CN115501619A - 游戏队伍的配置方法、装置和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏队伍的配置方法、装置和电子设备,涉及游戏技术领域,包括响应于针对目标阵型的展示操作,确定该目标阵型所包含的各个角色类型在游戏场地上的初始位置,并在各个初始位置上分别显示我方游戏阵营的各个虚拟对象的对象标识;响应于针对游戏场地上显示的对象标识中的第一对象标识的选中操作,在游戏场地中,显示第一对象标识对应的第一虚拟对象在各个场地单位上的能力评价结果;响应于针对第一对象标识的指定操作,将第一对象标识显示在游戏场地中指定操作对应的场地单位上。该方式可以使配置的虚拟对象与角色类型的匹配程度较高,使玩家能快速地配置出最优阵容,提高了玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏队伍的配置方法、装置和电子设备。
背景技术
在虚拟球类游戏中,玩家在参与游戏对局之前,需要预先设置参赛队伍的阵型。以足球类游戏为例,参赛队伍中包括多个角色类型,例如,后卫、中场、前锋等;后卫还可以包括中后卫、边后卫等角色类型、中场可以包括后腰、前腰等角色类型。针对每个角色类型,玩家需要确定担任该角色类型的虚拟对象,从而得到完整的参赛队伍。通常,玩家在设置或调整某个角色类型上的虚拟对象时,仅能参考该虚拟对象的综合评分,或者该虚拟对象所擅长的角色类型,可参考的信息有限,玩家难以得到最优的参赛队伍阵容,从而影响了玩家的游戏体验。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏队伍的配置方法、装置和电子设备,以使配置的虚拟对象与角色类型的匹配程度较高,使玩家能快速地配置出最优阵容,提高玩家的游戏体验。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏队伍的配置方法,通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面显示的内容包含用于两方游戏阵营进行游戏对战的游戏场地;上述方法包括:响应于针对目标阵型的展示操作,确定该目标阵型所包含的各个角色类型在游戏场地上的初始位置,并在各个初始位置上分别显示我方游戏阵营的各个虚拟对象的对象标识;响应于针对游戏场地上显示的对象标识中的第一对象标识的选中操作,在游戏场地中,显示第一对象标识对应的第一虚拟对象在各个场地单位上的能力评价结果;其中,该能力评价结果为基于第一虚拟对象的对象能力参数,以及场地单位对应的能力评价参数确定得到的结果,其中,游戏场地被划分为多个场地单位,每个场地单位预设有能力评价参数;响应于针对第一对象标识的指定操作,将第一对象标识显示在游戏场地中指定操作对应的场地单位上。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏队伍的配置装置,通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面显示的内容包含用于两方游戏阵营进行游戏对战的游戏场地;上述装置包括:第一显示模块,用于响应于针对目标阵型的展示操作,确定目标阵型所包含的各个角色类型在游戏场地上的初始位置,并在各个初始位置上分别显示我方游戏阵营的各个虚拟对象的对象标识;第二显示模块,用于响应于针对游戏场地上显示的对象标识中的第一对象标识的选中操作,在游戏场地中,显示第一对象标识对应的第一虚拟对象在各个场地单位上的能力评价结果;其中,该能力评价结果为基于第一虚拟对象的对象能力参数,以及场地单位对应的能力评价参数确定得到的结果,其中,游戏场地被划分为多个场地单位,每个场地单位预设有能力评价参数;第三显示模块,用于响应于针对第一对象标识的指定操作,将第一对象标识显示在游戏场地中指定操作对应的场地单位上。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏队伍的配置方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏队伍的配置方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
上述游戏队伍的配置方法、装置和电子设备,响应于针对目标阵型的展示操作,确定该目标阵型所包含的各个角色类型在游戏场地上的初始位置,并在各个初始位置上分别显示我方游戏阵营的各个虚拟对象的对象标识;响应于针对游戏场地上显示的对象标识中的第一对象标识的选中操作,在游戏场地中,显示第一对象标识对应的第一虚拟对象在各个场地单位上的能力评价结果;其中,该能力评价结果为基于第一虚拟对象的对象能力参数,以及场地单位对应的能力评价参数确定得到的结果,其中,游戏场地被划分为多个场地单位,每个场地单位预设有能力评价参数;响应于针对第一对象标识的指定操作,将第一对象标识显示在游戏场地中指定操作对应的场地单位上。通过该方式,在配置游戏队伍的过程中,选中第一虚拟对象后,在游戏场地中显示第一虚拟对象在各个场地单位的能力评价结果,该能力评价结果可以指示第一虚拟对象在游戏场景的各个场景单位的能力大小,进而体现出第一虚拟对象与各个角色类型的匹配程度,玩家基于该能力评价结果配置游戏队伍各角色类型的虚拟对象,可以使配置的虚拟对象与角色类型的匹配程度较高,使玩家能快速地配置出最优阵容,提高了玩家的游戏体验。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏队伍的配置方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种在第一半场中显示虚拟对象的对象标识的示意图;
图3为本发明实施例提供的一种在第一半场中按照第一显示格式显示场地区域的示意图;
图4为本发明实施例提供的一种在场地单位显示第一虚拟对象的能力评价结果的示意图;
图5为本发明实施例提供的一种选中对象标识后,场地单位显示对象标识对应的虚拟对象在各个场地单位的能力评价结果;
图6为本发明实施例提供的一种游戏队伍的配置装置的结构示意图;
图7本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
