CN111111212A - 一种玩家游戏数据的存储方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种玩家游戏数据的存储方法、装置、设备及存储介质,该玩家游戏数据的存储方法包括:获取待存储的玩家游戏数据;判断所述玩家游戏数据是否是稳定状态,其中,稳定状态指的是所述玩家游戏数据的数据逻辑处于完成的状态;若是,则存储所述玩家游戏数据的标识信息至已完成列表。本发明实施例的技术方案,通过仅保存稳定状态的玩家数据中的标识信息,大大减少了玩家数据的存储量,降低了存储成本。
Description
技术领域
本发明实施例涉及数据存储技术领域,尤其涉及一种玩家游戏数据的存储方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的飞速发展,游戏应用程序的内容也变得越来越丰富多彩,随着玩家玩游戏时长的增加,需要存储的该玩家数据也随着不断庞大,同时,游戏内的玩家数量也会逐渐增多,大大增加了数据存储的成本。
现有的玩家游戏存储方式为:将玩家所有的游戏数据皆存储至设定存储区域。这样的存储方式对于大型的游戏应用程序并不适用,存储数据量大,存储成本大大增加。
发明内容
本发明提供了一种玩家游戏数据的存储方法、装置、设备及存储介质,实现了玩家游戏数据的智能存储,大大减少了数据存储量,降低了存储成本。
第一方面,本发明实施例提供了一种玩家游戏数据的存储方法,该方法包括:
获取待存储的玩家游戏数据;
判断所述玩家游戏数据是否是稳定状态,其中,稳定状态指的是所述玩家游戏数据的数据逻辑处于完成的状态;
若是,则存储所述玩家游戏数据的标识信息至已完成列表。
第二方面,本发明实施例还提供了一种玩家游戏数据的存储装置,该装置包括:
游戏数据判断模块,用于判断所述玩家游戏数据是否是稳定状态,其中,稳定状态指的是所述玩家数据的数据逻辑处于完成的状态;
游戏数据存储模块,用于若是,则存储所述玩家游戏数据的标识信息至已完成列表。
第三方面,本发明实施例还提供了一种玩家游戏数据的存储设备,该设备包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现本发明任意实施例提供的玩家游戏数据的存储方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行本发明任意实施例提供的玩家游戏数据的存储方法。
本发明实施例的技术方案,通过判断玩家数据是否处于稳定状态,若是,则仅将该玩家数据的标识信息保存至完成列表,大大减少了玩家数据的存储了,从而降低了游戏的存储成本。
附图说明
图1是本发明实施例一中的一种玩家游戏数据的存储方法的流程图;
图2是本发明实施例二中的一种玩家游戏数据的存储方法的流程图;
图3是本发明实施例三中的一种玩家游戏数据的存储装置的示意图;
图4是本发明实施例四中的一种玩家游戏数据的存储设备的示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1是本发明实施例一提供的一种玩家游戏数据的存储方法的流程图,本实施例可适用于对游戏内的玩家数据进行存储的情况,该方法可以由玩家游戏数据的存储装置来执行,如图1所示,该方法具体包括如下步骤:
步骤110、获取待存储的玩家游戏数据。
其中,玩家游戏数据指的是游戏玩家在进行游戏时,游戏应用产生的数据,可以是游戏任务数据、游戏关卡数据和玩家信息数据等。
可选的,所述玩家游戏数据具体包括:数据ID、进度、索引值、任务内容、任务创建时间、任务开始时间、任务结束时间、优先级、任务状态、关卡状态、关卡内容、奖励领取情况、关卡开始时间和关卡结束时间等。
具体的,玩家游戏数据可以是战斗类游戏应用、竞赛类游戏应用、经营类游戏应用、角色扮演类游戏应用等游戏应用的玩家游戏数据。
步骤120、判断所述玩家游戏数据是否是稳定状态。
其中,稳定状态指的是所述玩家游戏数据的数据逻辑处于完成的状态。稳定状态具体指的是该玩家游戏数据不会随着游戏玩家后续的游戏相关操作而发生改变。通常玩家游戏数据会存在自己的数据逻辑,当其数据逻辑处于完成状态时,则表明该游戏数据的运行状态已经完成,数据内容不会再发生改变,或者大部分数据内容不会再发生改变。
可选的,所述判断所述玩家游戏数据是否是稳定状态,包括:
判断所述玩家游戏数据是否包括任务结束时间或关卡结束时间;或,判断所述玩家游戏数据中的奖励领取情况是否为领取成功。
