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CN117349510A - 提供媒体内容的方法、装置、设备和存储介质 - Google Patents

提供媒体内容的方法、装置、设备和存储介质 Download PDF

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CN117349510A
CN117349510A CN202310995986.XA CN202310995986A CN117349510A CN 117349510 A CN117349510 A CN 117349510A CN 202310995986 A CN202310995986 A CN 202310995986A CN 117349510 A CN117349510 A CN 117349510A
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CN
China
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media
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Application number
CN202310995986.XA
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English (en)
Inventor
蔡寒阳
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Beijing Zitiao Network Technology Co Ltd
Original Assignee
Beijing Zitiao Network Technology Co Ltd
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Publication date
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    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F16/00Information retrieval; Database structures therefor; File system structures therefor
    • G06F16/90Details of database functions independent of the retrieved data types
    • G06F16/95Retrieval from the web
    • G06F16/953Querying, e.g. by the use of web search engines
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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Abstract

本公开的实施例提供了提供媒体内容的方法、装置、设备和存储介质。该方法包括:获取目标用户在目标平台内的历史交互数据,历史交互数据对应于预设时段;确定与历史交互数据对应的至少一项引导项;基于历史交互数据,确定与目标用户相关联的媒体资源;以及向目标用户提供媒体内容,媒体内容是基于至少一项引导项和媒体资源而生成。以此方式,本公开的实施例能够提升针对不同用户所生成的目标媒体内容的个性化,可以为不同用户提供不同的媒体内容,有助于提升用户对媒体内容的浏览体验。

Description

提供媒体内容的方法、装置、设备和存储介质
技术领域
本公开的示例实施例总体涉及计算机领域,特别地涉及提供媒体内容的方法、装置、设备和计算机可读存储介质。
背景技术
随着计算机水平的发展,各种形式的电子设备能够极大地丰富人们的日常生活。例如,人们可以利用电子设备来进行各种交互。
在一些交互场景中,电子设备可以为用户提供与目标平台内的互动行为相关联的媒体内容,这个媒体内容例如可以为周报、月报、年度总结等等。媒体内容的形式例如包括但不限于图片、音频、视频、文本等等。人们期望可以提升这个媒体内容的浏览体验。
发明内容
在本公开的第一方面,提供了一种提供媒体内容的方法。该方法包括:获取目标用户在目标平台内的历史交互数据,历史交互数据对应于预设时段;确定与历史交互数据对应的至少一项引导项;基于历史交互数据,确定与目标用户相关联的媒体资源;以及向目标用户提供媒体内容,媒体内容是基于至少一项引导项和媒体资源而生成。
在本公开的第二方面,提供了一种用于提供媒体内容的装置。该装置包括:交互数据获取模块,被配置为获取目标用户在目标平台内的历史交互数据,历史交互数据对应于预设时段;引导项确定模块,被配置为确定与历史交互数据对应的至少一项引导项;媒体资源确定模块,被配置为基于历史交互数据,确定与目标用户相关联的媒体资源;以及媒体内容提供模块,被配置为向目标用户提供媒体内容,媒体内容是基于至少一项引导项和媒体资源而生成。
在本公开的第三方面,提供了一种电子设备。该设备包括至少一个处理单元;以及至少一个存储器,至少一个存储器被耦合到至少一个处理单元并且存储用于由至少一个处理单元执行的指令。指令在由至少一个处理单元执行时使设备执行第一方面的方法。
在本公开的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序可由处理器执行以实现第一方面的方法。
