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CN112619160A - 图像处理方法、装置、非易失性存储介质及电子装置 - Google Patents

图像处理方法、装置、非易失性存储介质及电子装置 Download PDF

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CN112619160A
CN112619160A CN202011605260.3A CN202011605260A CN112619160A CN 112619160 A CN112619160 A CN 112619160A CN 202011605260 A CN202011605260 A CN 202011605260A CN 112619160 A CN112619160 A CN 112619160A
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Abstract

本发明公开了一种图像处理方法、装置、非易失性存储介质及电子装置。该方法包括:获取原始渲染图像;确定原始渲染图像的第一阵营和第二阵营;计算与第一阵营对应的第一权重值以及与第二阵营对应的第二权重值;利用与第一阵营对应的第一色彩映射贴图以及与第二阵营对应的第二色彩映射贴图,获取原始渲染图像中每个像素在第一色彩映射贴图上对应的第一颜色以及在第二色彩映射贴图上对应的第二颜色;通过第一权重值、第二权重值、第一颜色和第二颜色确定原始渲染图像中每个像素的第一目标颜色,以显示目标渲染图像。本发明解决了相关技术中所提供的游戏场景氛围的渲染方式较为单一、无法对游戏场景内不同游戏阵营所在区域进行个性化渲染的技术问题。

Description

图像处理方法、装置、非易失性存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种图像处理方法、装置、非易失性存储介质及电子装置。
背景技术
在相关技术所提供的多阵营策略游戏中,整个游戏地图由不同的地块组成。不同的阵营分别拥有不同的地图氛围,例如:邪恶阵营拥有偏黑暗的地图氛围、正义阵营拥有偏光亮的地图氛围等。当游戏玩家拖动游戏地图或者进行坐标切换时,可以从一个阵营所在区域跳转到其他阵营所在区域,此时整个游戏的地图氛围也需要存在对应的切换过渡。
目前,现有的多阵营策略游戏通常会对游戏场景的整体氛围进行渲染处理,但是,其所采用的渲染方式大多呈现为单一氛围的游戏场景,例如:整个游戏内的全部游戏场景均呈现同一氛围效果。对于多氛围大场景的游戏而言,在通常情况下,会采取在切换场景时渲染对应的氛围;或者,在同一个场景中氛围切换时,直接进行切换,由此导致缺乏场景过渡、不够自然。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种图像处理方法、装置、非易失性存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中所提供的游戏场景氛围的渲染方式较为单一、无法对游戏场景内不同游戏阵营所在区域进行个性化渲染的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种图像处理方法,该方法包括:
获取图形用户界面待显示的原始渲染图像;确定原始渲染图像的第一阵营和第二阵营;计算与第一阵营对应的第一权重值以及与第二阵营对应的第二权重值,其中,第一权重值用于表示第一阵营所占地块在原始渲染图像包含的多个地块中的占比,第二权重值用于表示第二阵营所占地块在原始渲染图像包含的多个地块中的占比;利用与第一阵营对应的第一色彩映射贴图以及与第二阵营对应的第二色彩映射贴图,获取原始渲染图像中每个像素在第一色彩映射贴图上对应的第一颜色以及在第二色彩映射贴图上对应的第二颜色;通过第一权重值、第二权重值、第一颜色和第二颜色确定原始渲染图像中每个像素的第一目标颜色,以显示目标渲染图像。
可选地,确定原始渲染图像的第一阵营包括:基于原始渲染图像的目标位置对应的目标地块确定第一阵营。
可选地,确定原始渲染图像的第二阵营包括:从目标位置对应的目标地块向多个方向进行间隔采样,得到归属不同阵营的地块数量;基于归属不同阵营的地块数量确定第二阵营。
可选地,计算与第一阵营对应的第一权重值以及与第二阵营对应的第二权重值包括:从目标位置对应的目标地块向多个方向进行间隔采样,统计第一阵营所占地块的第一数量以及第二阵营所占地块的第二数量;基于第一数量和第二数量计算与第一阵营对应的第一权重值以及与第二阵营对应的第二权重值。
可选地,从目标位置对应的目标地块向多个不同方向进行间隔采样,统计第一阵营所占地块的第一数量以及第二阵营所占地块的第二数量包括:确定在多个不同方向中的每个方向上进行采样时所需间隔地块的第三数量以及所需采样地块的第四数量;基于第三数量和第四数量获取在多个不同方向进行间隔采样得到的全部采样地块的第五数量;从第五数量的全部采样地块中分别统计每个采样地块所归属的阵营,得到第一数量和第二数量。
可选地,第二数量为第五数量中除第一数量之外的其余阵营各自占据的采样地块的最大数量。
可选地,基于第一数量和第二数量计算与第一阵营对应的第一权重值以及与第二阵营对应的第二权重值包括:对第一数量与第二数量进行加法运算,得到第一计算结果;对第一数量与第一计算结果进行除法运算,得到第一权重值;对第二数量与第一计算结果进行除法运算,得到第二权重值;或者,当第一权重值与第二权重值的加和为固定值时,对固定值与第一数量进行减法运算,得到第二权重值。
可选地,通过第一权重值、第二权重值、第一颜色和第二颜色确定第一目标颜色包括:对第一颜色与第一权重值进行乘法运算,得到第二计算结果;对第二颜色与第二权重值进行乘法运算,得到第三计算结果;对第二计算结果与第三计算结果计算加法运算,得到第一目标颜色。
根据本发明其中一实施例,还提供了另一种图像处理方法,该方法包括:
响应作用于图形用户界面的滑动操作,确定滑动操作的起点位置对应的第一渲染图像和滑动操作的终点位置对应的第二渲染图像,其中,第一渲染图像为滑动操作在起点位置时,图形用户界面所显示的渲染图像,第二渲染图像为滑动操作在终点位置时,图形用户界面所显示的渲染图像;确定第一渲染图像的第一阵营和第二阵营,获取与第一阵营对应的第三色彩映射贴图和第三权重值,以及与第二阵营对应的第四色彩映射贴图和第四权重值,其中,第三权重值用于表示第一阵营所占地块在第一渲染图像包含的多个地块中的占比,第四权重值用于表示第二阵营所占地块在第一渲染图像包含的多个地块中的占比;基于第三色彩映射贴图、第三权重值、第四色彩映射贴图和第四权重值确定第一渲染图像中每个像素的第二目标颜色;确定第二渲染图像的第一阵营和第二阵营,获取与第一阵营对应的第五色彩映射贴图和第五权重值,以及与第二阵营对应的第六色彩映射贴图和第六权重值,其中,第五权重值用于表示第一阵营所占地块在第二渲染图像包含的多个地块中的占比,第四权重值用于表示第二阵营所占地块在第二渲染图像包含的多个地块中的占比;基于第五色彩映射贴图、第五权重值、第六色彩映射贴图和第六权重值确定第二渲染图像中每个像素的第三目标颜色;利用时间参数对第二目标颜色和第三目标颜色进行融合,得到第四目标颜色,以显示目标渲染图像,其中,时间参数为从开始执行滑动操作至显示目标渲染图像所消耗的总时长。
可选地,上述方法还包括:每间隔预设时长重新设置时间参数。
可选地,基于第三色彩映射贴图、第三权重值、第四色彩映射贴图和第四权重值确定起点位置所在渲染图像中每个像素的第二目标颜色包括:利用第三色彩映射贴图以及第四色彩映射贴图,获取起点位置所在渲染图像中每个像素在第三色彩映射贴图上对应的第三颜色以及在第四色彩映射贴图上对应的第四颜色;通过第三权重值、第四权重值、第三颜色和第四颜色确定第二目标颜色。
可选地,基于第五色彩映射贴图、第五权重值、第六色彩映射贴图和第六权重值确定终点位置所在渲染图像中每个像素的第三目标颜色包括:利用第五色彩映射贴图以及第六色彩映射贴图,获取终点位置所在渲染图像中每个像素在第五色彩映射贴图上对应的第五颜色以及在第六色彩映射贴图上对应的第六颜色;通过第五权重值、第六权重值、第五颜色和第六颜色确定第三目标颜色。
