
に、花火が破裂する毎に、破裂した花火644の画面上
手前に、破裂した花火の拡大した花火646を表示する
ようにしている。In this case, as can be seen from this video 642, each time the fireworks burst, a firework 646 with the exploded fireworks enlarged 646 is displayed in front of the exploded fireworks 644 on the screen.
【0106】この「オーバーラップ」処理は、図19A
に示すように、RAM405中のフレームバッファに記
録されている1フレーム前の画像700から1部の領域
702をバッファ(RAM405中の所定領域)にコピ
ーする。バッファにコピーした画像を補間拡大した画像
703とし、図19Bに示す現フレームの建物や花火を
描き終えたフレームバッファ中の画像704に半透明加
算で描画する。図19Cは、描画結果の「オーバーラッ
プ」処理後の画像706を示している。This “overlap” processing is performed in accordance with FIG.
As shown in (1), one area 702 is copied from the image 700 one frame before recorded in the frame buffer in the RAM 405 to a buffer (a predetermined area in the RAM 405). The image copied to the buffer is used as an interpolated and enlarged image 703, and is drawn by translucent addition on the image 704 in the frame buffer in which the building and the fireworks of the current frame shown in FIG. 19B have been drawn. FIG. 19C shows an image 706 after the “overlap” processing of the drawing result.
【0107】(2)図20は、R1ボタン54aをさら
に1回押したときの特殊効果「ミスト」に対応するモニ
タ18上の映像648を示している。(2) FIG. 20 shows an image 648 on the monitor 18 corresponding to the special effect "mist" when the R1 button 54a is pressed once more.
【0108】映像648から分かるように、画面全体に
霧がかかったような状態となり、少しぼけた感じの花火
650や建物652が表示される。As can be seen from the image 648, the whole screen is in a state of fog, and the fireworks 650 and the buildings 652 which are slightly blurred are displayed.
【0109】この「ミスト」処理は、図21Aに示す建
物708や花火709が描かれた元画像710に対し
て、図21Bに示す薄く雲712を描いた全体が青い画
像714を重ねて描画することで、図21Cに示すよう
な霧がかかったような画像716を得ることができる。In this “mist” process, the whole blue image 714 of a thin cloud 712 shown in FIG. 21B is drawn on the original image 710 of the building 708 and fireworks 709 shown in FIG. 21A. This makes it possible to obtain an image 716 as if fogged as shown in FIG. 21C.
【0110】(3)図22は、R1ボタン54aをさら
に1回押したときの特殊効果「ムード」に対応するモニ
タ18上の映像654を示している。(3) FIG. 22 shows an image 654 on the monitor 18 corresponding to the special effect “mood” when the R1 button 54a is pressed once more.
【0111】映像654から分かるように、画面全体の
輝度が下がり、また、実際上、花火656や建物658
等、やや赤みがかかった映像が表示される。As can be seen from the image 654, the brightness of the entire screen is reduced, and in fact, the fireworks 656 and the building 658 are reduced.
Etc., a slightly reddish image is displayed.
【0112】この「ムード」処理は、画像を構成する全
画素(ピクセル)に対して赤要素だけが強く残るように
する。たとえば、R(赤)=200、G(緑)=20
0、B(青)=200の成分を有する画素に、R×1.
0、G×0.5、B×0.5の係数をかけ、結果とし
て、R=200、G=100、B=100の成分を有す
る画素が得られる。この処理を画像全体に対して行うこ
とにより「ムード」処理による画像が生成される。This "mood" processing is performed so that only the red element remains strongly for all the pixels constituting the image. For example, R (red) = 200, G (green) = 20
0, B (blue) = 200 pixels, and R × 1.
The coefficients having the components of R = 200, G = 100 and B = 100 are obtained as a result by multiplying the coefficients by 0, G × 0.5 and B × 0.5. By performing this process on the entire image, an image is generated by the “mood” process.
【0113】(4)図23は、R1ボタン54aをさら
に1回押したときの特殊効果「ソフト(ディスタン
ス)」のモニタ18上の映像660を示している。(4) FIG. 23 shows an image 660 on the monitor 18 of the special effect “soft (distance)” when the R1 button 54a is pressed once more.
【0114】映像660から分かるように、仮想カメラ
608からの距離に応じてよりぼけた映像が表示され
る。この映像660では、太い実線で描いている建物6
62が手前にあり、細い実線で描いている建物664が
その奥にあり、点線で描いている建物665が最も奥に
ある。As can be seen from the image 660, a more blurred image is displayed according to the distance from the virtual camera 608. In this image 660, the building 6 drawn with a thick solid line
62 is in the foreground, a building 664 drawn by a thin solid line is at the back, and a building 665 drawn by a dotted line is at the back.
【0115】この「ソフト(ディスタンス)」処理は、
図24に示すように画像720を一度小さな画像722
に圧縮した後、この圧縮画像722と周りの画像とで補
間拡大した画像724を生成することでぼけた画像を生
成する。このピントのぼけた画像をテクスチャとして貼
ったポリゴンを、カメラ視点位置から一定距離間隔で透
明度を下げながら、たとえば、25%、50%、100
%と下げながら始点奥に向かって配置することで、カメ
ラ視点位置から遠いものほどぼけて見えるという画像が
得られる。This "soft (distance)" processing
As shown in FIG. 24, the image 720 is once converted into a small image 722.
