JP2001009159A - スポット光位置検出システム、シミュレータ、情報記憶媒体 - Google Patents
スポット光位置検出システム、シミュレータ、情報記憶媒体Info
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- JP2001009159A JP2001009159A JP11181436A JP18143699A JP2001009159A JP 2001009159 A JP2001009159 A JP 2001009159A JP 11181436 A JP11181436 A JP 11181436A JP 18143699 A JP18143699 A JP 18143699A JP 2001009159 A JP2001009159 A JP 2001009159A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 複数の光源のそれぞれにより形成されるスポ
ット光を識別しつつその位置を検出可能なスポット光位
置検出システム、シミュレータ、情報記憶媒体を提供す
る。 【解決手段】 スポット光形成領域内にスポット光を投
写する複数の光射出手段20a,20bと、発光許可信
号によって光射出手段20a,20bの発光を制御する
発光制御手段と、発光制御手段から発光許可信号がどの
光射出手段20a,20bに入力されたかを示す情報に
基づいてスポット光を投写した光射出手段を特定すると
共に、スポット光形成領域12を撮像する撮像手段40
と、撮像手段40からの出力に基づいてスポット光の位
置を検出する手段と、を有し、発光制御手段は、複数の
光射出手段20a,20bの発光優先順位を所定時間毎
に切り替えるとともに、発光要求信号が複数の光射出手
段20a,20bから発光制御手段に略同時に入力され
た場合に、発光優先順位の高い光射出手段に対して発光
許可信号を優先的に入力する。
ット光を識別しつつその位置を検出可能なスポット光位
置検出システム、シミュレータ、情報記憶媒体を提供す
る。 【解決手段】 スポット光形成領域内にスポット光を投
写する複数の光射出手段20a,20bと、発光許可信
号によって光射出手段20a,20bの発光を制御する
発光制御手段と、発光制御手段から発光許可信号がどの
光射出手段20a,20bに入力されたかを示す情報に
基づいてスポット光を投写した光射出手段を特定すると
共に、スポット光形成領域12を撮像する撮像手段40
と、撮像手段40からの出力に基づいてスポット光の位
置を検出する手段と、を有し、発光制御手段は、複数の
光射出手段20a,20bの発光優先順位を所定時間毎
に切り替えるとともに、発光要求信号が複数の光射出手
段20a,20bから発光制御手段に略同時に入力され
た場合に、発光優先順位の高い光射出手段に対して発光
許可信号を優先的に入力する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スポット光位置検
出システム、シミュレータ、情報記憶媒体に関する。
出システム、シミュレータ、情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術】従来、所定の標的が登場するシューティン
グ用ビデオ画像をプロジェクタを用いてスクリーン上に
投影し、これをプレーヤが光線銃を用いて射撃する射撃
ゲーム装置が知られている(特開昭50−72515号
公報、特開昭60−179079号公報、特開平4−5
1987号公報等)。
グ用ビデオ画像をプロジェクタを用いてスクリーン上に
投影し、これをプレーヤが光線銃を用いて射撃する射撃
ゲーム装置が知られている(特開昭50−72515号
公報、特開昭60−179079号公報、特開平4−5
1987号公報等)。
【0003】これらの従来技術は、いずれも、光線銃の
着弾位置をビデオカメラで撮影し、このビデオカメラか
ら出力される映像信号に基づいて命中・外れの判定を行
うように構成されている。
着弾位置をビデオカメラで撮影し、このビデオカメラか
ら出力される映像信号に基づいて命中・外れの判定を行
うように構成されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、射撃ゲーム
のゲーム性を高める上では、同一スクリーン上で複数の
プレーヤが同時に射撃の腕前を競う同時対戦プレーを実
行できることが好ましい。
のゲーム性を高める上では、同一スクリーン上で複数の
プレーヤが同時に射撃の腕前を競う同時対戦プレーを実
行できることが好ましい。
【0005】しかしながら、上記従来技術では、複数の
光線銃が同時に使用された場合に、複数の光線銃のそれ
ぞれから射出される光線を識別しつつその着弾位置を検
出することが困難であった。
光線銃が同時に使用された場合に、複数の光線銃のそれ
ぞれから射出される光線を識別しつつその着弾位置を検
出することが困難であった。
【0006】本発明は、上記課題に鑑みてなされたもの
であり、その目的は、複数の光源のそれぞれにより形成
されるスポット光を識別しつつその位置を検出可能なス
ポット光位置検出システム、シミュレータ、情報記憶媒
体を提供することにある。
であり、その目的は、複数の光源のそれぞれにより形成
されるスポット光を識別しつつその位置を検出可能なス
ポット光位置検出システム、シミュレータ、情報記憶媒
体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明のスポット光位置検出システムは、発光許可
信号に基づいて光を射出してスポット光形成領域内の任
意の位置にスポット光を投写する複数の光射出手段と、
光射出手段から発光許可を求める発光要求信号が入力さ
れた場合に所定の条件にしたがって発光許可信号を光射
出手段に入力する発光制御手段と、スポット光形成領域
を撮像する撮像手段と、発光制御手段から発光許可信号
がどの光射出手段に入力されたかを示す情報に基づいて
スポット光を投写した光射出手段を特定すると共に、撮
像手段からの出力に基づいてスポット光の位置を検出す
る手段と、を有し、発光制御手段は、複数の光射出手段
の発光優先順位を所定時間毎に切り替えると共に、複数
の光射出手段から略同時に発光要求信号を受けた場合
に、該発光要求信号の入力源となった複数の光射出手段
の中で発光優先順位の高い光射出手段に発光許可信号を
優先的に入力することを特徴とする。
め、本発明のスポット光位置検出システムは、発光許可
信号に基づいて光を射出してスポット光形成領域内の任
意の位置にスポット光を投写する複数の光射出手段と、
光射出手段から発光許可を求める発光要求信号が入力さ
れた場合に所定の条件にしたがって発光許可信号を光射
出手段に入力する発光制御手段と、スポット光形成領域
を撮像する撮像手段と、発光制御手段から発光許可信号
がどの光射出手段に入力されたかを示す情報に基づいて
スポット光を投写した光射出手段を特定すると共に、撮
像手段からの出力に基づいてスポット光の位置を検出す
る手段と、を有し、発光制御手段は、複数の光射出手段
の発光優先順位を所定時間毎に切り替えると共に、複数
の光射出手段から略同時に発光要求信号を受けた場合
に、該発光要求信号の入力源となった複数の光射出手段
の中で発光優先順位の高い光射出手段に発光許可信号を
優先的に入力することを特徴とする。
【0008】また、本発明のシミュレータは、発光許可
信号に基づいて光線を標的に向けて射出してスポット光
形成領域内の任意の位置にスポット光を投写する複数の
シューティング手段と、シューティング手段から発光許
可を求める発光要求信号が入力された場合に所定の条件
にしたがって発光許可信号をシューティング手段に入力
する発光制御手段と、スポット光形成領域を撮像する撮
像手段と、発光制御手段から発光許可信号がどのシュー
ティング手段に入力されたかを示す情報に基づいてスポ
ット光を投写したシューティング手段を特定すると共
に、撮像手段からの出力に基づいてスポット光の位置を
検出して標的に命中したか否かの判定を行う手段と、を
有し、発光制御手段は、複数のシューティング手段の発
光優先順位を所定時間毎に切り替えると共に、複数のシ
ューティング手段から略同時に発光要求信号を受けた場
合に、該発光要求信号の入力源となった複数のシューテ
ィング手段の中で発光優先順位の高いシューティング手
段に発光許可信号を優先的に入力することを特徴とす
る。
信号に基づいて光線を標的に向けて射出してスポット光
形成領域内の任意の位置にスポット光を投写する複数の
シューティング手段と、シューティング手段から発光許
可を求める発光要求信号が入力された場合に所定の条件
にしたがって発光許可信号をシューティング手段に入力
する発光制御手段と、スポット光形成領域を撮像する撮
像手段と、発光制御手段から発光許可信号がどのシュー
ティング手段に入力されたかを示す情報に基づいてスポ
ット光を投写したシューティング手段を特定すると共
に、撮像手段からの出力に基づいてスポット光の位置を
検出して標的に命中したか否かの判定を行う手段と、を
有し、発光制御手段は、複数のシューティング手段の発
光優先順位を所定時間毎に切り替えると共に、複数のシ
ューティング手段から略同時に発光要求信号を受けた場
合に、該発光要求信号の入力源となった複数のシューテ
ィング手段の中で発光優先順位の高いシューティング手
段に発光許可信号を優先的に入力することを特徴とす
る。
【0009】さらに、本発明の情報記憶媒体は、発光許
可信号に基づいて光線を標的に向けて射出してスポット
光形成領域内の任意の位置にスポット光を投写する複数
のシューティング手段を用いてシューティングゲームを
実行するための情報が記憶され、コンピュータに使用可
能な情報記憶媒体において、シューティング手段から発
光許可を求める発光要求信号が入力された場合に所定の
条件にしたがって発光許可信号をシューティング手段に
入力する発光制御手段と、発光制御手段から発光許可信
号がどの光射出手段に入力されたかを示す情報に基づい
てスポット光を投写した光射出手段を特定すると共に、
スポット光形成領域を撮像する撮像手段からの出力に基
づいてスポット光の位置を検出する手段と、を実現する
ための情報を含み、発光制御手段を実現するための情報
は、複数のシューティング手段の発光優先順位を所定時
間毎に切り替えると共に、複数のシューティング手段か
ら略同時に発光要求信号を受けた場合に、該発光要求信
号の入力源となった複数のシューティング手段の中で発
光優先順位の高いシューティング手段に発光許可信号を
優先的に入力するための情報を含むことを特徴とする。
可信号に基づいて光線を標的に向けて射出してスポット
光形成領域内の任意の位置にスポット光を投写する複数
のシューティング手段を用いてシューティングゲームを
実行するための情報が記憶され、コンピュータに使用可
能な情報記憶媒体において、シューティング手段から発
光許可を求める発光要求信号が入力された場合に所定の
条件にしたがって発光許可信号をシューティング手段に
入力する発光制御手段と、発光制御手段から発光許可信
号がどの光射出手段に入力されたかを示す情報に基づい
てスポット光を投写した光射出手段を特定すると共に、
スポット光形成領域を撮像する撮像手段からの出力に基
づいてスポット光の位置を検出する手段と、を実現する
ための情報を含み、発光制御手段を実現するための情報
は、複数のシューティング手段の発光優先順位を所定時
間毎に切り替えると共に、複数のシューティング手段か
ら略同時に発光要求信号を受けた場合に、該発光要求信
号の入力源となった複数のシューティング手段の中で発
光優先順位の高いシューティング手段に発光許可信号を
優先的に入力するための情報を含むことを特徴とする。
【0010】このような本発明によれば、複数の光射出
手段またはシューティング手段(以下「光射出手段
等」)から発光制御手段に対して略同時に発光要求信号
が入力された場合に、発光要求信号を発した光射出手段
等の中で発光優先順位の高いものに優先的に発光許可信
号が入力されるため、発光優先順位の高い光射出手段等
が光または光線を射出する。これにより、スポット光形
