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CN112494928B - 游戏场景控制方法和设备 - Google Patents

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CN112494928B CN202011437386.4A CN202011437386A CN112494928B CN 112494928 B CN112494928 B CN 112494928B CN 202011437386 A CN202011437386 A CN 202011437386A CN 112494928 B CN112494928 B CN 112494928B
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Abstract

本申请实施例公开了游戏场景控制方法和设备。该方法的一具体实施方式包括:开启目标游戏;检测在屏幕上向第一方向拖动鼠标的操作,基于操作确定鼠标的屏幕内轨迹;基于屏幕内轨迹控制目标游戏的游戏场景的方向;响应于鼠标到达屏幕的边界后继续向第一方向拖动,基于鼠标的屏幕内轨迹,预估鼠标的屏幕外轨迹;基于屏幕外轨迹继续控制游戏场景的方向。该实施方式能够在鼠标拖动到屏幕的边界后继续控制游戏场景的方向,确保游戏场景连贯转动,提升用户的游戏体验。

Description

游戏场景控制方法和设备
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,具体涉及游戏场景控制方法和设备。
背景技术
目前,在云游戏系统的使用过程中,当利用终端运行云游戏时,常常会遇到鼠标轨迹在达到屏幕硬件边界后就不再变化的问题。对于大型FPS(First-Personal ShootingGame,第一人称射击类游戏),就会出现方向无法连贯转动的现象。当用户使用OTG(On-The-Go)或蓝牙鼠标连接到终端,一直将鼠标往一个方向移动,在FPS里体现为当前游戏场景按照用户的操作方向360度旋转。假如用户一直向左移动鼠标,FPS里的游戏场景就会按照逆时针方向一直旋转。但是当鼠标向左移动到屏幕的左边界时,这时获取到的鼠标的横坐标就变为0,如果继续向左移动,其横坐标始终为0,导致游戏场景不再按照逆时针方向旋转,处于停滞状态,影响用户的游戏体验。
发明内容
本申请实施例提出了游戏场景控制方法和设备。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏场景控制方法,包括:开启目标游戏;检测在屏幕上向第一方向拖动鼠标的操作,基于操作确定鼠标的屏幕内轨迹;基于屏幕内轨迹控制目标游戏的游戏场景的方向;响应于鼠标到达屏幕的边界后继续向第一方向拖动,基于鼠标的屏幕内轨迹,预估鼠标的屏幕外轨迹;基于屏幕外轨迹继续控制游戏场景的方向。
在一些实施例中,基于操作确定鼠标的屏幕内轨迹,包括:设置通用运动监听器;将外设消息通过通用运动监听器回调到通用运动函数中,得到运动事件对象;从运动事件对象中解析鼠标在屏幕内轨迹上的点的坐标。
在一些实施例中,基于鼠标的屏幕内轨迹,预估鼠标的屏幕外轨迹,包括:获取屏幕内轨迹上的第一点p1的坐标(x1,y1)和第二点p2的坐标(x2,y2),以及屏幕外轨迹上的第三点p3的纵坐标y3,其中,鼠标通过第一点p1、第二点p2和第三点p3的时间间隔小于预设时间间隔;基于第一点p1的坐标(x1,y1)、第二点p2的坐标(x2,y2)和第三点p3的纵坐标y3,计算第三点p3的横坐标x3。
在一些实施例中,基于第一点p1的坐标(x1,y1)、第二点p2的坐标(x2,y2)和第三点p3的纵坐标y3,计算第三点p3的横坐标x3,包括:若y1!=y2!=y3,从第一点p1作x轴的垂线,得到跟x轴的交点p5;连接第一点p1至第二点p2的延长线,得到跟x轴的交点p4,其中,以第一点p1、交点p4和交点p5为顶点的三角形是直角三角形;基于第一点p1的坐标(x1,y1)和第二点p2的坐标(x2,y2),计算以第一点p1为顶点的角的正切值;基于正切值和第三点p3的纵坐标y3,计算第三点p3的横坐标x3。
在一些实施例中,基于第一点p1的坐标(x1,y1)、第二点p2的坐标(x2,y2)和第三点p3的纵坐标y3,计算第三点p3的横坐标x3,包括:若y1=y2=y3,基于第一点p1的横坐标x1和第二点p2的横坐标x2,计算第三点p3的横坐标x3,其中,第二点p2是第一点p1和第三点p3的中点。
