CN116440495A - 场景画面的显示方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及一种场景画面的显示方法、装置、终端及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:显示二维虚拟场景的场景画面;响应于对所述虚拟对象的目标技能的使用操作,播放所述目标技能对应的三维技能动画;响应于所述三维技能动画播放完毕,在所述二维虚拟场景的场景画面中的目标位置上,以目标姿态显示所述虚拟对象。上述技术方案,基于三维技能动画的目标片段,来确定虚拟对象在二维虚拟场景的场景画面中的目标位置和目标姿态,使得该虚拟对象的位置和姿态能够与目标片段中保持一致,从而在由三维技能动画切换为二维虚拟场景的场景画面时衔接流畅,提高了画面衔接的流畅度,提高了显示效果。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种场景画面的显示方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
随着终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,横版动作手游是一种比较盛行的游戏,用户能够控制虚拟对象在二维虚拟场景中活动。这类游戏通常包含三维的剧情动画和技能动画,如何衔接三维的动画和二维的场景画面是需要解决的问题。
目前,通常采用剪辑的方式进行衔接,即剧情动画或者技能动画播放完毕后,直接切换为二维虚拟场景的场景画面。这种切换方式十分突兀,导致虚拟场景画面衔接流畅度差,显示效果不佳。
发明内容
本申请实施例提供了一种场景画面的显示方法、装置、终端及存储介质,能够在由三维技能动画切换为二维虚拟场景的场景画面时衔接流畅,提高了画面衔接的流畅度,提高了显示效果。所述技术方案如下:
一方面,根据本申请实施例提供了一种场景画面的显示方法,所述方法包括:
显示二维虚拟场景的场景画面,所述场景画面中显示有虚拟对象;
响应于对所述虚拟对象的目标技能的使用操作,播放所述目标技能对应的三维技能动画,所述三维技能动画基于与所述二维虚拟场景对应的三维虚拟场景生成;
响应于所述三维技能动画播放完毕,在所述二维虚拟场景的场景画面中的目标位置上,以目标姿态显示所述虚拟对象,所述目标位置和所述目标姿态基于所述三维技能动画的目标片段确定。
另一方面,根据本申请实施例提供了一种场景画面的显示装置,所述装置包括:
第一显示模块,显示二维虚拟场景的场景画面,所述场景画面中显示有虚拟对象;
第一播放模块,用于响应于对所述虚拟对象的目标技能的使用操作,播放所述目标技能对应的三维技能动画,所述三维技能动画基于与所述二维虚拟场景对应的三维虚拟场景生成;
所述第一显示模块,还用于响应于所述三维技能动画播放完毕,在所述二维虚拟场景的场景画面中的目标位置上,以目标姿态显示所述虚拟对象,所述目标位置和所述目标姿态基于所述三维技能动画的目标片段确定。
在一些实施例中,所述第一播放模块,包括:
生成单元,用于响应于对所述虚拟对象的目标技能的使用操作,在所述三维虚拟场景中拍摄所述虚拟对象执行所述目标技能的技能动作,得到所述目标技能对应的所述三维技能动画;
播放单元,用于播放所述三维技能动画。
在一些实施例中,所述生成单元,用于响应于对所述虚拟对象的目标技能的使用操作,根据所述虚拟对象在所述二维虚拟场景中的第一位置,确定所述虚拟对象在所述三维虚拟场景中的第二位置;根据所述第二位置和所述技能动作的动作轨迹,确定拍摄参数信息,所述拍摄参数信息包括在所述三维虚拟场景中的拍摄起始位置、拍摄结束位置以及拍摄轨迹;根据所述拍摄参数信息,在所述三维虚拟场景中拍摄所述虚拟对象执行所述目标技能的技能动作,得到所述三维技能动画。
在一些实施例中,所述第一显示模块,包括:
确定单元,用于响应于所述三维技能动画播放完毕,基于所述三维技能动画的目标片段,确定所述目标位置和所述目标姿态;
渲染单元,用于基于所述目标位置和所述目标姿态,渲染所述二维虚拟场景的场景画面,所述场景画面中的所述目标位置渲染有处于所述目标姿态的所述虚拟对象。
在一些实施例中,所述确定单元,用于基于所述三维技能动画的目标片段,确定所述虚拟对象在所述三维虚拟场景中的第三位置和第一姿态;基于所述第三位置和所述第一姿态,确定所述虚拟对象在所述二维虚拟场景中的所述目标位置和所述目标姿态。
在一些实施例中,所述装置还包括:
确定模块,基于所述目标片段,确定第一虚拟背景,所述第一虚拟背景用于指示所述目标片段中除所述虚拟对象以外的画面;
对齐模块,用于将所述二维虚拟场景的场景画面中的第二虚拟背景与所述第一虚拟背景进行对齐,在所述二维虚拟场景的场景画面中显示对齐后的所述第二虚拟背景,所述第二虚拟背景用于指示所述场景画面中除所述虚拟对象以外的画面。
在一些实施例中,所述第一显示模块,用于响应于所述三维技能动画的倒数第二帧播放完毕,在所述二维虚拟场景的场景画面中的目标位置上,以目标姿态显示所述虚拟对象;或者,响应于所述三维技能动画的最后一帧播放完毕,在所述二维虚拟场景的场景画面中的目标位置上,以目标姿态显示所述虚拟对象。
在一些实施例中,所述装置还包括:
透视修正模块,用于对所述二维虚拟场景的场景画面中显示的虚拟对象进行透视修正,所述透视修正用于指示所述虚拟对象在所述二维虚拟场景中平移时,所述虚拟对象的大小和透视角度不会发生变化,所述透视角度用于指示拍摄所述虚拟对象的角度。
在一些实施例中,所述装置还包括:
第二播放模块,用于响应于对三维剧情动画的触发操作,播放所述三维剧情动画,所述三维剧情动画显示有所述虚拟对象,所述三维剧情动画基于所述三维虚拟场景生成;
第二显示模块,用于响应于所述三维剧情动画播放完毕,在所述二维虚拟场景的场景画面中的第四位置上,以第二姿态显示所述虚拟对象,所述第四位置和所述第二姿态基于所述三维剧情动画的目标片段确定。
另一方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器用于存储至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中的场景画面的显示方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由处理器加载并执行以实现如本申请实施例中场景画面的显示方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该终端执行上述各个方面的各种可选实现方式中提供的场景画面的显示方法。
本申请实施例提供了一种场景画面的显示方案,由于三维技能动画播放完毕之后,基于三维技能动画的目标片段,来确定虚拟对象在二维虚拟场景的场景画面中的目标位置和目标姿态,使得该虚拟对象的位置和姿态能够与目标片段中保持一致,从而在由三维技能动画切换为二维虚拟场景的场景画面时衔接流畅,提高了画面衔接的流畅度,提高了显示效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本申请实施例提供的一种场景画面的显示方法的实施环境示意图;