应当理解,本内容部分中所描述的内容并非旨在限定本公开的实施例的关键特征或重要特征,也不用于限制本公开的范围。本公开的其它特征将通过以下的描述而变得容易理解。
附图说明
结合附图并参考以下详细说明,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。在附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素,其中:
图1示出了本公开的实施例能够在其中实现的示例环境的示意图;
图2示出了根据本公开的一些实施例的用于提供媒体内容的过程的流程图;
图3A至图3B示出了根据本公开的一些实施例的确定至少一项引导项的示例的示意图;
图4示出了根据本公开的一些实施例的生成媒体内容的过程的示意图;
图5A至图5C示出了根据本公开的一些实施例的提供的媒体内容的示例的示意图;
图6示出了根据本公开的某些实施例的用于提供媒体内容的装置的示意性结构框图;以及
图7示出了能够实施本公开的多个实施例的设备的框图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中示出了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反,提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
需要注意的是,本文中所提供的任何节/子节的标题并不是限制性的。本文通篇描述了各种实施例,并且任何类型的实施例都可以包括在任何节/子节下。此外,在任一节/子节中描述的实施例可以以任何方式与同一节/子节和/或不同节/子节中描述的任何其他实施例相结合。
在本公开的实施例的描述中,术语“包括”及其类似用语应当理解为开放性包含,即“包括但不限于”。术语“基于”应当理解为“至少部分地基于”。术语“一个实施例”或“该实施例”应当理解为“至少一个实施例”。术语“一些实施例”应当理解为“至少一些实施例”。下文还可能包括其他明确的和隐含的定义。
在本文中,除非明确说明,“响应于A”执行一个步骤并不意味着在“A”之后立即执行该步骤,而是可以包括一个或多个中间步骤。
可以理解的是,本技术方案所涉及的数据(包括但不限于数据本身、数据的获得、使用、存储或删除)应当遵循相应法律法规及相关规定的要求。
可以理解的是,在使用本公开各实施例公开的技术方案之前,均应当根据相关法律法规通过适当的方式对本公开所涉及信息的类型、使用范围、使用场景等告知相关用户并获得相关用户的授权,其中,相关用户可以包括任何类型的权利主体,例如个人、企业、团体。
例如,在响应于接收到用户的主动请求时,向相关用户发送提示信息,以明确地提示相关用户,其请求执行的操作将需要获得和使用到相关用户的信息,从而使得相关用户可以根据提示信息来自主地选择是否向执行本公开技术方案的操作的电子设备、应用程序、服务器或存储介质等软件或硬件提供信息。
作为一种可选的但非限制性的实现方式,响应于接收到相关用户的主动请求,向相关用户发送提示信息的方式,例如可以是弹窗的方式,弹窗中可以以文字的方式呈现提示信息。此外,弹窗中还可以承载供用户选择“同意”或“不同意”向电子设备提供信息的选择控件。
可以理解的是,上述通知和获得用户授权过程仅是示意性的,不对本公开的实现方式构成限定,其他满足相关法律法规的方式也可应用于本公开的实现方式中。
如前文所简要提及的,电子设备可以为用户提供与目标平台(例如应用)内的互动行为相关联的媒体内容。这个媒体内容往往是电子设备基于用户在目标平台内的历史互动行为所生成的。传统上,受到开发周期和成本的限制,对于不同用户,除了一些数字部分略有变化之外,电子设备用于生成媒体内容的大部分资源是复用的。此外,媒体内容往往直接应用目标平台中现成的媒体资源(例如图像、音频等),而不会产生新的媒体资源。这都会使得针对不同用户的媒体内容之间的重复率较高。这样的媒体内容可能无法满足不同用户对媒体内容的个性化的需求,这会影响不同用户对媒体内容的浏览体验。
本公开的实施例提出了一种提供媒体内容的改进方案。根据本公开的各种实施例,基于获取到的目标用户在目标平台内的历史交互数据,确定与历史交互数据对应的至少一项引导项以及与目标用户相关联的媒体资源。基于至少一项引导项和媒体资源生成媒体内容,并将媒体内容提供给目标用户。由此,本公开的实施例能够提升针对不同用户所生成的媒体内容的个性化,可以为不同用户提供不同的媒体内容,有助于提升用户对媒体内容的浏览体验。
以下进一步结合附图来详细描述该方案的各种示例实现。为了阐释本公开实施例的原理和思想,下文的某些描述将会参考游戏领域。然而将会理解,这仅仅是示例性,无意以任何方式限制本公开的范围。本公开的实施例可以应用于各类仿真、模拟、虚拟现实、增强现实等领域。
示例环境
图1示出了本公开的实施例能够在其中实现的示例环境100的示意图。如图1所示,示例环境100可以包括电子设备110。
电子设备110可以包括具有计算能力的任何计算系统,例如各种计算设备/系统、终端设备、服务端设备等。在电子设备110服务端设备时,图1所示的示例环境100中也可以不包括服务器130。图1仅示例性的示出了电子设备110为服务端设备之外的设备的示例,本公开对此不做限制。
在该示例环境100中,电子设备110可以运行有支持虚拟场景的应用120。应用120可以是用于呈现虚拟场景的任何适当类型应用,其示例可以包括但不限于:仿真应用、模拟应用、游戏应用、虚拟现实应用、增强现实应用等等,本公开的实施例在此方面不受限制。在应用120为游戏应用的情况下,其包括但不限于第一人称射击游戏(FPS)、多人在线战术竞技(MOBA)游戏、模拟战略游戏(SLG)、模拟经营游戏等等。用户140可以经由电子设备110和/或其附接设备来与应用120进行交互。
