CN113101635A - 虚拟地图的显示方法、装置、电子设备以及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种虚拟地图的显示方法、装置、电子设备以及可读存储介质,所述显示方法包括:响应移动操作,控制虚拟对象在虚拟场景中进行移动,并在图形用户界面中展示虚拟对象当前所移动到的虚拟场景;响应地图显示操作,在虚拟场景之上叠加显示虚拟场景对应的第一虚拟地图;响应地图切换条件被触发,将虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图切换为虚拟场景对应的第二虚拟地图,切换后的虚拟地图对虚拟场景中的信息的遮挡程度低于切换前的遮挡程度。这样,玩家便能够在玩家控制虚拟对象进行移动的过程中,改变显示给玩家的虚拟地图的透明度,从而,使得虚拟地图不会对玩家所控制的虚拟对象的移动路线造成遮挡,有助于降低游戏操作的复杂程度。
Description
技术领域
本申请涉及画面显示技术领域,具体而言,涉及一种虚拟地图的显示方法、装置、电子设备以及可读存储介质。
背景技术
网络游戏,是指游戏运营商以互联网为传输媒介,建立的游戏服务器与用户终端设备之间的网络联系的在现有游戏,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就。目前,随着互联网技术的迅猛发展,网络游戏得到了广泛发展和应用。网络游戏的类型非常丰富,例如,战术竞技类游戏、推理类游戏、角色扮演类游戏、卡牌类游戏以及策略类游戏、竞速类游戏等等,种类繁多且类型不同的网络游戏满足了不同玩家的娱乐需求。
通常,在包括多个虚拟场景的网络游戏中,为了便于玩家控制虚拟对象在多个虚拟场景中移动,通常会以地图的形式将各个虚拟场景的位置以及移动方向等信息展示给玩家,然而不同展现形式的地图也为玩家带来了不同的烦恼,例如,在图形用户界面中的某一特定区域展示的地图不仅会对部分虚拟场景造成遮挡,并且基于地图显示尺寸的限制,也导致玩家仅能粗略地了解虚拟对象当前所处的位置,而无法得到虚拟对象当前所处的具体位置;此外,在另一例子中,在图形用户界面上叠加显示的地图虽然尺寸足够,可以引导玩家按照设定的路线在地图中行走,但是由于地图覆盖在虚拟场景之上,因此在显示地图时,玩家无法了解虚拟对象在当前虚拟场景中的障碍以及其他玩家的行动。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种虚拟地图的显示方法、装置、电子设备以及可读存储介质,能够在玩家控制虚拟对象进行移动的过程中,改变显示给玩家的虚拟地图的透明度,从而,使得虚拟地图不会对玩家所控制的虚拟对象的移动路线造成遮挡,有助于降低游戏操作的复杂程度。
本申请实施例提供了一种虚拟地图的显示方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少包括一虚拟对象和虚拟场景,所述显示方法包括:
响应移动操作,控制虚拟对象在虚拟场景中进行移动,并在图形用户界面中展示虚拟对象当前所移动到的虚拟场景;
响应地图显示操作,在所述虚拟场景之上叠加所述虚拟场景对应的第一虚拟地图;
响应地图切换条件被触发,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;所述第二虚拟地图的至少部分地图区域的透明度高于所述第一虚拟地图对应地图区域的透明度,以使得切换后的虚拟地图对所述虚拟场景中的信息的遮挡程度低于切换前的遮挡程度。
可选的,所述响应地图切换条件被触发,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图,包括如下至少一种方式:
响应控制虚拟对象执行第一特定动作的控制操作,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;
响应对显示在图形用户界面上的地图切换按键的触控操作,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;
响应对与终端设备关联的键盘按键中的地图切换快捷键的触控操作,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;
响应接收到的用于地图切换的语音控制指令,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图。
可选的,所述将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图的步骤,包括:
将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图替换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;
或者,按照透明度第一变化阈值,调节所述第一虚拟地图的透明度,直至所述第一虚拟地图在当前的虚拟场景处于不可视化的状态时,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图替换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;
或者,清除所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图,按照透明度第二变化阈值,在所述虚拟场景叠加显示第二虚拟地图;
或者,按照透明度第三变化阈值,调节所述第一虚拟地图的透明度的,同时按照透明度第四变化阈值,所述虚拟场景叠加显示第二虚拟地图,所述第一虚拟地图在当前的虚拟场景处于不可视化的状态时被清除。
可选的,以下项中的至少一项随着虚拟对象的移动速度的变化被调整:透明度第一变化阈值、透明度第二变化阈值、透明度第三变化阈值和透明度第四变化阈值。
可选的,所述虚拟场景包括虚拟对象的活动场景区域和虚拟对象的非活动场景区域,所述虚拟地图包括所述虚拟场景中的所述活动场景区域的场景布局平面图。
可选的,所述虚拟地图所包括的活动场景区域包括若干第一虚拟区域及所述第一虚拟区域之间的连通区域;
所述第一虚拟地图包括表示所述第一虚拟区域的第一色块、表示所述第一虚拟区域边界的第一边界元素以及表示所述连通区域的第二色块;
所述第二虚拟地图包括表示所述第一虚拟区域边界的第二边界元素和表示所述连通区域的第三色块;所述第三色块的透明度高于所述第二色块的透明度。
可选的,所述第二虚拟地图还包括表示所述第一虚拟区域的第四色块;所述第四色块的透明度高于所述第一色块的透明度。
可选的,所述第一虚拟地图还包括表示所述连通区域边界的第三边界元素;所述第三边界元素与所述第一边界元素被区别显示;
所述第二虚拟地图还包括表示所述连通区域边界的第四边界元素;所述第四边界元素与所述第二边界元素被区别显示。
可选的,所述响应地图显示操作,在所述虚拟场景之上叠加所述虚拟场景对应的第一虚拟地图,包括如下至少一种方式:
响应针对场景缩略图的特定触控操作,在所述虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;所述场景缩略图显示于所述图形用户界面的预设区域,所述场景缩略图展示部分或全部所述虚拟场景;
响应对显示在图形用户界面上的地图显示按键的触控操作,在所述虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;
响应控制虚拟对象执行第二特定动作的控制操作,在所述虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;
响应对与终端设备关联的键盘按键中的地图显示快捷键的触控操作,在所述虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;
响应接收到的用于地图显示的语音控制指令,在所述虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图。
可选的,所述显示方法还包括:
根据虚拟场景的参数信息调整第一虚拟地图或者第二虚拟地图;所述虚拟场景的参数信息包括以下项中的至少一项:虚拟场景的纹理、虚拟场景的填充颜色、虚拟场景的亮度、虚拟场景的场景分类。
可选的,所述第一虚拟地图和/或第二虚拟地图还包括表征所述第一虚拟区域的位置信息的标识;
所述显示方法还包括:根据游戏时长隐藏所述标识。
可选的,所述根据游戏时长隐藏所述标识的步骤,包括:
在游戏时长满足特定条件时,控制所述标识被隐藏;
所述特定条件包括以下条件中的至少一件:本局游戏的游戏时长超过第一阈值、包括本局游戏在内的多局游戏的累积时长超过第二阈值、在本局游戏之前的多局游戏的累积时长超过第三阈值。
本申请实施例还提供了一种虚拟地图的显示装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少包括一虚拟对象,所述显示装置包括:
控制模块,在虚拟对象互动阶段中,响应用户所下达的移动操作,控制虚拟对象按照上述移动操作,在虚拟游戏场景中进行移动,并在图形用户界面中展示虚拟对象当前所移动到的虚拟游戏场景;
地图显示模块,在虚拟对象互动阶段中,响应地图显示操作,在当前图形用户界面上展示关于当前虚拟游戏场景的第一虚拟地图;
地图切换模块,响应地图切换条件被触发,在当前图形用户界面上展示关于当前虚拟游戏场景的第二虚拟地图;第一虚拟地图遮挡当前虚拟游戏场景中的信息的程度与第二虚拟地图遮挡当前虚拟游戏场景中的信息的程度不同。
可选的,所述地图切换模块在用于响应地图切换条件被触发,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图时,所述地图切换模块通过如下至少一种方式:
响应控制虚拟对象执行第一特定动作的控制操作,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;
响应对显示在图形用户界面上的地图切换按键的触控操作,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;
响应对与终端设备关联的键盘按键中的地图切换快捷键的触控操作,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;
响应接收到的用于地图切换的语音控制指令,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图。
可选的,所述地图切换模块在用于将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图的步骤时,所述地图切换模块用于:
将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图替换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;
或者,按照透明度第一变化阈值,调节所述第一虚拟地图的透明度,直至所述第一虚拟地图在当前的虚拟场景处于不可视化的状态时,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图替换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;
或者,清除所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图,按照透明度第二变化阈值,在所述虚拟场景叠加显示第二虚拟地图;
或者,按照透明度第三变化阈值,调节所述第一虚拟地图的透明度的,同时按照透明度第四变化阈值,所述虚拟场景叠加显示第二虚拟地图,所述第一虚拟地图在当前的虚拟场景处于不可视化的状态时被清除。
可选的,以下项中的至少一项随着虚拟对象的移动速度的变化被调整:透明度第一变化阈值、透明度第二变化阈值、透明度第三变化阈值和透明度第四变化阈值。
可选的,所述虚拟场景包括虚拟对象的活动场景区域和虚拟对象的非活动场景区域,所述虚拟地图包括所述虚拟场景中的所述活动场景区域的场景布局平面图。
可选的,所述虚拟地图所包括的活动场景区域包括若干第一虚拟区域及所述第一虚拟区域之间的连通区域;
所述第一虚拟地图包括表示所述第一虚拟区域的第一色块、表示所述第一虚拟区域边界的第一边界元素以及表示所述连通区域的第二色块;
所述第二虚拟地图包括表示所述第一虚拟区域边界的第二边界元素和表示所述连通区域的第三色块;所述第三色块的透明度高于所述第二色块的透明度。
可选的,所述第二虚拟地图还包括表示所述第一虚拟区域的第四色块;所述第四色块的透明度高于所述第一色块的透明度。
可选的,所述第一虚拟地图还包括表示所述连通区域边界的第三边界元素;所述第三边界元素与所述第一边界元素被区别显示;
所述第二虚拟地图还包括表示所述连通区域边界的第四边界元素;所述第四边界元素与所述第二边界元素被区别显示。
可选的,所述地图显示模块在用于响应地图显示操作,在所述虚拟场景之上叠加所述虚拟场景对应的第一虚拟地图时,所述地图显示模块通过如下至少一种方式:
响应针对场景缩略图的特定触控操作,在所述虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;所述场景缩略图显示于所述图形用户界面的预设区域,所述场景缩略图展示部分或全部所述虚拟场景;
响应对显示在图形用户界面上的地图显示按键的触控操作,在所述虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;
响应控制虚拟对象执行第二特定动作的控制操作,在所述虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;
响应对与终端设备关联的键盘按键中的地图显示快捷键的触控操作,在所述虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;
响应接收到的用于地图显示的语音控制指令,在所述虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图。
可选的,所述显示装置还包括地图调整模块,所述地图调整模块用于:
根据虚拟场景的参数信息调整第一虚拟地图或者第二虚拟地图;所述虚拟场景的参数信息包括以下项中的至少一项:虚拟场景的纹理、虚拟场景的填充颜色、虚拟场景的亮度、虚拟场景的场景分类。
可选的,所述第一虚拟地图和/或第二虚拟地图还包括表征所述第一虚拟区域的位置信息的标识;所述显示装置还包括隐藏模块,所述隐藏模块用于根据游戏时长隐藏所述标识。
可选的,所述隐藏模块用于根据游戏时长隐藏所述标识时,所述隐藏模块用于:
在游戏时长满足特定条件时,控制所述标识被隐藏;
所述特定条件包括以下条件中的至少一件:本局游戏的游戏时长超过第一阈值、包括本局游戏在内的多局游戏的累积时长超过第二阈值、在本局游戏之前的多局游戏的累积时长超过第三阈值。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的虚拟地图的显示方法的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的虚拟地图的显示方法的步骤。
本申请实施例提供的虚拟地图的显示方法、装置、电子设备以及可读存储介质,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面至少包括一虚拟对象和虚拟场景,显示方法包括:响应移动操作,控制虚拟对象在虚拟场景中进行移动,并在图形用户界面中展示虚拟对象当前所移动到的虚拟场景;响应地图显示操作,在虚拟场景之上叠加显示虚拟场景对应的第一虚拟地图;响应地图切换条件被触发,将虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图切换为虚拟场景对应的第二虚拟地图,切换后的虚拟地图对虚拟场景中的信息的遮挡程度低于切换前的遮挡程度。这样,玩家便能够在玩家控制虚拟对象进行移动的过程中,改变显示给玩家的虚拟地图的透明度,从而,使得虚拟地图不会对玩家所控制的虚拟对象的移动路线造成遮挡,有助于降低游戏操作的复杂程度。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种虚拟地图的显示方法的流程图;
图2为本申请实施例所提供的第一虚拟地图的示意图;
图3为本申请实施例所提供的第二虚拟地图的示意图;
图4为本申请实施例所提供的一种第一虚拟场景的界面示意图之一;
图5为本申请实施例所提供的一种第二虚拟场景的界面示意图之一;
图6为本申请实施例所提供的一种第一虚拟场景的界面示意图之二;
图7为本申请实施例所提供的一种第一虚拟场景的界面示意图之三;
图8为本申请实施例所提供的一种第二虚拟场景的界面示意图之二;
图9为本申请实施例所提供的一种虚拟对象的移动示意图;
图10为本申请实施例所提供的一种虚拟地图的显示装置的结构示意图之一;
图11为本申请实施例所提供的一种虚拟地图的显示装置的结构示意图之二;
图12为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
虚拟场景:
是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景。
虚拟对象:
是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
玩家角色:
是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟对象,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。
游戏界面:
是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
在本公开其中一种实施例中的虚拟地图的显示方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当虚拟地图的显示方法运行于服务器时,该虚拟地图的显示方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
经研究发现,目前有大量的游戏中存在有多场景的情况,虚拟对象可以在不同的场景中执行相应的游戏任务。以游戏为推理类游戏为例,在推理类游戏中,由参与游戏的多个玩家共同加入同一个游戏对局,在进入游戏对局后,为不同玩家的虚拟对象分配不同的角色属性,例如,身份属性,通过分配不同的角色属性以确定不同阵营,使得玩家在游戏对局的不同对局阶段通过执行游戏分配的任务,以赢得游戏比赛,例如,具有A角色属性的多个虚拟对象通过在对局阶段将具有B角色属性的虚拟对象进行“淘汰”,以获得游戏比赛的胜利。以为例,通常需要10人参与同一对局游戏,在游戏对局开始时,确定游戏对局中的虚拟对象的身份信息(角色属性),举例而言,身份信息包括平民身份和狼人身份,具有平民身份的虚拟对象在对局阶段通过完成被分配的指定任务而赢得比赛,或是将当前游戏对局中的具有狼人身份的虚拟对象淘汰以赢得比赛;具有狼人身份虚拟对象在对局阶段通过对非狼人身份的其他虚拟对象进行执行攻击行为,以淘汰该虚拟对象,以赢得比赛。
在推理类游戏中的对局阶段中,通常存在有两个游戏阶段:行动阶段和讨论阶段。
在行动阶段中,通常会为分配一个或多个游戏任务。在一可选的实施方式中,会为每个虚拟对象分配相应的一个或多个游戏任务,玩家通过控制对应的虚拟对象在游戏场景中移动并执行对应的游戏任务,以完成游戏对局。在一可选的实施方式中,会为当前游戏对局中的具有同一角色属性的虚拟对象确定共同的游戏任务;在行动阶段,参与当前游戏对局的虚拟对象在行动阶段的虚拟场景中可以自由移动至游戏场景中的不同区域以完成被分配的游戏任务,其中,当前游戏对局中的虚拟对象中包括具有第一角色属性的虚拟对象和具有第二角色属性的虚拟对象,在一可选的实施方式中,具有第二角色属性的虚拟对象在虚拟场景中移动至具有第一角色属性的虚拟对象的预设范围内时,可以响应攻击指令并攻击具有第一角色属性的虚拟对象,以淘汰该具有第一角色属性的虚拟对象。
在讨论阶段中,为代表玩家的虚拟对象提供讨论功能,通过讨论功能展现虚拟对象在行动阶段的行为,以决定是否将当前游戏对局中特定虚拟对象进行淘汰。
以为例,游戏对局包括两个阶段,分别是行动阶段和讨论阶段。在行动阶段中,游戏对局中的多个虚拟对象自由在虚拟场景中移动,通过虚拟对象视角展现的游戏画面中可以看到在预设范围内出现的其他虚拟对象。具有平民身份的虚拟对象通过在虚拟场景中移动以完成被分配的游戏任务,具有狼人身份的虚拟对象在虚拟场景中破坏具有平民身份的虚拟对象已经完成的任务,或是可以执行被分配的特定游戏任务,同时,具有狼人身份的虚拟对象也可以在行动阶段通过对具有平民身份的虚拟对象进行攻击,以淘汰该虚拟对象。当游戏对局阶段从行动阶段进入到讨论阶段时,玩家通过对应的虚拟对象进行讨论,以试图根据在行动阶段的游戏行为确定具有狼人身份的虚拟对象,并通过投票的方式确定讨论结果,根据讨论结果确定是否存在需要被淘汰的虚拟对象,如果有,则根据讨论结果将对应的虚拟对象进行淘汰,如果没有,则当前讨论阶段中不存在需要被淘汰的虚拟对象。其中,在讨论阶段中,可以通过语音的方式进行讨论,也可以是文字,或是其他的方式。
在本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端设备、游戏服务器和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本申请的提供的游戏进程的显示方法的客户端,游戏服务器为执行本申请的提供的游戏进程的显示方法的服务器端。通过客户端,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与游戏服务器进行通信。
以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行客户端与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中显示的虚拟对象为该第一用户控制的玩家角色,第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行客户端与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中显示的虚拟对象为该第二用户控制的玩家角色,第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据服务器下发的同步数据控制图形用户界面中的渲染出对应的虚拟场景和/或虚拟对象。
在本实施方式中,第一终端设备控制的虚拟对象和第二终端设备控制的虚拟对象为处于同一游戏对局中的虚拟对象。其中,第一终端设备控制的虚拟对象和第二终端设备控制的虚拟对象可以具有相同的角色属性,也可以为具有不同的角色属性。
需要说明的是,处于当前游戏对局中的虚拟对象可以包括两个或是两个以上的虚拟对象,不同的虚拟对象可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在当前游戏对局中,存在两个以上的终端设备分别与游戏服务器进行游戏数据的发送和同步。
但是,在包括有多个虚拟场景的游戏中,为了便于玩家控制虚拟对象在多个虚拟场景中移动,通常会以地图的形式将各个虚拟场景的位置以及移动方向等信息显示给玩家。常见的显示地图的方式可以分为两种:一是,在图形用户界面的特定位置(例如,左下方或右下方等)处显示一小地图,玩家在移动的过程中可以随时的查看小地图;在这种方式下,小地图仅能够粗略的显示出虚拟对象所处的位置,以及虚拟场景中的地标类(例如,防御塔、基地等)信息;对于需要显示全部虚拟场景的游戏来说,在图形用户界面中占据一定区域来显示小地图,会对部分的虚拟场景造成遮挡。
二是,在图形用户界面中设置一地图显示控件,当玩家触控地图显示控件时,可响应该触控操作,将虚拟场景的地图叠加在图形用户界面中;在这种方式下,在图形用户界面上叠加显示的地图虽然尺寸足够,可以引导玩家按照设定的路线在地图中行走,但是由于地图覆盖在虚拟场景之上,因此在显示地图时,玩家无法了解虚拟对象在当前虚拟场景中的障碍以及其他玩家的行动。
基于此,本申请实施例提供了一种虚拟地图的显示方法,可以改变显示给玩家的虚拟地图的透明度,使得玩家在显示有虚拟地图的情况下,仍然能够看清存在于虚拟场景中的障碍物,进而,可以简化游戏操作的复杂程度,有助于提高了游戏的灵活性。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种虚拟地图的显示方法的流程图。通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少包括一虚拟对象和虚拟场景。如图1中所示,本申请实施例提供的虚拟地图的显示方法,包括:
S101、响应移动操作,控制虚拟对象在虚拟场景中进行移动,并在图形用户界面中展示虚拟对象当前所移动到的虚拟场景;
S102、响应地图显示操作,在所述虚拟场景之上叠加所述虚拟场景对应的第一虚拟地图;
S103、响应地图切换条件被触发,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;所述第二虚拟地图的至少部分地图区域的透明度高于所述第一虚拟地图对应地图区域的透明度,以使得切换后的虚拟地图对所述虚拟场景中的信息的遮挡程度低于切换前的遮挡程度。
本申请中所提到的终端设备主要是指用于显示有游戏画面,并能够供玩家对虚拟对象进行控制操作的智能设备,终端设备可以包括以下设备中的任意一种:智能手机、平板电脑、笔记本电脑和台式电脑等。
在一个游戏中可以包括有多个虚拟场景,用户可以控制虚拟对象在不同的虚拟场景中执行相应的游戏任务。在本实施方式中,虚拟场景为行动阶段的虚拟场景。
本申请所提供的方案中,响应于移动操作,控制虚拟对象在虚拟场景中进行移动,具体可以为,当玩家按下移动操作对应的移动按键时,便可以控制虚拟对象在虚拟场景中移动;其中,用户可以通过移动按键和\或预设组合按键下达移动操作指令;具体的,玩家可以通过手指、鼠标等触控移动按键;或者是通过键盘中的预设组合键,例如,键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,预设按键可以根据玩家需求进行人为设置。