图2是根据本申请实施例提供的一种场景画面的显示方法的流程图;
图3是根据本申请实施例提供的另一种场景画面的显示方法的流程图;
图4是根据本申请实施例提供的一种场景画面的示意图;
图5是根据本申请实施例提供的一种采用透视时虚拟对象平移前后的效果示意图;
图6是根据本申请实施例提供的一种采用透视修正时虚拟对象平移前后的效果示意图;
图7是根据本申请实施例提供的一种三维技能动画的目标片段的示意图;
图8是根据本申请实施例提供的一种调整对象模型的示意图;
图9是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象的对象模型的示意图;
图10是根据本申请实施例提供的一种调整虚拟背景的示意图;
图11是根据本申请实施例提供的另一种场景画面的示意图;
图12是根据本申请实施例提供的一种趋势衔接的示意图;
图13是根据本申请实施例提供的另一种趋势衔接的示意图;
图14是根据本申请实施例提供的一种显示虚拟场景画面的流程图;
图15是根据本申请实施例提供的一种场景画面的显示装置的结构示意图;
图16是根据本申请实施例提供的另一种场景画面的显示装置的结构示意图;
图17是根据本申请实施例提供的一种终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上。
在本申请的具体实施方式中,涉及到场景画面等相关的数据,当本申请以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
为了便于理解,以下,对本申请涉及的术语进行解释。
虚拟场景:是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虛拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟场景,还可以是纯虚构的虚拟场景。虛拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虛拟场景。例如,虛拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟世界中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。在一些实施例中,当虚拟世界为三维虚拟世界时,虚拟对象是三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟世界中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟世界中的一部分空间。在一些实施例中,虚拟对象是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟对象通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实施例中,虚拟对象能够采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
横版:是指将游戏角色的移动路线控制在水平画面上,游戏角色在虚拟场景中的移动方式只有从左到右或者从右到左的游戏类型。在横版游戏中的全部虚拟场景画面或绝大部分虚拟场景画面中,游戏角色的移动路线都是沿着水平方向进行的。按照内容来分,横版游戏分为横版过关、橫版冒险、横版竞技、横版策略等游戏;按照技术来分,橫版游戏分为二维横版游戏和三维横版游戏。
动作游戏(Action Game):是指游戏中的一种游戏类型,它强调用户的反应能力和手眼的配合。
手游:是指在移动终端设备(平板电脑,手机等)上运行的游戏,多指手机游戏。
奥义:是指游戏中虚拟对象的技能,用户操纵的每个虚拟对象均拥有一个称为奥义的技能,用户操纵的虚拟对象在战斗期间满足条件即可使用奥义。相比普通技能,奥义会有镜头变换、角色特写等更华丽的视觉表现效果。
透视:是指平面上描绘物体的空间关系的方法。当虚拟对象从左往右平行移动时,位于虚拟场景画面不同位置的虚拟对象会因为透视的关系导致观感不一致,不同位置的虚拟对象无法重合。
透视修正:是指去掉虚拟对象的透视效果的方法。横版游戏中为了让玩家更好的把握虚拟对象的关键信息,达到最好的表现效果。采用特殊手段把虚拟对象的透视效果给去掉了,经过透视修正后的虚拟对象移动到虚拟场景画面的各个位置的大小与角度看起来一样。
横版镜头:是指能够在二维方向上移动的镜头,用户操控虚拟对象时的虚拟场景画面,由于使用了透视修正技术,虚拟场景画面的视角是固定的,虚拟对象在虚拟场景中移动时,显示在虚拟场景画面中的尺寸不会发生变化。在本申请实施例中二维镜头指的是横版镜头。
3D(3-Dimension,三维)镜头:是指能够在三维方向上移动的镜头,3D镜头拍摄的虚拟场景画面区别于横版镜头的其他视角下的画面,如三维技能动画,三维剧情动画等。区别于横板镜头,3D镜头的画面不会使用透视修正技术。在本申请实施例中三维镜头指的是3D镜头。
一镜:是指电影中一种常见的拍摄手法,对一个场景、一场演出进行连续的拍摄,单纯通过切换摄像机角度,以不剪辑的方式实现转场。
三维软件:是指制作三维动画所使用的软件,可以将角色动作、镜头信息输出到引擎中。例如,maya(玛雅,是一种应用于专业的影视广告,角色动画,电影特技等场景的三维动画软件)、3Dmax(3D Studio Max的简称,是三维动画渲染和制作软件)、Lightwave(一种三维动画制作软件)等。
引擎:是指制作游戏时所使用的游戏开发软件,例如,Unreal Engine 3(虚幻引擎3)、Unreal Engine 4(虚幻引擎4)、Unreal Engine 5(虚幻引擎5)等。
本申请实施例提供的场景画面的显示方法,能够由终端执行,下面介绍一下本申请实施例提供的场景画面的显示方法的实施环境,图1是根据本申请实施例提供的一种场景画面的显示方法的实施环境示意图。参见图1,该实施环境包括终端101和服务器102。终端101和服务器102能够通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
在一些实施例中,终端101为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机等,但并不局限于此。终端101安装有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序是横版动作手游、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。终端101是用户使用的终端,登录有用户账号,用户使用终端101操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、攻击、释放技能中的至少一种。其中,该虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。需要说明的是,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
