CN117994403A - 场景加载方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及计算机技术领域,具体涉及场景加载方法、装置、电子设备及存储介质,通过响应于第一场景的加载请求,显示第一场景所属的虚拟现实空间,并在虚拟现实空间中逐步显示第一场景中包含的视觉元素,以完成第一场景的加载,从而可以实现用户进入虚拟现实空间后再渐进式地加载该空间内的场景资源,进而使用户能够在第一时间进入到新的场景中,而无需用户等待场景资源全部加载完成后再进入该新的场景,节约了用户等待场景资源加载的时间。
Description
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体涉及一种场景加载方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
扩展现实技术(Extended Reality,简称XR)可以通过计算机将真实与虚拟相结合,为用户提供可人机交互的虚拟现实空间。在虚拟现实空间中,用户可以通过例如头盔式显示器(Head Mount Display,HMD)等虚拟现实设备,进行社交互动、娱乐、学习、工作、远程办公、创作UGC(User Generated Content,用户生成内容)等。
虚拟现实空间的场景(Scene)是用于展现空间显示效果的静态美术资产,包括模型、动画、特效等。
在相关扩展现实技术提供的场景加载方案中,场景都是作为一个独立完整的场景资源文件(例如Asset Bundle)加载,客户端需要将该整个场景资源文件加载完以后才能将整个场景全部展示给用户。换言之,用户进入一个新的场景时,需要等待该新的场景资源全部加载完成后才能进入到该场景中。一些场景方案会选择在加载场景资源时,显示加载进度条以告知用户场景资源的加载进度,当加载进度条显示加载完毕后,用户才能够进入到该场景中。
发明内容
提供该发明内容部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。该发明内容部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。
第一方面,根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种场景加载方法,包括:
响应于第一场景的加载请求,显示第一场景所属的虚拟现实空间;
在所述虚拟现实空间中逐步显示所述第一场景中包含的视觉元素,以完成所述第一场景的加载;其中,所述第一场景中包含两个以上视觉元素。
第二方面,根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种场景加载装置,包括:
空间显示单元,用于响应于第一场景的加载请求,显示第一场景所属的虚拟现实空间;
元素显示单元,用于在所述虚拟现实空间中逐步显示所述第一场景中包含的视觉元素,以完成所述第一场景的加载;其中,所述第一场景中包含两个以上视觉元素。
第三方面,根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种电子设备,包括:至少一个存储器和至少一个处理器;其中,所述存储器用于存储程序代码,所述处理器用于调用所述存储器所存储的程序代码以使所述电子设备执行根据本公开的一个或多个实施例提供的场景加载方法。
第四方面,根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种非暂态计算机存储介质,所述非暂态计算机存储介质存储有程序代码,所述程序代码被计算机设备执行时,使得所述计算机设备执行根据本公开的一个或多个实施例提供的场景加载方法。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。
图1为本公开一实施例提供的场景加载方法的流程图;
图2为根据本公开一实施例虚拟现实设备的示意图;
图3为根据本公开一实施例提供的虚拟现实设备的虚拟视场的一个可选的示意图;
图4A-4D为根据本公开一实施例提供的虚拟现实空间的示意图;
图5为根据本公开另一实施例提供的场景加载方法的流程图;
