CN115193030A - 地图的显示控制方法、装置和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种地图的显示控制方法、装置和电子设备;该方法包括:地图显示界面中显示有包括虚拟对象标识和目标对象标识的目标区域,响应虚拟对象的移动和/或目标对象的属性参数的改变,调整目标区域的范围,以使得虚拟对象标识和目标对象标识位于调整后的目标区域内,并在地图显示界面中显示调整后的场景地图的目标区域。该方式中,当虚拟对象发生移动,或者目标对象的属性参数改变时,地图显示子界面中显示的场景地图的目标区域范围随之改变,无需多次缩放地图或平移地图操作,玩家即可看到关心的区域,且该区域可以清晰地展示出相关信息,大幅减少了玩家对地图的操作量,提高了玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种地图的显示控制方法、装置和电子设备。
背景技术
在游戏中,玩家可以查阅大地图,以知晓玩家的当前位置、玩家与游戏场景中某区域位置的相对位置等信息。相关技术中,玩家打开大地图后,通常是显示一张完整的地图,或者显示玩家上次关闭大地图之前,大地图中显示的局部区域。这时,玩家需要多次执行缩放地图或平移地图的操作,才能看到玩家关心的区域,例如玩家的当前位置、或者玩家的当前位置与其他区域位置之间的相对位置关系、以及路线等信息,操作较为繁琐。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种地图的显示控制方法、装置和电子设备,无需多次缩放地图或平移地图操作,玩家即可看到关心的区域,大幅减少玩家对地图的操作量,提高玩家的游戏体验。
第一方面,本发明实施例提供了一种地图的显示控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面包括至少一部分游戏场景的场景画面,场景画面中包括位于游戏场景中的虚拟对象;方法包括:在图形用户界面中生成地图显示界面,地图显示界面用于显示游戏场景对应的场景地图的目标区域,目标区域中包括代表虚拟对象的虚拟对象标识和代表游戏场景中目标对象的目标对象标识,其中,虚拟对象标识用于在场景地图中标示虚拟对象,目标对象标识用在场景地图中标示目标对象;响应虚拟对象的移动和/或目标对象的属性参数的改变,调整目标区域的范围,以使得虚拟对象标识和目标对象标识位于调整后的目标区域内,并在地图显示界面中显示调整后的场景地图的目标区域。
上述方法还包括:响应针对目标区域的调整操作,调整目标区域的范围;其中,调整操作包括:缩放操作或平移操作。
上述调整目标区域的范围的步骤包括:根据虚拟对象的当前位置以及目标对象的当前属性参数,确定目标区域的调整参数;其中,当前属性参数包括:目标对象的显示位置和/或目标对象在场景地图中占据的区域面积;基于调整参数,调整目标区域的范围。
上述基于调整参数,调整目标区域的范围的步骤包括:如果调整参数包括缩放比例,基于缩放比例,对目标区域进行缩放处理;如果调整参数包括平移参数,基于平移参数,对目标区域进行平移处理。
上述调整目标区域的范围的步骤,包括:根据虚拟对象与目标对象的相对位置,以及目标对象在场景地图中占据的区域面积,从游戏场景的场景地图中确定目标区域。
上述目标对象包括下述中的一种或多种:目标区域,空投位置、载具、物资、敌方对象;其中,随着游戏场景的存在时长变长,目标区域的区域面积按照预设的规则变小。
上述虚拟对象标识与地图显示界面的第一边的距离小于第一预设距离阈值;目标对象标识与地图显示界面的第二边的距离小于第二预设距离阈值;第一边和第二边相对设置。
上述虚拟对象标识与地图显示界面的第一边相切;目标对象标识与地图显示界面的第二边相切。
上述虚拟对象标识与地图显示界面的第一边和第三边相切;目标对象标识与地图显示界面的第二边和第四边相切;第二边和第四边相对设置。
上述调整目标区域的范围的步骤,包括:从场景地图中获取满足指定条件的地图区域;指定条件包括:包含虚拟对象的虚拟对象标识和目标对象的目标对象标识,且地图区域面积最小;基于地图区域调整目标区域的范围。
上述基于地图区域调整目标区域的范围的步骤,包括:调整地图区域的区域边界位置,得到目标区域;其中,目标区域的区域形状与地图显示界面的界面形状相匹配。