相关技术中,玩家在配置虚拟对象时,难以知晓虚拟对象与角色类型的真实匹配度,由于可参考的信息有限,导致玩家配置的游戏队伍不是最优阵容。此外,针对有些阵型可能缺少部分固定角色类型,需要反复地切换调换阵容,调整虚拟对象的位置,操作便捷性较差。在自定义操作过程中,比如替换虚拟对象,不容易捕捉到细节变化,玩家的直观反馈较差。
基于上述,本发明实施例提供的一种游戏队伍的配置方法、装置以及系统,该技术可以应用于各类游戏的队伍配置中,例如,由多名虚拟对象共同参与的虚拟球类游戏,例如,足球、篮球、排球等游戏。
在本公开其中一种实施例中的游戏队伍的配置方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏队伍的配置方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏队伍的配置方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏队伍的配置方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏队伍的配置方法进行详细介绍,如图1所示,该游戏队伍的配置方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以为前述记载的本地终端设备,也可以为前述记载的客户端设备,图形用户界面显示的内容包含用于两方游戏阵营进行游戏对战的游戏场地;
本方法包括如下步骤:
步骤S102,响应于目标阵型的展示操作,确定目标阵型所包含的各个角色类型在游戏场地上的初始位置,并在各个初始位置上分别显示我方游戏阵营的各个虚拟对象的对象标识;
在虚拟球类游戏中,玩家在赛前需要选择参赛的队伍阵型,确定参赛队伍阵型后,会在图形用户界面中进行展示。举例来说,在足球类游戏中,玩家可以自由选择游戏队伍的阵型与对手进行比赛,常见的队伍阵型比如,4-3-3即4个后卫,3个中场,3个前锋、4-3-2-1即4个后卫,3个中场,2个中锋,1个前锋等等,其中,后卫、中场、前锋、中锋等为游戏队伍中的角色类型。该角色类型可以根据虚拟对象在虚拟球类游戏中所处的位置以及职责类型所划分。玩家确定队伍阵型后,会在图形用户界面中展示玩家选择的队伍阵型,即上述目标阵型。
进一步地,确定该目标阵型中所包含的各个角色类型在上述游戏场地中的初始位置。不同的游戏队伍阵型,所包含的角色类型也不相同。而不同的角色类型,在比赛开始前,位于游戏场地中的位置不同,每个角色类型在游戏场地中都有与之相对应的区域,角色类型的初始位置可以为角色类型在游戏场地中相对应的区域中的某一位置,还可以具体用来描述上述各个角色类型中对应的各个虚拟对象在比赛开始前,在游戏场地中所处的位置。举例来说,若选择4-3-3阵型为目标阵型,则角色类型包括:后卫、中锋和前锋。确定目标阵型所包含的各个角色类型在游戏场地上的初始位置,即确定4个后卫、3个中锋、3个前锋分别在比赛时开始前,在游戏场地中所处的位置。
并且,在上述各个初始位置上分别显示我方游戏阵营的各个虚拟对象的对象标识,即在4个后卫的初始位置上,分别显示4个后卫对应的虚拟对象的对象标识,在3个中锋的初始位置上,分别显示3个中锋对应的虚拟对象的对象标识,在3个前锋的初始位置上,分别显示3个前锋对应的虚拟对象的对象标识。
步骤S104,响应于针对游戏场地上显示的对象标识中的第一对象标识的选中操作,在游戏场地中,显示第一对象标识对应的第一虚拟对象在各个场地单位上的能力评价结果;其中,该能力评价结果为基于第一虚拟对象的对象能力参数,以及场地单位对应的能力评价参数确定得到的结果,其中,游戏场地被划分为多个场地单位,每个场地单位预设有能力评价参数;
选中目标阵型后,在图形用户界面上展示的游戏场地中显示我方游戏阵营的各个虚拟对象的对象标识时,玩家可以通过执行指定操作来选中目标阵型中虚拟对象的对象标识,上述指定操作可以是点击、长按等,当玩家选中第一对象标识后,在游戏场地中会显示第一对象标识对应的第一虚拟对象在各个场地单位的能力评价结果。该能力评价结果是根据第一虚拟对象的对象能力参数以及场地单位对应的能力评价参数确定的,该能力评价结果可以直观地反应第一虚拟对象在游戏场地的各个场地单位的能力大小。
上述游戏场地预先被划分为多个场地单位,该场地单位可以为多种形状,例如,长方形、正方形等,将目标游戏场地划分为多个面积大小一样的场地单位,该场地单位预设有能力评价参数;不同的场地单位在游戏场地的位置不同,因而,不同的场地单位对虚拟对象的各项能力的要求不同;例如,在足球游戏中,靠近我方球门的场地单位,需要虚拟对象具有较高的防守能力;在靠近敌方球门的场地单位,需要虚拟对象具有较高的进攻能力。
上述对象能力参数主要是用来表征虚拟对象自身各项技能的能力强弱的参数,例如,虚拟对象的球品品质以及虚拟对象能力细分数值,比如射门能力分数值、速度分数值、身体碰撞能力分数值等,通过对象能力参数的参数值,可以得知虚拟对象各项技能的能力强弱,而在不同的场地单位对射门能力、速度、身体碰撞能力等的要求也不同,因此场地单位对应的能力评价参数则是针对场地单位对应的角色类型对对象能力的需求的参数。例如,如果第一虚拟对象的对象能力参数表明射门能力为96,速度为94,身体碰撞能力为92,防守能力为75,则说明与第一虚拟对象最匹配的角色类型为前锋。相对应的,在游戏场地中,与前锋这一角色类型相对应的场地单位对射门能力、身体碰撞能力也是需求最高的,该需求则是通过能力评价参数来体现的,举例来说,前锋这一角色类型在游戏场地中的场地单位的能力评价参数可以为,射门*95%+速度*95%+身体碰撞*95%。
在实际实现时,上述能力评价参数可以通过权重的方式实现,对于需求较高的能力,设置较高的权重;对于需求较低的能力,设置较低的权重。
基于上述,通过虚拟对象的对象能力参数以及场地单位对应的能力评价参数来确定虚拟对象在场地单位的能力评价结果,并显示在游戏场地中,便于玩家更好地配置游戏队伍阵型中的虚拟对象,从而得到最优参赛队伍阵容,提高玩家的游戏体验。
步骤S106,响应于针对第一对象标识的指定操作,将第一对象标识显示在游戏场地中指定操作对应的场地单位上。
实际实现时,可以对第一对象标识执行指定操作,实现对第一对象标识的移动,上述指定操作可以有多种实现方式,比如,拖动操作,将第一对象标识拖动到游戏场地中的某一场地单位上,则第一对象标识就会显示在该场地单位上,此时,第一对象标识对应的第一虚拟对象便配置为上述场地单位对应的角色类型。
例如,当第一对象标识位于第二位置时,第一对象标识对应的第一虚拟对象配置为第二位置对应的角色类型,将第一对象标识拖动到第一位置时,第一对象标识便会显示在第一位置,此时,第一对象标识对应的第一虚拟对象则配置为第一位置对应的角色类型。