图6为根据本公开一实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的实施方式中记载的步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。术语“响应于”以及有关的术语是指一个信号或事件被另一个信号或事件影响到某个程度,但不一定是完全地或直接地受到影响。如果事件x“响应于”事件y而发生,则x可以直接或间接地响应于y。例如,y的出现最终可能导致x的出现,但可能存在其它中间事件和/或条件。在其它情形中,y可能不一定导致x的出现,并且即使y尚未发生,x也可能发生。此外,术语“响应于”还可以意味着“至少部分地响应于”。
术语“确定”广泛涵盖各种各样的动作,可包括获取、演算、计算、处理、推导、调研、查找(例如,在表、数据库或其他数据结构中查找)、探明、和类似动作,还可包括接收(例如,接收信息)、访问(例如,访问存储器中的数据)和类似动作,以及解析、选择、选取、建立和类似动作等等。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
为了本公开的目的,短语“A和/或B”意为(A)、(B)或(A和B)。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
参考图1,图1示出了本公开一实施例提供的场景加载方法100的流程图,方法100包括步骤S120-步骤S140。
步骤S120:响应于第一场景的加载请求,显示第一场景所属的虚拟现实空间。
其中,场景(Scene)是用于展现虚拟现实空间显示效果的静态美术资产,其可以包括模型、动画、特效等。场景可以是对真实世界进行的仿真,也可以是半仿真半虚构,还可以是纯虚构的,其可以是二维、2.5维或者三维的场景中的任意一种,本申请实施例对场景的维度不加以限定。例如,场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在场景中进行移动。
第一场景可以为虚拟现实应用后默认为用户首先显示的场景,或者由用户通过预设操作触发显示的场景。示例性地,以虚拟现实应用为游戏为例,第一场景可以游戏开始后首先为用户呈现的场景,或者用户在某一场景中时通过预设操作操控虚拟角色进入的下一个新的场景。预设操作包括但不限于包括但不限于体感控制操作、手势控制操作、眼球晃动操作、触控操作、语音控制指令、或对外接控制设备的操作。
参考图2,用户可以通过例如头戴式VR眼镜等智能终端设备进入虚拟现实空间,并在虚拟现实空间中控制自己的虚拟角色(Avatar)与其他用户控制的虚拟角色进行社交互动、娱乐、学习、远程办公等。在一些实施例中,虚拟角色可以显示虚拟的动画形象或用户的真实影像,本公开在此不做限制。
在一个实施例中,在虚拟现实空间中,用户可以通过控制器来实现相关的交互操作,该控制器可以为手柄,例如用户通过对手柄的按键的操作来进行相关的操作控制。当然在另外的实施例中,也可以不使用控制器而使用手势或者语音或者多模态控制方式来对虚拟现实设备中的目标对象进行控制。
本公开一个或多个实施例提供的场景加载方法采用扩展现实(ExtendedReality,简称XR)技术。扩展现实技术可以通过计算机将真实与虚拟相结合,为用户提供可人机交互的虚拟现实空间。在虚拟现实空间中,用户可以通过例如头盔式显示器(HeadMount Display,HMD)等虚拟现实设备,进行社交互动、娱乐、学习、工作、远程办公、创作UGC(User Generated Content,用户生成内容)等。
显示设备可以为虚拟现实设备,本公开实施例记载的虚拟现实设备可以包括但不限于如下几个类型:
电脑端虚拟现实(PCVR)设备,利用PC端进行虚拟现实功能的相关计算以及数据输出,外接的电脑端虚拟现实设备利用PC端输出的数据实现虚拟现实的效果。
移动虚拟现实设备,支持以各种方式(如设置有专门的卡槽的头戴式显示器)设置移动终端(如智能手机),通过与移动终端有线或无线方式的连接,由移动终端进行虚拟现实功能的相关计算,并输出数据至移动虚拟现实设备,例如通过移动终端的APP观看虚拟现实视频。
一体机虚拟现实设备,具备用于进行虚拟功能的相关计算的处理器,因而具备独立的虚拟现实输入和输出的功能,不需要与PC端或移动终端连接,使用自由度高。
