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CN111282269A - 游戏运行方法和装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

游戏运行方法和装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN111282269A
CN111282269A CN202010097096.3A CN202010097096A CN111282269A CN 111282269 A CN111282269 A CN 111282269A CN 202010097096 A CN202010097096 A CN 202010097096A CN 111282269 A CN111282269 A CN 111282269A
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CN
China
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dimensional
target object
game
point
points
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Application number
CN202010097096.3A
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Inventor
刘小龙
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Guangzhou Huya Technology Co Ltd
Original Assignee
Guangzhou Huya Technology Co Ltd
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Publication date
Application filed by Guangzhou Huya Technology Co Ltd filed Critical Guangzhou Huya Technology Co Ltd
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
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  • Multimedia (AREA)
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Abstract

本申请提供的游戏运行方法和装置、电子设备及存储介质,涉及游戏运行技术领域。在本申请中,首先,获取第一游戏视频帧中目标对象的每一个三维点的位置更新信息,其中,多个所述位置更新信息中至少包括两个不同的位置更新信息。其次,基于每一个所述三维点的位置更新信息对该三维点的三维位置坐标进行更新处理,并基于更新处理后的三维位置坐标生成新的目标对象。然后,基于所述新的目标对象生成第二游戏视频帧。基于上述方法,可以改善现有的游戏运行技术对游戏的运行设备的性能需求较高的问题。

Description

游戏运行方法和装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏运行技术领域,具体而言,涉及一种游戏运行方法和装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在目前的各种游戏中,为了呈现出三维立体的效果,需要配置相应的游戏引擎。经发明人研究发现,在基于游戏引擎运行游戏时,游戏引擎的有效运行,需要消耗较大的资源(如处理器的计算资源、存储器的存储资源等),使得对该游戏引擎的运行设备的性能需求会较高。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏运行方法和装置、电子设备及存储介质,以改善现有的游戏运行技术对游戏的运行设备的性能需求较高的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用如下技术方案:
一种游戏运行方法,包括:
获取第一游戏视频帧中目标对象的每一个三维点的位置更新信息,其中,多个所述位置更新信息中至少包括两个不同的位置更新信息;
基于每一个所述三维点的位置更新信息对该三维点的三维位置坐标进行更新处理,并基于更新处理后的三维位置坐标生成新的目标对象;
基于所述新的目标对象生成第二游戏视频帧。
在本申请实施例较佳的选择中,在上述游戏运行方法中,所述获取第一游戏视频帧中目标对象的每一个三维点的位置更新信息的步骤,包括:
获取目标对象的触发指令,其中,该目标对象在第一游戏视频帧中为一种平面型的游戏对象;
基于所述触发指令生成每一个三维点的位置更新信息,其中,所述目标对象包括多个所述三维点。
在本申请实施例较佳的选择中,在上述游戏运行方法中,所述基于所述触发指令生成每一个三维点的位置更新信息的步骤,包括:
基于所述触发指令在所述目标对象上确定三维目标点;
针对每一个所述三维点,基于该三维点与所述三维目标点之间的位置关系生成该三维点的位置更新信息。