在虚拟场景中移动可以是指,玩家所控制的虚拟对象在同一虚拟场景中移动,例如,在“教室”这一虚拟场景下,可以控制虚拟对象从“课桌”移动至“讲台”,或者是控制虚拟对象移动至场景跳转(或传送)的指定区域等。
在虚拟场景中移动还可以是指,玩家所控制的虚拟对象在不同虚拟场景中移动,例如,虚拟对象原本在“教室”这一虚拟场景下,根据用户的控制移动到了“馆藏室”这一虚拟场景下。
这里,叠加显示是指在原本显示有虚拟场景的图形用户界面中,虚拟场景之上显示第一虚拟地图,此时,第一虚拟地图会对虚拟场景造成部分的遮挡。
地图是指玩家控制虚拟对象前往不同虚拟场景的移动过程中,为了使得虚拟对象按照正确的路线进行移动,所查看的参照路线;地图中可以包括多个虚拟场景的移动路线,也可以仅包括虚拟对象当前所处的虚拟场景中的移动路线。正确路线是指虚拟对象在虚拟场景中移动的最佳,即虚拟对象按照正确的路线移动可以避免绕路和/或走失的情况,使得用户可以控制虚拟对象在最短的时间内到达目标位置或者是目标场景。
在步骤S101中,响应于玩家所施加的移动操作,控制属于该玩家的虚拟对象在图形用户界面中所显示的虚拟场景中进行移动,同时,控制图形用户界面中显示的虚拟场景随着虚拟对象移动,在图像用户界面中展示虚拟对象当前所移动到的虚拟场景。虚拟对象可以在虚拟场景中根据操作指令进行移动、技能释放等动作。
移动操作可以为用于控制属于玩家的虚拟对象在图形用户界面中所显示的虚拟场景中进行移动的点击操作、按压操作、长按操作、滑动操作、双击操作以及单击操作中的任意一种或多种。在检测到玩家施加有移动操作之后,可以根据移动操作确定出虚拟对象在游戏场景中的移动方式、移动方向以及移动速度等,例如,控制虚拟对象以步行的方式,1m/s的速度(等比例的折算为虚拟对象在虚拟场景中的移动速度),从虚拟场景的左侧移动至虚拟场景的右侧。
控制虚拟对象在虚拟场景中进行移动,可以是指控制玩家自己的虚拟对象和/或己方阵营的虚拟对象到相应的地点执行相应的游戏任务,也可以是指控制在敌方(或者是除玩家自己之外的其他玩家)的虚拟对象附近的非玩家角色的虚拟对象(non-playercharacter,NPC),以达到干扰敌方虚拟对象执行游戏任务的目的。
在步骤S102中,响应于玩家所施加的地图显示操作,在图形用户界面中所显示的虚拟场景之上叠加显示当前虚拟场景所对应的第一虚拟地图。
作为示例,本申请中的虚拟场景可包括虚拟对象的活动场景区域和虚拟对象的非活动场景区域。这里,非活动场景区域指的是在游戏进程中,虚拟对象无法通过移动所进入的区域,例如,虚拟场景中仅用于装饰的花坛、草丛等区域。活动场景区域指的是在游戏进程中,虚拟对象可以通过移动所进入的区域,虚拟对象可以在任一活动区域中执行相应的游戏任务或是在活动区域内躲避其他虚拟对象的攻击等,活动场景区域可以为封闭式活动区域(例如,密室、教室、图书馆等),还可以为非封闭式活动区域(例如,花园、麦田等)。在本申请的示例中,活动场景区域可包括若干第一虚拟区域及所述第一虚拟区域之间的连通区域。
虚拟地图可以为包括虚拟场景中的活动场景区域的场景布局平面图。在本申请的示例中,所述虚拟地图所包括的活动场景区域可包括若干第一虚拟区域及所述第一虚拟区域之间的连通区域。
第一虚拟地图可响应地图显示操作被显示,其中,第一虚拟地图可包括表示所述第一虚拟区域的第一色块、表示所述第一虚拟区域边界的第一边界元素以及表示所述连通区域的第二色块。此外,附加地,第一虚拟地图可还包括表示连通区域边界的第三边界元素,其中,所述第三边界元素与所述第一边界元素被区别显示。
下面,将结合图2来针对第一虚拟地图的显示内容进行说明:
图2为本申请实施例所提供的第一虚拟地图的示意图。如图2所示,在未显示第一虚拟地图之前,在图形用户界面2a中显示一虚拟场景2b,响应于地图显示操作,在虚拟场景2b之上叠加显示第一虚拟地图2c,这里,第一虚拟地图2c可包括表示第一虚拟区域的第一色块(在图2中以左斜线的方式表示,例如,图2中的2d)、表示所述第一虚拟区域边界的第一边界元素(图2中较粗的黑色实线,例如,图2中的2e)以及表示所述连通区域的第二色块(在图2中以交叉线的方式表示,例如,图2中的2f)。此外,附加地,在图2中显示的第一虚拟地图除了包括第一色块、第一边界元素和第二色块之外,还可选择地在第一虚拟地图2c上示出其他内容,例如,在第一虚拟地图2c上显示有玩家所控制的虚拟对象2g所对应的角色提示标识2h、待执行的游戏任务对应的任务提示标识2i。此外,进一步的,在第一虚拟地图2c中还可显示表示所述连通区域边界的第三边界元素(例如,图2中相较于第一边界元素较细的黑色实线,例如,图2中的2j),这里,第一边界元素和第三边界元素被区别显示,这里,这里应注意的是,区别显示的方式不限于线条的粗细不同,还可以是高亮显示的程度不同、颜色不同、线的类型不同(例如,可将第一边界元素设置为实线,将第三边界元素设置为虚线)。
在本申请中,区别显示第一虚拟区域、连通区域、第一虚拟区域边界以及连通区域边界的目的可包括以下方面的至少一个:第一,使得玩家能够清楚的区分出第一虚拟地图中所显示的内容,以及各内容之间的关联;并且,使得第一虚拟地图可以以更加简洁的呈现效果显示给玩家,进而,给玩家带来更好的视觉感受。
此外,由于非活动场景区域是在游戏进程中,虚拟对象无法通过移动所进入的区域,因此,在第一虚拟地图中显示并非必要,因此,可选择性地示出,例如,以镂空的方式在第一虚拟地图中显示非活动场景区域(例如,图2中的2k)。此外,非活动场景区域在第一虚拟地图中的显示方式也可以是其他的方式,本申请在此不做任何限定。
进一步的,为了使得显示第一虚拟地图的地图显示操作更具灵活性,所述响应地图显示操作,在所述虚拟场景之上叠加所述虚拟场景对应的第一虚拟地图,可包括如下至少一种方式:
方式1:响应针对场景缩略图的触控操作,在所述虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;
当图形用户界面中显示有场景缩略图时,可以响应于玩家针对于场景缩略图所施加的特定触控操作,将第一虚拟地图叠加显示在图形用户界面中的虚拟场景之上。
这里,场景缩略图可显示于图形用户界面中的预设区域,例如,显示在图形用户界面中的左下角或右下角;场景缩略图中展示有部分或全部虚拟场景。其中,图形用户界面的预设区域可以是预先设置的用于显示场景缩略图的固定区域。场景缩略图中显示的可以是当前图形用户界面上所显示虚拟场景按照预设比例缩小后的缩小版虚拟场景;还可以是显示当前图形用户界面上部分的虚拟场景按照预设比例缩小后的缩小版虚拟场景,具体显示内容可以是预先设置好的,还可以是玩家在游戏开始前或者游戏进程中根据需求设置的。
触控操作可以施加于场景缩略图上,也可以施加在图形用户界面中的特定位置处。这里,特定触控操作可以为玩家在游戏开始前或者游戏进程中根据需求所设置的,具体可以为,玩家可以通过手指、鼠标等触发特定触控操作,例如,可以为点击操作、按压操作、长按操作、滑动操作、双击操作以及单击操作中的任意一种或多种;或者是通过键盘中的预设组合键,例如,键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,预设按键可以根据玩家需求进行人为设置。
方式2:响应对显示在图形用户界面上的地图显示按键的触控操作,在所述虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;
当图形用户界面中显示有地图显示按键时,响应于玩家针对于地图显示按键的触控操作,在图形用户界面所显示的虚拟场景之上叠加显示虚拟场景对应的第一虚拟地图。
具体可以为,当玩家按下地图显示操作对应的地图显示按键时,便可以将第一虚拟地图叠加显示在图形用户界面中;其中,玩家可以通过显示按键和\或预设组合按键下达地图显示操作指令;具体的,玩家可以通过手指、鼠标等触控地图显示按键,触控操作可以为点击操作、按压操作、长按操作、滑动操作、双击操作以及单击操作中的任意一种或多种;或者是通过键盘中的预设组合键,例如,键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,预设按键可以根据玩家需求进行人为设置。
这里,地图显示按键是一个功能按键,显示在图形用户界面的特定位置,为了与其他功能按键区分,可以将地图显示按键的形状设置为特殊形状(如,地图形状等)。
为了防止玩家由于误操作而触发第一虚拟地图的显示,影响玩家的正常游戏进程,还可以设置对地图显示按键的触控操作的操作次数,例如,当连续接收到玩家针对于地图显示按键的两次点击操作,确定接收到玩家地图显示按键的触控操作,在虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图。
方式3:响应控制虚拟对象执行第二特定动作的控制操作,在所述虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;
响应于玩家对虚拟对象的控制操作,控制玩家的虚拟对象在虚拟场景中执行第二特定动作,在虚拟对象执行第二特定操作的过程中和/或虚拟对象执行完第二特定操作后,在图形用户界面所显示的虚拟场景之上叠加显示虚拟场景对应的第一虚拟地图。
例如,当控制虚拟对象在虚拟场景中进行移动时,当虚拟对象开始移动了便将第一虚拟地图叠加显示在图形用户界面中的虚拟场景之上,以供玩家查看第一虚拟地图。
方式4:响应对与终端设备关联的键盘按键中的地图显示快捷键的触控操作,在所述虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;
当事先设置了触发显示第一虚拟地图的触控操作的地图显示快捷键时,响应于玩家通过与终端设备关联的键盘按键中的地图显示快捷键的触控操作,在图形用户界面所显示的虚拟场景之上叠加显示虚拟场景对应的第一虚拟地图。这里,地图显示快捷键可以为键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,地图显示快捷键可以根据玩家需求进行人为设置。
方式5:响应接收到的用于地图显示的语音控制指令,在所述虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图。
本申请中还可以根据玩家的语音指令触发第一虚拟地图的显示,具体的,响应于接收到的玩家所下发的用于地图显示的语音控制指令,在图形用户界面所显示的虚拟场景之上叠加显示虚拟场景对应的第一虚拟地图。
通过在上述虚拟场景中叠加显示与虚拟场景对应的第一虚拟地图,可以将虚拟对象所处的虚拟场景与第一虚拟地图同时显示在图形用户界面中展示给玩家。玩家可以通过第一虚拟地图中查看自己所控制的虚拟对象当前所处的位置、待执行的游戏任务所存在的区域以及各个活动场景区域的场景名称等。
示例性的,第一虚拟地图中可以显示有虚拟对象对应的角色提示标识,角色提示标识所位于的位置便为玩家所控制的虚拟对象当前所处的位置;可以在第一虚拟地图中显示一待执行的游戏任务对应的任务提示标识,任务提示标识所位于的位置便为待执行的游戏任务所存在的区域。
从图2中可以看出,当图形用户界面中叠加显示有第一虚拟地图后,对原本显示在图形用户界面中的虚拟场景的部分区域造成了遮挡,进而,使得玩家的视线受到阻碍,无法看见虚拟场景中的障碍物,阻碍了玩家对虚拟对象的控制。
因此,为了解决这个问题,基于本申请的发明构思,可以通过切换不同的展现形式的虚拟地图来帮助玩家在游戏的执行过程中,使得虚拟地图不会对玩家所控制的虚拟对象的移动路线造成遮挡,有助于降低游戏操作的复杂程度。
具体地,在步骤S103中,可响应地图切换条件被触发,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;所述第二虚拟地图的至少部分地图区域的透明度高于所述第一虚拟地图对应地图区域的透明度,以使得切换后的虚拟地图对所述虚拟场景中的信息的遮挡程度低于切换前的遮挡程度。
由于在图形用户界面所显示的虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图对部分的虚拟场景造成了遮挡,因此需要将第一虚拟地图转换为透明度更高的第二虚拟地图,由于第二虚拟地图与第一虚拟地图相比,在第二虚拟地图中至少有部分地图区域的透明度高于该部分地图区域在第一虚拟地图中对应地图区域的透明度,以此使得切换后虚拟地图对虚拟场景中信息的遮挡程度低于切换前的遮挡程度,玩家可以在第二虚拟地图显示的情况下看清虚拟场景中的信息。
例如,当第一虚拟地图与第二虚拟地图所显示的虚拟场景均为“教室”时,在图形用户界面中显示有第一虚拟地图时,玩家不能透过第一虚拟地图看见位于第一虚拟地图下的虚拟场景中的座椅,而当图形用户界面中显示有第二虚拟地图时,玩家可以透过第二虚拟地图看见位于虚拟场景中的座椅。
下面将结合图3来针对第二虚拟地图的显示内容进行说明:如图3所示,图3为本申请实施例所提供的第二虚拟地图的示意图,在图形用户界面3a中显示一虚拟场景3b,以及在虚拟场景3b之上叠加显示第一虚拟地图,响应于地图切换条件被触发,将第一虚拟地图转换为第二虚拟地图3c,这里,第二虚拟地图3c可包括表示第一虚拟区域的第四色块(在图3中以格纹的方式表示,例如,图3中的3d)、表示所述第一虚拟区域边界的第二边界元素(图3中较粗的黑色实线,例如,图3中的3e)、以及表示所述连通区域的第三色块(在图3中以右斜线的方式表示,例如,图3中的3f)。
