CN111862295B - 一种虚拟对象的展示方法、装置、设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种虚拟对象的展示方法、装置、设备和存储介质。该方法包括:获取目标模型;其中,目标模型用于表示虚拟场景中的虚拟对象;根据目标模型,生成虚拟对象对应的纹理图像;其中,纹理图像用于表示处于预设视角的虚拟对象;根据虚拟对象对应的纹理图像,在客户端中展示虚拟对象以及虚拟对象的阴影;其中,客户端用于操控虚拟场景中的对象。本发明使用一张纹理图像同步展示虚拟对象及其阴影,无需渲染深度图,计算接受影子的物体,也无需渲染接受影子的物体,以便在物体上呈现阴影效果,降低了渲染开销,渲染效率较高,而且阴影和虚拟对象使用同一张纹理图像,增加了虚拟对象的空间层次感,而且该阴影在视觉上与真实的阴影无差别。
Description
技术领域
本发明涉及图像渲染技术领域,特别地涉及一种虚拟对象的展示方法、装置、设备和存储介质。
背景技术
阴影是模拟现实中的一种光学现象,是当光在传播过程中被物体阻挡时产生的较暗区域。在游戏设计领域中,为了在游戏场景中增加物体的空间层次感,一般会为物体增加阴影。
目前,在UI(User Interface,用户界面)中显示3D(3-dimension,三维)模型是常见的应用,然而在游戏场景中将2D(2-dimension,二维)的UI背景和3D模型相结合,会使3D模型也趋向于平面化,为了提高3D模型的空间层次感,为3D模型增加影子(阴影)就起到了很大的作用。
在为3D模型增加阴影时,可以简单的在3D模型下方增加一个半透明的黑片图像,如图1所示,该方式可以粗略提升3D模型的空间层次感,但是阴影过于粗糙单一,阴影的真实感较差。
为了增加阴影的真实感,可以采用实时影子技术为3D模型增加阴影。ShadowMap(阴影贴图)是应用最为广泛的实时影子技术。ShadowMap的原理是在光源空间渲染生成深度图,在渲染接受影子的物体(比如:地面)时,将物体转换到光源空间中,获取物体的像素点对应的深度值,通过将该像素点对应的深度值与深度图中对应像素点的深度值进行比较,判断物体是否离光源最近,也即是物体是否遮挡光线,以此来决定是否用深色来替换或叠加该像素点的颜色来表示影子。图2是通过ShadowMap方式为3D模型增加的阴影效果示意图。
但是,通过ShadowMap为3D模型增加阴影的渲染开销较大。通过ShadowMap为3D模型增加阴影需要确定阴影的接受体并且需要多次执行渲染操作,而且阴影的质量受限于深度图的精度。进一步地,深度图的精度越高,阴影的质量越高,性能开销也越高。深度图的精度越低,阴影的质量越差,而且在深度图的精度较低时,阴影的边缘会出现锯齿,还需要额外处理边缘锯齿。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟对象的展示方法、装置、设备和存储介质,用于解决通过ShadowMap为3D模型增加阴影的渲染开销较大的问题。
针对上述技术问题,本发明实施例是通过以下技术方案来解决的:
本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的展示方法,包括:获取目标模型;其中,所述目标模型用于表示虚拟场景中的虚拟对象;根据所述目标模型,生成所述虚拟对象对应的纹理图像;其中,所述纹理图像用于表示处于预设视角的所述虚拟对象;根据所述虚拟对象对应的纹理图像,在客户端中展示所述虚拟对象以及所述虚拟对象的阴影;其中,所述客户端用于操控所述虚拟场景中的对象。
本发明实施例的另一个方面,提供了虚拟对象的展示装置,包括:获取模块,用于获取目标模型;其中,所述目标模型用于表示虚拟场景中的虚拟对象;生成模块,用于根据所述目标模型,生成所述虚拟对象对应的纹理图像;其中,所述纹理图像用于表示处于预设视角的所述虚拟对象;展示模块,用于根据所述虚拟对象对应的纹理图像,在客户端中展示所述虚拟对象以及所述虚拟对象的阴影;其中,所述客户端用于操控所述虚拟场景中的对象。
本发明实施例的又一个方面,提供了一种虚拟对象的展示设备,其特征在于,所述虚拟对象的展示设备包括处理器、存储器;所述处理器用于执行所述存储器中存储的虚拟对象的展示程序,以实现上述任一项所述的虚拟对象的展示方法。
本发明实施例的再一个方面,提供了计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现上述任一项所述的虚拟对象的展示方法。
本发明实施例的有益效果如下:
在本发明实施例中,使用一张纹理图像同步展示虚拟对象及其阴影,无需渲染深度图,计算接受影子的物体,也无需渲染接受影子的物体,以便在物体上呈现阴影效果,降低了渲染开销,渲染效率较高,而且阴影和虚拟对象使用同一张纹理图像,增加了虚拟对象的空间层次感,而且该阴影在视觉上与真实的阴影无差别。
附图说明
图1是现有技术中的3D模型的黑片阴影效果示意图;
图2是现有技术中的通过ShadowMap方式为3D模型增加的阴影效果示意图;
图3是根据本发明一实施例的虚拟对象的展示方法的硬件环境示意图;
图4是根据本发明一实施例的虚拟对象的展示方法的流程图;