可选地,利用时间参数对第二目标颜色和第三目标颜色进行融合,得到第四目标颜色包括:基于时间参数获取第一时长和第二时长,其中,第一时长为执行滑动操作过程中当前已经历的时长,第二时长为与总时长对应的剩余时长;判断当前时刻是否已到达时间参数设定的总时长;在当前时刻未到达总时长时,重复利用第一时长与第二时长对第二目标颜色和第三目标颜色进行融合,直至当前时刻到达总时长,得到第四目标颜色。
可选地,利用第一时长与第二时长对第二目标颜色和第三目标颜色进行融合包括:对第二目标颜色与第一时长进行乘法运算,得到第四计算结果;对第三目标颜色与第二时长进行乘法运算,得到第五计算结果;对第四计算结果与第五计算结果计算加法运算,得到第四目标颜色。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种图像处理装置,上述装置包括:
第一获取模块,用于获取图形用户界面待显示的原始渲染图像;确定模块,用于确定原始渲染图像的第一阵营和第二阵营;计算模块,用于计算与第一阵营对应的第一权重值以及与第二阵营对应的第二权重值,其中,第一权重值用于表示第一阵营所占地块在原始渲染图像包含的多个地块中的占比,第二权重值用于表示第二阵营所占地块在原始渲染图像包含的多个地块中的占比;第二获取模块,用于利用与第一阵营对应的第一色彩映射贴图以及与第二阵营对应的第二色彩映射贴图,获取原始渲染图像中每个像素在第一色彩映射贴图上对应的第一颜色以及在第二色彩映射贴图上对应的第二颜色;处理模块,用于通过第一权重值、第二权重值、第一颜色和第二颜色确定原始渲染图像中每个像素的第一目标颜色,以显示目标渲染图像。
可选地,确定模块,用于基于原始渲染图像的目标位置对应的目标地块确定第一阵营。
可选地,确定模块,用于从目标位置对应的目标地块向多个方向进行间隔采样,得到归属不同阵营的地块数量;基于归属不同阵营的地块数量确定第二阵营。
可选地,计算模块,用于从目标位置对应的目标地块向多个方向进行间隔采样,统计第一阵营所占地块的第一数量以及第二阵营所占地块的第二数量;基于第一数量和第二数量计算与第一阵营对应的第一权重值以及与第二阵营对应的第二权重值。
可选地,计算模块,用于确定在多个不同方向中的每个方向上进行采样时所需间隔地块的第三数量以及所需采样地块的第四数量;基于第三数量和第四数量获取在多个不同方向进行间隔采样得到的全部采样地块的第五数量;从第五数量的全部采样地块中分别统计每个采样地块所归属的阵营,得到第一数量和第二数量。
可选地,第二数量为第五数量中除第一数量之外的其余阵营各自占据的采样地块的最大数量。
可选地,计算模块,用于对第一数量与第二数量进行加法运算,得到第一计算结果;对第一数量与第一计算结果进行除法运算,得到第一权重值;对第二数量与第一计算结果进行除法运算,得到第二权重值;或者,当第一权重值与第二权重值的加和为固定值时,对固定值与第一数量进行减法运算,得到第二权重值。
可选地,处理模块,用于对第一颜色与第一权重值进行乘法运算,得到第二计算结果;对第二颜色与第二权重值进行乘法运算,得到第三计算结果;对第二计算结果与第三计算结果计算加法运算,得到第一目标颜色。
根据本发明其中一实施例,还提供了另一种图像处理装置,上述装置包括:
第一确定模块,用于响应作用于图形用户界面的滑动操作,确定滑动操作的起点位置对应的第一渲染图像和滑动操作的终点位置对应的第二渲染图像,其中,第一渲染图像为滑动操作在起点位置时,图形用户界面所显示的渲染图像,第二渲染图像为滑动操作在终点位置时,图形用户界面所显示的渲染图像;第一处理模块,用于确定第一渲染图像的第一阵营和第二阵营,获取与第一阵营对应的第三色彩映射贴图和第三权重值,以及与第二阵营对应的第四色彩映射贴图和第四权重值,其中,第三权重值用于表示第一阵营所占地块在第一渲染图像包含的多个地块中的占比,第四权重值用于表示第二阵营所占地块在第一渲染图像包含的多个地块中的占比;第二确定模块,用于基于第三色彩映射贴图、第三权重值、第四色彩映射贴图和第四权重值确定第一渲染图像中每个像素的第二目标颜色;第二处理模块,用于确定第二渲染图像的第一阵营和第二阵营,获取与第一阵营对应的第五色彩映射贴图和第五权重值,以及与第二阵营对应的第六色彩映射贴图和第六权重值,其中,第五权重值用于表示第一阵营所占地块在第二渲染图像包含的多个地块中的占比,第四权重值用于表示第二阵营所占地块在第二渲染图像包含的多个地块中的占比;第三确定模块,用于基于第五色彩映射贴图、第五权重值、第六色彩映射贴图和第六权重值确定第二渲染图像中每个像素的第三目标颜色;融合模块,用于利用时间参数对第二目标颜色和第三目标颜色进行融合,得到第四目标颜色,以显示目标渲染图像,其中,时间参数为从开始执行滑动操作至显示目标渲染图像所消耗的总时长。
可选地,上述装置还包括:更新模块,用于每间隔预设时长重新设置时间参数。
可选地,第二确定模块,用于利用第三色彩映射贴图以及第四色彩映射贴图,获取起点位置所在渲染图像中每个像素在第三色彩映射贴图上对应的第三颜色以及在第四色彩映射贴图上对应的第四颜色;通过第三权重值、第四权重值、第三颜色和第四颜色确定第二目标颜色。
可选地,第三确定模块,用于利用第五色彩映射贴图以及第六色彩映射贴图,获取终点位置所在渲染图像中每个像素在第五色彩映射贴图上对应的第五颜色以及在第六色彩映射贴图上对应的第六颜色;通过第五权重值、第六权重值、第五颜色和第六颜色确定第三目标颜色。
可选地,融合模块,用于基于时间参数获取第一时长和第二时长,其中,第一时长为执行滑动操作过程中当前已经历的时长,第二时长为与总时长对应的剩余时长;判断当前时刻是否已到达时间参数设定的总时长;在当前时刻未到达总时长时,重复利用第一时长与第二时长对第二目标颜色和第三目标颜色进行融合,直至当前时刻到达总时长,得到第四目标颜色。
可选地,融合模块,用于对第二目标颜色与第一时长进行乘法运算,得到第四计算结果;对第三目标颜色与第二时长进行乘法运算,得到第五计算结果;对第四计算结果与第五计算结果计算加法运算,得到第四目标颜色。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种非易失性存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的图像处理方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的图像处理方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的图像处理方法。
在本发明至少部分实施例中,采用获取图形用户界面待显示的原始渲染图像,确定原始渲染图像的第一阵营和第二阵营,计算与第一阵营对应的第一权重值以及与第二阵营对应的第二权重值,第一权重值用于表示第一阵营所占地块在原始渲染图像包含的多个地块中的占比,第二权重值用于表示第二阵营所占地块在原始渲染图像包含的多个地块中的占比的方式,通过利用与第一阵营对应的第一色彩映射贴图以及与第二阵营对应的第二色彩映射贴图来获取原始渲染图像中每个像素在第一色彩映射贴图上对应的第一颜色以及在第二色彩映射贴图上对应的第二颜色,以及通过第一权重值、第二权重值、第一颜色和第二颜色确定原始渲染图像中每个像素的第一目标颜色以显示目标渲染图像,达到了采用屏幕后处理的色彩分级(Color Grading)进行游戏全局氛围渲染的目的,从而实现了降低游戏场景氛围渲染的操作复杂度、针对游戏场景内不同游戏阵营所在区域进行高度自由化、个性化场景氛围渲染的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏场景氛围的渲染方式较为单一、无法对游戏场景内不同游戏阵营所在区域进行个性化渲染的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明其中一实施例的图像处理方法的流程图;
图2是根据本发明其中一可选实施例的屏幕后处理效果示意图;
图3是根据本发明其中一可选实施例的地块采样过程示意图;
图4是根据本发明其中一实施例的另一种图像处理方法的流程图;