此外,附加地,在图3中显示的第二虚拟地图除了包括第四色块、第二边界元素和第三色块之外,还可选择地在第二虚拟地图3c上示出其他内容,例如,在第二虚拟地图3c上显示有玩家所控制的虚拟对象3g所对应的角色提示标识3h、待执行的游戏任务对应的任务提示标识3i。
此外,进一步的,在第二虚拟地图3c中还可显示表示所述连通区域边界的第四边界元素(例如,图3中相较于第二边界元素较细的黑色实线,例如,3j),这里,第二边界元素和第四边界元素被区别显示,这里,这里应注意的是,区别显示的方式不限于线条的粗细不同,还可以是高亮显示的程度不同、颜色不同、线的类型不同(例如,可将第一边界元素设置为实线,将第三边界元素设置为虚线)。
此外,由于非活动场景区域是在游戏进程中,虚拟对象无法通过移动所进入的区域,因此,在第一虚拟地图中显示并非必要,因此,可选择性地示出,例如,以镂空的方式在第一虚拟地图中显示非活动场景区域3k。此外,非活动场景区域在第一虚拟地图中的显示方式也可以是其他的方式,本申请在此不做任何限定。
下面结合图2和图3具体说明第一虚拟地图(如图2c所示)与第二虚拟地图(如图3c所示)之间的区别:
第一,相较于第一虚拟地图(如图2c所示)中表示连通区域的第二色块(如图2f所示)来说,第二虚拟地图(如图3c所示)中表示连通区域的第三色块3f的透明度要高于第二色块2f的透明度。
第二,相较于第一虚拟地图(如图2c所示)中表示第一虚拟区域的第一色块2d来说,第二虚拟地图(如图3c所示)中表示第一虚拟区域的第四色块3d的透明度要高于第一色块2d的透明度。
第三,相较于第一虚拟地图(如图2c所示)中表示连通区域边界的第三边界元素(如图2j所示),在第二虚拟地图(如图3c所示)中连通区域边界的第四边界元素3j的透明度要高于第三边界元素2j的透明度。
综上,相较于第一虚拟地图(如图2c所示)来说,第二虚拟地图(如图3c所示)整体上并不会对原本显示的虚拟场景(如图3b所示)造成严重的遮挡,在图形用户界(如图3a所示)面中显示有第二虚拟地图(如图3c所示)的情况下,玩家仍然能够看清显示在第二虚拟地图(如图3c所示)下的虚拟场景(如图3b所示),进而,使得玩家能够在显示有第二虚拟地图(如图3c所示)的情况下,控制虚拟对象3d躲避虚拟场景3b中的障碍物。
为了使得从第一虚拟地图切换至第二虚拟地图的切换触发方式更具灵活性,满足不同玩家对个性化显示效果的追求,进一步的,所述响应地图切换条件被触发,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图,包括如下至少一种方式:
方式1:响应控制虚拟对象执行第一特定动作的控制操作,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;
响应于玩家针对于虚拟对象所施加的控制操作,控制虚拟对象执行控制操作所对应的第一特定动作,在控制虚拟对象执行第一特定动作的过程中和/或虚拟对象执行完第一特定操作后,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图。
示例性的,以第一特定动作为“移动”为例,当图形用户界面中显示有第一虚拟地图时,若玩家此时需要控制虚拟对象从当前所在位置出发前往目的地,响应于玩家的针对于虚拟对象所施加的控制操作,控制虚拟对象在虚拟场景中移动,当虚拟对象开始移动时,便可以确定地图切换条件被触发,将显示在图形用户界面中虚拟场景上的第一虚拟地图切换为第二虚拟地图,进而,减小图形用户界面中显示的虚拟地图对虚拟场景的遮挡程度。
这里,可以预先设置一执行时限,当控制虚拟对象在虚拟场景中执行第一特定动作的时间超过执行时限时,将第一虚拟地图转换为第二虚拟地图,例如,控制第一虚拟对象在虚拟场景中移动2s后,便将显示在图形用户界面中的第一虚拟地图切换为第二虚拟地图;同理,当控制虚拟对象停止在虚拟场景中移动2s后,还可以将显示在图形用户界面中的第二虚拟地图切换为第一虚拟地图。
其中,控制操作可以为玩家在游戏开始前或者游戏进程中根据需求所设置的,具体可以为,玩家可以通过手指、鼠标等触发控制操作,例如,触发控制操作的方式可以为点击操作、按压操作、长按操作、滑动操作、双击操作以及单击操作中的任意一种或多种;或者是通过键盘中的预设组合键,例如,键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,预设按键可以根据玩家需求进行人为设置。
通过上述方式将图形用户界面中叠加显示的第一虚拟地图切换为第二虚拟地图,能够在玩家控制虚拟对象执行第一特定操作的过程中,改变显示给玩家的虚拟地图的透明度,无需玩家为了改变虚拟地图的透明度针对性地施加相应的操作,从而,提高了虚拟地图的转换速度,有助于降低游戏操作的复杂程度。
方式2:响应对显示在图形用户界面上的地图切换按键的触控操作,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;
当图形用户界面中显示有地图切换按键时,响应于玩家针对于地图切换按键的触控操作,将显示在图形用户界面中虚拟场景上的第一虚拟地图切换为第二虚拟地图。
具体可以为,当玩家按下地图切换操作对应的地图切换按键时,便可以将第一虚拟地图切换为第二虚拟地图;其中,玩家可以通过切换按键和\或预设组合按键下达地图切换操作指令;具体的,玩家可以通过手指、鼠标等触控地图切换按键,触控操作可以为点击操作、按压操作、长按操作、滑动操作、双击操作以及单击操作中的任意一种或多种;或者是通过键盘中的预设组合键,例如,键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,预设按键可以根据玩家需求进行人为设置。
这里,地图切换按键是一个功能按键,显示在图形用户界面的特定位置,为了与其他功能按键区分,可以将地图切换按键的形状设置为特殊形状(如,地图形状等)。
通过上述方式将图形用户界面中叠加显示的第一虚拟地图切换为第二虚拟地图,能够在玩家的控制在合适的时机,改变显示给玩家的虚拟地图的透明度,从而,提高了虚拟地图的转换的合理性,有助于降低游戏操作的复杂程度。
方式3:响应对与终端设备关联的键盘按键中的地图切换快捷键的触控操作,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;
当事先设置了触发切换虚拟地图的触控操作的地图切换快捷键时,响应于玩家通过与终端设备关联的键盘按键中的地图切换快捷键的触控操作,将显示在图形用户界面中虚拟场景上的第一虚拟地图切换为第二虚拟地图。这里,地图切换快捷键可以为键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,地图切换快捷键可以根据玩家需求进行人为设置。
方式4:响应接收到的用于地图切换的语音控制指令,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图。
本申请中还可以根据玩家的语音指令触发第一虚拟地图的切换,具体的,响应于接收到的玩家所下发的用于地图切换的语音控制指令,在图形用户界面所显示的虚拟场景之上叠加显示虚拟场景对应的第一虚拟地图。
为了进一步的增加从第一虚拟地图切换至第二虚拟地图过程中切换形式的多样性,所述将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图的步骤,包括:
方式1:将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图替换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;
为了更加快速的从第一虚拟地图切换至第二虚拟地图,响应于地图切换条件被触发,直接将虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图替换为虚拟场景对应的第二虚拟地图。
方式2:按照透明度第一变化阈值,调节所述第一虚拟地图的透明度,直至所述第一虚拟地图在当前的虚拟场景处于不可视化的状态时,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图替换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;
为了避免图形用户界面中显示内容的瞬间切换会给玩家的视觉带来较大的落差感,在虚拟地图的切换过程采用渐变的方式,将显示在虚拟场景之上的第一虚拟地图逐渐地切换为第二虚拟地图,具体的,预先设置透明度第一变化阈值,按照透明度第一变化阈值,调节显示的第一虚拟地图的透明度,直至将第一虚拟地图在当前的虚拟场景中调节至不可视化的状态为止,将虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图替换为虚拟场景对应的第二虚拟地图。
这样,通过采用渐变式的地图替换方式,能够有效地避免由于图形用户界面中显示的内容瞬间发生变化,给玩家带来视觉上的冲击。
方式3:清除所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图,按照透明度第二变化阈值,在所述虚拟场景叠加显示第二虚拟地图;
在另一种切换方式中,可以先清除图形用户界面中虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图,并按照预先设置的透明度第二变化阈值,逐渐在虚拟场景之上叠加显示第二虚拟地图。
方式4:按照透明度第三变化阈值,调节所述第一虚拟地图的透明度的,同时按照透明度第四变化阈值,所述虚拟场景叠加显示第二虚拟地图,所述第一虚拟地图在当前的虚拟场景处于不可视化的状态时被清除。
同样,为了避免图形用户界面中显示内容的瞬间切换会给玩家的视觉带来较大的落差感,在虚拟地图的切换过程采用双向渐变的方式,将显示在虚拟场景之上的第一虚拟地图逐渐地切换为第二虚拟地图,具体的,按照透明度第三变化阈值,调节显示的第一虚拟地图的透明度,直至将第一虚拟地图在当前的虚拟场景中调节至不可视化的状态为止,确定第一虚拟地图被清除;同时,按照预设的预先设置的透明度第四变化阈值,逐渐的在虚拟场景之上叠加显示第二虚拟地图。
这里,上述透明度第一变化阈值、透明度第二变化阈值、透明度第三变化阈值和透明度第四变化阈值中的至少一项是随着虚拟对象的移动速度的变化被调整的,即当虚拟对象的移动速度逐渐加快时,透明度第一变化阈值、透明度第二变化阈值、透明度第三变化阈值和透明度第四变化阈值中的至少一项的数值是随着移动速度的增加而增加的,这样,便能够提高从第一虚拟地图转换至第二虚拟地图的转换速率;相应的,当虚拟对象的移动速度逐渐减慢时,透明度第一变化阈值、透明度第二变化阈值、透明度第三变化阈值和透明度第四变化阈值中的至少一项的数值是随着移动速度的减少而减少的,进而,减慢从第一虚拟地图转换至第二虚拟地图的转换速率。
这样,根据虚拟对象的移动速度来调整变化阈值,可以使得虚拟地图的转换时机更加的合理,当虚拟对象的移动速度较快时,仍然能够及时的将适合于玩家的虚拟地图显示在图形用户界面中。
这里,以透明度第一变化阈值为例具体的进行说明,假设虚拟对象分别以v1和v2的速度在虚拟场景中移动时;若v1>v2时,在速度v1时从第一虚拟地图转换至第二虚拟地图所需的透明度第一变化阈值大于速度v2时从第一虚拟地图转换至第二虚拟地图所需的透明度第一变化阈值。
进一步的,为了使得第一虚拟地图或第二虚拟地图与虚拟场景之间拥有更高的适配度,在随着虚拟对象的移动而改变虚拟场景的过程中,可以根据虚拟场景的参数信息调整第一虚拟地图或者第二虚拟地图;其中,所述虚拟场景的参数信息包括以下项中的至少一项:虚拟场景的纹理、虚拟场景的填充颜色、虚拟场景的亮度、虚拟场景的场景分类。
例如,在随着虚拟对象的移动虚拟场景由“教室”转换为“馆藏室”时,根据“馆藏室”对应的虚拟场景的参数信息,具体的,根据“馆藏室”这一场景的纹理、填充颜色、亮度、场景分类等信息,调整第一虚拟地图或者第二虚拟地图,可以是调整第一虚拟地图或者第二虚拟地图中各色块的颜色、纹理、亮度等。
在实际的使用过成中发现,当玩家长时间的接触同一款游戏后,玩家能够清楚的记得游戏中虚拟地图中各个区域所表示的含义,此时,将区域的提示标识显示给玩家则是非必要的,此时,若仍然为玩家显示提示标识不但会造成资源上的浪费,还会对玩家的游戏场景造成遮挡。
因此,为了能够进一步的减少虚拟地图中不必要的显示信息对玩家的游戏场景造成遮挡,若所述第一虚拟地图和/或第二虚拟地图还包括表征所述第一虚拟区域的位置信息的标识;所述显示方法还可包括:根据游戏时长隐藏所述标识,具体的,可以根据玩家接触游戏的时长选择性的隐藏或显示该标识。
为了使得标识的隐藏或显示时间更加合理,所述根据游戏时长隐藏所述标识的步骤,包括:在游戏时长满足特定条件时,控制所述标识被隐藏;
对玩家的游戏时长进行监控,当玩家的游戏时长满足预设的特定条件时控制标识被隐藏。
所述特定条件包括以下条件中的至少一件:本局游戏的游戏时长超过第一阈值、包括本局游戏在内的多局游戏的累积时长超过第二阈值、在本局游戏之前的多局游戏的累积时长超过第三阈值。