在本申请实施例较佳的选择中,在上述游戏运行方法中,所述针对每一个所述三维点,基于该三维点与所述三维目标点之间的位置关系生成该三维点的位置更新信息的步骤,包括:
获取每一个所述三维点与所述三维目标点之间的位置关系;
针对每一个所述三维点,基于预设的波动函数和该三维点对应的位置关系生成该三维点的位置更新信息。
在本申请实施例较佳的选择中,在上述游戏运行方法中,所述基于所述触发指令在所述目标对象上确定三维目标点的步骤,包括:
基于所述触发指令获取运动对象的运动信息,其中,该运动对象和所述目标对象为所述第一游戏视频帧中不同的游戏对象,且在所述第一游戏视频帧中,该运动对象与该目标对象相接触;
基于所述运动信息在所述目标对象上确定多个三维目标点,其中,确定的第一个所述三维目标点为所述目标对象与所述运动对象相接触的点;
并且,对每一个所述三维点确定的位置更新信息为多个,一个所述三维点的多个位置更新信息分别基于所述多个三维目标点生成,用于进行多次所述更新处理,且后一次进行更新处理的三维位置坐标为前一次进行更新处理得到的三维位置坐标,以生成多个所述第二游戏视频帧。
在本申请实施例较佳的选择中,在上述游戏运行方法中,所述获取目标对象的触发指令的步骤,包括:
获取目标对象与运动对象的相对位置关系,其中,该运动对象为所述第一游戏视频帧中,沿靠近该目标对象的方向运动的一种游戏对象;
在所述相对位置关系满足预设条件时,生成所述目标对象的触发指令。
在本申请实施例较佳的选择中,在上述游戏运行方法中,所述基于每一个所述三维点的位置更新信息对该三维点的三维位置坐标进行更新处理的步骤,包括:
获取每一个所述三维点的三维位置坐标包括的深度位置坐标;
基于每一个所述三维点的位置更新信息对该三维点的深度位置坐标进行更新处理,得到每一个所述三维点的新的深度位置坐标。
在本申请实施例较佳的选择中,在上述游戏运行方法中,所述目标对象为三维网状结构,所述基于更新处理后的三维位置坐标生成新的目标对象的步骤,包括:
对更新处理后的多个所述三维位置坐标对应的三维点进行连接处理;
基于多个所述三维点和对该三维点进行所述连接处理得到的连接线得到新的三维网状结构,并将该新的三维网状结构作为新的目标对象。
在本申请实施例较佳的选择中,在上述游戏运行方法中,所述对更新处理后的多个所述三维位置坐标对应的三维点进行连接处理的步骤,包括:
确定第一方向和第二方向,其中,该第一方向不同于该第二方向;
分别沿所述第一方向和所述第二方向,将更新处理后的多个三维位置坐标对应的三维点进行连接处理。
在本申请实施例较佳的选择中,在上述游戏运行方法中,在所述获取第一游戏视频帧中目标对象的每一个三维点的位置更新信息的步骤之前,所述游戏运行方法还包括:
生成二维网状结构,并确定该二维网状结构包括的每一个二维点的横向位置坐标和纵向位置坐标,其中,该二维网状结构包括多个所述二维点;
为每一个所述二维点生成深度位置坐标,得到多个包括横向位置坐标、纵向位置坐标和深度位置坐标的三维点,其中,多个所述深度位置坐标中至少包括两个不同的深度位置坐标。
在本申请实施例较佳的选择中,在上述游戏运行方法中,所述为每一个所述二维点生成深度位置坐标的步骤,包括:
获取所述横向位置坐标所在的横向方向和/或所述纵向位置坐标所在的纵向方向;
沿所述横向方向和/或纵向方向分别为所述多个二维点确定不同的深度位置坐标。
本申请实施例还提供了一种游戏运行装置,包括:
信息获取模块,用于获取第一游戏视频帧中目标对象的每一个三维点的位置更新信息,其中,多个所述位置更新信息中至少包括两个不同的位置更新信息;
更新处理模块,用于基于每一个所述三维点的位置更新信息对该三维点的三维位置坐标进行更新处理,并基于更新处理后的三维位置坐标生成新的目标对象;
视频帧生成模块,用于基于所述新的目标对象生成第二游戏视频帧。
在上述基础上,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:
存储器,用于存储计算机程序;
与所述存储器连接的处理器,用于执行所述计算机程序,以实现上述的游戏运行方法。
在上述基础上,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被执行时实现上述的游戏运行方法。
本申请提供的游戏运行方法和装置、电子设备及存储介质,通过获取目标对象的每个三维点的位置更新信息,并基于该位置更新信息对该目标对象进行更新(即生成新的目标对象),从而实现将目标游戏的第一游戏视频帧更新为第二游戏视频帧,并且,由于多个位置更新信息中至少包括两个不同的位置更新信息,使得第一游戏视频帧和第二游戏视频帧之间至少存在两个三维点进行了不同的三维变化,从而呈现出三维立体效果。如此,在保证目标游戏的运行过程中可以呈现出三维立体的效果的基础上,还可以使得目标游戏的运行不再依赖于游戏引擎,从而使得该目标游戏的运行不再依赖于具有较高性能的运行设备,进而改善了现有的游戏运行技术对游戏的运行设备的性能需求较高的问题,使得该目标游戏的应用限制减少,可以提高目标游戏的应用范围,有利于进行推广应用,因而,具有较高的实用价值。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
图1为本申请实施例提供的电子设备的方框示意图。
图2为本申请实施例提供的游戏运行方法包括的各步骤的流程示意图。
图3为图2中步骤S110的流程示意图。
图4为图3中步骤S111的流程示意图。
图5为图3中步骤S113的流程示意图。
图6为图2中步骤S120的流程示意图。
