CN118557966A - 一种游戏显示控制方法、系统及计算机程序产品 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种游戏显示控制方法、系统及计算机程序产品,涉及虚拟游戏技术领域。本公开涉及的游戏显示控制方法,在图形用户界面中呈现第一游戏角色当前视野范围内的第一游戏画面;响应于视角转换控件的触发操作,在图形用户界面中同时呈现视野拓展窗口,以通过视野拓展窗口显示与触发操作对应的游戏场景区域的第二游戏画面;其中,所述游戏场景区域表征通过触发操作确定的位于所述游戏场景第一方位的区域,第二游戏画面包括处于第一游戏角色当前视野范围外的游戏画面。本公开的游戏显示控制方法在图形用户界面上对游戏视野进行拓展显示,提高了玩家体验。
Description
技术领域
本说明书涉及虚拟游戏技术领域,特别涉及一种游戏显示控制方法、系统及计算机程序产品。
背景技术
在射击类虚拟游戏中,游戏玩家(或称为用户)往往需要关注围绕游戏角色(游戏玩家在虚拟游戏中对应或扮演的角色)为中心的周围视野,以了解当前战况并做出下一步作战准备。然而目前射击类虚拟游戏中,显示界面展示的视野有限。例如,显示界面主要展示的是游戏角色的前方视野,如果游戏玩家期望勘测游戏角色前方以外的视野(如游戏角色后方的视野),则会丢失游戏角色的前方视野。这使得当游戏角色周围出现敌情时,游戏玩家难以操控游戏角色快速响应进而受击挫败。
为此,本说明书一些实施例提供了一种游戏显示控制方法、系统及计算机程序产品,以期拓展游戏视野。
发明内容
本说明书一个或多个实施例提供了一种游戏显示控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景包括通过所述终端设备控制操作的第一游戏角色,包括:在所述图形用户界面中呈现所述第一游戏角色当前视野范围内的第一游戏画面;响应于视角转换控件的触发操作,在所述图形用户界面中同时呈现视野拓展窗口,以通过所述视野拓展窗口显示与所述触发操作对应的游戏场景区域的第二游戏画面;其中,所述游戏场景区域表征通过所述触发操作确定的位于所述游戏场景第一方位的区域,所述第二游戏画面包括处于所述第一游戏角色当前视野范围外的游戏画面。
根据本说明书一些实施例提供的方法,所述第二游戏画面包括以所述第一游戏角色为中心的环形视野中的处于所述第一游戏角色当前视野范围外的游戏画面。
根据本说明书一些实施例提供的方法,所述第二游戏画面包括所述第一游戏角色侧向或背向的游戏画面。
根据本说明书一些实施例提供的方法,所述视角转换控件显示于所述图形用户界面中,所述视角转换控件的触发操作包括拖拽操作;所述响应于视角转换控件的触发操作,在所述图形用户界面中同时呈现视野拓展窗口,以通过所述视野拓展窗口显示与所述触发操作对应的游戏场景区域的第二游戏画面,包括:确定所述拖拽操作过程中所述视角转换控件的起始位置和当前位置;根据所述起始位置和所述当前位置,确定置于所述游戏场景中的虚拟摄像机的拍摄方向;所述虚拟摄像机的拍摄方向与第一游戏角色的朝向不相关;根据所述拍摄方向和所述第一游戏角色的位置,确定所述第二游戏画面对应的游戏场景区域 。
根据本说明书一些实施例提供的方法,在所述拖拽操作过程中所述视角转换控件基于一圆周轨迹移动;所述拍摄方向与所述起始位置到所述当前位置的角位移相关。
根据本说明书一些实施例提供的方法,还包括:响应于所述第二游戏画面包括与所述第一游戏角色处于不同阵营的第二游戏角色,通过所述视野拓展窗口显示警示标识 。
根据本说明书一些实施例提供的方法,通过所述视野拓展窗口显示警示标识的方式,包括以下中的一种或多种:对所述视野拓展窗口的边框进行高亮显示;显示所述第二游戏角色的指示标识;显示所述第二游戏角色的轮廓标识;显示所述第二游戏角色的属性标识。
根据本说明书一些实施例提供的方法,还包括:响应于所述第二游戏画面包括与所述第一游戏角色处于不同阵营的第二游戏角色,在所述图形用户界面中的地图窗口中显示与所述第二游戏角色对应的标识符号。
根据本说明书一些实施例提供的方法,还包括:响应于所述第二游戏画面包括与所述第一游戏角色处于不同阵营的第二游戏角色,在所述视角转换控件的预设距离内显示角色转向触发区域;响应于所述视角转换控件的拖拽操作对应的触控点持续触控直至所述角色转向触发区域,将所述第一游戏角色转向,以使得转向后的所述第一游戏角色的朝向与所述拍摄方向一致。
根据本说明书一些实施例提供的方法,在所述拖拽操作过程中所述视角转换控件基于一圆周轨迹移动;所述角色转向触发区域与所述视角转换控件之间的连线经过所述圆周轨迹的圆心。
根据本说明书一些实施例提供的方法,所述角色转向触发区域在所述连线上相对所述视角转换控件远离所述圆心。
根据本说明书一些实施例提供的方法,还包括:响应于所述视角转换控件的拖拽操作对应的触控点持续触控直至所述角色转向触发区域,结束所述视角转换控件的触发操作,进而在所述图形用户界面中关闭显示所述视野拓展窗口、并使所述视角转换控件复位。
根据本说明书一些实施例提供的方法,还包括:响应于所述第二游戏画面包括与所述第一游戏角色处于不同阵营的第二游戏角色,在所述视角转换控件的预设距离内显示角色转向触发区域;响应于所述第一游戏角色持有攻击工具以及所述视角转换控件的拖拽操作对应的触控点持续触控直至所述角色转向触发区域,开启所述第一游戏角色的瞄准操作并使所述第一游戏角色的瞄准方向朝向所述第二游戏画面对应的游戏场景区域中的第二游戏角色。
根据本说明书一些实施例提供的方法,当所述第二游戏画面对应的游戏场景区域中的第二游戏角色为两个以上时,所述第一游戏角色的瞄准方向朝向所述第二游戏画面对应的游戏场景区域中距离所述第一游戏角色最近的第二游戏角色。
本说明书一个或多个实施例还提供了一种游戏显示控制系统,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景包括通过所述终端设备控制操作的第一游戏角色,所述系统包括:第一显示模块,用于在所述图形用户界面中呈现所述第一游戏角色当前视野范围内的第一游戏画面;第二显示模块,用于响应于视角转换控件的触发操作,在所述图形用户界面中同时呈现视野拓展窗口,以通过所述视野拓展窗口显示与所述触发操作对应的游戏场景区域的第二游戏画面;其中,所述游戏场景区域表征通过所述触发操作确定的位于所述游戏场景第一方位的区域,所述第二游戏画面包括处于所述第一游戏角色当前视野范围外的游戏画面。
本说明书一些实施例还提供了一种计算机程序产品,包括计算机指令,当所述计算机指令中的至少部分被处理器执行时,能够实现前述任一项所述的方法。
附图说明
本说明书将以示例性实施例的方式进一步说明,这些示例性实施例将通过附图进行详细描述。附图中相同的编号表示相同的结构或步骤。
图1是根据本说明书一些实施例所示的虚拟游戏系统示意图。
图2是根据本说明书一些实施例所示的游戏角色正向视角下游戏视野示意图。