本申请实施例提供的虚拟地图的显示方法,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面至少包括一虚拟对象和虚拟场景,显示方法包括:响应移动操作,控制虚拟对象在虚拟场景中进行移动,并在图形用户界面中展示虚拟对象当前所移动到的虚拟场景;响应地图显示操作,在虚拟场景之上叠加显示虚拟场景对应的第一虚拟地图;响应地图切换条件被触发,将虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图切换为虚拟场景对应的第二虚拟地图,切换后的虚拟地图对虚拟场景中的信息的遮挡程度低于切换前的遮挡程度。这样,玩家便能够在玩家控制虚拟对象进行移动的过程中,改变显示给玩家的虚拟地图的透明度,从而,使得虚拟地图不会对玩家所控制的虚拟对象的移动路线造成遮挡,有助于降低游戏操作的复杂程度。
下述提供一种具体的游戏对局实施例,如上述实施例所述,在一场对局游戏中,通常存在有两个游戏阶段:行动阶段和讨论阶段。基于这两个游戏阶段,本实施例提供下述游戏对局中的多种功能。其中在行动阶段出现的功能通常有如下的第一至第八这几个功能,在讨论阶段通常有第一、第二和第七这几个功能。
第一,本实施例提供一种虚拟地图的显示功能。响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化;响应于预设的触发事件,控制图形用户界面中所显示的虚拟场景由第一虚拟场景切换为第二虚拟场景,其中,第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象;
在本实施例中,从具有目标身份的第一虚拟对象的角度描述。图形用户界面中首先提供了第一虚拟场景,如图4所示,在该第一虚拟场景中,虚拟对象可以移动、也可以执行游戏任务或者执行其他的交互操作。用户发出针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动,在大多情况下,第一虚拟对象位于图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围的相对中心的位置。第一虚拟场景中的虚拟摄像机跟随第一虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。
参与当局游戏的虚拟对象处在同一个第一虚拟场景中,因此,在上述第一虚拟对象的移动过程中,如果第一虚拟对象距离其他虚拟对象较近,则可能有其他虚拟对象进入图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围,这些虚拟对象为其他玩家控制的角色。如图4所示,在该第一虚拟场景范围中显示有附近的两个第二虚拟对象。除此之外,图形用户界面中还显示有控制第一虚拟对象移动的移动控件,多个攻击控件,以及讨论控件,该讨论控件可以用于控制虚拟对象进入第二虚拟场景中。
用户控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动时,可以从多个存活状态下的第二虚拟对象确定目标虚拟对象,多个存活状态下的第二虚拟对象可以理解为当前对局游戏中,除第一虚拟对象以外的其他存活状态下的虚拟对象。具体的,用户可以根据各个第二虚拟对象的位置、行为等,确定目标虚拟对象,例如,选择相对孤立,攻击时不易被其他虚拟对象发现的虚拟对象作为目标虚拟对象。目标虚拟对象确定后,即可控制在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作,然后该目标虚拟对象进入目标状态。
预设的触发事件被触发后,在图形用户界面中显示第二虚拟场景。例如,该触发事件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的任意虚拟对象可以执行该触发操作,例如图4中,通过触发讨论控件,即可在图形用户界面中显示第二虚拟场景,从而实现虚拟场景从第一虚拟场景切换至第二虚拟场景,当局游戏中的所有虚拟对象均从第一虚拟场景中移动至第二虚拟场景。该第二虚拟场景中除了包括第一虚拟对象或第一虚拟对象的对象图标外,还包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标,这里的对象图标可以为虚拟对象的头像、名称等。
在第二虚拟场景中,处于存活状态下的虚拟对象具有发言讨论和投票的权限,但上述目标虚拟对象进入了目标状态,导致目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态;其中的交互方式可以包括发言讨论交互、投票交互等;被限制使用的状态可以为不可以使用某一交互方式,或者在一定的时间段内不可以某一交互方式、或者将某一交互方式的次数限制在指定次数。
如图5所示,在第二虚拟场景中,包括多个处于存活状态下的虚拟对象,包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过右侧的点击输入空间和语音转译控件可以发送讨论信息,虚拟对象发送的讨论信息可以显示在讨论信息面板上,讨论信息可以包括谁发起的讨论、谁被攻击、被攻击的虚拟对象的位置、发起讨论时每个虚拟对象的位置等。
用户可以通过点击第二虚拟场景中的某个虚拟对象,在该虚拟对象的附近即可显示针对该虚拟对象的投票按钮,从而对该虚拟对象进行投票。也可以点击弃票按钮,放弃本次的投票权限。
响应于针对功能控件的触控操作,在图形用户界面中显示位置标记界面,在位置标记界面中,根据至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象上报的位置标记信息显示至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象的角色标识。该过程的具体实现方式可参见上述实施例。
第二,本实施例提供一种虚拟对象的信息显示功能。在图形用户界面中显示第一虚拟场景以及位于第一虚拟场景中的第一虚拟对象;响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化;响应于添加备注操作,在图形用户界面中展示至少一个第二虚拟对象的备注提示信息;响应于针对备注提示信息的触发操作,对展示的至少一个第二虚拟对象中的目标虚拟对象添加备注信息。
在本实施例中,从具有目标身份的第一虚拟对象的角度描述。图形用户界面中首先提供了第一虚拟场景,如图4所示,在该第一虚拟场景中,虚拟对象可以移动、也可以执行游戏任务或者执行其他的交互操作。用户发出针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动,在大多情况下,第一虚拟对象位于图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围的相对中心的位置。第一虚拟场景中的虚拟摄像机跟随第一虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。
参与当局游戏的虚拟对象处在同一个第一虚拟场景中,因此,在上述第一虚拟对象的移动过程中,如果第一虚拟对象距离其他虚拟对象较近,则可能有其他虚拟对象进入图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围,这些虚拟对象为其他玩家控制的角色,或者非玩家控制的虚拟角色。如图4所示,在该第一虚拟场景范围中显示有附近的两个第二虚拟对象。除此之外,图形用户界面中还显示有控制第一虚拟对象移动的移动控件,多个攻击控件,以及讨论控件,该讨论控件可以用于控制虚拟对象进入第二虚拟场景中。
用户控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动时,可以从至少一个处于存活状态下的第二虚拟对象和/或至少一个处于死亡状态下的第三虚拟对象中确定目标虚拟对象,至少一个处于存活状态下的第二虚拟对象可以理解为当前对局游戏中,除第一虚拟对象以外的其他处于存活状态下的虚拟对象。具体的,用户可以根据各个第二虚拟对象的位置、行为等,确定目标虚拟对象,例如,选择相对孤立,攻击时不易被其他虚拟对象发现的虚拟对象作为目标虚拟对象,也可以选择基于位置、行为等推理出的具有可疑身份信息的虚拟对象。目标虚拟对象确定后,即可控制在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置,或者选中目标虚拟对象以对目标虚拟对象执行指定操作,然后该目标虚拟对象进入目标状态。
例如,可以响应于添加备注操作,在图形用户界面中展示至少一个第二虚拟对象的备注提示信息;响应于针对备注提示信息的触发操作,对展示的至少一个第二虚拟对象中的目标虚拟对象添加备注信息。此时,可以在第一虚拟场景中目标虚拟对象的周侧显示备注信息,也就是说,当第一虚拟对象根据移动操作在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化的过程中,如果目标虚拟对象出现在第一虚拟对象的预设范围内时,则玩家可以通过图形用户界面中所呈现的第一虚拟场景看到目标虚拟对象以及该目标虚拟对象的备注信息。
预设的触发事件被触发后,在图形用户界面中显示第二虚拟场景。例如,该触发事件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的任意虚拟对象可以执行该触发操作,例如图5中,通过触发讨论控件,即可在图形用户界面中显示第二虚拟场景,从而实现虚拟场景从第一虚拟场景切换至第二虚拟场景,当局游戏中的所有虚拟对象均从第一虚拟场景中移动至第二虚拟场景。该第二虚拟场景中除了包括第一虚拟对象或第一虚拟对象的角色模型、对象图标外,还包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的角色模型、角色图标,这里的角色图标可以为虚拟对象的头像、名称等。
在第二虚拟场景中,处于存活状态下的虚拟对象具有发言讨论和投票的权限,如果目标虚拟对象进入了目标状态(如被添加了备注信息),则当前玩家可以通过图形用户界面中所呈现的第二虚拟场景看到目标虚拟对象以及该目标虚拟对象的备注信息。此外,第二虚拟场景中还配置有交互方式,其中的交互方式可以包括发言讨论交互、投票交互、备注交互等;被限制使用的状态可以为不可以使用某一交互方式,或者在一定的时间段内不可以使用某一交互方式、或者将某一交互方式的次数限制在指定次数。示例性的,处于死亡状态的虚拟角色被限制使用投票交互,针对处于死亡状态、且身份已知的虚拟角色,被限制使用备注交互。
如图5所示,在第二虚拟场景中,包括多个处于存活状态下的虚拟对象,包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过右侧的点击输入控件和语音转译控件可以发送讨论信息,虚拟对象发送的讨论信息可以显示在讨论信息面板上,讨论信息可以包括谁发起的讨论、谁被攻击、被攻击的虚拟对象的位置、发起讨论时每个虚拟对象的位置等。
用户可以通过点击第二虚拟场景中的某个虚拟对象,在该虚拟对象的附近即可显示针对该虚拟对象的投票按钮,从而对该虚拟对象进行投票。也可以点击弃票按钮,放弃本次的投票权限。此外,在显示投票按钮的同时,还可以显示备注控件,以基于针对备注控件的触控操作来为所点击的虚拟对象添加备注信息。
此外,也可以在第二虚拟场景中显示备注列表,在备注列表中展示备注提示信息,以响应于针对备注提示信息的触发操作,对展示的目标虚拟对象添加备注信息。该过程的具体实现方式可参见上述实施例。
第三,本实施例提供一种游戏进程的控制功能,在行动阶段,在图形用户界面显示行动阶段的至少部分第一虚拟场景和位于第一虚拟场景中的第一虚拟对象;获取第一虚拟对象的技能配置参数,以确定第一虚拟对象在角色默认技能的基础上新增的附加技能;默认技能为根据第一虚拟对象的身份属性分配的技能;确定对局阶段中的虚拟任务完成进度达到进度阈值时,控制第一虚拟对象解锁附加技能,并在图形用户界面中提供用于触发默认技能的默认技能控件的基础上,提供用于触发附加技能的附加技能控件;响应预设的触发事件,控制图形用户界面显示讨论阶段对应的第二虚拟场景;第二虚拟场景中包括以下项中的至少一项:第二虚拟对象、第二虚拟对象的角色图标、第一虚拟对象、第一虚拟对象的角色图标;讨论阶段被配置为根据讨论阶段结果确定至少一个第二虚拟对象或第一虚拟对象的游戏状态。该过程的具体实现方式可参见下述实施例。
在本申请实施例中,从具有第一角色属性的第一虚拟对象的角度描述。图形用户界面中首先提供了第一虚拟场景,如图4所示,在该第一虚拟场景中,第一虚拟对象可以移动、也可以游戏虚拟任务或者执行其他的交互操作。用户发出针对目标虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动,在大多情况下,第一虚拟对象位于图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围的相对中心的位置。第一虚拟场景中的虚拟摄像机跟随第一虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。