图5是根据本发明一实施例的将纹理图像转换为阴影图像的步骤流程图;
图6是根据本发明一实施例的调整阴影图像的步骤流程图;
图7是根据本发明一实施例的虚拟对象的展示方法的流程图;
图8是根据本发明一实施例的基础环境的构建效果图;
图9是根据本发明一实施例的纹理图像的颜色调整效果图;
图10是根据本发明一实施例的纹理图像的透明度调整效果图;
图11是根据本发明一实施例的虚拟对象及其阴影的展示效果图;
图12是根据本发明一实施例的虚拟对象及其阴影的展示效果图;
图13是根据本发明一实施例的虚拟对象及其阴影的展示效果图;
图14是根据本发明一实施例的虚拟对象的展示装置的结构图;
图15是根据本发明一实施例的虚拟对象的展示设备的结构图。
具体实施方式
现在将参照若干示例性实施例来论述本发明的内容。应当理解,论述了这些实施例仅是为了使得本领域普通技术人员能够更好地理解且因此实现本发明的内容,而不是暗示对本发明的范围的任何限制。
如本文中所使用的,术语“包括”及其变体要被解读为意味着“包括但不限于”的开放式术语。术语“基于”要被解读为“至少部分地基于”。术语“一个实施例”和“一种实施例”要被解读为“至少一个实施例”。术语“另一个实施例”要被解读为“至少一个其他实施例”。
本发明的实施的一个方面,提供了一种虚拟对象的展示方法的方法实施例。
可选地,在本实施例中,上述虚拟对象的展示方法可以应用于如图3所示的由终端301和服务器303所构成的硬件环境中。如图3所示,服务器303通过网络与终端301进行连接,可用于为终端或终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库305,用于为服务器303提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端301并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的虚拟对象的展示方法可以由终端301来执行,还可以是由服务器303和终端301共同执行。其中,终端301执行本发明实施例的虚拟对象的展示方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
下面对本发明实施例的虚拟对象的展示方法进行描述。如图4所示,为根据本发明一实施例的虚拟对象的展示方法的流程图。
步骤S402,获取目标模型;其中,所述目标模型用于表示虚拟场景中的虚拟对象。
虚拟场景,是指三维场景空间。
虚拟对象,是指虚拟场景中的虚拟角色或者虚拟物体。例如:虚拟对象为当前终端玩家或者其他终端玩家的游戏角色、玩家游戏角色的宠物、藏宝箱、树木等。
步骤S404,根据所述目标模型,生成所述虚拟对象对应的纹理图像;其中,所述纹理图像用于表示处于预设视角的所述虚拟对象。
预设视角,是指照相机视角,该相机视角相当于玩家目前的视角。该照相机可以为正交相机。
终端处理器预先创建帧缓存并为帧缓存分配内存空间;在需要生成纹理图像时,创建纹理对象Texture Object(纹理对象是表示虚拟对象表面的纹素等细节的数据对象),将纹理对象映射该帧缓存;顶点着色器根据帧缓存中纹理对象和目标模型的映射关系,将纹理映射到目标模型上(顶点着色器依据来自目标模型的顶点数据,如每个顶点的坐标、纹理坐标、顶点法线和顶点颜色等顶点属性,将纹理放到目标模型的相应位置,此时纹理的坐标会依据目标模型中顶点的变化而变化),得到预设视角的虚拟对象对应的纹理图像,该纹理图像被存储在为帧缓存分配的内存空间中;在渲染完毕之后,解除纹理对象和帧缓存的映射关系。
步骤S406,根据所述虚拟对象对应的纹理图像,在客户端中展示所述虚拟对象以及所述虚拟对象的阴影;其中,所述客户端用于操控所述虚拟场景中的对象。
将所述纹理图像转换为阴影图像;在所述客户端中展示用于表示所述虚拟对象的所述纹理图像以及将所述阴影图像调整为所述虚拟对象的阴影并进行展示。
通过调整纹理图像的颜色和透明度,将纹理图像转换为阴影图像;通过调整阴影图像在虚拟场景中的位置、角度和大小,将阴影图像调整为虚拟对象的阴影。调整纹理图像的具体步骤以及调整阴影图像的具体步骤,将在后面进行描述,故在此不做赘述。
在本实施例中,可以利用指定的UI控件来执行对纹理图像的调整,对阴影图像的调整,对虚拟对象的展示以及对虚拟对象阴影的展示。具体而言,可以通过所述客户端的第一预设UI控件,将所述纹理图像转换为阴影图像;通过所述客户端的第二预设UI控件将所述阴影图像调整为所述虚拟对象的阴影,并且在所述第二预设UI控件中展示所述虚拟对象的阴影;在所述客户端的第三预设UI控件中展示用于表示所述虚拟对象的所述纹理图像。其中,第一预设UI控件和第二预设UI控件可以为同一个UI控件。
具体而言,可以将第一预设UI控件和第三预设UI控件关联预设的帧缓存;第一预设UI控件从帧缓存对应的存储空间读取纹理图像,将所述纹理图像转换为阴影图像;第二预设UI控件将所述阴影图像调整为所述虚拟对象的阴影,并展示所述虚拟对象的阴影;第三预设UI控件从所述帧缓存对应的存储空间中读取纹理图像,并展示用于表示所述虚拟对象的所述纹理图像。第一预设UI控件可以按照第一分辨率读取纹理图像,该第一分辨率小于或者等于纹理图像的原始分辨率。第三预设UI控件可以按照第二分辨率读取纹理图像,该第二分辨率小于或者等于纹理图像的原始分辨率。
