CN116934913A - 一种动画生成方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种动画生成方法、装置、设备及存储介质,涉及计算机技术领域。该方法包括:获取待渲染的动画序列中的当前帧图像,其中,当前帧图像上包括至少一待渲染对象;根据当前帧图像的帧标识,获取当前帧图像上待渲染对象对应的骨骼节点集中所包括的各骨骼节点的初始位置信息;根据预先构建的曲线、当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及当前帧图像的帧标识,确定当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息;根据当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及偏移位置信息,对待渲染的动画序列进行渲染并输出渲染后的动画序列。这样可以提高具有飘动效果的动画的生成效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种动画生成方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在制作动画时,部分虚拟角色或虚拟场景需要具有飘动效果,例如,虚拟角色身上的衣服、头发、飘带等。
目前,可以利用动力学插件制作具有飘动效果的动画,在这种方式中,不仅需要考虑边界条件等复杂的问题,而且影响飘动效果的参数也很多。
所以,现有技术制作飘动效果的方式,会导致生成具有飘动效果的动画的效率降低。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种动画生成方法、装置、设备及存储介质,可以提高具有飘动效果的动画的生成效率。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种动画生成方法,所述方法包括:
获取待渲染的动画序列中的当前帧图像,其中,所述当前帧图像上包括至少一待渲染对象;
根据所述当前帧图像的帧标识,获取所述当前帧图像上所述待渲染对象对应的骨骼节点集中所包括的各骨骼节点的初始位置信息;
根据预先构建的曲线、所述当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及所述当前帧图像的帧标识,确定所述当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息,所述曲线用于表征所述动画序列中各帧图像对应的同一骨骼节点的位置随着帧标识变化的偏移量;
根据所述当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及偏移位置信息,对所述待渲染的动画序列进行渲染并输出渲染后的动画序列,所述渲染后的动画序列中包括所述当前帧图像渲染后对应的图像。
第二方面,本申请实施例还提供了一种动画生成装置,所述装置包括:
第一获取模块,用于获取待渲染的动画序列中的当前帧图像,其中,所述当前帧图像上包括至少一待渲染对象;
第二获取模块,用于根据所述当前帧图像的帧标识,获取所述当前帧图像上所述待渲染对象对应的骨骼节点集中所包括的各骨骼节点的初始位置信息;
确定模块,用于根据预先构建的曲线、所述当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及所述当前帧图像的帧标识,确定所述当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息,所述曲线用于表征所述动画序列中各帧图像对应的同一骨骼节点的位置随着帧标识变化的偏移量;
渲染模块,用于根据所述当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及偏移位置信息,对所述待渲染的动画序列进行渲染并输出渲染后的动画序列,所述渲染后的动画序列中包括所述当前帧图像渲染后对应的图像。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述第一方面的所述动画生成方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面的所述动画生成方法的步骤。
本申请的有益效果是:
本申请实施例提供一种动画生成方法、装置、设备及存储介质,该方法在获取到当前帧图像上待渲染对象对应的骨骼节点集中所包括的各骨骼节点的初始位置信息后,可基于预选构建的曲线以及当前帧图像帧标识,确定出当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息,进而再根据各骨骼节点的初始位置信息以及偏移位置信息,对待渲染的动画序列进行渲染,进而使渲染后的动画序列的各帧图像上的渲染后对象具有自飘动效果。由于曲线上各点对应的坐标用于指示动画序列中各帧图像对应的同一骨骼节点的位置随着帧标识变化的偏移量,所以可直接利用简单的曲线参数快速确定出各帧图像上待渲染对象对应的各骨骼节点的偏移位置信息,进而快速修改各骨骼节点在各帧图像上的位置,从而使渲染后对象呈现出预期的飘动效果。也就是说,这样不仅可使最后得到的渲染后的动画序列中的各帧图像上的渲染后对象具有流畅自然的飘动效果,而且还提高了具有飘动效果的动画的生成效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种动画生成方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的另一种动画生成方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的又一种动画生成方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的再一种动画生成方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的又一种动画生成方法的流程示意图;