在一些实施例中,基于第一点p1的坐标(x1,y1)、第二点p2的坐标(x2,y2)和第三点p3的纵坐标y3,计算第三点p3的横坐标x3,包括:若鼠标匀速运动,获取鼠标通过第一点p1的第一时间t1、通过第二点p2的第二时间t2和通过第三点p3的第三时间t3;基于第一点p1的横坐标x1、第二点p2的横坐标x2、第一时间t1和第二时间t2,计算鼠标的速度s;基于鼠标的速度s、第二点p2的横坐标x2、第二时间t2和第三时间t3,计算第三点p3的横坐标x3。
在一些实施例中,基于第一点p1的坐标(x1,y1)、第二点p2的坐标(x2,y2)和第三点p3的纵坐标y3,计算第三点p3的横坐标x3,包括:若在单位时间为1时,移动的距离为恒定值m,获取鼠标通过第二点p2的第二时间t2和通过第三点p3的第三时间t3;基于单位时间、恒定值m的绝对值、第二时间t2和第三时间t3,计算第三点p3的横坐标x3。
在一些实施例中,执行游戏场景控制方法的设备是安卓系统,且设备的应用程序编程接口等级小于29。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏场景控制装置,包括:开启单元,被配置成开启目标游戏;确定单元,被配置成检测在屏幕上向第一方向拖动鼠标的操作,基于操作确定鼠标的屏幕内轨迹;第一控制单元,被配置成基于屏幕内轨迹控制目标游戏的游戏场景的方向;预估单元,被配置成响应于鼠标到达屏幕的边界后继续向第一方向拖动,基于鼠标的屏幕内轨迹,预估鼠标的屏幕外轨迹;第二控制单元,被配置成基于屏幕外轨迹继续控制游戏场景的方向。
在一些实施例中,确定单元进一步被配置成:设置通用运动监听器;将外设消息通过通用运动监听器回调到通用运动函数中,得到运动事件对象;从运动事件对象中解析鼠标在屏幕内轨迹上的点的坐标。
在一些实施例中,预估单元包括:获取子单元,被配置成获取屏幕内轨迹上的第一点p1的坐标(x1,y1)和第二点p2的坐标(x2,y2),以及屏幕外轨迹上的第三点p3的纵坐标y3,其中,鼠标通过第一点p1、第二点p2和第三点p3的时间间隔小于预设时间间隔;计算子单元,被配置成基于第一点p1的坐标(x1,y1)、第二点p2的坐标(x2,y2)和第三点p3的纵坐标y3,计算第三点p3的横坐标x3。
在一些实施例中,计算子单元进一步被配置成:若y1!=y2!=y3,从第一点p1作x轴的垂线,得到跟x轴的交点p5;连接第一点p1至第二点p2的延长线,得到跟x轴的交点p4,其中,以第一点p1、交点p4和交点p5为顶点的三角形是直角三角形;基于第一点p1的坐标(x1,y1)和第二点p2的坐标(x2,y2),计算以第一点p1为顶点的角的正切值;基于正切值和第三点p3的纵坐标y3,计算第三点p3的横坐标x3。
在一些实施例中,计算子单元进一步被配置成:若y1=y2=y3,基于第一点p1的横坐标x1和第二点p2的横坐标x2,计算第三点p3的横坐标x3,其中,第二点p2是第一点p1和第三点p3的中点。
在一些实施例中,计算子单元进一步被配置成:若鼠标匀速运动,获取鼠标通过第一点p1的第一时间t1、通过第二点p2的第二时间t2和通过第三点p3的第三时间t3;基于第一点p1的横坐标x1、第二点p2的横坐标x2、第一时间t1和第二时间t2,计算鼠标的速度s;基于鼠标的速度s、第二点p2的横坐标x2、第二时间t2和第三时间t3,计算第三点p3的横坐标x3。
在一些实施例中,计算子单元进一步被配置成:若在单位时间为1时,移动的距离为恒定值m,获取鼠标通过第二点p2的第二时间t2和通过第三点p3的第三时间t3;基于单位时间、恒定值m的绝对值、第二时间t2和第三时间t3,计算第三点p3的横坐标x3。
在一些实施例中,执行游戏场景控制方法的设备是安卓系统,且设备的应用程序编程接口等级小于29。
第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:一个或多个处理器;存储装置,其上存储有一个或多个程序;当一个或多个程序被一个或多个处理器执行,使得一个或多个处理器实现如第一方面中任一实现方式描述的方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如第一方面中任一实现方式描述的方法。