图3是根据本说明书一些实施例所示的游戏角色背向视角下游戏视野示意图。
图4是根据本说明书一些实施例所示的游戏显示控制方法的示例性流程图。
图5是根据本说明书一些实施例所示的第一显示界面示意图。
图6是本说明书一些实施例所示的第二虚拟摄像机与第一游戏角色相对位置关系示意图。
图7是根据本说明书另一些实施例所示的游戏显示控制方法的示例性流程图。
图8是根据本说明书一些实施例所示的第二显示界面示意图。
图9是根据本说明书一些实施例所示的第三显示界面示意图。
图10是根据本说明书又一些实施例所示的游戏显示控制方法的示例性流程图。
图11是根据本说明书一些实施例所示的第四显示界面示意图。
图12是根据本说明书一些实施例所示的第五显示界面示意图。
图13是根据本说明书再一些实施例所示的游戏显示控制方法的示例性流程图。
图14是根据本说明书一些实施例所示的游戏显示控制系统的示例性框图。
具体实施方式
为了更清楚地说明本说明书实施例的技术方案,下面将结合附图对实施例进行详细介绍。显而易见地,下面描述的内容是本说明书的一些示例或实施例,对于本领域的普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些技术内容将本说明书披露的技术方案或手段应用于其它情景。
应当理解,本说明书使用的“系统”、“装置”、“单元”和/或“模块”是用于区分不同级别的不同组件、元件、部件、部分或装配的一种方法。然而,如果其他词语可实现相同的目的,则可通过其他表达来替换所述词语。
在无特别说明的情况下,本说明书中描述组件、元件等的技术术语并非特指单数,也可包括复数。一般说来, “包括”、“包含”等术语仅提示包括已明确标识的步骤、元素或组件,而这些步骤、元素和组件不构成排它性的罗列,如所描述的方法或者设备也可能包含其它的步骤或组件。
本说明书中使用了流程图用来说明相关实施例的装置或系统所执行的操作步骤,但在无特别说明的情况下,描述这些步骤时所采用的顺序不应被理解为对步骤执行顺序的限制。本领域的普通技术人员可以根据本说明书实施例所传达的知识信息对这些步骤的执行顺序进行调整,所述调整包括但不限于先后关系的对调、多个步骤的合并以及某步骤的拆分。
虚拟游戏,或称为视频游戏、电子游戏,是一种运行于电子设备上,由计算机程序(如游戏应用程序)控制的、以益智或娱乐为目的的游戏。虚拟游戏的游戏场景可以通过图形用户界面(Graphical User Interface,简称 GUI,又称图形用户接口)呈现。游戏场景包括虚拟游戏中的环境、角色、建筑、机械以及道具等元素,可以还原出游戏中的至少部分虚拟世界。用户通过人机接口设备(如游戏手柄、键盘、鼠标、触摸屏、摄像头等)输入游戏操作或游戏控制指令,计算机程序响应游戏操作并通过图形用户界面呈现给用户。
本说明书实施例提供一种游戏显示控制方法、系统及计算机程序产品。具体地,本说明书实施例的游戏控制方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content DistributeNetwork,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该游戏显示控制方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该游戏显示控制方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏显示控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
图1是根据本说明书一些实施例所示的虚拟游戏系统示意图。如图1所示,虚拟游戏系统100可以包括服务器110、网络120、存储介质130以及用户终端140。服务器110与用户终端140可以通过网络120进行数据传输。
其中,服务器110(或称为游戏服务器)可以是计算性能较高的计算机设备,用于维护和管理游戏数据以及游戏玩家数据,对游戏玩家在游戏中的交互数据进行同步和广播,或者完成虚拟游戏中一些较为复杂的运算或逻辑处理等。在一些实施例中,服务器110还可以发布各种版本的游戏应用程序,供游戏玩家下载或更新。在一些实施例中,服务器110可以是单个计算机设备,也可以是由多个计算机设备组成的计算集群,从而提供更强大的算力、更高效的响应游戏玩家的服务请求。
网络120可以是任意形式的有线或者无线网络,或其任意组合。仅作为示例,网络120可以是有线网络、光纤网络、远程通信网络、内部网络、互联网、局域网(LAN)、广域网(WAN)、无线局域网(WLAN)、城域网(MAN)、广域网(WAN)、公共交换电话网络(PSTN)、蓝牙网络等中的一种或多种组合。网络120可以具有多个接入点,服务器110和用户终端140可以通过接入点接入网络120。
存储介质130可以用于虚拟游戏系统100相关的数据和/或指令。在一些实施例中,存储介质130可以存储从服务器110、用户终端140等获得的数据和/或信息。作为示例,存储介质130可以存储游戏玩家数据等。在一些实施例中,存储介质130可以包括一个或多个存储组件,每个存储组件可以是一个独立的设备,也可以是其他设备的一部分。在一些实施例中,存储介质130可以设置在服务器110中。在一些实施例中,存储介质130可包括随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、大容量存储器、可移动存储器、易失性读写存储器等或其任意组合。示例性的,大容量储存器可以包括磁盘、光盘、固态磁盘等。在一些实施例中,存储介质130可在云平台上实现。
用户终端140可以包括但不限于台式计算机、智能手机、笔记本电脑、VR(VirtualReality,虚拟现实)设备、游戏机以及平板电脑(图中未示出)等。游戏玩家可以在用户终端140安装并运行游戏应用程序,通过用户终端显示游戏画面,通过人机接口设备参与到游戏中。作为示例,用户终端140可以通过网络120与服务器110具有信号连接,游戏玩家可以从服务器110上下载游戏以进行安装。人机接口设备可以是用户终端140的一部分,或者与用户终端140分离,但彼此之间具有信号连接。在一些实施例中,虚拟游戏可以是联网游戏,多个游戏玩家的用户终端140可以通过网络120连接到服务器110,在服务器110的参与下,多个游戏玩家之间可以互动的参与到游戏中。
应当理解,图1所示的虚拟游戏系统100仅作为示例,不应将其架构理解为对虚拟游戏系统的限制。例如,在单机游戏场景中,图1所示的服务器110、网络120以及存储介质130可以省去。