上述基于地图区域调整目标区域的范围的步骤,包括:计算目标对象标识的标识中心与虚拟对象标识的标识中心之间的横向距离和纵向距离;将横向距离和纵向距离中的最大距离值、目标对象标识的标识半径、以及虚拟对象标识的标识半径求和,得到第一结果;将第一结果与地图显示界面的边长的比值,确定为地图缩放比例;按照地图缩放比例对地图区域进行缩放,得到目标区域。
上述虚拟对象具有至少一个队友对象;队友对象与虚拟对象具有队友关系;方法还包括:响应针对于队友对象中第一对象的触发操作,从场景地图中确定第一显示区域;其中,第一显示区域中包括第一对象和目标对象;在地图显示界面中显示第一显示区域。
第二方面,本发明实施例提供了一种地图的显示控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面包括至少一部分游戏场景的场景画面,场景画面中包括位于游戏场景中的虚拟对象;装置包括:界面生成模块,用于在图形用户界面中生成地图显示界面,地图显示界面用于显示游戏场景对应的场景地图的目标区域,目标区域中包括代表虚拟对象的虚拟对象标识和代表游戏场景中目标对象的目标对象标识,其中,虚拟对象标识用于在场景地图中标示虚拟对象,目标对象标识用在场景地图中标示目标对象;第一范围调整模块,用于响应虚拟对象的移动和/或目标对象的属性参数的改变,调整目标区域的范围,以使得虚拟对象标识和目标对象标识位于调整后的目标区域内,并在地图显示界面中显示调整后的场景地图的目标区域。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述地图的显示控制方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述地图的显示控制方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
上述地图的显示控制方法、装置和电子设备,地图显示界面中显示有包括虚拟对象标识和目标对象标识的目标区域,响应虚拟对象的移动和/或目标对象的属性参数的改变,调整目标区域的范围,以使得虚拟对象标识和目标对象标识位于调整后的目标区域内,并在地图显示界面中显示调整后的场景地图的目标区域。该方式中,当虚拟对象发生移动,或者目标对象的属性参数改变时,地图显示子界面中显示的场景地图的目标区域范围随之改变,无需多次缩放地图或平移地图操作,玩家即可看到关心的区域,且该区域可以清晰地展示出相关信息,大幅减少了玩家对地图的操作量,提高了玩家的游戏体验。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种地图的显示控制方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种地图显示界面显示地图的示意图;
图3为本发明实施例提供的另一种地图显示界面显示地图的示意图;
图4为本发明实施例提供的一种地图缩放比例的计算方式示意图;
图5为本发明实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图6为本发明实施例提供的一种地图的显示控制装置的结构示意图;
图7为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
首先,对本申请涉及对名词进行介绍:
(1)虚拟场景(游戏场景)
虚拟场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3D射击游戏中,虚拟场景为用于供玩家控制虚拟对象进行对战的3D游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;例如,对于2D或是2.5D卡牌类游戏中,虚拟场景为供展示释放卡牌或是展示卡牌对应的虚拟对象的场景,实例性的虚拟场景可以包括:擂台场、决战场、或是其他可以显示卡牌对战状态的“场”元素或是其他元素;对于2D或是2.5D的多人在线战术竞技游戏,虚拟场景为供虚拟对象进行对战的2D或2.5D地形场景,实例性的虚拟场景可以包括:峡谷风格的山脉、线路、河流、教室、桌椅、讲台等元素。
(2)游戏界面
游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
(3)虚拟对象
虚拟对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
(4)玩家角色