图6为本申请实施例提供的一种动画生成装置的结构示意图;
图7为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
本申请其中一种实施例中的动画生成方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当动画生成方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,动画生成方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供了一种动画生成方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
如下结合附图对本申请提到的动画生成方法进行示例说明,该方法的执行主体可为上述提到的服务器,在与服务器进行数据交互的终端设备上可渲染显示游戏的图形用户界面,游戏具体可是以局为单位的游戏,如多人竞技类游戏、大逃杀类游戏,也可为其它类型游戏,本申请不对其进行限定。
如下结合附图对本申请提到的动画生成方法进行示例说明。图1为本申请实施例提供的一种动画生成方法的流程示意图,如图1所示,该方法可包括:
S101、获取待渲染的动画序列中的当前帧图像。
其中,当前帧图像上包括至少一待渲染对象,该待渲染对象可为虚拟角色上的衣服、头发、配饰或飘带等。例如,当前帧图像中包括的虚拟角色上挂载的待渲染对象为配饰和飘带,需要说明的是,若待渲染对象包括多个,那么各待渲染对象的渲染过程均可根据本申请提供的动画生成方法的相关示例进行处理,下述示例以图像中包括一个待渲染对象为例进行说明。
可以理解的是,终端设备的图形用户界面上可显示一游戏场景,该游戏场景中包括一虚拟角色,该虚拟角色挂载有一待渲染对象(如头发)。一种示例性的,若需要对该游戏场景中的虚拟角色上的头发进行飘动效果渲染时,那么可根据预设动画序列长度以及当前游戏场景信息从相关联的存储设备中获取待渲染的动画帧序列,可将待渲染的动画序列中当前待处理的图像称为当前帧图像。另一种示例性的,若需要对该游戏场景中的虚拟角色上的头发进行飘动效果渲染时,那么存储设备中获取当前游戏场景信息对应的图像,将该图像作为当前帧图像。
S102、根据当前帧图像的帧标识,获取当前帧图像上待渲染对象对应的骨骼节点集中所包括的各骨骼节点的初始位置信息。
可以理解的是,骨骼绑定是三维动画制作中的一个环节,具体内容是给已经制作好了的动物、任务等三维模型搭建骨骼系统,骨骼系统一般分为两部分,如角色主体骨骼、挂载对象骨骼。角色主体骨骼一般用于角色主体的搭建,可以用于执行如虚拟角色模型的物理运动信息,该物理运动信息即为角色主体骨骼对应的角色动画;挂载对象骨骼一般用于与角色主体骨骼对应的挂载对象骨骼链的搭建,挂载对象骨骼链是挂载在角色主体骨骼上的游戏物件的骨骼,其中,角色主体骨骼中的连接子骨骼节点与挂载对象骨骼链中的首位骨骼节点相连。基于此,存储设备中可预先存储有与各图像的帧标识对应的角色主体骨骼所关联的骨骼节点集和挂载对象骨骼链所关联的骨骼节点集,并且,存储设备中还可预先存储有各骨骼节点对应的初始位置信息,该初始位置信息可用骨骼空间矩阵进行表示,该骨骼空间矩阵中包括对应骨骼节点的位置参数、方向参数、角度参数等其它维度参数。
示例性的,根据上述描述可知,存储设备中预先存储有帧标识与骨骼节点之间的对应关系,那么基于该对应关系以及当前帧图像的帧标识可从存储设备中读取与当前帧图像上待渲染对象对应的骨骼节点集,其中,与待渲染对象对应的骨骼节点集中包括挂载对象骨骼链所关联的骨骼节点集以及角色主体骨骼所关联的骨骼节点集中的连接子骨骼节点,该连接子骨骼节点也可称为挂载对象骨骼链的根节点。在确定出待渲染对象对应的骨骼节点集后,那么可根据该骨骼节点集中包括的各骨骼节点的标识从存储设备中读取各骨骼节点的初始位置信息,即骨骼空间矩阵。
S103、根据预先构建的曲线、当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及当前帧图像的帧标识,确定当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息。
其中,曲线用于表征动画序列中各帧图像对应的同一骨骼节点的位置随着帧标识变化的偏移量。可以理解的是,曲线的第一坐标可表示时间点、第二坐标可表示各时间点对应的偏移量,其中,第一坐标可为横坐标、第二坐标可为纵坐标。获取到的动画序列中的各帧图像上包括同一骨骼节点(如首位骨骼节点),同一骨骼节点在每帧图像上具有对应的初始位置信息,每帧图像在待渲染的动画序列中的顺序可由帧标识表征。
下述示例以第一坐标为横坐标、第二坐标为纵坐标为例进行说明。
一种示例性的,可以各帧图像对应的同一骨骼节点为维度对曲线上的点进行说明。可根据待渲染的动画序列中所包括的图像数量将曲线划分为多个点,同一骨骼节点与该曲线上的多个点对应。此处以同一骨骼节点为首位骨骼节点为例进行说明,假设当前帧图像为待渲染的动画序列中的首帧图像,那么该当前帧图像上待渲染对象对应的首位骨骼节点与曲线的起始位置上的点对应,即该首位骨骼节点的偏移位置信息与该曲线的起始位置上的点的纵坐标相关;如果当前帧图像为待渲染的动画序列中的末帧图像,那么该当前帧图像上待渲染对象对应的首位骨骼节点与曲线的结束位置上的点对应,即该首位骨骼节点的偏移位置信息与该曲线的结束位置上的点的纵坐标相关。