在图1的环境100中,如果应用120处于活动状态,电子设备110可以通过应用120呈现虚拟场景相关联的界面150。界面150中可以呈现与虚拟场景相关联的至少一个画面。至少一个画面可以包括与当前用户对应的虚拟对象相关联的画面、与其他用户对应的虚拟对象相关联的画面、与非玩家角色对应的画面、与虚拟场景中的某地点相关联的画面等。示例性地,界面150可以是游戏应用界面,以呈现相应的游戏场景。或者,界面150也可以是其它适当类型的交互界面,其可以支持用户控制界面中虚拟对象在虚拟场景中执行对应的动作。
在一些实施例中,电子设备110与服务器130通信,以实现对应用120的服务的供应。电子设备110可以是任意类型的移动终端、固定终端或便携式终端,包括移动手机、台式计算机、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本计算机、平板计算机、媒体计算机、多媒体平板、掌上电脑、便携式游戏终端、VR/AR设备、个人通信系统(Personal CommunicationSystem,PCS)设备、个人导航设备、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、音频/视频播放器、数码相机/摄像机、定位设备、电视接收器、无线电广播接收器、电子书设备、游戏设备或者前述各项的任意组合,包括这些设备的配件和外设或者其任意组合。在一些实施例中,电子设备110也能够支持任意类型的针对用户的接口(诸如“可佩戴”电路等)。
服务器130可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。服务器130例如可以包括计算系统/服务器,诸如大型机、边缘计算节点、云环境中的计算设备,等等。服务器130可以为电子设备110中支持虚拟场景的应用120提供后台服务。
服务器130与电子设备110之间可以建立有通信连接。通信连接可以通过有线方式或无线方式建立。通信连接可以包括但不限于蓝牙连接、移动网络连接、通用串行总线(Universal Serial Bus,USB)连接、无线保真(Wireless Fidelity,WiFi)连接等,本公开的实施例在此方面不受限制。在本公开的实施例中,服务器130与电子设备110可以通过二者之间的通信连接实现信令交互。
可以理解,在电子设备110为服务端设备的情况下,电子设备110可以直接为应用120提供后台服务,而不再需要与其他的服务器(例如服务器130)进行交互。
应当理解,仅出于示例性的目的描述环境100中各个元素的结构和功能,而不暗示对于本公开的范围的任何限制。
以下将继续参考附图描述本公开的一些示例实施例。
示例过程
图2示出了根据本公开的一些实施例的用于提供媒体内容的过程200的流程图。过程200可以由图1所示的电子设备110或服务器130单独地实施,或由电子设备110和服务器130的组合所实施。为了方便描述,下面以过程200被实现在服务器130处为例进行示例性说明。下面参考图1描述过程200。
在框210,服务器130获取目标用户在目标平台内的历史交互数据,历史交互数据对应于预设时段。这里的目标平台例如可以为应用(例如应用120)、网页、小程序等等,下面以应用为例进行说明。目标用户例如可以为与服务器130相匹配的用户140。
这里的预设时段可以是目标用户自行设置的,也可以对应于目标平台中的特定事件。预设时段例如可以为一天、一周、一个月、一个季度。以目标平台为游戏平台作为示例,预设时段例如还可以对应于游戏平台中的一个或多个虚拟赛季。在一些实施例中,预设时段是基于目标平台中虚拟赛季的时间而被确定,例如,预设时段即为虚拟赛季所持续的时段。
在一些实施例中,服务器130可以对目标用户在目标平台内的各种类型的交互行为进行记录或统计以获取历史交互数据。这样的历史交互数据至少包括目标平台中的至少一类交互行为对应的描述数据。这里的交互行为例如可以包括但不限于抽卡行为、对局行为、击杀行为、购买行为、完成任务行为、赠送行为、和其他虚拟角色的互动行为等等。相应的,历史交互数据包括分别对应上述交互行为的描述数据。
在一些实施例中,服务器130还可以主动获取与目标用户的一些特定行为相关联的一些特定的描述数据。示例性的,服务器130可以获取与抽卡行为和完成任务行为相关联的描述数据。在这种情况下,描述数据至少包括用于指示目标用户在目标平台内的角色卡抽取次数的第一数据部分(例如第一数据部分可以指示目标用户在目标平台内共抽取X次卡),用于指示目标用户在目标平台内抽取到预定类型角色卡的概率的第二数据部分(例如第二数据部分可以指示目标用户在目标平台内抽取到预定类型角色卡的概率为X%),以及用于指示目标用户在目标平台内完成预定任务的次数的第三数据部分(例如第三数据部分可以指示目标用户在目标平台内完成预定任务共X次)。这里的第二数据部分可以由服务器130对目标用户抽取到预定类型角色卡的次数(例如为A)和目标用户在目标平台内的角色卡抽取次数(即第一数据部分,例如为B)进行计算得到(A/B)。这里的预定类型角色卡例如可以是稀有类型的稀有卡、特定角色类型的角色卡(例如射手类型的角色卡)、特定虚拟阵营的角色卡(例如阵营A的角色卡)等等。这里的预定任务例如可以是攻击任务、助攻任务、治疗任务、对局任务等等。
备选地或者附加地,历史交互数据例如还可以包括目标用户在目标平台内的其他互动数据。例如,目标用户对不同虚拟角色的使用次数、目标用户在目标平台内的虚拟好友的数目、目标用户在目标平台内的花费时长等等。