当然虚拟现实设备实现的形态不限于此,可以根据需要可以进一步小型化或大型化。
虚拟现实设备中设置有姿态检测的传感器(如九轴传感器),用于实时检测虚拟现实设备的姿态变化,如果用户佩戴了虚拟现实设备,那么当用户头部姿态发生变化时,会将头部的实时姿态传给处理器,以此计算用户的视线在虚拟环境中的注视点,根据注视点计算虚拟环境的三维模型中处于用户注视范围(即虚拟视场)的图像,并在显示屏上显示,使人仿佛在置身于现实环境中观看一样的沉浸式体验。
图3示出了本公开一实施例提供的虚拟现实设备的虚拟视场的一个可选的示意图,使用水平视场角和垂直视场角来描述虚拟视场在虚拟环境中的分布范围,垂直方向的分布范围使用垂直视场角BOC表示,水平方向的分布范围使用水平视场角AOB表示,人眼通过透镜总是能够感知到虚拟环境中位于虚拟视场的影像,可以理解,视场角越大,虚拟视场的尺寸也就越大,用户能够感知的虚拟环境的区域也就越大。其中,视场角,表示通过透镜感知到环境时所具有的视角的分布范围。例如,虚拟现实设备的视场角,表示通过虚拟现实设备的透镜感知到虚拟环境时,人眼所具有的视角的分布范围;再例如,对于设置有摄像头的移动终端来说,摄像头的视场角为摄像头感知真实环境进行拍摄时,所具有的视角的分布范围。
虚拟现实设备,例如HMD集成有若干的相机(例如深度相机、RGB相机等),相机的目的不仅仅限于提供直通视图。相机图像和集成的惯性测量单元(IMU)提供可通过计算机视觉方法处理以自动分析和理解环境的数据。还有,HMD被设计成不仅支持无源计算机视觉分析,而且还支持有源计算机视觉分析。无源计算机视觉方法分析从环境中捕获的图像信息。这些方法可为单视场的(来自单个相机的图像)或体视的(来自两个相机的图像)。它们包括但不限于特征跟踪、对象识别和深度估计。有源计算机视觉方法通过投影对于相机可见但不一定对人视觉系统可见的图案来将信息添加到环境。此类技术包括飞行时间(ToF)相机、激光扫描或结构光,以简化立体匹配问题。有源计算机视觉用于实现场景深度重构。
步骤S140:在所述虚拟现实空间中逐步显示所述第一场景中包含的视觉元素,以完成所述第一场景的加载;其中,所述第一场景中包含两个以上视觉元素。
在一些实施例中,所述视觉元素包括以下一个或多个:模型、特效、动画、视频、虚拟人、屏幕、弹幕、表情、道具、画布。
在一些实施例中,可以按照预设的顺序显示所述第一场景中包含的视觉元素。
示例性地,假设第一场景包括3个视觉元素,分别为视觉元素A、B和C,则可以依次加载视觉元素A、B和C,从而可以在虚拟现实空间内依次显示视觉元素A、B和C;或者可以先同时加载视觉元素A、B,加载完成后再加载视觉元素C,从而可以在虚拟现实空间内先显示视觉元素A、B,再显示视觉元素C。需要说明的是,视觉元素A、B和C之间还可以有其他加载和显示顺序,在此不再赘述。
参考图4A,当加载第一场景的请求被触发后,虚拟现实设备可以显示第一场景所述的虚拟现实空间20,此时,虚拟现实空间20中尚未呈现第一场景下的多个视觉元素(例如篮球、双人床、单人沙发)。需要说明的是,此时的虚拟现实空间20可以以预设的二维或三维图像的形式(例如背景图像)呈现给用户,还可以以是纯黑色的空间区域,本公开在此不做限制。
参考图4B-4D,虚拟现实空间20显示后,可以依次加载并相应在在虚拟现实空间20内依次显示“篮球”模型、“双人床”模型和“单人沙发”模型,从而最终完成虚拟现实空间20的第一场景的全部加载。
这样,根据本公开实施例庭的一个或多个场景加载方法,通过响应于第一场景的加载请求,显示第一场景所属的虚拟现实空间,并在所述虚拟现实空间中逐步显示所述第一场景中包含的视觉元素,以完成所述第一场景的加载,从而可以实现用户进入虚拟现实空间后再渐进式地加载该空间内的场景资源,进而使用户能够在第一时间进入到新的场景中,而无需用户等待场景资源全部加载完成后再进入该新的场景(例如无需用户等待场景的加载进度条完成后再进入该场景),节约了用户等待场景资源加载的时间。