用户控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动时,根据第一虚拟对象的技能参数,确定第一虚拟对象在角色默认技能他的基础上新增的附加技能,其中,附加技能可以包括以下项中的至少一项:身份对赌技能、验证身份技能、指引技能和任务加倍技能,同时确定当前对局阶段中与第一虚拟对象拥有相同角色属性(第一角色属性)的多个其他虚拟对象共同完成的虚拟任务的进度,并根据图4中显示的进度条进行显示,当确定对局阶段中的虚拟任务完成进度达到进度阈值时,即可控制第一虚拟对象解锁附加技能,第一虚拟对象利用附加技能进行游戏,例如,可以使用指引技能在行动阶段,确定出第一虚拟场景中距离第一虚拟对象预设距离阈值内的处于目标状态(如,死亡等)的虚拟对象,控制第一虚拟对象移动到处于目标状态的虚拟对象的位置处,并立即发起讨论。
预设的触发事件被触发后,在图形用户界面中显示第二虚拟场景。例如,该触发事件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的任意虚拟对象可以执行该触发操作,例如,如图5中所示,通过触发讨论控件,即可在图形用户界面中显示第二虚拟场景,从而实现虚拟场景从第一虚拟场景切换至第二虚拟场景,当局游戏中的所有虚拟对象均从第一虚拟场景中移动至第二虚拟场景。该第二虚拟场景中除了包括第一虚拟对象以及第一虚拟对象的对象图标之外,还包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标,这里的对象图标可以为虚拟对象的头像、名称等。
在第二虚拟场景中,处于存活状态下的虚拟对象具有发言讨论和投票的权限,如图5所示,在第二虚拟场景中,包括多个处于存活状态下的虚拟对象,包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过右侧的点击输入空间和语音转译控件可以发送讨论信息,虚拟对象发送的讨论信息可以显示在讨论信息面板上,讨论信息可以包括谁发起的讨论、谁被攻击、被攻击的虚拟对象的位置、发起讨论时每个虚拟对象的位置等。
用户可以通过点击第二虚拟场景中的某个虚拟对象,在该虚拟对象的附近即可显示针对该虚拟对象的投票按钮,从而对该虚拟对象进行投票,在进行投票之前,用户可以控制第一虚拟对象使用相应的已经解锁的附加技能对重点怀疑的虚拟对象进行查验,例如,第一虚拟对象可以使用验证身份技能对重点怀疑的虚拟对象的身份进行查验,根据查验结果,确定是否对该虚拟对象进行投票,以提高投票的准确率,当然,用户也可以点击弃票按钮,放弃本次的投票权限。该过程的具体实现方式可参见上述实施例。
第四,本实施例提供另一种虚拟地图的显示功能。响应移动操作,控制虚拟角色在虚拟场景中进行移动,并在图形用户界面中展示虚拟角色当前所移动到的虚拟场景;
在本实施例中,从玩家所控制的虚拟对象的角度描述。图形用户界面中提供了一虚拟场景,如图4所示,在该虚拟场景(如图4中所示的第一虚拟场景)中,玩家所控制的虚拟角色(如图4中所示的第一虚拟角色和/或第二虚拟角色)可以在该虚拟场景中进行移动、也可以执行游戏任务或者执行其他的交互操作。响应于玩家发出的移动操作,控制虚拟对象在虚拟场景中移动,在大多情况下,虚拟对象位于图形用户界面中显示的虚拟场景范围的相对中心的位置。虚拟场景中的虚拟摄像机跟随虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的虚拟场景随着虚拟对象的移动对应变化,在图形用户界面中展示虚拟角色当前所移动到的虚拟场景。
参与当局游戏的虚拟对象处在同一个虚拟场景中,因此,在上述虚拟对象的移动过程中,如果虚拟对象距离其他虚拟对象较近,则可能有其他虚拟对象进入图形用户界面中显示的虚拟场景范围,这些虚拟对象为其他玩家控制的角色。如图4所示,在该虚拟场景范围中显示有多个虚拟对象。除此之外,图形用户界面中还显示有控制虚拟对象移动的移动控件,多个攻击控件,以及讨论控件,该讨论控件可以用于控制虚拟对象进入如图5所示的第二虚拟场景中。
响应于用户所下发的地图显示操作,在图形用户界面所显示的虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图。例如,玩家针对于场景缩略图(如图4中所示的场景地图)的触控操作,在虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;又例如,响应控制虚拟角色执行第二特定动作的控制操作,在虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;这里,第一虚拟地图中至少包括第一虚拟角色当前所处的位置、虚拟场景中各个第一虚拟区域的位置以及连通区域的位置等。
当地图切换条件被触发后,将图形用户界面中虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图切换为虚拟场景对应的第二虚拟地图,第二虚拟地图的至少部分地图区域的透明度高于第一虚拟地图对应地图区域的透明度,以使得切换后的虚拟地图对虚拟场景中的信息的遮挡程度低于切换前的遮挡程度。例如,地图切换条件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的虚拟对象可以执行该触发操作,例如,响应控制虚拟对象执行第一特定动作的控制操作后,将虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图切换为虚拟场景对应的第二虚拟地图;又例如,可以通过触发地图切换按键,虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图切换为虚拟场景对应的第二虚拟地图。
当地图切换条件被触发后,可以通过特定的切换方式将第一虚拟地图切换为第二虚拟地图,例如,将虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图替换为虚拟场景对应的第二虚拟地图;或者,按照透明度第一变化阈值,将第一虚拟地图在当前的虚拟场景调节至不可视化的状态,将虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图替换为虚拟场景对应的第二虚拟地图;或者,清除虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图,按照透明度第二变化阈值,在虚拟场景叠加显示第二虚拟地图;再或者,按照透明度第三变化阈值,调节第一虚拟地图的透明度的,同时按照透明度第四变化阈值,在虚拟场景中叠加显示第二虚拟地图,直至第一虚拟地图在当前的虚拟场景中处于不可视化的状态为止。该过程的具体实现方式可参见上述实施例。
第五,本实施例提供一种游戏中的目标攻击功能。响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化;控制临时虚拟对象在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作,以使目标虚拟对象进入目标状态,其中,临时虚拟对象为具有目标身份的第一虚拟对象控制的虚拟对象,目标身份为对局开始时分配的身份属性,目标虚拟对象为从多个存活状态下的第二虚拟对象中确定的虚拟对象,目标状态为目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态,第二虚拟场景为响应预设的触发事件,在图形用户界面中显示的虚拟场景,其中,第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标。
在本实施例中,从具有目标身份的第一虚拟对象的角度描述。图形用户界面中首先提供了第一虚拟场景,如图4所示,在该第一虚拟场景中,虚拟对象可以移动、也可以执行游戏任务或者执行其他的交互操作。用户发出针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动,在大多情况下,第一虚拟对象位于图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围的相对中心的位置。第一虚拟场景中的虚拟摄像机跟随第一虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。
参与当局游戏的虚拟对象处在同一个第一虚拟场景中,因此,在上述第一虚拟对象的移动过程中,如果第一虚拟对象距离其他虚拟对象较近,则可能有其他虚拟对象进入图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围,这些虚拟对象为其他玩家控制的角色。如图4所示,在该第一虚拟场景范围中显示有附近的两个第二虚拟对象。除此之外,图形用户界面中还显示有控制第一虚拟对象移动的移动控件,多个攻击控件,以及讨论控件,该讨论控件可以用于控制虚拟对象进入第二虚拟场景中。
上述临时虚拟对象为具有目标身份的第一虚拟对象控制的虚拟对象,目标身份为对局开始时分配的身份属性,目标虚拟对象为从多个存活状态下的第二虚拟对象中确定的虚拟对象,目标状态为目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态,第二虚拟场景为响应预设的触发事件,在图形用户界面中显示的虚拟场景,其中,第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的角色图标。
在初始状态时,上述临时虚拟对象没有被用户控制,但在某些特定条件下,具有目标身份的第一虚拟对象本身或者具有目标身份的第一虚拟对象对应的用户具有控制临时虚拟对象的权限。具体可以控制临时虚拟对象在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置,并对目标虚拟对象执行指定操作。初始位置可以是临时虚拟对象在没有被控制的时候所处的位置,该指定操作可以为攻击操作,对目标虚拟对象执行指定操作之后,对目标虚拟对象产生特定的影响,即上述的使目标虚拟对象进入目标状态。
用户控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动时,可以从多个存活状态下的第二虚拟对象确定目标虚拟对象,多个存活状态下的第二虚拟对象可以理解为当前对局游戏中,除第一虚拟对象以外的其他存活状态下的虚拟对象。具体的,用户可以根据各个第二虚拟对象的位置、行为等,确定目标虚拟对象,例如,选择相对孤立,攻击时不易被其他虚拟对象发现的虚拟对象作为目标虚拟对象。目标虚拟对象确定后,即可控制在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作,然后该目标虚拟对象进入目标状态。
预设的触发事件被触发后,在图形用户界面中显示第二虚拟场景。例如,该触发事件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的任意虚拟对象可以执行该触发操作,例如图4中,通过触发讨论控件,即可在图形用户界面中显示第二虚拟场景,从而实现虚拟场景从第一虚拟场景切换至第二虚拟场景,当局游戏中的所有虚拟对象均从第一虚拟场景中移动至第二虚拟场景。该第二虚拟场景中除了包括第一虚拟对象或第一虚拟对象的对象图标外,还包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标,这里的对象图标可以为虚拟对象的头像、名称等。
在第二虚拟场景中,处于存活状态下的虚拟对象具有发言讨论和投票的权限,但上述目标虚拟对象进入了目标状态,导致目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态;其中的交互方式可以包括发言讨论交互、投票交互等;被限制使用的状态可以为不可以使用某一交互方式,或者在一定的时间段内不可以某一交互方式、或者将某一交互方式的次数限制在指定次数。
如图5所示,在第二虚拟场景中,包括多个处于存活状态下的虚拟对象,包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过右侧的点击输入空间和语音转译控件可以发送讨论信息,虚拟对象发送的讨论信息可以显示在讨论信息面板上,讨论信息可以包括谁发起的讨论、谁被攻击、被攻击的虚拟对象的位置、发起讨论时每个虚拟对象的位置等。
用户可以通过点击第二虚拟场景中的某个虚拟对象,在该虚拟对象的附近即可显示针对该虚拟对象的投票按钮,从而对该虚拟对象进行投票。也可以点击弃票按钮,放弃本次的投票权限。
在上述游戏中的目标攻击方法中,在第一虚拟场景中,具有目标身份的第一虚拟对象可以控制临时虚拟对象对目标虚拟对象执行指定操作,无需控制第一虚拟对象直接对目标虚拟对象执行指定操作,该攻击方式操作简便,可以帮助第一虚拟对象降低暴露目标身份的风险,提高攻击成功率。
第六,本实施例提供一种游戏中的交互数据处理功能,响应针对移动控制区域的触控操作,控制第一虚拟对象在虚拟场景中移动,并控制图形用户界面所显示的虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动而进行改变;确定第一虚拟对象移动至虚拟场景中的目标虚拟物体的响应区域,其中,目标虚拟物体为设置在虚拟场景中的可与虚拟对象交互的虚拟物体;响应通过触控操作触发的控制指令,控制将第一虚拟对象的显示状态切换为隐身状态,并在目标虚拟物体的区域显示用于指代第一虚拟对象的标记。