本说明书实施例提供了一种游戏显示控制方法,该方法可以由终端或服务器执行。本说明书实施例以游戏控制方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括游戏的虚拟场景(或称为游戏场景)。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。在一些实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
需要说明的是,图1所示的虚拟游戏系统的场景示意图仅仅是一个示例,本说明书实施例描述的虚拟游戏系统以及场景是为了更加清楚的说明本说明书实施例的技术方案,并不构成对于本说明书实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着游戏控制系统的演变和新业务场景的出现,本说明书实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
射击类游戏是虚拟游戏中常见的一种,其游戏场景包括游戏玩家操控游戏角色(游戏玩家在游戏中扮演的对象)使用攻击工具或射击工具,如石块、榴弹、弓箭、枪、炮等,打击待射击对象,如敌方、野兽等。射击类游戏具体可以包括第一人称射击类游戏(FPS,First-person shooting game)、第三人称射击类游戏(Third-person Shooting game,简称为TPS)等。第一人称射击类游戏以游戏玩家的主观视角来进行射击的游戏,玩家能更加身临其境的参与到游戏中。第三人称射击类游戏与第一人称射击类游戏的区别在于,第一人称射击类游戏里显示界面上显示的只有游戏角色的视野,而第三人称射击类游戏更加强调动作感,游戏角色在图形用户界面(在一些实施例中,图形用户界面与显示界面可以互换)上是可见的。为了简明以及便于理解,本说明书一些实施例主要以TPS为例进行阐述,但不应将其理解为对本说明书实施例应用场景的限制。
在一些游戏场景中,显示界面展示的视野是有限的。图2左侧的矩形区域是一些实施例所示的TPS虚拟游戏界面示意图,其具体展示的是游戏角色当前视野范围内的游戏画面。图2右侧的圆形区域示意的是以游戏角色为中心的环形视野(或称为360°视野),图2左侧的游戏角色当前视野范围对应于该环形视野的局部1-1,环形视野的局部1-2则对应于游戏角色的侧向视野范围以及背向视野范围,这部分视野范围内的游戏画面在显示界面中没有呈现,可视为游戏玩家(或游戏角色)的视野盲区。
如果游戏玩家期望勘测游戏角色正前方以外的视野(如游戏角色后方的视野),可以通过显示界面上的视角转换控件,如图3左侧区域右上方的“小眼睛”按钮,进行视角转换。作为示例,游戏玩家可以拖拽图3中的“小眼睛”按钮以将视角转换至游戏角色的背向,最终得到图3左侧区域展示的游戏画面。如图3右侧圆形区域所示,此时游戏角色背向视角下的视野相对于游戏玩家而言变为了视野可见区,游戏角色的正向视角下的视野相对于游戏玩家而言变为了视野盲区。
可以理解的是,在一些游戏场景中,游戏玩家可以通过视觉转换控件进行视角转换,但是显示界面始终只能呈现单一视野范围内的游戏画面,如显示界面切换为游戏角色背向视野范围的游戏画面时,游戏玩家同时丢失了游戏角色的正向视野。这使得当游戏角色周围多个方向出现敌情时,游戏玩家难以操控游戏角色快速响应进而受击挫败。例如,当视野盲区中出现敌方角色时,游戏玩家是难以及时觉察的,大幅增加了游戏角色受击概率。然而在真实对战场景中,作战者可以随时、快速的环顾四周,对其环形视野下(包括视野盲区)的敌情都可以做到一定程度的觉察,有效降低伤亡概率。
为此,本说明书一些实施例提出了一种游戏显示控制方法,在图形用户界面上对游戏视角进行拓展显示,以此平衡或补偿虚拟游戏相对真实场景的差异或局限,提高玩家体验。
在一些实施例中,可以通过终端设备提供一图形用户界面。图形用户界面是采用图形方式显示的计算机操作用户界面。图形用户界面中显示的内容可以至少部分地包含游戏的游戏场景,第一游戏角色为游戏场景中由游戏玩家操控的游戏角色。具体的,游戏玩家可以通过终端设备控制操作第一游戏角色,终端设备或与终端设备具有信号连接处理设备可以响应游戏玩家的控制操作,进而使游戏玩家参与到虚拟游戏中。图4是根据本说明书一些实施例所示的游戏显示控制方法的示例性流程图。图4所示的流程400可以由终端设备执行,例如,可以由图1所示的用户终端140执行。或者,图4所示的流程400也可以由其他处理设备执行,如可由图1所示的服务器110执行。具体的,处理设备可以与一终端设备通信,通过终端设备提供一图形用户界面以至少部分的呈现与流程400相关的游戏场景以及响应用户的控制操作。在一些实施例中,流程400可以由部署于处理设备或终端设备上的游戏显示控制系统1400实现。如图4所示,流程400可以包括以下步骤。
步骤410,在图形用户界面中呈现第一游戏角色当前视野范围内的第一游戏画面。在一些实施例中,步骤410可由第一显示模块1410实现。
在本说明书一些实施例中,视角是指观察物体或对象的方位,可以由观察点和观察主线决定。一般来说,观察者(如人、摄像机等)经由某一视角进行观察时,形成的可见区域可以称为视野。在一些实施例中,前述可见区域可以直观理解为是以观察点(如人眼、摄像机光心等)为顶点,以观察主线(如主视线或摄像机的主光轴)为中心轴形成的锥形区域。前述锥形区域可以与观察视角一一对应,该锥形的锥角(圆锥轴截面的两条母线之间的角)可以作为视角的开度或该视角下视野范围的角度。视角的开度可以由观察者的特性决定,如人眼观察时,视角的开度具有相对固定的大小,又如对于摄像机而言,广角镜头的摄像机可以具有更大的视角开度。在一些实施例中,视角开度的数值范围可以是[90°,120°],具体的,视角开度可以是100°、110°等。
游戏画面为游戏场景或其局部区域的画面。为了渲染以在用户图形界面中显示游戏画面,通常会在游戏场景中设置虚拟摄像机,用户图形界面显示的游戏画面相当于虚拟摄像机拍摄到的游戏场景内容,因此,虚拟摄像机所处的位置以及主光轴的方位可以确定游戏画面对应的游戏场景区域。在FPS中,可以在第一游戏角色的头部设置第一虚拟摄像机,此时第一虚拟摄像机类似为第一游戏角色的“眼睛”,第一虚拟摄像机的朝向(即其主光轴的方位或拍摄方向)跟随第一游戏角色的转动而转动。在TPS中,第一虚拟摄像机可以被设置在第一游戏角色的后上方,可以拍摄到包括第一游戏角色以及其正前方视野范围的游戏画面,当第一游戏角色转动时,第一虚拟摄像机也会跟随转动。
在本说明书一些实施例中,第一游戏角色的当前视野范围可以指第一游戏角色在游戏场景中的当前位置处其正前方的视野范围。以FPS为例,图形用户界面呈现的可以是设置在第一游戏角色头部的第一虚拟摄像机拍摄到的游戏画面。以TPS为例,图形用户界面呈现的可以是设置在第一游戏角色后上方的第一虚拟摄像机拍摄到的游戏画面,其包含有第一游戏角色以及第一游戏角色在游戏场景中的当前位置处其正前方的视野范围内的第一游戏画面。