另一种示例性的,可以当前帧图像对应的骨骼节点为维度对曲线上的点进行说明,假设当前帧图像为待渲染的动画序列中的首帧图像,那么该首帧图像上待渲染对象对应的各骨骼节点与曲线的起始位置上的点对应,即该首帧图像上待渲染对象对应的各骨骼节点的偏移位置信息与该曲线的起始位置上的点的纵坐标相关;如果当前帧图像为待渲染的动画序列中的末帧图像,那么该末帧图像上待渲染对象对应的各骨骼节点与曲线的结束位置上的点对应,即各骨骼节点的偏移位置信息与该曲线的结束位置上的点的纵坐标相关。
基于上述描述可知,可根据预先构建的曲线以及当前帧图像的帧标识,确定出当前帧图像上待渲染对象对应的各骨骼节点的初始偏移量,再根据当前帧图像上待渲染对象对应的各骨骼节点的初始偏移量以及各骨骼节点的初始位置信息,确定出当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息。
S104、根据当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及偏移位置信息,对所述待渲染的动画序列进行渲染并输出渲染后的动画序列。
其中,渲染后的动画序列中包括当前帧图像渲染后对应的图像,可以理解的是,渲染后的动画序列中的各帧图像上的渲染后对象可呈现出自飘动的效果,如头发自然飘动。
一种示例性的,当前帧图像上的待渲染对象对应的各骨骼节点与一组数据(初始位置信息、偏移位置信息)关联,此处以首位骨骼节点为例进行说明,可基于首位骨骼节点的偏移位置信息对初始位置信息进行修正,确定出首位骨骼节点的目标偏移位置信息。同理,最后可得到待渲染的动画序列中各帧图像上待渲染对象对应的各骨骼节点的目标位置信息,进而根据各帧图像上待渲染对象对应的各骨骼节点的目标位置信息对待渲染的动画序列进行渲染,可将渲染得到的渲染后的动画序列输出,记录在预先配置的缓存区中。
另一种示例性的,根据各帧图像上待渲染对象对应的各骨骼节点的目标位置信息对待渲染的动画序列进行渲染,并直接在终端设备的图形用户界面上显示渲染后的动画序列。
综上所述,本申请提供的动画生成方法中,在获取到当前帧图像上待渲染对象对应的骨骼节点集中所包括的各骨骼节点的初始位置信息后,可基于预选构建的曲线以及当前帧图像的帧标识,确定出当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息,进而再根据各骨骼节点的初始位置信息以及偏移位置信息,对待渲染的动画序列进行渲染,进而使渲染后的动画序列的各帧图像上的渲染后对象具有自飘动效果。由于曲线上各点对应的坐标用于指示动画序列中各帧图像对应的同一骨骼节点的位置随着帧标识变化的偏移量,所以可直接利用简单的曲线参数快速确定出各帧图像上待渲染对象对应的各骨骼节点的偏移位置信息,进而快速修改各骨骼节点在各帧图像上的位置,从而使渲染后对象呈现出预期的飘动效果。也就是说,这样不仅可使最后渲染得到渲染后动画序列中的各帧图像上的渲染后对象具有流畅自然的飘动效果,而且还提高了具有飘动效果的动画的生成效率。
图2为本申请实施例提供的另一种动画生成方法的流程示意图。可选地,如图2所示,上述根据预先构建的曲线、当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及当前帧图像的帧标识,确定当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息,包括:
S201、基于曲线上的第一坐标与当前帧图像的帧标识之间的对应关系,根据曲线上各第一坐标对应的偏移量,确定当前帧图像对应的各骨骼节点对应的初始偏移量。
S202、根据当前帧图像对应的各骨骼节点对应的初始偏移量以及初始位置信息,确定当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息。
根据上述描述可知,当前帧图像的帧标识可用于表针当前帧图像在待渲染的动画序列中的顺序。示例性的,可根据待渲染的动画序列中包括的图像的数量将构建的曲线划分为多个点,即各点与帧标识之间具有对应关系,各点包括曲线上的第一坐标和第二坐标,第二坐标即为第一坐标对应的偏移量,在当前帧图像的帧标识确定后,可根据当前帧图像的帧标识、曲线上的各点与帧标识之间的对应关系,得到当前帧图像的帧标识对应的目标点,进而将该目标点对应的纵坐标作为当前帧图像上待渲染对象对应的各骨骼节点的初始偏移量。可以看出,属于同一帧图像上待渲染对象对应的各骨骼节点的初始偏移量一致,属于不同帧图像上的同一骨骼节点的初始偏移量与曲线上各点的第二坐标对应,即属于不同帧图像上的同一骨骼节点的沿着曲线运动。
可选地,第一坐标可为横坐标、第二坐标可为纵坐标,需要说明的是,本申请不对齐进行限定。
其中,当前帧图像上待渲染对象对应的各骨骼节点均关联有一组数据(初始偏移量、初始位置信息),根据当前帧图像上待渲染对象的各骨骼节点的初始位置信息对应的骨骼空间矩阵确定出各骨骼节点的参考位置信息,进而再根据各骨骼节点的参考位置信息以及初始偏移量进行偏移位置信息计算,得到当前帧图像上待渲染对象的各骨骼节点的偏移位置信息,同理,可得到待渲染的动画序列中各帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息。
可以看出,本申请通过曲线上的参数来使对象(如头发)沿着曲线运动,从而实现自飘动效果,这样可使对骨骼运动的调整更加灵活容易,较少了具有飘动效果的动画的制作过程。