Then, a blurred image is generated by generating an image 724 obtained by interpolating and expanding the compressed image 722 and the surrounding image. For example, 25%, 50%, and 100% polygons on which the blurred image is pasted as a texture are reduced in transparency at regular intervals from the camera viewpoint position.
By arranging it toward the back of the starting point while decreasing it by%, an image is obtained in which objects farther from the camera viewpoint position appear blurred.
【0116】(5)図25は、R1ボタン54aをさら
に1回押したときの特殊効果「ソフト(オール)」のモ
ニタ18上の映像666を示している。(5) FIG. 25 shows an image 666 on the monitor 18 of the special effect "soft (all)" when the R1 button 54a is pressed once more.
【0117】映像666から分かるように、画面全体
が、仮想カメラ608からの距離とは無関係に、同じ割
合でぼけた映像が表示される。As can be seen from the video 666, the entire screen is blurred at the same rate regardless of the distance from the virtual camera 608.
【0118】この「ソフト(オール)」処理は、画像に
対して図24を参照して説明した圧縮後の補間拡大を1
度行うことで達成される。This “soft (all)” processing is performed by performing the interpolation enlargement after the compression described with reference to FIG.
It is achieved by doing it once.
【0119】(6)図26は、R1ボタン54aをさら
に1回押したときの特殊効果「サイケデリック1」のモ
ニタ18上の映像668を示している。(6) FIG. 26 shows an image 668 on the monitor 18 of the special effect "psychedelic 1" when the R1 button 54a is pressed once more.
【0120】映像668から分かるように、建物等の背
景が消去され、かつ画面上の文字や花火670に左上か
ら右下に向かう残像が表示される。As can be seen from the image 668, the background such as a building is erased, and an afterimage from the upper left to the lower right is displayed on the character or fireworks 670 on the screen.
【0121】この「サイケデリック1」処理は、図27
Aに示す1フレーム前の画像730を図27Bに示すよ
うに数ピクセル分だけ右下にずらした画像732を得
る。次に、図27Cに示すように、この画像732を今
の画像に不透明で(1フレーム前の画像をクリアせず
に)、描画した画像734を得、図27Aの処理にもど
り、これを所定回数繰り返すことで、図27Dに示す残
像のような効果のある画像736が得られる。This “psychedelic 1” processing is performed according to FIG.
As shown in FIG. 27B, an image 732 obtained by shifting the image 730 one frame before shown in FIG. Next, as shown in FIG. 27C, the image 732 is rendered opaque to the current image (without clearing the image one frame before) to obtain a drawn image 734, and the process returns to the process of FIG. By repeating the process a number of times, an image 736 having an effect like an afterimage shown in FIG. 27D is obtained.
【0122】(7)図28は、R1ボタン54aをさら
に1回押したときの特殊効果「サイケデリック2」のモ
ニタ18上の映像672を示している。(7) FIG. 28 shows an image 672 on the monitor 18 of the special effect "psychedelic 2" when the R1 button 54a is pressed once more.
【0123】映像672から分かるように、建物等の背
景が消去され、画面上の文字や花火674に外側手前か
ら中央奥側に向かう残像が表示される。As can be seen from the image 672, the background of the building or the like is deleted, and an afterimage extending from the outer side to the central back side is displayed on the character or fireworks 674 on the screen.
【0124】この「サイケデリック2」処理は、1フレ
ーム前の画像の画面全体を画面の中心から数ピクセル分
だけ拡大し、拡大した画像を今の画像に不透明で描画す
る処理を所定回数繰り返すことにより達成される。The “psychedelic 2” process is to repeat the process of enlarging the entire screen of the image one frame before by several pixels from the center of the screen and rendering the enlarged image opaque in the current image a predetermined number of times. Achieved.
【0125】(8)図29は、R1ボタン54aをさら
に1回押したときの特殊効果「サイケデリック・ミラ
ー」のモニタ18上の映像676を示している。(8) FIG. 29 shows an image 676 on the monitor 18 of the special effect "psychedelic mirror" when the R1 button 54a is pressed once more.
【0126】映像676から分かるように、特殊効果
「サイケデリック2」の効果がより強調され、かつ画面
左側の映像678Lが、画面右側に反転映像680とし
て表示される。As can be seen from the image 676, the effect of the special effect “psychedelic 2” is further emphasized, and the image 678L on the left side of the screen is displayed as the inverted image 680 on the right side of the screen.
【0127】この「サイケデリック・ミラー」処理は、
1フレーム前の画像の画面全体の左右を反転した後、画
面中心から数ピクセル分だけ拡大し、拡大した画像を今
の画像に不透明で描画する処理を所定回数繰り返すこと
により達成される。The “psychedelic mirror” process
This is achieved by inverting the left and right of the entire screen of the image one frame before, expanding the image by a few pixels from the center of the screen, and rendering the enlarged image opaquely on the current image a predetermined number of times.
【0128】次に、R2ボタン54dのキー操作に対応
した画像の変化について説明する。Next, the change of the image corresponding to the key operation of the R2 button 54d will be described.
【0129】この場合、デフォルトでは、以下に説明す
る「オートセレクト」機能がオフ状態とされ、かつ花火
の色が「ノーマルファイア」の状態になっている。R2
ボタン54dを押す毎に以下の(1)〜(3)の順番に
変化していき、(3)の後は「オートセレクト:オフ、
ノーマルファイア」のデフォルト状態にもどるようにな
っている。In this case, by default, the "auto select" function described below is turned off, and the color of the fireworks is "normal fire". R2
Each time the button 54d is pressed, the order changes in the following order (1) to (3).