图5是根据本发明其中一可选实施例的游戏场景氛围的过渡与切换过程示意图;
图6是根据本发明其中一可选实施例的场景氛围过渡与切换过程的流程图;
图7是根据本发明其中一实施例的图像处理装置的结构框图;
图8是根据本发明其中一实施例的另一种图像处理装置的结构框图;
图9是根据本发明其中一可选实施例的另一种图像处理装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种图像处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算终端中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD等终端设备。移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的图像处理方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的图像处理方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
在本实施例中提供了一种运行于上述终端的图像处理方法,图1是根据本发明其中一实施例的图像处理方法的流程图,需要说明的是,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S100,获取图形用户界面待显示的原始渲染图像;
原始渲染图像是在整个游戏的场景资源与模型资源渲染完毕后得到的屏幕图像,并且是采用屏幕后处理的色彩分级方式进行处理的基础对象。屏幕后处理通常是指对该屏幕图像进行后续操作以实现各种屏幕特效。屏幕后处理可以包括但不限于:各种模糊效果、景深等。色彩分级通常是指一种调整与矫正图像最终颜色与亮度的处理方式,例如:在图像上添加滤镜来改变图像的氛围状态等。因此,使用屏幕后处理的色彩分级处理方式的优势在于:无需对单个场景或模型进行控制,而是针对整体渲染完毕后所输出的完整图像进行颜色的重新映射,即屏幕效果与游戏场景内的虚拟模型无关,即使重新更换虚拟模型,整个游戏的氛围仍然可以得到正确地处理。
例如:当前游戏场景内存在10个虚拟模型,在采用屏幕后处理的色彩分级方式时,无需关注这10个虚拟模型的渲染过程,而是在10个虚拟模型全部渲染完毕之后,对最后显示在屏幕上的一张二维渲染图像进行色彩分级处理。
步骤S101,确定原始渲染图像的第一阵营和第二阵营;
具体地,可以基于原始渲染图像的目标位置对应的目标地块确定第一阵营。原始渲染图像的目标位置可以包括但不限于:原始渲染图像的中心位置(即整个图像的中心位置)。原始渲染图像的目标位置对应的目标地块可以包括但不限于:中心位置对应的中心地块。当然,目标位置还可以选取原始渲染图像的左半部分区域的中心位置、原始渲染图像的右半部分区域的中心位置、原始渲染图像的上半部分区域的中心位置、原始渲染图像的下半部分区域的中心位置。此处不做明显限制。然后,再从目标位置对应的目标地块向多个方向进行间隔采样,得到归属不同阵营的地块数量,并基于归属不同阵营的地块数量确定第二阵营。
上述第一阵营与第二阵营既可以是敌对关系,也可以是盟友关系。例如:第一阵营可以是正义阵营中的人类、精灵、矮人等阵营,第二阵营可以是邪恶阵营中的兽人等阵营。矮人阵营可以位于游戏场景内白色氛围下的雪地区域,精灵阵营可以位于游戏场景内绿色神秘氛围下的森林区域。
步骤S102,计算与第一阵营对应的第一权重值以及与第二阵营对应的第二权重值,其中,第一权重值用于表示第一阵营所占地块在原始渲染图像包含的多个地块中的占比,第二权重值用于表示第二阵营所占地块在原始渲染图像包含的多个地块中的占比;
即,从目标位置对应的目标地块向多个方向进行间隔采样以统计第一阵营所占地块的第一数量以及第二阵营所占地块的第二数量,然后再基于第一数量和第二数量计算与第一阵营对应的第一权重值以及与第二阵营对应的第二权重值。该第一权重值为第一阵营所占地块在原始渲染图像包含的多个地块中的占比。该第二权重值为第二阵营所占地块在原始渲染图像包含的多个地块中的占比。
在一个可选实施例中,可以通过原始渲染图像的中心位置所在中心地块归属的阵营能够确定第一阵营。然后,可以从原始渲染图像的中心位置所在中心地块向多个不同方向(例如:东、南、西、北四个方向)进行间隔采样,以此通过间隔采样得到的归属不同阵营的地块数量统计结果来确定第二阵营,同时还能够统计出第一阵营所占地块的第一数量以及第二阵营所占地块的第二数量,进而基于第一数量和第二数量计算与第一阵营对应的第一权重值以及与第二阵营对应的第二权重值。
步骤S103,利用与第一阵营对应的第一色彩映射贴图以及与第二阵营对应的第二色彩映射贴图,获取原始渲染图像中每个像素在第一色彩映射贴图上对应的第一颜色以及在第二色彩映射贴图上对应的第二颜色;
上述色彩映射贴图采用预先配置的颜色查找表,即查表(Look Up Table,简称为LUT)贴图,通过颜色查找方式将游戏整体氛围映射成目标氛围。由此在无需重新读取加载场景的情况下,渲染不同游戏氛围以及在不同游戏氛围之间实现自然的过渡与切换。在原始渲染图像所显示游戏场景中通常会存在多个游戏阵营,每个游戏阵营分别占据不同的区域。为渲染原始渲染图像的游戏整体氛围,在确定上述第一阵营与第二阵营之后,利用与第一阵营对应的第一色彩映射贴图以及与第二阵营对应的第二色彩映射贴图(即两张LUT贴图,其可以包括:当前第一阵营对应的主氛围贴图Tex_0以及周围第二阵营的次氛围贴图Tex_1),获取原始渲染图像中每个像素在第一色彩映射贴图上对应的第一颜色以及在第二色彩映射贴图上对应的第二颜色。
图2是根据本发明其中一可选实施例的屏幕后处理效果示意图,如图2所示,针对游戏中输出的未经处理的原始渲染图像,可以对每个阵营所在区域进行合适的屏幕后处理氛围渲染。即,使用屏幕后处理的色彩分级处理方式进行颜色的重新查找与映射之后,得到屏幕后处理图像。通过LUT贴图进行颜色的重新查找与映射,例如:原始渲染图像中的一个像素颜色原本为绿色,然而在通过LUT贴图进行颜色的重新查找与映射之后,确定绿色所对应的像素颜色为蓝色,因此,在通过LUT贴图进行颜色的重新查找与映射之后,原始渲染图像中的全部绿色像素均会变成蓝色像素,由此得到处理后的神秘且朦胧的蓝色颜色氛围。
步骤S104,通过第一权重值、第二权重值、第一颜色和第二颜色确定原始渲染图像中每个像素的第一目标颜色,以显示目标渲染图像。
通过上述步骤,可以采用获取图形用户界面待显示的原始渲染图像,确定原始渲染图像的第一阵营和第二阵营,计算与第一阵营对应的第一权重值以及与第二阵营对应的第二权重值,第一权重值用于表示第一阵营所占地块在原始渲染图像包含的多个地块中的占比,第二权重值用于表示第二阵营所占地块在原始渲染图像包含的多个地块中的占比的方式,通过利用与第一阵营对应的第一色彩映射贴图以及与第二阵营对应的第二色彩映射贴图来获取原始渲染图像中每个像素在第一色彩映射贴图上对应的第一颜色以及在第二色彩映射贴图上对应的第二颜色,以及通过第一权重值、第二权重值、第一颜色和第二颜色确定原始渲染图像中每个像素的第一目标颜色以显示目标渲染图像,达到了采用屏幕后处理的色彩分级(Color Grading)进行游戏全局氛围渲染的目的,从而实现了降低游戏场景氛围渲染的操作复杂度、针对游戏场景内不同游戏阵营所在区域进行高度自由化、个性化场景氛围渲染的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏场景氛围的渲染方式较为单一、无法对游戏场景内不同游戏阵营所在区域进行个性化渲染的技术问题。
可选地,在步骤S101中,从目标位置对应的目标地块向多个不同方向进行间隔采样,统计第一阵营所占地块的第一数量以及第二阵营所占地块的第二数量可以包括以下执行步骤:
步骤S1010,确定在多个不同方向中的每个方向上进行采样时所需间隔地块的第三数量以及所需采样地块的第四数量;
步骤S1011,基于第三数量和第四数量获取在多个不同方向进行间隔采样得到的全部采样地块的第五数量;
步骤S1012,从第五数量的全部采样地块中分别统计每个采样地块所归属的阵营,得到第一数量和第二数量。