在一些实施例中,在按照预设的顺序显示所述第一场景中包含的视觉元素时,可以优先显示第一场景中靠近用户的视觉元素或用于作为所述第一场景的背景的视觉元素。示例性地,当用户控制虚拟角色进入第一场景后,可以优先显示与第一场景的入口位置最近的视觉元素,并由近至远地显示其他视觉元素;或者,可以优先显示第一场景的背景视觉元素,例如天空、大地、室内空间、光线等。这样,通过优先显示第一场景中靠近用户的视觉元素或用于作为所述第一场景的背景的视觉元素,使第一场景的显示过程更贴合和用户在真实环境下的感知特性。在一个具体实施方式中,可以将第一场景所属的虚拟现实空间对应的虚拟摄像机的初始位置作为前述用户的所在位置或第一场景的入口位置。其中,虚拟摄像机是在虚拟现实环境中用来模拟用户所能看到的视角、视野的工具,其可以用来呈现虚拟世界内的三维场景的二维图像(即虚拟现实空间)。
在一些实施例中,步骤S140包括步骤A1-A3:
步骤A1:加载所述第一场景的场景配置文件。示例性地,第一场景的配置文件可以包括第一场景的内容信息,例如可以包括但不限于第一场景内有哪些视觉元素、每个视觉元素的位置及大小、天空盒材质、光照贴图信息、环境光效等。
步骤A2:确定与所述第一场景对应的两个以上视觉元素资源文件。示例性地,视觉元素资源文件可以为一个资源包或压缩包,其内包含相应的视觉元素资源。
步骤A3:基于所述场景配置文件加载所述两个以上视觉元素资源文件。
在一些实施例中,在加载视觉元素资源文件的过程中,还包括设置模型的位置(例如坐标)以及设置模型的关照贴图信息。
在一些实施例中,所述两个以上视觉元素资源文件系预先基于所述第一场景的完整的场景资源文件生成。示例性地,场景资源文件可以为一个资源包或压缩包(例如AssetBundle),其内可以包含整个场景的美术资产。
根据本公开的一个多个实施例,通过将一个场景资源文件拆分成多个视觉元素的资源文件,这样,在用户进入该场景时,可以渐进加载各个视觉元素的资源文件,以实现场景的渐进式加载。其与直接调用完整的场景资源文件来加载场景的技术方案相比,每个视觉元素的资源文件体积更小,加载速度更快,可以让部分视觉元素提前向用户呈现,以减少用户等待场景加载的时间。
在一些实施例中,所述第一场景中包含的每个视觉元素对应独立的视觉元素资源文件。
优选地,若第一场景的第一视觉元素与所述第二视觉元素具有关联关系,则所述第一视觉元素与所述第二视觉元素共同对应一个视觉元素资源文件,以保持所述第一视觉元素与所述第二视觉元素的关联关系。示例性地,所述关联关系可以包括但不限于依赖关系、触发关系、控制关系等。在本实施例中,通过将第一视觉元素和第二视觉元素共同合并为单个资源文件,可以防止因将具有关联关系的视觉元素分别生成不同的资源文件而导致该关联关系被破坏的情况发生。
在一些实施例中,若所述第一场景中包括空节点对象,则不基于所述空节点对象生成对应的视觉元素资源文件。经发明人研究发现,负责场景美术的人员在制作场景资源文件时,容易在场景中设置空节点对象。在拆分场景资源文件并根据场景中各个对象生成资源文件的过程中,基于这些空节点对象生成独立的资源文件是无意义的,因此,当第一场景中包括空节点对象,则不基于所述空节点对象生成对应的视觉元素资源文件,从而可以提升视觉元素资源文件的生成效率。在一个具体实施方式中,若一个对象仅具有预设的组件,例如变换组件(Transform Component),则认为该对象为空节点对象,但本公开不限于此。
在一些实施例中,若第一场景中同时包含静态光照和实时光照,则不基于所述实时光照生成视觉元素资源文件,从而节约计算资源。其中,实时光照(real-time lighting)指那些在运行时计算的光照,每一帧都会重新计算光照信息,因此移动物体的时候,光照效果也会跟着改变,但实时光照会消耗大量的计算资源;静态光照是预先计算好的光照信息,可以存储在光照贴图,以供运行时直接使用即可。示例性地,静态光照可以为烘焙照明(baked lighting)。
在一些实施例中,方法100还包括:
步骤S110:对比分别基于所述场景资源文件和基于所述两个以上视觉元素资源文件生成的场景图像。
示例性地,可以基于第一场景的完整的场景资源文件生成场景图像A,并基于所述两个以上视觉元素资源文件生成场景图像a,以供用户比对场景图像A和场景图像a,使用户可以检查场景图像a对场景图像A的还原程度,以避免出现场景内容缺失或错误。
参考图5,根据本公开一实施例提供了一种场景加载方法500,包括:
步骤S510:响应于加载第一场景的请求,加载第一场景的场景配置文件。
步骤S521:基于场景配置文件加载天空盒材质(SkyBox Material)的资源文件。其中,天空盒材质是Unity提供的作为虚拟现实空间的天空背景视觉元素。