图3为本申请实施例提供的又一种动画生成方法的流程示意图。可选地,如图3所示,上述根据当前帧图像对应的各骨骼节点的初始偏移量以及初始位置信息,确定当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息,包括:
S301、根据当前帧图像对应的各骨骼节点之间的位置关系以及初始位置信息,确定当前待处理的骨骼节点之前的关联骨骼节点的初始位置信息。
其中,当前待处理的骨骼节点为各骨骼节点中的任一骨骼节点,如挂载对象骨骼链所关联的骨骼节点集中的首位骨骼节点、第二次级骨骼节点、末位骨骼节点或挂载对象骨骼链上其它位置的骨骼节点,本申请对其不进行限定。
示例性的,若当前待处理的骨骼节点为首位骨骼节点,那么可根据当前帧图像上待渲染对象的各骨骼节点集中所包括的各骨骼节点之间的位置关系,确定首位骨骼节点之前的关联骨骼节点的初始位置信息,可以理解的是,首位骨骼节点之前的关联骨骼节点即为上述提到的连接子骨骼节点,若当前待处理的骨骼节点为第二次级位骨骼节点,那么所确定出的第二次级位骨骼节点之前的关联骨骼节点为连接子骨骼节点、首位骨骼节点。
S302、根据关联骨骼节点的初始位置信息以及当前待处理的骨骼节点的初始位置信息,确定当前待处理的骨骼节点的参考位置信息,并将当前待处理的骨骼节点的初始位置信息替换为参考位置信息。
其中,初始位置信息可用骨骼空间矩阵表示,此处以若当前待处理的骨骼节点为首位骨骼节点为例进行说明,那么首位骨骼节点的关联骨骼节点包括连接子骨骼节点,将连接子骨骼节点的骨骼空间矩阵与首位骨骼节点的骨骼空间矩阵相乘,将相乘结果作为首位骨骼节点的参考位置信息。
同时,将首位骨骼节点的初始位置信息替换为对应的参数位置信息,也就是说,若当前待处理的骨骼节点为第二次级位骨骼节点,那么第二次级位骨骼节点的关联骨骼节点包括连接子骨骼节点以及首位骨骼节点,将连接子骨骼节点的骨骼空间矩阵、首位骨骼节点的参考位置信息对应的骨骼空间矩阵以及第二次级位骨骼节点的骨骼空间矩阵进行相乘处理,将相乘结果作为第二次级位骨骼节点的参考位置信息,同时,将第二次级位骨骼节点的初始位置信息替换为对应的参考位置信息。
S303、根据当前待处理的骨骼节点的参考位置信息以及初始偏移量,确定当前帧图像对应的当前待处理的骨骼节点的偏移位置信息。
继续以当前待处理的骨骼节点为首位骨骼节点为例进行说明,将首位骨骼节点对应的参考位置信息、初始偏移量输入计算偏移位置信息对应的函数中,计算得到首位骨骼节点的偏移位置信息,同理,可得到当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息。
可选地,上述根据当前待处理的骨骼节点的参考位置信息以及初始偏移量,确定当前帧图像对应的当前待处理的骨骼节点的偏移位置信息,包括:根据当前待处理的骨骼节点的参考位置信息、初始偏移量以及影响参数,确定当前帧图像对应的当前待处理的骨骼节点的偏移位置信息,影响参数包括如下至少一项:游戏场景参数、骨骼节点对应的延迟参数、骨骼节点对应的噪声参数。
其中,可将当前待处理的骨骼节点的参考位置信息、初始偏移量以及影响参数输入计算偏移位置信息对应的函数中,计算得到当前待处理的骨骼节点的偏移位置信息,需要说明的是,本申请不对影响参数进行限定。
可实现的,可将待处理的骨骼节点的初始偏移量与影响参数进行叠加,得到叠加结果,将叠加结果与待处理的骨骼节点的参考位置信息对应的骨骼空间矩阵进行相乘,将相乘结果作为偏移位置信息,可以理解的是,偏移位置信息也可以以矩阵的形式表示。
一种示例性的,影响参数为游戏场景参数,可根据当前游戏场景的状态信息获取游戏场景参数,如风速、重力加速度等,这些游戏场景参数可影响待渲染对象的飘动效果,将当前待处理的骨骼节点对应的初始偏移量与当前的游戏场景参数进行叠加,再根据叠加结果以及参考位置信息在对应函数中的关系,计算得到当前待处理的骨骼节点的偏移位置信息。可以看出,确定当前待处理的骨骼节点的偏移位置信息时不仅引入了参考位置信息、初始偏移量,而且还引入了游戏场景参数,这样可使最后渲染得到的目标动画序列中渲染后对象的飘动效果与游戏场景更加匹配,在视觉上更具有真实感。
另一种示例性的,影响参数中包括骨骼节点对应的延迟参数、噪声参数,通常会为挂载对象骨骼链所关联的骨骼节点集中除首位骨骼节点之外的其它骨骼节点根据实际需求设置对应的延迟参数、噪声参数,在存储设备中预先存储骨骼节点的标识所对应的延迟参数、噪声参数。此处以当前待处理的骨骼节点为第二次级位骨骼节点以及影响参数为噪声参数为例进行说明,根据第二次级位骨骼节点的标识从存储设备中读取第二次级位骨骼节点对应噪声参数,将第二次级位骨骼节点对应的初始偏移量与噪声参数叠加,再根据叠加结果以及参考位置信息在对应函数中关系,计算得到第二次级位骨骼节点的偏移位置信息。可以看出,确定当前帧图像上待渲染对象的各骨骼节点的偏移位置信息时不仅引入了参考位置信息、初始偏移量,而且还引入了噪声参数和/或延迟参数,这样可控制最后渲染得到的目标动画序列的风格,例如可使目标动画序列中的渲染后对象呈现出二次元类风格的飘动。
可选地,影响参数中包括骨骼节点对应的延迟参数、噪声参数以及游戏场景参数,这样不仅使最后渲染得到的目标动画序列中渲染后对象的飘动效果与游戏场景更加匹配,在视觉上更具有真实感,而且渲染后对象可呈现出所需风格的飘动。
图4为本申请实施例提供的再一种动画生成方法的流程示意图。可选地,如图4所示,上述根据预先构建的曲线、当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及当前帧图像的帧标识,确定当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息,包括:
S401、根据预先构建的曲线与对象之间的映射关系,确定待渲染对象对应的曲线。
S402、根据待渲染对象对应的曲线、当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及当前帧图像的帧标识,确定当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息。
其中,预先构建的曲线可包括多种,每种曲线与对象之间具有映射关系,如可根据曲线与对象标识之间的映射关系以及待渲染对象的标识,确定出待渲染对象对应的曲线。
示例性的,此处以对象为头发为例进行说明,构建头发对应的曲线时,可根据预期的头发飘动效果定义曲线的形状、长度、幅度等信息,例如若预期的头发飘动效果为具有较强的节奏感和稳定性,那么可构建具有幅度较强、波形变化较均匀的曲线,若预期的头发飘动效果真实自然,那么可构建具有波形趋近于写实的动画的曲线。也就是说,最后生成的具有飘动效果的动画可控性较强。
在确定出待渲染对象对应的曲线后,可根据该曲线以及当前帧图像的帧标识,确定出当前帧图像上待渲染对象对应的各骨骼节点的初始偏移量,进而再将当前帧图像上待渲染对象对应的各骨骼节点的初始偏移量以及初始位置信息输入计算偏移位置信息对应的函数中,计算得到当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息。
图5为本申请实施例提供的又一种动画生成方法的流程示意图。可选地,如图5所示,上述根据当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及偏移位置信息,对所述待渲染的动画序列进行渲染,包括:
S501、将当前帧图像对应的同一骨骼节点的初始位置信息与偏移位置信息进行叠加,得到当前帧图像对应的各骨骼节点的目标位置信息。
S502、根据当前帧图像对应的各骨骼节点的目标位置信息,对所述待渲染的动画序列进行渲染并输出渲染后的动画序列。
示例性的,当前帧图像中待渲染对象对应的挂载对象骨骼链上的各骨骼节点与一组数据关联,该组数据中包括初始位置信息和偏移位置信息。将各骨骼节点所关联的一组数据分别进行叠加处理,即将初始位置信息对应的骨骼空间矩阵中包括的位置参数与偏移位置信息对应的骨骼空间矩阵中包括的位置参数进行相加,得到各骨骼节点的目标位置信息,即目标骨骼空间矩阵。也就是说,待渲染的动画系列中的每帧图像对应的各骨骼节点关联有一目标骨骼空间矩阵,可基于每帧图像对应的各骨骼节点关联的目标骨骼空间矩阵对各帧图像上的待处理对象进行渲染,渲染得到渲染后的动画序列,可将渲染后的动画序列记录在预先配置的缓存区中,也可直接在终端设备的图形用户界面上显示渲染后的动画序列,这样可在图形用户界面上显示出具有流畅自然的飘动效果的对象(如头发)。
图6为本申请实施例提供的一种动画生成装置的结构示意图。如图6所示,该装置包括:
第一获取模块601,用于获取待渲染的动画序列中的当前帧图像,其中,当前帧图像上包括至少一待渲染对象;
第二获取模块602,用于根据当前帧图像的帧标识,获取当前帧图像上待渲染对象对应的骨骼节点集中所包括的各骨骼节点的初始位置信息;
确定模块603,用于根据预先构建的曲线、当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及当前帧图像的帧标识,确定当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息,曲线用于表征动画序列中各帧图像对应的同一骨骼节点的位置随着帧标识变化的偏移量;
渲染模块604,用于根据当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及偏移位置信息,对待渲染的动画序列进行渲染并输出渲染后的动画序列,渲染后的动画序列中包括当前帧图像渲染后对应的图像。
可选地,确定模块603,具体用于基于曲线上的第一坐标与当前帧图像的帧标识之间的对应关系,根据曲线上各第一坐标对应的偏移量,确定当前帧图像对应的各骨骼节点的初始偏移量;根据当前帧图像对应的各骨骼节点的初始偏移量以及初始位置信息,确定当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息。
可选地,确定模块603,还具体用于根据当前帧图像对应的各骨骼节点之间的位置关系以及初始位置信息,确定当前待处理的骨骼节点之前的关联骨骼节点的初始位置信息,当前待处理的骨骼节点为各骨骼节点中的任一骨骼节点;根据关联骨骼节点的初始位置信息以及当前待处理的骨骼节点的初始位置信息,确定当前待处理的骨骼节点的参考位置信息,并将当前待处理的骨骼节点的初始位置信息替换为参考位置信息;根据当前待处理的骨骼节点的参考位置信息以及初始偏移量,确定当前帧图像对应的当前待处理的骨骼节点的偏移位置信息。
可选地,确定模块603,还具体用于根据当前待处理的骨骼节点的参考位置信息、初始偏移量以及影响参数,确定当前帧图像对应的当前待处理的骨骼节点的偏移位置信息,影响参数包括如下至少一项:游戏场景参数、骨骼节点对应的延迟参数、骨骼节点对应的噪声参数。
可选地,第一获取模块601,还用于根据当前待处理的骨骼节点的标识,获取当前待处理的骨骼节点对应的延迟参数以及噪声参数。
可选地,第一获取模块601,还用于根据当前游戏场景的状态信息获取游戏场景参数,游戏场景参数用于指示影响飘动效果的参数。