成のタイミングにズレが生じることから、各スポット光
を含む画像が撮像されたタイミングと、発光許可信号が
どの光射出手段等に対して出されたかを示す情報を照ら
し合わせることにより、検出されたスポット光に対応す
る光射出手段等を正確に特定することが可能となる。し
たがって、複数の光射出手段等を使用した場合でも、ス
ポット光を形成した光射出手段等を識別しつつ、スポッ
ト光の形成位置を検出することが可能となる。
手段またはシューティング手段(以下「光射出手段
等」)から発光制御手段に対して略同時に発光要求信号
が入力された場合に、発光要求信号を発した光射出手段
等の中で発光優先順位の高いものに優先的に発光許可信
号が入力されるため、発光優先順位の高い光射出手段等
が光または光線を射出する。これにより、スポット光形
成のタイミングにズレが生じることから、各スポット光
を含む画像が撮像されたタイミングと、発光許可信号が
どの光射出手段等に対して出されたかを示す情報を照ら
し合わせることにより、検出されたスポット光に対応す
る光射出手段等を正確に特定することが可能となる。し
たがって、複数の光射出手段等を使用した場合でも、ス
ポット光を形成した光射出手段等を識別しつつ、スポッ
ト光の形成位置を検出することが可能となる。
【0011】また、本発明のスポット光位置検出システ
ムは、発光許可信号に基づいて光を射出してスポット光
形成領域内の任意の位置にスポット光を投写する複数の
光射出手段と、光射出手段から発光許可を求める発光要
求信号が入力された場合に所定の条件にしたがって発光
許可信号を光射出手段に入力する発光制御手段と、スポ
ット光形成領域を撮像する撮像手段と、発光制御手段か
ら発光許可信号がどの光射出手段に入力されたかを示す
情報に基づいてスポット光を投写した光射出手段を特定
すると共に、撮像手段からの出力に基づいてスポット光
の位置を検出する手段と、を有し、発光制御手段は、複
数の光射出手段の発光優先順位を所定時間毎に切り替え
ると共に、発光優先順位の最も高い光射出手段にのみ発
光許可信号を入力することを特徴としてもよい。
ムは、発光許可信号に基づいて光を射出してスポット光
形成領域内の任意の位置にスポット光を投写する複数の
光射出手段と、光射出手段から発光許可を求める発光要
求信号が入力された場合に所定の条件にしたがって発光
許可信号を光射出手段に入力する発光制御手段と、スポ
ット光形成領域を撮像する撮像手段と、発光制御手段か
ら発光許可信号がどの光射出手段に入力されたかを示す
情報に基づいてスポット光を投写した光射出手段を特定
すると共に、撮像手段からの出力に基づいてスポット光
の位置を検出する手段と、を有し、発光制御手段は、複
数の光射出手段の発光優先順位を所定時間毎に切り替え
ると共に、発光優先順位の最も高い光射出手段にのみ発
光許可信号を入力することを特徴としてもよい。
【0012】同様に、本発明のシミュレータは、発光許
可信号に基づいて光線を標的に向けて射出してスポット
光形成領域内の任意の位置にスポット光を投写する複数
のシューティング手段と、シューティング手段から発光
許可を求める発光要求信号が入力された場合に所定の条
件にしたがって発光許可信号をシューティング手段に入
力する発光制御手段と、スポット光形成領域を撮像する
撮像手段と、発光制御手段から発光許可信号がどのシュ
ーティング手段に入力されたかを示す情報に基づいてス
ポット光を投写したシューティング手段を特定すると共
に、撮像手段からの出力に基づいてスポット光の位置を
検出して標的に命中したか否かの判定を行う手段と、を
有するシミュレータであって、発光制御手段は、複数の
光射出手段の発光優先順位を所定時間毎に切り替えると
共に、発光優先順位の最も高いシューティング手段にの
み発光許可信号を入力することを特徴とすることができ
る。
可信号に基づいて光線を標的に向けて射出してスポット
光形成領域内の任意の位置にスポット光を投写する複数
のシューティング手段と、シューティング手段から発光
許可を求める発光要求信号が入力された場合に所定の条
件にしたがって発光許可信号をシューティング手段に入
力する発光制御手段と、スポット光形成領域を撮像する
撮像手段と、発光制御手段から発光許可信号がどのシュ
ーティング手段に入力されたかを示す情報に基づいてス
ポット光を投写したシューティング手段を特定すると共
に、撮像手段からの出力に基づいてスポット光の位置を
検出して標的に命中したか否かの判定を行う手段と、を
有するシミュレータであって、発光制御手段は、複数の
光射出手段の発光優先順位を所定時間毎に切り替えると
共に、発光優先順位の最も高いシューティング手段にの
み発光許可信号を入力することを特徴とすることができ
る。
【0013】さらに、本発明の情報記憶媒体は、発光許
可信号に基づいて光線を標的に向けて射出してスポット
光形成領域内の任意の位置にスポット光を投写する複数
のシューティング手段を用いてシューティングゲームを
実行するための情報が記憶され、コンピュータに使用可
能な情報記憶媒体において、シューティング手段から発
光許可を求める発光要求信号が入力された場合に所定の
条件にしたがって発光許可信号をシューティング手段に
入力する発光制御手段と、発光制御手段から発光許可信
号がどの光射出手段に入力されたかを示す情報に基づい
てスポット光を投写した光射出手段を特定すると共に、
スポット光形成領域を撮像する撮像手段からの出力に基
づいてスポット光の位置を検出する手段と、を実現する
ための情報を含み、発光制御手段を実現するための情報
は、複数のシューティング手段の発光優先順位を所定時
間毎に切り替えると共に、発光優先順位の最も高いシュ
ーティング手段にのみ発光許可信号を入力するための情
報を含むことを特徴とすることができる。
可信号に基づいて光線を標的に向けて射出してスポット
光形成領域内の任意の位置にスポット光を投写する複数
のシューティング手段を用いてシューティングゲームを
実行するための情報が記憶され、コンピュータに使用可
能な情報記憶媒体において、シューティング手段から発
光許可を求める発光要求信号が入力された場合に所定の
条件にしたがって発光許可信号をシューティング手段に
入力する発光制御手段と、発光制御手段から発光許可信
号がどの光射出手段に入力されたかを示す情報に基づい
てスポット光を投写した光射出手段を特定すると共に、
スポット光形成領域を撮像する撮像手段からの出力に基
づいてスポット光の位置を検出する手段と、を実現する
ための情報を含み、発光制御手段を実現するための情報
は、複数のシューティング手段の発光優先順位を所定時
間毎に切り替えると共に、発光優先順位の最も高いシュ
ーティング手段にのみ発光許可信号を入力するための情
報を含むことを特徴とすることができる。
【0014】このような構成によれば、発光優先順位の
最も高い光射出手段等から発光要求信号が発せられるこ
とにより、これらの光射出手段等のみが光または光線を
射出することができる。発光優先順位が切り替えられる
までに他の光射出手段等が発光できないことから、検出
されたスポット光がどの光射出手段等に対応するかを容
易に識別することが可能となる。
最も高い光射出手段等から発光要求信号が発せられるこ
とにより、これらの光射出手段等のみが光または光線を
射出することができる。発光優先順位が切り替えられる
までに他の光射出手段等が発光できないことから、検出
されたスポット光がどの光射出手段等に対応するかを容
易に識別することが可能となる。
【0015】また、本発明のスポット光位置検出システ
ムは、発光許可信号が入力されている場合に使用者によ
って所定の操作が行われることにより光を射出してスポ
ット光形成領域内の任意の位置にスポット光を投写する
複数の光射出手段と、所定の条件にしたがって発光許可
信号を光射出手段に入力する発光制御手段と、スポット
光形成領域を撮像する撮像手段と、発光制御手段から発
光許可信号がどの光射出手段に入力されたかを示す情報
に基づいてスポット光を投写した光射出手段を特定する
と共に、撮像手段からの出力に基づいてスポット光の位
置を検出する手段と、を有し、発光制御手段は、複数の
光射出手段の発光優先順位を所定時間毎に切り替えると
共に、発光許可信号を発光優先順位の最も高い光射出手
段に自動的に入力することを特徴とすることもできる。
ムは、発光許可信号が入力されている場合に使用者によ
って所定の操作が行われることにより光を射出してスポ
ット光形成領域内の任意の位置にスポット光を投写する
複数の光射出手段と、所定の条件にしたがって発光許可
信号を光射出手段に入力する発光制御手段と、スポット
光形成領域を撮像する撮像手段と、発光制御手段から発
光許可信号がどの光射出手段に入力されたかを示す情報
に基づいてスポット光を投写した光射出手段を特定する
と共に、撮像手段からの出力に基づいてスポット光の位
置を検出する手段と、を有し、発光制御手段は、複数の
光射出手段の発光優先順位を所定時間毎に切り替えると
共に、発光許可信号を発光優先順位の最も高い光射出手
段に自動的に入力することを特徴とすることもできる。
【0016】同様に、本発明のシミュレータは、発光許
可信号が入力されている場合に使用者によってトリガを
引く操作が行われることにより光線を標的に向けて射出
してスポット光形成領域内の任意の位置にスポット光を
投写する複数のシューティング手段と、所定の条件にし
たがって発光許可信号をシューティング手段に入力する
発光制御手段と、スポット光形成領域を撮像する撮像手
段と、発光制御手段から発光許可信号がどのシューティ
ング手段に入力されたかを示す情報に基づいてスポット
光を投写したシューティング手段を特定すると共に、撮
像手段からの出力に基づいてスポット光の位置を検出し
て標的に命中したか否かの判定を行う手段と、を有し、
発光制御手段は、複数のシューティング手段の発光優先
順位を所定時間毎に切り替えると共に、発光許可信号を
発光優先順位の最も高いシューティング手段に自動的に
入力することを特徴とする。
可信号が入力されている場合に使用者によってトリガを
引く操作が行われることにより光線を標的に向けて射出
してスポット光形成領域内の任意の位置にスポット光を
投写する複数のシューティング手段と、所定の条件にし
たがって発光許可信号をシューティング手段に入力する
発光制御手段と、スポット光形成領域を撮像する撮像手
段と、発光制御手段から発光許可信号がどのシューティ
ング手段に入力されたかを示す情報に基づいてスポット
光を投写したシューティング手段を特定すると共に、撮
像手段からの出力に基づいてスポット光の位置を検出し
て標的に命中したか否かの判定を行う手段と、を有し、
発光制御手段は、複数のシューティング手段の発光優先
順位を所定時間毎に切り替えると共に、発光許可信号を
発光優先順位の最も高いシューティング手段に自動的に
入力することを特徴とする。
【0017】同様に、本発明の情報記憶媒体は、発光許
可信号が入力されている場合に使用者によってトリガを
引く操作が行われることにより光線を標的に向けて射出
してスポット光形成領域内の任意の位置にスポット光を
投写する複数のシューティング手段を用いてシューティ
ングゲームを実行するための情報が記憶され、コンピュ
ータに使用可能な情報記憶媒体において、シューティン
グ手段から発光許可を求める発光要求信号が入力された
場合に所定の条件にしたがって発光許可信号をシューテ
ィング手段に入力する発光制御手段と、発光制御手段か
ら発光許可信号がどのシューティング手段に入力された
かを示す情報に基づいてスポット光を投写したシューテ
ィング手段を特定すると共に、撮像手段からの出力に基
づいてスポット光の位置を検出して標的に命中したか否
かの判定を行う手段と、を実現するための情報を含み、
発光制御手段を実現するための情報は、複数のシューテ
ィング手段の発光優先順位を所定時間毎に切り替えると
共に、発光許可信号を発光優先順位の最も高いシューテ
ィング手段に自動的に入力するためのプログラムを含む
ことを特徴とする。
可信号が入力されている場合に使用者によってトリガを
引く操作が行われることにより光線を標的に向けて射出
してスポット光形成領域内の任意の位置にスポット光を