本申请实施例提供的游戏场景控制方法和设备,在开启目标游戏的情况下,检测在屏幕上向第一方向拖动鼠标的操作,基于操作确定鼠标的屏幕内轨迹,以及基于屏幕内轨迹控制目标游戏的游戏场景的方向。在鼠标到达屏幕的边界后继续向第一方向拖动的情况下,基于鼠标的屏幕内轨迹,预估鼠标的屏幕外轨迹,以及基于屏幕外轨迹继续控制游戏场景的方向。能够在鼠标拖动到屏幕的边界后继续控制游戏场景的方向,确保游戏场景连贯转动,提升用户的游戏体验。
附图说明
通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本申请的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
图1是根据本申请的游戏场景控制方法的第一个实施例的流程图;
图2是根据本申请的游戏场景控制方法的第二个实施例的流程图;
图3是以p1、p4和p5为顶点的三角形的示意图;
图4是根据本申请的游戏场景控制方法的第三个实施例的流程图;
图5是根据本申请的游戏场景控制方法的第四个实施例的流程图;
图6是根据本申请的游戏场景控制方法的第五个实施例的流程图;
图7是适于用来实现本申请实施例的计算机设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本申请作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释相关发明,而非对该发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与有关发明相关的部分。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。
图1示出了根据本申请的游戏场景控制方法的第一个实施例的流程100。该游戏场景控制方法包括以下步骤:
步骤101,开启目标游戏。
在本实施例中,用户的终端上可以安装有游戏应用。用户点击游戏应用的图标,即可打开游戏应用。用户点击游戏应用中的目标游戏的开始按钮,即可开启目标游戏。其中,目标游戏是游戏应用所提供的游戏,通常是大型FPS。
步骤102,检测在屏幕上向第一方向拖动鼠标的操作,基于操作确定鼠标的屏幕内轨迹。
在本实施例中,终端可以检测在屏幕上向第一方向拖动鼠标的操作,并基于操作确定鼠标的屏幕内轨迹。
通常,用户可以在屏幕上拖动鼠标向第一方向移动,鼠标在屏幕内移动的轨迹就是鼠标的屏幕内轨迹。其中,第一方向可以是任意一种方向。例如,第一方向可以是靠左的方向(正左、偏左上、偏左下),也可以是靠右的方向(正右、偏右上、偏右下)。
实践中,鼠标的坐标点是预设坐标系下的二维坐标点,定义为(x,y)。以原点在屏幕的左上角,向右为横轴(x轴)的正方向,向下为纵轴(y轴)的正方向的预设坐标系为例,当鼠标在屏幕的左上角时,其坐标为(0,0);当鼠标在屏幕的右下角时,其坐标为(width,height)。其中,width是屏幕的宽度,height是屏幕的高度。
在本实施例的一些可选的实现方式中,终端可以通过如下步骤获取鼠标在屏幕内轨迹上的点的坐标:
首先,设置通用运动监听器。
然后,将外设消息通过通用运动监听器回调到通用运动函数中,得到运动事件对象。
最后,从运动事件对象中解析鼠标在屏幕内轨迹上的点的坐标。
具体地,调用GLSurface类,设置事件监听setOnGenericMotionListener。所有的外设消息(包括但不限于游戏手柄,鼠标,滚轮,触控板等)都会通过这个回调到onGenericMotion(View view,MotionEvent motionEvent)函数里来,从而得到MotionEvent对象,从这个对象里解析出鼠标的坐标点(x,y)。
步骤103,基于屏幕内轨迹控制目标游戏的游戏场景的方向。
在本实施例中,终端可以基于屏幕内轨迹控制目标游戏的游戏场景的方向。
通常,游戏场景的方向可以与鼠标的拖动方向关联。游戏场景的旋转角度可以与鼠标的拖动距离关联。例如,通过向靠左的方向拖动鼠标可以控制游戏场景逆时针360度旋转,旋转角度与向靠左的方向拖动的距离正相关。并且,通过向靠左的方向拖动鼠标,可能会出现鼠标到达屏幕的左边界的情况。又例如,通过向靠右的方向拖动鼠标可以控制游戏场景顺时针360度旋转,旋转角度与向靠左的方向拖动的距离正相关。并且,通过向靠右的方向拖动鼠标,可能会出现鼠标到达屏幕的右边界的情况。
需要说明的是,终端实时检测鼠标的拖动操作,并基于操作实时控制游戏场景的方向。此外,终端还可以检测鼠标是否到达屏幕的边界。若未到达屏幕的边界,则继续检测鼠标的拖动操作;若到达屏幕的边界,则检测是否继续向第一方向拖动鼠标。若未继续向第一方向拖动鼠标,则继续检测鼠标的拖动操作;若继续向第一方向拖动鼠标,则执行步骤104。