在一些实施例中,服务器102能够是独立的物理服务器,也能够是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还能够是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。服务器102用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。在一些实施例中,服务器102承担主要计算工作,终端101承担次要计算工作;或者,服务器102承担次要计算工作,终端101承担主要计算工作;或者,服务器102和终端101二者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
图2是根据本申请实施例提供的一种场景画面的显示方法的流程图,如图2所示,在本申请实施例中以由终端执行为例进行说明。该场景画面的显示方法包括以下步骤:
201、终端显示二维虚拟场景的场景画面,该场景画面中显示有虚拟对象。
在本申请实施例中,该终端为图1所示的终端101,该终端安装有游戏程序,该二维虚拟场景为该游戏程序的虚拟场景。该二维虚拟场景的场景画面中显示有虚拟对象,该虚拟对象为当前终端登录的账号所控制的虚拟对象,或者该虚拟对象为其他终端登录的账号所控制的虚拟对象,或者为该虚拟对象为二维虚拟场景中的NPC(Non-Player-ControlledCharacter,非玩家控制角色),本申请实施例对此不进行限制。
例如,该虚拟对象以站立的姿态处于该场景画面的左侧,或者,该虚拟对象以拔剑的姿态处于该场景画面的中间,或者,该虚拟对象以卧倒的姿态处于该场景画面的右侧,在此不作限定。
需要说明的是,从技术角度来说,该二维虚拟场景是一个三维的虚拟空间,该虚拟空间的内部是虚拟对象的可活动区域。二维虚拟场景通常基于二维镜头来呈现,该二维镜头是指能够在二维方向上移动的镜头,能够从固定视角拍摄二维虚拟场景,得到二维虚拟场景的场景画面,使得呈现出来的二维虚拟场景是二维效果。换而言之,给用户呈现的场景画面通过固定的视角拍摄得到,使得二维虚拟场景中的虚拟对象呈现出在二维方向上移动的效果,且虚拟背景随着二维镜头的移动而显示不同的内容。在本申请实施例中,将这种以通过二维镜头呈现的虚拟场景称之为二维虚拟场景。
202、响应于对虚拟对象的目标技能的使用操作,终端播放该目标技能对应的三维技能动画,该三维技能动画基于与二维虚拟场景对应的三维虚拟场景生成。
在本申请实施例中,目标技能是虚拟对象的奥义技能,或者是虚拟对象的普通技能。每个目标技能都对应一个三维技能动画,该三维技能动画用于呈现虚拟对象执行该目标技能的技能动作。用户能够通过触发目标技能的使用操作,来触发虚拟对象释放目标技能。然后终端响应于该使用操作,生成对应的播放指令,该播放指令用于指示播放该目标技能对应的三维技能动画,终端根据该播放指令,播放该目标技能对应的三维技能动画,将该三维技能动画通过屏幕呈现给用户。
其中,该三维虚拟场景是一个三维虚拟空间,为便于描述称为第一虚拟空间。二维虚拟场景也是一个三维虚拟空间,为便于描述称为第二虚拟空间,该第二虚拟空间为第一虚拟空间中的部分区域,该第一虚拟空间中的其他区域中的内容以静态图像的形式显示在第二虚拟空间中,作为该第二虚拟空间的虚拟背景。三维技能动画基于三维镜头在三维虚拟场景中拍摄得到,该三维镜头是指能够在三维方向上移动的镜头。二维虚拟场景的场景画面基于二维镜头在二维虚拟场景中拍摄得到,该二维镜头够指示能够在二维方向上移动的镜头。当三维镜头与二维镜头处于对应的位置时,三维镜头拍摄的动画帧与二维镜头拍摄的场景画面所呈现的内容基本一致。
203、响应于三维技能动画播放完毕,终端在二维虚拟场景的场景画面中的目标位置上,以目标姿态显示该虚拟对象,该目标位置和目标姿态基于目标技能动画的目标片段确定。
在本申请实施例中,由于目标片段是在三维虚拟场景中拍摄得到,使得该虚拟对象在目标片段中的位置和姿态,与该虚拟对象在二维虚拟场景的场景画面中的位置和姿态不完全一致,通过目标片段能够确定目标位置和目标姿态,使得该虚拟对象的位置和姿态与目标片段中保持一致。从而终端由显示三维技能动画切换为显示场景画面时不会突兀。
本申请实施例提出的方案,由于三维技能动画播放完毕之后,基于三维技能动画的目标片段,来确定虚拟对象在二维虚拟场景的场景画面中的目标位置和目标姿态,使得该虚拟对象的位置和姿态能够与目标片段中保持一致,从而在由三维技能动画切换为二维虚拟场景的场景画面时衔接流畅,提高了画面衔接的流畅度,提高了显示效果。
上述图2示例性示出了本申请实施例提供的场景画面的显示方法的主要流程,下面基于一种应用场景,对该场景画面的显示方法进行详细的说明。图3是根据本申请实施例提供的另一种场景画面的显示方法的流程图,如图3所示,在本申请实施例中以由终端执行为例进行说明。该场景画面的显示方法包括以下步骤:
301、终端显示二维虚拟场景的场景画面,该场景画面中显示有虚拟对象。
在本申请实施例中,该终端为图1所示的终端101,该终端安装有游戏程序,该游戏程序属于横版的动作游戏,在终端为手机或者平板等移动终端时,该游戏程序被称为横版动作手游。该二维虚拟场景为该游戏程序的虚拟场景,该二维虚拟场景中显示有虚拟对象,以该虚拟对象为当前终端登录的账号所控制的虚拟对象为例。
例如,图4是根据本申请实施例提供的一种场景画面的示意图。参见图4所示,场景画面显示有虚拟对象401、虚拟对象402以及场景画面的虚拟背景,该虚拟对象401为当前终端登录的账号所控制的虚拟对象,该虚拟对象402为NPC。
需要说明的是,在二维虚拟场景的场景画面中,通常采用透视的方法呈现虚拟对象在二维虚拟场景中的空间关系,使得虚拟对象处于不同位置时,会因为透视的关系,导致虚拟对象呈现的大小和透视角度不同,透视角度用于指示拍摄虚拟对象的角度。如当虚拟对象在二维虚拟场景中平移时,虚拟对象呈现的大小和透视角度会发生变化,使得平移前后的虚拟对象无法重合,导致呈现给用户的观感不一致,显示效果较差。
例如,图5是根据本申请实施例提供的一种采用透视时虚拟对象平移前后的效果示意图。参见图5所示,虚拟对象在二维虚拟场景中从左往右平移时,由图5中(a)所示的位置移动到图5中(b)所示的位置,由于二维镜头的位置不变,使得虚拟对象在二维镜头拍摄的场景画面中呈现的大小和透视角度会发生变化:由呈现虚拟对象正面的较大的身躯,变为呈现虚拟对象侧面的较小的身躯,直至呈现虚拟对象背后的较大的身躯,导致虚拟对象平移前后不一致的大小和透视角度不一致。参见图5中的(c)所示,图5中的(c)示例性的示出了虚拟对象在图5中的(a)的位置和图5中的(b)的位置叠加后的情况,很显然虚拟对象呈现的大小和透视角度不一致。
在一些实施例中,为了提高显示效果,通过对二维虚拟场景中的虚拟对象进行透视修正能够将虚拟对象身上的基于透视方法形成的效果去掉。其中,透视修正用于指示虚拟对象在二维虚拟场景中平移时,虚拟对象的大小和透视角度不会发生变化。通过对二维虚拟场景中的虚拟对象进行透视修正,使得虚拟对象在平移前后大小和透视角度保持一致,能够提高虚拟对象的显示效果。