其中,奖励情况为领取成功表示所有的奖励均已被玩家领取。
示例性的,假设该玩家游戏数据为游戏应用第8关的关卡数据,其中关卡数据包括:第8关对应的key、分数、奖励未领取、闯关成功、创建时间和通关时间,根据玩家的关卡数据可以得知,玩家第8关已经闯关成功但奖励尚未领取成功,这样的原因有可能是目前玩家用户的分数尚未达到满分或设定分数,如玩家第8关游戏的星级为2颗星,而完美通关需要3颗星。那么,根据奖励未领取可以判断出该玩家游戏数据并非是稳定状态。相应的,当玩家的关卡数据中的奖励领取情况为领取成功时,则表示该关卡已经完美通关,其数据逻辑已完成,则其状态为稳定状态。而对于一些游戏关卡可能并未设计奖励,那么还可以根据是否包括关卡结束时间进行判断。若包括关卡结束时间则判断其状态为稳定状态。
可选的,所述判断所述玩家游戏数据是否是稳定状态,包括:
判断所述玩家游戏数据的进度是否为100%。
步骤130、若是,则存储所述玩家游戏数据的标识信息至已完成列表。
其中,所述标识信息包括所述玩家游戏数据的索引值和数据身份标识等。已完成列表是用来存储稳定状态的玩家游戏数据的列表。
可选的,所述玩家游戏数据为关卡数据,所述存储所述玩家游戏数据的标识信息至已完成列表,包括:
存储所述玩家游戏数据的标识信息及关卡分数至已完成列表。
其中,关卡分数指的是玩家通过该关卡的得分情况。
对于一些游戏应用来说,通常会向玩家展示当前关卡的得分排名,那么,当玩家完美通关并领取全部奖励之后,即玩家游戏数据的状态为稳定状态时,此时当前关卡的玩家游戏数据存储于已完成列表。此时,为了提高排名,玩家可以重新挑战当前关卡以更新其分数,那么,便需要将玩家通关是的关卡分数也存储至已完成列表,以便于游戏应用通过已完成列表调用玩家的关卡分数。
可选的,该玩家游戏数据的存储方法,还包括:
若所述玩家游戏数据不是稳定状态,则将所述玩家游戏数据存储至默认列表。
其中,默认列表指的是默认的用来存储玩家游戏数据的列表,其与已完成列表属于不同的列表。
当然,上述已完成列表和默认列表的形式也可以不是列表,可以是指定的存储区域,如默认列表可以是第一存储区域,而已完成列表可以是第二存储区域,两者属于两个不同的存储区域。
具体的,玩家在体验游戏应用的过程中,会产生大量的玩家游戏数据,通常每个玩家游戏数据均对应一个唯一的Key,即上述标识信息,每个Key中包括其对应的内容。表1为一种现有玩家游戏数据的存储结构表,如表1所示,Key1、Key2、Key3等即为玩家数据的标识信息,如索引值或ID,Key1_Value1即为Key1对应的玩家游戏数据的第一个值,可以是任务创建时间,以此类推,Key3_Value3N即为Key3对应的玩家游戏数据的第3N个值,如任务结束时间。可知,每个玩家游戏数据的Key会对应多个值,可以表示玩家游戏数据的创建时间、开始时间、结束时间、进度、游戏内容、状态等。
表1现有玩家游戏数据的存储结构表
示例性的,表2为本发明实施例一提供的一种默认列表,表3为本发明实施例一提供的一种已完成列表。当表1中的仅有Key1所对应的玩家游戏数据为稳定状态的游戏数据时,表1中的数据则相应变为表2中所示的内容,而处于稳定状态的游戏数据Key1则存储至表3中。假设Key1对应的玩家游戏数据为任务数据,当后续的游戏进程中,需要恢复存储于表3中的Key1对应的玩家游戏数据时,仅需要调用表3获取Key1,并在Key1对应的玩家游戏数据中添加该玩家游戏数据的进度为100%即可。
具体的,当需要恢复存储至已完成列表的玩家游戏数据时,根据玩家游戏数据的标识信息以及已完成列表即可进行恢复,在恢复时,还可以为该玩家游戏数据添加其进度为100%或奖励领取情况为领取成功。
表2默认列表
表3已完成列表
Key1 |
本发明实施例的技术方案,通过判断玩家数据是否处于稳定状态,若是,则仅将该玩家数据的标识信息保存至完成列表,大大减少了玩家数据的存储了,从而降低了游戏的存储成本。
实施例二
图2为本发明实施例二提供的一种玩家游戏数据的存储方法的流程图,本实施例是对上一实施例的进一步细化和补充,本实施例所提供的玩家游戏数据的存储方法还包括:若所述玩家游戏数据不是稳定状态,则将所述玩家游戏数据存储至默认列表。
如图2所示,该玩家游戏数据的存储方法包括如下步骤:
步骤210、获取待存储的玩家游戏数据。
步骤220、判断玩家游戏数据为任务数据还是关卡数据;若是任务数据则执行步骤230;若是关卡数据则执行步骤260。