步骤420,响应于视角转换控件的触发操作,在图形用户界面中同时呈现视野拓展窗口,以通过视野拓展窗口显示与触发操作对应的游戏场景区域的第二游戏画面。在一些实施例中,步骤420可由第二显示模块1420实现。
与触发操作对应的游戏场景区域可以是通过触发操作确定的位于游戏场景中相应方位(不妨称为第一方位)的区域。在一些实施例中,视角转换控件可以接收游戏玩家的操作并向终端设备或处理设备,具体可以是终端设备或处理设备中的游戏程序或游戏引擎,输出视角转换指令。终端设备或处理设备响应于视角转换控件的触发操作,在显示界面中同时呈现视野拓展窗口。在一些实施例中,视角转换控件用于转换的是游戏场景中设置于第一游戏角色以外的虚拟摄像机的朝向,也就是说视角转换控件的触发不会引起游戏角色的转向、转头等动作。在一些实施例中,视角转换控件可以用于切换与第一游戏角色朝向不相关的勘察视角。作为示例,可以在游戏场景中设置第二虚拟摄像机,第二虚拟摄像机的拍摄方向与第一游戏角色的朝向不相关。在一些实施例中,视野拓展窗口中显示的可以是第二虚拟摄像机拍摄到的游戏画面,为了区别,不妨称为第二游戏画面。视角转换控件可以用于切换第二虚拟摄像机的拍摄方向。可以理解为,即使第一游戏角色未转动,第二游戏画面对应的游戏场景区域也可以基于游戏玩家对视角转换控件的触发操作而改变。因此,第二游戏画面可以包括处于第一游戏角色当前视野范围以外的游戏画面。
在一些实施例中,视角转换控件可以显示于图形用户界面中,作为示例,视角转换控件可以是图5所示图形用户界面中的“小眼睛”按钮。游戏玩家可以通过鼠标或手指或触控笔对该按钮实施触发操作。视角转换控件的触发操作可以包括长按该控件并拖拽。当然,在另一些实施例中,视角转换控件可以是设置人机接口设备上的机械按钮,如视角转换控件可以是摇杆、手柄、触摸球或键盘按键等。
在视角转换控件被触发之前,第二虚拟摄像机的拍摄方向可以与第一游戏角色的当前朝向一致,此时图形用户界面可以仅显示第一游戏画面。当视角转换控件被触发时,意味着游戏玩家需要切换勘察视角,此时图形用户界面上额外呼出视野拓展窗口,并在视野拓展窗口中显示与触发操作对应的游戏场景区域的第二游戏画面,此时,勘察视角不再与第一游戏角色的当前视角一致。
在一些实施例中,可以确定在拖拽操作过程中视角转换控件的起始位置和当前位置,根据起始位置和当前位置确定第二虚拟摄像机的拍摄方向。在一些实施例中,可以默认起始位置对应的第二虚拟摄像机的初始拍摄方向与第一游戏角色的当前视角一致,当视角转换控件被拖拽后,第二虚拟拍摄相机的拍摄方向相对前述初始拍摄方向发生了偏移,该偏移可以基于拖拽操作过程中视角转换控件的当前位置相对起始位置的偏差确定。基于第二虚拟摄像机的初始拍摄方向以及方向偏移,可以确定第二虚拟摄像机的当前拍摄方向。进一步,根据该拍摄方向和第一游戏角色的位置,可以确定第二游戏画面对应的游戏场景区域。例如,第二游戏画面可以是游戏场景中第二虚拟摄像机在与第一游戏角色当前位置间隔预设距离的位置处以当前拍摄方向获得的游戏场景区域的画面。其中,预设距离可以是游戏场景对应的游戏虚拟坐标系中的长度值,具体可以是0.2m、0.5m、1m等。
在一些实施例中,在对视角转换控件的拖拽过程中,视角转换控件可以基于一圆周轨迹移动。具体的,视角转换控件可以在该圆周轨迹上移动或者视角转换控件在该圆周轨迹圈定的范围内移动。在一些实施例中,在对视角转换控件的持续拖拽过程中当游戏玩家的触控点移动到圆周轨迹以外时,视角转换控件可以被限制在圆周轨迹上,其所处的位置与触控点可以同径向(即二者的连线经过圆心)。在一些实施例中,第二虚拟摄像机与第一游戏角色的相对位置可以关联于视角转换控件的位置。以图5作为示例,“小眼睛”按钮的当前位置在圆周轨迹的4点钟方向,相应的,第二虚拟摄像机位于第一游戏角色右后方处。在一些实施例中,第二虚拟摄像机的拍摄方向可以与视角转换控件的起始位置到其当前位置的角位移相关。作为示例,视角转换控件的起始位置位于圆周轨迹的圆心,可以预设起始位置对应于圆周轨迹的0点钟方向,当视角转换控件被拖拽到圆周轨迹上的不同位置时,第二虚拟摄像机相对第一游戏角色的位置和拍摄方向都将发生变化。以图5作为示例,游戏玩家可以通过手指长按“小眼睛”按钮,将其从起始位置拖拽到圆周轨迹的4点钟位置。可以确定拖拽过程中“小眼睛”按钮从起始位置到当前位置的角位移为120°(假设顺时针方向为正方向),相应的,可以确定第二虚拟摄像机的拍摄方向为以第一游戏角色当前朝向为基准逆时针偏向60°(即120°与180°的差值),而第二虚拟摄像机的位置处于第一游戏角色的右后方。仍然以图5作为示例,游戏玩家可以通过手指长按“小眼睛”按钮,将其从起始位置拖拽到圆周轨迹的7点钟位置。可以确定拖拽过程中“小眼睛”按钮从起始位置到当前位置的角位移为210°,相应的,第二虚拟摄像机的拍摄方向为以第一游戏角色当前朝向为基准顺时针偏向30°(即210°与180°的差值),第二虚拟摄像机的位置处于第一游戏角色的左后方。
图6是本说明书一些实施例所示的第二虚拟摄像机与第一游戏角色相对位置关系示意图。结合图6以及前述示例可以看出,当拖拽视角转换控件基于一圆周轨迹移动时,第二虚拟摄像机可以围绕第一游戏角色为中心旋转一周,旋转过程中其拍摄方向始终朝向第一游戏角色,进而得到以第一游戏角色为中心的360°环形视野。在一些实施例中,响应于对视角转换控件的拖拽操作,可以使得第二游戏画面包括该环形视野中除第一游戏角色当前视野范围以外的游戏画面。继续参见图6,可以基于第一游戏角色的朝向将环形视野划分为游戏角色的正向视野范围、侧向视野范围以及背向视野范围等多个不同朝向的部分,其中第一游戏画面可以是第一游戏角色正向视野范围内的游戏画面,第二游戏画面可以包括所述第一游戏角色侧向或背向的游戏画面。继续以图5作为示例,图5中的主画面展示的是第一游戏角色正向视野范围内的游戏画面,左上角的视野拓展窗口展示的是游戏角色侧向的游戏画面。
在一些实施例中,当游戏玩家释放对视角转换控件的操作时,视野拓展窗口消失。进一步,视角转换控件可以回到起始位置。
本说明书一些实施例通过视野拓展窗口显示第一游戏角色当前视野范围以外的游戏画面,有效增加了游戏玩家的视野范围,使得游戏玩家能够及时发现游戏角色周围的敌情进而快速响应,提高了玩家体验。只有当视角转换控件被触发时才在显示界面呈现视野拓展窗口,在一定程度上节省了对显示界面的占用,平衡了视觉体验和操作效率。
图7是根据本说明书另一些实施例所示的游戏显示控制方法的示例性流程图。图7所示的流程700可以由终端设备或处理设备执行。在一些实施例中,流程700可以由部署于终端设备或处理设备上的游戏显示控制系统1400中的提示模块1430实现。在一些实施例中,流程700可以是流程400的后续。如图7所示,流程700可以包括以下步骤。
步骤710,检测第二游戏画面对应的游戏场景区域中是否存在与第一游戏角色处于不同阵营的第二游戏角色。