可选地,确定模块603,还具体用于根据预先构建的曲线与对象之间的映射关系,确定待渲染对象对应的曲线;根据待渲染对象对应的曲线、当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及当前帧图像的帧标识,确定当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息。
可选地,渲染模块604,具体用于将当前帧图像对应的同一骨骼节点的初始位置信息与偏移位置信息进行叠加,得到当前帧图像对应的各骨骼节点的目标位置信息;根据当前帧图像对应的各骨骼节点的目标位置信息,对待渲染的动画序列进行渲染。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(Digital Signal Processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图7为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,如图7所示,该电子设备可以包括:处理器701、存储介质702和总线703,存储介质702存储有处理器701可执行的机器可读指令,当该电子设备运行时,处理器701与存储介质702之间通过总线703通信,处理器701执行机器可读指令,以执行以下步骤:
在一种可行的实施方案中,处理器701在执行动画生成方法时,具体用于:获取待渲染的动画序列中的当前帧图像,其中,当前帧图像上包括至少一待渲染对象;根据当前帧图像的帧标识,获取当前帧图像上待渲染对象对应的骨骼节点集中所包括的各骨骼节点的初始位置信息;根据预先构建的曲线、当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及当前帧图像的帧标识,确定当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息,曲线用于表征动画序列中各帧图像对应的同一骨骼节点的位置随着帧标识变化的偏移量;根据当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及偏移位置信息,对待渲染的动画序列进行渲染并输出渲染后的动画序列,渲染后的动画序列中包括当前帧图像渲染后对应的图像。
在一种可行的实施方案中,处理器701在执行动画生成方法时,具体用于:基于曲线上的第一坐标与当前帧图像的帧标识之间的对应关系,根据曲线上各第一坐标对应的偏移量,确定当前帧图像对应的各骨骼节点的初始偏移量;根据当前帧图像对应的各骨骼节点的初始偏移量以及初始位置信息,确定当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息。
在一种可行的实施方案中,处理器701在执行动画生成方法时,具体用于:根据当前帧图像对应的各骨骼节点之间的位置关系以及初始位置信息,确定当前待处理的骨骼节点之前的关联骨骼节点的初始位置信息,当前待处理的骨骼节点为各骨骼节点中的任一骨骼节点;根据关联骨骼节点的初始位置信息以及当前待处理的骨骼节点的初始位置信息,确定当前待处理的骨骼节点的参考位置信息,并将当前待处理的骨骼节点的初始位置信息替换为参考位置信息;根据当前待处理的骨骼节点的参考位置信息以及初始偏移量,确定当前帧图像对应的当前待处理的骨骼节点的偏移位置信息。
在一种可行的实施方案中,处理器701在执行动画生成方法时,具体用于:根据当前待处理的骨骼节点的参考位置信息、初始偏移量以及影响参数,确定当前帧图像对应的当前待处理的骨骼节点的偏移位置信息,影响参数包括如下至少一项:游戏场景参数、骨骼节点对应的延迟参数、骨骼节点对应的噪声参数。
在一种可行的实施方案中,处理器701在执行动画生成方法时,具体用于:根据当前待处理的骨骼节点的标识,获取当前待处理的骨骼节点对应的延迟参数以及噪声参数。
在一种可行的实施方案中,处理器701在执行动画生成方法时,具体用于:根据当前游戏场景的状态信息获取游戏场景参数,游戏场景参数用于指示影响飘动效果的参数。
在一种可行的实施方案中,处理器701在执行动画生成方法时,具体用于:根据预先构建的曲线与对象之间的映射关系,确定待渲染对象对应的曲线;根据待渲染对象对应的曲线、当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及当前帧图像的帧标识,确定当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息。
在一种可行的实施方案中,处理器701在执行动画生成方法时,具体用于:将当前帧图像对应的同一骨骼节点的初始位置信息与偏移位置信息进行叠加,得到当前帧图像对应的各骨骼节点的目标位置信息;根据当前帧图像对应的各骨骼节点的目标位置信息,对待渲染的动画序列进行渲染并输出渲染后的动画序列。
可选地,本申请还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时,处理器执行以下步骤:
在一种可行的实施方案中,处理器在执行动画生成方法时,具体用于:获取待渲染的动画序列中的当前帧图像,其中,当前帧图像上包括至少一待渲染对象;根据当前帧图像的帧标识,获取当前帧图像上待渲染对象对应的骨骼节点集中所包括的各骨骼节点的初始位置信息;根据预先构建的曲线、当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及当前帧图像的帧标识,确定当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息,曲线用于表征动画序列中各帧图像对应的同一骨骼节点的位置随着帧标识变化的偏移量;根据当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及偏移位置信息,对待渲染的动画序列进行渲染并输出渲染后的动画序列,渲染后的动画序列中包括当前帧图像渲染后对应的图像。