例如,图6是根据本申请实施例提供的一种采用透视修正时虚拟对象平移前后的效果示意图。参见图6所示,虚拟对象在二维虚拟场景中从左往右平移时,由图6中(a)所示的位置移动到图6中(b)所示的位置,由于使用了透视修正技术,使得虚拟对象在二维镜头拍摄的场景画面中呈现的大小和透视角度不变,参见图6中的(c)所示,图6中的(c)示例性的示出了虚拟对象在图6中的(a)的位置和图6中的(b)的位置叠加后的情况,很显然虚拟对象呈现的大小和透视角度一致。
302、响应于对虚拟对象的目标技能的使用操作,终端播放目标技能对应的三维技能动画,该三维技能动画基于与二维虚拟场景对应的三维虚拟场景生成。
在本申请实施例中,目标技能是虚拟对象拥有的奥义技能,或者是虚拟对象拥有的普通技能。每个目标技能都对应一个三维技能动画,该三维技能动画用于呈现虚拟对象执行该目标技能的技能动作。三维虚拟场景和二维虚拟场景之间的对应关系,参见上述步骤202,在此不再赘述。
在一些实施例中,该三维技能动画由终端基于三维虚拟场景生成,或者由服务器基于终端上传的动画获取请求生成,该动画获取请求包括虚拟对象在二维虚拟场景的场景画面中的位置,终端能够从服务器获取得到该三维技能动画。本申请实施例以该三维技能动画由终端生成为例进行说明。响应于对虚拟对象的目标技能的使用操作,终端在三维虚拟场景中拍摄虚拟对象执行目标技能的技能动作,得到该目标技能对应的三维技能动画。然后,终端播放该三维技能动画。其中,不同目标技能对应不同的三维技能动画。通过在三维虚拟场景中拍摄三维技能动画,使得三维技能动画能够多角度立体的展现虚拟对象执行目标技能的技能动作,展示效果好,且由于三维虚拟场景与二维虚拟场景对应,使得拍摄得到的三维技能动画与二维虚拟场景关联紧密,提高了用户体验。
在一些实施例中,终端能够基于三维虚拟场景与二维虚拟场景之间的对应关系来拍摄该三维技能动画。响应于对虚拟对象的目标技能的使用操作,终端在三维虚拟场景中拍摄虚拟对象执行目标技能的技能动作,得到目标技能对应的三维技能动画的步骤,基于下述步骤(1)-(3)实现。
(1)响应于对虚拟对象的目标技能的使用操作,终端根据虚拟对象在二维虚拟场景中的第一位置,确定虚拟对象在三维虚拟场景中的第二位置。
其中,终端能够获取虚拟对象在二维虚拟场景中的第一位置,由于三维虚拟场景与二维虚拟场景具有对应关系,因此终端能够根据该对应关系和第一位置,确定虚拟对象在三维虚拟场景中的第二位置。即终端能够根据虚拟对象在二维虚拟场景中第一位置,基于该第一位置和对应关系,确定虚拟对象在三维虚拟场景中第二位置,其中,第一位置和第二位置都是三维坐标。
(2)终端根据第二位置和技能动作的动作轨迹,确定拍摄参数信息,该拍摄参数信息包括在三维虚拟场景中的拍摄起始位置、拍摄结束位置以及拍摄轨迹。
其中,虚拟对象的目标技能的技能动作为预设的动作。终端能够根据该目标技能的技能标识,获取该技能动作的动作轨迹。终端能够根据该动作轨迹来确定拍摄起始位置、拍摄结束位置以及拍摄轨迹等拍摄参数。该拍摄参数还能够包括镜头移动速度、镜头焦距等参数。终端能够基于三维镜头在三维虚拟场景中拍摄该三维技能动画,该拍摄起始位置是三维镜头在三维虚拟场景中开始拍摄三维技能动画的位置,拍摄结束位置是三维镜头在三维虚拟场景中结束拍摄三维技能动画的位置,三维镜头能够沿拍摄轨迹从拍摄起始位置移动到拍摄结束位置。
(3)终端根据拍摄参数信息,在三维虚拟场景中拍摄虚拟对象执行目标技能的技能动作,得到三维技能动画。
其中,终端在虚拟对象开始执行目标技能的技能动作时,控制三维镜头从拍摄起始位置开始拍摄,在虚拟对象执行技能动作的过程中,沿拍摄轨迹移动至拍摄结束位置,也即终端控制三维镜头连续拍摄虚拟对象执行目标技能的技能动作,得到该目标技能对应的三维技能动画。虚拟对象从三维虚拟场景中的第二位置开始执行动作,最后达到动作结束位置,该动作结束位置与第二位置相同,也可以与第二位置不同,在此不做限定。
例如,三维镜头的拍摄起始位置位于虚拟对象的正前方,虚拟对象在执行技能动作时从第二位置向前冲刺三秒,此时三维镜头在该拍摄起始位置拍摄三秒,然后虚拟对象退回第二位置,在虚拟对象后退过程中,三维镜头从拍摄起始位置沿拍摄轨迹移动,并在虚拟对象退回到第二位置时,三维镜头移动至拍摄结束位置,该拍摄结束位置位于虚拟对象的正左方,三维镜头在移动过程中连续拍摄虚拟对象。
需要说明的是,三维技能动画中的虚拟对象采用透视方式来显示,即虚拟对象距离三维镜头较近时,呈现出的虚拟对象较大;虚拟对象距离三维镜头较远时,呈现出的虚拟对象较小;三维镜头在虚拟对象的正前方时,虚拟对象的透视角度为正前方,此时呈现虚拟对象的正面,也即看不到虚拟对象的两侧和后背;三维镜头在虚拟对象的正左方时,虚拟对象的透视角度为正左方,此时呈现虚拟对象的正左面,也即能看到虚拟对象的正面的一部分,看不到虚拟对象的正右面和后背。由于场景画面中的虚拟对象采用透视修正技术进行了处理,则二维虚拟场景的场景画面中的虚拟对象的大小和透视角度均与三维技能动画中的虚拟对象的大小和透视角度不同。若当三维技能动画播放完毕后,直接由三维技能动画切换为二维虚拟场景的场景画面,此时会出现透视变化,导致画面切换突兀。因此,需要根据三维技能动画中的目标片段,来确定虚拟对象在二维虚拟场景的场景画面中的目标位置与目标姿态,终端执行步骤303-305。
303、响应于三维技能动画播放完毕,终端基于三维技能动画的目标片段,确定目标位置和目标姿态。
在本申请实施例中,该目标片段可以为三维技能动画的最后一帧,也可以是该三维技能动画中的倒数第二帧,还可以是三维技能动画中的多个图像帧,本申请实施例对此不进行限制。
在一些实施例中,该目标片段为三维技能动画的最后一帧。终端基于三维技能动画的目标片段,确定目标位置和目标姿态的步骤,包括:终端基于三维技能动画的目标片段,确定虚拟对象在三维虚拟场景中的第三位置和第一姿态。其中,终端存储有三维技能动画中每一帧中虚拟对象所在的位置和姿态,终端能够直接获取拍摄该最后一帧时虚拟对象在三维虚拟场景中的第三位置和第一姿态。或者,终端能够对该三维技能动画的最后一帧进行图像识别,得到虚拟对象在三维虚拟场景中的第三位置和第一姿态,本申请实施例对此不进行限制。然后,终端基于获取到的第三位置和第一姿态,确定虚拟对象在二维虚拟场景中的目标位置和目标姿态。通过基于三维技能动画的最后一帧中虚拟对象的第三位置和第一姿态,来确定虚拟对象在二维虚拟场景中的目标位置和目标姿态,使得该目标位置和目标姿态能够与第三位置和第一姿态分别保持一致,从而提高三维技能动画切换为二维虚拟场景的场景画面时的流畅度。
例如,图7是根据本申请实施例提供的一种三维技能动画的目标片段的示意图。参见图7所示,该目标片段为三维技能动画的最后一帧,三维技能动画的最后一帧显示有虚拟对象701、虚拟对象702以及虚拟背景。该虚拟对象701为终端登录账号所控制的虚拟对象,该虚拟对象702为NPC。虚拟对象701所在的位置为第三位置,虚拟对象701当前的姿态为第一姿态。