第二游戏角色可以是游戏玩家关心或感兴趣的属于其他阵营的角色,如可以是敌方角色。在一些实施例中,终端设备或处理设备可以基于第二游戏画面相关的渲染数据确定其中是否存在第二游戏角色。作为示例,处理设备可以获取第二游戏画面相关的渲染数据,并检测其中是否包含角色信息,当检测到包含角色信息时,可以进一步判断该角色是否是第二游戏角色。游戏场景可以具有游戏虚拟坐标系,或称为游戏世界坐标系,如可以基于游戏场景中的某一点为原点建立三维坐标系,游戏中的角色、植被、建筑等对象在该三维坐标系中具有各自的坐标值。因此,在又一些实施例中,可以进一步计算在游戏虚拟坐标系中,第二游戏画面出现的第二游戏角色与游戏角色的直线距离,当直线距离不超于设定距离阈值时,才确定检测出第二游戏角色。示例性的,设定距离阈值可以是50m、100m、500m等。当检测到第二游戏画面对应的游戏场景区域存在第二游戏角色时,意味着第二游戏画面包含有第二游戏角色。
步骤720,响应于第二游戏画面包括第二游戏角色,通过视野拓展窗口显示警示标识。
警示标识用于将视野拓展窗口或其中的部分内容进行突出显示,以提示游戏玩家在第一游戏角色当前视野范围外出现了第二游戏角色。在一些实施例中,通过视野拓展窗口显示警示标识的方式可以是以下方式中的一种或多种:对视野拓展窗口的边框进行高亮显示;在第二游戏画面中显示与第二游戏角色对应的指示标识;在第二游戏画面中显示与第二游戏角色对应的轮廓标识;在第二游戏画面中显示与第二游戏角色对应的属性标识。其中,边框的高亮显示可以具体是将边框加粗并将边框用亮色描边;指示标识可以是三角形、箭头等几何图形,在第二游戏画面中指示标识可以与第二游戏角色一一对应,且跟随第二游戏角色移动;轮廓标识可以是将第二游戏角色的轮廓进行高亮显示;属性标识可以反映第二游戏角色所属的阵营信息、血量以及战力等,其具体可以是字符、血量条等。
在一些实施例中,响应于第二游戏画面包括第二游戏角色,显示界面可以如图8所示。图8是根据本说明书一些实施例所示的第二显示界面示意图。图8所示的显示界面相对图5的区别在于视野拓展窗口的边框为高亮显示的,如可以是红色高亮的边框。图8所示的视野拓展窗口中的敌方角色上方还具有三角形的指示标识,具体可以是红色倒三角形的指示标识。
在一些实施例中,显示界面还可以具有地图窗口,地图窗口显示的是包含第一游戏角色在内的游戏局部地图的画面,如图9右上角的小窗口。在一些实施例中,响应于第二游戏画面包括第二游戏角色,终端设备或处理设备还可以在地图窗口中显示与第二游戏角色对应的标识符号,其中,标识符号在地图窗口中的位置与游戏虚拟坐标系中第二游戏角色与第一游戏角色的相对位置相关。在一些实施例中,响应于在第二游戏画面包含第二游戏角色,显示界面可以如图9所示。图9是根据本说明书一些实施例所示的第三显示界面示意图。图9所示的显示界面相对图8的区别在于地图窗口中绘制有与两个第二游戏角色分别对应的白色圆点。
本说明书一些实施例在第二游戏画面出现第二游戏角色时,通过视野拓展窗口显示警示标识可以及时引起游戏玩家的注意,使得游戏玩家能够及时觉察到第一游戏角色周围的敌情。通过第二游戏角色对应的指示标识和/或轮廓标识,游戏玩家可以在第二游戏画面中直观、快速的定位到第二游戏角色。通过第二游戏角色的属性标识,游戏玩家可以快速准确选择适应的对战策略,游戏体验更佳。
在一些可选的实施例中,视野拓展窗口的位置、尺寸以及警示标识能够被配置。具体的,游戏玩家可以通过设置界面对前述信息进行配置。作为示例,游戏玩家可以点击显示界面上的“小齿轮”设置按钮进入到设置界面,在设置界面中可以设置视野拓展窗口的位置,例如可以设置其左上角顶点在显示界面中的坐标。在设置界面中,游戏玩家还可以设置视野拓展窗口的长和宽,进而改变窗口大小。游戏玩家还可以在设置界面中设置警示标识,如可以选择第二游戏角色的属性信息项、改变窗口边框的高亮颜色或纹理、选择第二游戏角色的指示标识类型等。游戏玩家可以根据对战需要或个性习惯对窗口位置、大小以及警示标识进行配置,提高游戏中的对战效率。
图10是根据本说明书又一些实施例所示的游戏显示控制方法的示例性流程图。图10所示的流程1000可以由终端设备或处理设备执行。在一些实施例中,流程1000可以由部署于终端设备或处理设备上的游戏显示控制系统1400中的转向控制模块1440实现。在一些实施例中,流程1000可以是流程400的后续。如图10所示,流程1000可以包括以下步骤。
步骤1010,检测第二游戏画面对应的游戏场景区域是否存在与第一游戏角色处于不同阵营的第二游戏角色,进而确定第二游戏画面是否包括第二游戏角色。
关于检测第二游戏角色的更多内容可以参见步骤710的相关说明,在此不再赘述。
步骤1020,响应于第二游戏画面包括第二游戏角色,在视角转换控件的预设距离内显示角色转向触发区域。
角色转向触发区域用于改变第一游戏角色的朝向,具体可以是第一游戏角色正面的朝向。当游戏玩家的触控点触达角色转向触发区域时,可以认为执行了对角色转向触发区域的触发操作,进而将第一游戏角色的朝向转换到对应的方向,进而使游戏角色的当前视野范围发生变化。
在一些实施例中,角色转向触发区域在图形用户界面中的显示位置与视角转换控件相关,前述预设距离可以是0.5cm、0.7cm、1cm等。如前所述,视角转换控件可以沿圆周轨迹被拖拽,当视角转换控件位于圆周轨迹上的不同位置时,第二游戏画面对应于不同方位的游戏场景区域。当检测到第二游戏画面对应的游戏场景区域包括第二游戏角色时,角色转向触发区域可以显示在视角转换控件当前所在位置的径向上,也就是说,角色转向触发区域与当前视角转换控件的连线经过前述圆周轨迹的圆心。在一些实施例中,前述连线可以是角色转向触发区域上任一点与当前视角转换控件上任一点之间的连线。在一些实施例中,前述连线可以具体是角色转向触发区域的中心点与当前视角转换控件的中心点之间的连线。在一些实施例中,角色转向触发区域在前述连线上相对视角转换控件远离该圆心。
在一些实施例中,响应于在第二游戏画面包含第二游戏角色,显示界面可以如图11所示。图11是根据本说明书一些实施例所示的第四显示界面示意图。图11中的白色虚线框标注的区域1101即为角色转向触发区域,其位于视角转换控件(“小眼睛”按钮)当前所在位置对应的径向上。
步骤1030,响应于视角转换控件的拖拽操作对应的触控点持续触控直至角色转向触发区域,将第一游戏角色转向。
触控点具体可以是游戏玩家手指与终端设备中显示图形用户界面的触控屏之间的接触点,或者可以是图形用户界面中游戏玩家操控的鼠标或触控笔等人机接口设备对应的光标。持续触控可以理解为触控点未被释放或松开。一般来说,在拖拽过程中,图形用户界面中被触发的图标或控件可以跟随着触控点移动直到触控点被释放。对于有些图标或控件而言,设置有移动范围,当拖拽操作对应的触控点移出该范围时,图标或控件会被限制在该范围内导致触控点与图标或控件会分离,由于触控点未被释放,即使触控点与图标或控件分离,也视为与前述图标或控件的拖拽操作对应的触控点在持续触控。