步骤S522:基于场景配置文件加载光照贴图的资源文件(Lightmapping)。其中,通过对光源稳定的静态物体所受到的光照和阴影等进行预先计算,计算产生的结果存放在一张纹理贴图中,这张贴图即为光照贴图。
步骤S531:基于场景配置文件设置环境光参数。
步骤S532:基于场景配置文件设置光照贴图。示例性地,可以基于场景配置文件设置光照贴图的位置。
步骤S540:基于场景配置文件加载模型的资源文件。
步骤S550:基于场景配置文件设置模型的位置。
步骤S560:基于场景配置文件设置模型的光照贴图信息。
步骤S570:判断第一场景的模型是否全部加载完毕。若判断判断第一场景的模型未全部加载完毕,则继续遍历步骤S540-S570,以加载余下的模型的资源文件,直至全部的模型的资源文件加载完毕。若判断判断第一场景的模型全部加载完毕,则第一场景加载完成。
其中,步骤S521和步骤S522中的天空盒材质、光照贴图均为作为第一场景的背景的视觉元素。
在一些实施例中,若第一场景还包括脚本,还可以在加载模型的资源文件(步骤S540)之前,加载脚本的资源文件,并设置脚本的位置(例如坐标)。
相应地,根据本公开一实施例提供了一种场景加载装置,包括:
空间显示单元,用于在第一客户端中显示第一虚拟现实空间,所述第一虚拟现实空间用于使使用所述第一客户端的第一用户与其他用户进行交互;
图像显示单元,用于响应于所述第一虚拟现实空间中所述第一用户以外的第二用户进行虚拟拍摄,在所述第一虚拟现实空间中显示所述第二用户拍摄的取景图像。
在一些实施例中,所述图像显示单元用于在所述虚拟显示空间中,按照预设的顺序显示所述第一场景中包含的视觉元素。
在一些实施例中,所述图像显示单元优先显示第一场景中靠近用户的视觉元素,和/或用于作为所述第一场景的背景的视觉元素。
在一些实施例中,所述视觉元素包括以下一个或多个:模型、特效、动画、视频、虚拟人、屏幕、弹幕、表情、道具、画布。
在一些实施例中,所述图像显示单元包括:
配置文件加载子单元,用于加载所述第一场景的场景配置文件;
资源文件确定子单元,用于确定与所述第一场景对应的两个以上视觉元素资源文件;
资源文件加载单元,用于基于所述场景配置文件加载所述两个以上视觉元素资源文件。
在一些实施例中,所述第一场景中包含的每个视觉元素对应独立的视觉元素资源文件。
在一些实施例中,若第一场景的第一视觉元素与所述第二视觉元素具有关联关系,则所述第一视觉元素与所述第二视觉元素共同对应一个视觉元素资源文件,以保持所述第一视觉元素与所述第二视觉元素的关联关系。
在一些实施例中,场景加载装置还包括:
资源文件拆分单元,用于预先基于所述第一场景的场景资源文件生成所述两个以上视觉元素的资源文件。
在一些实施例中,场景加载装置还包括:
场景图像对比单元,用于对比基于所述场景资源文件的场景图像和基于所述两个以上视觉元素资源文件生成的场景图像。
在一些实施例中,资源文件拆分单元用于若所述第一场景中包括空节点对象,则不基于所述空节点对象生成对应的视觉元素资源文件。
对于装置的实施例而言,由于其基本对应于方法实施例,所以相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中作为分离模块说明的模块可以是或者也可以不是分开的。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
相应地,根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种电子设备,包括:
至少一个存储器和至少一个处理器;
其中,存储器用于存储程序代码,处理器用于调用存储器所存储的程序代码以使所述电子设备执行根据本公开一个或多个实施例提供的场景加载方法。
相应地,根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种非暂态计算机存储介质,非暂态计算机存储介质存储有程序代码,程序代码可被计算机设备执行来使得所述计算机设备执行根据本公开一个或多个实施例提供的场景加载方法。