上述游戏队伍的配置方法,响应于针对目标阵型的展示操作,确定该目标阵型所包含的各个角色类型在游戏场地上的初始位置,并在各个初始位置上分别显示我方游戏阵营的各个虚拟对象的对象标识;响应于针对游戏场地上显示的对象标识中的第一对象标识的选中操作,在游戏场地中,显示第一对象标识对应的第一虚拟对象在各个场地单位上的能力评价结果;其中,该能力评价结果为基于第一虚拟对象的对象能力参数,以及场地单位对应的能力评价参数确定得到的结果,其中,游戏场地被划分为多个场地单位,每个场地单位预设有能力评价参数;响应于针对第一对象标识的指定操作,将第一对象标识显示在游戏场地中指定操作对应的场地单位上。通过该方式,在配置游戏队伍的过程中,选中第一虚拟对象后,在游戏场地中显示第一虚拟对象在各个场地单位的能力评价结果,该能力评价结果可以指示第一虚拟对象在游戏场景的各个场景单位的能力大小,进而体现出第一虚拟对象与各个角色类型的匹配程度,玩家基于该能力评价结果配置游戏队伍各角色类型的虚拟对象,可以使配置的虚拟对象与角色类型的匹配程度较高,使玩家能快速地配置出最优阵容,提高了玩家的游戏体验。
下述实施例提供一种在初始位置上分别显示我方游戏阵营的各个虚拟对象的对象标识的具体实施方式。
上述游戏场地包括我方游戏阵营对应的第一半场和对方游戏阵营对应的第二半场,其中,我方游戏阵营为通过终端设备控制的游戏阵营;确定目标阵型所包含的各个角色类型在第一半场上的初始位置;在第一半场中,显示第一对象标识对应的第一虚拟对象在各个场地单位上的能力评价结果。
具体的,上述游戏场地包括我方游戏阵营对应的第一半场和对方游戏阵营对应的第二半场,第一半场和第二半场以游戏场地的中间位置为界限对称分布。其中,我方游戏阵营为玩家通过终端设备控制的游戏阵营。上述确定目标阵型所包含的各个角色类型在游戏场地上的初始位置,具体为确定目标阵型所包含的各个角色类型在游戏场地的第一半场上的初始位置。
由于不同的角色类型在比赛中的职责不同,因而不同的角色类型在第一半场中所处的位置也不相同。具体的,可以根据目标阵型中角色类型在比赛中所承担的主要职责,确定各个角色类型在游戏场地的第一半场上的初始位置。例如,前锋的主要职责是进攻,后卫的主要职责是防守,因此,前锋的初始位置位于靠近第二半场的位置,而后卫的初始则位于靠近射门的位置。
另外,在图形用户界面中显示有游戏场地的第一半场,该游戏场地的第一半场预先被划分为多个场地单位,在上述第一半场中,还会显示第一对象标识对应的第一虚拟对象在各个场地单位上的能力评价结果,该能力评价结果可以反应第一虚拟对象在游戏场地的各个场地单位的能力大小。
下述实施例提供一种确定角色类型在第一半场上的初始位置的具体实施方式。
基于目标阵型中包括的多种角色类型,将第一半场划分为多个场地区域;其中,每个场地区域对应一个角色类型;上述场地区域包括多个连续的场地单位;将每个角色类型对应的场地区域,确定为目标阵型所包含的各个角色类型在第一半场上的初始位置;在第一半场上显示每个场地区域,确定场地区域对应的角色类型,并确定角色类型对应的虚拟对象;在场地区域上显示对应的虚拟对象的对象标识。
本实施例中,根据目标阵型中包括的多个角色类型,将第一半场划分为多个场地区域,每个场地区域对应一个角色类型,由于不同的队伍阵型包含的角色类型会有差异,因此,玩家选择不同的队伍阵型时,游戏场地的第一半场划分的场地区域也会存在差异。
例如,在4-3-3队伍阵型中,第一半场可以划分为:左后卫场地区域、中后卫场地区域、中后卫场地区域、右后卫场地区域、左前卫场地区域、中前卫场地区域、右前卫场地区域、左边锋场地区域、中锋场地区域以及右边锋场地区域,再如,在4-4-2队伍阵型中,场地区域则可以划分为:左后卫场地区域、中后卫场地区域、中后卫场地区域、右后卫场地区域、左前卫场地区域、中前卫场地区域、中前卫场地区域、右前卫场地区域、中锋场地区域、中锋场地区域。上述各个角色类型在第一半场上的初始位置,即位于上述第一半场划分的各个角色类型对应的场地区域中。
在图形用户界面上显示有游戏场地的第一半场,在该第一半场上显示有目标阵型中至少部分角色类型对应的虚拟对象的对象标识,该对象标识在第一半场上的显示位置与该对象标识对应的虚拟对象的角色类型相匹配。例如,如果某一虚拟对象为左后卫,则该虚拟对象对应的对象标识会显示在第一半场上左后卫对应的位置,如果某一虚拟对象为左前锋,则该虚拟对象对应的对象标识会显示在第一半场上左前锋对应的位置。
需要说明的是,上述游戏场地预先被划分为多个场地单位,具体为,游戏场地的第一半场预先被划分为多个场地单位,而上述场地区域包括多个连续的场地单位,并且第一半场上会显示每个场地区域,然后确定每个场地区域对应的角色类型,进而确定角色类型对应的虚拟对象,在每个场地区域上显示对应的虚拟对象的对象标识,例如,在左后卫场地区域会显示有左后卫对应的对象标识。上述场地区域对应的角色类型,预先配置有与对象标识对应的虚拟对象。例如,可以在角色类型为左后卫的场地区域,配置一虚拟对象,该虚拟对象的对象标识为左后卫。
为了便于理解,可以参阅图2,以4-3-3阵型为例,在图2中每个粗实线围成的区域对应一个角色类型,每一个区域都显示有与其角色类型相对应的虚拟对象的对象标识,也就是,在该第一半场中可以显示有目标阵型中每个角色类型对应的虚拟对象的对象标识。如果目标阵型中,有部分角色类型并没有配置虚拟对象,此时,在第一半场上会不显示该角色类型对应的虚拟对象的对象标识。
下述实施例提供一种在第一半场上显示每个场地区域的具体实施方式。
确定每个场地区域的第一显示格式;该第一显示格式包括第一显示颜色或第一显示亮度;相邻的场地区域的第一显示格式不同;在第一半场中,按照场地区域的第一显示格式显示该场地区域。
具体的,为了在第一半场中将上述多个场地区域区分开,可以通过确定场地区域的第一显示格式来实现,该第一显示格式可以包括第一显示颜色或第一显示亮度,也就是,通过设置不同的显示颜色或者显示亮度来区分场地区域,需要注意的是,相邻的场地区域的第一显示格式不同,不相邻的场地区域可以相同,也可以不同,例如,左后卫场地区域和右后卫场地区域都是后卫的角色类型,其第一显示格式可以相同,也可以不同。确定每个场地区域的第一显示格式后,在第一半场中,按照上述场地区域的第一显示格式显示场地区域。