图7为本申请实施例提供的进行更新处理的效果示意图。
图8为图2中步骤S130的流程示意图。
图9为本申请实施例提供的进行连接处理的效果示意图。
图10为本申请实施例提供的另一种进行连接处理的效果示意图。
图11为图8中步骤S131的流程示意图。
图12为本申请实施例提供的游戏运行方法包括的其它步骤的流程示意图。
图13为图12中步骤S160的流程示意图。
图14为本申请实施例提供的游戏运行装置包括的各功能模块的方框示意图。
图标:10-电子设备;12-存储器;14-处理器;100-游戏运行装置;110-信息获取模块;120-更新处理模块;130-视频帧生成模块。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例只是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
如图1所示,本申请实施例提供了一种电子设备10,可以包括存储器12、处理器14和游戏运行装置100。
其中,所述存储器12和处理器14之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。所述游戏运行装置100包括至少一个可以软件或固件(firmware)的形式存储于所述存储器12中的软件功能模块,可以是一种游戏客户端。所述处理器14用于执行所述存储器12中存储的可执行的计算机程序,例如,所述游戏运行装置100所包括的软件功能模块及计算机程序等,以实现本申请实施例提供的游戏运行方法。
可选地,所述存储器12可以是,但不限于,随机存取存储器(Random AccessMemory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(ProgrammableRead-Only Memory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EEPROM)等。
并且,所述处理器14可以是一种通用处理器,包括中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)、片上系统(System onChip,SoC)等;还可以是数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
可以理解,图1所示的结构仅为示意,所述电子设备10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置,例如,还可以包括用于与其它设备(如游戏服务器)进行信息交互的通信单元。
其中,所述电子设备10可以包括,但不限于,手机、平板电脑、电脑等具备数据处理能力的终端设备。
结合图2,本申请实施例还提供一种可应用于上述电子设备10的游戏运行方法。其中,所述游戏运行方法有关的流程所定义的方法步骤可以由所述电子设备10实现。下面将对图2所示的具体流程,进行详细阐述。
步骤S110,获取第一游戏视频帧中目标对象的每一个三维点的位置更新信息。
在本实施例中,在目标游戏的运行过程中,可以先获取该目标游戏的第一游戏视频帧(如当前游戏视频帧)中目标对象包括的每一个三维点的位置更新信息。
其中,所述目标对象包括多个所述三维点,使得获取的位置更新信息为多个,且多个所述位置更新信息中至少包括两个不同的位置更新信息。
步骤S120,基于每一个所述三维点的位置更新信息对该三维点的三维位置坐标进行更新处理,并基于更新处理后的三维位置坐标生成新的目标对象。
在本实施例中,在基于步骤S110获取到多个所述位置更新信息之后,可以先针对多个所述三维点中的每一个三维点,基于该三维点对应的位置更新信息,对该三维点的三维位置坐标进行更新处理。如此,可以得到多个更新处理后的三维位置坐标。
然后,再基于得到的多个更新处理后的三维位置坐标,生成新的目标对象。如此,由于多个所述位置更新信息中至少包括两个不同的位置更新信息,使得进行更新处理之后,多个三维位置坐标中至少存在两个三维位置坐标会发生不同的更新(变化)。
步骤S130,基于所述新的目标对象生成第二游戏视频帧。
在本实施例中,在基于步骤S120生成所述新的目标对象之后,可以基于该新的目标对象对所述第一游戏视频帧中的目标对象进行更新处理,以生成所述第二游戏视频帧。
其中,由于多个所述位置更新信息中至少包括两个不同的位置更新信息,使得所述第一游戏视频帧和所述第二游戏视频帧之间至少存在两个三维点进行了不同的三维变化,从而呈现出三维立体效果。
基于上述方法,在保证所述目标游戏的运行过程中可以呈现出三维立体的效果的基础上,还可以使得该目标游戏的运行不再依赖于游戏引擎,从而使得该目标游戏的运行不再依赖于具有较高性能的运行设备,进而改善了现有的游戏运行技术对游戏的运行设备的性能需求较高的问题,使得该目标游戏的应用限制减少,可以提高目标游戏的应用范围。
对于步骤S110需要说明的是,获取所述位置更新信息的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,基于游戏的需求(如游戏用户直接对所述目标对象进行操作),可以基于游戏用户对目标游戏的游戏操作直接生成所述位置更新信息。
又例如,在另一种可以替代的示例中,基于游戏的其它需求(如所述目标对象并不直接基于游戏用户的游戏操作产生变化),结合图3,步骤S110可以包括步骤S111和步骤S113,以生成位置更新信息,具体内容如下所述。
步骤S111,获取目标对象的触发指令。