在框220,服务器130确定与历史交互数据对应的至少一项引导项。
引导项(也称为prompt),是用于指导模型生成预定内容的引导信息。在一些情况下,引导项也可以被称为提示词、提示项等。服务器130可以将引导项提供给模型以指示模型基于引导项所指示的引导信息生成相应的模型输出。
在一些实施例中,这里的至少一项引导项的数目与历史交互数据所包括的描述数据中的数据部分的数目相同。也即,至少一项引导项中的每项引导项与每个数据部分可以是一一对应的关系。示例性的,若描述数据包括三个数据部分,则至少一项引导项的数目同样为三个,这三个引导项分别对应三个数据部分。
在一些实施例中,服务器130可以从预设的多个引导项中,确定与历史交互数据匹配的至少一项引导项。预设的多个引导项可以是预先存储在服务器130中的、预先设置好的多个引导项。具体地,服务器130可以基于历史交互数据,从与目标数据项对应的一组候选值中确定目标值。这里的目标数据项可以对应与描述数据中的目标数据部分。例如,可以将用于指示目标用户在目标平台内的角色卡抽取次数的第一数据部分确定为目标数据项。可以理解,每个数据部分均对应一组候选值。需要注意的是,不同数据部分对应的一组候选值可以是不同的。例如,第一数据部分对应的一组候选值和第二数据部分对应的一组候选值不同。这里的与不同数据部分对应的多组候选值也可以是预先存储在服务器130中的、预先设置好的多组候选值。
在一些实施例中,不同的候选值可以用于指示对应的数据部分所指示的数值所处的级别。例如,对于第一数据部分,不同用户对应的角色卡抽取次数不同,可以预先确定角色卡抽取次数对应的三个级别,即高抽取次数、中抽取次数和低抽取次数,这三个级别即为三个候选值。服务器130可以确定目标用户的第一数据部分所指示的角色卡抽取次数对应的级别。响应于目标用户的角色卡抽取次数较高,对应高抽取次数这一级别,服务器130可以将高抽取次数这一候选值确定为针对第一数据部分的目标值。图3A示出了根据本公开的一些实施例的确定引导项的示例的示意图。如图3A所示,服务器130可以确定与第X数据部分301(也即目标数据项)对应的一组候选值302(包括第一候选值302-1、第二候选值302-2、……、第N候选值302-N,其中N是正整数)。服务器130可以基于第X数据部分301所指示的具体数值确定与和这个数值相匹配的候选值,并将这个候选值确定为目标值。示例性的,若服务器130确定第X数据部分301所指示的具体数值与第一候选值302-1相匹配,则服务器130可以将第一候选值302-1确定为目标值。
针对确定的与目标数据项对应的目标值,服务器130可以获取与该目标值相关联的一组预设引导项303(包括第一引导项303-1、第二引导项303-2、……、第M引导项303-M,其中M是正整数)。服务器130可以从这一组预设引导项303中确定与目标值相关联的目标引导项。在一些实施例中,服务器130可以从一组预设引导项303中随机选择出目标引导项。例如,服务器130可以随机地从一组预设引导项303中将第一引导项303-1确定为第一引导项。
可以理解,虽然图中并未示出,但每个候选值均包含与其相关联的一组预设引导项,且与不同候选值相关联的不同组的预设引导项不同。
返回参考图2,进一步地,服务器130可以基于与目标值相关联的目标引导项,确定与历史交互数据匹配的至少一个引导项。具体地,服务器130可以确定历史交互数据所包括的多个数据部分各自对应的目标值,也即确定多个数据部分对应的多个目标值。服务器130进而确定与这多个目标值相关联的多个目标引导项(目标值与目标引导项是一一对应的关系),这多个目标引导项即为与历史交互数据匹配的至少一个引导项。以此方式,针对历史交互数据中的目标数据项,服务器130可以从与目标数据项相关联的一组候选值中确定出目标值,并从目标值对应的一组预设引导项中确定目标引导项。通过这样的确定方式,可以提高不同用户针对目标数据项的目标引导项的差异性,使得可以为不同用户确定不同的目标引导项,有助于提升用户对后续生成的媒体内容的浏览体验。
在一些实施例中,与历史交互数据对应的至少一项引导项还可以是服务器130利用经训练的语言模型所生成的。服务器130可以基于历史交互数据,生成到语言模型的第一输入信息。示例性的,针对抽卡次数这一描述数据,服务器130可以基于历史统计数据来生成第一输入信息。这样的第一输入信息例如可以为“请提供能够描述以下用户的一张图片的描述文本,该用户本赛季的抽卡X次,在全服排名前XX%”。可以理解,这样的第一输入信息仅是示例性的,本公开并不对具体的第一输入信息作出限定。语言模型可以基于第一输入信息生成对应的第一输出结果。示例性的,针对抽卡次数,这样的第一输出结果例如可以为“三名英雄并肩作战”。可以理解,这样的第一输出结果也仅是示例性的,本公开并不对具体的第一输出结果作出限定。
服务器130可以获取第一输出结果,并确定第一输出结果所指示的与历史交互数据对应的至少一项引导项。语言模型包括但不限于前馈神经网络(FNN)、卷积神经网络(CNN)、循环神经网络(RNN)等等。语言模型例如可以为语言模型(LM)、大语言模型(LLM)等等。图3B示出了根据本公开的一些实施例的确定至少一项引导项的示例的示意图。如图3B所示,历史交互数据310被提供给语言模型320,语言模型320进而基于历史交互数据310生成至少一项引导项。具体地,语言模型320可以确定历史交互数据310所包含的多个数据部分301(包括第一数据部分301-1、第二数据部分301-2、……、第N数据部分301-N,其中N是正整数),并生成与多个数据部分301对应的至少一项引导项321(包括第一引导项321-1、第二引导项321-2、……、第N引导项321-N,其中N是正整数),至少一项引导项321的数目与多个数据部分301的数目相同。这里针对不同数据部分的不同引导项可以是依次输出的,也可以是同时输出的。