步骤104,响应于鼠标到达屏幕的边界后继续向第一方向拖动,基于鼠标的屏幕内轨迹,预估鼠标的屏幕外轨迹。
在本实施例中,在鼠标到达屏幕的边界后继续向第一方向拖动的情况下,终端可以基于鼠标的屏幕内轨迹,预估鼠标的屏幕外轨迹。其中,鼠标的屏幕内轨迹的终点是鼠标的屏幕外轨迹的起点,屏幕外轨迹与屏幕内轨迹平滑过渡,且轨迹趋势一致。
继续以原点在屏幕的左上角,向右为横轴(x轴)的正方向,向下为纵轴(y轴)的正方向的预设坐标系为例,当鼠标到达屏幕的左边界时,其坐标点的横坐标x=0,如果鼠标继续往左移动,其坐标点的横坐标x为负数;当鼠标到达屏幕的右边界时,其坐标点的横坐标x=width,如果鼠标继续向右移动,其坐标点的横坐标x为大于width的值。其中,鼠标的坐标点的纵坐标y可以正常获取。
在本实施例的一些可选的实现方式中,终端可以通过如下步骤获取鼠标在屏幕外轨迹上的点的坐标:
首先,获取屏幕内轨迹上的第一点p1的坐标(x1,y1)和第二点p2的坐标(x2,y2),以及屏幕外轨迹上的第三点p3的纵坐标y3。
通常,鼠标通过第一点p1、第二点p2和第三点p3的时间间隔小于预设时间间隔。其中,预设时间间隔很短,也就是说,鼠标在很短的时间内通过第一点p1、第二点p2和第三点p3。
然后,基于第一点p1的坐标(x1,y1)、第二点p2的坐标(x2,y2)和第三点p3的纵坐标y3,计算第三点p3的横坐标x3。
步骤105,基于屏幕外轨迹继续控制游戏场景的方向。
在本实施例中,终端可以基于屏幕外轨迹继续控制游戏场景的方向。
需要说明的是,基于屏幕外轨迹控制游戏场景的方向与基于屏幕内轨迹控制游戏场景的方向的控制方式一致,这里不再赘述。
在本实施例的一些可选的实现方式中,执行游戏场景控制方法的设备是安卓系统,且设备的应用程序编程接口等级(API level)小于29。
本申请实施例提供的游戏场景控制方法,在开启目标游戏的情况下,检测在屏幕上向第一方向拖动鼠标的操作,基于操作确定鼠标的屏幕内轨迹,以及基于屏幕内轨迹控制目标游戏的游戏场景的方向。在鼠标到达屏幕的边界后继续向第一方向拖动的情况下,基于鼠标的屏幕内轨迹,预估鼠标的屏幕外轨迹,以及基于屏幕外轨迹继续控制游戏场景的方向。能够在鼠标拖动到屏幕的边界后继续控制游戏场景的方向,确保游戏场景连贯转动,提升用户的游戏体验。
继续参考图2,其示出了是根据本申请的游戏场景控制方法的第二个实施例的流程200。该游戏场景控制方法包括以下步骤:
步骤201,开启目标游戏。
步骤202,检测在屏幕上向第一方向拖动鼠标的操作,基于操作确定鼠标的屏幕内轨迹。
步骤203,基于屏幕内轨迹控制目标游戏的游戏场景的方向。
在本实施例中,步骤201-203具体操作已在图1所示的实施例中步骤101-103进行了详细的介绍,在此不再赘述。
步骤204,响应于鼠标到达屏幕的边界后继续向第一方向拖动,获取屏幕内轨迹上的第一点p1的坐标(x1,y1)和第二点p2的坐标(x2,y2),以及屏幕外轨迹上的第三点p3的纵坐标y3。
在本实施中,在鼠标到达屏幕的边界后继续向第一方向拖动的情况下,终端可以获取屏幕内轨迹上的第一点p1的坐标(x1,y1)和第二点p2的坐标(x2,y2),以及屏幕外轨迹上的第三点p3的纵坐标y3。
通常,鼠标通过第一点p1、第二点p2和第三点p3的时间间隔小于预设时间间隔。其中,预设时间间隔很短,也就是说,鼠标在很短的时间内通过第一点p1、第二点p2和第三点p3。
需要说明的是,鼠标在屏幕内轨迹上的点的坐标和鼠标在屏幕内轨迹上的点的纵坐标的获取方法在已在图1所示的实施例中步骤102进行了详细的介绍,在此不再赘述。
步骤205,若y1!=y2!=y3,从第一点p1作x轴的垂线,得到跟x轴的交点p5。
在本实施例中,若鼠标在很短的时间内通过第一点p1、第二点p2和第三点p3,可以默认第一点p1、第二点p2和第三点p3是线性的,那么第三点p3的横坐标能够基于第一点p1的坐标(x1,y1)、第二点p2的坐标(x2,y2)和第三点p3的纵坐标y3,利用正切公式计算出来。
对于y1!=y2!=y3的情况,将第一点p1、第二点p2和第三点p3看作一条直线上的点,从第一点p1作x轴的垂线,得到跟x轴的交点p5。
步骤206,连接第一点p1至第二点p2的延长线,得到跟x轴的交点p4。