在一些实施例中,在图形用户界面中拖拽视角转换控件时,视角转换控件会跟随触控点移动,即触控点位于视角转换控件上。参见图11,在一些实施例中,角色转向触发区域的触发操作可以包括将视角转换控件沿其圆周轨迹的径向(如图11中“小眼睛”按钮与角色转向触发区域1101之间的箭头所示的方向)向角色转向触发区域1101拖拽。当视角转换控件跟随触控点进入角色转向触发区域1101时,完成对角色转向触发区域的触发操作。前述触发区域可以预设半径的圆形区域,其中,预设半径可以根据显示界面的大小灵活设置,例如可以是0.1cm、0.2cm、0.5cm等。角色转向触发区域1101被触发后,可以向终端设备或处理设备发出转向指令,终端设备或处理设备接收到角色转向指令后,可以控制第一游戏角色转向,并使得其新的朝向与第二虚拟摄像机的拍摄方向一致。“一致”可以是第一游戏角色的朝向与拍摄方向相同,或者两个方向之间的夹角在设定阈值范围内,示例性的,设定阈值范围可以是5°、10°、20°等。
在另一些实施例中,在图形用户界面中的一定范围内拖拽视角转换控件时,视角转换控件会跟随触控点移动,即触控点位于视角转换控件上,当触控点移动出前述范围后,视角转换控件便不再跟随其移动,此时触控点与视角转换控件分离。如前所述,视角转换控件在拖拽过程中可以基于一圆周轨迹运动。在一些实施例中,当触控点拖拽视角转换控件时,视角转换控件圆周轨迹上移动,如果触控点沿远离圆心的方向移出圆周轨迹时视角转换控件将不再跟随触控点移出圆周轨迹。此时,视角转换控件可以被限制或“锁定”在圆周轨迹上。可以理解为,视角转换控件当前在圆周轨迹上的位置与触控点的连线经过圆周轨迹的圆心,也就是说视角转换控件与触控点同径向。如图11所示,当视角转换控件的附近区域出现角色转向触发区域1101时,视角转换控件对应的触控点可以持续触控直至角色转向触发区域1101,进而完成对角色转向触发区域的触发操作,而此时视角转换控件被“锁定”在圆周轨迹的对应径向上,不会进入角色转向触发区域,直到触控点回到圆周轨迹上,视角转换控件将再次跟随触控点移动。在一些变形实施例中,当触控点拖拽视角转换控件且未出现角色转向触发区域时,视角转换控件圆周轨迹上移动,如图11所示,当在视角转换控件的附近区域出现角色转向触发区域1101时,视角转换控件对应的触控点持续触控直至角色转向触发区域1101时,完成对角色转向触发区域的触发操作,同时视角转换控件可以沿图11所示的“小眼睛”按钮与角色转向触发区域1101之间的箭头所示的径向轨迹进入角色转向触发区域,也就是说,只有在视角转换控件的附近出现角色转向触发区域时,视角转换控件才能跟随触控点移出圆周轨迹圈定的区域并到达角色转向触发区域。
图12是根据本说明书一些实施例所示的第五显示界面示意图。响应于角色转向触发区域的触发操作,显示界面可以如图12所示,此时游戏角色转向到第二游戏角色出现的方向,如转向后的第一游戏角色的朝向与第二虚拟摄像机的拍摄方向一致。本说明书一些实施例将角色转向触发区域设置在当前视角转换控件所在位置的径向上,当第二游戏画面中出现第二游戏角色时,游戏玩家可以在视角转换控件的触发操作基础上,对视角转换控件对应的触控点持续触控直至角色转向触发区域,进而将第一游戏角色转向。如此设计,角色转向触发区域具有较短或便捷的触发路径,可以使得游戏玩家快速、准确的将游戏角色转向第二游戏角色出现的方向,进而游戏玩家便可以及时操控游戏角色进入瞄准、射击状态。
在一些实施例中,完成游戏角色的转向控制后,游戏玩家可以释放对视角转换控件对应的触控点的持续触控,此时显示界面上的视野拓展窗口以及角色转向触发区域同时消失,如图12所示的显示界面。
在又一些可替代实施例中,当触控点拖拽视角转换控件时,视角转换控件圆周轨迹上移动,触控点沿远离圆心的方向移出圆周轨迹时视角转换控件不再跟随触控点移出圆周轨迹。此时,视角转换控件可以被释放并回到起始位置,即复位。如图11所示,当在视角转换控件的附近区域出现角色转向触发区域1101时,视角转换控件对应的触控点可以持续触控直至角色转向触发区域1101,进而完成对角色转向触发区域的触发操作,视角转换控件不会进入角色转向触发区域,而是被释放复位,此时图形用户界面上呈现第一游戏角色转向后的当前视野范围内的第一游戏画面,图形用户界面中的视野拓展窗口以及角色转向控件同时消失。
图13是根据本说明书再一些实施例所示的游戏显示控制方法的示例性流程图。图13所示的流程1300可以由终端设备或处理设备执行。在一些实施例中,流程1300可以由部署于终端设备或处理设备上的游戏显示控制系统1400中的辅助瞄准模块1450实现。在一些实施例中,流程1300可以是流程400的后续。如图13所示,流程1300可以包括以下步骤。
步骤1310,检测第二游戏画面对应的游戏场景区域中是否存在与第一游戏角色处于不同阵营的第二游戏角色,进而确定第二游戏画面是否包括第二游戏角色。
关于检测第二游戏角色的更多内容可以参见步骤710的相关说明,在此不再赘述。
步骤1320,响应于第二游戏画面包括第二游戏角色,在视角转换控件的预设距离内显示角色转向触发区域。
关于显示角色转向触发区域的更多内容可以参见步骤1020的相关说明,在此不再赘述。
步骤1330,响应于第一游戏角色持有攻击工具以及视角转换控件的拖拽操作对应的触控点持续触控直至角色转向触发区域,开启第一游戏角色的瞄准操作并使第一游戏角色的瞄准方向朝向第二游戏画面对应的游戏场景区域中的第二游戏角色。
关于触控点、持续触控以及对角色转向触发区域的触发操作的更多内容可以参见步骤1030的相关说明,在此不再赘述。
在一些实施例中,瞄准操作是指第一游戏角色将持有的攻击工具,如枪、炮、榴弹等,的攻击方向进行对准的操作。当第一游戏角色持有攻击工具且角色转向触发区域被触发后,终端设备或处理设备可以直接将第一游戏角色的瞄准方向朝向第二游戏画面对应的游戏场景区域中的第二游戏角色。具体的,开启瞄准操作后,可以在图形用户界面中显示十字线或圆点形式的准心以标识第一游戏角色的瞄准方向,同时控制第一游戏角色转向使其瞄准准心落在第二游戏画面对应的游戏场景区域中的第二游戏角色上。在另一些实施例中,在开启瞄准操作的同时还可以开镜,此时图形用户界面可以基于倍镜的倍率显示游戏画面,进一步图形用户界面上还可以显示倍镜轮廓及其瞄准准心。示例性的倍率可以是1.25倍、5倍、10倍等。
在一些实施例中,当第二游戏画面对应的游戏场景区域中存在多个第二游戏角色时,可以控制第一游戏角色的瞄准方向朝向距离其最近的第二游戏角色。具体的,可以在游戏虚拟坐标系中基于第一游戏角色与各第二游戏角色的坐标位置计算距离,确定距离值最小的目标第二游戏角色,将第一游戏角色的瞄准方向朝向目标第二游戏角色。