投写する複数のシューティング手段を用いてシューティ
ングゲームを実行するための情報が記憶され、コンピュ
ータに使用可能な情報記憶媒体において、シューティン
グ手段から発光許可を求める発光要求信号が入力された
場合に所定の条件にしたがって発光許可信号をシューテ
ィング手段に入力する発光制御手段と、発光制御手段か
ら発光許可信号がどのシューティング手段に入力された
かを示す情報に基づいてスポット光を投写したシューテ
ィング手段を特定すると共に、撮像手段からの出力に基
づいてスポット光の位置を検出して標的に命中したか否
かの判定を行う手段と、を実現するための情報を含み、
発光制御手段を実現するための情報は、複数のシューテ
ィング手段の発光優先順位を所定時間毎に切り替えると
共に、発光許可信号を発光優先順位の最も高いシューテ
ィング手段に自動的に入力するためのプログラムを含む
ことを特徴とする。
【0018】このような構成によっても、上記の各発明
と同様の効果を達成することが可能となる。さらに、光
射出手段等への発光許可信号の入力に先だって発光要求
信号が発光制御手段に入力される必要がないことから、
光射出手段等の構成を簡略化することができる。このた
め、光射出手段等の軽量化が可能となると共に、設置や
メンテナンスの容易化を図ることが可能となる。
と同様の効果を達成することが可能となる。さらに、光
射出手段等への発光許可信号の入力に先だって発光要求
信号が発光制御手段に入力される必要がないことから、
光射出手段等の構成を簡略化することができる。このた
め、光射出手段等の軽量化が可能となると共に、設置や
メンテナンスの容易化を図ることが可能となる。
【0019】このような本発明において、発光制御部
は、撮像手段による画像とりこみ速度に合せて発光優先
順位の切り替えを行うことが好ましい。
は、撮像手段による画像とりこみ速度に合せて発光優先
順位の切り替えを行うことが好ましい。
【0020】同様に、本発明の情報記憶媒体において、
発光制御手段を実現するための情報は、撮像手段の画像
とりこみ速度に合せて発光優先順位を切り替えるための
プログラムを含むことが好ましい。
発光制御手段を実現するための情報は、撮像手段の画像
とりこみ速度に合せて発光優先順位を切り替えるための
プログラムを含むことが好ましい。
【0021】これらの構成によれば、撮像手段にて画像
が1つとりこまれるたびに発光優先順位が切り替えられ
ることから、各光射出手段等に対して発光等のチャンス
が頻繁に与えられる。また、単純に時間で区切って発光
優先順位の切り替え作業を実行すればよいため、発光許
可信号の入力を行うためのプログラムを単純化すること
ができる。このため、プログラム開発コスト等を低く抑
えることができる。したがって、複数の光射出手段等の
同時使用、並びに各光射出手段等における発光等までの
タイムラグの発生の最小限度への抑制を、比較的低コス
トで実現することが可能となる。
が1つとりこまれるたびに発光優先順位が切り替えられ
ることから、各光射出手段等に対して発光等のチャンス
が頻繁に与えられる。また、単純に時間で区切って発光
優先順位の切り替え作業を実行すればよいため、発光許
可信号の入力を行うためのプログラムを単純化すること
ができる。このため、プログラム開発コスト等を低く抑
えることができる。したがって、複数の光射出手段等の
同時使用、並びに各光射出手段等における発光等までの
タイムラグの発生の最小限度への抑制を、比較的低コス
トで実現することが可能となる。
【0022】また、本発明のスポット光位置検出システ
ムまたはシミュレータにおいて、発光制御手段は、複数
の光射出手段等の各々の発光優先順位が順番に最も高く
なるように発光優先順位を切替制御することが好まし
い。
ムまたはシミュレータにおいて、発光制御手段は、複数
の光射出手段等の各々の発光優先順位が順番に最も高く
なるように発光優先順位を切替制御することが好まし
い。
【0023】同様に、本発明の情報記憶媒体において、
発光制御手段を実現するための情報は、複数のシューテ
ィング手段の各々の発光優先順位が順番に最も高くなる
ように発光優先順位を切替制御するためのプログラムを
含むことが好ましい。
発光制御手段を実現するための情報は、複数のシューテ
ィング手段の各々の発光優先順位が順番に最も高くなる
ように発光優先順位を切替制御するためのプログラムを
含むことが好ましい。
【0024】これにより、複数設けられた光射出手段等
の間で発光優先順位の不平等が生じることが防止され
る。
の間で発光優先順位の不平等が生じることが防止され
る。
【0025】このような本発明がスポット光検出システ
ムである場合は、所定の画像を表示するための画像表示
手段を有することが好ましい。また、本発明がシミュレ
ータである場合は、標的となる画像を表示するための画
像表示手段を有することが好ましい。
ムである場合は、所定の画像を表示するための画像表示
手段を有することが好ましい。また、本発明がシミュレ
ータである場合は、標的となる画像を表示するための画
像表示手段を有することが好ましい。
【0026】ここで、画像表示手段の機能は、画像をス
クリーンに投写表示する投写型表示装置や、CRT、液
晶表示装置等によって実現することができる。また、C
RTや液晶表示装置等のように、表示画面を有する画像
表示手段を使用する場合は、その表示画面を光射出手段
やシューティング手段等の方向に直接向けてもよいし、
鏡等を介して表示画面を光射出手段等の方向に間接的に
向けてもよい。
クリーンに投写表示する投写型表示装置や、CRT、液
晶表示装置等によって実現することができる。また、C
RTや液晶表示装置等のように、表示画面を有する画像
表示手段を使用する場合は、その表示画面を光射出手段
やシューティング手段等の方向に直接向けてもよいし、
鏡等を介して表示画面を光射出手段等の方向に間接的に
向けてもよい。
【0027】なお、これらの各場合において、画像表示
手段の画像が表示される領域(例えばスクリーンにおけ
る画像の被投写領域、CRT等の表示画面、表示画面を
映し出した鏡の表面等)は、スポット光形成領域と一致
していてもよいし、空間的に分離していてもよい。
手段の画像が表示される領域(例えばスクリーンにおけ
る画像の被投写領域、CRT等の表示画面、表示画面を
映し出した鏡の表面等)は、スポット光形成領域と一致
していてもよいし、空間的に分離していてもよい。
【0028】このような構成により、任意の画像を光射
出手段等の光によって指し示すことが可能となる。特に
シミュレータでは、任意のタイミングで任意の位置に出
現した標的にシューティング手段の光を照射することが
可能となる。よって、プレゼンテーションやゲーム等、
種々の用途に使用しやすいスポット光検出システム・シ
ミュレータを得ることができる。
出手段等の光によって指し示すことが可能となる。特に
シミュレータでは、任意のタイミングで任意の位置に出
現した標的にシューティング手段の光を照射することが
可能となる。よって、プレゼンテーションやゲーム等、
種々の用途に使用しやすいスポット光検出システム・シ
ミュレータを得ることができる。
【0029】本発明において画像表示手段を使用する場
合は、特に、画像表示手段の画像を光射出手段またはシ
ューティング手段の方向に向けて表示すると共に、光射
出手段等から射出された光をスポット光形成領域に導く
分離手段を有することが好ましい。
合は、特に、画像表示手段の画像を光射出手段またはシ
ューティング手段の方向に向けて表示すると共に、光射
出手段等から射出された光をスポット光形成領域に導く
分離手段を有することが好ましい。
【0030】このような構成によれば、所定の画像等と
スポット光が空間的に分離されることから、撮像手段が
所定の画像等を誤って撮像してしまうことが防止され
る。よって、より正確なスポット光位置検出・命中判定
等を行うことが可能となる。
スポット光が空間的に分離されることから、撮像手段が
所定の画像等を誤って撮像してしまうことが防止され
る。よって、より正確なスポット光位置検出・命中判定
等を行うことが可能となる。
【0031】本発明に使用される分離手段の構成は特に
問わないが、例えば、光射出手段またはシューティング
手段の方向に対して所定角度で設置された半透明鏡を含
んで形成することができる。この場合には、スポット光
形成領域は、半透明鏡が光射出手段等から射出された光
を反射する方向及び透過する方向の一方に配置され、画
像表示手段は、半透明鏡が光射出手段等から射出された
光を反射する方向及び透過する方向の他方に設置され、
半透明鏡を介して画像を透過または反射して光射出手段
等の方向に向けて表示するように形成される。これによ
り、誤撮像に基づく誤検出を防止可能なスポット光検出
システムまたはシミュレータを、比較的簡単な構成で実
現することが可能となる。
問わないが、例えば、光射出手段またはシューティング
手段の方向に対して所定角度で設置された半透明鏡を含
んで形成することができる。この場合には、スポット光
形成領域は、半透明鏡が光射出手段等から射出された光
を反射する方向及び透過する方向の一方に配置され、画
像表示手段は、半透明鏡が光射出手段等から射出された
光を反射する方向及び透過する方向の他方に設置され、
半透明鏡を介して画像を透過または反射して光射出手段
等の方向に向けて表示するように形成される。これによ
り、誤撮像に基づく誤検出を防止可能なスポット光検出
システムまたはシミュレータを、比較的簡単な構成で実
現することが可能となる。
【0032】あるいは、液晶表示装置としての機能と液
晶光シャッタとしての機能を併せ持つような部材よって
分離手段を実現することも可能である。この場合には、
分離手段の機能と画像表示手段の機能を1つの部材で実
現することができるため、システム全体の小型化・低コ
スト化を図ることが可能となる。
晶光シャッタとしての機能を併せ持つような部材よって
分離手段を実現することも可能である。この場合には、
分離手段の機能と画像表示手段の機能を1つの部材で実
現することができるため、システム全体の小型化・低コ
スト化を図ることが可能となる。
【0033】本発明に係るシミュレータは、様々な用途
に使用することができる。例えば、軍事訓練や武器開発
における着弾シミュレーションに使用することができ
る。また、ゲーム用に使用することもできる。例えば、
シューティングゲームを実行可能に形成することが好ま
しい。この場合には、比較的簡単な構成かつ低コスト
で、複数人による同時プレーを実現することができる。
よって、複数人が同時に競い合うことができるゲーム性
の高いシューティングゲームを実現することが可能とな
る。
に使用することができる。例えば、軍事訓練や武器開発
における着弾シミュレーションに使用することができ
る。また、ゲーム用に使用することもできる。例えば、
シューティングゲームを実行可能に形成することが好ま
しい。この場合には、比較的簡単な構成かつ低コスト
で、複数人による同時プレーを実現することができる。
よって、複数人が同時に競い合うことができるゲーム性
の高いシューティングゲームを実現することが可能とな
る。
【0034】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
を参照して説明する。
を参照して説明する。
【0035】図1は、本発明を適用したシミュレータの
第1の実施形態の概略的構成を示す図である。
第1の実施形態の概略的構成を示す図である。
【0036】図1において、シミュレータ10は、シュ
ーティングゲームを行うためのものであり、スクリーン
12と、2丁の光線銃20a,20bと、シューティン
グ用ゲーム画像を投写するプロジェクター30と、1台
のビデオカメラ40と、ゲーム装置本体50と、を有す
る。
ーティングゲームを行うためのものであり、スクリーン
12と、2丁の光線銃20a,20bと、シューティン
グ用ゲーム画像を投写するプロジェクター30と、1台
のビデオカメラ40と、ゲーム装置本体50と、を有す
る。
【0037】ここで、スクリーン12は、ビデオカメラ
40によって撮像されるスポット光形成領域に相当す
る。また、このスクリーン12は、プロジェクター30