It returns to the default state of "Normal Fire".
【0130】(1)オートセレクト:オン、ノーマルフ
ァイア、(2)オートセレクト:オフ、カラフルファイ
ア、(3)オートセレクト:オン、カラフルファイア。(1) Auto select: ON, normal fire, (2) Auto select: OFF, colorful fire, (3) Auto select: ON, colorful fire.
【0131】ここで、「オートセレクト:オン」とは、
図9〜図16を参照して説明した方向キー51a〜51
d、あるいは操作ボタン52a〜52dのキー入力に対
応したカメラ移動発生のプログラムの内容である仮想カ
メラ608による第1〜第8のカメラワークを、CPU
401が自動的にランダムに選択決定し、決定したカメ
ラワークによりゲーム再生を行うことをいい、「オート
セレクト:オフ」とは、カメラワークをゲーム実行時の
ものにもどすことをいう。Here, "auto select: on" means
Direction keys 51a to 51 described with reference to FIGS.
d or the first to eighth camera works by the virtual camera 608, which are the contents of the program for generating camera movement corresponding to the key input of the operation buttons 52a to 52d,
401 automatically and randomly selects and plays the game based on the determined camerawork, and "auto select: off" means to return the camerawork to that at the time of game execution.
【0132】また、「ノーマルファイア」とは、花火が
破裂したときの色を、赤い花火であれば赤い火花とし、
「カラフルファイア」とは、赤い花火であっても破裂し
た場合には、緑色の花火や虹色の花火にする等、予め定
めた色変換基準に従い、元の花火の色とは異なる色に自
動的にかつランダムに変化させることをいう。[0132] The "normal fire" means that the color when the fireworks ruptures is red fireworks if the fireworks are red.
"Colorful fire" means that if a red fireworks ruptures, it will automatically turn to a color different from the original fireworks color according to a predetermined color conversion standard, such as green or rainbow fireworks. It means to change it randomly and randomly.
【0133】次いで、L1ボタン53aのキー操作に対
応した画像の変化について説明する。デフォルトでは、
後に説明する「フェア」(晴れ)状態になっており、L
1ボタン53aを押す毎に以下の(1)〜(8)に示す
順番に変化していき、(8)の後はデフォルトの「フェ
ア」(晴れ)にもどるようになっている。Next, the change of the image corresponding to the key operation of the L1 button 53a will be described. By default,
It is in the “fair” (fine) state to be described later,
Each time the 1 button 53a is pressed, it changes in the order shown in the following (1) to (8), and after (8), returns to the default "fair" (sunny).
【0134】デフォルトで「フェア」は、晴れを示して
いる。(1)「スノー」は、小雪が降ることを示してい
る。(2)「スノー×2」は、降る雪の量が「スノー」
の倍になる状態を示している。(3)「スノー×3」
は、降る雪の量が「スノー」の3倍になる状態を示して
いる。(4)「スノー×4」は、降る雪の量が「スノ
ー」の4倍になる状態を示している。(5)「レイン」
は、小雨が降ることを示している。(6)「レイン×
2」は、降る雨の量が「レイン」の2倍になる状態を示
している。(7)「レイン×3」は、降る雨の量が「レ
イン」の3倍になる状態を示している。(8)「レイン
×4」は、降る雨の量が「レイン」の4倍になる状態を
示している。“Fair” indicates sunny by default. (1) “Snow” indicates that light snow falls. (2) "Snow x 2" means that the amount of snow falling is "Snow"
It shows a state that is twice as large. (3) "Snow x 3"
Indicates a state in which the amount of falling snow is three times that of “snow”. (4) “Snow × 4” indicates a state in which the amount of falling snow is four times that of “Snow”. (5) "Rain"
Indicates that it will rain lightly. (6) "Rain x
“2” indicates a state in which the amount of rainfall is twice as large as “rain”. (7) “Rain × 3” indicates a state in which the amount of rainfall becomes three times that of “rain”. (8) “Rain × 4” indicates a state in which the amount of rainfall is four times that of “rain”.
【0135】図30は、降っている雪が付加された映像
682を示し、図31は、降っている雨が付加された映
像684を示している。図30、図31のモノクロ映像
(実際のゲームでは、カラー映像)上では見づらくなる
ので、花火の映像を省略している。FIG. 30 shows an image 682 to which falling snow is added, and FIG. 31 shows an image 684 to which falling rain is added. The firework images are omitted because they are difficult to see on the monochrome images (color images in an actual game) shown in FIGS.
【0136】次に、再生画面上に、カメラ視点位置を特
定した地図を合成表示する合成表示手段としても機能す
るL2ボタン53bのキー操作に対応した画像の変化に
ついて説明する。デフォルトでは、画面右下に表示され
る地図600(図6、図7参照)の表示機能がオン状態
(表示状態)とされ、かつ花火が連続して破裂する数を
連鎖数として表示する機能(連鎖数表示機能)がオン状
態とされる。そして、L2ボタン53bを押す毎に以下
の(1)〜(3)の順番に変化していき、(3)の後は
デフォルトの「地図表示機能:オン」、「連鎖数表示機
能:オン」とされる。Next, a description will be given of a change in an image corresponding to a key operation of the L2 button 53b which also functions as a synthetic display means for synthesizing and displaying a map specifying the camera viewpoint position on the reproduction screen. By default, the display function of the map 600 (see FIGS. 6 and 7) displayed at the lower right of the screen is turned on (display state), and the function of displaying the number of successive bursts of fireworks as the number of chains ( The chain number display function) is turned on. Each time the L2 button 53b is pressed, the order changes in the following order (1) to (3). After (3), the default "map display function: on", "chain number display function: on" It is said.