图3以4-3-3阵型作为一个示例,根据队伍阵型的角色类型,将第一半场划分为11个场地区域,为了区分不同的场地区域,为每一场地区域设置第一显示格式,以第一显示格式为第一显示颜色为例,可以将图3中的场地区域①设置为深绿色,场地区域②设置为浅绿色,由于场地区域③和场地①的角色类型都为边锋,并且场地区域③和场地①的位置不相邻,因此,场地区域③可以设置为深绿色,也可以设置为灰色等其他颜色,只需要保证相邻的场地区域的第一显示格式不同,就可以将每个场地区域区分开。
该方式中,通过将目标游戏场地细分为多个场地区域,并为每个场地区域设置第一显示格式,并且按照该第一显示格式在第一半场中显示场地区域,可以用作玩家移动虚拟对象的示意。
下述介绍场地单位预设的对象能力的能力评价参数的确定方式。
上述场地单位预设有至少一种对象能力参数对应的能力评价参数;其中,该能力评价参数,基于场地单位对对应的角色类型的对象能力参数的需求确定。具体的,在将目标游戏场地的第一半场划分为多个场地区域后,每个场地区域中包括多个连续的场地单位,不同角色类型的场地区域对虚拟对象的对象能力的需求是不同的,比如,角色类型为前锋的场地区域,比较看中虚拟对象的速度、射术等能力;角色类型为后卫的场地区域,比较看中防守能力。其中,场地单位对上述虚拟对象的速度、射术能力以及防守能力等能力的需求可以作为虚拟对象的对象能力评价参数。
上述能力评价参数可以通过权重的方式实现,对于需求较高的能力,设置较高的权重;对于需求较低的能力,设置较低的权重。本实施例根据场地单位对对应的角色类型的对象能力参数的需求确定能力评价参数,并将该能力评价参数预设在上述场地单位中,每个场地单位预设有至少一种对象能力的能力评价参数。
基于上述,通过在场地单位预设对象能力的能力评价参数,可以使玩家更加直观地了解场地单位对应的场地区域对虚拟对象的对象能力的需求,帮助玩家筛选虚拟对象,方便玩家配置游戏队伍。
下述实施例提供一种确定能力评价结果的具体实施方式。
获取第一虚拟对象的至少一种对象能力参数;其中,该对象能力参数的参数值用于:表征第一虚拟对象的对象能力参数对应的对象能力强弱;基于场地单位对应的能力评价参数,对至少一种对象能力的对象能力参数的参数值加权,得到第一虚拟对象在场地单位的能力评价结果。
实际实现时,每个虚拟对象的个人信息中都有各项对象能力参数,对象能力可以包括:攻击能力、控球、传球、速度、爆发力、身体控制、防守能力等等,而对象能力参数可以是上述虚拟对象的对象能力的分数值,通过对象能力参数可以得知虚拟对象的某项对象能力的强弱。例如,如果某一虚拟对象A的攻击能力分数值为63,防守能力分数值为96,则表明,该虚拟对象A的攻击能力较弱,防守能力较强。
每个虚拟对象都有自己的强项和弱项,为了将第一虚拟对象配置在最合适的位置,最大程度地发挥强项,避开弱项,需要了解该虚拟对象的强项以及游戏场地中哪个位置需要此项能力。本实施中,获取第一虚拟对象的至少一种对象能力参数,通过该对象能力参数,可以了解第一虚拟对象的此项对象能力的强弱,然后根据场地单位对应的能力评价参数,对上述至少一种对象能力参数进行加权运算,便可获得第一虚拟对象在上述场地单位的能力评价结果。该能力评价结果可以反应第一虚拟对象在场地单位的匹配度,如果能力评价结果好,则表示第一虚拟对象在该场地单位合适,如果能力评价结果不好,则表示第一虚拟对象不适合配置在该场地单位。
为了便于理解,可以参阅图4,以某一虚拟对象为例,根据场地单位对应的至少一种对象能力的能力评价参数对该虚拟对象的对象能力参数加权相加后,得到能力评价结果,例如,针对某一场地单位至少一种对象能力的评价参数为射门*c%+速度*d%+身体碰撞*e%,而上述虚拟对象的射门能力参数为x,速度能力参数为y,身体碰撞能力参数为z,则该虚拟对象在上述场地单位的能力评价结果为,x*c%+y*d%+z*e%,该能力评价结果可以以能力评价得分的形式显示在场地单位中,从图4中的能力评价得分可以得知,该虚拟对象在中后卫场地区域中的结果最好,进而在配置游戏队伍时,将该虚拟对象配置在能力评价结果最好的场地单位上。
该方式中,通过将场地单位至少一种对象能力的评价参数与至少一种对象能力的对象能力参数加权相加,便可获得虚拟对象在不同场地单位的能力评价结果,再根据能力评价结果将虚拟对象配置到最合适的位置。
进一步的,上述能力评价结果包括能力评价得分;响应于针对游戏场地上显示的对象标识中的第一对象标识的选中操作,在游戏场地的第一半场中显示场地单位,在场地单位中显示对应的能力评价得分;其中,第一半场对应我方游戏阵营。
实际实现时,上述能力评价结果可以包括能力评价得分,通过能力评价得分可以直观的反应能力评价结果,为了方便玩家查看能力评价得分,当玩家选中游戏场地上显示的对象标识中的第一对象标识后,在游戏场地的第一半场中会显示场地单位,并且场地单位中显示对应的能力评价得分。需要说明的是,上述第一半场对应我方游戏阵营。基于此,玩家选中第一对象标识后,便可以看到第一对象标识对应的第一虚拟对象在每个场地单位的能力评价得分,进而可以快速将第一虚拟对象配置在最合适的位置。
下述实施例提供一种在第一半场中显示虚拟对象在场地单位的能力评价结果的具体实施方式。
响应于针对游戏场地上显示的对象标识中的第一对象标识的选中操作,基于场地单位对应的能力评价结果,确定场地单位的第二显示格式;其中,该第二显示格式包括第二显示颜色或第二显示亮度;能力评价结果不同的场地单位的第二显示格式不同;按照第二显示格式显示游戏场地的第一半场中的场地单位;其中,第一半场对应我方游戏阵营;场地单位的第二显示格式用于指示能力评价结果。
具体的,为了更加直观地反应能力评价结果,玩家选中游戏场地上显示的对象标识中的第一对象标识后,根据场地单位对应的能力评价结果确定第二显示格式,该第二显示格式可以包括第二显示颜色或第二显示亮度。一种方式中,可以根据能力评价得分确定第二显示格式,以图4作为示例,图中能力评价得分为50的场地单位的第二显示格式相同,能力评价得分为60的场地单位的第二显示格式相同,并且能力评价得分为50与能力评价得分为60的第二显示格式不同,也就是,能力评价得分相同的场地单位的第二显示颜色或第二显示亮度相同,能力评价得分不同的场地单位的第二显示颜色或第二显示亮度不同。
需要说明的是,根据场地单位对应的能力评价结果确定第二显示格式后,按照第二显示格式来显示游戏场地的第一半场中的场地单位;第一半场对应我方游戏阵营,即玩家通过终端设备控制的游戏阵营,场地单位的第二显示格式可以直观地指示能力评价结果。
该方式中,根据场地单位对应的能力评价结果,确定场地单位的第二显示格式,基于此,玩家可以快速地将虚拟对象配置在最合适的场地单位,进而快速配置出最优阵容,提高了玩家的游戏体验。