其中,该移动控制区域用于控制虚拟对象在虚拟场景中移动,该移动控制区域可以为虚拟摇杆,通过该虚拟摇杆可以控制虚拟对象的移动方向,还可以控制虚拟对象的移动速度。
在图形用户界面中所显示的虚拟场景主要是通过虚拟相机拍摄虚拟对象所在的位置所对应的虚拟场景范围的图像得到,在虚拟对象的移动过程中,虚拟相机通常可以设置为跟随虚拟对象移动,此时,虚拟相机拍摄的虚拟场景范围也会跟着移动。
在虚拟场景中可以设置一些具有交互功能的虚拟对象,该虚拟对象可以与虚拟对象进行交互,虚拟对象在位于该虚拟对象的响应区域时可以触发交互。在虚拟场景中可以包括至少一个具有交互功能的虚拟对象,该目标虚拟物体为该至少一个具有交互功能的虚拟对象中的任意一个。
其中,该虚拟对象的响应区域的范围可以预先设置,例如,可以根据虚拟对象的大小来设置响应区域的范围,还可以根据虚拟对象的类型来设置响应区域的范围,具体可以根据实际的需要进行设置。例如,对于载具类的虚拟对象的响应区域的范围可以设置为大于该虚拟对象所在的区域,对于恶作剧类道具的虚拟对象的响应区域的范围可以设置为等于该虚拟对象所在的区域。
其中,该通过触控操作触发的控制指令可以为针对指定区域的特定操作,也可以为针对指定对象的特定操作,例如,可以通过针对目标虚拟物体的双击操作触发控制指令,再例如,该图形用户界面中可以提供交互控件,可以通过针对交互控件的点击操作触发控制指令。其中,该交互控件可以为在确定第一虚拟对象移动至虚拟场景中的目标虚拟物体的响应区域之后,再提供。基于此,该方法还可以包括:控制图形用户界面显示目标虚拟物体的交互控件;其中,通过触控操作触发的控制指令包括通过触控交互控件触发的控制指令。
通过本发明实施例,可以实现,在玩家触发与虚拟对象的交互后,可以控制虚拟对象的显示状态转换为隐身显示,显示状态的切换以及操作切换本身不影响游戏进程,增加与玩家的互动,提升了趣味性,提升了用户体验。
在一些实施例中,该目标虚拟物体可以为虚拟载具,该虚拟载具可以预先设置有预设阈值,该预设阈值用于指示该虚拟载具的最大承载数量,也就是在该虚拟载具上隐身的虚拟对象的最大数量。基于此,当确定该虚拟载具已经满载时,可以指示后续进行隐身切换的玩家隐身失败。
在一些实施例中,在推理类游戏中,可以包括两个可以分为两个环节,分为是行动环节和投票环节。该环节中所有存活状态(处于游戏中的玩家)的虚拟对象都可以行动,如可以做任务,可以捣乱等。该环节中玩家可以聚集起来讨论并投票出推理结果的环节,例如,推理出各个虚拟对象的身份,其中,不同虚拟对象的身份对应的任务可以不同。在该类游戏中,还可以对在目标虚拟物体的区域释放技能,以实现任务的执行,或者捣乱等。基于此,在确定第一虚拟对象移动至虚拟场景中的目标虚拟物体的响应区域之后,该方法还可以包括:响应通过触控操作触发的技能释放指令,将在目标虚拟物体的区域隐身的至少一个虚拟对象作为备选虚拟对象;在至少一个备选虚拟对象中随机确定一个作为技能释放指令的作用对象。
其中,该通过触控操作触发的技能释放指令的虚拟对象可以为隐身状态的角色,也可以为非隐身状态的虚拟对象。
第七,本实施例提供一种游戏中的场景记录功能。图形用户界面上显示游戏界面,游戏界面包括处于第一游戏任务阶段的至少部分第一虚拟场景和位于第一虚拟场景中的第一虚拟对象;响应针对第一虚拟对象的移动操作,控制游戏界面中显示的虚拟场景范围根据移动操作而进行改变;响应于在第一游戏任务阶段触发的记录指令,获取当前游戏界面预设范围的图像;存储图像;响应于在第二游戏任务阶段触发的查看指令,显示图像,其中,第二游戏任务阶段和第一游戏任务阶段为第一虚拟对象当前所处的对局中的不同任务阶段。
在本实施例中,从具有目标身份的第一虚拟对象的角度描述。图形用户界面中首先提供了第一虚拟场景,如图6-图7所示,在该第一虚拟场景中,虚拟对象可以移动、也可以执行游戏任务或者执行其他的交互操作。用户发出针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动,在大多情况下,第一虚拟对象位于图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围的相对中心的位置。第一虚拟场景中的虚拟摄像机跟随第一虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。
参与当局游戏的虚拟对象处在同一个第一虚拟场景中,因此,在上述第一虚拟对象的移动过程中,如果第一虚拟对象距离其他虚拟对象较近,则可能有其他虚拟对象进入图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围,这些虚拟对象为其他玩家控制的角色。如图6-图7所示,在该第一虚拟场景范围中显示有附近的两个第二虚拟对象。除此之外,图形用户界面中还显示有控制第一虚拟对象移动的移动控件,多个攻击控件,以及讨论控件,该讨论控件可以用于控制虚拟对象进入第二虚拟场景中。
用户控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动时,可以从多个存活状态下的第二虚拟对象确定目标虚拟对象,多个存活状态下的第二虚拟对象可以理解为当前对局游戏中,除第一虚拟对象以外的其他存活状态下的虚拟对象。具体的,用户可以根据各个第二虚拟对象的位置、行为等,确定目标虚拟对象,例如,选择相对孤立,攻击时不易被其他虚拟对象发现的虚拟对象作为目标虚拟对象。目标虚拟对象确定后,即可控制在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作,然后该目标虚拟对象进入目标状态。
预设的触发事件被触发后,在图形用户界面中显示第二虚拟场景。例如,该触发事件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的任意虚拟对象可以执行该触发操作,例如图6-图7中,通过触发讨论控件,即可在图形用户界面中显示第二虚拟场景,从而实现虚拟场景从第一虚拟场景切换至第二虚拟场景,当局游戏中的所有虚拟对象均从第一虚拟场景中移动至第二虚拟场景。该第二虚拟场景中除了包括第一虚拟对象或第一虚拟对象的对象图标外,还包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标,这里的对象图标可以为虚拟对象的头像、名称等。
在第二虚拟场景中,处于存活状态下的虚拟对象具有发言讨论和投票的权限,但上述目标虚拟对象进入了目标状态,导致目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态;其中的交互方式可以包括发言讨论交互、投票交互等;被限制使用的状态可以为不可以使用某一交互方式,或者在一定的时间段内不可以某一交互方式、或者将某一交互方式的次数限制在指定次数。
如图8所示,在第二虚拟场景中,包括多个处于存活状态下的虚拟对象,包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过右侧的点击输入空间和语音转译控件可以发送讨论信息,虚拟对象发送的讨论信息可以显示在讨论信息面板上,讨论信息可以包括谁发起的讨论、谁被攻击、被攻击的虚拟对象的位置、发起讨论时每个虚拟对象的位置等。
用户可以通过点击第二虚拟场景中的某个虚拟对象,在该虚拟对象的附近即可显示针对该虚拟对象的投票按钮,从而对该虚拟对象进行投票。也可以点击弃票按钮,放弃本次的投票权限。
响应于针对功能控件的触控操作,在图形用户界面中显示位置标记界面,在位置标记界面中,根据至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象上报的位置标记信息显示至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象的角色标识。
第八,本实施例提供一种游戏操作功能。通过终端提供图形用户界面,图形用户界面包括虚拟场景和虚拟对象,虚拟场景包括多个传送区域,多个传送区域包括第一传送区域和至少一个与第一传送区域对应的场景位置不同的第二传送区域。响应针对移动控制区域的触控操作,控制虚拟对象在虚拟场景中移动;确定虚拟对象移动至第一传送区域,并在移动控制区域显示与至少一个第二传送区域相对应的第一组方向控件;响应针对第一组方向控件中目标方向控件的触发指令,控制将图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景变化为包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景。
响应针对移动控制区域的触控操作,控制虚拟对象在虚拟场景中移动;确定虚拟对象移动至第一传送区域,并在移动控制区域显示与至少一个第二传送区域相对应的第一组方向控件;响应针对第一组方向控件中目标方向控件的触发指令,控制将图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围。
在本实施例中,图形用户界面包括至少部分虚拟场景和虚拟对象,虚拟场景包括多个传送区域,多个传送区域包括第一传送区域和至少一个与第一传送区域对应的场景位置不同的第二传送区域,其中,第一传送区域可以为隐藏区域(例如地道、隧道等,本申请以地道为例)入口区域,第二传送区域可以为隐藏区域出口区域。
图形用户界面可以包括移动控制区域,其中,移动控制区域在图形用户界面上的位置可以根据实际需求自定义设置,例如可以设置于图形用户界面的左下方、右下方等玩家拇指可触控区域。
如图9所示,用户输入针对移动控制区域的触控操作,控制虚拟对象在虚拟场景中移动,若确定虚拟对象移动至第一传送区域,则在移动控制区域显示与至少一个第二传送区域相对应的第一组方向控件(方向控件1和方向控件2),第一组方向控件用于指示相对应的地道出口的方向。
用户输入针对第一组方向控件中目标方向控件(方向控件1)的触发指令,则可以控制将图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围,也即,通过针对目标方向控件的触发指令,使得图形用户界面中当前显示的是方向控件1所对应第二传送区域的虚拟场景范围。该过程的具体实现方式可参见上述实施例。
请参阅图10、图11,图10为本申请实施例所提供的一种虚拟地图的显示装置的结构示意图之一,图11为本申请实施例所提供的一种虚拟地图的显示装置的结构示意图之二。如图10中所示,所述显示装置1000包括:
控制模块1010,在虚拟对象互动阶段中,响应用户所下达的移动操作,控制虚拟对象按照上述移动操作,在虚拟游戏场景中进行移动,并在图形用户界面中展示虚拟对象当前所移动到的虚拟游戏场景;
地图显示模块1020,在虚拟对象互动阶段中,响应地图显示操作,在当前图形用户界面上展示关于当前虚拟游戏场景的第一虚拟地图;
地图切换模块1030,响应地图切换条件被触发,在当前图形用户界面上展示关于当前虚拟游戏场景的第二虚拟地图;第一虚拟地图遮挡当前虚拟游戏场景中的信息的程度与第二虚拟地图遮挡当前虚拟游戏场景中的信息的程度不同。
进一步的,如图11所示,所述显示装置1000还包括地图调整模块1040,所述地图调整模块1040用于:
根据虚拟场景的参数信息调整第一虚拟地图或者第二虚拟地图;所述虚拟场景的参数信息包括以下项中的至少一项:虚拟场景的纹理、虚拟场景的填充颜色、虚拟场景的亮度、虚拟场景的场景分类。
进一步的,如图11所示,所述第一虚拟地图和/或第二虚拟地图还包括表征所述第一虚拟区域的位置信息的标识;所述显示装置1000还包括隐藏模块1050,所述隐藏模块1050用于根据游戏时长隐藏所述标识。
进一步的,所述地图切换模块1030在用于响应地图切换条件被触发,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图时,所述地图切换模块1030通过如下至少一种方式:
响应控制虚拟对象执行第一特定动作的控制操作,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;
响应对显示在图形用户界面上的地图切换按键的触控操作,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;
响应对与终端设备关联的键盘按键中的地图切换快捷键的触控操作,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;
响应接收到的用于地图切换的语音控制指令,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图。
进一步的,所述地图切换模块1030在用于将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图的步骤时,所述地图切换模块1030用于:
将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图替换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;