在框230,服务器130基于历史交互数据,确定与目标用户相关联的媒体资源。媒体资源包括但不限于图像、文本、视频、音频等等。
在一些实施例中,历史交互数据至少指示目标用户在预设时段内与目标平台内的虚拟角色的交互统计。这个交互统计可以指示虚拟角色交互信息,虚拟角色交互信息例如可以包括目标用户使用虚拟角色的次数、使用虚拟角色在对局中的胜率、使用虚拟角色与其他虚拟角色进行互动的频率等等。在这种情况下,服务器130可以基于历史交互数据所指示的虚拟角色交互信息,确定目标平台中的一组虚拟角色。在一些实施例中,一组虚拟角色的数目是基于至少一项引导项而被确定的。至少一项引导项中的每个引导项均可以指示其对应的虚拟角色的数目。以至少一项引导项包含三项引导项为例,引导项A为“三名英雄并肩作战”,引导项B为“一名英雄坐在地上”,引导项C为“一名英雄正在攻击另一名英雄”。服务器130可以基于这样的三项引导项,确定每个引导项所对应的虚拟角色的数目。
服务器130进而基于每个引导项所对应的虚拟角色的数目,针对每个引导项,获取对应数目的一组虚拟角色的媒体资源。示例性的,针对引导项A“三名英雄并肩作战”,服务器130可以获取3个虚拟角色的媒体资源。这样的媒体资源可以包括对应于一组虚拟角色的形象的第一媒体资源。第一媒体资源例如可以为例如虚拟角色的图像、标识等等。这样的媒体资源还可以包括对应于目标用户与一组虚拟角色的历史交互的第二媒体资源。第二媒体资源例如可以为目标用户使用虚拟角色进行交互时的视频、音频、图像等等,例如,可以为使用虚拟角色完成特定任务所对应的视频片段。
关于针对每个引导项的一组虚拟角色的确定方式,在一些实施例中,服务器130可以向确定与目标用户相关联的多个虚拟角色,再从这多个虚拟角色中确定一组虚拟角色。可以理解,多个虚拟角色的数目要大于一组虚拟角色的数目。例如,多个虚拟角色为20个虚拟角色,一组虚拟角色为8个虚拟角色。
在一些实施例中,服务器130可以确定使用次数高于预定次数的多个虚拟角色,并从这多个虚拟角色中确定一组虚拟角色。在这种情况下,这一组虚拟角色例如可以是多个虚拟角色中使用次数最高的一组虚拟角色。例如,服务器130可以确定使用次数超过10次的多个虚拟角色,再从这多个虚拟角色中确定使用次数最多的一组虚拟角色。这一组虚拟角色例如还可以是服务器130从多个虚拟角色中随机选择出的一组虚拟角色。例如服务器130可以确定使用次数超过10次的多个虚拟角色,再从这多个虚拟角色中随机选择出一组虚拟角色。
在一些实施例中,服务器130还可以确定胜率高于预定数值的多个虚拟角色,并从这多个虚拟角色中确定一组虚拟角色。同样的,这一组虚拟角色例如可以是服务器130从多个虚拟角色中确定出的胜率最高的一组虚拟角色。这一组虚拟角色例如还可以是服务器130从多个虚拟角色中随机选择出的一组虚拟角色。可以理解,服务器130还可以通过其他任意适当的方式来确定一组虚拟角色,本公开对此不做限制。
由此,可以基于用户的历史交互数据,确定与用户相关联的一组虚拟角色并仅获取与这一组虚拟角色相关联的媒体资源。以此方式,可以提高服务器130针对不同用户获取到的媒体资源的差异性,使得可以为不同用户确定不同的媒体资源,有助于进一步提升后续生成的媒体内容的个性化,进而提升用户对媒体内容的浏览体验。
在框240,服务器130向目标用户提供媒体内容,媒体内容是基于至少一项引导项和媒体资源而生成。
在一些实施例中,服务器130可以基于与历史交互数据对应的至少一项引导项和与目标用户相关联的媒体资源来生成媒体内容。服务器130例如可以利用经训练的机器学习模型来生成媒体内容。图4示出了根据本公开的一些实施例的生成媒体内容的过程的示意图。
在一些实施例中,服务器130可以基于获取到的历史交互数据,生成针对目标用户的数据401。如图4所示,数据401中包括目标用户的用户标识、与历史交互数据的多个数据部分分别对应的多个目标值以及与目标用户相关联的一组虚拟角色的一组虚拟角色标识。这里的一组虚拟角色标识例如可以为一组虚拟角色的名称。
服务器130进而可以依次获取数据401中的目标值,并确定与这个目标值对应的目标引导项。以获取数据401中的第一数据部分对应的第一目标值为例,服务器130可以获取第一目标值对应的第一引导项402,这个第一引导项402即为第一目标值对应的目标引导项。
服务器130还可以基于数据401所包括的一组虚拟角色标识,获取与这一组虚拟角色相关联的媒体资源403。服务器130将第一引导项402和媒体资源403提供给媒体生成模型410。媒体生成模型410可以基于第一引导项402和媒体资源403生成与第一数据部分对应的第一媒体内容415。在一些实施例中,媒体生成模型410例如可以是图像生成模型。图像生成模型包括但不限于前馈神经网络(FNN)、卷积神经网络(CNN)、生成对抗神经网络(GAN)等等。媒体生成模型410所生成的第一媒体内容415例如可以为图像411。此外,图像411中所包括的虚拟角色的数目是基于第一引导项402被确定的。例如,第一引导项402为“两名英雄踏上征途”,则媒体生成模型410可以从媒体资源403中获取两个虚拟角色对应的媒体资源,进而生成包含虚拟角色412和虚拟角色413的图像411。这里的两个虚拟角色的媒体资源可以是媒体生成模型410从媒体资源403中随机获取的,还可以是媒体生成模型410从媒体资源403中依次获取的。