由于游戏场景中通常分为多个不同阵营,因此每个阵营均具有阵营本身对应的LUT贴图,即主氛围贴图Tex_0。同时,为了实现更加细腻的渲染效果,游戏中还需要考虑到周围阵营的情况。例如:当游戏玩家所操控的虚拟角色当前正处于正义正营与邪恶阵营之间的交界线时,整体氛围应该介于两个阵营氛围的过渡效果。因此,可以从原始渲染图像的中心位置所在中心地块向多个不同方向(例如:东、南、西、北四个方向)进行间隔采样,得到归属于每个阵营的采样地块数量统计结果。在一个可选实施例中,上述第二数量为第五数量中除第一数量之外的其余阵营各自占据的采样地块的最大数量。即基于采样得到的归属于每个阵营的采样地块数量统计结果,将归属于同一阵营的采样地块数量最多的阵营确定为第二阵营,以及将第二阵营的色彩映射贴图Tex_1确定为当前渲染氛围的次氛围贴图。
图3是根据本发明其中一可选实施例的地块采样过程示意图,如图3所示,采取从屏幕中心地块开始分别向东、南、西、北四个方向,每间隔3格地块进行一次采样,并且在每个方向上采样5格地块(该数量可以根据实际需求灵活设定)。即,在31*31的地块中,采样20格地块进行阵营权重计算。假设当前存在精灵、矮人和兽人三个阵营,在采样得到的20格地块中,有包括中心地块在内的7格地块归属于精灵阵营,因此,精灵阵营即为上述第一阵营。此外,还有10格地块归属于矮人阵营以及3格地块归属于兽人阵营。因此,矮人阵营即为上述第二阵营。同时,对当前第一阵营所占地块数Num_0(即7块)和周围第二阵营所占地块数Num_1(即10块)进行记录。
需要说明的是,上述多个不同方向上的采样间隔地块数量既可以相同,也可以不同,例如:在西边方向上每间隔3格地块进行一次采样,在东边方向上每间隔2格地块进行一次采样,其可以根据视觉需求来设定一个合适的取值,最终影响不同阵营各自对应的权重值。
可选地,在步骤S102中,基于第一数量和第二数量计算与第一阵营对应的第一权重值以及与第二阵营对应的第二权重值可以包括以下执行步骤:
步骤S1020,对第一数量与第二数量进行加法运算,得到第一计算结果;
步骤S1021,对第一数量与第一计算结果进行除法运算,得到第一权重值;
步骤S1022,对第二数量与第一计算结果进行除法运算,得到第二权重值;或者,当第一权重值与第二权重值的加和为固定值时,对固定值与第一数量进行减法运算,得到第二权重值。
在对当前第一阵营所占地块数Num_0和周围第二阵营所占地块数Num_1进行记录之后,可以依据Num_0和Num_1来计算第一阵营对应的第一权重值Weight_0以及算第二阵营对应的第二权重值Weight_1,以便在后续颜色映射过程中,作为不同贴图的权重,其具体计算公式如下:
Weight_0=Num_0/(Num_0+Num_1);
Weight_1=1-Weight_0;或者,Weight_1=Num_1/(Num_0+Num_1);
仍然以上述采样得到的20格地块为例,通过对当前第一阵营所占地块数Num_0(即7块)和周围第二阵营所占地块数Num_1(即10块)进行记录,可以据此计算得到:Weight_0=7/(10+7)=0.4117,Weight_1=1-0.4117=0.5883或者Weight_1=10/(10+7)=0.5883。
可选地,在步骤S104中,通过第一权重值、第二权重值、第一颜色和第二颜色确定第一目标颜色可以包括以下执行步骤:
步骤S1040,对第一颜色与第一权重值进行乘法运算,得到第二计算结果;
步骤S1041,对第二颜色与第二权重值进行乘法运算,得到第三计算结果;
步骤S1042,对第二计算结果与第三计算结果计算加法运算,得到第一目标颜色。
在游戏场景渲染完毕之后,将会进入屏幕后处理过程。在像素着色器中可以对屏幕中的每个像素进行着色处理,通过使用两张贴图进行色彩的查找与映射,并根据先前计算得到的地块权重进行加权计算融合处理。
通过颜色查找映射函数,可以采用如下公式计算每个像素在两张LUT贴图上对应的第一颜色Color_0和第二颜色Color_1:
Color_0=ColorLookupTable(Tex_0);
Color_1=ColorLookupTable(Tex_1);
进一步地,基于上述Weight_0和Weight_1,采用如下公式计算得到每个像素的最终的目标颜色:
Final_color=Color_0*Weight_0+Color_1*Weight_1。
在本实施例中提供了另一种运行于上述终端的图像处理方法,图4是根据本发明其中一实施例的另一种图像处理方法的流程图,需要说明的是,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。如图4所示,该方法包括如下步骤:
步骤S400,响应作用于图形用户界面的滑动操作,确定滑动操作的起点位置对应的第一渲染图像和滑动操作的终点位置对应的第二渲染图像,其中,第一渲染图像为滑动操作在起点位置时,图形用户界面所显示的渲染图像,第二渲染图像为滑动操作在终点位置时,图形用户界面所显示的渲染图像;
通过图形用户界面接收到的滑动操作可以确定该滑动操作的起点位置和终点位置。当滑动操作在起点位置时,图形用户界面显示为第一渲染图像;当滑动操作在终点位置时,图形用户界面显示为第二渲染图像,由此实现在不同渲染图像之间进行切换。同样地,上述第一渲染图像和第二渲染图像均为采用屏幕后处理的色彩分级方式进行处理的基础对象。
步骤S401,确定第一渲染图像的第一阵营和第二阵营,获取与第一阵营对应的第三色彩映射贴图和第三权重值,以及与第二阵营对应的第四色彩映射贴图和第四权重值,其中,第三权重值用于表示第一阵营所占地块在第一渲染图像包含的多个地块中的占比,第四权重值用于表示第二阵营所占地块在第一渲染图像包含的多个地块中的占比;
具体地,可以基于第一渲染图像的目标位置对应的目标地块确定第一阵营。第一渲染图像的目标位置可以包括但不限于:第一渲染图像的中心位置(即整个图像的中心位置)。第一渲染图像的目标位置对应的目标地块可以包括但不限于:中心位置对应的中心地块。当然,目标位置还可以选取第一渲染图像的左半部分区域的中心位置、第一渲染图像的右半部分区域的中心位置、第一渲染图像的上半部分区域的中心位置、第一渲染图像的下半部分区域的中心位置。此处不做明显限制。然后,再从目标位置对应的目标地块向多个方向进行间隔采样,得到归属不同阵营的地块数量,并基于归属不同阵营的地块数量确定第二阵营。
上述第一阵营与第二阵营既可以是敌对关系,也可以是盟友关系。例如:第一阵营可以是正义阵营中的人类、精灵、矮人等阵营,第二阵营可以是邪恶阵营中的兽人等阵营。矮人阵营可以位于游戏场景内白色氛围下的雪地区域,精灵阵营可以位于游戏场景内绿色神秘氛围下的森林区域。
从目标位置对应的目标地块向多个方向进行间隔采样以统计第一阵营所占地块的第一数量以及第二阵营所占地块的第二数量,然后再基于第一数量和第二数量计算与第一阵营对应的第三权重值以及与第二阵营对应的第四权重值。该第三权重值为第一阵营所占地块在第一渲染图像包含的多个地块中的占比。该第四权重值为第二阵营所占地块在第一渲染图像包含的多个地块中的占比。
在一个可选实施例中,可以通过第一渲染图像的中心位置所在中心地块归属的阵营能够确定第一阵营。然后,可以从第一渲染图像的中心位置所在中心地块向多个不同方向(例如:东、南、西、北四个方向)进行间隔采样,以此通过间隔采样得到的归属不同阵营的地块数量统计结果来确定第二阵营,同时还能够统计出第一阵营所占地块的第一数量以及第二阵营所占地块的第二数量,进而基于第一数量和第二数量计算与第一阵营对应的第三权重值以及与第二阵营对应的第四权重值。
步骤S402,基于第三色彩映射贴图、第三权重值、第四色彩映射贴图和第四权重值确定第一渲染图像中每个像素的第二目标颜色;
上述色彩映射贴图采用预先配置的颜色查找表,即LUT贴图,通过颜色查找方式将游戏整体氛围映射成目标氛围。由此在无需重新读取加载场景的情况下,渲染不同游戏氛围以及在不同游戏氛围之间实现自然的过渡与切换。在第一渲染图像所显示游戏场景中通常会存在多个游戏阵营,每个游戏阵营分别占据不同的区域。为渲染第一渲染图像的游戏整体氛围,在确定上述第一阵营与第二阵营之后,利用与第一阵营对应的第三色彩映射贴图以及与第二阵营对应的第四色彩映射贴图(即两张LUT贴图,其可以包括:当前第一阵营对应的主氛围贴图Tex_0以及周围第二阵营的次氛围贴图Tex_1),获取第一渲染图像中每个像素在第三色彩映射贴图上对应的颜色以及在第四色彩映射贴图上对应的颜色。