下面参考图6,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备(例如终端设备或服务器)800的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图6示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,电子设备800可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)801,其可以根据存储在只读存储器(ROM)802中的程序或者从存储装置808加载到随机访问存储器(RAM)803中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM803中,还存储有电子设备800操作所需的各种程序和数据。处理装置801、ROM 802以及RAM 803通过总线804彼此相连。输入/输出(I/O)接口805也连接至总线804。
通常,以下装置可以连接至I/O接口805:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置806;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置807;包括例如磁带、硬盘等的存储装置808;以及通信装置809。通信装置809可以允许电子设备800与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图6示出了具有各种装置的电子设备800,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置809从网络上被下载和安装,或者从存储装置808被安装,或者从ROM 802被安装。在该计算机程序被处理装置801执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备执行上述的本公开的方法。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种场景加载方法,包括:响应于第一场景的加载请求,显示第一场景所属的虚拟现实空间;在所述虚拟现实空间中逐步显示所述第一场景中包含的视觉元素,以完成所述第一场景的加载;其中,所述第一场景中包含两个以上视觉元素。
根据本公开的一个或多个实施例,所述在所述虚拟现实空间中逐步显示所述第一场景中包含的视觉元素,包括:在所述虚拟显示空间中,按照预设的顺序显示所述第一场景中包含的视觉元素。
根据本公开的一个或多个实施例,优先显示第一场景中靠近用户的视觉元素,和/或用于作为所述第一场景的背景的视觉元素。
根据本公开的一个或多个实施例,所述视觉元素包括以下一个或多个:模型、特效、动画、视频、虚拟人、屏幕、弹幕、表情、道具、画布。
根据本公开的一个或多个实施例,所述在所述虚拟显示空间中逐步显示所述第一场景包含的各个视觉元素,包括:加载所述第一场景的场景配置文件;确定与所述第一场景对应的两个以上视觉元素资源文件;基于所述场景配置文件加载所述两个以上视觉元素资源文件。
根据本公开的一个或多个实施例,所述第一场景中包含的每个视觉元素对应独立的视觉元素资源文件。
根据本公开的一个或多个实施例,若第一场景的第一视觉元素与所述第二视觉元素具有关联关系,则所述第一视觉元素与所述第二视觉元素共同对应一个视觉元素资源文件,以保持所述第一视觉元素与所述第二视觉元素的关联关系。
根据本公开的一个或多个实施例提供的场景加载方法,还包括:预先基于所述第一场景的场景资源文件生成所述两个以上视觉元素的资源文件。
根据本公开的一个或多个实施例提供的场景加载方法,还包括:对比基于所述场景资源文件的场景图像和基于所述两个以上视觉元素资源文件生成的场景图像。
根据本公开的一个或多个实施例提供的场景加载方法,还包括:若所述第一场景中包括空节点对象,则不基于所述空节点对象生成对应的视觉元素资源文件。
根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种场景加载装置,包括:空间显示单元,用于响应于第一场景的加载请求,显示第一场景所属的虚拟现实空间;元素显示单元,用于在所述虚拟现实空间中逐步显示所述第一场景中包含的视觉元素,以完成所述第一场景的加载;其中,所述第一场景中包含两个以上视觉元素。