によるシューティング用ゲーム画像の被投写領域に一致
する。そして、シューティング用ゲーム画像の中には、
標的画像、背景画像、命中演出画像等の種々の画像が含
まれる。
40によって撮像されるスポット光形成領域に相当す
る。また、このスクリーン12は、プロジェクター30
によるシューティング用ゲーム画像の被投写領域に一致
する。そして、シューティング用ゲーム画像の中には、
標的画像、背景画像、命中演出画像等の種々の画像が含
まれる。
【0038】2丁の光線銃20a,20bは、光射出手
段またはシューティング手段に相当し、互いに同一の構
成を有する。この光線銃20a,20bは、図示された
ようにゲーム装置本体50に接続され、ゲーム装置本体
50によって発光を制御される。つまり、各光線銃20
a,20bのトリガが引かれると、トリガ信号がケーブ
ルを介してゲーム装置本体50に入力される。このトリ
ガ信号は、ゲーム装置本体50に対して発光の許可を要
求するための発光要求信号に相当する。トリガ信号の入
力源となった光線銃にゲーム装置本体50が発光許可信
号を入力することにより、発光許可信号を入力された光
線銃が光線を射出する。
段またはシューティング手段に相当し、互いに同一の構
成を有する。この光線銃20a,20bは、図示された
ようにゲーム装置本体50に接続され、ゲーム装置本体
50によって発光を制御される。つまり、各光線銃20
a,20bのトリガが引かれると、トリガ信号がケーブ
ルを介してゲーム装置本体50に入力される。このトリ
ガ信号は、ゲーム装置本体50に対して発光の許可を要
求するための発光要求信号に相当する。トリガ信号の入
力源となった光線銃にゲーム装置本体50が発光許可信
号を入力することにより、発光許可信号を入力された光
線銃が光線を射出する。
【0039】ビデオカメラ40は、撮像手段に相当し、
スクリーン12における画像の被投写領域を撮像して、
走査線信号及び垂直同期信号を含む画像信号を出力す
る。本実施形態のビデオカメラ40は、1/60秒毎に
画像を撮り込むように設定されているが、画像撮りこみ
速度はこれに限定されず、任意に設定することが可能で
ある。
スクリーン12における画像の被投写領域を撮像して、
走査線信号及び垂直同期信号を含む画像信号を出力す
る。本実施形態のビデオカメラ40は、1/60秒毎に
画像を撮り込むように設定されているが、画像撮りこみ
速度はこれに限定されず、任意に設定することが可能で
ある。
【0040】ゲーム装置本体50は、シミュレータ10
の各部の制御及び所定の処理を行う。図2に、このゲー
ム装置本体50の機能を実現するための概略的構成を示
すブロック図を示す。
の各部の制御及び所定の処理を行う。図2に、このゲー
ム装置本体50の機能を実現するための概略的構成を示
すブロック図を示す。
【0041】図2において、ゲーム装置本体50は、処
理部100と、記憶部140と、情報記憶媒体150
と、画像生成部160と、音生成部170と、音出力部
180と、I/F部174,176,177,178を
有する。
理部100と、記憶部140と、情報記憶媒体150
と、画像生成部160と、音生成部170と、音出力部
180と、I/F部174,176,177,178を
有する。
【0042】より詳しくは、処理部100は、装置全体
の制御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演
算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、C
PU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC
(ゲートアレイ等)などのハードウェアや所与のプログ
ラム(ゲームプログラム)により実現できる。
の制御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演
算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、C
PU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC
(ゲートアレイ等)などのハードウェアや所与のプログ
ラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0043】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、I/F部176等のワーク
領域となるもので、その機能はRAM等のハードウェア
により実現できる。
部160、音生成部170、I/F部176等のワーク
領域となるもので、その機能はRAM等のハードウェア
により実現できる。
【0044】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)150は、プログラムやデ
ータ等の情報を格納するものである。本実施形態におい
ては、発光許可信号に基づいて光線を標的に向けて射出
してスポット光形成領域内の任意の位置にスポット光を
投写する複数の光線銃を用いてシューティングゲームを
行うための情報が情報記憶媒体150に格納される。こ
のシューティングゲームを行うための情報には、少なく
とも、光線銃から発光許可を求める発光要求信号が入力
された場合に所定の条件にしたがって発光許可信号を光
線銃に入力する発光制御手段と、発光制御手段から発光
許可信号がどの光線銃に入力されたかを示す情報に基づ
いてスポット光を投写した光線銃を特定すると共に、撮
像手段(ビデオカメラ40)からの出力に基づいてスポ
ット光の位置を検出して標的に命中したか否かの判定を
行う手段と、を実現するための情報が含まれている。特
に、発光制御手段を実現するための情報には、少なくと
も複数の光線銃の発光優先順位を所定時間毎に切り替え
ると共に、複数の光線銃から略同時に発光要求信号を受
けた場合に、発光要求信号の入力源となった複数の光線
銃の中で発光優先順位の高い光線銃に発光許可信号を優
先的に入力するためのプログラムと、撮像手段の画像と
りこみ速度に合せて発光優先順位を切り替えるためのプ
ログラムが含まれている。また、シューティング用ゲー
ム画像データ、シューティング用ゲーム音声データ、シ
ューティングゲーム実行プログラム、スポット光位置検
出プログラム、命中判定プログラム、演出プログラム等
も、シューティングゲームを行うための情報として情報
記憶媒体150に記憶されている。
読み取りが可能な記憶媒体)150は、プログラムやデ
ータ等の情報を格納するものである。本実施形態におい
ては、発光許可信号に基づいて光線を標的に向けて射出
してスポット光形成領域内の任意の位置にスポット光を
投写する複数の光線銃を用いてシューティングゲームを
行うための情報が情報記憶媒体150に格納される。こ
のシューティングゲームを行うための情報には、少なく
とも、光線銃から発光許可を求める発光要求信号が入力
された場合に所定の条件にしたがって発光許可信号を光
線銃に入力する発光制御手段と、発光制御手段から発光
許可信号がどの光線銃に入力されたかを示す情報に基づ
いてスポット光を投写した光線銃を特定すると共に、撮
像手段(ビデオカメラ40)からの出力に基づいてスポ
ット光の位置を検出して標的に命中したか否かの判定を
行う手段と、を実現するための情報が含まれている。特
に、発光制御手段を実現するための情報には、少なくと
も複数の光線銃の発光優先順位を所定時間毎に切り替え
ると共に、複数の光線銃から略同時に発光要求信号を受
けた場合に、発光要求信号の入力源となった複数の光線
銃の中で発光優先順位の高い光線銃に発光許可信号を優
先的に入力するためのプログラムと、撮像手段の画像と
りこみ速度に合せて発光優先順位を切り替えるためのプ
ログラムが含まれている。また、シューティング用ゲー
ム画像データ、シューティング用ゲーム音声データ、シ
ューティングゲーム実行プログラム、スポット光位置検
出プログラム、命中判定プログラム、演出プログラム等
も、シューティングゲームを行うための情報として情報
記憶媒体150に記憶されている。
【0045】このような情報記憶媒体150の機能は、
光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(M
O)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半
導体メモリ(ROM)等のハードウェアにより実現でき
る。処理部100は、この情報記憶媒体150に格納さ
れるプログラムやデータなどの情報に基づいて種々の処
理を行うことになる。
光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(M
O)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半
導体メモリ(ROM)等のハードウェアにより実現でき
る。処理部100は、この情報記憶媒体150に格納さ
れるプログラムやデータなどの情報に基づいて種々の処
理を行うことになる。
【0046】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
40に転送されることになる。
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
40に転送されることになる。
【0047】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部12に
出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプロ
グラム(画像生成プログラム)、画像データにより実現
できる。画像生成部160で生成された画像は、I/F
部174を介してプロジェクター30にて出力される。
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部12に
出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプロ
グラム(画像生成プログラム)、画像データにより実現
できる。画像生成部160で生成された画像は、I/F
部174を介してプロジェクター30にて出力される。
【0048】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部14に出
力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、C
PU、DSPなどのハードウェアや、所与のプログラム
(音生成プログラム)、音声データ(波形データ等)に
より実現できる。音生成部170で生成された音は、音
出力部180にて出力される。
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部14に出
力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、C
PU、DSPなどのハードウェアや、所与のプログラム
(音生成プログラム)、音声データ(波形データ等)に
より実現できる。音生成部170で生成された音は、音
出力部180にて出力される。
【0049】I/F部174、176、177、178
は、処理部100からの指示等にしたがってプロジェク
ター30、ビデオカメラ40、光線銃20a,20bと
の間で情報交換を行うためのインターフェースとなるも
のであり、その機能は、CPUからの命令により制御さ
れるデータ書き込み・読み出し用コントローラICによ
り実現できる。なお、I/F部174、176、17
7、178の機能は、半導体レーザ、赤外線センサー等
のハードウェアによっても実現可能である。
は、処理部100からの指示等にしたがってプロジェク
ター30、ビデオカメラ40、光線銃20a,20bと
の間で情報交換を行うためのインターフェースとなるも
のであり、その機能は、CPUからの命令により制御さ
れるデータ書き込み・読み出し用コントローラICによ
り実現できる。なお、I/F部174、176、17