虽然图中仅示出了生成第一数据部分对应的第一媒体内容的示例,但可以理解,对于其他的数据部分,服务器130可以通过类似的方式生成相应的媒体内容。示例性的,服务器130还可以从数据401中获取第二数据部分对应的第二目标值,进而确定第二目标值对应的第二引导项。服务器130进而将第二引导项和媒体资源403提供给媒体生成模型410。媒体生成模型410可以基于第二引导项所指示的英雄的数目,从媒体资源403中获取相应数目的虚拟角色的媒体资源并生成与第二数据部分对应的第二媒体内容。
通过这样的方式,服务器130可以获取媒体生成模型410针对历史交互数据的不同方面(也即所包括的多个数据部分)所生成的多个媒体内容,这多个媒体内容共同组成了针对目标用户的媒体内容。可以理解,在媒体生成模型410为其他模型的情况下,媒体内容还可以是包括视频、音频等的其他媒体内容,本公开对此不做限制。
在一些实施例中,在与数据部分对应的媒体内容均包括图像的情况下,也可以说与目标用户对应的媒体内容包括多个图像,这多个图像对应历史交互数据的不同方面,也即多个图像的数目与历史交互数据所包括的多个数据部分的数目相同。
图5A至图5C示出了根据本公开的一些实施例的提供的媒体内容的示例的示意图。如图5A至5C所示,针对历史交互数据中的三个数据部分,媒体生成模型410可以生成三个不同的媒体内容,下面媒体内容包括图像为例进行示例性说明。在一些实施例中,为方便用户可以知晓图像对应的数据部分,媒体生成模型410所生成的媒体内容还可以包括与图像对应的数据部分的文本描述。
如图5A所示,针对指示目标用户在目标平台内的角色卡抽取次数的第一数据部分,媒体生成模型410生成的媒体内容包括图像标题501、图像502和文本描述503。目标用户可以基于图像标题501和文本描述503确定自身在当前赛季的抽卡次数以及全服排名。
如图5B所示,针对指示目标用户在目标平台内抽取到预定类型角色卡的概率的第二数据部分,媒体生成模型410生成的媒体内容还包括图像标题511、图像512和文本描述513。目标用户可以基于图像标题511和文本描述513确定自身在当前赛季的抽到稀有卡的概率以及全服排名。
如图5C所示,针对指示目标用户在目标平台内完成预定任务的次数的第三数据部分,媒体生成模型410生成的媒体内容还包括图像标题521、图像522和文本描述523。目标用户可以基于图像标题521和文本描述523确定自身在当前赛季一共完成的任务数目以及全服排名。
在一些实施例中,若历史交互数据中的描述数据仅包括第一数据部分、第二数据部分以及第三数据部分,则服务器130提供给目标用户的媒体内容即为图5A至图5C所示的媒体内容。当然,若历史交互数据还包括其他数据部分,服务器130提供给目标用户的媒体内容就还会包括其他的媒体内容。
综上所述,本公开的实施例能够提升针对不同用户所生成的媒体内容的个性化,可以为不同用户提供不同的媒体内容,有助于提升用户对媒体内容的浏览体验。
示例装置和设备
本公开的实施例还提供了用于实现上述方法或过程的相应装置。图6示出了根据本公开的某些实施例的用于提供媒体内容的装置600的示意性结构框图。装置600可以被实现为或者被包括在服务器130中。装置600中的各个模块/组件可以由硬件、软件、固件或者它们的任意组合来实现。
如图6所示,装置600包括交互数据获取模块610,被配置为获取目标用户在目标平台内的历史交互数据,历史交互数据对应于预设时段。装置600还包括引导项确定模块620,被配置为确定与历史交互数据对应的至少一项引导项。装置600还包括媒体资源确定模块630,被配置为基于历史交互数据,确定与目标用户相关联的媒体资源。装置600还包括媒体内容提供模块640,被配置为向目标用户提供媒体内容,媒体内容是基于至少一项引导项和媒体资源而生成。
在一些实施例中,历史交互数据包括目标平台中的至少一类交互行为对应的描述数据。
在一些实施例中,描述数据包括以下至少一项:第一数据部分,用于指示目标用户在目标平台内的角色卡抽取次数;第二数据部分,用于指示目标用户在目标平台内抽取到预定类型角色卡的概率;第三数据部分,用于指示目标用户在目标平台内完成预定任务的次数。
在一些实施例中,引导项确定模块620包括:第一确定模块,被配置为从预设的多个引导项中,确定与历史交互数据匹配的至少一项引导项。
在一些实施例中,第一确定模块包括:目标值确定模块,被配置为基于历史交互数据,从与目标数据项对应的一组候选值中确定目标值;以及第二确定模块,被配置为基于与目标值相关联的目标引导项,确定与历史交互数据匹配的至少一个引导项。
在一些实施例中,目标值关联于一组预设引导项,并且目标引导项是从一组预设引导项中随机选择的。
在一些实施例中,引导项确定模块620包括:输入信息生成模块,被配置为基于历史交互数据,生成到语言模型的第一输入信息;以及引导项获取模块,被配置为基于语言模型的第一输出结果,获取与历史交互数据对应的至少一项引导项。
在一些实施例中,媒体资源确定模块630包括:虚拟角色确定模块,被配置为基于历史交互数据所指示的虚拟角色交互信息,确定目标平台中的一组虚拟角色,历史交互数据至少指示目标用户在预设时段内与目标平台内的虚拟角色的交互统计;以及媒体资源获取模块,被配置为获取与一组虚拟角色相关联的媒体资源。
在一些实施例中,虚拟角色确定模块包括:第一角色确定模块,被配置为基于虚拟角色交互信息,确定目标用户使用次数最多的多个虚拟角色;以及第二角色确定模块,被配置为从多个虚拟角色中确定一组虚拟角色。
在一些实施例中,一组虚拟角色是从多个虚拟角色中随机选择的。
在一些实施例中,与一组虚拟角色相关联的媒体资源包括:第一媒体资源,对应于一组虚拟角色的形象;和/或第二媒体资源,对应于目标用户与一组虚拟角色的历史交互。
在一些实施例中,一组虚拟角色的数目是基于至少一项引导项而被确定的。