在本实施例中,可以先获取所述目标对象的触发指令。
其中,所述目标对象在所述第一游戏视频帧中为一种平面型的游戏对象。也就是说,在对所述目标对象进行更新之前,所述目标对象可以为平面状结构,即该目标对象包括的多个三维点在一个平面内。
步骤S113,基于所述触发指令生成每一个三维点的位置更新信息。
在本实施例中,在基于步骤S111获取到所述触发指令之后,可以基于该触发指令生成所述目标对象包括的多个三维点中的每一个三维点的位置更新信息。如此,可以得到多个位置更新信息。
可选地,基于步骤S111获取所述触发指令的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,所述触发指令可以是预先进行配置,如每间隔一预设时长,就生成一触发指令,然后,再基于该触发指令生成每一个所述三维点的位置更新信息。
又例如,在另一种可以替代的示例中,为了提高所述目标游戏的丰富度,所述目标游戏中还可以包括运动对象。基于此,所述触发指令可以基于该运动对象和所述目标对象生成,因此,结合图4,步骤S111可以包括步骤S111a和步骤S111b,以生成所述触发指令,具体内容如下所述。
步骤S111a,获取目标对象与运动对象的相对位置关系。
在本实施例中,在所述目标游戏的运行过程(包括产生所述第一游戏视频帧之前和产生该第一游戏视频帧的时刻)中,可以实时获取所述目标对象与所述运动对象的相对位置关系。
其中,所述运动对象为所述第一游戏视频帧中,沿靠近该目标对象的方向运动的一种游戏对象。也就是说,在上述的运行过程中,所述运动对象沿靠近所述目标对象的方向运动。
步骤S111b,在所述相对位置关系满足预设条件时,生成所述目标对象的触发指令。
在本实施例中,在基于步骤S111a获取到所述相对位置关系之后,可以判断该相对位置关系是否满足所述预设条件,并在该相对位置关系满足所述预设条件时,生成所述目标对象的触发指令。
可以理解的是,执行步骤S111a以获取所述相对位置关系的具体方式也不受限制,可以根据实际应用需求进行选择,如基于所述相对位置关系的具体内容不同,可以有不同的选择。
例如,在一种可以替代的示例中,所述相对位置关系可以是所述目标对象与所述运动对象之间的距离。如此,获取所述相对位置关系的方式可以为,基于所述目标对象与所述运动对象之间的初始距离和该运动对象的运动距离,计算得到该目标对象与该运动对象之间的当前距离,从而得到该目标对象与该运动对象之间的相对位置关系。
同理,执行步骤S111b确定所述相对位置关系是否满足所述预设条件的具体方式也不受限制,如所述相对位置关系的具体内容不同,可以有不同的选择。
例如,在一种可以替代的示例中,结合前述的示例,所述相对位置关系可以为所述目标对象与所述运动对象之间的距离,对应地,所述预设条件可以为距离为0。
如此,在所述目标对象与所述运动对象之间的距离为0时,可以判定所述相对位置关系满足所述预设条件。也就是说,在所述运动对象运动至与所述目标对象相接触的位置时,可以生成所述目标对象的触发指令。
因此,在一种具体的用示例中,所述第一游戏视频帧为所述运动对象运动至与所述目标对象相接触的位置时的一帧游戏视频帧,即所述运动对象与所述目标对象相接触时,需要将该第一游戏视频帧更新为第二游戏视频帧,以呈现出所述目标对象更新为所述新的目标对象的视觉效果,从而实现目标对象的动态显示。
可选地,基于步骤S113以基于所述触发指令生成所述位置更新信息的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,为了降低执行步骤S113设备所需的计算量和提高执行步骤S113的效率,可以在接收到所述触发指令时,直接获取预先配置的多个位置更新信息。
又例如,在另一种可以替代的示例中,为了使得生成的位置更新信息可以保证对所述三维位置坐标进行较高精度的更新处理,结合图5,步骤S113可以包括步骤S113a和步骤S113b,以生成所述位置更新信息,具体内容如下所述。
步骤S113a,基于所述触发指令在所述目标对象上确定三维目标点。
在本实施例中,在基于步骤S111获取到所述触发指令指令之后,可以先基于该触发指令在所述目标对象上确定三维目标点。
也就是说,所述触发指令用于触发执行确定所述三维目标点的操作。
步骤S113b,针对每一个所述三维点,基于该三维点与所述三维目标点之间的位置关系生成该三维点的位置更新信息。
在本实施例中,在基于步骤S113a确定所述三维目标点之后,可以分别基于每一个所述三维点与该三维目标点之间的位置位置关系,生成每一个所述三维点的位置更新信息。
也就是说,与所述三维目标点具体不同的位置的三维点,对应的位置更新信息可以不同。
可以理解的是,执行步骤S113a以确定所述三维目标点的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,为了降低执行步骤S113a的计算量和提高执行步骤S113的效率,可以仅确定一个所述三维目标点,如将所述运动对象与所述目标对象的接触点作为该三维目标点。
又例如,在另一种可以替代的示例中,为了提高所述目标对象基于所述运动对象产生的更新或三维变化的丰富度,以提高所述目标游戏的趣味性,步骤S113a可以包括以下子步骤:
首先,可以基于所述触发指令获取运动对象的运动信息,其中,该运动对象和所述目标对象为所述第一游戏视频帧中不同的游戏对象,且在所述第一游戏视频帧中,该运动对象与该目标对象相接触;
其次,可以基于所述运动信息在所述目标对象上确定多个三维目标点。