可选地,使用本申请的技术方案渲染阴影时,可以根据实际需要设定UI中展示的阴影的分辨率,如为了展示效果可以将所有角色的阴影设为较高的分辨率,为了降低终端的资源消耗可以将所有角色的阴影设为较低的分辨率,为了平衡终端的资源消耗和展示效果,也可以采用阶梯分辨率,如对于游戏中当前玩家角色的阴影使用第一分辨率,对于其他玩家角色的阴影使用第三分辨率(低于第一分辨率),对于游戏中的环境对象(如花草树木)使用第四分辨率(低于第三分辨率)。
进一步地,可以通过第一预设UI控件调整纹理图像的颜色和透明度,将纹理图像转换为阴影图像;可以通过第二预设UI控件调整阴影图像在虚拟场景中的位置、角度和大小,将阴影图像调整为虚拟对象的阴影。
以上步骤S402至步骤S406为客户端所展示动画中一帧阴影的处理过程,在任意的一个时间节点,在虚拟对象的状态(如位置、角度、受光等)发生变化时,可通过实时采集的虚拟对象的纹理图像体现出来,相应地,阴影是利用当前光线的入射情况等实时信息对虚拟对象的实时纹理图像进行处理得到的,所以得到的阴影也能够体现对象阴影的真实状态。
在本实施例中,为了避免出现影子遮挡虚拟对象的情况,可以先确定虚拟场景中的光源方向,再根据虚拟场景中的光源方向,确定第二预设UI控件和第三预设UI控件的展示顺序。
在虚拟场景的光源方向是从近端向远端照射的情况下,先在所述第二预设UI控件中展示所述虚拟对象的阴影;后在所述第三预设UI控件中展示所述虚拟对象。
在虚拟场景的光源方向是从远端向近端照射的情况下,先在所述第三预设UI控件中展示所述虚拟对象,后在所述第二预设UI控件中展示所述虚拟对象的阴影。
在本实施例中,在虚拟环境中包括至少一个虚拟对象。例如:在虚拟环境中包括当前终端玩家的游戏角色,其他终端玩家的游戏角色,花草树木等多个虚拟对象,其中,花草树木作为一个整体。当然,虚拟环境中还可以包括背景对象。背景对象用于表示虚拟场景的空间环境。例如:背景对象为草地。
在虚拟环境中包括多个虚拟对象的情况下,确定多个虚拟对象分别与光源的距离,按照距离由大到小的顺序,在客户端中顺次展示多个虚拟对象中的每个虚拟对象及其阴影。如果虚拟场景中还包括背景对象,则先展示背景对象,再展示虚拟对象及其阴影。例如:在草地对应的虚拟场景中,当前终端玩家的游戏角色距离光源最近,花草树木距离光源最远,其他终端玩家的游戏角色位于当前终端玩家的游戏角色和花草树木之间,在展示时,首先展示草地对应的背景对象,其次展示花草树木及其阴影,然后展示其他终端玩家的游戏角色及其阴影,最后展示当前终端玩家的游戏角色及其阴影。
进一步地,为多个虚拟对象中的每个虚拟对象对应设置第一预设UI控件、第二UI控件以及第三UI控件。在展示每个虚拟对象及其阴影时,通过该虚拟对象对应的第一预设UI控件,将该虚拟对象对应的纹理图像转换为阴影图像;通过该虚拟对象对应的第二预设UI控件将该阴影图像调整为该虚拟对象的阴影,并且在该第二预设UI控件中展示该虚拟对象的阴影;在该虚拟对象对应的第三预设UI控件中展示该虚拟对象对应的纹理图像。
本发明实施例可以应用在实时阴影展示中。例如:在游戏过程中实时地展示虚拟对象及其阴影。具体而言,可以采用如下步骤来实时地展示虚拟对象及其阴影:
步骤1,在所述客户端进行持续展示的过程中,根据目标模型,生成虚拟对象在当前帧对应的纹理图像。
根据预设的帧率(Frame rate),每隔预设时间段在客户端中展示一帧画面,该帧画面包括虚拟场景的图像,虚拟对象的图像和虚拟对象的阴影的图像。该帧率可以是每秒30帧或者是每秒60帧。
当前帧,是指即将展示的下一帧画面。
读取虚拟场景在当前帧对应的照相机参数,该照相机参数用于表示预设视角;根据目标模型,生成虚拟对象在当前帧对应的纹理图像;该纹理图像用于表示处于预设视角的虚拟对象。
步骤2,确定虚拟场景在当前帧对应的光源方向。
读取虚拟场景在当前帧对应的光源参数;所述光源参数用于表示所述当前帧对应的光源方向。
步骤3,根据虚拟对象对应的纹理图像,在客户端中展示虚拟对象,以及根据虚拟对象对应的纹理图像和当前帧对应的光源方向,在客户端中展示虚拟对象的阴影。
循环执行步骤1至步骤3,可以在客户端展示动态的画面的过程中,实时地展示虚拟对象及其阴影。
在本发明实施例中,使用一张纹理图像同步展示虚拟对象及其阴影,无需渲染深度图,计算接受影子的物体,也无需渲染接受影子的物体,以便在物体上呈现阴影效果,降低了渲染开销,渲染效率较高,而且阴影和虚拟对象使用同一张纹理图像,增加了虚拟对象的空间层次感,而且该阴影在视觉上与真实的阴影无差别。
进一步地,本实施例指定第二预设UI控件展示虚拟对象,指定第二预设UI控件展示虚拟对象的阴影,使用第二预设UI和第三预设UI的层级排序进行展示即可,避免了由于UI控件和模型的渲染顺序不合理造成的层级遮挡的问题。
进一步地,本实施例支持光源方向的调节,在光源方向变化过程中,根据变化后的光源方向再次调整阴影图像的位置,角度和大小,即可实现动态展示虚拟对象的阴影的效果。