在一种可行的实施方案中,处理器在执行动画生成方法时,具体用于:基于曲线上的第一坐标与当前帧图像的帧标识之间的对应关系,根据曲线上各第一坐标对应的偏移量,确定当前帧图像对应的各骨骼节点的初始偏移量;根据当前帧图像对应的各骨骼节点的初始偏移量以及初始位置信息,确定当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息。
在一种可行的实施方案中,处理器在执行动画生成方法时,具体用于:根据当前帧图像对应的各骨骼节点之间的位置关系以及初始位置信息,确定当前待处理的骨骼节点之前的关联骨骼节点的初始位置信息,当前待处理的骨骼节点为各骨骼节点中的任一骨骼节点;根据关联骨骼节点的初始位置信息以及当前待处理的骨骼节点的初始位置信息,确定当前待处理的骨骼节点的参考位置信息,并将当前待处理的骨骼节点的初始位置信息替换为参考位置信息;根据当前待处理的骨骼节点的参考位置信息以及初始偏移量,确定当前帧图像对应的当前待处理的骨骼节点的偏移位置信息。
在一种可行的实施方案中,处理器在执行动画生成方法时,具体用于:根据当前待处理的骨骼节点的参考位置信息、初始偏移量以及影响参数,确定当前帧图像对应的当前待处理的骨骼节点的偏移位置信息,影响参数包括如下至少一项:游戏场景参数、骨骼节点对应的延迟参数、骨骼节点对应的噪声参数。
在一种可行的实施方案中,处理器在执行动画生成方法时,具体用于:根据当前待处理的骨骼节点的标识,获取当前待处理的骨骼节点对应的延迟参数以及噪声参数。
在一种可行的实施方案中,处理器在执行动画生成方法时,具体用于:根据当前游戏场景的状态信息获取游戏场景参数,游戏场景参数用于指示影响飘动效果的参数。
在一种可行的实施方案中,处理器在执行动画生成方法时,具体用于:根据预先构建的曲线与对象之间的映射关系,确定待渲染对象对应的曲线;根据待渲染对象对应的曲线、当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及当前帧图像的帧标识,确定当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息。
在一种可行的实施方案中,处理器在执行动画生成方法时,具体用于:将当前帧图像对应的同一骨骼节点的初始位置信息与偏移位置信息进行叠加,得到当前帧图像对应的各骨骼节点的目标位置信息;根据当前帧图像对应的各骨骼节点的目标位置信息,对待渲染的动画序列进行渲染并输出渲染后的动画序列。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (11)
1.一种动画生成方法,其特征在于,所述方法包括:
获取待渲染的动画序列中的当前帧图像,其中,所述当前帧图像上包括至少一待渲染对象;
根据所述当前帧图像的帧标识,获取所述当前帧图像上所述待渲染对象对应的骨骼节点集中所包括的各骨骼节点的初始位置信息;
根据预先构建的曲线、所述当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及所述当前帧图像的帧标识,确定所述当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息,所述曲线用于表征所述动画序列中各帧图像对应的同一骨骼节点的位置随着帧标识变化的偏移量;
根据所述当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及偏移位置信息,对所述待渲染的动画序列进行渲染并输出渲染后的动画序列,所述渲染后的动画序列中包括所述当前帧图像渲染后对应的图像。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据预先构建的曲线、所述当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及所述当前帧图像的帧标识,确定所述当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息,包括:
基于所述曲线上的第一坐标与所述当前帧图像的帧标识之间的对应关系,根据所述曲线上各第一坐标对应的偏移量,确定所述当前帧图像对应的各骨骼节点的初始偏移量;
根据所述当前帧图像对应的各骨骼节点的初始偏移量以及初始位置信息,确定所述当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述当前帧图像对应的各骨骼节点的初始偏移量以及初始位置信息,确定所述当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息,包括:
根据所述当前帧图像对应的各骨骼节点之间的位置关系以及初始位置信息,确定当前待处理的骨骼节点之前的关联骨骼节点的初始位置信息,所述当前待处理的骨骼节点为各骨骼节点中的任一骨骼节点;
根据所述关联骨骼节点的初始位置信息以及当前待处理的骨骼节点的初始位置信息,确定当前待处理的骨骼节点的参考位置信息,并将当前待处理的骨骼节点的初始位置信息替换为所述参考位置信息;
根据所述当前待处理的骨骼节点的参考位置信息以及初始偏移量,确定所述当前帧图像对应的当前待处理的骨骼节点的偏移位置信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述当前待处理的骨骼节点的参考位置信息以及初始偏移量,确定所述当前帧图像对应的当前待处理的骨骼节点的偏移位置信息,包括:
根据所述当前待处理的骨骼节点的参考位置信息、所述初始偏移量以及影响参数,确定所述当前帧图像对应的当前待处理的骨骼节点的偏移位置信息,所述影响参数包括如下至少一项:游戏场景参数、骨骼节点对应的延迟参数、骨骼节点对应的噪声参数。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述当前待处理的骨骼节点的参考位置信息、所述初始偏移量以及影响参数,确定所述当前帧图像对应的当前待处理的骨骼节点的偏移位置信息之前,所述方法还包括:
根据所述当前待处理的骨骼节点的标识,获取所述当前待处理的骨骼节点对应的延迟参数以及噪声参数。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述当前待处理的骨骼节点的参考位置信息、所述初始偏移量以及影响参数,确定所述当前帧图像对应的当前待处理的骨骼节点的偏移位置信息之前,所述方法还包括:
根据当前游戏场景的状态信息获取游戏场景参数,所述游戏场景参数用于指示影响飘动效果的参数。
7.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,所述根据预先构建的曲线、所述当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及所述当前帧图像的帧标识,确定所述当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息,包括:
根据预先构建的曲线与对象之间的映射关系,确定所述待渲染对象对应的曲线;
根据所述待渲染对象对应的曲线、所述当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及所述当前帧图像的帧标识,确定所述当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息。
8.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,所述根据所述当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及偏移位置信息,对所述待渲染的动画序列进行渲染并输出渲染后的动画序列,包括:
将所述当前帧图像对应的同一骨骼节点的初始位置信息与偏移位置信息进行叠加,得到所述当前帧图像对应的各骨骼节点的目标位置信息;
根据所述当前帧图像对应的各骨骼节点的目标位置信息,对所述待渲染的动画序列进行渲染并输出渲染后的动画序列。
9.一种动画生成装置,其特征在于,所述装置包括:
第一获取模块,用于获取待渲染的动画序列中的当前帧图像,其中,所述当前帧图像上包括至少一待渲染对象;
第二获取模块,用于根据所述当前帧图像的帧标识,获取所述当前帧图像上所述待渲染对象对应的骨骼节点集中所包括的各骨骼节点的初始位置信息;
确定模块,用于根据预先构建的曲线、所述当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及所述当前帧图像的帧标识,确定所述当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息,所述曲线用于表征所述动画序列中各帧图像对应的同一骨骼节点的位置随着帧标识变化的偏移量;
渲染模块,用于根据所述当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及偏移位置信息,对所述待渲染的动画序列进行渲染并输出渲染后的动画序列,所述渲染后的动画序列中包括所述当前帧图像渲染后对应的图像。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1-8任一项所述动画生成方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1-8任一项所述动画生成方法的步骤。
Priority Applications (1)
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CN202310917382.3A CN116934913A (zh) | 2023-07-24 | 2023-07-24 | 一种动画生成方法、装置、设备及存储介质 |
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CN202310917382.3A CN116934913A (zh) | 2023-07-24 | 2023-07-24 | 一种动画生成方法、装置、设备及存储介质 |
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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CN118521685A (zh) * | 2024-03-26 | 2024-08-20 | 联通沃音乐文化有限公司 | 一种基于aigc的3d数字人生成方法 |
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- 2023-07-24 CN CN202310917382.3A patent/CN116934913A/zh active Pending
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