在本实施例中,连接第一点p1至第二点p2的延长线,能够得到跟x轴的交点p4。其中,以第一点p1、交点p4和交点p5为顶点的三角形p1p4p5是直角三角形。其中,底边p4p5是一条直角边,坐落在x轴上,另一条直角边是p1p5,斜边是p1p4。第三点p3就落在斜边p1p4上。
步骤207,基于第一点p1的坐标(x1,y1)和第二点p2的坐标(x2,y2),计算以第一点p1为顶点的角的正切值。
在本实施例中,第二点p2与第三点p3在直角三角形p1p4p5中有着相同的正切值tan∠p1。其中,tan∠p1可以根据第一点p1的坐标(x1,y1)和第二点p2的坐标(x2,y2)计算出来。即,tan∠p1=(x1-x2)/(y1-y2)。
步骤208,基于正切值和第三点p3的纵坐标y3,计算第三点p3的横坐标x3。
在本实施例中,第三点p3的横坐标x3可以根据tan∠p1和第三点p3的纵坐标y3计算出来。即tan∠p1=(x1-x2)/(y1-y2)=(x1-x3)/(y1-y3),得到x3=x1-[(x1-x2)(y1-y3)]/(y1-y2)。
为了便于理解,图3示出了以p1、p4和p5为顶点的三角形的示意图。如图3所示,第一点p1、第二点p2和第三点p3在一条直线上。从第一点p1作x轴的垂线,得到跟x轴的交点p5。连接第一点p1至第二点p2的延长线,得到跟x轴的交点p4。其中,以第一点p1、交点p4和交点p5为顶点的三角形p1p4p5是直角三角形。其中,底边p4p5是一条直角边,坐落在x轴上,另一条直角边是p1p5,斜边是p1p4。第三点p3就落在斜边p1p4上。
步骤209,基于屏幕外轨迹继续控制游戏场景的方向。
在本实施例中,步骤209具体操作已在图1所示的实施例中步骤105进行了详细的介绍,在此不再赘述。
从图2中可以看出,与图1对应的实施例相比,本实施例中的游戏场景控制方法的流程200突出了预估鼠标的屏幕外轨迹的步骤。由此,本实施例描述的方案提供了一种计算第三点p3的横坐标x3的计算方法。将第一点p1、第二点p2和第三点p3看作一条直线上的点,利用正切公式能够快速得计算出第三点p3的横坐标x3。
进一步参考图4,其示出了是根据本申请的游戏场景控制方法的第三个实施例的流程400。该游戏场景控制方法包括以下步骤:
步骤401,开启目标游戏。
步骤402,检测在屏幕上向第一方向拖动鼠标的操作,基于操作确定鼠标的屏幕内轨迹。
步骤403,基于屏幕内轨迹控制目标游戏的游戏场景的方向。
步骤404,响应于鼠标到达屏幕的边界后继续向第一方向拖动,获取屏幕内轨迹上的第一点p1的坐标(x1,y1)和第二点p2的坐标(x2,y2),以及屏幕外轨迹上的第三点p3的纵坐标y3。
在本实施例中,步骤401-403具体操作已在图1所示的实施例中步骤101-103进行了详细的介绍,步骤404具体操作已在图2所示的实施例中步骤204进行了详细的介绍,在此不再赘述。
步骤405,若y1=y2=y3,基于第一点p1的横坐标x1和第二点p2的横坐标x2,计算第三点p3的横坐标x3。
在本实施例中,对于y1=y2=y3的情况,将第一点p1、第二点p2和第三点p3看作一条直线上的点,且第一点p1、第二点p2和第三点p3所在的直线与x轴平行。此时,第三点p3的横坐标x可以基于第一点p1的横坐标x1和第二点p2的横坐标x2计算出来。其中,第二点p2是第一点p1和第三点p3的中点。即,x3=x2+(x2-x1)。
步骤406,基于屏幕外轨迹继续控制游戏场景的方向。
在本实施例中,步骤406具体操作已在图1所示的实施例中步骤105进行了详细的介绍,在此不再赘述。
从图4中可以看出,与图1对应的实施例相比,本实施例中的游戏场景控制方法的流程400突出了预估鼠标的屏幕外轨迹的步骤。由此,本实施例描述的方案提供了一种计算第三点p3的横坐标x3的计算方法。将第一点p1、第二点p2和第三点p3看作平行于x轴的一条直线上的点,将第二点p2作为第一点p1和第三点p3的中点,能够快速得计算出第三点p3的横坐标x3。
进一步参考图5,其示出了根据本申请的游戏场景控制方法的第四个实施例的流程500。该游戏场景控制方法包括以下步骤:
步骤501,开启目标游戏。
步骤502,检测在屏幕上向第一方向拖动鼠标的操作,基于操作确定鼠标的屏幕内轨迹。
步骤503,基于屏幕内轨迹控制目标游戏的游戏场景的方向。
步骤504,响应于鼠标到达屏幕的边界后继续向第一方向拖动,获取屏幕内轨迹上的第一点p1的坐标(x1,y1)和第二点p2的坐标(x2,y2),以及屏幕外轨迹上的第三点p3的纵坐标y3。