其中,对每一个所述三维点确定的位置更新信息为多个,一个所述三维点的多个位置更新信息分别基于所述多个三维目标点生成,用于进行多次所述更新处理,且后一次进行更新处理的三维位置坐标为前一次进行更新处理得到的三维位置坐标,以生成多个所述第二游戏视频帧。
也就是说,针对所述多个三维目标点中的每一个三维目标点,可以基于该三维目标点为每一个所述三维点生成位置更新信息。例如,若所述三维目标点为3个,每一个所述三维点都具有3个所述位置更新信息;若所述三维目标点为5个,每一个所述三维点都具有5个所述位置更新信息。
如此,若所述三维目标点为N个,所述三维点有M个,生成的多个所述位置更新关系可以如下表所示:
Figure BDA0002385770230000121
Figure BDA0002385770230000131
其中,在上述的子步骤中,所述运动信息的具体内容不受限制,可以包括,但不限于速度信息和方向信息等。
并且,在上述的子步骤中,确定多个所述三维目标点的具体方式也不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,可以在所述多个三维点中确定出多个三维点,并将该确定出的多个三维点作为所述三维目标点。
又例如,在另一种可以替代的示例中,可以先确定所述目标对象与所述运动对象相接触的点,然后,将该点作为第一个所述三维目标点。如此,再基于所述运动信息确定至少一个三维目标点。
详细地,在一种具体的应用示例中,若所述运动信息包括方向信息和速度信息。其中,在所述方向信息为向左时,确定的第二个所述三维目标点可以位于确定的第一个所述三维目标点的左侧;在所述方向信息为向右时,确定的第二个所述三维目标点可以位于确定的第一个所述三维目标点的右侧。
并且,在所述速度信息较大时,确定的三维目标点的数量可以较大;在所述速度信息较小时,确定的三维目标点的数量可以较小。
如此,可以使得呈现出的所述运动对象对所述目标对象的撞击效果,具有较高的真实性,从而提高所述目标游戏的趣味性。
可以理解的是,执行步骤S113b以基于所述位置关系生成所述位置更新信息的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,在所述位置关系为所述三维点与所述三维目标点之间的距离,且所述位置更新信息为三维坐标的变化值时,该变化值可以与该距离具有正比关系,即与所述三维目标点之间的距离较大的三维点,具有较大的变化值;与所述三维目标点之间的距离较小的三维点,具有较小的变化值。
又例如,在另一种可以替代的示例中,步骤S113b可以包括以下子步骤:
首先,可以获取每一个所述三维点与所述三维目标点之间的位置关系;
其次,可以针对每一个所述三维点,基于预设的波动函数和该三维点对应的位置关系生成该三维点的位置更新信息。
基于此,由于采用所述波动函数来生成所述位置更新信息,可以使得产生的多个所述位置更新信息之间,也呈现出波动的效果,从而呈现出所述目标对象基于所述运动对象撞击而产生波动(震荡)的效果,进而保证游戏用户具有较高的视觉感受,增加游戏用户对所述目标游戏的粘性。
其中,所述波动函数的具体类型不受限制,可以根据实际应用需求进行选择,如正弦函数或对数函数等。
详细地,在一种具体的应用示例中,在所述位置关系为所述三维点与所述三维目标点之间的距离,且所述位置更新信息为三维坐标的变化值时,该距离可以作为所述波动函数的自变量,该变化值可以作为所述波动函数的因变量。
如此,得到所述变化值(即所述位置更新信息)之后,可以将该变化值与所述三维点的三维位置坐标进行叠加,从而得到该三维点更新处理后的三维位置坐标。
并且,考虑到在前述的示例中,所述三维目标点可以为多个,为了营造出所述目标对象被所述运动对象撞击后更为真实的震荡效果,可以在基于不同的三维目标点计算所述位置更新信息时,配置不同的所述波动函数。
例如,在一种可以替代的示例中,可以通过为所述波动函数设置不同的幅值,以形成不同的波动函数,如按照确定所述三维目标点的先后顺序,任意相邻的两个三维目标点,在前的三维目标点对应的波动函数的幅值可以大于,在后的三维目标点对应的波动函数的幅值。如此,可以营造出震荡幅度,随着时间的变化而越来越小的效果,最后,震荡停止。
对于步骤S120需要说明的是,对所述三维位置坐标进行更新处理的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,可以对所述三维位置坐标包括的横向位置坐标、纵向位置坐标和深度位置坐标,都进行更新处理。
其中,所述横向位置坐标和所述纵向位置坐标构成的平面可以与所述第一游戏视频帧的显示屏幕(如上述的电子设备10的显示屏幕)平行。所述深度位置坐标可以垂直于该显示屏幕。
又例如,在另一种可以替代的示例中,为了在基于所述更新处理可以实现三维立体变化的效果的基础上,还能够降低执行步骤S120的计算量和提高执行步骤S120的效率,可以仅对所述三维位置坐标包括的深度位置坐标进行更新处理。如此,结合图6,步骤S120可以包括步骤S121和步骤S122,以对所述三维位置坐标进行更新处理,具体内容如下所述。
步骤S121,获取每一个所述三维点的三维位置坐标包括的深度位置坐标。
在本实施例中,在基于步骤S110获取到每一个所述三维点的位置更新信息之后,为了便于对每一个所述三维点的三维位置坐标进行更新处理,可以针对每一个所述三维点,获取该三维点的深度位置坐标。
步骤S123,基于每一个所述三维点的位置更新信息对该三维点的深度位置坐标进行更新处理,得到每一个所述三维点的新的深度位置坐标。