步骤S403,确定第二渲染图像的第一阵营和第二阵营,获取与第一阵营对应的第五色彩映射贴图和第五权重值,以及与第二阵营对应的第六色彩映射贴图和第六权重值,其中,第五权重值用于表示第一阵营所占地块在第二渲染图像包含的多个地块中的占比,第四权重值用于表示第二阵营所占地块在第二渲染图像包含的多个地块中的占比;
具体地,可以基于第二渲染图像的目标位置对应的目标地块确定第一阵营。第二渲染图像的目标位置可以包括但不限于:第二渲染图像的中心位置(即整个图像的中心位置)。第二渲染图像的目标位置对应的目标地块可以包括但不限于:中心位置对应的中心地块。当然,目标位置还可以选取第二渲染图像的左半部分区域的中心位置、第二渲染图像的右半部分区域的中心位置、第二渲染图像的上半部分区域的中心位置、第二渲染图像的下半部分区域的中心位置。此处不做明显限制。然后,再从目标位置对应的目标地块向多个方向进行间隔采样,得到归属不同阵营的地块数量,并基于归属不同阵营的地块数量确定第二阵营。
上述第一阵营与第二阵营既可以是敌对关系,也可以是盟友关系。例如:第一阵营可以是正义阵营中的人类、精灵、矮人等阵营,第二阵营可以是邪恶阵营中的兽人等阵营。矮人阵营可以位于游戏场景内白色氛围下的雪地区域,精灵阵营可以位于游戏场景内绿色神秘氛围下的森林区域。
从目标位置对应的目标地块向多个方向进行间隔采样以统计第一阵营所占地块的第一数量以及第二阵营所占地块的第二数量,然后再基于第一数量和第二数量计算与第一阵营对应的第五权重值以及与第二阵营对应的第六权重值。该第五权重值为第一阵营所占地块在第二渲染图像包含的多个地块中的占比。该第六权重值为第二阵营所占地块在第二渲染图像包含的多个地块中的占比。
在一个可选实施例中,可以通过第二渲染图像的中心位置所在中心地块归属的阵营能够确定第一阵营。然后,可以从第二渲染图像的中心位置所在中心地块向多个不同方向(例如:东、南、西、北四个方向)进行间隔采样,以此通过间隔采样得到的归属不同阵营的地块数量统计结果来确定第二阵营,同时还能够统计出第一阵营所占地块的第一数量以及第二阵营所占地块的第二数量,进而基于第一数量和第二数量计算与第一阵营对应的第五权重值以及与第二阵营对应的第六权重值。
步骤S404,基于第五色彩映射贴图、第五权重值、第六色彩映射贴图和第六权重值确定第二渲染图像中每个像素的第三目标颜色;
上述色彩映射贴图采用预先配置的颜色查找表,即LUT贴图,通过颜色查找方式将游戏整体氛围映射成目标氛围。由此在无需重新读取加载场景的情况下,渲染不同游戏氛围以及在不同游戏氛围之间实现自然的过渡与切换。在第二渲染图像所显示游戏场景中通常会存在多个游戏阵营,每个游戏阵营分别占据不同的区域。为渲染第二渲染图像的游戏整体氛围,在确定上述第一阵营与第二阵营之后,利用与第一阵营对应的第五色彩映射贴图以及与第二阵营对应的第六色彩映射贴图(即两张LUT贴图,其可以包括:当前第一阵营对应的主氛围贴图Tex_0以及周围第二阵营的次氛围贴图Tex_1),获取第二渲染图像中每个像素在第五色彩映射贴图上对应的颜色以及在第六色彩映射贴图上对应的颜色。
步骤S405,利用时间参数对第二目标颜色和第三目标颜色进行融合,得到第四目标颜色,以显示目标渲染图像,其中,时间参数为从开始执行滑动操作至显示目标渲染图像所消耗的总时长。
响应作用于图形用户界面的滑动操作,图形用户界面内所显示的多个阵营以及每个阵营所在区域在屏幕图像中的显示位置会发生不同程度的变化。因此,在每次切换不同阵营所在区域更改地图氛围时,需要使用四张LUT贴图进行插值过渡。即,本次新阵营的两张贴图(包括:主氛围贴图和次氛围贴图)和前次旧阵营的两张贴图(包括:主氛围贴图和次氛围贴图)。为此,需要确定滑动操作的起点位置所在渲染图像和滑动操作的终点位置所在渲染图像。通过上述实现方式,在采用屏幕后处理的色彩分级进行游戏全局氛围渲染的基础上,可以在不同游戏场景氛围之间进行切换时,实现游戏场景氛围的自然切换与过渡,提升游戏玩家的视觉体验。
图5是根据本发明其中一可选实施例的游戏场景氛围的过渡与切换过程示意图,如图5所示,为了实现在不同场景氛围之间切换时,游戏场景氛围的自然切换与过渡,需要记录游戏玩家拖动地图前的起点地块对应位置与拖动地图后终点地块对应的位置,分别获取起点地块对应的贴图及权重和终点地块对应的贴图及权重。即,
起点地块的主氛围贴图为Tex_0,起点地块的主氛围贴图对应的权重为Weight_0;
起点地块的次氛围贴图为Tex_1,起点地块的次氛围贴图对应的权重为Weight_1;
终点地块的主氛围贴图为Tex_2,终点地块的主氛围贴图对应的权重为Weight_2;
终点地块的次氛围贴图为Tex_3,终点地块的次氛围贴图对应的权重为Weight_3;
其中,起点地块的主氛围贴图为Tex_0、起点地块的主氛围贴图对应的权重为Weight_0、起点地块的次氛围贴图为Tex_1以及起点地块的次氛围贴图对应的权重为Weight_1只需在首次使用时需要计算,后续则可以直接使用上一次切换时的终点地块的主氛围贴图为Tex_2、终点地块的主氛围贴图对应的权重为Weight_2、终点地块的次氛围贴图为Tex_3以及终点地块的次氛围贴图对应的权重为Weight_3(即本次过渡与切换的起点地块为上一次的终点地块)。然后,再根据时间参数进行插值过渡计算得到最终显示的颜色。
可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S406,每间隔预设时长重新设置时间参数。
采用时间参数Time可以实现切换与过渡的时间效果完全可控与可配置,并且过渡与切换更加自然的效果。时间参数Time的取值可以根据视觉需求灵活设置。例如:从A场景氛围切换至B场景氛围,既可以设定Time取值为1秒的快速过渡,也可以设定Time取值为5秒的缓慢过渡。在过渡过程中,可以每间隔一段时长修改输入的时间参数,以使游戏氛围完成自然过渡与切换。
在切换开始时,可以开启一个定时器,每间隔固定时长重新设置时间参数Time,用于进行时间插值计算。例如:如果希望在1秒内完成场景氛围过渡与切换,则需要设置一个总时长为1秒,然后每间隔30毫秒(约1/30秒)对时间参数Time进行刷新设置,以便后续处理可以基于正确的时间参数进行颜色计算。
可选地,在步骤S402中,基于第三色彩映射贴图、第三权重值、第四色彩映射贴图和第四权重值确定起点位置所在渲染图像中每个像素的第二目标颜色可以包括以下执行步骤:
步骤S4020,利用第三色彩映射贴图以及第四色彩映射贴图,获取起点位置所在渲染图像中每个像素在第三色彩映射贴图上对应的第三颜色以及在第四色彩映射贴图上对应的第四颜色;
步骤S4021,通过第三权重值、第四权重值、第三颜色和第四颜色确定第二目标颜色。
在每次屏幕后处理过程中,需要计算起点位置所在渲染图像中每个像素的第二目标颜色(Old_color)。具体地,先利用第三色彩映射贴图以及第四色彩映射贴图,获取起点位置所在渲染图像中每个像素在第三色彩映射贴图上对应的第三颜色以及在第四色彩映射贴图上对应的第四颜色,再通过第三权重值、第四权重值、第三颜色和第四颜色确定第二目标颜色。即,Old_color=Color_0*Weight_0+Color_1*Weight_1。
可选地,在步骤S404中,基于第五色彩映射贴图、第五权重值、第六色彩映射贴图和第六权重值确定终点位置所在渲染图像中每个像素的第三目标颜色可以包括以下执行步骤:
步骤S4040,利用第五色彩映射贴图以及第六色彩映射贴图,获取终点位置所在渲染图像中每个像素在第五色彩映射贴图上对应的第五颜色以及在第六色彩映射贴图上对应的第六颜色;
步骤S4041,通过第五权重值、第六权重值、第五颜色和第六颜色确定第三目标颜色。
在每次屏幕后处理过程中,需要计算终点位置所在渲染图像中每个像素的目标颜色(New_color)。具体地,先利用第五色彩映射贴图以及第六色彩映射贴图,获取终点位置所在渲染图像中每个像素在第五色彩映射贴图上对应的第五颜色以及在第六色彩映射贴图上对应的第六颜色;再通过第五权重值、第六权重值、第五颜色和第六颜色确定第三目标颜色。即,New_color=Color_2*Weight_2+Color_3*Weight_3。