玩家角色是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟对象,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。
相关技术中,当玩家打开大地图时,大地图通常有两种显示方式,一种显示方式是显示完整的地图,该情况下,如果目标区域的区域较小,或者虚拟对象与目标区域的距离较近,玩家为了查看虚拟对象与目标区域的相对位置、或者虚拟对象到达目标区域的路线时,需要多次执行放大地图以及平移地图的操作。另一种显示方式是,显示玩家上次关闭大地图之前,大地图中显示的局部区域,该情况下,可能虚拟对象已经离开该局部区域,此时,也需要玩家多次执行放大地图以及平移地图的操作,才能看见虚拟对象的当前位置、虚拟对象与目标区域的相对位置、或者虚拟对象到达目标区域的路线等信息。因此,相关技术中,大地图的显示方式均需要玩家多次对地图进行操作才能看到玩家关注的信息,操作较为繁琐,降低了玩家的游戏体验。本实施例中,玩家也可以称为用户。
基于上述问题,本发明实施例提供一种地图的显示控制方法、装置和电子设备,该技术可以应用于各类需要展示地图的游戏或其他虚拟场景中。
在本公开其中一种实施例中的地图的显示控制方法,可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当地图的显示控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,地图的显示控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种地图的显示控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。通过该终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面包括至少一部分游戏场景的场景画面;该场景画面中包括位于游戏场景中的虚拟对象;该虚拟对象可以理解为当前玩家控制的虚拟对象;该虚拟对象具体可以是虚拟人物等。受游戏视角的影响,图形用户界面中可以包括完整的虚拟对象,此时,可以是完整的虚拟对象的背影图像;图形用户界面也可以包括一部分虚拟对象,例如,当虚拟对象是虚拟人物时,图形用户界面中可以仅包括虚拟人物的手臂部分。
参见图1所示的一种地图的显示控制方法的流程图,该方法包括如下步骤:
步骤S102,在图形用户界面中生成地图显示界面,地图显示界面用于显示游戏场景对应的场景地图的目标区域,该目标区域中包括代表虚拟对象的虚拟对象标识和代表游戏场景中目标对象的目标对象标识,其中,虚拟对象标识用于在场景地图中标示虚拟对象,目标对象标识用在场景地图中标示目标对象;
地图显示界面可以直接生成在图形用户界面中,也可以响应于玩家触发的地图显示指令后,再生成地图显示界面。该地图显示指令通常由玩家触发,具体的,图形用户界面中可以设置有地图显示控件,当玩家点击该地图显示控件时,即可触发地图显示指令;另外,还可以预先针对地图显示指令设置快捷键,当玩家按下该快捷键时,即可触发地图显示指令。地图显示指令被触发后,在图形用户界面中生成地图显示界面,该地图显示界面用于显示当前游戏场景的场景地图;通常,该地图显示界面的显示优先级高于图形用户界面中显示的游戏场景画面,因此,地图显示界面往往会遮挡全部或部分游戏场景画面。如果地图显示界面具有较高的透明度,被遮挡的游戏场景画面可以通过地图显示界面显示。
步骤S104,响应虚拟对象的移动和/或目标对象的属性参数的改变,调整目标区域的范围,以使得虚拟对象标识和目标对象标识位于调整后的目标区域内,并在地图显示界面中显示调整后的场景地图的目标区域。
在本实施例中,地图显示界面中显示的地图区域,需要在地图显示界面中显示地图时自动且实时的调整,然后显示调整后的目标区域。基于此,如果虚拟对象在游戏场景中发生移动,或者目标对象的属性参数发生改变,或者在虚拟对象在游戏场景中发生移动的同时,目标对象的属性参数发生改变,都需要调整目标区域的范围。上述目标对象的属性参数可以是目标对象在游戏场景中的位置,或者在游戏场景中所占区域的区域面积;上述目标区域的范围,通常与场地地图的缩放比例,以及地图显示界面显示的场景地图的位置相关。例如,如果对场地地图进行放大,当地图显示界面的大小不变时,则目标区域的范围就会变小;再如,如果场景地图发生平移,当地图显示界面的大小不变时,目标区域的范围也会变化。