针对本发明实施例提及的客户端而言,客户端可以操控本端账户对应的对象,也可以展示对端账户对应的对象。本端账户是指在该客户端登录的账户。对端账户是指在其他客户端登录的账户。本实施例在客户端中展示的虚拟对象为:该客户端展示并且操控的对象或者该客户端展示的对象。例如:在对抗游戏中,在客户端中展示本端游戏玩家的游戏角色以及对端游戏玩家的游戏角色。
下面将对调整纹理图像的具体步骤以及调整阴影图像的具体步骤进行说明。
首先,对如何调整纹理图像,将该纹理图像转换为阴影图像的步骤进行进一步地描述。
图5为根据本发明一实施例的将纹理图像转换为阴影图像的步骤流程图。
步骤S502,将所述纹理图像调整为预设颜色。
预设颜色可以是黑色。当然,预设颜色还可以为其他颜色,例如:该预设颜色为深灰色。
步骤S504,将所述纹理图像调整为所述虚拟场景的光源强度对应的透明度。
虚拟场景的光源强度和纹理图像的透明度成正相关。光源强度越强,透明度越高;光源强度越弱,透明度越低。
在本实施例中,在调整纹理图像的透明度之前,需要先确定虚拟场景的光源强度对应的透明度。下面给出两种用于确定虚拟场景的光源强度对应的透明度的方式:
方式一,查询预设的对应关系表;该对应关系表用于记录光源强度和透明度的对应关系;确定虚拟场景的光源强度在该对应关系表中对应的透明度。
方式二,可以预先设置多个端点值互不重叠的光源强度范围,为每个光源强度范围对应设置一个透明度;通过将虚拟场景的光源强度分别与每个光源强度范围进行比较,确定虚拟场景的光源强度所处光源强度范围对应的透明度。
当然,上述两种用于确定虚拟场景的光源强度对应的透明度的方式仅用于说明本发明实施例,而不用于限定本发明实施例。
步骤S506,将经过颜色调整以及透明度调整的纹理图像作为所述阴影图像。
然后,对如图调整阴影图像,使该阴影图像表示虚拟对象的阴影的步骤进行进一步地描述。
图6为根据本发明一实施例的调整阴影图像的步骤流程图。
步骤S602,根据虚拟对象在虚拟场景中的位置,调整阴影图像在虚拟场景中的位置。
将阴影图像的第一图像端点调整到目标坐标位置。
第一图像端点为所述虚拟对象的第一对象端点在所述阴影图像中映射的位置。第一对象端点为虚拟对象距离光源最远的端点。
目标坐标位置为第一目标光线在阴影接受面的入射点的坐标位置。其中,第一目标光线是光源方向上穿过虚拟对象的第一对象端点的光线。
进一步地,当虚拟对象的第一对象端点与阴影接受面重合时,目标坐标位置为虚拟对象的第一对象端点在虚拟场景中的坐标位置。例如:游戏角色站立在虚拟场景的地平面上,那么游戏角色的足尖为第一对象端点,游戏角色的阴影图像的足尖为第一图像端点。
步骤S604,根据虚拟场景的光源方向,调整阴影图像的角度以及阴影图像的大小。
在本实施例中,根据虚拟场景中的光源方向,调整阴影图像的角度,包括:将阴影图像与阴影接受面之间的俯仰角调整为零度,即将阴影图像平铺于阴影接受面上;将该阴影图像与该阴影接受面中的水平轴之间的横滚角调整为目标角度。
阴影接受面是指虚拟场景中承载阴影的面。该阴影接受面可以预设为虚拟场景中的地平面。
目标角度为光源方向的光线与所述水平轴之间的角度。
具体而言,在虚拟场景中建立空间坐标系。阴影接受面(地平面)所在的平面为XOY面,X轴为水平轴,Y轴为纵轴。俯仰角为阴影图像与XOY面的夹角。横滚角为阴影图像的目标轴线与X轴的夹角。
目标轴线是指虚拟对象垂直于XOY面的轴线在阴影图像中所映射的轴线。例如:虚拟对象为人物角色,虚拟对象垂直于XOY面的轴线为贯穿人物角色的鼻顶点与头顶点的线,阴影图像的目标轴线同样为贯穿人物角色的鼻顶点与头顶点的线。
在本实施例中,根据虚拟场景的光源方向调整阴影图像的大小的方式可以包括以下两种,但是本领域技术人员应当知道的是,以下两种方式仅用于说明本实施例,而不用于限定本实施例。
方式一,确定第二目标光线在阴影接受面的入射点坐标;其中,所述第二目标光线是光源方向上穿过所述虚拟对象的第二对象端点的光线;第二对象端点为虚拟对象距离光源最近的端点;将所述阴影图像的高度缩放为目标高度值;其中,所述目标高度值为所述入射点坐标与所述虚拟对象的第一对象位置的坐标之间的距离值。
方式二,确定光源入射角度的余切与所述虚拟对象的高度的乘积值;所述光源入射角为光源方向的光线与阴影接受面之间的夹角;所述阴影接受面为所述虚拟场景中的地平面;将所述阴影图像的高度缩放为所述乘积值。
在本发明实施例中,通过调整阴影图像在虚拟场景中的位置、角度和大小,使阴影图像能够表示虚拟对象的阴影。对于位置、角度和大小的调整顺序不做限定。
为了使本发明更加便于理解,下面给出一个具体的应用实例描述本发明实施例的虚拟对象的展示方法。
图7为根据本发明一实施例的虚拟对象的展示方法的流程图。
步骤S702,构建基础环境,在该基础环境中设置正交相机,并且将角色模型设置在相机视角中。
例如:在图8所示的基础环境中,矩形框以及顶点引出的线条可以表示正交相机的视角方向,角色模型置于相机视角下,基础场景的背景为天空盒子。
步骤S704,根据角色模型生成纹理图像,第一预设UI控件将纹理图像调整为黑色半透明的阴影图像,第三预设UI控件根据纹理图像展示游戏角色。