可选地,在步骤S405中,利用时间参数对第二目标颜色和第三目标颜色进行融合,得到第四目标颜色可以包括以下执行步骤:
步骤S4050,基于时间参数获取第一时长和第二时长,其中,第一时长为执行滑动操作过程中当前已经历的时长,第二时长为与总时长对应的剩余时长;
步骤S4051,判断当前时刻是否已到达时间参数设定的总时长;在当前时刻未到达总时长时,重复利用第一时长与第二时长对第二目标颜色和第三目标颜色进行融合,直至当前时刻到达总时长,得到第四目标颜色。
在一个可选实施例中,当利用第一时长与第二时长对第二目标颜色和第三目标颜色进行融合时,需要分别对第二目标颜色与第一时长进行乘法运算以得到第四计算结果以及对第三目标颜色与第二时长进行乘法运算以得到第五计算结果,然后再对第四计算结果与第五计算结果计算加法运算,得到第四目标颜色。
即,根据时间参数进行插值过渡计算得到最终显示的颜色为:
Final_color=New_color*Time+Old_color*(1-Time);
伴随时间变化,由于Time的取值将会逐渐增加,因此New_color在Final_color中所占的比重也会随之增加,直至最终Time的取值为1时,便可以完全切换至New_color。
图6是根据本发明其中一可选实施例的场景氛围过渡与切换过程的流程图,如图6所示,该过程可以包括以下处理步骤:
步骤602,响应作用于图形用户界面的滑动操作,确定滑动操作的起点位置所在渲染图像和滑动操作的终点位置所在渲染图像。
步骤604,获取起点地块的主氛围贴图为Tex_0,起点地块的主氛围贴图对应的权重为Weight_0,起点地块的次氛围贴图为Tex_1,以及起点地块的次氛围贴图对应的权重为Weight_1。
步骤606,获取终点地块的主氛围贴图为Tex_2,终点地块的主氛围贴图对应的权重为Weight_2,终点地块的次氛围贴图为Tex_3,以及终点地块的次氛围贴图对应的权重为Weight_3。
步骤608,在切换开始时,可以开启一个定时器,每间隔固定时长重新设置时间参数Time,用于进行时间插值计算。
步骤610,计算起点位置所在渲染图像中每个像素的目标颜色Old_color=Color_0*Weight_0+Color_1*Weight_1。
步骤612,计算终点位置所在渲染图像中每个像素的目标颜色New_color=Color_2*Weight_2+Color_3*Weight_3。
步骤614,根据时间参数进行插值过渡计算得到最终显示的颜色为:Final_color=New_color*Time+Old_color*(1-Time)。
步骤616,判断当前时刻是否已到达时间参数设定的总时长;如果是,则确定场景氛围过渡完毕;如果否,则继续执行步骤S518。
步骤618,继续计时,并等待时间参数Time的下一次更新。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种图像处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图7是根据本发明其中一实施例的图像处理装置的结构框图,如图7所示,该装置包括:第一获取模块10,用于获取图形用户界面待显示的原始渲染图像;确定模块11,用于确定原始渲染图像的第一阵营和第二阵营;计算模块12,用于计算与第一阵营对应的第一权重值以及与第二阵营对应的第二权重值,其中,第一权重值用于表示第一阵营所占地块在原始渲染图像包含的多个地块中的占比,第二权重值用于表示第二阵营所占地块在原始渲染图像包含的多个地块中的占比;第二获取模块13,用于利用与第一阵营对应的第一色彩映射贴图以及与第二阵营对应的第二色彩映射贴图,获取原始渲染图像中每个像素在第一色彩映射贴图上对应的第一颜色以及在第二色彩映射贴图上对应的第二颜色;处理模块14,用于通过第一权重值、第二权重值、第一颜色和第二颜色确定原始渲染图像中每个像素的第一目标颜色,以显示目标渲染图像。
可选地,确定模块11,用于基于原始渲染图像的目标位置对应的目标地块确定第一阵营。
可选地,确定模块11,用于从目标位置对应的目标地块向多个方向进行间隔采样,得到归属不同阵营的地块数量;基于归属不同阵营的地块数量确定第二阵营。
可选地,计算模块12,用于从目标位置对应的目标地块向多个方向进行间隔采样,统计第一阵营所占地块的第一数量以及第二阵营所占地块的第二数量;基于第一数量和第二数量计算与第一阵营对应的第一权重值以及与第二阵营对应的第二权重值。
可选地,计算模块12,用于确定在多个不同方向中的每个方向上进行采样时所需间隔地块的第三数量以及所需采样地块的第四数量;基于第三数量和第四数量获取在多个不同方向进行间隔采样得到的全部采样地块的第五数量;从第五数量的全部采样地块中分别统计每个采样地块所归属的阵营,得到第一数量和第二数量。
可选地,第二数量为第五数量中除第一数量之外的其余阵营各自占据的采样地块的最大数量。
可选地,计算模块12,用于对第一数量与第二数量进行加法运算,得到第一计算结果;对第一数量与第一计算结果进行除法运算,得到第一权重值;对第二数量与第一计算结果进行除法运算,得到第二权重值;或者,当第一权重值与第二权重值的加和为固定值时,对固定值与第一数量进行减法运算,得到第二权重值。
可选地,处理模块14,用于对第一颜色与第一权重值进行乘法运算,得到第二计算结果;对第二颜色与第二权重值进行乘法运算,得到第三计算结果;对第二计算结果与第三计算结果计算加法运算,得到第一目标颜色。
在本实施例中还提供了另一种图像处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图8是根据本发明其中一实施例的另一种图像处理装置的结构框图,如图8所示,该装置包括:第一确定模块20,用于响应作用于图形用户界面的滑动操作,确定滑动操作的起点位置对应的第一渲染图像和滑动操作的终点位置对应的第二渲染图像,其中,第一渲染图像为滑动操作在起点位置时,图形用户界面所显示的渲染图像,第二渲染图像为滑动操作在终点位置时,图形用户界面所显示的渲染图像;第一处理模块21,用于确定第一渲染图像的第一阵营和第二阵营,获取与第一阵营对应的第三色彩映射贴图和第三权重值,以及与第二阵营对应的第四色彩映射贴图和第四权重值,其中,第三权重值用于表示第一阵营所占地块在第一渲染图像包含的多个地块中的占比,第四权重值用于表示第二阵营所占地块在第一渲染图像包含的多个地块中的占比;第二确定模块22,用于基于第三色彩映射贴图、第三权重值、第四色彩映射贴图和第四权重值确定第一渲染图像中每个像素的第二目标颜色;第二处理模块23,用于确定第二渲染图像的第一阵营和第二阵营,获取与第一阵营对应的第五色彩映射贴图和第五权重值,以及与第二阵营对应的第六色彩映射贴图和第六权重值,其中,第五权重值用于表示第一阵营所占地块在第二渲染图像包含的多个地块中的占比,第四权重值用于表示第二阵营所占地块在第二渲染图像包含的多个地块中的占比;第三确定模块24,用于基于第五色彩映射贴图、第五权重值、第六色彩映射贴图和第六权重值确定第二渲染图像中每个像素的第三目标颜色;融合模块25,用于利用时间参数对第二目标颜色和第三目标颜色进行融合,得到第四目标颜色,以显示目标渲染图像,其中,时间参数为从开始执行滑动操作至显示目标渲染图像所消耗的总时长。
可选地,图9是根据本发明其中一可选实施例的另一种图像处理装置的结构框图,如图9所示,该装置除包括图8所示的所有模块外,上述装置还包括:更新模块26,用于每间隔预设时长重新设置时间参数。
可选地,第二确定模块22,用于利用第三色彩映射贴图以及第四色彩映射贴图,获取起点位置所在渲染图像中每个像素在第三色彩映射贴图上对应的第三颜色以及在第四色彩映射贴图上对应的第四颜色;通过第三权重值、第四权重值、第三颜色和第四颜色确定第二目标颜色。
可选地,第三确定模块24,用于利用第五色彩映射贴图以及第六色彩映射贴图,获取终点位置所在渲染图像中每个像素在第五色彩映射贴图上对应的第五颜色以及在第六色彩映射贴图上对应的第六颜色;通过第五权重值、第六权重值、第五颜色和第六颜色确定第三目标颜色。