下述实施例提供一种在场地单位上显示对象标识的具体实施方式。
响应针对第一对象标识的拖动操作,控制第一对象标识跟随拖动操作的操作位置移动;响应针对第一对象标识的拖动释放操作,确定拖动释放操作的操作位置位于游戏场地中,将操作位置对应的场地单位确定为目标位置,将第一对象标识显示在目标位置。
实际实现时,玩家在配置队伍阵型中的虚拟对象时,对对象标识执行点击或者长按等选中操作时,该对象标识对应的虚拟对象便被选中,此时,游戏场地的第一半场中的场地单位会显示有该第一虚拟对象在每个场地单位的能力评价结果,可以参阅图5,玩家可以基于该能力评价结果决定是否调整被选中的虚拟对象的位置,具体的,如果第一虚拟对象在第一场地单位的能力评价结果就是最好的,可以不用调整,如果能力评价结果较差,便可以将第一虚拟对象移动到能力评价结果较好的场地单位。
举例来说,如果第一虚拟对象在第一场地单位的能力评价结果不理想,在第二场地单位的能力评价结果为最佳,为了配置最优阵容,则需要将第一虚拟对象的对象标识从第一场地单位移动到第二场地单位。此时,对虚拟对象对应的第一对象标识执行拖动操作,控制第一对象标识跟随拖动操作的操作位置移动,实际实现时,从第一对象标识最初所处的位置至目标位置之间的路径可作为拖动操作的操作位置。
进一步的,对第一对象标识执行拖动释放操作,第一对象标识则停止移动,并显示在拖动释放操作的操作位置,该拖动释放操作的操作位置要位于游戏场地的第一半场中,并且拖动释放操作的操作位置对应的场地单位即为目标位置。也就是,当第一对象标识跟随拖动操作移动到目标位置时,即执行拖动释放操作,便可以实现调整第一对象标识对应的第一虚拟对象的位置。
下述实施例提供一种在第一半场的第一位置上替换虚拟对象的实施方式。
响应于第一对象标识移动至第一半场中的第一位置,确定第一位置上是否存在第二对象标识;若第一位置上存在第二对象,响应针对第一对象标识的拖动释放操作,在第一位置上显示第一对象标识,在第二位置上显示第二对象标识,以将第一对象标识对应的第一虚拟对象,配置为第一位置对应的角色类型,将第二对象标识对应的第二虚拟对象,配置为第二位置对应的角色类型;其中,该第二位置为:在执行拖动操作之前,第一对象标识所在的位置。
在实际实现时,玩家执行拖动操作将第一对象标识从第二位置移动到游戏场地的第一半场中的第一位置时,在第一位置上可能存在第二对象标识,如果第一位置上存在第二对象标识,当玩家在第一位置上执行拖动释放操作时,则在第一位置上显示第一对象标识,此时第二对象标识会在第二位置上显示,基于此,可以将第一对象标识对应的第一虚拟对象配置为第一位置对应的角色类型,将第二对象标识对应的第二虚拟对象配置为第二位置对应的角色类型,进而实现对虚拟对象的替换。
对于上述方法实施例,参见图6所示的一种游戏队伍的配置装置的结构示意图,通过终端设备提供一图形用户界面;目标游戏场地的第一半场预先被划分为多个场地单位;该场地单位预设有能力评价参数;上述装置包括:
第一显示模块60,用于响应于针对目标阵型的展示操作,确定目标阵型所包含的各个角色类型在游戏场地上的初始位置,并在各个初始位置上分别显示我方游戏阵营的各个虚拟对象的对象标识;
第二显示模块62,用于响应于针对游戏场地上显示的对象标识中的第一对象标识的选中操作,在游戏场地中,显示第一对象标识对应的第一虚拟对象在各个场地单位上的能力评价结果;其中,能力评价结果为基于第一虚拟对象的对象能力参数,以及场地单位对应的能力评价参数确定得到的结果,其中,游戏场地被划分为多个场地单位,每个场地单位预设有能力评价参数;
第三显示模块64,用于响应于针对第一对象标识的指定操作,将第一对象标识显示在游戏场地中指定操作对应的场地单位上。
上述游戏队伍的配置装置,响应于针对目标阵型的展示操作,确定该目标阵型所包含的各个角色类型在游戏场地上的初始位置,并在各个初始位置上分别显示我方游戏阵营的各个虚拟对象的对象标识;响应于针对游戏场地上显示的对象标识中的第一对象标识的选中操作,在游戏场地中,显示第一对象标识对应的第一虚拟对象在各个场地单位上的能力评价结果;其中,该能力评价结果为基于第一虚拟对象的对象能力参数,以及场地单位对应的能力评价参数确定得到的结果,其中,游戏场地被划分为多个场地单位,每个场地单位预设有能力评价参数;响应于针对第一对象标识的指定操作,将第一对象标识显示在游戏场地中指定操作对应的场地单位上。通过该方式,在配置游戏队伍的过程中,选中第一虚拟对象后,在游戏场地中显示第一虚拟对象在各个场地单位的能力评价结果,该能力评价结果可以指示第一虚拟对象在游戏场景的各个场景单位的能力大小,进而体现出第一虚拟对象与各个角色类型的匹配程度,玩家基于该能力评价结果配置游戏队伍各角色类型的虚拟对象,可以使配置的虚拟对象与角色类型的匹配程度较高,使玩家能快速地配置出最优阵容,提高了玩家的游戏体验。
上述游戏场地包括我方游戏阵营对应的第一半场和对方游戏阵营对应的第二半场,其中,我方游戏阵营为通过终端设备控制的游戏阵营;上述第一显示模块,还用于:确定目标阵型所包含的各个角色类型在第一半场上的初始位置;在第一半场中,显示第一对象标识对应的第一虚拟对象在各个场地单位上的能力评价结果。
上述第一显示模块,还用于:基于目标阵型中包括的多种角色类型,将第一半场划分为多个场地区域;其中,每个场地区域对应一个角色类型;场地区域包括多个连续的场地单位;将每个角色类型对应的场地区域,确定为目标阵型所包含的各个角色类型在第一半场上的初始位置;在第一半场上显示每个场地区域,确定场地区域对应的角色类型,并确定角色类型对应的虚拟对象;在场地区域上显示对应的虚拟对象的对象标识
上述第一显示模块,还用于:确定每个场地区域的第一显示格式;该第一显示格式包括第一显示颜色或第一显示亮度;相邻的场地区域的第一显示格式不同;在第一半场中,按照场地区域的第一显示格式显示该场地区域。
上述场地单位预设有至少一种对象能力参数对应的能力评价参数;其中,该能力评价参数,基于场地单位对对应的角色类型的对象能力参数的需求确定。
上述装置还包括:确定模块,用于获取第一虚拟对象的至少一种对象能力参数;其中,对象能力参数的参数值用于:表征第一虚拟对象的对象能力参数对应的对象能力强弱;基于场地单位对应的能力评价参数,对至少一种对象能力参数的参数值加权,得到第一虚拟对象在场地单位的能力评价结果。