其中,关卡数据指的是游戏应用中的关卡对应的数据。任务数据指的是游戏应用中任务对应的数据。具体的,关卡如普通关卡、附加关卡等,任务可以是日常任务、奖励任务、限时任务等。
步骤230、判断玩家游戏数据的进度是否为100%或任务数据是否包括任务结束时间;若是,则执行步骤250;若否则执行步骤260。
步骤240、判断玩家游戏数据是否包括关卡结束时间,或关卡数据中的奖励领取情况是否为领取成功;若是,则执行步骤250;若否,则执行步骤260。
步骤250、存储玩家游戏数据的标识信息至已完成列表。
步骤260、将玩家游戏数据存储至默认列表。
本发明实施例的技术方案,通过任务或关卡数据中是否包括完成时间,以及任务进度是否为100%,关卡奖励是否领取成功等方式判断玩家游戏数据是否是稳定态,若是,则将玩家游戏数据的标识信息至已完成列表,若否,则将玩家游戏数据存储至默认列表,实现了玩家数据的智能化存储,对于处于稳定状态的玩家数据,仅存储器标识信息,大大减少了玩家数据的存储了,从而降低了游戏的存储成本。
实施例三
图3是本发明实施例三提供的一种玩家游戏数据的存储装置的示意图,如图3所示,该装置包括:游戏数据获取模块310、游戏数据判断模块320和游戏数据存储模块330。
其中,游戏数据获取模块310,用于获取待存储的玩家游戏数据;游戏数据判断模块320,用于判断所述玩家游戏数据是否是稳定状态,其中,稳定状态指的是所述玩家数据的数据逻辑处于完成的状态;游戏数据存储模块330,用于若是,则存储所述玩家游戏数据的标识信息至已完成列表。
本发明实施例的技术方案,通过判断玩家数据是否处于稳定状态,若是,则仅将该玩家数据的标识信息保存至完成列表,大大减少了玩家数据的存储了,从而降低了游戏的存储成本。
可选的,所述标识信息包括所述玩家游戏数据的索引值和数据身份标识等。
可选的,所述玩家游戏数据包括:数据ID、进度、索引值、任务内容、任务创建时间、任务开始时间、任务结束时间、优先级、任务状态、关卡状态、关卡内容、奖励领取情况、关卡开始时间和关卡结束时间等。
可选的,游戏数据判断模块320,具体用于:
判断所述玩家游戏数据是否包括任务结束时间或关卡结束时间;或,判断所述玩家游戏数据中的奖励领取情况是否为领取成功。
可选的,游戏数据判断模块320,具体用于:
判断所述玩家游戏数据的进度是否为100%。
可选的,游戏数据存储模块330,具体用于:
存储所述玩家游戏数据的标识信息及关卡分数至已完成列表。
可选的,游戏数据存储模块330,还用于:
若所述玩家游戏数据不是稳定状态,则将所述玩家游戏数据存储至默认列表。
本发明实施例所提供的玩家游戏数据的存储装置可执行本发明任意实施例所提供的玩家游戏数据的存储方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
实施例四
图4为本发明实施例四提供的一种玩家游戏数据的存储设备的结构示意图,如图4所示,该设备包括处理器410、存储器420、输入装置430和输出装置440;设备处理器410的数量可以是一个或多个,图4中以一个处理器410为例;设备中的处理器410、存储器420、输入装置430和输出装置440可以通过总线或其他方式连接,图4中以通过总线连接为例。
存储器420作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本发明实施例中的玩家游戏数据的存储方法对应的程序指令/模块(例如,玩家游戏数据的存储装置中的游戏数据获取模块310、游戏数据判断模块320和服游戏数据存储模块330)。处理器410通过运行存储在存储器420中的软件程序、指令以及模块,从而执行设备的各种功能应用以及数据处理,即实现上述的地玩家游戏数据的存储方法。
存储器420可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。此外,存储器420可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储器420可进一步包括相对于处理器410远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至设备/终端/服务器。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