可选地,融合模块25,用于基于时间参数获取第一时长和第二时长,其中,第一时长为执行滑动操作过程中当前已经历的时长,第二时长为与总时长对应的剩余时长;判断当前时刻是否已到达时间参数设定的总时长;在当前时刻未到达总时长时,重复利用第一时长与第二时长对第二目标颜色和第三目标颜色进行融合,直至当前时刻到达总时长,得到第四目标颜色。
可选地,融合模块25,用于对第二目标颜色与第一时长进行乘法运算,得到第四计算结果;对第三目标颜色与第二时长进行乘法运算,得到第五计算结果;对第四计算结果与第五计算结果计算加法运算,得到第四目标颜色。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取图形用户界面待显示的原始渲染图像;
S2,确定原始渲染图像的第一阵营和第二阵营;
S3,计算与第一阵营对应的第一权重值以及与第二阵营对应的第二权重值,其中,第一权重值用于表示第一阵营所占地块在原始渲染图像包含的多个地块中的占比,第二权重值用于表示第二阵营所占地块在原始渲染图像包含的多个地块中的占比;
S4,利用与第一阵营对应的第一色彩映射贴图以及与第二阵营对应的第二色彩映射贴图,获取原始渲染图像中每个像素在第一色彩映射贴图上对应的第一颜色以及在第二色彩映射贴图上对应的第二颜色;
S5,通过第一权重值、第二权重值、第一颜色和第二颜色确定原始渲染图像中每个像素的第一目标颜色,以显示目标渲染图像。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质还可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,响应作用于图形用户界面的滑动操作,确定滑动操作的起点位置对应的第一渲染图像和滑动操作的终点位置对应的第二渲染图像,其中,第一渲染图像为滑动操作在起点位置时,图形用户界面所显示的渲染图像,第二渲染图像为滑动操作在终点位置时,图形用户界面所显示的渲染图像;
S2,确定第一渲染图像的第一阵营和第二阵营,获取与第一阵营对应的第三色彩映射贴图和第三权重值,以及与第二阵营对应的第四色彩映射贴图和第四权重值,其中,第三权重值用于表示第一阵营所占地块在第一渲染图像包含的多个地块中的占比,第四权重值用于表示第二阵营所占地块在第一渲染图像包含的多个地块中的占比;
S3,基于第三色彩映射贴图、第三权重值、第四色彩映射贴图和第四权重值确定第一渲染图像中每个像素的第二目标颜色;
S4,确定第二渲染图像的第一阵营和第二阵营,获取与第一阵营对应的第五色彩映射贴图和第五权重值,以及与第二阵营对应的第六色彩映射贴图和第六权重值,其中,第五权重值用于表示第一阵营所占地块在第二渲染图像包含的多个地块中的占比,第四权重值用于表示第二阵营所占地块在第二渲染图像包含的多个地块中的占比;
S5,基于第五色彩映射贴图、第五权重值、第六色彩映射贴图和第六权重值确定第二渲染图像中每个像素的第三目标颜色;
S6,利用时间参数对第二目标颜色和第三目标颜色进行融合,得到第四目标颜色,以显示目标渲染图像,其中,时间参数为从开始执行滑动操作至显示目标渲染图像所消耗的总时长。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,获取图形用户界面待显示的原始渲染图像;
S2,确定原始渲染图像的第一阵营和第二阵营;
S3,计算与第一阵营对应的第一权重值以及与第二阵营对应的第二权重值,其中,第一权重值用于表示第一阵营所占地块在原始渲染图像包含的多个地块中的占比,第二权重值用于表示第二阵营所占地块在原始渲染图像包含的多个地块中的占比;
S4,利用与第一阵营对应的第一色彩映射贴图以及与第二阵营对应的第二色彩映射贴图,获取原始渲染图像中每个像素在第一色彩映射贴图上对应的第一颜色以及在第二色彩映射贴图上对应的第二颜色;
S5,通过第一权重值、第二权重值、第一颜色和第二颜色确定原始渲染图像中每个像素的第一目标颜色,以显示目标渲染图像。
可选地,在本实施例中,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,响应作用于图形用户界面的滑动操作,确定滑动操作的起点位置对应的第一渲染图像和滑动操作的终点位置对应的第二渲染图像,其中,第一渲染图像为滑动操作在起点位置时,图形用户界面所显示的渲染图像,第二渲染图像为滑动操作在终点位置时,图形用户界面所显示的渲染图像;
S2,确定第一渲染图像的第一阵营和第二阵营,获取与第一阵营对应的第三色彩映射贴图和第三权重值,以及与第二阵营对应的第四色彩映射贴图和第四权重值,其中,第三权重值用于表示第一阵营所占地块在第一渲染图像包含的多个地块中的占比,第四权重值用于表示第二阵营所占地块在第一渲染图像包含的多个地块中的占比;
S3,基于第三色彩映射贴图、第三权重值、第四色彩映射贴图和第四权重值确定第一渲染图像中每个像素的第二目标颜色;
S4,确定第二渲染图像的第一阵营和第二阵营,获取与第一阵营对应的第五色彩映射贴图和第五权重值,以及与第二阵营对应的第六色彩映射贴图和第六权重值,其中,第五权重值用于表示第一阵营所占地块在第二渲染图像包含的多个地块中的占比,第四权重值用于表示第二阵营所占地块在第二渲染图像包含的多个地块中的占比;
S5,基于第五色彩映射贴图、第五权重值、第六色彩映射贴图和第六权重值确定第二渲染图像中每个像素的第三目标颜色;
S6,利用时间参数对第二目标颜色和第三目标颜色进行融合,得到第四目标颜色,以显示目标渲染图像,其中,时间参数为从开始执行滑动操作至显示目标渲染图像所消耗的总时长。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (18)

1.一种图像处理方法,其特征在于,包括:
获取图形用户界面待显示的原始渲染图像;
确定所述原始渲染图像的第一阵营和第二阵营;
计算与所述第一阵营对应的第一权重值以及与所述第二阵营对应的第二权重值,其中,所述第一权重值用于表示所述第一阵营所占地块在所述原始渲染图像包含的多个地块中的占比,所述第二权重值用于表示所述第二阵营所占地块在所述原始渲染图像包含的多个地块中的占比;
利用与所述第一阵营对应的第一色彩映射贴图以及与所述第二阵营对应的第二色彩映射贴图,获取所述原始渲染图像中每个像素在所述第一色彩映射贴图上对应的第一颜色以及在所述第二色彩映射贴图上对应的第二颜色;
通过所述第一权重值、第二权重值、所述第一颜色和所述第二颜色确定所述原始渲染图像中每个像素的第一目标颜色,以显示目标渲染图像。
2.根据权利要求1所述的图像处理方法,其特征在于,确定所述原始渲染图像的所述第一阵营包括:
基于所述原始渲染图像的目标位置对应的目标地块确定所述第一阵营。
3.根据权利要求2所述的图像处理方法,其特征在于,确定所述原始渲染图像的所述第二阵营包括:
从所述目标位置对应的目标地块向多个方向进行间隔采样,得到归属不同阵营的地块数量;
基于归属不同阵营的地块数量确定所述第二阵营。
4.根据权利要求2所述的图像处理方法,其特征在于,计算与所述第一阵营对应的所述第一权重值以及与所述第二阵营对应的所述第二权重值包括:
从所述目标位置对应的目标地块向多个方向进行间隔采样,统计所述第一阵营所占地块的第一数量以及第二阵营所占地块的第二数量;
基于所述第一数量和所述第二数量计算与所述第一阵营对应的所述第一权重值以及与所述第二阵营对应的第二权重值。
5.根据权利要求4所述的图像处理方法,其特征在于,从所述目标位置对应的目标地块向所述多个不同方向进行间隔采样,统计所述第一阵营所占地块的所述第一数量以及所述第二阵营所占地块的所述第二数量包括:
确定在所述多个不同方向中的每个方向上进行采样时所需间隔地块的第三数量以及所需采样地块的第四数量;
基于所述第三数量和所述第四数量获取在所述多个不同方向进行间隔采样得到的全部采样地块的第五数量;
从所述第五数量的全部采样地块中分别统计每个采样地块所归属的阵营,得到所述第一数量和所述第二数量。
6.根据权利要求5所述的图像处理方法,其特征在于,所述第二数量为所述第五数量中除所述第一数量之外的其余阵营各自占据的采样地块的最大数量。