在本实施例中,步骤501-503具体操作已在图1所示的实施例中步骤101-103进行了详细的介绍,步骤504具体操作已在图2所示的实施例中步骤204进行了详细的介绍,在此不再赘述。
步骤505,若鼠标匀速运动,获取鼠标通过第一点p1的第一时间t1、通过第二点p2的第二时间t2和通过第三点p3的第三时间t3。
在本实施例中,若鼠标在很短的时间内通过第一点p1、第二点p2和第三点p3,可以默认鼠标是匀速运动的。那么第三点p3的横坐标可以基于鼠标通过第一点p1的第一时间t1、通过第二点p2的第二时间t2和通过第三点p3的第三时间t3,以及第一点p1的横坐标x1和第二点p2的横坐标x2,利用速度公式计算出来。
对于鼠标匀速运动的情况,获取鼠标通过第一点p1的第一时间t1、通过第二点p2的第二时间t2和通过第三点p3的第三时间t3。
步骤506,基于第一点p1的横坐标x1、第二点p2的横坐标x2、第一时间t1和第二时间t2,计算鼠标的速度s。
在本实施例中,鼠标的速度s可以基于第一点p1的横坐标x1、第二点p2的横坐标x2、第一时间t1和第二时间t2计算出来。即,s=(x2-x1)/(t2-t1)。
步骤507,基于鼠标的速度s、第二点p2的横坐标x2、第二时间t2和第三时间t3,计算第三点p3的横坐标x3。
在本实施例中,第三点p3的横坐标x3可以基于鼠标的速度s、第二点p2的横坐标x2、第二时间t2和第三时间t3计算出来。即,s=(x2-x1)/(t2-t1)=(x3-x2)/(t3-t2),得到x3=[(x2-x1)(t3-t2)]/(t2-t1)。
步骤508,基于屏幕外轨迹继续控制游戏场景的方向。
在本实施例中,步骤508具体操作已在图1所示的实施例中步骤105进行了详细的介绍,在此不再赘述。
从图5中可以看出,与图1对应的实施例相比,本实施例中的游戏场景控制方法的流程500突出了预估鼠标的屏幕外轨迹的步骤。由此,本实施例描述的方案提供了一种计算第三点p3的横坐标x3的计算方法。将鼠标看作匀速运动,利用速度公式能够快速得计算出第三点p3的横坐标x3。
进一步参考图6,其示出了是根据本申请的游戏场景控制方法的第五个实施例的流程600。该游戏场景控制方法包括以下步骤:
步骤601,开启目标游戏。
步骤602,检测在屏幕上向第一方向拖动鼠标的操作,基于操作确定鼠标的屏幕内轨迹。
步骤603,基于屏幕内轨迹控制目标游戏的游戏场景的方向。
步骤604,响应于鼠标到达屏幕的边界后继续向第一方向拖动,获取屏幕内轨迹上的第一点p1的坐标(x1,y1)和第二点p2的坐标(x2,y2),以及屏幕外轨迹上的第三点p3的纵坐标y3。
在本实施例中,步骤601-603具体操作已在图1所示的实施例中步骤101-103进行了详细的介绍,步骤604具体操作已在图2所示的实施例中步骤204进行了详细的介绍,在此不再赘述。
步骤605,若在单位时间为1时,移动的距离为恒定值m,获取鼠标通过第二点p2的第二时间t2和通过第三点p3的第三时间t3。
在本实施例中,若在单位时间为1时,移动的距离为恒定值m。此时,对屏幕像素宽度为例如1920的终端进过验证获得一组经验值,时间单位为毫秒,鼠标移动的恒定值m的绝对值为1000。按照时间段来分割单位1的恒定值m。
对于在单位时间为1时,移动的距离为恒定值m的情况,获取鼠标通过第二点p2的第二时间t2和通过第三点p3的第三时间t3。
步骤606,基于单位时间、恒定值m的绝对值、第二时间t2和第三时间t3,计算第三点p3的横坐标x3。
在本实施例中,第三点p3的横坐标x3可以基于单位时间、恒定值m的绝对值、第二时间t2和第三时间t3计算出来。其中,鼠标通过第二点p2时还未超出屏幕的边界,鼠标通过第三点p3时已经超出屏幕的边界。此时,第三点p3的横坐标x3=m*1/(t3-t2)。
步骤607,基于屏幕外轨迹继续控制游戏场景的方向。
在本实施例中,步骤607具体操作已在图1所示的实施例中步骤105进行了详细的介绍,在此不再赘述。
从图6中可以看出,与图1对应的实施例相比,本实施例中的游戏场景控制方法的流程600突出了预估鼠标的屏幕外轨迹的步骤。由此,本实施例描述的方案提供了一种计算第三点p3的横坐标x3的计算方法。利用长度公式能够快速得计算出第三点p3的横坐标x3。