在一些实施例中,该目标片段为三维技能动画的倒数第二帧时,终端基于三维技能动画的目标片段,确定目标位置和目标姿态的步骤,与目标片段为最后一帧时类似,区别在于终端在基于该目标片段确定虚拟对象在三维虚拟场景中的第三位置和第一姿态之后,基于该第三位置和第一姿态预测该虚拟对象在二维虚拟场景中的位置和姿态,得到上述目标位置和目标姿态。通过基于三维技能动画的倒数第二帧进行预测,使得预测得到的目标位置和目标姿态符合虚拟对象的运动趋势,从而提高三维技能动画切换为二维虚拟场景的场景画面时的流畅度。
在一些实施例中,该目标片段为三维技能动画中的多个图像帧时,终端能够基于该多个图像帧中虚拟对象的位置和姿态的变化趋势进行预测,得到该虚拟对象在二维虚拟场景中的目标位置和目标姿态。通过基于三维技能动画中的多个图像帧进行预测,使得预测得到的目标位置和目标姿态符合虚拟对象的运动趋势,从而提高三维技能动画切换为二维虚拟场景的场景画面时的流畅度。
304、终端基于目标位置和目标姿态,渲染二维虚拟场景的场景画面,该场景画面中的目标位置渲染有处于目标姿态的虚拟对象。
在本申请实施例中,终端在获取虚拟对象在二维虚拟场景中的目标位置和目标姿态之后,渲染该虚拟对象的对象模型和二维虚拟场景的虚拟背景,得到该二维虚拟场景的场景画面。
在一些实施例中,终端能够基于该目标位置,将该对象模型平移至二维虚拟场景中的目标位置,然后将该对象模型进行旋转和缩放,使该对象模型呈现目标姿态,然后基于二维虚拟场景中的二维镜头进行拍摄,得到待渲染的场景画面,最后渲染该场景画面。通过对虚拟对象的对象模型进行平移、旋转和缩放等处理,使得该虚拟对象能够在场景画面中的目标位置以目标姿态呈现,提高了场景画面的渲染效率。
需要说明的是,由于终端对对象模型的平移、旋转和缩放是后台处理过程,为便于理解,下面以可视化的方式来描述上述后台处理过程。图8是根据本申请实施例提供的一种调整对象模型的示意图。参见图8所示,终端对虚拟对象的对象模型801进行平移,使得该对象模型移动到二维虚拟场景中的目标位置。其中,终端通过调整图8所示的对象变换界面中的位置参数,即调整对象模型在X方向、Y方向以及Z方向的坐标数值,来改变对象模型在二维虚拟场景中的位置。其中,X方向水平向右,Y方向水平指向二维镜头的方向,Z方向竖直向上,在此不作限定。终端对该虚拟对象的对象模型801进行旋转和缩放,使得该对象模型呈现目标姿态。其中,终端通过调整图8所示的对象变换界面中的旋转参数和缩放参数,即调整对象模型在X方向、Y方向以及Z方向这三个方向的旋转角度和缩放比例,来改变虚拟对象的姿态。
在一些实施例中,虚拟对象的对象模型不包括虚拟对象拥有的虚拟道具,如图8所示的虚拟刀剑,终端能够根据该虚拟道具在三维技能动画的目标片段中的位置和形态,对该虚拟道具进行平移、旋转以及缩放等处理,使得该虚拟道具在二维虚拟场景的场景画面中的位置和形态与在目标片段中一致。终端对虚拟道具的调整方式与对对象模型的调整方式类似,在此不再赘述。通过调整虚拟道具的位置,使得场景画面与三维技能动画的目标片段中显示的内容更加一致,从而在由三维技能动画切换为二维虚拟场景的场景画面时,虚拟场景画面衔接流畅,显示效果较好。
例如,继续参见图8,终端能够对虚拟道具802进行平移、旋转以及缩放处理,处理方式参见终端对对象模型801的处理方式,在此不再赘述。
在一些实施例中,终端还能够采用模型替换的方式来取代上述位置和姿态调整的步骤。终端能够获取虚拟对象在三维虚拟场景中的第一模型,基于该第一模型在目标片段中对应的姿态生成第二模型,该第二模型的姿态为上述目标姿态,该第二模型基于第一模型调整得到,即将第一模型中的三维特征,调整为二维特征,如对象模型的脚由前脚掌着地变为整个脚掌着地、将对象模型的拳头由指向右上方变为指向正上方等。然后,终端在渲染二维虚拟场景的场景画面的过程中,将直接使用第二模型替换原有的模型,以使该第二模型以目标姿态成现在该场景画面中的目标位置。通过直接替换虚拟对象的模型的方法,能够高效实现场景画面的渲染。
需要说明的是,由于虚拟对象在二维虚拟场景中进行了透视修正,使得虚拟对象的对象模型在三维虚拟场景中和在二维虚拟场景中是不完全一致的,也即基于三维虚拟场景中的目标片段来确定的目标位置和目标姿态,可能存在一定的误差。
例如,图9是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象的对象模型的示意图。参见图9所示,901是三维虚拟场景中的对象模型,902是二维虚拟场景中的对象模型,903表示901和902叠加后的对比示意图。由903可以看出,虚拟对象在三维虚拟场景中的对象模型与虚拟对象在二维虚拟场景中的模型不完全一致。
若是直接在静态的场景画面中切换模型,会使虚拟对象呈现的变化会非常明显,导致画面衔接不流畅。为此,终端采用结合镜头旋转的方式来遮掩模型的替换。也即终端在拍摄三维技能动画时三维镜头不断的旋转,在将三维技能动画切换为场景画面时,将三维技能动画的最后一帧替换为二维虚拟场景的场景画面,并在切换过程中进行模型替换。由于镜头一直在移动,此时切换模型不会产生突兀的变化,使得画面衔接流畅,模型切换不明显。
例如,继续参见图9,904是三维技能动画的其中一帧中的对象模型。通过在拍摄三维技能动画时旋转镜头,使得对象模型呈现的姿态由904逐渐转换为901,即由虚拟对象的正面转换为侧面,在此旋转将要结束时进行模型替换,即用902所示的对象模型替换901所示的模型,由于两个模型虚拟对象基本一致,使得画面衔接流畅,不易察觉到模型的替换,显示效果较好。
在一些实施例中,终端还能够基于目标片段中的虚拟背景,对二维虚拟场景的场景画面的虚拟背景进行调整,以使得虚拟背景一致。终端能够基于目标片段,确定第一虚拟背景,该第一虚拟背景用于指示目标片段中除虚拟对象以外的画面;然后,终端将二维虚拟场景的场景画面中的第二虚拟背景与该第一虚拟背景进行对齐,在该二维虚拟场景的场景画面中显示对齐后的第二虚拟背景,该第二虚拟背景用于指示该场景画面中除虚拟对象以外的画面。通过调整第二场景画面的虚拟背景,使得场景画面与目标片段更加一致,从而由三维技能动画切换为场景画面时背景部分不会显得突兀,画面衔接更加流畅,显示效果更好。
例如,图10是根据本申请实施例提供的一种调整虚拟背景的示意图。参见图10所示,图10的(a)中所示的1001是场景画面的第二虚拟背景对应的显示范围,图10的(a)中所示的1002为目标片段的第二虚拟背景对应的显示范围,其中阴影部分表示第一虚拟背景比第二虚拟背景多出的显示范围,通过将第一虚拟背景与第二虚拟背景进行对齐,调整第二虚拟背景显示的内容,使得该第二虚拟背景显示的内容与第一虚拟背景一致。如图(b)所示,基于替换后的对象模型和对齐后的虚拟背景,即可渲染得到二维虚拟场景的场景画面。
需要说明的是,终端能够基于已部署在游戏引擎中的三维软件来实现本步骤。本申请实施例对游戏引擎和三维软件的种类不进行限制。
305、终端响应于三维技能动画播放完毕,在二维虚拟场景的场景画面中的目标位置上,以目标姿态显示虚拟对象。