7.根据权利要求4所述的图像处理方法,其特征在于,基于所述第一数量和所述第二数量计算与所述第一阵营对应的第一权重值以及与所述第二阵营对应的第二权重值包括:
对所述第一数量与所述第二数量进行加法运算,得到第一计算结果;
对所述第一数量与所述第一计算结果进行除法运算,得到所述第一权重值;
对所述第二数量与所述第一计算结果进行除法运算,得到所述第二权重值;或者,当所述第一权重值与所述第二权重值的加和为固定值时,对所述固定值与所述第一数量进行减法运算,得到所述第二权重值。
8.根据权利要求1所述的图像处理方法,其特征在于,通过所述第一权重值、第二权重值、所述第一颜色和所述第二颜色确定所述第一目标颜色包括:
对所述第一颜色与所述第一权重值进行乘法运算,得到第二计算结果;
对所述第二颜色与所述第二权重值进行乘法运算,得到第三计算结果;
对所述第二计算结果与所述第三计算结果计算加法运算,得到所述第一目标颜色。
9.一种图像处理方法,其特征在于,包括:
响应作用于图形用户界面的滑动操作,确定所述滑动操作的起点位置对应的第一渲染图像和所述滑动操作的终点位置对应的第二渲染图像,其中,所述第一渲染图像为所述滑动操作在所述起点位置时,所述图形用户界面所显示的渲染图像,所述第二渲染图像为所述滑动操作在所述终点位置时,所述图形用户界面所显示的渲染图像;
确定所述第一渲染图像的第一阵营和第二阵营,获取与所述第一阵营对应的第三色彩映射贴图和第三权重值,以及与所述第二阵营对应的第四色彩映射贴图和第四权重值,其中,所述第三权重值用于表示所述第一阵营所占地块在所述第一渲染图像包含的多个地块中的占比,所述第四权重值用于表示所述第二阵营所占地块在所述第一渲染图像包含的多个地块中的占比;
基于所述第三色彩映射贴图、所述第三权重值、所述第四色彩映射贴图和所述第四权重值确定所述第一渲染图像中每个像素的第二目标颜色;
确定所述第二渲染图像的所述第一阵营和所述第二阵营,获取与所述第一阵营对应的第五色彩映射贴图和第五权重值,以及与所述第二阵营对应的第六色彩映射贴图和第六权重值,其中,所述第五权重值用于表示所述第一阵营所占地块在所述第二渲染图像包含的多个地块中的占比,所述第四权重值用于表示所述第二阵营所占地块在所述第二渲染图像包含的多个地块中的占比;
基于所述第五色彩映射贴图、所述第五权重值、所述第六色彩映射贴图和所述第六权重值确定所述第二渲染图像中每个像素的第三目标颜色;
利用时间参数对所述第二目标颜色和所述第三目标颜色进行融合,得到第四目标颜色,以显示目标渲染图像,其中,所述时间参数为从开始执行所述滑动操作至显示所述目标渲染图像所消耗的总时长。
10.根据权利要求9所述的图像处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
每间隔预设时长重新设置所述时间参数。
11.根据权利要求9所述的图像处理方法,其特征在于,基于所述第三色彩映射贴图、所述第三权重值、所述第四色彩映射贴图和所述第四权重值确定所述起点位置所在渲染图像中每个像素的所述第二目标颜色包括:
利用所述第三色彩映射贴图以及所述第四色彩映射贴图,获取所述起点位置所在渲染图像中每个像素在所述第三色彩映射贴图上对应的第三颜色以及在所述第四色彩映射贴图上对应的第四颜色;
通过所述第三权重值、所述第四权重值、所述第三颜色和所述第四颜色确定所述第二目标颜色。
12.根据权利要求9所述的图像处理方法,其特征在于,基于所述第五色彩映射贴图、所述第五权重值、所述第六色彩映射贴图和所述第六权重值确定所述终点位置所在渲染图像中每个像素的所述第三目标颜色包括:
利用所述第五色彩映射贴图以及所述第六色彩映射贴图,获取所述终点位置所在渲染图像中每个像素在所述第五色彩映射贴图上对应的第五颜色以及在所述第六色彩映射贴图上对应的第六颜色;
通过所述第五权重值、所述第六权重值、所述第五颜色和所述第六颜色确定所述第三目标颜色。
13.根据权利要求9所述的图像处理方法,其特征在于,利用所述时间参数对所述第二目标颜色和所述第三目标颜色进行融合,得到所述第四目标颜色包括:
基于所述时间参数获取第一时长和第二时长,其中,所述第一时长为执行所述滑动操作过程中当前已经历的时长,所述第二时长为与所述总时长对应的剩余时长;
判断当前时刻是否已到达所述时间参数设定的所述总时长;
在所述当前时刻未到达所述总时长时,重复利用所述第一时长与所述第二时长对所述第二目标颜色和所述第三目标颜色进行融合,直至所述当前时刻到达所述总时长,得到所述第四目标颜色。
14.根据权利要求13所述的图像处理方法,其特征在于,利用所述第一时长与所述第二时长对所述第二目标颜色和所述第三目标颜色进行融合包括:
对所述第二目标颜色与所述第一时长进行乘法运算,得到第四计算结果;
对所述第三目标颜色与所述第二时长进行乘法运算,得到第五计算结果;
对所述第四计算结果与所述第五计算结果计算加法运算,得到所述第四目标颜色。
15.一种图像处理装置,其特征在于,包括:
第一获取模块,用于获取图形用户界面待显示的原始渲染图像;
确定模块,用于确定所述原始渲染图像的第一阵营和第二阵营;
计算模块,用于计算与所述第一阵营对应的第一权重值以及与所述第二阵营对应的第二权重值,其中,所述第一权重值用于表示所述第一阵营所占地块在所述原始渲染图像包含的多个地块中的占比,所述第二权重值用于表示所述第二阵营所占地块在所述原始渲染图像包含的多个地块中的占比;
第二获取模块,用于利用与所述第一阵营对应的第一色彩映射贴图以及与所述第二阵营对应的第二色彩映射贴图,获取所述原始渲染图像中每个像素在所述第一色彩映射贴图上对应的第一颜色以及在所述第二色彩映射贴图上对应的第二颜色;
处理模块,用于通过所述第一权重值、第二权重值、所述第一颜色和所述第二颜色确定所述原始渲染图像中每个像素的第一目标颜色,以显示目标渲染图像。
16.一种图像处理装置,其特征在于,包括:
第一确定模块,用于响应作用于图形用户界面的滑动操作,确定所述滑动操作的起点位置对应的第一渲染图像和所述滑动操作的终点位置对应的第二渲染图像,其中,所述第一渲染图像为所述滑动操作在所述起点位置时,所述图形用户界面所显示的渲染图像,所述第二渲染图像为所述滑动操作在所述终点位置时,所述图形用户界面所显示的渲染图像;
第一处理模块,用于确定所述第一渲染图像的第一阵营和第二阵营,获取与所述第一阵营对应的第三色彩映射贴图和第三权重值,以及与所述第二阵营对应的第四色彩映射贴图和第四权重值,其中,所述第三权重值用于表示所述第一阵营所占地块在所述第一渲染图像包含的多个地块中的占比,所述第四权重值用于表示所述第二阵营所占地块在所述第一渲染图像包含的多个地块中的占比;
第二确定模块,用于基于所述第三色彩映射贴图、所述第三权重值、所述第四色彩映射贴图和所述第四权重值确定所述第一渲染图像中每个像素的第二目标颜色;
第二处理模块,用于确定所述第二渲染图像的所述第一阵营和所述第二阵营,获取与所述第一阵营对应的第五色彩映射贴图和第五权重值,以及与所述第二阵营对应的第六色彩映射贴图和第六权重值,其中,所述第五权重值用于表示所述第一阵营所占地块在所述第二渲染图像包含的多个地块中的占比,所述第四权重值用于表示所述第二阵营所占地块在所述第二渲染图像包含的多个地块中的占比;
第三确定模块,用于基于所述第五色彩映射贴图、所述第五权重值、所述第六色彩映射贴图和所述第六权重值确定所述第二渲染图像中每个像素的第三目标颜色;
融合模块,用于利用时间参数对所述第二目标颜色和所述第三目标颜色进行融合,得到第四目标颜色,以显示目标渲染图像,其中,所述时间参数为从开始执行所述滑动操作至显示所述目标渲染图像所消耗的总时长。
17.一种非易失性存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至8任一项中所述的图像处理方法或者所述权利要求9至14任一项中所述的图像处理方法。
18.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至8任一项中所述的图像处理方法或者所述权利要求9至14任一项中所述的图像处理方法。
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