在本实施例中,在基于步骤S121获取到每一个所述三维点的深度位置坐标之后,可以针对每一个所述三维点,基于该三维点的位置更新信息对该三维点的深度位置坐标进行更新处理。如此,可以得到每一个所述三维点的新的深度位置坐标,从而得到每一个所述三维点的新的三维位置坐标。
其中,所述位置更新信息为对应的三维点的深度位置坐标的变化值。
例如,在一种具体的应用示例中,若一个三维点在更新处理之前的三维位置坐标为(x,y,z),该三维点的深度位置坐标的变化值为Dz,则该三维点在更新处理之后的三维位置坐标(即所述新的三维位置坐标)可以为(x,y,z+Dz)。
对于步骤S130需要说明的是,生成所述新的目标对象的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行选择,如基于所述目标对象的具体形状不同,可以有不同的选择。
例如,在一种可以替代的示例中,所述目标对象可以为平面型的板状结构(如图7所示),如此,在得到更新处理后的多个所述三维位置坐标之后,可以基于该更新处理后的多个所述三维位置坐标对应的三维点进行填充处理,从而得到新的板状结构(如图7所示)。
又例如,在另一种可以替代的示例中,所述目标对象可以为平面型的网状结构或三维型的网状结构。其中,在需要呈现出所述目标对象具有立体效果时,可以将该目标对象配置为三维型的网状结构。
基于此,结合图8,步骤S130可以包括步骤S131和步骤S133,以生成所述新的目标对象,具体内容如下所述。
步骤S131,对更新处理后的多个所述三维位置坐标对应的三维点进行连接处理。
在本实施例中,在基于步骤S120得到多个所述三维位置坐标之后,可以将多个所述三维位置坐标对应的三维点进行连接处理,即将多个三维点通过连接线进行连接处理。
步骤S133,基于多个所述三维点和对该三维点进行所述连接处理得到的连接线得到新的三维网状结构,并将该新的三维网状结构作为新的目标对象。
在本实施例中,在基于步骤S131对多个三维点进行连接处理之后,可以基于该多个三维点和对每一个三维点进行连接处理得到的连接线得到所述新的三维网状结构,从而得到所述新的目标对象。
也就是说,所述新的目标对象也可以为三维型的网状结构。
可选地,执行步骤S131对三维点进行更新处理的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,可以对所有相邻的两个三维点都进行连接处理(如图9所示)。
又例如,在另一种可以替代的示例中,所述目标对象和所述新的目标对象可以为球网(如足球球网、乒乓球球网、羽毛球球网等),如此,为了使得该新的目标对象具有更为真实的球网效果,结合图10和图11,步骤S131可以包括步骤S131a和步骤S131b以对三维点进行连接处理,具体内容如下所述。
步骤S131a,确定第一方向和第二方向。
在本实施例中,在基于步骤S120得到更新处理后的多个三维位置坐标之后,可以先分别确定两个方向,如第一方向和第二方向。
其中,所述第一方向(如图10所示的X方向)不同于所述第二方向(如图10所示的Y方向)。并且,所述第一方向和所述第二方向,与所述横向位置坐标所在的方向和所述纵向位置坐标所在的方向,既可以相同,也可以不同,在此不做具体限定。
步骤S131b,分别沿所述第一方向和所述第二方向,将更新处理后的多个三维位置坐标对应的三维点进行连接处理。
在本实施例中,在基于步骤S131a确定所述第一方向和所述第二方向之后,还可以分别沿该第一方向和该第二方向,将更新处理后的多个三维位置坐标对应的三维点进行连接处理。
可以理解的是,更新处理后的多个三维位置坐标对应的三维点中,可能存在部分三维点之间的连线,并不平行于所述第一方向和所述第二方向构成的平面。因此,在将更新处理后的多个三维位置坐标对应的三维点进行连接处理时,可以基于该三维点在该平面内的投影沿所述第一方向和所述第二方向进行连接处理。
如此,可以使得得到的每一条连接线,在所述第一方向和所述第二方向所在的平面内的投影,分别平行于所述第一方向或所述第二方向。
进一步地,需要说明的是,为了保证步骤S110的有效执行,还需要预先生成具有所述三维位置坐标的三维点。其中,生成所述三维点的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,可以直接生成多个三维位置坐标,从而得到多个所述三维点。
又例如,在另一种可以替代的示例中,结合图12,所述游戏运行方法还可以包括步骤S150和步骤S160,以生成所述三维点,具体内容如下所述。
步骤S150,生成二维网状结构,并确定该二维网状结构包括的每一个二维点的横向位置坐标和纵向位置坐标。
在本实施例中,可以先生成包括多个二维点的二维网状结构,并为每一个所述二维点确定横向位置坐标和纵向位置坐标。
步骤S160,为每一个所述二维点生成深度位置坐标,得到多个包括横向位置坐标、纵向位置坐标和深度位置坐标的三维点。
在本实施例中,在基于步骤S150确定每一个所述二维点的横向位置坐标和纵向位置坐标之后,还可以为每一个所述二维点生成深度位置坐标。如此,可以将仅具有横向位置坐标和纵向位置坐标的多个二维点,转换为,对应的具有横向位置坐标、纵向位置坐标和深度位置坐标的多个三维点。
其中,多个所述深度位置坐标中至少包括两个不同的深度位置坐标。如此,可以使得基于多个所述三维位置坐标对应的多个三维点生成的目标对象呈现出,三维立体的效果。