应当理解的是,瞄准方向的控制伴随着第一游戏角色的转向控制,当使第一游戏角色的瞄准方向朝向第二游戏画面对应的游戏场景区域中的第二游戏角色时,第一游戏角色的朝向也会发生变化,此时前述的第二游戏角色将会出现在图形用户界面的当前内容中或成为第一游戏角色当前视野范围内的第一游戏画面中的一部分。在一些实施例中,完成游戏角色的瞄准转向后,游戏玩家可以释放对视角转换控件对应的触控点的持续触控,此时显示界面上的视野拓展窗口以及角色转向触发区域同时消失。
本说明书一些实施例在角色转向触发区域被触发的同时,辅助第一游戏角色进行瞄准,进一步提高了游戏玩家或第一游戏角色对敌情的响应速度,用户体验更好。
图14是根据本说明书一些实施例所示的游戏显示控制系统的示例性框图。如图14所示,在一些实施例中,游戏显示控制系统1400可以包括第一显示控制模块1410以及第二显示控制模块1420。
第一显示模块1410用于在所述图形用户界面中呈现所述第一游戏角色当前视野范围内的第一游戏画面。
第二显示模块1420用于响应于视角转换控件的触发操作,在所述图形用户界面中同时呈现视野拓展窗口,以通过所述视野拓展窗口显示与所述触发操作对应的游戏场景区域的第二游戏画面;其中,所述游戏场景区域表征通过所述触发操作确定的位于所述游戏场景第一方位的区域,所述第二游戏画面包括处于所述第一游戏角色当前视野范围外的游戏画面。
在一些可选实施例中,游戏显示控制系统1400还可以包括提示模块1430,用于:检测所述第二游戏画面对应的游戏场景区域中是否存在与第一游戏角色处于不同阵营的第二游戏角色;响应于第二游戏画面包含第二游戏角色,通过所述视野拓展窗口显示警示标识。进一步,提示模块1430还可以用于响应于第二游戏画面包含第二游戏角色,在所述图形用户界面中的地图窗口中显示与所述第二游戏角色对应的标识符号。
在另一些可选实施例中,游戏显示控制系统1400还可以包括转向控制模块1440,用于:检测所述第二游戏画面对应的游戏场景区域中是否存在与第一游戏角色处于不同阵营的第二游戏角色;响应于第二游戏画面包含第二游戏角色,在所述视角转换控件的预设距离内显示角色转向触发区域;响应于所述视角转换控件的拖拽操作对应的触控点持续触控直至所述角色转向触发区域,将所述第一游戏角色转向,以使得转向后的所述第一游戏角色的朝向与所述拍摄方向一致。
在又一些可选实施例中,游戏显示控制系统1400还可以包括辅助瞄准模块1450,用于:检测所述第二游戏画面对应的游戏场景区域中是否存在与第一游戏角色处于不同阵营的第二游戏角色;响应于所述第二游戏画面包括第二游戏角色,在所述视角转换控件的预设距离内显示角色转向触发区域;响应于所述第一游戏角色持有攻击工具以及所述视角转换控件的拖拽操作对应的触控点持续触控直至所述角色转向触发区域,开启所述第一游戏角色的瞄准操作并使所述第一游戏角色的瞄准方向朝向所述第二游戏画面对应的游戏场景区域中的第二游戏角色。
关于各模块的更多内容可以参见图4、图7、图10以及图13的相关说明,在此不再赘述。应当理解,图14所示的系统及其模块可以利用各种方式来实现。例如,在一些实施例中,系统及其模块可以通过硬件、软件或者软件和硬件的结合来实现。其中,硬件部分可以利用专用逻辑来实现;软件部分则可以存储在存储器中,由适当的指令执行系统,例如微处理器或者专用设计硬件来执行。本领域技术人员可以理解上述的方法和系统可以使用计算机可执行指令和/或包含在处理器的控制代码中来实现,例如磁盘、CD或DVD-ROM等载体介质、可编程器件的存储器中提供了这样的代码。本说明书的系统及其模块不仅可以有诸如超大规模集成电路或门阵列、诸如逻辑芯片、晶体管等的半导体、或者诸如现场可编程门阵列、可编程逻辑设备等的可编程硬件设备的硬件电路实现,也可以用例如由各种类型的处理器所执行的软件实现,还可以由上述硬件电路和软件的结合(例如,固件)来实现。
需要注意的是,以上对于系统及其模块的描述,仅为描述方便,并不能把本说明书限制在所举实施例范围之内。可以理解,对于本领域的技术人员来说,在了解该系统的原理后,可能在不背离这一原理的情况下,对各个模块进行任意组合,以形成子系统与其他模块连接。或者对某些模块进行拆分,得到更多的模块或者该模块下的多个单元。诸如此类的变形,均在本说明书披露的范围之内。
本说明书一些实施例还提供了一种计算机程序产品,包括计算机指令,当所述计算机指令中的至少部分被处理器执行时,可以实现本说明书图4或图7或图10或图13所示的方法。仅作为示例,处理器可以包括中央处理单元(CPU)、专用集成电路(ASIC)、专用指令处理器(ASIP)、图形处理器(GPU)、物理处理器(PPU)、数字信号处理器(DSP)、现场可编程门阵列(FPGA)、可编辑逻辑电路(PLD)、控制器、微控制器单元、精简指令集电脑(RISC)、微处理器等或以上任意组合。在一些实施例中,计算机程序产品可以仅涉及计算机指令,其可以以存储介质或处理设备为载体。在另一些实施例中,计算机程序产品可以也可以是包含前述计算机指令的存储介质或处理设备。关于存储介质以及处理设备的示例性描述可在本说明书中其他地方找到,在此不再赘述。
本说明书实施例可能带来的有益效果包括但不限于:(1)通过视野拓展窗口显示主视角以外视角下的游戏画面,有效增加了游戏玩家的视野范围,以此平衡或补偿虚拟游戏相对真实场景的差异或局限,提高了玩家体验。(2)在第二游戏画面出现第二游戏角色时,通过视野拓展窗口显示警示信息可以及时引起游戏玩家的注意,使得游戏玩家能够及时觉察到游戏角色周围的敌情。(3)在第二游戏画面出现第二游戏角色时,在显示界面显示角色转向控件,游戏玩家通过对该控件的触控可以快速、准确的将游戏角色转向到第二游戏角色的方向,进而使得游戏角色能够快速响应。需要说明的是,不同实施例可能产生的有益效果不同,在不同的实施例里,可能产生的有益效果可以是以上任意一种或几种的组合,也可以是其他任何可能获得的有益效果。
上文已对基本概念做了描述,显然,对于本领域技术人员来说,上述详细披露仅仅作为示例,而并不构成对本说明书的限定。虽然此处并没有明确说明,本领域技术人员可能会对本说明书进行各种修改、改进和修正。该类修改、改进和修正在本说明书中被教导,所以该类修改、改进、修正仍属于本说明书示范实施例的精神和范围。
Claims (16)
1.一种游戏显示控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景包括通过所述终端设备控制操作的第一游戏角色,包括:
在所述图形用户界面中呈现所述第一游戏角色当前视野范围内的第一游戏画面;
响应于视角转换控件的触发操作,在所述图形用户界面中同时呈现视野拓展窗口,以通过所述视野拓展窗口显示与所述触发操作对应的游戏场景区域的第二游戏画面;其中,所述游戏场景区域表征通过所述触发操作确定的位于所述游戏场景第一方位的区域,所述第二游戏画面包括处于所述第一游戏角色当前视野范围外的游戏画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二游戏画面包括以所述第一游戏角色为中心的环形视野中的处于所述第一游戏角色当前视野范围外的游戏画面。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二游戏画面包括所述第一游戏角色侧向或背向的游戏画面。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述视角转换控件显示于所述图形用户界面中,所述视角转换控件的触发操作包括拖拽操作;