【0137】(1)「地図表示機能:オフ」、「連鎖数
表示機能:オフ」(2)「地図表示機能:オフ」、「連
鎖数表示機能:オン」(3)「地図表示機能:オン」、
「連鎖数表示機能:オフ」。(1) “Map display function: off”, “chain number display function: off” (2) “Map display function: off”, “chain number display function: on” (3) “Map display function: on” "
"Sequence number display function: off".
【0138】次いで、ステップS16では、ステップS
15で呼び出されたプログラムに基づくゲーム再生時に
おける画像の変化の実行中(画面中に画像の変化を反映
中)に、CPU401は、画像の変化発生用に割り振ら
れた他の操作子102のキー入力が発生したかどうかを
監視する。具体的には、全操作子102の中、ステップ
S3においてキー入力された指示入力Di=D1以外
の、操作ボタン53a、53b、54a、54bの操作
入力(キー入力)による他の指示(指示入力)Diがな
いかどうかを監視する。Next, in step S16, step S
During execution of an image change during game reproduction based on the program called in step 15 (while the image change is being reflected on the screen), the CPU 401 operates the keys of the other operating elements 102 allocated to generate the image change. Monitors for input. Specifically, of all the controls 102, other than the instruction input Di = D1 keyed in step S3, other instructions (instruction inputs) by operation inputs (key inputs) of the operation buttons 53a, 53b, 54a, 54b ) Monitor for Di.
【0139】新たな指示入力Di(Di=D2とす
る。)があった場合には、ステップS27において、そ
の時点で発生している現在の指示入力Di=D1により
行われている画像の変化発生のプログラムを保持したま
ま、ステップS14にもどる。If there is a new instruction input Di (Di = D2), in step S27, a change in the image performed by the current instruction input Di = D1 occurring at that time is generated. The process returns to step S14 while holding the program of FIG.
【0140】ステップS14にもどったときには、新た
な指示入力Di=D2に対応した画像の変化発生のプロ
グラムが読み出される。When the process returns to step S14, a program for generating an image change corresponding to the new instruction input Di = D2 is read.
【0141】次いで、ステップS15では、指示入力D
i(この場合、Di=D2)に対応して読み出された画
像の変化発生のプログラムがCPU401により実行さ
れる。Then, in a step S15, an instruction input D
The CPU 401 executes a program for generating a change in the image read corresponding to i (in this case, Di = D2).
【0142】この状態において、ステップS16では、
ステップS15で呼び出されたプログラムに基づくゲー
ム再生時における画像の変化の実行中に、CPU401
は、画像の変化発生用に割り振られた他の操作子102
のキー入力が発生したかどうかを監視する。In this state, in step S16,
While executing the change of the image at the time of the game reproduction based on the program called in step S15, the CPU 401
Is another operator 102 allocated for the occurrence of a change in the image.
Monitors whether a key input has occurred.
【0143】キー入力が発生していなかった場合には、
ステップS18に進み、このステップS18では、ステ
ップS14で呼び出された、指示入力Di=D2画像の
変化発生のプログラムの実行がCPU401により継続
され、画面上に反映される。If no key input has occurred,
In step S18, the CPU 401 continues to execute the instruction input Di = D2 image change generation program called in step S14 and reflected on the screen.
【0144】次いで、ステップS19では、指示入力D
i=D2による画像発生プログラム実行の内容が画面上
に反映されているとき、ステップS13あるいはステッ
プS16で押された操作子102と同一の操作子102
のキー入力(ボタンを押す操作)があるかどうか、この
時点では、指示入力Di=D1あるいはD2があるかど
うかが確認される。Then, in a step S19, an instruction input D
When the content of the execution of the image generation program by i = D2 is reflected on the screen, the same operator 102 as the operator 102 pressed in step S13 or S16.
It is checked whether or not there is a key input (operation of pressing a button) at this time, whether or not there is an instruction input Di = D1 or D2.
【0145】ここで、指示入力Diの入力がなかった場
合、あるいは指示入力Diの入力があっても、指示入力
Di=D1、D2以外の入力があった場合には、ステッ
プS20に進む(なお、理解の便宜のため、今回は、指
示入力Diの入力がなかったものとする)。Here, if there is no instruction input Di, or if there is an input other than the instruction input Di = D1 and D2 even if there is an instruction input Di, the process proceeds to step S20. For the sake of convenience, it is assumed that there is no input of the instruction input Di this time).
【0146】ステップS20では、ゲーム再生が終了し
たかどうかが確認され、終了していた場合には、ゲーム
リプレイメニューにもどり処理を終了する。In step S20, it is confirmed whether or not the game reproduction has been completed. If it has been completed, the process returns to the game replay menu and the processing ends.
【0147】一方、ゲーム再生が終了していない場合に
は、ステップS21において、現在実行中の画像の変化
発生のプログラム(この例では、指示入力Di=D2に
よる画像変化発生のプログラム)を保持したままステッ
プS15の処理にもどり、指示入力Di=D2による画
像変化発生のプログラムの実行によるゲーム再生が継続
される。On the other hand, if the game has not been played, the program for generating a change in the image currently being executed (in this example, the program for generating an image change by the instruction input Di = D2) is held in step S21. The process returns to step S15, and the game reproduction is continued by executing the program for generating an image change by the instruction input Di = D2.