在本申请实施例中,响应于三维技能动画播放完毕,由该三维技能动画的最后一帧切换为该二维虚拟场景的场景画面,在该场景画面中的目标位置上,以目标姿态显示虚拟对象。由于二维虚拟场景的场景画面中的虚拟对象呈现的目标姿态,与三维技能动画的播放完毕时虚拟对象所处的姿态一致,该虚拟对象呈现的位置,与三维技能动画的播放完毕时虚拟对象所处的位置一致,从而在由三维技能动画切换为二维虚拟场景的场景画面时衔接流畅,提高了画面衔接的流畅度,提高了显示效果。
例如,图11是根据本申请实施例提供的另一种场景画面的示意图。参见图11所示,场景画面显示有虚拟对象1101、虚拟对象1002以及虚拟背景。该场景画面的虚拟背景与目标片段的虚拟背景对应。虚拟对象1101在所处的位置为目标位置,虚拟对象1101当前的姿态为目标姿态。其中,虚拟对象1002为NPC。
在一些实施例中,终端能够采用趋势衔接的方法,衔接三维技能动画和二维虚拟场景的场景画面。响应于三维技能动画的倒数第二帧播放完毕,终端在二维虚拟场景的场景画面中的目标位置上,以目标姿态显示虚拟对象。由于该场景画面与三维技能动画的最后一帧内容一致,因此直接由三维技能动画的倒数第二帧切换为该场景画面时不会显得突兀。
例如,图12是根据本申请实施例提供的一种趋势衔接的示意图。参见图12所示,终端通过3D镜头拍摄游戏角色执行技能动作,得到三维技能动画。然后播放三维技能动画,在三维技能动画的倒数第二帧播放完毕后,直接显示横版镜头的第一帧,也即二维虚拟场景的场景画面然后进入战斗流程,将游戏角色的控制权交给玩家,由玩家控制该游戏角色。
需要说明的是,为了使本申请实施例提供的方案更容易理解,图13是根据本申请实施例提供的另一种趋势衔接的示意图。参见图13所示,图13中的(a)为在三维技能动画的中间某一帧中的虚拟对象,此时三维镜头位于虚拟对象的正前方向。终端将镜头旋转和趋势衔接这两种方法结合使用,图13中的(b)的上半部分示出了三维镜头从虚拟对象的正前方向开始旋转移动,移动时远离虚拟对象,即采用一镜转换的方法,改变三维镜头的拍摄角度,来拍摄虚拟对象。这样随着时间的推进,在播放到三维技能动画的倒数第二帧时,采用趋势衔接,使用二维虚拟场景的场景画面替换该三维技能动画的最后一帧。通过将镜头旋转和趋势衔接结合使用来进行画面的切换,能够使画面衔接流畅,显示效果较好。
需要说明的是,在横版动作手游中还包括三维剧情动画,终端还能够由三维剧情动画切换为二维虚拟场景的场景画面。响应于对三维剧情动画的触发操作,终端播放三维剧情动画,该三维剧情动画显示有虚拟对象,该三维剧情动画基于三维虚拟场景生成,该三维剧情动画的生成方式与三维技能动画生成的方式类似,在此不再赘述。响应于三维剧情动画播放完毕,终端在二维虚拟场景的场景画面中的第四位置上,以第二姿态显示虚拟对象,该第四位置和该第二姿态基于三维剧情动画的目标片段确定。其中,终端将三维剧情动画切换为二维虚拟场景的场景画面的过程,与上述将三维技能动画切换为二维虚拟场景的场景画面的过程相同,在此不再赘述。
例如,图14是根据本申请实施例提供的一种显示虚拟场景画面的流程图。参见图14所示,随着时间的推进,终端播放三维剧情动画,在三维剧情动画的倒数第二帧播放结束时,采用趋势衔接的方法,用二维虚拟场景的场景画面替换该三维剧情动画的最后一帧。用户账号操纵虚拟对象。响应于对奥义技能的释放操作,终端采用转场的方式,将二维虚拟场景的场景画面的切换为播放该奥义技能对应的三维技能动画,在三维技能动画的倒数第二帧播放结束时,采用趋势衔接的方法,将三维技能动画的最后一帧替换为二维虚拟场景的场景画面,以此类推,终端采用该方法对场景画面进行显示。
本申请实施例提出的方案,由于三维技能动画播放完毕之后,基于三维技能动画的目标片段,来确定虚拟对象在二维虚拟场景的场景画面中的目标位置和目标姿态,使得该虚拟对象的位置和姿态能够与目标片段中保持一致,从而在由三维技能动画切换为二维虚拟场景的场景画面时衔接流畅,提高了画面衔接的流畅度,提高了显示效果。
图15是根据本申请实施例提供的一种场景画面的显示装置的结构示意图,参见图15,该装置包括:第一显示模块1501和第一播放模块1502。
第一显示模块1501,显示二维虚拟场景的场景画面,该场景画面中显示有虚拟对象;
第一播放模块1502,用于响应于对该虚拟对象的目标技能的使用操作,播放该目标技能对应的三维技能动画,该三维技能动画基于与该二维虚拟场景对应的三维虚拟场景生成;
该第一显示模块1501,还用于响应于该三维技能动画播放完毕,在该二维虚拟场景的场景画面中的目标位置上,以目标姿态显示该虚拟对象,该目标位置和该目标姿态基于该三维技能动画的目标片段确定。
在一些实施例中,图16是根据本申请实施例提供的另一种场景画面的显示装置的结构示意图,参见图16,该第一播放模块1502,包括:
生成单元1601,用于响应于对该虚拟对象的目标技能的使用操作,在该三维虚拟场景中拍摄该虚拟对象执行该目标技能的技能动作,得到该目标技能对应的该三维技能动画;
播放单元1602,用于播放该三维技能动画。
在一些实施例中,该生成单元1601,用于响应于对该虚拟对象的目标技能的使用操作,根据该虚拟对象在该二维虚拟场景中的第一位置,确定该虚拟对象在该三维虚拟场景中的第二位置;根据该第二位置和该技能动作的动作轨迹,确定拍摄参数信息,该拍摄参数信息包括在该三维虚拟场景中的拍摄起始位置、拍摄结束位置以及拍摄轨迹;根据该拍摄参数信息,在该三维虚拟场景中拍摄该虚拟对象执行该目标技能的技能动作,得到该三维技能动画。
在一些实施例中,该第一显示模块1501,包括:
确定单元1603,用于响应于该三维技能动画播放完毕,基于该三维技能动画的目标片段,确定该目标位置和该目标姿态;
渲染单元1604,用于基于该目标位置和该目标姿态,渲染该二维虚拟场景的场景画面,该场景画面中的该目标位置渲染有处于该目标姿态的该虚拟对象。
在一些实施例中,该确定单元1603,用于基于该三维技能动画的目标片段,确定该虚拟对象在该三维虚拟场景中的第三位置和第一姿态;基于该第三位置和该第一姿态,确定该虚拟对象在该二维虚拟场景中的该目标位置和该目标姿态。
在一些实施例中,该装置还包括:
确定模块1503,基于该目标片段,确定第一虚拟背景,该第一虚拟背景用于指示该目标片段中除该虚拟对象以外的画面;
对齐模块1504,用于将该二维虚拟场景的场景画面中的第二虚拟背景与该第一虚拟背景进行对齐,在该二维虚拟场景的场景画面中显示对齐后的该第二虚拟背景,该第二虚拟背景用于指示该场景画面中除该虚拟对象以外的画面。
在一些实施例中,该第一显示模块1502,用于响应于该三维技能动画的倒数第二帧播放完毕,在该二维虚拟场景的场景画面中的目标位置上,以目标姿态显示该虚拟对象;或者,响应于该三维技能动画的最后一帧播放完毕,在该二维虚拟场景的场景画面中的目标位置上,以目标姿态显示该虚拟对象。
在一些实施例中,该装置还包括:
透视修正模块1505,用于对该二维虚拟场景的场景画面中显示的虚拟对象进行透视修正,该透视修正用于指示该虚拟对象在该二维虚拟场景中平移时,该虚拟对象的大小和透视角度不会发生变化,该透视角度用于指示拍摄该虚拟对象的角度。
在一些实施例中,该装置还包括:
第二播放模块1506,用于响应于对三维剧情动画的触发操作,播放该三维剧情动画,该三维剧情动画显示有该虚拟对象,该三维剧情动画基于该三维虚拟场景生成;
第二显示模块1507,用于响应于该三维剧情动画播放完毕,在该二维虚拟场景的场景画面中的第四位置上,以第二姿态显示该虚拟对象,该第四位置和该第二姿态基于该三维剧情动画的目标片段确定。
本申请实施例提供了一种场景画面的显示装置,由于三维技能动画播放完毕之后,基于三维技能动画的目标片段,来确定虚拟对象在二维虚拟场景的场景画面中的目标位置和目标姿态,使得该虚拟对象的位置和姿态能够与目标片段中保持一致,从而在由三维技能动画切换为二维虚拟场景的场景画面时衔接流畅,提高了画面衔接的流畅度,提高了显示效果。
需要说明的是:上述实施例提供的场景画面的显示装置在显示虚拟场景画面时,以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的场景画面的显示装置与场景画面的显示方法实施例属于同一构思,其实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图17是根据本申请实施例提供的一种终端1700的结构框图。该终端1700可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts GroupAudio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个计算机程序,该至少一个计算机程序用于被处理器1701所执行以实现本申请中方法实施例提供的场景画面的显示方法。
在一些实施例中,终端1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1703相连。外围设备包括:射频电路1704、显示屏1705、摄像头组件1706、音频电路1707和电源1708中的至少一种。
外围设备接口1703可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1704用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。在一些实施例中,射频电路1704包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1705用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1705是触摸显示屏时,显示屏1705还具有采集在显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。此时,显示屏1705还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1705可以为一个,设置在终端1700的前面板;在另一些实施例中,显示屏1705可以为至少两个,分别设置在终端1700的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在终端1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1705可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1706用于采集图像或视频。在一些实施例中,摄像头组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。
电源1708用于为终端1700中的各个组件进行供电。电源1708可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1708包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1700还包括有一个或多个传感器1709。该一个或多个传感器1709包括但不限于:加速度传感器1710、陀螺仪传感器1711、压力传感器1712、光学传感器1713以及接近传感器1714。
加速度传感器1710可以检测以终端1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1710可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1710采集的重力加速度信号,控制显示屏1705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1710还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1711可以检测终端1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1711可以与加速度传感器1710协同采集用户对终端1700的3D动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1711采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1712可以设置在终端1700的侧边框和/或显示屏1705的下层。当压力传感器1712设置在终端1700的侧边框时,可以检测用户对终端1700的握持信号,由处理器1701根据压力传感器1712采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1712设置在显示屏1705的下层时,由处理器1701根据用户对显示屏1705的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1713用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1713采集的环境光强度,控制显示屏1705的显示亮度。当环境光强度较高时,调高显示屏1705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1713采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1706的拍摄参数。