上述能力评价结果包括能力评价得分;上述第二显示模块,还用于:响应于针对游戏场地上显示的对象标识中的第一对象标识的选中操作,在游戏场地的第一半场中显示场地单位,在场地单位中显示对应的能力评价得分;其中,第一半场对应我方游戏阵营。
上述第二显示模块,还用于:响应于针对所述游戏场地上显示的对象标识中的第一对象标识的选中操作,基于场地单位对应的能力评价结果,确定场地单位的第二显示格式;其中,该第二显示格式包括第二显示颜色或第二显示亮度;能力评价结果不同的场地单位的第二显示格式不同;按照第二显示格式显示游戏场地的第一半场中的场地单位;其中,第一半场对应我方游戏阵营;场地单位的第二显示格式用于指示能力评价结果。
上述第三显示模块,还用于:响应针对第一对象标识的拖动操作,控制第一对象标识跟随拖动操作的操作位置移动;响应针对第一对象标识的拖动释放操作,确定拖动释放操作的操作位置位于游戏场地中,将操作位置对应的场地单位确定为目标位置,将第一对象标识显示在目标位置。
上述模块还包括:替换模块,用于:响应于第一对象标识移动至游戏场地中的第一位置,确定第一位置上是否存在第二对象标识;若第一位置上存在第二对象标识,响应针对第一对象标识的拖动释放操作,在第一位置上显示第一对象标识,在第二位置上显示第二对象标识,以将第一对象标识对应的第一虚拟对象,配置为第一位置对应的角色类型,将第二对象标识对应的第二虚拟对象,配置为第二位置对应的角色类型;其中,第二位置为:在执行拖动操作之前,第一对象标识所在的位置。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏队伍的配置方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
参见图7所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏队伍的配置方法,例如:
响应于针对目标阵型的展示操作,确定该目标阵型所包含的各个角色类型在游戏场地上的初始位置,并在各个初始位置上分别显示我方游戏阵营的各个虚拟对象的对象标识;响应于针对游戏场地上显示的对象标识中的第一对象标识的选中操作,在游戏场地中,显示第一对象标识对应的第一虚拟对象在各个场地单位上的能力评价结果;其中,该能力评价结果为基于第一虚拟对象的对象能力参数,以及场地单位对应的能力评价参数确定得到的结果,其中,游戏场地被划分为多个场地单位,每个场地单位预设有能力评价参数;响应于针对第一对象标识的指定操作,将第一对象标识显示在游戏场地中指定操作对应的场地单位上。
通过该方式,在配置游戏队伍的过程中,选中第一虚拟对象后,在游戏场地中显示第一虚拟对象在各个场地单位的能力评价结果,该能力评价结果可以指示第一虚拟对象在游戏场景的各个场景单位的能力大小,进而体现出第一虚拟对象与各个角色类型的匹配程度,玩家基于该能力评价结果配置游戏队伍各角色类型的虚拟对象,可以使配置的虚拟对象与角色类型的匹配程度较高,使玩家能快速地配置出最优阵容,提高了玩家的游戏体验。
上述游戏场地包括我方游戏阵营对应的第一半场和对方游戏阵营对应的第二半场,其中,我方游戏阵营为通过终端设备控制的游戏阵营;确定目标阵型所包含的各个角色类型在第一半场上的初始位置;在第一半场中,显示第一对象标识对应的第一虚拟对象在各个场地单位上的能力评价结果。
基于目标阵型中包括的多种角色类型,将第一半场划分为多个场地区域;其中,每个场地区域对应一个角色类型;上述场地区域包括多个连续的场地单位;将每个角色类型对应的场地区域,确定为目标阵型所包含的各个角色类型在第一半场上的初始位置;在第一半场上显示每个场地区域,确定场地区域对应的角色类型,并确定角色类型对应的虚拟对象;在场地区域上显示对应的虚拟对象的对象标识。
确定每个场地区域的第一显示格式;该第一显示格式包括第一显示颜色或第一显示亮度;相邻的场地区域的第一显示格式不同;在第一半场中,按照场地区域的第一显示格式显示该场地区域。
该方式中,通过将目标游戏场地细分为多个场地区域,并为每个场地区域设置第一显示格式,并且按照该第一显示格式在第一半场中显示场地区域,可以用作玩家移动虚拟对象的示意。
上述场地单位预设有至少一种对象能力参数对应的能力评价参数;其中,该能力评价参数,基于场地单位对对应的角色类型的对象能力参数的需求确定。
基于上述,通过在场地单位预设对象能力的能力评价参数,可以使玩家更加直观地了解场地单位对应的场地区域对虚拟对象的对象能力的需求,帮助玩家筛选虚拟对象,方便玩家配置游戏队伍。
获取第一虚拟对象的至少一种对象能力参数;其中,该对象能力参数的参数值用于:表征第一虚拟对象的对象能力参数对应的对象能力强弱;基于场地单位对应的能力评价参数,对至少一种对象能力的对象能力参数的参数值加权,得到第一虚拟对象在场地单位的能力评价结果。
该方式中,通过将场地单位至少一种对象能力的评价参数与至少一种对象能力的对象能力参数加权相加,便可获得虚拟对象在不同场地单位的能力评价结果,再根据能力评价结果将虚拟对象配置到最合适的位置。
上述能力评价结果包括能力评价得分;响应于针对游戏场地上显示的对象标识中的第一对象标识的选中操作,在游戏场地的第一半场中显示场地单位,在场地单位中显示对应的能力评价得分;其中,第一半场对应我方游戏阵营。
响应于针对游戏场地上显示的对象标识中的第一对象标识的选中操作,基于场地单位对应的能力评价结果,确定场地单位的第二显示格式;其中,该第二显示格式包括第二显示颜色或第二显示亮度;能力评价结果不同的场地单位的第二显示格式不同;按照第二显示格式显示游戏场地的第一半场中的场地单位;其中,第一半场对应我方游戏阵营;场地单位的第二显示格式用于指示能力评价结果。
该方式中,根据场地单位对应的能力评价结果,确定场地单位的第二显示格式,基于此,玩家可以快速地将虚拟对象配置在最合适的场地单位,进而快速配置出最优阵容,提高了玩家的游戏体验。
响应针对第一对象标识的拖动操作,控制第一对象标识跟随拖动操作的操作位置移动;响应针对第一对象标识的拖动释放操作,确定拖动释放操作的操作位置位于游戏场地中,将操作位置对应的场地单位确定为目标位置,将第一对象标识显示在目标位置。
响应于第一对象标识移动至第一半场中的第一位置,确定第一位置上是否存在第二对象标识;若第一位置上存在第二对象,响应针对第一对象标识的拖动释放操作,在第一位置上显示第一对象标识,在第二位置上显示第二对象标识,以将第一对象标识对应的第一虚拟对象,配置为第一位置对应的角色类型,将第二对象标识对应的第二虚拟对象,配置为第二位置对应的角色类型;其中,该第二位置为:在执行拖动操作之前,第一对象标识所在的位置。