【0148】上述のステップS19の判定において、す
なわち、指示入力Di=D2による画像発生プログラム
実行の内容が画面上に反映されているとき、ステップS
13あるいはステップS16で押された操作子102と
同一の操作子102のキー入力(ボタンを押す操作)が
あった場合、すなわち指示入力Di=D1、あるいは指
示入力Di=D2があった場合には、ステップS22の
処理が行われる。In the above-described determination in step S19, that is, when the content of the execution of the image generation program by the instruction input Di = D2 is reflected on the screen, the process proceeds to step S19.
13 or when there is a key input (operation of pressing a button) of the same operation element 102 as the operation element 102 pressed in step S16, that is, when there is an instruction input Di = D1 or an instruction input Di = D2. , The process of step S22 is performed.
【0149】ステップS22では、同一の指示入力Di
がなされた回数(ここでは、Di=D1+D1、あるい
はDi=D2+D2)に対応した画像の変化発生のプロ
グラムが読み出され、ステップS23において、その時
点で発生している現在の画像の変化発生のプログラムを
保持したまま、ステップS15にもどる。In the step S22, the same instruction input Di
Is read (here, Di = D1 + D1 or Di = D2 + D2), and a program for generating a current image change occurring at that time is read in step S23. And returns to step S15.
【0150】ステップS15では、指示入力Di=D1
+D1あるいは指示入力Di=D2+D2で呼び出され
たプログラムが実行され、画面上に反映される。以下、
ステップS16以降を繰り返し、ステップS20の再生
終了までゲーム再生処理が継続される。In the step S15, the instruction input Di = D1
The program called by + D1 or the instruction input Di = D2 + D2 is executed and reflected on the screen. Less than,
Step S16 and the subsequent steps are repeated, and the game reproduction process is continued until the reproduction of step S20 is completed.
【0151】このように上述した実施の形態によれば、
光ディスク20に記録された各種プログラムが、CPU
401を有するエンタテインメント装置12により実行
される。そして、このエンタテインメント装置12によ
り3次元コンピュータグラフィックスにおけるカメラ視
点位置が移動するゲームの再生時に、ゲームプログラム
の原理的な構成を模式的に示す図32の機能ブロック図
から分かるように、メモリ制御手段800(CPU40
1とIOP409とドライバ410とからなる。)によ
り、プログラムから供給される通常のカメラ視点での現
在のカメラ視点位置を基準として一定の再生可能領域の
みの3次元データ(RAM402の使用可能領域に保持
可能な容量のデータ)を、光ディスク20からメモリで
あるRAM402の所定領域に順次保持させる。そし
て、そのゲームの再生中、カメラ視点移動手段802
(CPU401、GS404よりなる。)により、コン
ピュータであるエンタテインメント装置12に指示を送
るコントローラ16の所定の操作に対応した指示入力C
iに応じて、RAM402に記憶されている前記一定の
再生可能領域内において、仮想カメラ608のカメラ視
点位置を指示入力Ciに対応した所定の軌道上で移動さ
せる。As described above, according to the above-described embodiment,
Various programs recorded on the optical disc 20 are executed by a CPU.
It is executed by the entertainment device 12 having 401. When the entertainment apparatus 12 reproduces a game in which the camera viewpoint moves in three-dimensional computer graphics, as shown in a functional block diagram of FIG. 800 (CPU 40
1, an IOP 409 and a driver 410. ), The three-dimensional data (data of a capacity that can be held in the usable area of the RAM 402) of only a certain reproducible area based on the current camera viewpoint position at the normal camera viewpoint supplied from the program is transferred to the optical disc 20. Are sequentially stored in a predetermined area of the RAM 402 as a memory. Then, during the reproduction of the game, the camera viewpoint moving means 802
(Consisting of the CPU 401 and the GS 404), an instruction input C corresponding to a predetermined operation of the controller 16 for sending an instruction to the entertainment apparatus 12 which is a computer.
In accordance with i, the camera viewpoint position of the virtual camera 608 is moved on a predetermined trajectory corresponding to the instruction input Ci within the certain reproducible area stored in the RAM 402.
【0152】このようにすれば、ゲームの再生時に所定
の軌道上を移動する仮想カメラ608により様々な視点
からの再生が可能となる。In this way, the virtual camera 608 that moves on a predetermined trajectory during the reproduction of the game enables reproduction from various viewpoints.
【0153】すなわち、上述した実施の形態によれば、
ゲームの再生時に、メモリ制御手段800により、現在
のカメラ視点位置を基準として一定の再生可能領域のみ
を順次RAM402に保持する。ゲームの再生中、コン
トローラの指示入力Ci(i=1、2、…)があった場
合、カメラ視点移動手段802は、前記一定の再生可能
領域内において、仮想カメラ608のカメラ視点位置
を、予め定めてある複数の軌道の中、指示入力Ciに対
応する所定の軌道上で移動させるようにする。コントロ
ーラの指示入力Ciは、ゲーム再生時にインタラクティ
ブに行うことができるようになっている。That is, according to the above-described embodiment,
At the time of playing the game, the memory control unit 800 sequentially holds only a certain playable area in the RAM 402 based on the current camera viewpoint position. If there is an instruction input Ci (i = 1, 2,...) Of the controller during the reproduction of the game, the camera viewpoint moving means 802 sets the camera viewpoint position of the virtual camera 608 in the fixed playable area in advance. The robot is caused to move on a predetermined trajectory corresponding to the instruction input Ci among a plurality of predetermined trajectories. The instruction input Ci of the controller can be performed interactively during game reproduction.