在调整目标区域的范围时,其目的是使虚拟对象标识和目标对象标识位于调整后的目标区域内,避免玩家手动缩放和平移地图后,才能在地图显示界面中同时显示虚拟对象标识和目标对象标识。
上述地图的显示控制方法,地图显示界面中显示有包括虚拟对象标识和目标对象标识的目标区域,响应虚拟对象的移动和/或目标对象的属性参数的改变,调整目标区域的范围,以使得虚拟对象标识和目标对象标识位于调整后的目标区域内,并在地图显示界面中显示调整后的场景地图的目标区域。该方式中,当虚拟对象发生移动,或者目标对象的属性参数改变时,地图显示子界面中显示的场景地图的目标区域范围随之改变,无需多次缩放地图或平移地图操作,玩家即可看到关心的区域,且该区域可以清晰地展示出相关信息,大幅减少了玩家对地图的操作量,提高了玩家的游戏体验。
一种具体的实现方式中,根据虚拟对象的当前位置以及目标对象的当前属性参数,确定目标区域的调整参数;其中,当前属性参数包括:目标对象的显示位置和/或目标对象在场景地图中占据的区域面积;基于调整参数,调整目标区域的范围。
当虚拟对象发生移动或目标对象的属性参数发生变化时,则获取虚拟对象的当前位置以及目标对象的当前属性参数;其中,目标对象也可能在游戏场景中移动,或者在游戏场景中所占的区域面积发生变化,因此,目标对象的当前属性参数包括目标对象的显示位置,或目标对象在场景地图中占据的区域面积,或者同时包括目标对象的显示位置,以及目标对象在场景地图中占据的区域面积。另外,在确定目标区域的调整参数时,还可能需要考虑目标区域的当前范围,根据目标区域的当前范围、虚拟对象的当前位置、以及目标对象的当前属性参数,共同确定目标区域的调整参数;该调整参数需要对目标区域的当前范围进行调整,调整目标是使得虚拟对象标识和目标对象标识位于调整后的目标区域内。
如前述实施例所述,调整参数包括可能包括多种,如场景地图的缩放比例、平移参数等;如果调整参数包括缩放比例,基于缩放比例,对目标区域进行缩放处理;如果调整参数包括平移参数,基于平移参数,对目标区域进行平移处理。其中,平移参数具体可以包括一个或多个平移方向,以及每个平移方向对应的平移距离。
可以理解,本实施例中的场景地图的目标区域的范围,还可以通过手动的方式进行调整。具体的,响应针对目标区域的调整操作,调整目标区域的范围;其中,调整操作包括:缩放操作或平移操作。缩放操作可以对场景地图进行缩小和放大,当对场地地图进行缩小时,在地图显示界面大小不变的情况下,目标区域的范围就会变大。平移操作可以调整地图显示界面中目标区域在场景地图中的位置。
一种具体的实现方式中,玩家在查看地图时通常比较关心的是虚拟对象与游戏场景中目标对象的相对位置;这里的虚拟对象是玩家控制的对象,目标对象可以包括下述中的一种或多种:目标区域,空投位置、载具、物资、敌方对象。具体的,目标对象可以是虚拟对象在游戏场景中需要到达的目标区域或目标位置、该目标对象也可以是游戏场景中的虚拟物品,例如载具、物资等;另外,该目标对象也可以是空投位置、敌方对象、友方对象、或者玩家标记的目的地等。虚拟对象与目标对象的相对位置,具体可以包括虚拟对象与目标对象的距离、虚拟对象位于目标对象的哪个方向或方位等;如果该目标对象占据的区域具有一定的面积,虚拟对象与目标对象的相对位置具体可以为虚拟对象与目标对象的中心点的相对位置。
为了使玩家打开地图后,即可清楚地看到虚拟对象与游戏场景中目标对象的相对位置、以及虚拟对象到达目标对象的路线等信息,可以基于虚拟对象与游戏场景中目标对象的相对位置,从游戏场景的场景地图中确定目标区域。例如,如果虚拟对象与目标对象的距离较远,此时,可以将场景地图的整张地图作为目标区域,即地图显示界面中显示场景地图的整张地图;但如果虚拟对象与目标对象的距离较近,如果显示的地图范围较大(地图显示界面中显示场景地图的整张地图时的地图范围最大),会导致虚拟对象与目标对象之间的地图区域的显示面积较小,距离虚拟对象和目标对象较远的地图区域占据较多的显示面积,玩家需要对地图执行放大和平移等操作,才可以看清楚虚拟对象与目标对象之间的地区区域,以及路线等信息。
为了避免该问题,可以从场景地图中裁去距离虚拟对象和目标对象较远的地图区域,主要保留虚拟对象所在区域、目标对象所在区域、以及虚拟对象和目标对象之间的地图区域,将这些区域作为目标区域,显示在地图显示界面中,可以直接展示玩家所关心的地图区域、无需玩家再多次执行地图缩放平移等操作,同时使地图的显示缩放比例较大,地图展示更加清晰。