进一步地,图7所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏队伍的配置方法,例如:
响应于针对目标阵型的展示操作,确定该目标阵型所包含的各个角色类型在游戏场地上的初始位置,并在各个初始位置上分别显示我方游戏阵营的各个虚拟对象的对象标识;响应于针对游戏场地上显示的对象标识中的第一对象标识的选中操作,在游戏场地中,显示第一对象标识对应的第一虚拟对象在各个场地单位上的能力评价结果;其中,该能力评价结果为基于第一虚拟对象的对象能力参数,以及场地单位对应的能力评价参数确定得到的结果,其中,游戏场地被划分为多个场地单位,每个场地单位预设有能力评价参数;响应于针对第一对象标识的指定操作,将第一对象标识显示在游戏场地中指定操作对应的场地单位上。
通过该方式,在配置游戏队伍的过程中,选中第一虚拟对象后,在游戏场地中显示第一虚拟对象在各个场地单位的能力评价结果,该能力评价结果可以指示第一虚拟对象在游戏场景的各个场景单位的能力大小,进而体现出第一虚拟对象与各个角色类型的匹配程度,玩家基于该能力评价结果配置游戏队伍各角色类型的虚拟对象,可以使配置的虚拟对象与角色类型的匹配程度较高,使玩家能快速地配置出最优阵容,提高了玩家的游戏体验。
上述游戏场地包括我方游戏阵营对应的第一半场和对方游戏阵营对应的第二半场,其中,我方游戏阵营为通过终端设备控制的游戏阵营;确定目标阵型所包含的各个角色类型在第一半场上的初始位置;在第一半场中,显示第一对象标识对应的第一虚拟对象在各个场地单位上的能力评价结果。
基于目标阵型中包括的多种角色类型,将第一半场划分为多个场地区域;其中,每个场地区域对应一个角色类型;上述场地区域包括多个连续的场地单位;将每个角色类型对应的场地区域,确定为目标阵型所包含的各个角色类型在第一半场上的初始位置;在第一半场上显示每个场地区域,确定场地区域对应的角色类型,并确定角色类型对应的虚拟对象;在场地区域上显示对应的虚拟对象的对象标识。
确定每个场地区域的第一显示格式;该第一显示格式包括第一显示颜色或第一显示亮度;相邻的场地区域的第一显示格式不同;在第一半场中,按照场地区域的第一显示格式显示该场地区域。
该方式中,通过将目标游戏场地细分为多个场地区域,并为每个场地区域设置第一显示格式,并且按照该第一显示格式在第一半场中显示场地区域,可以用作玩家移动虚拟对象的示意。
上述场地单位预设有至少一种对象能力参数对应的能力评价参数;其中,该能力评价参数,基于场地单位对对应的角色类型的对象能力参数的需求确定。
基于上述,通过在场地单位预设对象能力的能力评价参数,可以使玩家更加直观地了解场地单位对应的场地区域对虚拟对象的对象能力的需求,帮助玩家筛选虚拟对象,方便玩家配置游戏队伍。
获取第一虚拟对象的至少一种对象能力参数;其中,该对象能力参数的参数值用于:表征第一虚拟对象的对象能力参数对应的对象能力强弱;基于场地单位对应的能力评价参数,对至少一种对象能力的对象能力参数的参数值加权,得到第一虚拟对象在场地单位的能力评价结果。
该方式中,通过将场地单位至少一种对象能力的评价参数与至少一种对象能力的对象能力参数加权相加,便可获得虚拟对象在不同场地单位的能力评价结果,再根据能力评价结果将虚拟对象配置到最合适的位置。
上述能力评价结果包括能力评价得分;响应于针对游戏场地上显示的对象标识中的第一对象标识的选中操作,在游戏场地的第一半场中显示场地单位,在场地单位中显示对应的能力评价得分;其中,第一半场对应我方游戏阵营。
响应于针对游戏场地上显示的对象标识中的第一对象标识的选中操作,基于场地单位对应的能力评价结果,确定场地单位的第二显示格式;其中,该第二显示格式包括第二显示颜色或第二显示亮度;能力评价结果不同的场地单位的第二显示格式不同;按照第二显示格式显示游戏场地的第一半场中的场地单位;其中,第一半场对应我方游戏阵营;场地单位的第二显示格式用于指示能力评价结果。
该方式中,根据场地单位对应的能力评价结果,确定场地单位的第二显示格式,基于此,玩家可以快速地将虚拟对象配置在最合适的场地单位,进而快速配置出最优阵容,提高了玩家的游戏体验。
响应针对第一对象标识的拖动操作,控制第一对象标识跟随拖动操作的操作位置移动;响应针对第一对象标识的拖动释放操作,确定拖动释放操作的操作位置位于游戏场地中,将操作位置对应的场地单位确定为目标位置,将第一对象标识显示在目标位置。
响应于第一对象标识移动至第一半场中的第一位置,确定第一位置上是否存在第二对象标识;若第一位置上存在第二对象,响应针对第一对象标识的拖动释放操作,在第一位置上显示第一对象标识,在第二位置上显示第二对象标识,以将第一对象标识对应的第一虚拟对象,配置为第一位置对应的角色类型,将第二对象标识对应的第二虚拟对象,配置为第二位置对应的角色类型;其中,该第二位置为:在执行拖动操作之前,第一对象标识所在的位置。
本发明实施例所提供的游戏队伍的配置方法、装置以及系统的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (13)
1.一种游戏队伍的配置方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包含用于两方游戏阵营进行游戏对战的游戏场地;所述方法包括:
响应于针对目标阵型的展示操作,确定所述目标阵型所包含的各个角色类型在所述游戏场地上的初始位置,并在各个所述初始位置上分别显示我方游戏阵营的各个虚拟对象的对象标识;
响应于针对所述游戏场地上显示的对象标识中的第一对象标识的选中操作,在所述游戏场地中,显示所述第一对象标识对应的第一虚拟对象在各个所述场地单位上的能力评价结果;其中,所述能力评价结果为基于所述第一虚拟对象的对象能力参数,以及所述场地单位对应的能力评价参数确定得到的结果,其中,所述游戏场地被划分为多个场地单位,每个所述场地单位预设有能力评价参数;
响应于针对所述第一对象标识的指定操作,将所述第一对象标识显示在所述游戏场地中所述指定操作对应的场地单位上。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏场地包括我方游戏阵营对应的第一半场和对方游戏阵营对应的第二半场,其中,所述我方游戏阵营为通过所述终端设备控制的游戏阵营;
所述确定所述目标阵型所包含的各个角色类型在所述游戏场地上的初始位置,包括:
确定所述目标阵型所包含的各个角色类型在所述第一半场上的初始位置;