【0154】なお、この発明は、上述の実施の形態に限
らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成
を採りうることはもちろんである。Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment, but can adopt various configurations without departing from the gist of the present invention.
【0155】[0155]
【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、種々のジャンルのゲーム再生時に、様々な視点から
の再生が可能となるので、ゲーム再生時にエンタテイン
メント性を向上することができる。As described above, according to the present invention, when playing games of various genres, it is possible to play the game from various viewpoints, so that it is possible to improve the entertainment property during the game playing.
【0156】たとえば、ゲームの再生中、コントローラ
の操作に対応して、再生可能領域内において、カメラ視
点を所定の軌道上で移動させるようにすることで、所定
の軌道上を移動するカメラ視点により様々な視点からの
再生が可能になるという効果が達成される。For example, during the reproduction of the game, the camera viewpoint is moved on a predetermined trajectory in the reproducible area in response to the operation of the controller, so that the camera viewpoint moving on the predetermined trajectory can be changed. The effect of enabling reproduction from various viewpoints is achieved.
【0157】所定の軌道上を移動するカメラ視点の選択
は、ゲーム再生中にコントローラの操作によりインタラ
クティブ的に行うことができる。The selection of the camera viewpoint moving on a predetermined trajectory can be performed interactively by operating the controller during the reproduction of the game.
【0158】さらに、再生画面上に、カメラ視点位置を
特定した地図を合成表示することで、プレイヤは、再生
開始位置(再生開始時点)をより正確に確認することが
できる。[0158] Furthermore, by compositing and displaying a map specifying the camera viewpoint position on the reproduction screen, the player can more accurately confirm the reproduction start position (reproduction start time).
【0159】なお、カメラの視野に花火オブジェクトを
含むようにすることで、該花火を様々な位置から見る
(鑑賞する)ことができるという効果が達成される。The fireworks can be viewed from various positions by including the fireworks object in the field of view of the camera.
(Appreciated) can be achieved.
【図1】この発明の一実施の形態が適用されたエンタテ
インメントシステムの構成図である。FIG. 1 is a configuration diagram of an entertainment system to which an embodiment of the present invention is applied.
【図2】感圧素子の動作説明に供される断面図である。FIG. 2 is a cross-sectional view for explaining the operation of the pressure-sensitive element.
【図3】コントローラの動作説明に供される回路ブロッ
ク図である。FIG. 3 is a circuit block diagram used to explain the operation of the controller.
【図4】エンタテインメントシステムのブロック図であ
る。FIG. 4 is a block diagram of an entertainment system.
【図5】ゲーム再生時におけるカメラ視点位置移動の動
作説明に供されるフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart provided for describing an operation of moving a camera viewpoint position during game reproduction.
【図6】画面上に表示される地図の模式図である。FIG. 6 is a schematic diagram of a map displayed on a screen.
【図7】花火が打ち上げられた瞬間の3次元グラフィッ
クスによるカラー映像を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a color image by three-dimensional graphics at the moment when the fireworks are launched.
【図8】打ち上げられた花火、破裂されて開かれた花火
の位置、種類等の内容情報を記憶する花火情報テーブル
の説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram of a fireworks information table that stores content information such as the positions and types of fireworks that have been launched and fireworks that have been burst open.
【図9】ゲーム再生時における指示入力に対応して仮想
カメラの視点位置を所定の軌道上で移動させる第1のカ
メラワークの説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram of a first camera work for moving a viewpoint position of a virtual camera on a predetermined trajectory in response to an instruction input during game reproduction.
【図10】第2のカメラワークの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a second camera work.
【図11】第3のカメラワークの説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a third camera work.
【図12】第4のカメラワークの説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a fourth camera work.
【図13】第5のカメラワークの説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a fifth camera work.
【図14】第6のカメラワークの説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram of a sixth camera work.
【図15】第7のカメラワークの説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram of a seventh camera work.
【図16】第8のカメラワークの説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram of an eighth camera work.
【図17】ゲーム再生時における特殊効果発生の動作説
明に供されるフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart provided to explain an operation of generating a special effect during game reproduction.
【図18】オーバーラップ処理の特殊効果がかけられた
映像を示す模式図である。FIG. 18 is a schematic diagram showing an image to which a special effect of the overlap processing has been applied.
【図19】オーバーラップ処理の原理説明図である。FIG. 19 is a diagram illustrating the principle of overlap processing.
【図20】ミスト処理の特殊効果がかけられた映像を示
す模式図である。FIG. 20 is a schematic diagram showing an image to which a special effect of mist processing has been applied.
【図21】ミスト処理の原理説明図である。FIG. 21 is a diagram illustrating the principle of mist processing.
【図22】ムード処理の特殊効果がかけられた映像を示
す模式図である。FIG. 22 is a schematic diagram showing a video to which a special effect of mood processing has been applied.
【図23】ソフト処理の特殊効果がかけられた映像を示
す模式図である。FIG. 23 is a schematic diagram showing an image to which a special effect of software processing has been applied.