输入装置430可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。输出装置440可包括显示屏等显示设备。
实施例五
发明实施例五还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种玩家游戏数据的存储方法,该方法包括:
获取待存储的玩家游戏数据;
判断所述玩家游戏数据是否是稳定状态,其中,稳定状态指的是所述玩家游戏数据的数据逻辑处于完成的状态;
若是,则存储所述玩家游戏数据的标识信息至已完成列表。
当然,本发明实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的玩家游戏数据的存储方法中的相关操作。
通过以上关于实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,本发明可借助软件及必需的通用硬件来实现,当然也可以通过硬件实现,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如计算机的软盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、闪存(FLASH)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
值得注意的是,上述玩家游戏数据的存储装置的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (10)
1.一种玩家游戏数据的存储方法,其特征在于,包括:
获取待存储的玩家游戏数据;
判断所述玩家游戏数据是否是稳定状态,其中,稳定状态指的是所述玩家游戏数据的数据逻辑处于完成的状态;
若是,则存储所述玩家游戏数据的标识信息至已完成列表。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述标识信息包括所述玩家游戏数据的索引值和数据身份标识中的至少一项。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述玩家游戏数据包括:数据ID、进度、索引值、任务内容、任务创建时间、任务开始时间、任务结束时间、优先级、任务状态、关卡状态、关卡内容、奖励领取情况、关卡开始时间和关卡结束时间中的至少一项。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述判断所述玩家游戏数据是否是稳定状态,包括:
判断所述玩家游戏数据是否包括任务结束时间或关卡结束时间;或,
判断所述玩家游戏数据中的奖励领取情况是否为领取成功。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述判断所述玩家游戏数据是否是稳定状态,包括:
判断所述玩家游戏数据的进度是否为100%。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述玩家游戏数据为关卡数据,所述存储所述玩家游戏数据的标识信息至已完成列表,包括:
存储所述玩家游戏数据的标识信息及关卡分数至已完成列表。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
若所述玩家游戏数据不是稳定状态,则将所述玩家游戏数据存储至默认列表。
8.一种玩家游戏数据的存储装置,其特征在于,包括:
游戏数据获取模块,用于获取待存储的玩家游戏数据;
游戏数据判断模块,用于判断所述玩家游戏数据是否是稳定状态,其中,稳定状态指的是所述玩家数据的数据逻辑处于完成的状态;
游戏数据存储模块,用于若是,则存储所述玩家游戏数据的标识信息至已完成列表。
9.一种玩家游戏数据的存储设备,其特征在于,所述设备包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-7中任一项所述的玩家游戏数据的存储方法。
10.一种包含计算机可执行指令的存储介质,其特征在于,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如权利要求1-7中任一项所述的玩家游戏数据的存储方法。
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