根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种电子设备,包括:至少一个存储器和至少一个处理器;其中,所述存储器用于存储程序代码,所述处理器用于调用所述存储器所存储的程序代码以使所述电子设备执行根据本公开的一个或多个实施例提供的场景加载方法。
根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种非暂态计算机存储介质,所述非暂态计算机存储介质存储有程序代码,所述程序代码被计算机设备执行时,使得所述计算机设备执行根据本公开的一个或多个实施例提供的场景加载方法。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。
Claims (13)
1.一种场景加载方法,其特征在于,包括:
响应于第一场景的加载请求,显示第一场景所属的虚拟现实空间;
在所述虚拟现实空间中逐步显示所述第一场景中包含的视觉元素,以完成所述第一场景的加载;其中,所述第一场景中包含两个以上视觉元素。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟现实空间中逐步显示所述第一场景中包含的视觉元素,包括:
在所述虚拟显示空间中,按照预设的顺序显示所述第一场景中包含的视觉元素。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,优先显示第一场景中靠近用户的视觉元素,和/或用于作为所述第一场景的背景的视觉元素。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述视觉元素包括以下一个或多个:模型、特效、动画、视频、虚拟人、屏幕、弹幕、表情、道具、画布。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟显示空间中逐步显示所述第一场景包含的各个视觉元素,包括:
加载所述第一场景的场景配置文件;
确定与所述第一场景对应的两个以上视觉元素资源文件;
基于所述场景配置文件加载所述两个以上视觉元素资源文件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述第一场景中包含的每个视觉元素对应独立的视觉元素资源文件。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
若第一场景的第一视觉元素与所述第二视觉元素具有关联关系,则所述第一视觉元素与所述第二视觉元素共同对应一个视觉元素资源文件,以保持所述第一视觉元素与所述第二视觉元素的关联关系。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
预先基于所述第一场景的场景资源文件生成所述两个以上视觉元素的资源文件。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,还包括:
对比基于所述场景资源文件的场景图像和基于所述两个以上视觉元素资源文件生成的场景图像。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,还包括:
若所述第一场景中包括空节点对象,则不基于所述空节点对象生成对应的视觉元素资源文件。
11.一种场景加载装置,其特征在于,包括:
空间显示单元,用于响应于第一场景的加载请求,显示第一场景所属的虚拟现实空间;
元素显示单元,用于在所述虚拟现实空间中逐步显示所述第一场景中包含的视觉元素,以完成所述第一场景的加载;其中,所述第一场景中包含两个以上视觉元素。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:
至少一个存储器和至少一个处理器;
其中,所述存储器用于存储程序代码,所述处理器用于调用所述存储器所存储的程序代码以使所述电子设备执行权利要求1至10中任一项所述的方法。
13.一种非暂态计算机存储介质,其特征在于,
所述非暂态计算机存储介质存储有程序代码,所述程序代码被计算机设备执行时,使得所述计算机设备执行权利要求1至10中任一项所述的方法。
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