或者,按照透明度第一变化阈值,调节所述第一虚拟地图的透明度,直至所述第一虚拟地图在当前的虚拟场景处于不可视化的状态时,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图替换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;
或者,清除所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图,按照透明度第二变化阈值,在所述虚拟场景叠加显示第二虚拟地图;
或者,按照透明度第三变化阈值,调节所述第一虚拟地图的透明度的,同时按照透明度第四变化阈值,所述虚拟场景叠加显示第二虚拟地图,所述第一虚拟地图在当前的虚拟场景处于不可视化的状态时被清除。
进一步的,以下项中的至少一项随着虚拟对象的移动速度的变化被调整:透明度第一变化阈值、透明度第二变化阈值、透明度第三变化阈值和透明度第四变化阈值。
进一步的,所述虚拟场景包括虚拟对象的活动场景区域和虚拟对象的非活动场景区域,所述虚拟地图包括所述虚拟场景中的所述活动场景区域的场景布局平面图。
进一步的,所述虚拟地图所包括的活动场景区域包括若干第一虚拟区域及所述第一虚拟区域之间的连通区域;
所述第一虚拟地图包括表示所述第一虚拟区域的第一色块、表示所述第一虚拟区域边界的第一边界元素以及表示所述连通区域的第二色块;
所述第二虚拟地图包括表示所述第一虚拟区域边界的第二边界元素和表示所述连通区域的第三色块;所述第三色块的透明度高于所述第二色块的透明度。
进一步的,所述第二虚拟地图还包括表示所述第一虚拟区域的第四色块;所述第四色块的透明度高于所述第一色块的透明度。
进一步的,所述第一虚拟地图还包括表示所述连通区域边界的第三边界元素;所述第三边界元素与所述第一边界元素被区别显示;
所述第二虚拟地图还包括表示所述连通区域边界的第四边界元素;所述第四边界元素与所述第二边界元素被区别显示。
进一步的,所述地图显示模块1020在用于响应地图显示操作,在所述虚拟场景之上叠加所述虚拟场景对应的第一虚拟地图时,所述地图显示模块1020通过如下至少一种方式:
响应针对场景缩略图的特定触控操作,在所述虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;所述场景缩略图显示于所述图形用户界面的预设区域,所述场景缩略图展示部分或全部所述虚拟场景;
响应对显示在图形用户界面上的地图显示按键的触控操作,在所述虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;
响应控制虚拟对象执行第二特定动作的控制操作,在所述虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;
响应对与终端设备关联的键盘按键中的地图显示快捷键的触控操作,在所述虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;
响应接收到的用于地图显示的语音控制指令,在所述虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图。
进一步的,所述隐藏模块1050用于根据游戏时长隐藏所述标识时,所述隐藏模块1050用于:
在游戏时长满足特定条件时,控制所述标识被隐藏;
所述特定条件包括以下条件中的至少一件:本局游戏的游戏时长超过第一阈值、包括本局游戏在内的多局游戏的累积时长超过第二阈值、在本局游戏之前的多局游戏的累积时长超过第三阈值。
本申请实施例提供的虚拟地图的显示装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面至少包括一虚拟对象和虚拟场景,显示方法包括:响应移动操作,控制虚拟对象在虚拟场景中进行移动,并在图形用户界面中展示虚拟对象当前所移动到的虚拟场景;响应地图显示操作,在虚拟场景之上叠加显示虚拟场景对应的第一虚拟地图;响应地图切换条件被触发,将虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图切换为虚拟场景对应的第二虚拟地图,切换后的虚拟地图对虚拟场景中的信息的遮挡程度低于切换前的遮挡程度。这样,玩家便能够在玩家控制虚拟对象进行移动的过程中,改变显示给玩家的虚拟地图的透明度,从而,使得虚拟地图不会对玩家所控制的虚拟对象的移动路线造成遮挡,有助于降低游戏操作的复杂程度。
请参阅图12,图12为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图12中所示,所述电子设备1200包括处理器1210、存储器1220和总线1230。
所述存储器1220存储有所述处理器1210可执行的机器可读指令,当电子设备1200运行时,所述处理器1210与所述存储器1220之间通过总线1230通信,所述机器可读指令被所述处理器1210执行时,可以执行如上述图1所示方法实施例中的虚拟地图的显示方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1所示方法实施例中的虚拟地图的显示方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (15)
1.一种虚拟地图的显示方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少包括一虚拟对象和虚拟场景,所述显示方法包括:
响应移动操作,控制虚拟对象在虚拟场景中进行移动,并在图形用户界面中展示虚拟对象当前所移动到的虚拟场景;
响应地图显示操作,在所述虚拟场景之上叠加所述虚拟场景对应的第一虚拟地图;
响应地图切换条件被触发,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;所述第二虚拟地图的至少部分地图区域的透明度高于所述第一虚拟地图对应地图区域的透明度,以使得切换后的虚拟地图对所述虚拟场景中的信息的遮挡程度低于切换前的遮挡程度。
2.如权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述响应地图切换条件被触发,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图,包括如下至少一种方式:
响应控制虚拟对象执行第一特定动作的控制操作,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;
响应对显示在图形用户界面上的地图切换按键的触控操作,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;
响应对与终端设备关联的键盘按键中的地图切换快捷键的触控操作,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;
响应接收到的用于地图切换的语音控制指令,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图。
3.如权利要求2所述的显示方法,其特征在于,所述将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图切换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图的步骤,包括:
将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图替换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;
或者,按照透明度第一变化阈值,调节所述第一虚拟地图的透明度,直至所述第一虚拟地图在当前的虚拟场景处于不可视化的状态时,将所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图替换为所述虚拟场景对应的第二虚拟地图;
或者,清除所述虚拟场景之上叠加显示的所述第一虚拟地图,按照透明度第二变化阈值,在所述虚拟场景叠加显示第二虚拟地图;
或者,按照透明度第三变化阈值,调节所述第一虚拟地图的透明度的,同时按照透明度第四变化阈值,所述虚拟场景叠加显示第二虚拟地图,所述第一虚拟地图在当前的虚拟场景处于不可视化的状态时被清除。
4.如权利要求3所述的显示方法,其特征在于,以下项中的至少一项随着虚拟对象的移动速度的变化被调整:透明度第一变化阈值、透明度第二变化阈值、透明度第三变化阈值和透明度第四变化阈值。
5.如权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述虚拟场景包括虚拟对象的活动场景区域和虚拟对象的非活动场景区域,所述虚拟地图包括所述虚拟场景中的所述活动场景区域的场景布局平面图。
6.如权利要求5所述的显示方法,其特征在于,所述虚拟地图所包括的活动场景区域包括若干第一虚拟区域及所述第一虚拟区域之间的连通区域;
所述第一虚拟地图包括表示所述第一虚拟区域的第一色块、表示所述第一虚拟区域边界的第一边界元素以及表示所述连通区域的第二色块;
所述第二虚拟地图包括表示所述第一虚拟区域边界的第二边界元素和表示所述连通区域的第三色块;所述第三色块的透明度高于所述第二色块的透明度。
7.如权利要求6所述的显示方法,其特征在于,所述第二虚拟地图还包括表示所述第一虚拟区域的第四色块;所述第四色块的透明度高于所述第一色块的透明度。
8.如权利要求6所述的显示方法,其特征在于,所述第一虚拟地图还包括表示所述连通区域边界的第三边界元素;所述第三边界元素与所述第一边界元素被区别显示;
所述第二虚拟地图还包括表示所述连通区域边界的第四边界元素;所述第四边界元素与所述第二边界元素被区别显示。
9.如权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述响应地图显示操作,在所述虚拟场景之上叠加所述虚拟场景对应的第一虚拟地图,包括如下至少一种方式:
响应针对场景缩略图的触控操作,在所述虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;所述场景缩略图显示于所述图形用户界面的预设区域,所述场景缩略图展示部分或全部所述虚拟场景;
响应对显示在图形用户界面上的地图显示按键的触控操作,在所述虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;
响应控制虚拟对象执行第二特定动作的控制操作,在所述虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;
响应对与终端设备关联的键盘按键中的地图显示快捷键的触控操作,在所述虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;
响应接收到的用于地图显示的语音控制指令,在所述虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图。
10.如权利要求6所述的显示方法,其特征在于,所述显示方法还包括:
根据虚拟场景的参数信息调整第一虚拟地图或者第二虚拟地图;所述虚拟场景的参数信息包括以下项中的至少一项:虚拟场景的纹理、虚拟场景的填充颜色、虚拟场景的亮度、虚拟场景的场景分类。
11.如权利要求6所述的显示方法,其特征在于,所述第一虚拟地图和/或第二虚拟地图还包括表征所述第一虚拟区域的位置信息的标识;
所述显示方法还包括:根据游戏时长隐藏所述标识。
12.如权利要求11所述的显示方法,其特征在于,所述根据游戏时长隐藏所述标识的步骤,包括:
在游戏时长满足特定条件时,控制所述标识被隐藏;
所述特定条件包括以下条件中的至少一件:本局游戏的游戏时长超过第一阈值、包括本局游戏在内的多局游戏的累积时长超过第二阈值、在本局游戏之前的多局游戏的累积时长超过第三阈值。
13.一种虚拟地图的显示装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少包括一虚拟对象,所述显示装置包括:
控制模块,在虚拟对象互动阶段中,响应用户所下达的移动操作,控制虚拟对象按照上述移动操作,在虚拟游戏场景中进行移动,并在图形用户界面中展示虚拟对象当前所移动到的虚拟游戏场景;
地图显示模块,在虚拟对象互动阶段中,响应地图显示操作,在当前图形用户界面上展示关于当前虚拟游戏场景的第一虚拟地图;
地图切换模块,响应地图切换条件被触发,在当前图形用户界面上展示关于当前虚拟游戏场景的第二虚拟地图;第一虚拟地图遮挡当前虚拟游戏场景中的信息的程度与第二虚拟地图遮挡当前虚拟游戏场景中的信息的程度不同。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至12任一所述方法的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至12任一所述方法的步骤。
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