接近传感器1714,也称距离传感器,通常设置在终端1700的前面板。接近传感器1714用于采集用户与终端1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1714检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制显示屏1705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1714检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制显示屏1705从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对终端1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一段计算机程序,该至少一段计算机程序由终端的处理器加载并执行以实现上述实施例的场景画面的显示方法中终端所执行的操作。例如,计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、光盘只读存储器(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该终端执行上述各种可选实现方式中提供的场景画面的显示方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (13)
1.一种场景画面的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示二维虚拟场景的场景画面,所述场景画面中显示有虚拟对象;
响应于对所述虚拟对象的目标技能的使用操作,播放所述目标技能对应的三维技能动画,所述三维技能动画基于与所述二维虚拟场景对应的三维虚拟场景生成;
响应于所述三维技能动画播放完毕,在所述二维虚拟场景的场景画面中的目标位置上,以目标姿态显示所述虚拟对象,所述目标位置和所述目标姿态基于所述三维技能动画的目标片段确定。
2.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述响应于对所述虚拟对象的目标技能的使用操作,播放所述目标技能对应的三维技能动画,包括:
响应于对所述虚拟对象的目标技能的使用操作,在所述三维虚拟场景中拍摄所述虚拟对象执行所述目标技能的技能动作,得到所述目标技能对应的所述三维技能动画;
播放所述三维技能动画。
3.根据权利要求2所述方法,其特征在于,所述响应于对所述虚拟对象的目标技能的使用操作,在所述三维虚拟场景中拍摄所述虚拟对象执行所述目标技能的技能动作,得到所述目标技能对应的所述三维技能动画,包括:
响应于对所述虚拟对象的目标技能的使用操作,根据所述虚拟对象在所述二维虚拟场景中的第一位置,确定所述虚拟对象在所述三维虚拟场景中的第二位置;
根据所述第二位置和所述技能动作的动作轨迹,确定拍摄参数信息,所述拍摄参数信息包括在所述三维虚拟场景中的拍摄起始位置、拍摄结束位置以及拍摄轨迹;
根据所述拍摄参数信息,在所述三维虚拟场景中拍摄所述虚拟对象执行所述目标技能的技能动作,得到所述三维技能动画。
4.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述响应于所述三维技能动画播放完毕,在所述二维虚拟场景的场景画面中的目标位置上,以目标姿态显示所述虚拟对象,包括:
响应于所述三维技能动画播放完毕,基于所述三维技能动画的目标片段,确定所述目标位置和所述目标姿态;
基于所述目标位置和所述目标姿态,渲染所述二维虚拟场景的场景画面,所述场景画面中的所述目标位置渲染有处于所述目标姿态的所述虚拟对象。
5.根据权利要求4所述方法,其特征在于,所述基于所述三维技能动画的目标片段,确定所述目标位置和所述目标姿态,包括:
基于所述三维技能动画的目标片段,确定所述虚拟对象在所述三维虚拟场景中的第三位置和第一姿态;
基于所述第三位置和所述第一姿态,确定所述虚拟对象在所述二维虚拟场景中的所述目标位置和所述目标姿态。
6.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述目标片段,确定第一虚拟背景,所述第一虚拟背景用于指示所述目标片段中除所述虚拟对象以外的画面;
将所述二维虚拟场景的场景画面中的第二虚拟背景与所述第一虚拟背景进行对齐,在所述二维虚拟场景的场景画面中显示对齐后的所述第二虚拟背景,所述第二虚拟背景用于指示所述场景画面中除所述虚拟对象以外的画面。
7.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述响应于所述三维技能动画播放完毕,在所述二维虚拟场景的场景画面中的目标位置上,以目标姿态显示所述虚拟对象,包括:
响应于所述三维技能动画的倒数第二帧播放完毕,在所述二维虚拟场景的场景画面中的目标位置上,以目标姿态显示所述虚拟对象;
或者,响应于所述三维技能动画的最后一帧播放完毕,在所述二维虚拟场景的场景画面中的目标位置上,以目标姿态显示所述虚拟对象。
8.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述方法还包括:
对所述二维虚拟场景的场景画面中显示的虚拟对象进行透视修正,所述透视修正用于指示所述虚拟对象在所述二维虚拟场景中平移时,所述虚拟对象的大小和透视角度不会发生变化,所述透视角度用于指示拍摄所述虚拟对象的角度。
9.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对三维剧情动画的触发操作,播放所述三维剧情动画,所述三维剧情动画显示有所述虚拟对象,所述三维剧情动画基于所述三维虚拟场景生成;
响应于所述三维剧情动画播放完毕,在所述二维虚拟场景的场景画面中的第四位置上,以第二姿态显示所述虚拟对象,所述第四位置和所述第二姿态基于所述三维剧情动画的目标片段确定。
10.一种场景画面的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,显示二维虚拟场景的场景画面,所述场景画面中显示有虚拟对象;
第一播放模块,用于响应于对所述虚拟对象的目标技能的使用操作,播放所述目标技能对应的三维技能动画,所述三维技能动画基于与所述二维虚拟场景对应的三维虚拟场景生成;
所述第一显示模块,还用于响应于所述三维技能动画播放完毕,在所述二维虚拟场景的场景画面中的目标位置上,以目标姿态显示所述虚拟对象,所述目标位置和所述目标姿态基于所述三维技能动画的目标片段确定。
11.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器用于存储至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由所述处理器加载并执行权利要求1至9任一项权利要求所述的场景画面的显示方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序用于执行权利要求1至9任一项权利要求所述的场景画面的显示方法。
13.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机程序代码,所述计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从所述计算机可读存储介质读取所述计算机程序代码,处理器执行所述计算机程序代码,使得所述终端执行权利要求1至9任一项权利要求所述的场景画面的显示方法。
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