可选地,执行步骤S160以生成所述深度位置坐标的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行选择,如基于呈现出的立体效果需求不同,可以有不同的选择。
例如,在一种可以替代的示例中,可以在多个深度位置坐标中选择出至少一个深度位置坐标,并对该深度位置坐标与其它的深度位置坐标进行不同的赋值,从而使得多个所述深度位置坐标中至少包括两个不同的深度位置坐标。
又例如,在另一种可以替代的示例中,为了使得所述目标对象可以呈现出三维立体的效果,且属于平面型的三维结构,结合图13,步骤S160可以包括步骤S161和步骤S163,以生成所述深度位置坐标,具体内容如下所述。
步骤S161,获取所述横向位置坐标所在的横向方向和/或所述纵向位置坐标所在的纵向方向。
在本实施例中,在基于步骤S150确定所述横向位置坐标和所述纵向位置坐标之后,可以先获取所述横向位置坐标所在的横向方向,或者,可以先获取所述纵向位置坐标所在的纵向方向,或者,可以先获取所述横向位置坐标所在的横向方向和所述纵向位置坐标所在的纵向方向。
步骤S163,沿所述横向方向和/或纵向方向分别为所述多个二维点确定不同的深度位置坐标。
在本实施例中,在基于步骤S161得到所述横向方向和/或所述纵向方向之后,基于不同的需求,可以沿所述横向方向分别为所述多个二维点确定不同的深度位置坐标(如不同横向位置坐标对应的各深度位置坐标不同,且可以呈线性变化,相同横向位置坐标对应的各深度位置坐标相同);或者,可以沿所述纵向方向分别为所述多个二维点确定不同的深度位置坐标(如不同纵向位置坐标对应的各深度位置坐标不同,且可以呈线性变化,相同纵向位置坐标对应的各深度位置坐标相同);或者,可以沿所述横向方向和所述纵向方向分别为所述多个二维点确定不同的深度位置坐标(如不同横向位置坐标对应的各深度位置坐标不同,且可以呈线性变化;不同纵向位置坐标对应的各深度位置坐标不同,且可以呈线性变化)。
基于此,由于不同的深度位置坐标之间可以呈线性变化,使得具有所述三维点形成的目标对象既可以呈现出平面型的效果,也可以呈现出三维立体的效果。
结合图14,本申请实施例还提供一种可应用于上述电子设备10的游戏运行装置100。其中,所述游戏运行装置100可以包括信息获取模块110、更新处理模块120和视频帧生成模块130。
所述信息获取模块110,用于获取第一游戏视频帧中目标对象的每一个三维点的位置更新信息,其中,多个所述位置更新信息中至少包括两个不同的位置更新信息。在本实施例中,所述信息获取模块110可用于执行图2所示的步骤S110,关于所述信息获取模块110的相关内容可以参照前文对步骤S110的描述。
所述更新处理模块120,用于基于每一个所述三维点的位置更新信息对该三维点的三维位置坐标进行更新处理,并基于更新处理后的三维位置坐标生成新的目标对象。在本实施例中,所述更新处理模块120可用于执行图2所示的步骤S120,关于所述更新处理模块120的相关内容可以参照前文对步骤S120的描述。
所述视频帧生成模块130,用于基于所述新的目标对象生成第二游戏视频帧。在本实施例中,所述视频帧生成模块130可用于执行图2所示的步骤S130,关于所述视频帧生成模块130的相关内容可以参照前文对步骤S130的描述。
进一步地,在一些示例中,所述游戏运行装置100还可以包括其它模块,该其它模块的具体作用不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。例如,可以用于:
生成二维网状结构,并确定该二维网状结构包括的每一个二维点的横向位置坐标和纵向位置坐标,其中,该二维网状结构包括多个所述二维点;为每一个所述二维点生成深度位置坐标,得到多个包括横向位置坐标、纵向位置坐标和深度位置坐标的三维点,其中,多个所述深度位置坐标中至少包括两个不同的深度位置坐标。
其中,关于得到多个包括横向位置坐标、纵向位置坐标和深度位置坐标的三维点的具体方式,可以参照前文对所述游戏运行方法的解释说明(如对步骤S150和步骤S160的解释说明),在此不再一一赘述。
在本申请实施例中,对应于上述的游戏运行方法,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,该计算机程序运行时执行上述游戏运行方法的各个步骤。
其中,前述计算机程序运行时执行的各步骤,在此不再一一赘述,可参考前文对所述游戏运行方法的解释说明。
综上所述,本申请提供的游戏运行方法和装置、电子设备及存储介质,通过获取目标对象的每个三维点的位置更新信息,并基于该位置更新信息对该目标对象进行更新(即生成新的目标对象),从而实现将目标游戏的第一游戏视频帧更新为第二游戏视频帧,并且,由于多个位置更新信息中至少包括两个不同的位置更新信息,使得第一游戏视频帧和第二游戏视频帧之间至少存在两个三维点进行了不同的三维变化,从而呈现出三维立体效果。如此,在保证目标游戏的运行过程中可以呈现出三维立体的效果的基础上,还可以使得目标游戏的运行不再依赖于游戏引擎,从而使得该目标游戏的运行不再依赖于具有较高性能的运行设备,进而改善了现有的游戏运行技术对游戏的运行设备的性能需求较高的问题,使得该目标游戏的应用限制减少,可以提高目标游戏的应用范围,有利于进行推广应用,因而,具有较高的实用价值。
在本申请实施例所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置和方法实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种游戏运行方法,其特征在于,包括:
获取第一游戏视频帧中目标对象的每一个三维点的位置更新信息,其中,多个所述位置更新信息中至少包括两个不同的位置更新信息;
基于每一个所述三维点的位置更新信息对该三维点的三维位置坐标进行更新处理,并基于更新处理后的三维位置坐标生成新的目标对象;
基于所述新的目标对象生成第二游戏视频帧。
2.根据权利要求1所述的游戏运行方法,其特征在于,所述获取第一游戏视频帧中目标对象的每一个三维点的位置更新信息的步骤,包括:
获取目标对象的触发指令,其中,该目标对象在第一游戏视频帧中为一种平面型的游戏对象;
基于所述触发指令生成每一个三维点的位置更新信息,其中,所述目标对象包括多个所述三维点。
3.根据权利要求2所述的游戏运行方法,其特征在于,所述基于所述触发指令生成每一个三维点的位置更新信息的步骤,包括:
基于所述触发指令在所述目标对象上确定三维目标点;
针对每一个所述三维点,基于该三维点与所述三维目标点之间的位置关系生成该三维点的位置更新信息。
4.根据权利要求3所述的游戏运行方法,其特征在于,所述针对每一个所述三维点,基于该三维点与所述三维目标点之间的位置关系生成该三维点的位置更新信息的步骤,包括:
获取每一个所述三维点与所述三维目标点之间的位置关系;
针对每一个所述三维点,基于预设的波动函数和该三维点对应的位置关系生成该三维点的位置更新信息。
5.根据权利要求3所述的游戏运行方法,其特征在于,所述基于所述触发指令在所述目标对象上确定三维目标点的步骤,包括:
基于所述触发指令获取运动对象的运动信息,其中,该运动对象和所述目标对象为所述第一游戏视频帧中不同的游戏对象,且在所述第一游戏视频帧中,该运动对象与该目标对象相接触;
基于所述运动信息在所述目标对象上确定多个三维目标点,其中,确定的第一个所述三维目标点为所述目标对象与所述运动对象相接触的点;
并且,对每一个所述三维点确定的位置更新信息为多个,一个所述三维点的多个位置更新信息分别基于所述多个三维目标点生成,用于进行多次所述更新处理,且后一次进行更新处理的三维位置坐标为前一次进行更新处理得到的三维位置坐标,以生成多个所述第二游戏视频帧。
6.根据权利要求2所述的游戏运行方法,其特征在于,所述获取目标对象的触发指令的步骤,包括:
获取目标对象与运动对象的相对位置关系,其中,该运动对象为所述第一游戏视频帧中,沿靠近该目标对象的方向运动的一种游戏对象;
在所述相对位置关系满足预设条件时,生成所述目标对象的触发指令。
7.根据权利要求1-6任意一项所述的游戏运行方法,其特征在于,所述基于每一个所述三维点的位置更新信息对该三维点的三维位置坐标进行更新处理的步骤,包括:
获取每一个所述三维点的三维位置坐标包括的深度位置坐标;
基于每一个所述三维点的位置更新信息对该三维点的深度位置坐标进行更新处理,得到每一个所述三维点的新的深度位置坐标。
8.根据权利要求1-6任意一项所述的游戏运行方法,其特征在于,所述目标对象为三维网状结构,所述基于更新处理后的三维位置坐标生成新的目标对象的步骤,包括:
对更新处理后的多个所述三维位置坐标对应的三维点进行连接处理;
基于多个所述三维点和对该三维点进行所述连接处理得到的连接线得到新的三维网状结构,并将该新的三维网状结构作为新的目标对象。
9.根据权利要求8所述的游戏运行方法,其特征在于,所述对更新处理后的多个所述三维位置坐标对应的三维点进行连接处理的步骤,包括:
确定第一方向和第二方向,其中,该第一方向不同于该第二方向;
分别沿所述第一方向和所述第二方向,将更新处理后的多个三维位置坐标对应的三维点进行连接处理。
10.根据权利要求1-6任意一项所述的游戏运行方法,其特征在于,在所述获取第一游戏视频帧中目标对象的每一个三维点的位置更新信息的步骤之前,所述游戏运行方法还包括:
生成二维网状结构,并确定该二维网状结构包括的每一个二维点的横向位置坐标和纵向位置坐标,其中,该二维网状结构包括多个所述二维点;
为每一个所述二维点生成深度位置坐标,得到多个包括横向位置坐标、纵向位置坐标和深度位置坐标的三维点,其中,多个所述深度位置坐标中至少包括两个不同的深度位置坐标。
11.根据权利要求10所述的游戏运行方法,其特征在于,所述为每一个所述二维点生成深度位置坐标的步骤,包括:
获取所述横向位置坐标所在的横向方向和/或所述纵向位置坐标所在的纵向方向;
沿所述横向方向和/或纵向方向分别为多个所述二维点确定不同的深度位置坐标。
12.一种游戏运行装置,其特征在于,包括:
信息获取模块,用于获取第一游戏视频帧中目标对象的每一个三维点的位置更新信息,其中,多个所述位置更新信息中至少包括两个不同的位置更新信息;
更新处理模块,用于基于每一个所述三维点的位置更新信息对该三维点的三维位置坐标进行更新处理,并基于更新处理后的三维位置坐标生成新的目标对象;
视频帧生成模块,用于基于所述新的目标对象生成第二游戏视频帧。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储计算机程序;
与所述存储器连接的处理器,用于执行所述计算机程序,以实现权利要求1-11任意一项所述的游戏运行方法。
14.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被执行时实现权利要求1-11任意一项所述的游戏运行方法。
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