例如:在图9中,左侧为第三预设UI控件展示的游戏角色,右侧为第一预设UI控件展示的阴影图像。在图10中,第一预设UI控件将黑色的阴影图像调整为半透明。
步骤S706,第一预设UI控件调整阴影图像在虚拟场景中的位置、角度和大小,使该阴影图像表示为游戏角色的阴影。
在本实施例中,第一预设UI控件和第二预设UI控件可以为同一个UI控件。
例如:如图11所示,为游戏角色及其阴影的展示效果图。为了使调整过程更加清楚,在虚拟场景中建立空间坐标系,如图12所示。将阴影图像的足尖(第一图像端点)调整到游戏角色的足尖(第一对象端点)的坐标位置。由于游戏角色有两个足尖,则可以将左侧足尖或者右侧足尖确定为第一对象端点。将阴影图像平铺在虚拟场景的地平面(XOY面)上;将阴影图像与X轴的夹角调整为光线和X轴的夹角;确定过游戏角色帽子顶点(第二对象端点)的光线1,确定该光线1在地平面上的入射点坐标,计算该入射点坐标与游戏角色的足尖坐标之间的距离,将阴影图像的高度缩放到该距离值的大小,经过位置调整,角度调整和大小调整的阴影图像可以表示游戏角色的阴影。
如果光源方向发生了改变,则可以再次调整阴影图像的角度和大小,动态地展示虚拟对象的影子,如图13所示,为改变光源方向之后的虚拟对象的阴影效果图。
根据本实施例采用渲染到纹理的虚拟对象的展示方法,指定第二预设UI控件展示虚拟对象的阴影,指定第三预设UI控件展示虚拟对象,不会产生额外的渲染开销,渲染效率较高,而且第二预设UI控件和第三预设UI控件使用同一张纹理图像,可以同步显示虚拟对象及其阴影,第二预设UI控件根据虚拟对象在虚拟场景中的位置以及光源方向,就可以将阴影图像调整为虚拟对象的阴影,增加了虚拟对象的空间层次感,而且通过本实施例展示的阴影在视觉上与真实的阴影无差别。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
本发明实施例还提供了一种虚拟对象的展示装置。如图14所示,为根据本发明一实施例的虚拟对象的展示装置的结构图。
该虚拟对象的展示装置包括:获取模块1401,生成模块1403和展示模块1405。
获取模块1401,用于获取目标模型;其中,所述目标模型用于表示虚拟场景中的虚拟对象。
生成模块1403,用于根据所述目标模型,生成所述虚拟对象对应的纹理图像;其中,所述纹理图像用于表示处于预设视角的所述虚拟对象。
展示模块1405,用于根据所述虚拟对象对应的纹理图像,在客户端中展示所述虚拟对象以及所述虚拟对象的阴影;其中,所述客户端用于操控所述虚拟场景中的对象。
可选地,所述展示模块1405,包括:转换单元,用于将所述纹理图像转换为阴影图像;展示单元,用于在所述客户端中展示用于表示所述虚拟对象的所述纹理图像以及将所述阴影图像调整为所述虚拟对象的阴影并进行展示。
可选地,所述转换单元,用于通过所述客户端的第一预设用户界面UI控件,将所述纹理图像转换为阴影图像。
可选地,所述展示单元,包括:第一展示子单元,用于通过所述客户端的第二预设UI控件将所述阴影图像调整为所述虚拟对象的阴影,并且在所述第二预设UI控件中展示所述虚拟对象的阴影;第二展示子单元,用于在所述客户端的第三预设UI控件中展示用于表示所述虚拟对象的所述纹理图像。
可选地,所述转换单元,用于:将所述纹理图像调整为预设颜色;将所述纹理图像调整为所述虚拟场景的光源强度对应的透明度;将经过颜色调整以及透明度调整的纹理图像作为所述阴影图像。
可选地,所述展示单元,用于:根据所述虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,调整所述阴影图像在所述虚拟场景中的位置;根据所述虚拟场景的光源方向,调整所述阴影图像的角度以及所述阴影图像的大小。
可选地,所述展示单元,用于:将所述阴影图像的第一图像端点调整到目标坐标位置;其中,所述第一图像端点为所述虚拟对象的第一对象端点在所述阴影图像中映射的位置;所述目标坐标位置为第一目标光线在阴影接受面的入射点的坐标位置;所述第一目标光线是光源方向上穿过所述虚拟对象的第一对象端点的光线。
可选地,所述展示单元,用于:将所述阴影图像与阴影接受面之间的俯仰角调整为零度;将所述阴影图像与所述阴影接受面中的水平轴之间的横滚角调整为目标角度;其中,所述目标角度为光源方向的光线与所述水平轴之间的角度。
可选地,所述展示单元,用于:确定第二目标光线在阴影接受面的入射点坐标;其中,所述第二目标光线是光源方向上穿过所述虚拟对象的第二对象端点的光线;将所述阴影图像的高度缩放为目标高度值;其中,所述目标高度值为所述入射点坐标与所述虚拟对象的第一对象位置的坐标之间的距离值。
可选地,所述展示单元,用于:确定光源入射角度的余切与所述虚拟对象的高度的乘积值;所述光源入射角为光源方向的光线与阴影接受面之间的夹角;所述阴影接受面为所述虚拟场景中的地平面;将所述阴影图像的高度缩放为所述乘积值。
可选地,所述生成模块1403,用于在所述客户端进行持续展示的过程中,根据所述目标模型,生成所述虚拟对象在当前帧对应的纹理图像;所述展示单元,用于确定所述虚拟场景在所述当前帧对应的光源方向;根据所述虚拟对象对应的纹理图像,在所述客户端中展示所述虚拟对象,以及根据所述虚拟对象对应的纹理图像和所述当前帧对应的光源方向,在所述客户端中展示所述虚拟对象的阴影。