在一些实施例中,装置600还包括:第二信息生成模块,被配置为基于目标引导项和媒体资源,生成到媒体生成模型的第二输入信息;以及媒体内容获取模块,被配置为获取媒体生成模型基于第二输入信息生成的媒体内容。
在一些实施例中,媒体内容包括多个图像,多个图像对应于历史交互数据的不同方面。
在一些实施例中,预设时段是基于目标平台中虚拟赛季的时间而被确定。
装置600中所包括的模块可以利用各种方式来实现,包括软件、硬件、固件或其任何组合。在一些实施例中,一个或多个模块可以使用软件和/或固件来实现,例如存储在存储介质上的机器可执行指令。除了机器可执行指令之外或者作为替代,装置600中的部分或者全部模块可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑组件来实现。作为示例而非限制,可以使用的示范类型的硬件逻辑组件包括现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑器件(CPLD),等等。
应当理解,以上方法中的一个或多个步骤可以由适当的电子设备或电子设备的组合来执行。这样的电子设备或电子设备的组合例如可以包括图1中的服务器130。
图7示出了其中可以实施本公开的一个或多个实施例的电子设备700的框图。应当理解,图7所示出的电子设备700仅仅是示例性的,而不应当构成对本文所描述的实施例的功能和范围的任何限制。图7所示出的电子设备700可以用于实现图1的电子设备110和/或服务器130。
如图7所示,电子设备700是通用电子设备的形式。电子设备700的组件可以包括但不限于一个或多个处理器或处理单元710、存储器720、存储设备730、一个或多个通信单元740、一个或多个输入设备750以及一个或多个输出设备760。处理单元710可以是实际或虚拟处理器并且能够根据存储器720中存储的程序来执行各种处理。在多处理器系统中,多个处理单元并行执行计算机可执行指令,以提高电子设备700的并行处理能力。
电子设备700通常包括多个计算机存储介质。这样的介质可以是电子设备700可访问的任何可以获得的介质,包括但不限于易失性和非易失性介质、可拆卸和不可拆卸介质。存储器720可以是易失性存储器(例如寄存器、高速缓存、随机访问存储器(RAM))、非易失性存储器(例如,只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、闪存)或它们的某种组合。存储设备730可以是可拆卸或不可拆卸的介质,并且可以包括机器可读介质,诸如闪存驱动、磁盘或者任何其他介质,其可以能够用于存储信息和/或数据并且可以在电子设备700内被访问。
电子设备700可以进一步包括另外的可拆卸/不可拆卸、易失性/非易失性存储介质。尽管未在图7中示出,可以提供用于从可拆卸、非易失性磁盘(例如“软盘”)进行读取或写入的磁盘驱动和用于从可拆卸、非易失性光盘进行读取或写入的光盘驱动。在这些情况中,每个驱动可以由一个或多个数据介质接口被连接至总线(未示出)。存储器720可以包括计算机程序产品725,其具有一个或多个程序模块,这些程序模块被配置为执行本公开的各种实施例的各种方法或动作。
通信单元740实现通过通信介质与其他电子设备进行通信。附加地,电子设备700的组件的功能可以以单个计算集群或多个计算机器来实现,这些计算机器能够通过通信连接进行通信。因此,电子设备700可以使用与一个或多个其他服务器、网络个人计算机(PC)或者另一个网络节点的逻辑连接来在联网环境中进行操作。
输入设备750可以是一个或多个输入设备,例如鼠标、键盘、追踪球等。输出设备760可以是一个或多个输出设备,例如显示器、扬声器、打印机等。电子设备700还可以根据需要通过通信单元740与一个或多个外部设备(未示出)进行通信,外部设备诸如存储设备、显示设备等,与一个或多个使得用户与电子设备700交互的设备进行通信,或者与使得电子设备700与一个或多个其他电子设备通信的任何设备(例如,网卡、调制解调器等)进行通信。这样的通信可以经由输入/输出(I/O)接口(未示出)来执行。
根据本公开的示例性实现方式,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机可执行指令,其中计算机可执行指令被处理器执行以实现上文描述的方法。根据本公开的示例性实现方式,还提供了一种计算机程序产品,计算机程序产品被有形地存储在非瞬态计算机可读介质上并且包括计算机可执行指令,而计算机可执行指令被处理器执行以实现上文描述的方法。
这里参照根据本公开实现的方法、装置、设备和计算机程序产品的流程图和/或框图描述了本公开的各个方面。应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合,都可以由计算机可读程序指令实现。
这些计算机可读程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理单元,从而生产出一种机器,使得这些指令在通过计算机或其他可编程数据处理装置的处理单元执行时,产生了实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的装置。也可以把这些计算机可读程序指令存储在计算机可读存储介质中,这些指令使得计算机、可编程数据处理装置和/或其他设备以特定方式工作,从而,存储有指令的计算机可读介质则包括一个制造品,其包括实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的各个方面的指令。