7、178の機能は、半導体レーザ、赤外線センサー等
のハードウェアによっても実現可能である。
【0050】ここで処理部100は、ゲーム演算部11
0と、発光制御部112を含んで形成されている。
0と、発光制御部112を含んで形成されている。
【0051】これらの各部のうち、発光制御部112
は、情報記憶媒体150に格納されたプログラムに従
い、I/F部177,178を介して接続された光線銃
20a,20bの発光優先順位を所定時間毎に切替制御
するとともに、光線銃20a,20bからトリガ信号が
入力された場合に入力源となった光線銃20a,20b
に対して発光許可信号を入力する。上述のように、情報
記憶媒体150にはビデオカメラ40の画像とりこみ速
度に合せて発光優先順位を切り替えるプログラムが格納
されていることから,発光制御部112は、1/60秒
毎に光線銃20a,20bの発光優先順位を切り替え
る。本実施形態では光線銃が2丁しか設けられていない
ため、各光線銃20a,20bは1/60秒おきに交互
に発光優先順位第1位に設定される。また、複数の光線
銃から略同時にトリガ信号の入力があった場合に発光優
先順位が高いものに優先的に発光許可信号を入力するプ
ログラムが情報記憶媒体150に格納されていることか
ら、光線銃20a,20bの両方から略同時にトリガ信
号の入力があった場合には、発光優先順位の高い光線銃
に対して発光許可信号が入力される。
は、情報記憶媒体150に格納されたプログラムに従
い、I/F部177,178を介して接続された光線銃
20a,20bの発光優先順位を所定時間毎に切替制御
するとともに、光線銃20a,20bからトリガ信号が
入力された場合に入力源となった光線銃20a,20b
に対して発光許可信号を入力する。上述のように、情報
記憶媒体150にはビデオカメラ40の画像とりこみ速
度に合せて発光優先順位を切り替えるプログラムが格納
されていることから,発光制御部112は、1/60秒
毎に光線銃20a,20bの発光優先順位を切り替え
る。本実施形態では光線銃が2丁しか設けられていない
ため、各光線銃20a,20bは1/60秒おきに交互
に発光優先順位第1位に設定される。また、複数の光線
銃から略同時にトリガ信号の入力があった場合に発光優
先順位が高いものに優先的に発光許可信号を入力するプ
ログラムが情報記憶媒体150に格納されていることか
ら、光線銃20a,20bの両方から略同時にトリガ信
号の入力があった場合には、発光優先順位の高い光線銃
に対して発光許可信号が入力される。
【0052】また、発光制御部112は、どの光線銃に
対して発光許可信号を入力したかを示す情報をゲーム演
算部110に入力する処理も行う。
対して発光許可信号を入力したかを示す情報をゲーム演
算部110に入力する処理も行う。
【0053】なお、いずれかの光線銃に対して発光許可
信号が一旦入力されると、発光優先順位が切り替えられ
るまでその入力状態が継続される。発光優先順位が切り
替えられる際に発光許可信号の入力状態が発光制御部1
12により停止制御される。
信号が一旦入力されると、発光優先順位が切り替えられ
るまでその入力状態が継続される。発光優先順位が切り
替えられる際に発光許可信号の入力状態が発光制御部1
12により停止制御される。
【0054】ここで、発光制御部112が実行する特徴
的な処理の例を図3のフローチャートに示す。
的な処理の例を図3のフローチャートに示す。
【0055】図3において、スタートはシューティング
ゲームの開始を示す。シューティングゲームが開始する
と、発光制御部112は、まず光線銃20a,20bの
発光優先順位を切り替える(S1)。仮に、光線銃20
aを第1位、光線銃20bを第2位に切り替えたとす
る。ついで、複数の光線銃、すなわち本実施形態の場合
は2丁の光線銃20a,20bの両方からトリガ信号が
入力されたか否かを判断する(S2)。ここで、両方か
らトリガ信号が入力されたと判断した場合には(S2:
YES)、発光制御部112は、発光優先順位の高い光
線銃20aに対して発光許可信号を優先的に入力する
(S3)。これにより、光線銃20aにおいて光線の射
出が開始される。なお、仮に光線銃が3丁以上ある場合
において、発光優先順位第2位と第3位の光線銃から略
同時にトリガ信号が入力された場合には、発光制御部1
12は、発光優先順位第2位の光線銃に対して発光許可
信号を入力することとなる。
ゲームの開始を示す。シューティングゲームが開始する
と、発光制御部112は、まず光線銃20a,20bの
発光優先順位を切り替える(S1)。仮に、光線銃20
aを第1位、光線銃20bを第2位に切り替えたとす
る。ついで、複数の光線銃、すなわち本実施形態の場合
は2丁の光線銃20a,20bの両方からトリガ信号が
入力されたか否かを判断する(S2)。ここで、両方か
らトリガ信号が入力されたと判断した場合には(S2:
YES)、発光制御部112は、発光優先順位の高い光
線銃20aに対して発光許可信号を優先的に入力する
(S3)。これにより、光線銃20aにおいて光線の射
出が開始される。なお、仮に光線銃が3丁以上ある場合
において、発光優先順位第2位と第3位の光線銃から略
同時にトリガ信号が入力された場合には、発光制御部1
12は、発光優先順位第2位の光線銃に対して発光許可
信号を入力することとなる。
【0056】その後、発光制御部112は、発光優先順
位の切替処理の実行(S1)から所定時間が経過したか
否かを判断する(S4)。ここでの所定時間は、ビデオ
カメラ40の画像とりこみ速度に相当する1/60秒に
設定されている。所定時間経過したと判断すると(S
4:YES)、ゲームオーバーか否かの判断を行い(S
5)、ゲームオーバーであれば(S5:YES)処理を
終了し、ゲームオーバーでなければ(S5:NO)S1
に戻って再び光線銃20a,20bの発光優先順位を切
り替える。併せて、光線銃20aに対する発光許可信号
の入力状態を停止制御する。これにより、光線銃20a
からの光線が停止する。発光優先順位が再び切り替えら
れた後は(S1)、光線銃20bが発光優先順位第1位
となることから,S2でYESと判断された場合には、
今度は光線銃20bに対して発光許可信号が入力され、
光線銃20bから光線が射出されることとなる。
位の切替処理の実行(S1)から所定時間が経過したか
否かを判断する(S4)。ここでの所定時間は、ビデオ
カメラ40の画像とりこみ速度に相当する1/60秒に
設定されている。所定時間経過したと判断すると(S
4:YES)、ゲームオーバーか否かの判断を行い(S
5)、ゲームオーバーであれば(S5:YES)処理を
終了し、ゲームオーバーでなければ(S5:NO)S1
に戻って再び光線銃20a,20bの発光優先順位を切
り替える。併せて、光線銃20aに対する発光許可信号
の入力状態を停止制御する。これにより、光線銃20a
からの光線が停止する。発光優先順位が再び切り替えら
れた後は(S1)、光線銃20bが発光優先順位第1位
となることから,S2でYESと判断された場合には、
今度は光線銃20bに対して発光許可信号が入力され、
光線銃20bから光線が射出されることとなる。
【0057】一方、S2において複数の光線銃からトリ
ガ信号が入力されていないと判断した場合には(S2:
NO)、発光制御部112は、1つの光線銃からトリガ
信号が入力されたか否かの判断を行う(S6)。その結
果、1つの光線銃(例えば発光優先順位第2位の光線銃
20b)からトリガ信号の入力があったと判断した場合
には(S6:YES)、トリガ信号の入力源となった光
線銃(光線銃20b)に対して発光許可信号を入力し
(S7)、S4に進む。S6において1つの光線銃から
もトリガ信号の入力がないと判断した場合には(S6:
NO)、いずれの光線銃に対しても発光許可信号を入力
することなくS4に進む。
ガ信号が入力されていないと判断した場合には(S2:
NO)、発光制御部112は、1つの光線銃からトリガ
信号が入力されたか否かの判断を行う(S6)。その結
果、1つの光線銃(例えば発光優先順位第2位の光線銃
20b)からトリガ信号の入力があったと判断した場合
には(S6:YES)、トリガ信号の入力源となった光
線銃(光線銃20b)に対して発光許可信号を入力し
(S7)、S4に進む。S6において1つの光線銃から
もトリガ信号の入力がないと判断した場合には(S6:
NO)、いずれの光線銃に対しても発光許可信号を入力
することなくS4に進む。
【0058】発光制御部112によってこのような処理
が行われることから,2丁の光線銃20a,20bのト
リガが略同時に引かれた場合でも、各光線銃20a,2
0bからは、1/60秒おきに交互に光線が射出され
る。そして、ビデオカメラ40が1/60秒毎に1つの
画像をとりこむように形成されていることから、人間の
視覚的には図1のように複数のスポット光A,Bがほぼ
同時に形成されているように見える場合でも、ビデオカ
メラ40にて撮像される画像の各々には必ず1つのスポ
ット光だけが存在することとなる。
が行われることから,2丁の光線銃20a,20bのト
リガが略同時に引かれた場合でも、各光線銃20a,2
0bからは、1/60秒おきに交互に光線が射出され
る。そして、ビデオカメラ40が1/60秒毎に1つの
画像をとりこむように形成されていることから、人間の
視覚的には図1のように複数のスポット光A,Bがほぼ
同時に形成されているように見える場合でも、ビデオカ
メラ40にて撮像される画像の各々には必ず1つのスポ
ット光だけが存在することとなる。
【0059】また、発光優先順位が低い光線銃であって
も、より高順位の光線銃から発光制御部112に対して
トリガ信号が入力されていなければ、高順位の光線銃を
差し置いて光線を射出することができる。このため、発
光優先順位を設定することに伴って生じ得る光線射出ま
でのタイムラグを最小限度に抑制して、快適なプレー環
境を実現することが可能となる。
も、より高順位の光線銃から発光制御部112に対して
トリガ信号が入力されていなければ、高順位の光線銃を
差し置いて光線を射出することができる。このため、発
光優先順位を設定することに伴って生じ得る光線射出ま
でのタイムラグを最小限度に抑制して、快適なプレー環
境を実現することが可能となる。
【0060】図2に戻ってゲーム演算部110は、コイ
ン(代価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、
ゲームの進行処理、画像を合成するための演算処理、標
的画像やキャラクタ画像の動きを決める処理、演出処
理、文字を表示するための処理、ゲーム成果(ゲーム成
績、得点)を演算する処理、或いはゲームオーバー処理
等の種々のゲーム演算処理を、ビデオカメラ40からの
画像信号や、光線銃20a,20bからのトリガ信号、
発光制御部112からの情報、情報記憶媒体150に記
憶されたゲームプログラム等に基づいて行う。
ン(代価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、
ゲームの進行処理、画像を合成するための演算処理、標
的画像やキャラクタ画像の動きを決める処理、演出処
理、文字を表示するための処理、ゲーム成果(ゲーム成
績、得点)を演算する処理、或いはゲームオーバー処理
等の種々のゲーム演算処理を、ビデオカメラ40からの
画像信号や、光線銃20a,20bからのトリガ信号、
発光制御部112からの情報、情報記憶媒体150に記
憶されたゲームプログラム等に基づいて行う。
【0061】このゲーム演算部110は、さらに、スポ
ット光検出部114と、命中判定部116を有する。
ット光検出部114と、命中判定部116を有する。
【0062】スポット光検出部114は、ビデオカメラ
40からの画像信号に基づいて、光線銃20a,20b
から射出された光線により形成されたスポット光A,B
の位置を検出する。本実施形態において、スポット光
A,Bの位置は、図1のスクリーン12の左上隅を原点
(0,0)とし、横方向をX軸、縦方向をY軸とし、
(X,Y)座標として検出される。また、このスポット
光A,Bの位置検出処理は、どの光線銃20a,20b
に発光許可信号を入力したかを示す発光制御部112か