本发明实施例所述的装置的功能已经在上述方法实施例中进行了描述,故本实施例的描述中未详尽之处,可以参见前述实施例中的相关说明,在此不做赘述。
本发明实施例还提供一种虚拟对象的展示设备。如图15所示,为根据本发明一实施例的虚拟对象的展示设备的结构图。
在本实施例中,所述虚拟对象的展示设备1500,包括但不限于:处理器1501、存储器1503。
所述处理器1501用于执行存储器1503中存储的虚拟对象的展示程序,以实现上述的虚拟对象的展示方法。
具体而言,所述处理器1501用于执行存储器1503中存储的虚拟对象的展示程序,以实现以下步骤:获取目标模型;其中,所述目标模型用于表示虚拟场景中的虚拟对象;根据所述目标模型,生成所述虚拟对象对应的纹理图像;其中,所述纹理图像用于表示处于预设视角的所述虚拟对象;根据所述虚拟对象对应的纹理图像,在客户端中展示所述虚拟对象以及所述虚拟对象的阴影;其中,所述客户端用于操控所述虚拟场景中的对象。
其中,根据所述虚拟对象对应的纹理图像,在客户端中展示所述虚拟对象以及所述虚拟对象的阴影,包括:将所述纹理图像转换为阴影图像;在所述客户端中展示用于表示所述虚拟对象的所述纹理图像以及将所述阴影图像调整为所述虚拟对象的阴影并进行展示。
其中,将所述纹理图像转换为阴影图像,包括:通过所述客户端的第一预设用户界面UI控件,将所述纹理图像转换为阴影图像。
其中,在所述客户端中,展示用于表示所述虚拟对象的所述纹理图像以及将所述阴影图像调整为所述虚拟对象的阴影并进行展示,包括:通过所述客户端的第二预设UI控件将所述阴影图像调整为所述虚拟对象的阴影,并且在所述第二预设UI控件中展示所述虚拟对象的阴影;在所述客户端的第三预设UI控件中展示用于表示所述虚拟对象的所述纹理图像。
其中,将所述纹理图像转换为阴影图像,包括:将所述纹理图像调整为预设颜色;将所述纹理图像调整为所述虚拟场景的光源强度对应的透明度;将经过颜色调整以及透明度调整的纹理图像作为所述阴影图像。
其中,将所述阴影图像调整为所述虚拟对象的阴影,包括:根据所述虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,调整所述阴影图像在所述虚拟场景中的位置;根据所述虚拟场景的光源方向,调整所述阴影图像的角度以及所述阴影图像的大小。
其中,根据所述虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,调整所述阴影图像在所述虚拟场景中的位置,包括:将所述阴影图像的第一图像端点调整到目标坐标位置;其中,所述第一图像端点为所述虚拟对象的第一对象端点在所述阴影图像中映射的位置;所述目标坐标位置为第一目标光线在阴影接受面的入射点的坐标位置;所述第一目标光线是光源方向上穿过所述虚拟对象的第一对象端点的光线。
其中,根据所述虚拟场景中的光源方向,调整所述阴影图像的角度,包括:将所述阴影图像与阴影接受面之间的俯仰角调整为零度;将所述阴影图像与所述阴影接受面中的水平轴之间的横滚角调整为目标角度;其中,所述目标角度为光源方向的光线与所述水平轴之间的角度。
其中,根据所述虚拟场景的光源方向,调整所述阴影图像的大小,包括:确定第二目标光线在阴影接受面的入射点坐标;其中,所述第二目标光线是光源方向上穿过所述虚拟对象的第二对象端点的光线;将所述阴影图像的高度缩放为目标高度值;其中,所述目标高度值为所述入射点坐标与所述虚拟对象的第一对象位置的坐标之间的距离值。
其中,根据所述虚拟场景的光源方向,调整所述阴影图像的大小,包括:确定光源入射角度的余切与所述虚拟对象的高度的乘积值;所述光源入射角为光源方向的光线与阴影接受面之间的夹角;所述阴影接受面为所述虚拟场景中的地平面;将所述阴影图像的高度缩放为所述乘积值。
其中,根据所述目标模型,生成所述虚拟对象对应的纹理图像,包括:在所述客户端进行持续展示的过程中,根据所述目标模型,生成所述虚拟对象在当前帧对应的纹理图像;根据所述虚拟对象对应的纹理图像,在客户端中展示所述虚拟对象以及所述虚拟对象的阴影,包括:确定所述虚拟场景在所述当前帧对应的光源方向;根据所述虚拟对象对应的纹理图像,在所述客户端中展示所述虚拟对象,以及根据所述虚拟对象对应的纹理图像和所述当前帧对应的光源方向,在所述客户端中展示所述虚拟对象的阴影。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质。这里的计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序。其中,计算机可读存储介质可以包括易失性存储器,例如随机存取存储器;存储器也可以包括非易失性存储器,例如只读存储器、快闪存储器、硬盘或固态硬盘;存储器还可以包括上述种类的存储器的组合。
当计算机可读存储介质中一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现上述的虚拟对象的展示方法。