可以把计算机可读程序指令加载到计算机、其他可编程数据处理装置、或其他设备上,使得在计算机、其他可编程数据处理装置或其他设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机、其他可编程数据处理装置、或其他设备上执行的指令实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作。
附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实现的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或指令的一部分,模块、程序段或指令的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
以上已经描述了本公开的各实现,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所公开的各实现。在不偏离所说明的各实现的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。本文中所用术语的选择,旨在最好地解释各实现的原理、实际应用或对市场中的技术的改进,或者使本技术领域的其他普通技术人员能理解本文公开的各个实现方式。

Claims (18)

1.一种提供媒体内容的方法,包括:
获取目标用户在目标平台内的历史交互数据,所述历史交互数据对应于预设时段;
确定与所述历史交互数据对应的至少一项引导项;
基于所述历史交互数据,确定与所述目标用户相关联的媒体资源;以及
向所述目标用户提供媒体内容,所述媒体内容是基于所述至少一项引导项和所述媒体资源而生成。
2.根据权利要求1所述的方法,其中所述历史交互数据包括所述目标平台中的至少一类交互行为对应的描述数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其中所述描述数据包括以下至少一项:
第一数据部分,用于指示所述目标用户在所述目标平台内的角色卡抽取次数;
第二数据部分,用于指示所述目标用户在所述目标平台内抽取到预定类型角色卡的概率;
第三数据部分,用于指示所述目标用户在所述目标平台内完成预定任务的次数。
4.根据权利要求1所述的方法,其中确定与所述历史交互数据对应的至少一项引导项包括:
从预设的多个引导项中,确定与所述历史交互数据匹配的所述至少一项引导项。
5.根据权利要求4所述的方法,其中从预设的多个引导项中确定与所述历史交互数据匹配的至少一项引导项包括:
基于所述历史交互数据,从与目标数据项对应的一组候选值中确定目标值;以及
基于与所述目标值相关联的目标引导项,确定与所述历史交互数据匹配的所述至少一个引导项。
6.根据权利要求5所述方法,其中所述目标值关联于一组预设引导项,并且所述目标引导项是从所述一组预设引导项中随机选择的。
7.根据权利要求1所述的方法,其中确定与所述历史交互数据对应的至少一项引导项包括:
基于历史交互数据,生成到语言模型的第一输入信息;以及
基于所述语言模型的第一输出结果,获取与所述历史交互数据对应的所述至少一项引导项。
8.根据权利要求1所述的方法,其中基于所述历史交互数据确定与所述目标用户相关联的媒体资源包括:
基于所述历史交互数据所指示的虚拟角色交互信息,确定所述目标平台中的一组虚拟角色,所述历史交互数据至少指示所述目标用户在所述预设时段内与所述目标平台内的虚拟角色的交互统计;以及
获取与所述一组虚拟角色相关联的所述媒体资源。
9.根据权利要求8所述的方法,其中基于所述历史交互数据所指示的虚拟角色交互信息确定所述目标平台中的一组虚拟角色包括:
基于所述虚拟角色交互信息,确定所述目标用户使用次数最多的多个虚拟角色;以及
从所述多个虚拟角色中确定所述一组虚拟角色。
10.根据权利要求9所述的方法,其中所述一组虚拟角色是从所述多个虚拟角色中随机选择的。
11.根据权利要求8所述的方法,其中与所述一组虚拟角色相关联的所述媒体资源包括:
第一媒体资源,对应于所述一组虚拟角色的形象;和/或
第二媒体资源,对应于所述目标用户与所述一组虚拟角色的历史交互。
12.根据权利要求8所述的方法,其中所述一组虚拟角色的数目是基于所述至少一项引导项而被确定的。
13.根据权利要求1所述的方法,还包括:
基于所述目标引导项和所述媒体资源,生成到媒体生成模型的第二输入信息;以及
获取所述媒体生成模型基于所述第二输入信息生成的所述媒体内容。
14.根据权利要求1所述的方法,其中所述媒体内容包括多个图像,所述多个图像对应于所述历史交互数据的不同方面。
15.根据权利要求1所述的方法,其中所述预设时段是基于所述目标平台中虚拟赛季的时间而被确定。
16.一种用于提供媒体内容的装置,包括:
交互数据获取模块,被配置为获取目标用户在目标平台内的历史交互数据,所述历史交互数据对应于预设时段;
引导项确定模块,被配置为确定与所述历史交互数据对应的至少一项引导项;
媒体资源确定模块,被配置为基于所述历史交互数据,确定与所述目标用户相关联的媒体资源;以及
媒体内容提供模块,被配置为向所述目标用户提供媒体内容,所述媒体内容是基于所述至少一项引导项和所述媒体资源而生成。
17.一种电子设备,包括:
至少一个处理单元;以及
至少一个存储器,所述至少一个存储器被耦合到所述至少一个处理单元并且存储用于由所述至少一个处理单元执行的指令,所述指令在由所述至少一个处理单元执行时使所述电子设备执行根据权利要求1至15中任一项所述的方法。
18.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序可由处理器执行以实现根据权利要求1至15中任一项所述的方法。
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