らの情報と、各ビデオカメラ40からの画像信号に基づ
いて個別に行われる。つまり、発光制御部112からの
情報に基づいて、スポット光を投写した光線銃が特定さ
れ、スポット光検出処理の対象とする画像信号が決定さ
れ、その画像信号に基づいてスポット光位置検出処理が
行われる。上述のように、ビデオカメラ40にて撮像さ
れる各画像には1つのスポット光しか存在しないことか
ら、各光線銃20a,20bを正確に識別しつつ各画像
におけるスポット光の位置を容易に検出することが可能
となる。
40からの画像信号に基づいて、光線銃20a,20b
から射出された光線により形成されたスポット光A,B
の位置を検出する。本実施形態において、スポット光
A,Bの位置は、図1のスクリーン12の左上隅を原点
(0,0)とし、横方向をX軸、縦方向をY軸とし、
(X,Y)座標として検出される。また、このスポット
光A,Bの位置検出処理は、どの光線銃20a,20b
に発光許可信号を入力したかを示す発光制御部112か
らの情報と、各ビデオカメラ40からの画像信号に基づ
いて個別に行われる。つまり、発光制御部112からの
情報に基づいて、スポット光を投写した光線銃が特定さ
れ、スポット光検出処理の対象とする画像信号が決定さ
れ、その画像信号に基づいてスポット光位置検出処理が
行われる。上述のように、ビデオカメラ40にて撮像さ
れる各画像には1つのスポット光しか存在しないことか
ら、各光線銃20a,20bを正確に識別しつつ各画像
におけるスポット光の位置を容易に検出することが可能
となる。
【0063】命中判定部116は、スポット光検出部1
14から入力されるスポット光の(X、Y)座標と、画
像合成時に演算出力される標的画像の表示座標領域とを
照合して、スポット光A,Bの命中判定を行う。すなわ
ち、スポット光の(X,Y)座標が、標的画像の所定の
表示エリア内に含まれると判断した場合には、スポット
光A,Bが標的に命中したと判定する。この命中判定
も、スポット光A,Bのそれぞれについて行われる。
14から入力されるスポット光の(X、Y)座標と、画
像合成時に演算出力される標的画像の表示座標領域とを
照合して、スポット光A,Bの命中判定を行う。すなわ
ち、スポット光の(X,Y)座標が、標的画像の所定の
表示エリア内に含まれると判断した場合には、スポット
光A,Bが標的に命中したと判定する。この命中判定
も、スポット光A,Bのそれぞれについて行われる。
【0064】なお、ゲーム演算部110は、命中判定結
果に基づいて所定のゲーム演出を演算し実行する。具体
的には、スポット光A,Bが標的から外れた場合には、
画像生成部160及びプロジェクター30にて着弾画像
を投写表示させる。一方、スポット光A,Bが標的に命
中した場合には、画像生成部160及びプロジェクター
30にて標的の被弾画像を投写表示させる。
果に基づいて所定のゲーム演出を演算し実行する。具体
的には、スポット光A,Bが標的から外れた場合には、
画像生成部160及びプロジェクター30にて着弾画像
を投写表示させる。一方、スポット光A,Bが標的に命
中した場合には、画像生成部160及びプロジェクター
30にて標的の被弾画像を投写表示させる。
【0065】また、ゲーム演算部110は、スポット光
A,Bのそれぞれの命中判定結果に基づいて、ゲーム成
果の演算処理を行う。
A,Bのそれぞれの命中判定結果に基づいて、ゲーム成
果の演算処理を行う。
【0066】このように構成されることから、本実施形
態によれば、複数の光線銃が使用された場合でも、各光
線銃によりどのスポット光が形成されたかを正確に識別
しつつ、各スポット光の位置を検出して命中判定を行う
ことが可能となる。
態によれば、複数の光線銃が使用された場合でも、各光
線銃によりどのスポット光が形成されたかを正確に識別
しつつ、各スポット光の位置を検出して命中判定を行う
ことが可能となる。
【0067】また、光線銃20a,20bやビデオカメ
ラ40等に特別な構成が要求されないことから,複数人
プレーが可能なシミュレータを、既存の設備を利用して
低コストで実現することが可能となる。
ラ40等に特別な構成が要求されないことから,複数人
プレーが可能なシミュレータを、既存の設備を利用して
低コストで実現することが可能となる。
【0068】図4は、本発明にかかるシミュレータの第
2の実施形態の特徴的処理例を示すフローチャートであ
る。このフローチャートに示された手順は、上述した第
1の実施形態とほぼ同様の構成を有するシミュレータに
よって実現することができる。ただし、図2の情報記憶
媒体150には、第1の実施形態において情報記憶媒体
150に格納されたプログラムに加え、発光優先順位の
最も高い光線銃にのみ発光許可信号を入力するためのプ
ログラムを格納しておくことが必要となる。
2の実施形態の特徴的処理例を示すフローチャートであ
る。このフローチャートに示された手順は、上述した第
1の実施形態とほぼ同様の構成を有するシミュレータに
よって実現することができる。ただし、図2の情報記憶
媒体150には、第1の実施形態において情報記憶媒体
150に格納されたプログラムに加え、発光優先順位の
最も高い光線銃にのみ発光許可信号を入力するためのプ
ログラムを格納しておくことが必要となる。
【0069】図4において、スタートはシューティング
ゲームの開始を示す。シューティングゲームが始まる
と、発光制御部112は、まず、光線銃20a,20b
の発光優先順位を切り替える(S10)。例えば、光線
銃20aを発光優先順位第1位、光線銃20bを発光優
先順位第2位に切り替えたとする。次いで、発光制御部
112は、発光優先順位第1位の光線銃20aからトリ
ガ信号が入力されたか否かを判断し(S11),光線銃
20aからの入力があった場合に限り(S11:YE
S)、光線銃20aのみに発光許可信号を入力する(S
12)。これにより、光線銃20aから光線が射出され
る。
ゲームの開始を示す。シューティングゲームが始まる
と、発光制御部112は、まず、光線銃20a,20b
の発光優先順位を切り替える(S10)。例えば、光線
銃20aを発光優先順位第1位、光線銃20bを発光優
先順位第2位に切り替えたとする。次いで、発光制御部
112は、発光優先順位第1位の光線銃20aからトリ
ガ信号が入力されたか否かを判断し(S11),光線銃
20aからの入力があった場合に限り(S11:YE
S)、光線銃20aのみに発光許可信号を入力する(S
12)。これにより、光線銃20aから光線が射出され
る。
【0070】その後、発光制御部112は、発光優先順
位の切替処理の実行(S10)から所定時間が経過した
か否かを判断する(S13)。ここでの所定時間は、ビ
デオカメラ340の画像とりこみ速度に相当する1/6
0秒に設定されている。所定時間経過したと判断すると
(S13:YES)、ゲームオーバーか否かの判断を行
い(S14)、ゲームオーバーであれば(S14:YE
S)処理を終了し、ゲームオーバーでなければ(S1
4:NO)S10に戻って再び光線銃320a,320
bの発光優先順位を切り替える。併せて、光線銃320
aに対する発光許可信号の入力状態を停止制御する。こ
れにより、光線銃320aからの光線が停止する。発光
優先順位が再び切り替えられた後は(S10)、光線銃
320bが発光優先順位第1位となることから,S11
でYESと判断された場合には、今度は光線銃20bに
対して発光許可信号が入力され、光線銃20bから光線
が射出されることとなる。
位の切替処理の実行(S10)から所定時間が経過した
か否かを判断する(S13)。ここでの所定時間は、ビ
デオカメラ340の画像とりこみ速度に相当する1/6
0秒に設定されている。所定時間経過したと判断すると
(S13:YES)、ゲームオーバーか否かの判断を行
い(S14)、ゲームオーバーであれば(S14:YE
S)処理を終了し、ゲームオーバーでなければ(S1
4:NO)S10に戻って再び光線銃320a,320
bの発光優先順位を切り替える。併せて、光線銃320
aに対する発光許可信号の入力状態を停止制御する。こ
れにより、光線銃320aからの光線が停止する。発光
優先順位が再び切り替えられた後は(S10)、光線銃
320bが発光優先順位第1位となることから,S11
でYESと判断された場合には、今度は光線銃20bに
対して発光許可信号が入力され、光線銃20bから光線
が射出されることとなる。
【0071】一方、S11で発光優先順位第1位の光線
銃からトリガ信号の入力がなかったと判断した場合には
(S11:NO)、発光制御部112は、いずれの光線
銃にも発光許可信号を入力することなくS13の処理に
進む。
銃からトリガ信号の入力がなかったと判断した場合には
(S11:NO)、発光制御部112は、いずれの光線
銃にも発光許可信号を入力することなくS13の処理に
進む。
【0072】このような処理が行われることにより、本
実施形態においても上述した第1の実施形態と同様の効
果を達成することが可能となる。さらに、常に発光優先
順位の最も高い光線銃にしか発光許可信号を入力しない
ことから、制御用のプログラムを単純化することができ
る。このため、プログラム開発費用を低減化することが
でき、第1の実施形態の場合よりもさらに低コストで複
数人プレー可能なシミュレータを実現することができ
る。
実施形態においても上述した第1の実施形態と同様の効
果を達成することが可能となる。さらに、常に発光優先
順位の最も高い光線銃にしか発光許可信号を入力しない
ことから、制御用のプログラムを単純化することができ
る。このため、プログラム開発費用を低減化することが
でき、第1の実施形態の場合よりもさらに低コストで複
数人プレー可能なシミュレータを実現することができ
る。
【0073】なお、本発明の実施の形態は上述の例に限
定されず、種々の変形が可能である。
定されず、種々の変形が可能である。
【0074】例えば、上記第1及び第2の実施形態にお
いて、光線銃からのトリガ信号の入力とは無関係に、発
光優先順位の最も高い光線銃に対して発光許可信号が自
動的に入力されるように形成してもよい。この場合に
は、発光許可信号が入力されている光線銃においてトリ
ガが引かれることにより、その光線銃だけが光線を射出
することができる。このような構成によっても、上述し
た第1及び第2の実施形態と同様の効果を達成すること
が可能となる。さらに、このような構成によれば、トリ
ガ信号をゲーム装置本体に入力する必要がないため、上
記第1及び第2の実施形態の場合よりもトリガが引かれ
てから光線が射出するまでのレスポンスを早めることが
可能となる。また、光線銃の構成を簡略化できることか
ら、光線銃のコードレス化や、光線銃の設置及びメンテ
ナンス作業の容易化を図ることが可能となる。
いて、光線銃からのトリガ信号の入力とは無関係に、発
光優先順位の最も高い光線銃に対して発光許可信号が自
動的に入力されるように形成してもよい。この場合に
は、発光許可信号が入力されている光線銃においてトリ
ガが引かれることにより、その光線銃だけが光線を射出
することができる。このような構成によっても、上述し
た第1及び第2の実施形態と同様の効果を達成すること
が可能となる。さらに、このような構成によれば、トリ
ガ信号をゲーム装置本体に入力する必要がないため、上
記第1及び第2の実施形態の場合よりもトリガが引かれ
てから光線が射出するまでのレスポンスを早めることが
可能となる。また、光線銃の構成を簡略化できることか
ら、光線銃のコードレス化や、光線銃の設置及びメンテ
ナンス作業の容易化を図ることが可能となる。
【0075】あるいは、上記第1及び第2の実施形態に
おいて、図1に示した構成に代えて図5に示すような構
成を採用することも可能である。
おいて、図1に示した構成に代えて図5に示すような構
成を採用することも可能である。
【0076】この図5は、本発明にかかるシミュレータ
のさらに他の例を示す概略的構成図である。図5におい
て、シミュレータ350は、図1のシミュレータ10と
同様にシューティングゲームを行うためのシミュレータ
であり、2丁の光線銃320a,320bと、ゲーム装
置本体350を含んで形成されている。
のさらに他の例を示す概略的構成図である。図5におい