具体而言,所述处理器用于执行存储器中存储的虚拟对象的展示程序,以实现以下步骤:获取目标模型;其中,所述目标模型用于表示虚拟场景中的虚拟对象;根据所述目标模型,生成所述虚拟对象对应的纹理图像;其中,所述纹理图像用于表示处于预设视角的所述虚拟对象;根据所述虚拟对象对应的纹理图像,在客户端中展示所述虚拟对象以及所述虚拟对象的阴影;其中,所述客户端用于操控所述虚拟场景中的对象。
其中,根据所述虚拟对象对应的纹理图像,在客户端中展示所述虚拟对象以及所述虚拟对象的阴影,包括:将所述纹理图像转换为阴影图像;在所述客户端中展示用于表示所述虚拟对象的所述纹理图像以及将所述阴影图像调整为所述虚拟对象的阴影并进行展示。
其中,将所述纹理图像转换为阴影图像,包括:通过所述客户端的第一预设用户界面UI控件,将所述纹理图像转换为阴影图像。
其中,在所述客户端中,展示用于表示所述虚拟对象的所述纹理图像以及将所述阴影图像调整为所述虚拟对象的阴影并进行展示,包括:通过所述客户端的第二预设UI控件将所述阴影图像调整为所述虚拟对象的阴影,并且在所述第二预设UI控件中展示所述虚拟对象的阴影;在所述客户端的第三预设UI控件中展示用于表示所述虚拟对象的所述纹理图像。
其中,将所述纹理图像转换为阴影图像,包括:将所述纹理图像调整为预设颜色;将所述纹理图像调整为所述虚拟场景的光源强度对应的透明度;将经过颜色调整以及透明度调整的纹理图像作为所述阴影图像。
其中,将所述阴影图像调整为所述虚拟对象的阴影,包括:根据所述虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,调整所述阴影图像在所述虚拟场景中的位置;根据所述虚拟场景的光源方向,调整所述阴影图像的角度以及所述阴影图像的大小。
其中,根据所述虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,调整所述阴影图像在所述虚拟场景中的位置,包括:将所述阴影图像的第一图像端点调整到目标坐标位置;其中,所述第一图像端点为所述虚拟对象的第一对象端点在所述阴影图像中映射的位置;所述目标坐标位置为第一目标光线在阴影接受面的入射点的坐标位置;所述第一目标光线是光源方向上穿过所述虚拟对象的第一对象端点的光线。
其中,根据所述虚拟场景中的光源方向,调整所述阴影图像的角度,包括:将所述阴影图像与阴影接受面之间的俯仰角调整为零度;将所述阴影图像与所述阴影接受面中的水平轴之间的横滚角调整为目标角度;其中,所述目标角度为光源方向的光线与所述水平轴之间的角度。
其中,根据所述虚拟场景的光源方向,调整所述阴影图像的大小,包括:确定第二目标光线在阴影接受面的入射点坐标;其中,所述第二目标光线是光源方向上穿过所述虚拟对象的第二对象端点的光线;将所述阴影图像的高度缩放为目标高度值;其中,所述目标高度值为所述入射点坐标与所述虚拟对象的第一对象位置的坐标之间的距离值。
其中,根据所述虚拟场景的光源方向,调整所述阴影图像的大小,包括:确定光源入射角度的余切与所述虚拟对象的高度的乘积值;所述光源入射角为光源方向的光线与阴影接受面之间的夹角;所述阴影接受面为所述虚拟场景中的地平面;将所述阴影图像的高度缩放为所述乘积值。
其中,根据所述目标模型,生成所述虚拟对象对应的纹理图像,包括:在所述客户端进行持续展示的过程中,根据所述目标模型,生成所述虚拟对象在当前帧对应的纹理图像;根据所述虚拟对象对应的纹理图像,在客户端中展示所述虚拟对象以及所述虚拟对象的阴影,包括:确定所述虚拟场景在所述当前帧对应的光源方向;根据所述虚拟对象对应的纹理图像,在所述客户端中展示所述虚拟对象,以及根据所述虚拟对象对应的纹理图像和所述当前帧对应的光源方向,在所述客户端中展示所述虚拟对象的阴影。
根据需要,本发明各实施例的系统、方法和装置可以实现为纯粹的软件(例如用Java来编写的软件程序),也可以根据需要实现为纯粹的硬件(例如专用ASIC芯片或FPGA芯片),还可以实现为结合了软件和硬件的系统(例如存储有固定代码的固件系统或者带有通用存储器和处理器的系统)。
本发明的另一个方面是一种计算机可读介质,其上存储有计算机可读指令,所述指令被执行时可实施本发明各实施例的方法。
以上已经描述了本发明的各实施例,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所公开的各实施例。在不偏离所说明的各实施例的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。要求保护的主题的范围仅由所附的权利要求进行限定。
Claims (12)
1.一种虚拟对象的展示方法,其特征在于,包括:
获取目标模型;其中,所述目标模型用于表示虚拟场景中的虚拟对象;
根据所述目标模型,生成所述虚拟对象对应的纹理图像;其中,所述纹理图像用于表示处于预设视角的所述虚拟对象;
根据所述虚拟对象对应的纹理图像,在客户端中展示所述虚拟对象以及所述虚拟对象的阴影,包括:将所述纹理图像转换为阴影图像;在所述客户端中展示用于表示所述虚拟对象的所述纹理图像以及将所述阴影图像调整为所述虚拟对象的阴影并进行展示;其中,所述客户端用于操控所述虚拟场景中的对象;