【図24】ソフト処理の原理説明図である。FIG. 24 is a diagram illustrating the principle of software processing.
【図25】他のソフト処理の特殊効果がかけられた映像
を示す模式図である。FIG. 25 is a schematic diagram showing a video to which a special effect of another software process is applied.
【図26】サイケデリック処理の特殊効果がかけられた
映像を示す模式図である。FIG. 26 is a schematic diagram showing a video to which a special effect of psychedelic processing has been applied.
【図27】サイケデリック処理の原理説明図である。FIG. 27 is a diagram illustrating the principle of psychedelic processing.
【図28】他のサイケデリック処理の特殊効果がかけら
れた映像を示す模式図である。FIG. 28 is a schematic diagram showing an image on which a special effect of another psychedelic process is applied.
【図29】さらに他のサイケデリック処理の特殊効果が
かけられた映像を示す模式図である。FIG. 29 is a schematic diagram showing a video on which a special effect of another psychedelic process is applied.
【図30】雪が付加された映像を示す模式図である。FIG. 30 is a schematic diagram showing an image to which snow is added.
【図31】雨が付加された映像を示す模式図である。FIG. 31 is a schematic diagram showing an image to which rain is added.
【図32】プログラムの原理的な構成を示す機能ブロッ
ク図である。FIG. 32 is a functional block diagram showing a basic configuration of a program.
10…エンタテインメントシステム 12…エンタテイ
ンメント装置 16…操作装置(コントローラ) 18…モニタ 20…光ディスク 401…CPU 402、405…RAM 404…GS 406…レンダリングエンジン 409…IOP 600…地図 602…海 604…都市 606…移動体 608、608a〜608c…仮想カメラ 618、624、644、646、650、656、6
70、674、709…花火 622…花火情報テーブル 625…花火筒 642、648、654、660、666、668、6
72、676、678L、680、682、684…映
像 652、658、662、664、665、708…建
物 700、703、704、706、716、720、7
22、724、730、732、734、736…画像 710…元画像 712…雲 714…青い画像 800…メモリ制御手段 802…カメラ視
点移動手段DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Entertainment system 12 ... Entertainment device 16 ... Operating device (controller) 18 ... Monitor 20 ... Optical disk 401 ... CPU 402, 405 ... RAM 404 ... GS 406 ... Rendering engine 409 ... IOP 600 ... Map 602 ... Sea 604 ... City 606 ... Moving object 608, 608a to 608c ... virtual camera 618, 624, 644, 646, 650, 656, 6
70, 674, 709: Fireworks 622: Fireworks information table 625: Fireworks cylinder 642, 648, 654, 660, 666, 668, 6
72, 676, 678L, 680, 682, 684: Video 652, 658, 662, 664, 665, 708: Building 700, 703, 704, 706, 716, 720, 7
22, 724, 730, 732, 734, 736: Image 710: Original image 712: Cloud 714: Blue image 800: Memory control unit 802: Camera viewpoint moving unit
Claims (16)
タによって、3次元コンピュータグラフィックスにおけ
るカメラ視点が移動するゲームの再生時に、現在のカメ
ラ視点位置を基準として一定の再生可能領域のみを順次
メモリに保持する保持ステップと、 ゲームの再生中、前記コンピュータに指示を送るコント
ローラの所定の操作に対応して、前記一定の再生可能領
域内において、前記カメラ視点を所定の軌道上で移動さ
せる移動ステップと、 を有することを特徴とするゲーム再生方法。When a game in which a camera viewpoint moves in three-dimensional computer graphics is reproduced by a computer capable of executing a game program, only a certain reproducible area is sequentially stored in a memory based on a current camera viewpoint position. A holding step; and a moving step of moving the camera viewpoint on a predetermined trajectory within the certain reproducible area in response to a predetermined operation of a controller that sends an instruction to the computer during the reproduction of a game. A game reproducing method, comprising:
前記コントローラで選択可能とするステップを含むこと
を特徴とするゲーム再生方法。2. The game reproducing method according to claim 1, wherein in the moving step, a plurality of the predetermined trajectories are prepared.
A game reproducing method, comprising a step of making the controller selectable.
時に、前記カメラ視点を、前記現在のカメラ視点位置か
ら前記所定の軌道上で移動させた後、前記現在のカメラ
視点位置あるいは前記現在のカメラ視点位置からの経過
時間位置に戻すステップを含むことを特徴とするゲーム
再生方法。3. The game reproducing method according to claim 1, wherein, in the moving step, after a predetermined operation of the controller, the camera viewpoint is moved from the current camera viewpoint position on the predetermined trajectory. Returning to the current camera viewpoint position or an elapsed time position from the current camera viewpoint position.
成表示するステップを有することを特徴とするゲーム再
生方法。4. The game reproducing method according to claim 1, further comprising a step of displaying a map specifying a camera viewpoint position on the reproduction screen.
特徴とするゲーム再生方法。5. The game reproducing method according to claim 1, wherein a fireworks object is included in a field of view of the camera.