て、シミュレータ350は、図1のシミュレータ10と
同様にシューティングゲームを行うためのシミュレータ
であり、2丁の光線銃320a,320bと、ゲーム装
置本体350を含んで形成されている。
【0077】ここで、2丁の光線銃320a,320b
は、第1及び第2の実施形態における光線銃20a,2
0bと同様の構成を有する。
は、第1及び第2の実施形態における光線銃20a,2
0bと同様の構成を有する。
【0078】ゲーム装置本体350は、筐体351と、
この筐体351における光線銃320a,320b側の
面に形成されたディスプレイ316と、このディスプレ
イ316に対応する位置において筐体351の内部に形
成されたスポット光形成領域312と、このスポット光
形成領域312及びディスプレイ316の間に配置され
た半透明鏡314と、この半透明鏡314とスポット光
形成領域312の間に設置されてスポット光形成領域3
12を撮像するビデオカメラ340と、半透明鏡314
の下方において表示画面を上方に向けて設置されたCR
T330を有する。また、ゲーム装置本体350の内部
には図示しない回路基板が組み込まれ、図2のブロック
図に示された機能と同様の機能を実現するように構成さ
れている。
この筐体351における光線銃320a,320b側の
面に形成されたディスプレイ316と、このディスプレ
イ316に対応する位置において筐体351の内部に形
成されたスポット光形成領域312と、このスポット光
形成領域312及びディスプレイ316の間に配置され
た半透明鏡314と、この半透明鏡314とスポット光
形成領域312の間に設置されてスポット光形成領域3
12を撮像するビデオカメラ340と、半透明鏡314
の下方において表示画面を上方に向けて設置されたCR
T330を有する。また、ゲーム装置本体350の内部
には図示しない回路基板が組み込まれ、図2のブロック
図に示された機能と同様の機能を実現するように構成さ
れている。
【0079】ディスプレイ316は、ガラス板やプラス
ティック板等の透明部材で形成されており、半透明鏡3
14に映し出された画像を外部から見られるようになっ
ている。
ティック板等の透明部材で形成されており、半透明鏡3
14に映し出された画像を外部から見られるようになっ
ている。
【0080】半透明鏡314は、入射する光の一部を透
過し他を反射するものであり、分離手段に相当する。こ
の半透明鏡314は、図5に示すように、光線銃320
a,320bの方向に対して所定角度(本実施形態では
約45°)傾けて設置される。また、スポット光形成領
域312は、光線銃320a,320bの方向から入射
した光を半透明鏡314が透過する方向に形成され、C
RT330は、光線銃320a,320bの方向から入
射した光を半透明鏡314が反射する方向に設置され
る。これにより、下方に設置されたCRT330の画像
をディスプレイ316の方向に反射表示して、光線銃3
20a,320bを手にした図示しないプレーヤに画像
を見せることが可能となる。また、光線銃320a,3
20bから射出された偏光光束の一部を透過して、半透
明鏡314から離れた位置に形成されたスポット光形成
領域312にスポット光を形成させることが可能とな
る。
過し他を反射するものであり、分離手段に相当する。こ
の半透明鏡314は、図5に示すように、光線銃320
a,320bの方向に対して所定角度(本実施形態では
約45°)傾けて設置される。また、スポット光形成領
域312は、光線銃320a,320bの方向から入射
した光を半透明鏡314が透過する方向に形成され、C
RT330は、光線銃320a,320bの方向から入
射した光を半透明鏡314が反射する方向に設置され
る。これにより、下方に設置されたCRT330の画像
をディスプレイ316の方向に反射表示して、光線銃3
20a,320bを手にした図示しないプレーヤに画像
を見せることが可能となる。また、光線銃320a,3
20bから射出された偏光光束の一部を透過して、半透
明鏡314から離れた位置に形成されたスポット光形成
領域312にスポット光を形成させることが可能とな
る。
【0081】ビデオカメラ340は、第1及び第2の実
施形態におけるビデオカメラ40と同様の構成及び機能
を有する。つまり、1/60秒毎に1つの画像を取り込
んで、各画像を走査線信号及び垂直同期信号を含む画像
信号に変換して出力する。また、スポット光の位置検出
処理及び命中判定処理も、このビデオカメラ340から
の画像信号等に基づいて、第1及び第2の実施形態の場
合と同様に行われる。
施形態におけるビデオカメラ40と同様の構成及び機能
を有する。つまり、1/60秒毎に1つの画像を取り込
んで、各画像を走査線信号及び垂直同期信号を含む画像
信号に変換して出力する。また、スポット光の位置検出
処理及び命中判定処理も、このビデオカメラ340から
の画像信号等に基づいて、第1及び第2の実施形態の場
合と同様に行われる。
【0082】このような構成によっても、第1及び第2
の実施形態と同様の作用効果を達成することができる。
さらに、図5に示す構成の場合には、スポット光形成領
域及びスポット光と、画像表示領域及び表示画像とが空
間的に分離されることから、ビデオカメラ340により
表示画像が誤撮像されることがない。よって、より正確
なスポット光位置検出処理及び命中判定処理を行うこと
が可能となる。
の実施形態と同様の作用効果を達成することができる。
さらに、図5に示す構成の場合には、スポット光形成領
域及びスポット光と、画像表示領域及び表示画像とが空
間的に分離されることから、ビデオカメラ340により
表示画像が誤撮像されることがない。よって、より正確
なスポット光位置検出処理及び命中判定処理を行うこと
が可能となる。
【0083】なお、半透明鏡314に対するスポット光
形成領域312とCRT330の位置関係は、図5に示
す場合と逆にすることも可能である。
形成領域312とCRT330の位置関係は、図5に示
す場合と逆にすることも可能である。
【0084】また、本発明は、単なるスポット光位置検
出システムとして形成することもできる。本発明のスポ
ット光位置検出システムは、例えば、スクリーン上に表
示された所定の画像に光を照射することでその画像をク
リックする光ポインティングデバイスとして使用するこ
とができる。
出システムとして形成することもできる。本発明のスポ
ット光位置検出システムは、例えば、スクリーン上に表
示された所定の画像に光を照射することでその画像をク
リックする光ポインティングデバイスとして使用するこ
とができる。
【図1】本発明を適用したシミュレータの第1の実施形
態の概略的構成を示す図である。
態の概略的構成を示す図である。
【図2】ゲーム装置本体の機能を実現するための概略的
構成を示すブロック図である。
構成を示すブロック図である。
【図3】発光制御部が実行する特徴的な処理の例を示す
フローチャートである。
フローチャートである。
【図4】本発明にかかるシミュレータの第2の実施形態
の特徴的処理例を示すフローチャートである。
の特徴的処理例を示すフローチャートである。
【図5】本発明にかかるシミュレータのさらに他の例を
示す概略的構成図である。
示す概略的構成図である。
10 シミュレータ 12 スクリーン(スポット光形成領域) 20a,20b,320a,320b 光線銃(シュー
ティング手段、光射出手段) 30 プロジェクター(画像表示手段) 40,340 ビデオカメラ(撮像手段) 50、350 ゲーム装置本体 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 発光制御部 114 スポット光検出部 116 命中判定部 150 情報記憶媒体 312 スポット光形成領域 314 半透明鏡 330 CRT(画像表示手段)
ティング手段、光射出手段) 30 プロジェクター(画像表示手段) 40,340 ビデオカメラ(撮像手段) 50、350 ゲーム装置本体 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 発光制御部 114 スポット光検出部 116 命中判定部 150 情報記憶媒体 312 スポット光形成領域 314 半透明鏡 330 CRT(画像表示手段)
Claims (21)
- 【請求項1】 発光許可信号に基づいて光を射出してス
ポット光形成領域内の任意の位置にスポット光を投写す
る複数の光射出手段と、 前記光射出手段から発光許可を求める発光要求信号が入
力された場合に所定の条件にしたがって前記発光許可信
号を前記光射出手段に入力する発光制御手段と、 前記スポット光形成領域を撮像する撮像手段と、 前記発光制御手段から前記発光許可信号がどの前記光射
出手段に入力されたかを示す情報に基づいて前記スポッ
ト光を投写した前記光射出手段を特定すると共に、前記
撮像手段からの出力に基づいて前記スポット光の位置を
検出する手段と、 を有し、 前記発光制御手段は、複数の前記光射出手段の発光優先
順位を所定時間毎に切り替えると共に、複数の前記光射
出手段から略同時に前記発光要求信号を受けた場合に、
該発光要求信号の入力源となった複数の前記光射出手段
の中で前記発光優先順位の高い前記光射出手段に前記発
光許可信号を優先的に入力することを特徴とするスポッ
ト光位置検出システム。 - 【請求項2】 発光許可信号に基づいて光を射出してス
ポット光形成領域内の任意の位置にスポット光を投写す
る複数の光射出手段と、 前記光射出手段から発光許可を求める発光要求信号が入
力された場合に所定の条件にしたがって前記発光許可信
号を前記光射出手段に入力する発光制御手段と、 前記スポット光形成領域を撮像する撮像手段と、 前記発光制御手段から前記発光許可信号がどの前記光射
出手段に入力されたかを示す情報に基づいて前記スポッ
ト光を投写した前記光射出手段を特定すると共に、前記
撮像手段からの出力に基づいて前記スポット光の位置を
検出する手段と、 を有し、 前記発光制御手段は、複数の前記光射出手段の発光優先
順位を所定時間毎に切り替えると共に、前記発光優先順
位の最も高い前記光射出手段にのみ前記発光許可信号を
入力することを特徴とするスポット光位置検出システ
ム。 - 【請求項3】 発光許可信号が入力されている場合に使
用者によって所定の操作が行われることにより光を射出
してスポット光形成領域内の任意の位置にスポット光を
投写する複数の光射出手段と、 所定の条件にしたがって前記発光許可信号を前記光射出
手段に入力する発光制御手段と、 前記スポット光形成領域を撮像する撮像手段と、 前記発光制御手段から前記発光許可信号がどの前記光射
出手段に入力されたかを示す情報に基づいて前記スポッ
ト光を投写した前記光射出手段を特定すると共に、前記
撮像手段からの出力に基づいて前記スポット光の位置を
検出する手段と、 を有し、 前記発光制御手段は、複数の前記光射出手段の発光優先
順位を所定時間毎に切り替えると共に、前記発光許可信
号を前記発光優先順位の最も高い前記光射出手段に自動
的に入力することを特徴とするスポット光位置検出シス
テム。 - 【請求項4】 請求項1から請求項3までのいずれかに
おいて、 前記発光制御手段は、前記撮像手段の画像とりこみ速度
に合せて前記発光優先順位を切り替えることを特徴とす
るスポット光位置検出システム。 - 【請求項5】 請求項1から請求項4までのいずれかに
おいて、 前記発光制御手段は、複数の前記光射出手段の各々の前
記発光優先順位が順番に最も高くなるように前記発光優
先順位を切替制御することを特徴とするスポット光位置
検出システム。 - 【請求項6】 請求項1から請求項5までのいずれかに
おいて、 所定の画像を表示するための画像表示手段と、 前記画像表示手段の画像を前記光射出手段の方向に向け
て表示すると共に、前記光射出手段から射出された光を
前記スポット光形成領域に導く分離手段と、を有するこ
とを特徴とするスポット光位置検出システム。 - 【請求項7】 請求項6において、 前記分離手段は、前記光射出手段の方向に対して所定角
度で設置された半透明鏡を含み、 前記スポット光形成領域は、前記半透明鏡が前記光射出