所述在所述游戏场地中,显示所述第一对象标识对应的第一虚拟对象在各个所述场地单位上的能力评价结果,包括:
在第一半场中,显示所述第一对象标识对应的第一虚拟对象在各个所述场地单位上的能力评价结果。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,确定所述目标阵型所包含的各个角色类型在所述第一半场上的初始位置的步骤,包括:
基于所述目标阵型中包括的多种角色类型,将所述第一半场划分为多个场地区域;其中,每个所述场地区域对应一个所述角色类型;所述场地区域包括多个连续的场地单位;
将每个所述角色类型对应的场地区域,确定为所述目标阵型所包含的各个角色类型在所述第一半场上的初始位置;
所述在各个所述初始位置上分别显示我方游戏阵营的各个虚拟对象的对象标识的步骤,包括:
在所述第一半场上显示每个所述场地区域,确定所述场地区域对应的角色类型,并确定所述角色类型对应的虚拟对象;
在所述场地区域上显示对应的所述虚拟对象的对象标识。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述第一半场上显示每个所述场地区域的步骤,包括:
确定每个所述场地区域的第一显示格式;所述第一显示格式包括第一显示颜色或第一显示亮度;相邻的场地区域的第一显示格式不同;
在所述第一半场中,按照所述场地区域的第一显示格式显示所述场地区域。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述场地单位预设有至少一种对象能力参数对应的能力评价参数;其中,所述能力评价参数,基于所述场地单位对对应的角色类型的所述对象能力参数的需求确定。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述能力评价结果具体通过下述方式确定:
获取所述第一虚拟对象的至少一种对象能力参数;其中,所述对象能力参数的参数值用于:表征所述第一虚拟对象的对象能力参数对应的对象能力强弱;
基于所述场地单位对应的能力评价参数,对所述至少一种对象能力参数的参数值加权,得到所述第一虚拟对象在所述场地单位的能力评价结果。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述能力评价结果包括能力评价得分;所述响应于针对所述游戏场地上显示的对象标识中的第一对象标识的选中操作,在所述游戏场地中,显示所述第一对象标识对应的第一虚拟对象在各个所述场地单位上的能力评价结果的步骤,包括:
响应于针对所述游戏场地上显示的对象标识中的第一对象标识的选中操作,在所述游戏场地的第一半场中显示所述场地单位,在所述场地单位中显示对应的能力评价得分;其中,所述第一半场对应所述我方游戏阵营。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于针对所述游戏场地上显示的对象标识中的第一对象标识的选中操作,在所述游戏场地中,显示所述第一对象标识对应的第一虚拟对象在各个所述场地单位上的能力评价结果的步骤,包括:
响应于针对所述游戏场地上显示的对象标识中的第一对象标识的选中操作,基于所述场地单位对应的能力评价结果,确定所述场地单位的第二显示格式;其中,所述第二显示格式包括第二显示颜色或第二显示亮度;所述能力评价结果不同的场地单位的第二显示格式不同;
按照所述第二显示格式显示所述游戏场地的第一半场中的场地单位;其中,所述第一半场对应所述我方游戏阵营;所述场地单位的第二显示格式用于指示所述能力评价结果。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于针对所述第一对象标识的指定操作,将所述第一对象标识显示在所述游戏场地中所述指定操作对应的场地单位上的步骤,包括:
响应针对所述第一对象标识的拖动操作,控制所述第一对象标识跟随所述拖动操作的操作位置移动;
响应针对所述第一对象标识的拖动释放操作,确定所述拖动释放操作的操作位置位于所述游戏场地中,将所述操作位置对应的场地单位确定为目标位置,将所述第一对象标识显示在所述目标位置。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,响应针对所述第一对象标识的拖动操作,控制所述第一对象标识跟随所述拖动操作的操作位置移动的步骤之后,所述方法还包括:
响应于所述第一对象标识移动至所述游戏场地中的第一位置,确定所述第一位置上是否存在第二对象标识;
若所述第一位置上存在第二对象标识,响应针对所述第一对象标识的拖动释放操作,在所述第一位置上显示所述第一对象标识,在第二位置上显示所述第二对象标识,以将所述第一对象标识对应的第一虚拟对象,配置为所述第一位置对应的角色类型,将所述第二对象标识对应的第二虚拟对象,配置为所述第二位置对应的角色类型;其中,所述第二位置为:在执行所述拖动操作之前,所述第一对象标识所在的位置。
11.一种游戏队伍的配置装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包含用于两方游戏阵营进行游戏对战的游戏场地;所述装置包括:
第一显示模块,用于响应于针对目标阵型的展示操作,确定所述目标阵型所包含的各个角色类型在所述游戏场地上的初始位置,并在各个所述初始位置上分别显示我方游戏阵营的各个虚拟对象的对象标识;
第二显示模块,用于响应于针对所述游戏场地上显示的对象标识中的第一对象标识的选中操作,在所述游戏场地中,显示所述第一对象标识对应的第一虚拟对象在各个所述场地单位上的能力评价结果;其中,所述能力评价结果为基于所述第一虚拟对象的对象能力参数,以及所述场地单位对应的能力评价参数确定得到的结果,其中,所述游戏场地被划分为多个场地单位,每个所述场地单位预设有能力评价参数;
第三显示模块,用于响应于针对所述第一对象标识的指定操作,将所述第一对象标识显示在所述游戏场地中所述指定操作对应的场地单位上。
12.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-10任一项所述的游戏队伍的配置方法。
13.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-10任一项所述的游戏队伍的配置方法。
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