グラムが格納された記録媒体において、 3次元コンピュータグラフィックスにおけるカメラ視点
が移動するゲームの再生時に、現在のカメラ視点位置を
基準として一定の再生可能領域のみを順次メモリに保持
する保持ステップと、 ゲームの再生中、前記コンピュータに指示を送るコント
ローラの所定の操作に対応して、前記一定の再生可能領
域内において、前記カメラ視点を所定の軌道上で移動さ
せる移動ステップと、 を有するプログラムが格納された記録媒体。6. A recording medium storing a computer-executable game program, wherein, when playing back a game in which a camera viewpoint moves in three-dimensional computer graphics, only a certain playable area based on the current camera viewpoint position is used. Holding the camera viewpoint sequentially in a memory, and moving the camera viewpoint on a predetermined trajectory within the certain reproducible area in response to a predetermined operation of a controller for sending an instruction to the computer during game playback. A recording medium storing a program having:
前記コントローラで選択可能とするステップを含むこと
を特徴とする記録媒体。7. The recording medium according to claim 6, wherein in said moving step, a plurality of said predetermined trajectories are prepared,
A recording medium characterized by including a step of making the controller selectable.
時に、前記カメラ視点を、前記現在のカメラ視点位置か
ら前記所定の軌道上で移動させた後、前記現在のカメラ
視点位置あるいは前記現在のカメラ視点位置からの経過
時間位置に戻すステップを含むことを特徴とする記録媒
体。8. The recording medium according to claim 6, wherein, in the moving step, after a predetermined operation of the controller, the camera viewpoint is moved on the predetermined trajectory from the current camera viewpoint position. A recording medium comprising a step of returning to the current camera viewpoint position or an elapsed time position from the current camera viewpoint position.
成表示するステップを有することを特徴とする記録媒
体。9. The recording medium according to claim 6, further comprising a step of superimposing and displaying a map specifying a camera viewpoint position on said reproduction screen.
特徴とする記録媒体。10. The recording medium according to claim 6, wherein a firework object is included in a field of view of said camera.
ログラムにおいて、 3次元コンピュータグラフィックスにおけるカメラ視点
が移動するゲームの再生時に、現在のカメラ視点位置を
基準として一定の再生可能領域のみを順次メモリに保持
する保持ステップと、 ゲームの再生中、前記コンピュータに指示を送るコント
ローラの所定の操作に対応して、前記一定の再生可能領
域内において、前記カメラ視点を所定の軌道上で移動さ
せる移動ステップと、 を有することを特徴とするプログラム。11. A game program that can be executed by a computer, wherein when a game in which a camera viewpoint moves in three-dimensional computer graphics is reproduced, only a certain reproducible area is sequentially stored in a memory based on a current camera viewpoint position. A holding step; and a moving step of moving the camera viewpoint on a predetermined trajectory within the certain reproducible area in response to a predetermined operation of a controller that sends an instruction to the computer during the reproduction of a game. A program characterized by having.
メント装置と、 使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に
指示するコントローラと、 前記エンタテインメント装置から出力された3次元コン
ピュータグラフィックス映像を表示する表示装置とを備
え、 前記エンタテインメント装置は、 該エンタテインメント装置によって、3次元コンピュー
タグラフィックスにおけるカメラ視点が移動するゲーム
の再生時に、現在のカメラ視点位置を基準として一定の
再生可能領域のみを順次メモリに保持させるメモリ制御
手段と、 ゲームの再生中、前記コンピュータに指示を送るコント
ローラの所定の操作に対応して、前記一定の再生可能領
域内において、前記カメラ視点を所定の軌道上で移動さ
せるカメラ視点移動手段と、 を有することを特徴とするエンタテインメントシステ
ム。12. An entertainment device for executing various programs, a controller for instructing the entertainment device of an operation request by a user, and a display device for displaying a three-dimensional computer graphics image output from the entertainment device. A memory control unit that, when playing back a game in which the camera viewpoint moves in three-dimensional computer graphics, stores only a certain reproducible area in the memory sequentially based on the current camera viewpoint position by the entertainment device; And a camera viewpoint moving means for moving the camera viewpoint on a predetermined trajectory within the certain reproducible region in response to a predetermined operation of a controller that sends an instruction to the computer during the reproduction of a game. Have Entertainment system, characterized in that.
て、 前記カメラ視点移動手段は、前記所定の軌道を複数準備
し、前記コントローラで選択可能とすることを特徴とす
るエンタテインメントシステム。13. The entertainment system according to claim 12, wherein said camera viewpoint moving means prepares a plurality of said predetermined trajectories and makes said trajectory selectable by said controller.
ステムにおいて、 前記カメラ視点移動手段は、前記コントローラの所定の
操作時に、前記カメラ視点を、前記現在のカメラ視点位
置から前記所定の軌道上で移動させた後、前記現在のカ
メラ視点位置あるいは前記現在のカメラ視点位置からの
経過時間位置に戻すことを特徴とするエンタテインメン
トシステム。14. The entertainment system according to claim 12, wherein said camera viewpoint moving means moves said camera viewpoint on said predetermined trajectory from said current camera viewpoint position at the time of a predetermined operation of said controller. After that, the entertainment system returns to the current camera viewpoint position or an elapsed time position from the current camera viewpoint position.
ステムにおいて、 前記再生画面上に、カメラ視点位置を特定した地図を合
成表示する合成表示手段を有することを特徴とするエン
タテインメントシステム。15. The entertainment system according to claim 12, further comprising: a synthesis display unit that synthesizes and displays a map on which a camera viewpoint position is specified on the reproduction screen.
ステムにおいて、 前記カメラの視野に花火オブジェクトが含まれることを
特徴とするエンタテインメントシステム。16. The entertainment system according to claim 12, wherein a fireworks object is included in a field of view of said camera.
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