手段から射出された光を反射する方向及び透過する方向
の一方に配置され、 前記画像表示手段は、前記半透明鏡が前記光射出手段か
ら射出された光を反射する方向及び透過する方向の他方
に設置され、前記半透明鏡を介して画像を透過または反
射して前記光射出手段の方向に向けて表示することを特
徴とするスポット光位置検出システム。 - 【請求項8】 発光許可信号に基づいて光線を標的に向
けて射出してスポット光形成領域内の任意の位置にスポ
ット光を投写する複数のシューティング手段と、 前記シューティング手段から発光許可を求める発光要求
信号が入力された場合に所定の条件にしたがって前記発
光許可信号を前記シューティング手段に入力する発光制
御手段と、 前記スポット光形成領域を撮像する撮像手段と、 前記発光制御手段から前記発光許可信号がどの前記シュ
ーティング手段に入力されたかを示す情報に基づいて前
記スポット光を投写した前記シューティング手段を特定
すると共に、前記撮像手段からの出力に基づいて前記ス
ポット光の位置を検出して前記標的に命中したか否かの
判定を行う手段と、 を有し、 前記発光制御手段は、複数の前記シューティング手段の
発光優先順位を所定時間毎に切り替えると共に、複数の
前記シューティング手段から略同時に前記発光要求信号
を受けた場合に、該発光要求信号の入力源となった複数
の前記シューティング手段の中で前記発光優先順位の高
い前記シューティング手段に前記発光許可信号を優先的
に入力することを特徴とするシミュレータ。 - 【請求項9】 発光許可信号に基づいて光線を標的に向
けて射出してスポット光形成領域内の任意の位置にスポ
ット光を投写する複数のシューティング手段と、 前記シューティング手段から発光許可を求める発光要求
信号が入力された場合に所定の条件にしたがって前記発
光許可信号を前記シューティング手段に入力する発光制
御手段と、 前記スポット光形成領域を撮像する撮像手段と、 前記発光制御手段から前記発光許可信号がどの前記シュ
ーティング手段に入力されたかを示す情報に基づいて前
記スポット光を投写した前記シューティング手段を特定
すると共に、前記撮像手段からの出力に基づいて前記ス
ポット光の位置を検出して前記標的に命中したか否かの
判定を行う手段と、 を有し、 前記発光制御手段は、複数の前記光射出手段の発光優先
順位を所定時間毎に切り替えると共に、前記発光優先順
位の最も高い前記シューティング手段にのみ前記発光許
可信号を入力することを特徴とするシミュレータ。 - 【請求項10】 発光許可信号が入力されている場合に
使用者によってトリガを引く操作が行われることにより
光線を標的に向けて射出してスポット光形成領域内の任
意の位置にスポット光を投写する複数のシューティング
手段と、 所定の条件にしたがって前記発光許可信号を前記シュー
ティング手段に入力する発光制御手段と、 前記スポット光形成領域を撮像する撮像手段と、 前記発光制御手段から前記発光許可信号がどの前記シュ
ーティング手段に入力されたかを示す情報に基づいて前
記スポット光を投写した前記シューティング手段を特定
すると共に、前記撮像手段からの出力に基づいて前記ス
ポット光の位置を検出して前記標的に命中したか否かの
判定を行う手段と、 を有し、 前記発光制御手段は、複数の前記シューティング手段の
発光優先順位を所定時間毎に切り替えると共に、前記発
光許可信号を前記発光優先順位の最も高い前記シューテ
ィング手段に自動的に入力することを特徴とするシミュ
レータ。 - 【請求項11】 請求項8から請求項10までのいずれ
かにおいて、 前記発光制御手段は、前記撮像手段の画像とりこみ速度
に合せて前記発光優先順位を切り替えることを特徴とす
るシミュレータ。 - 【請求項12】 請求項8から請求項11までのいずれ
かにおいて、 前記発光制御手段は、複数の前記シューティング手段の
各々の前記発光優先順位が順番に最も高くなるように前
記発光優先順位を切替制御することを特徴とするシミュ
レータ。 - 【請求項13】 請求項8から請求項12までのいずれ
かにおいて、 前記標的としての標的画像を表示するための画像表示手
段を有することを特徴とするシミュレータ。 - 【請求項14】 請求項13において、 前記画像表示手段の画像を前記シューティング手段の方
向に向けて表示すると共に、前記シューティング手段か
ら射出された光を前記スポット光形成領域に導く分離手
段と、を有することを特徴とするシミュレータ。 - 【請求項15】 請求項14において、 前記分離手段は、前記シューティング手段の方向に対し
て所定角度で設置された半透明鏡を含み、 前記スポット光形成領域は、前記半透明鏡が前記シュー
ティング手段から射出された光を反射する方向及び透過
する方向の一方に配置され、 前記画像表示手段は、前記半透明鏡が前記シューティン
グ手段から射出された光を反射する方向及び透過する方
向の他方に設置され、前記半透明鏡を介して画像を透過
または反射して前記シューティング手段の方向に向けて
表示することを特徴とするシミュレータ。 - 【請求項16】 請求項8から請求項15までのいずれ
かにおいて、 シューティングゲームを実行可能であることを特徴とす
るシミュレータ。 - 【請求項17】 発光許可信号に基づいて光線を標的に
向けて射出してスポット光形成領域内の任意の位置にス
ポット光を投写する複数のシューティング手段を用いて
シューティングゲームを実行するための情報が記憶さ
れ、コンピュータに使用可能な情報記憶媒体において、 前記シューティング手段から発光許可を求める発光要求
信号が入力された場合に所定の条件にしたがって前記発
光許可信号を前記シューティング手段に入力する発光制
御手段と、 前記発光制御手段から前記発光許可信号がどの前記光射
出手段に入力されたかを示す情報に基づいて前記スポッ
ト光を投写した前記光射出手段を特定すると共に、前記
スポット光形成領域を撮像する前記撮像手段からの出力
に基づいて前記スポット光の位置を検出する手段と、 を実現するための情報を含み、 前記発光制御手段を実現するための情報は、複数の前記
シューティング手段の発光優先順位を所定時間毎に切り
替えると共に、複数の前記シューティング手段から略同
時に前記発光要求信号を受けた場合に、該発光要求信号
の入力源となった複数の前記シューティング手段の中で
前記発光優先順位の高い前記シューティング手段に前記
発光許可信号を優先的に入力するための情報を含むこと
を特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項18】 発光許可信号に基づいて光線を標的に
向けて射出してスポット光形成領域内の任意の位置にス
ポット光を投写する複数のシューティング手段を用いて
シューティングゲームを実行するための情報が記憶さ
れ、コンピュータに使用可能な情報記憶媒体において、 前記シューティング手段から発光許可を求める発光要求
信号が入力された場合に所定の条件にしたがって前記発
光許可信号を前記シューティング手段に入力する発光制
御手段と、 前記発光制御手段から前記発光許可信号がどの前記光射
出手段に入力されたかを示す情報に基づいて前記スポッ
ト光を投写した前記光射出手段を特定すると共に、前記
スポット光形成領域を撮像する前記撮像手段からの出力
に基づいて前記スポット光の位置を検出する手段と、 を実現するための情報を含み、 前記発光制御手段を実現するための情報は、複数の前記
シューティング手段の発光優先順位を所定時間毎に切り
替えると共に、前記発光優先順位の最も高い前記シュー
ティング手段にのみ前記発光許可信号を入力するための
情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項19】 発光許可信号が入力されている場合に
使用者によってトリガを引く操作が行われることにより
光線を標的に向けて射出してスポット光形成領域内の任
意の位置にスポット光を投写する複数のシューティング
手段を用いてシューティングゲームを実行するための情
報が記憶され、コンピュータに使用可能な情報記憶媒体
において、 所定の条件にしたがって前記発光許可信号を前記シュー
ティング手段に入力する発光制御手段と、 前記発光制御手段から前記発光許可信号がどの前記シュ
ーティング手段に入力されたかを示す情報に基づいて前
記スポット光を投写した前記シューティング手段を特定
すると共に、前記撮像手段からの出力に基づいて前記ス
ポット光の位置を検出して前記標的に命中したか否かの
判定を行う手段と、 を実現するための情報を含み、 前記発光制御手段を実現するための情報は、複数の前記
シューティング手段の発光優先順位を所定時間毎に切り
替えると共に、前記発光許可信号を前記発光優先順位の
最も高い前記シューティング手段に自動的に入力するた
めのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項20】 請求項17から請求項19までのいず
れかにおいて、 前記発光制御手段を実現するための情報は、前記撮像手
段の画像とりこみ速度に合せて前記発光優先順位を切り
替えるためのプログラムを含むことを特徴とする情報記
憶媒体。 - 【請求項21】 請求項17から請求項20までのいず
れかにおいて、 前記発光制御手段を実現するための情報は、複数の前記
シューティング手段の各々の前記発光優先順位が順番に
最も高くなるように前記発光優先順位を切替制御するた
めのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11181436A JP2001009159A (ja) | 1999-06-28 | 1999-06-28 | スポット光位置検出システム、シミュレータ、情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11181436A JP2001009159A (ja) | 1999-06-28 | 1999-06-28 | スポット光位置検出システム、シミュレータ、情報記憶媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001009159A true JP2001009159A (ja) | 2001-01-16 |
Family
ID=16100752
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP11181436A Withdrawn JP2001009159A (ja) | 1999-06-28 | 1999-06-28 | スポット光位置検出システム、シミュレータ、情報記憶媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2001009159A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7140962B2 (en) | 2002-07-12 | 2006-11-28 | Konami Corporation | Video game apparatus, image processing method and program |
CN100405008C (zh) * | 2002-05-10 | 2008-07-23 | 日本电气株式会社 | 靶装置及光检测装置 |
-
1999
- 1999-06-28 JP JP11181436A patent/JP2001009159A/ja not_active Withdrawn
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN100405008C (zh) * | 2002-05-10 | 2008-07-23 | 日本电气株式会社 | 靶装置及光检测装置 |
US7140962B2 (en) | 2002-07-12 | 2006-11-28 | Konami Corporation | Video game apparatus, image processing method and program |
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