所述响应于视角转换控件的触发操作,在所述图形用户界面中同时呈现视野拓展窗口,以通过所述视野拓展窗口显示与所述触发操作对应的游戏场景区域的第二游戏画面,包括:
确定所述拖拽操作过程中所述视角转换控件的起始位置和当前位置;
根据所述起始位置和所述当前位置,确定置于所述游戏场景中的虚拟摄像机的拍摄方向;所述虚拟摄像机的拍摄方向与第一游戏角色的朝向不相关;
根据所述拍摄方向和所述第一游戏角色的位置,确定所述第二游戏画面对应的游戏场景区域。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述拖拽操作过程中所述视角转换控件基于一圆周轨迹移动;所述拍摄方向与所述起始位置到所述当前位置的角位移相关。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于所述第二游戏画面包括与所述第一游戏角色处于不同阵营的第二游戏角色,通过所述视野拓展窗口显示警示标识。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,通过所述视野拓展窗口显示警示标识的方式,包括以下中的一种或多种:
对所述视野拓展窗口的边框进行高亮显示;
显示所述第二游戏角色的指示标识;
显示所述第二游戏角色的轮廓标识;
显示所述第二游戏角色的属性标识。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于所述第二游戏画面包括与所述第一游戏角色处于不同阵营的第二游戏角色,在所述图形用户界面中的地图窗口中显示与所述第二游戏角色对应的标识符号。
9.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于所述第二游戏画面包括与所述第一游戏角色处于不同阵营的第二游戏角色,在所述视角转换控件的预设距离内显示角色转向触发区域;
响应于所述视角转换控件的拖拽操作对应的触控点持续触控直至所述角色转向触发区域,将所述第一游戏角色转向,以使得转向后的所述第一游戏角色的朝向与所述拍摄方向一致。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在所述拖拽操作过程中所述视角转换控件基于一圆周轨迹移动;所述角色转向触发区域与所述视角转换控件之间的连线经过所述圆周轨迹的圆心。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述角色转向触发区域在所述连线上相对所述视角转换控件远离所述圆心。
12.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于所述视角转换控件的拖拽操作对应的触控点持续触控直至所述角色转向触发区域,结束所述视角转换控件的触发操作,进而在所述图形用户界面中关闭显示所述视野拓展窗口、并使所述视角转换控件复位。
13.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于所述第二游戏画面包括与所述第一游戏角色处于不同阵营的第二游戏角色,在所述视角转换控件的预设距离内显示角色转向触发区域;
响应于所述第一游戏角色持有攻击工具以及所述视角转换控件的拖拽操作对应的触控点持续触控直至所述角色转向触发区域,开启所述第一游戏角色的瞄准操作并使所述第一游戏角色的瞄准方向朝向所述第二游戏画面对应的游戏场景区域中的第二游戏角色。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,当所述第二游戏画面对应的游戏场景区域中的第二游戏角色为两个以上时,所述第一游戏角色的瞄准方向朝向所述第二游戏画面对应的游戏场景区域中距离所述第一游戏角色最近的第二游戏角色。
15.一种游戏显示控制系统,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景包括通过所述终端设备控制操作的第一游戏角色,所述系统包括:
第一显示模块,用于在所述图形用户界面中呈现所述第一游戏角色当前视野范围内的第一游戏画面;
第二显示模块,用于响应于视角转换控件的触发操作,在所述图形用户界面中同时呈现视野拓展窗口,以通过所述视野拓展窗口显示与所述触发操作对应的游戏场景区域的第二游戏画面;其中,所述游戏场景区域表征通过所述触发操作确定的位于所述游戏场景第一方位的区域,所述第二游戏画面包括处于所述第一游戏角色当前视野范围外的游戏画面。
16.一种计算机程序产品,包括计算机指令,当所述计算机指令中的至少部分被处理器执行时,能够实现如权利要求1~14任一项所述的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202410658816.7A CN118557966A (zh) | 2024-05-24 | 2024-05-24 | 一种游戏显示控制方法、系统及计算机程序产品 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202410658816.7A CN118557966A (zh) | 2024-05-24 | 2024-05-24 | 一种游戏显示控制方法、系统及计算机程序产品 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN118557966A true CN118557966A (zh) | 2024-08-30 |
Family
ID=92463152
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202410658816.7A Pending CN118557966A (zh) | 2024-05-24 | 2024-05-24 | 一种游戏显示控制方法、系统及计算机程序产品 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN118557966A (zh) |
-
2024
- 2024-05-24 CN CN202410658816.7A patent/CN118557966A/zh active Pending
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