下面参考图7,其示出了适于用来实现本申请实施例的计算机设备计算机系统700的结构示意图。图7示出的计算机设备仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图7所示,计算机系统700包括中央处理单元(CPU)701,其可以根据存储在只读存储器(ROM)702中的程序或者从存储部分708加载到随机访问存储器(RAM)703中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 703中,还存储有系统700操作所需的各种程序和数据。CPU 701、ROM 702以及RAM 703通过总线704彼此相连。输入/输出(I/O)接口705也连接至总线704。
以下部件连接至I/O接口705:包括键盘、鼠标等的输入部分706;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分707;包括硬盘等的存储部分708;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分709。通信部分709经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器710也根据需要连接至I/O接口705。可拆卸介质711,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器710上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分708。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分709从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质711被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)701执行时,执行本申请的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本申请的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本申请中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本申请中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本申请的操作的计算机程序代码,程序设计语言包括面向目标的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如”C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或电子设备上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本申请各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本申请实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。所描述的单元也可以设置在处理器中,例如,可以描述为:一种处理器包括开启单元、确定单元、第一控制单元、预估单元和第二控制单元。其中,这些单元的名称在种情况下并不构成对该单元本身的限定,例如,开启单元还可以被描述为“开启目标游戏的单元”。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的计算机设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该计算机设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该计算机设备执行时,使得该计算机设备:开启目标游戏;检测在屏幕上向第一方向拖动鼠标的操作,基于操作确定鼠标的屏幕内轨迹;基于屏幕内轨迹控制目标游戏的游戏场景的方向;响应于鼠标到达屏幕的边界后继续向第一方向拖动,基于鼠标的屏幕内轨迹,预估鼠标的屏幕外轨迹;基于屏幕外轨迹继续控制游戏场景的方向。
以上描述仅为本申请的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本申请中所涉及的发明范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述发明构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本申请中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。