所述将所述阴影图像调整为所述虚拟对象的阴影,包括:根据所述虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,调整所述阴影图像在所述虚拟场景中的位置;根据所述虚拟场景的光源方向,调整所述阴影图像的角度以及所述阴影图像的大小。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述纹理图像转换为阴影图像,包括:
通过所述客户端的第一预设用户界面UI控件,将所述纹理图像转换为阴影图像。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述客户端中,展示用于表示所述虚拟对象的所述纹理图像以及将所述阴影图像调整为所述虚拟对象的阴影并进行展示,包括:
通过所述客户端的第二预设UI控件将所述阴影图像调整为所述虚拟对象的阴影,并且在所述第二预设UI控件中展示所述虚拟对象的阴影;
在所述客户端的第三预设UI控件中展示用于表示所述虚拟对象的所述纹理图像。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述纹理图像转换为阴影图像,包括:
将所述纹理图像调整为预设颜色;
将所述纹理图像调整为所述虚拟场景的光源强度对应的透明度;
将经过颜色调整以及透明度调整的纹理图像作为所述阴影图像。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,调整所述阴影图像在所述虚拟场景中的位置,包括:
将所述阴影图像的第一图像端点调整到目标坐标位置;
其中,所述第一图像端点为所述虚拟对象的第一对象端点在所述阴影图像中映射的位置;所述目标坐标位置为第一目标光线在阴影接受面的入射点的坐标位置;所述第一目标光线是光源方向上穿过所述虚拟对象的第一对象端点的光线。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述虚拟场景中的光源方向,调整所述阴影图像的角度,包括:
将所述阴影图像与阴影接受面之间的俯仰角调整为零度;
将所述阴影图像与所述阴影接受面中的水平轴之间的横滚角调整为目标角度;其中,所述目标角度为光源方向的光线与所述水平轴之间的角度。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述虚拟场景的光源方向,调整所述阴影图像的大小,包括:
确定第二目标光线在阴影接受面的入射点坐标;其中,所述第二目标光线是光源方向上穿过所述虚拟对象的第二对象端点的光线;
将所述阴影图像的高度缩放为目标高度值;其中,所述目标高度值为所述入射点坐标与所述虚拟对象的第一对象位置的坐标之间的距离值。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述虚拟场景的光源方向,调整所述阴影图像的大小,包括:
确定光源入射角度的余切与所述虚拟对象的高度的乘积值;所述光源入射角为光源方向的光线与阴影接受面之间的夹角;所述阴影接受面为所述虚拟场景中的地平面;
将所述阴影图像的高度缩放为所述乘积。
9.根据权利要求1~8中任一项所述的方法,其特征在于,
根据所述目标模型,生成所述虚拟对象对应的纹理图像,包括:在所述客户端进行持续展示的过程中,根据所述目标模型,生成所述虚拟对象在当前帧对应的纹理图像;
根据所述虚拟对象对应的纹理图像,在客户端中展示所述虚拟对象以及所述虚拟对象的阴影,包括:确定所述虚拟场景在所述当前帧对应的光源方向;根据所述虚拟对象对应的纹理图像,在所述客户端中展示所述虚拟对象,以及根据所述虚拟对象对应的纹理图像和所述当前帧对应的光源方向,在所述客户端中展示所述虚拟对象的阴影。
10.一种虚拟对象的展示装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取目标模型;其中,所述目标模型用于表示虚拟场景中的虚拟对象;
生成模块,用于根据所述目标模型,生成所述虚拟对象对应的纹理图像;其中,所述纹理图像用于表示处于预设视角的所述虚拟对象;
展示模块,用于根据所述虚拟对象对应的纹理图像,在客户端中展示所述虚拟对象以及所述虚拟对象的阴影,包括:将所述纹理图像转换为阴影图像;在所述客户端中展示用于表示所述虚拟对象的所述纹理图像以及将所述阴影图像调整为所述虚拟对象的阴影并进行展示;其中,所述客户端用于操控所述虚拟场景中的对象;所述将所述阴影图像调整为所述虚拟对象的阴影,包括:根据所述虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,调整所述阴影图像在所述虚拟场景中的位置;根据所述虚拟场景的光源方向,调整所述阴影图像的角度以及所述阴影图像的大小。
11.一种虚拟对象的展示设备,其特征在于,所述虚拟对象的展示设备包括处理器、存储器;所述处理器用于执行所述存储器中存储的虚拟对象的展示程序,以实现权利要求1~9中任一项所述的虚拟对象的展示方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现权利要求1~9中任一项所述的虚拟对象的展示方法。
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