Claims (8)

1.一种游戏场景控制方法,包括:
开启目标游戏;
检测在屏幕上向第一方向拖动鼠标的操作,基于所述操作确定所述鼠标的屏幕内轨迹;
基于所述屏幕内轨迹控制所述目标游戏的游戏场景的方向;
响应于所述鼠标到达所述屏幕的边界后继续向所述第一方向拖动,基于所述鼠标的屏幕内轨迹,预估所述鼠标的屏幕外轨迹;
基于所述屏幕外轨迹继续控制所述游戏场景的方向;
其中,所述基于所述鼠标的屏幕内轨迹,预估所述鼠标的屏幕外轨迹,包括:
获取所述屏幕内轨迹上的第一点p1的坐标(x1,y1)和第二点p2的坐标(x2,y2),以及所述屏幕外轨迹上的第三点p3的纵坐标y3,其中,所述鼠标通过所述第一点p1、所述第二点p2和所述第三点p3的时间间隔小于预设时间间隔;
基于所述第一点p1的坐标(x1,y1)、所述第二点p2的坐标(x2,y2)和所述第三点p3的纵坐标y3,计算所述第三点p3的横坐标x3;
其中,所述基于所述第一点p1的坐标(x1,y1)、所述第二点p2的坐标(x2,y2)和所述第三点p3的纵坐标y3,计算所述第三点p3的横坐标x3,包括:
若y1!=y2!=y3,从所述第一点p1作x轴的垂线,得到跟x轴的交点p5;
连接所述第一点p1至所述第二点p2的延长线,得到跟x轴的交点p4,其中,以所述第一点p1、所述交点p4和所述交点p5为顶点的三角形是直角三角形;
基于所述第一点p1的坐标(x1,y1)和所述第二点p2的坐标(x2,y2),计算以所述第一点p1为顶点的角的正切值;
基于所述正切值和所述第三点p3的纵坐标y3,计算所述第三点p3的横坐标x3。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述基于所述操作确定所述鼠标的屏幕内轨迹,包括:
设置通用运动监听器;
将外设消息通过所述通用运动监听器回调到通用运动函数中,得到运动事件对象;
从所述运动事件对象中解析所述鼠标在所述屏幕内轨迹上的点的坐标。
3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述基于所述第一点p1的坐标(x1,y1)、所述第二点p2的坐标(x2,y2)和所述第三点p3的纵坐标y3,计算所述第三点p3的横坐标x3,包括:
若y1=y2=y3,基于所述第一点p1的横坐标x1和所述第二点p2的横坐标x2,计算所述第三点p3的横坐标x3,其中,所述第二点p2是所述第一点p1和所述第三点p3的中点。
4.根据权利要求1所述的方法,其中,所述基于所述第一点p1的坐标(x1,y1)、所述第二点p2的坐标(x2,y2)和所述第三点p3的纵坐标y3,计算所述第三点p3的横坐标x3,包括:
若所述鼠标匀速运动,获取所述鼠标通过所述第一点p1的第一时间t1、通过所述第二点p2的第二时间t2和通过所述第三点p3的第三时间t3;
基于所述第一点p1的横坐标x1、所述第二点p2的横坐标x2、所述第一时间t1和所述第二时间t2,计算所述鼠标的速度s;
基于所述鼠标的速度s、所述第二点p2的横坐标x2、所述第二时间t2和所述第三时间t3,计算所述第三点p3的横坐标x3。
5.根据权利要求1所述的方法,其中,所述基于所述第一点p1的坐标(x1,y1)、所述第二点p2的坐标(x2,y2)和所述第三点p3的纵坐标y3,计算所述第三点p3的横坐标x3,包括:
若在单位时间为1时,鼠标移动的距离为恒定值m,获取所述鼠标通过所述第二点p2的第二时间t2和通过所述第三点p3的第三时间t3;
基于所述单位时间、所述恒定值m的绝对值、所述第二时间t2和所述第三时间t3,计算所述第三点p3的横坐标x3。
6.根据权利要求1-5之一所述的方法,其中,执行所述游戏场景控制方法的设备是安卓系统,且所述设备的应用程序编程接口等级小于29。
7.一种计算机设备,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,其上存储一个或多个程序;
当一个或多个程序被一个或多个处理器执行,使得一个或多个处理器实现如权利要求1-6中任一的方法。
8.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-6中任一的方法。
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