上述地图的显示控制方法,根据虚拟对象与游戏场景中目标对象的相对位置,从游戏场景的场景地图中确定目标区域;并在地图显示界面中显示目标区域。通过该方式,玩家在打开地图时,在大部分情况下可以直接看到虚拟对象与游戏场景中目标对象的相对位置,以及虚拟对象与目标对象二者之间的地图区域,无需多次缩放地图或平移地图操作,玩家即可看到关心的区域,且该区域可以清晰地展示出相关信息,大幅减少了玩家对地图的操作量,提高了玩家的游戏体验。
在一些游戏的设置中,目标对象的所占区域可能会随着游戏的进行时长发生变化,例如,随着游戏场景的存在时长变长,目标区域的区域面积按照预设的规则变小。具体的,每隔一段时间,目标区域会缩小,或者目标区域随着时间在不断的缩小。这时,玩家在游戏过程中通常比较关心目标对象的所占区域的大小,或者目标对象的所占区域的内部信息,如区域内的路线、建筑物、物资等;目标对象的所占区域可以在地图中通过标识表明。在确定目标区域时,还需要考虑目标对象的所占区域,因而一种方式中,同时根据虚拟对象与游戏场景中目标对象的相对位置,以及目标对象在场景地图中占据的区域面积,从所述游戏场景的场景地图中确定目标区域;可以尽量使目标对象的所占区域可以完整的显示在目标区域中;可以理解,目标对象的所占区域越小,目标区域的显示缩放比例就越大。该方式可以为玩家提供更加准确的地图显示区域。
需要说明的是,通过上述方式确定并显示目标区域后,玩家还可以继续执行地图的缩放和平移等操作,以满足玩家其他的地图查阅需求。
下述实施例具体说明目标区域的确定方式。该目标区域中包括虚拟对象的虚拟对象标识和目标对象的目标对象标识;根据虚拟对象在游戏场景中的位置,虚拟对象标识则显示在场景地图中的相应位置;同理,根据目标对象在游戏场景中的位置,目标对象标识则显示在场景地图中的相应位置。当虚拟对象或目标对象在游戏场景中占有一定的面积时,虚拟对象标识和目标对象标识也可以通过具有一定面积的标识表示,例如,箭头标识、圆形标识、异形标识等。对象标识的面积通常与相应的对应在游戏场景中所占区域面积相匹配,以使玩家根据对象标识在场景地图中的所占面积,知晓相应对象在游戏场景中的所占面积。本实施例中,目标区域中包括完整的虚拟对象标识和目标对象标识,以使玩家可以看到虚拟对象和目标对象的位置、所占区域等信息。
为了使地图更加清晰的显示与虚拟对象和目标对象相关的信息,可以在保证完整显示虚拟对象标识和目标对象标识的情况下,以尽量大的缩放比例显示地图,基于此,可以设置虚拟对象标识与地图显示界面的第一边的距离小于第一预设距离阈值;目标对象标识与地图显示界面的第二边的距离小于第二预设距离阈值;第一边和第二边相对设置。
当地图显示界面为矩形时,第一边和第二边为相对设置的两个边,通过设置虚拟对象标识与地图显示界面的第一边的距离小于第一预设距离阈值,可以保证虚拟对象标识显示在地图显示界面的第一边的附近;通过设置目标对象标识与地图显示界面的第二边的距离小于第二预设距离阈值,可以保证目标对象标识显示在地图显示界面的第二边的附近。其中的第一预设距离阈值和第二预设距离阈值可以根据需求设置,但相对于地图显示界面的边长来讲,第一预设距离阈值和第二预设距离阈值的数值通常较小。
由于第一边和第二边相对设置,可以使虚拟对象标识与目标对象标识以及两个对象标识之间的地图区域占据地图显示界面中较大的面积,便于玩家清晰地查看两个对象之间的相对位置、路线等信息,无需玩家再执行地图放大等操作。
在一个具体的实施方式中,虚拟对象标识与地图显示界面的第一边相切;目标对象标识与地图显示界面的第二边相切。图2作为一个具体的示例,地图显示界面为一个矩形界面,目标对象标识和虚拟对象标识为圆形标识;其中,目标对象标识完整地包含在地图显示界面中,目标对象标识与地图显示界面的第一边内切;虚拟对象标识完整地包含在地图显示界面中,虚拟对象标识与地图显示界面的第二边内切。由于目标对象标识和虚拟对象标识的横向距离较大,通过将目标对象标识与地图显示界面的第一边内切,同时虚拟对象标识与地图显示界面的第二边内切,可以在保证目标对象标识和虚拟对象标识完整显示的情况下,将地图放大至最大,采用最大的地图缩放比例,可以清晰地显示虚拟对象与目标对象之间的相对位置、路线等信息,有利于玩家调整游戏决策和作战部署,提高游戏成绩。
另一个具体的实施方式中,虚拟对象标识与地图显示界面的第一边和第三边相切;目标对象标识与地图显示界面的第二边和第四边相切;第二边和第四边相对设置。如图3所示,目标对象标识位于地图显示界面的左上角,同时与第一边和第三边内切;目标对象标识位于地图显示界面的右下角,同时与第二边和第四边内切。该方式通常适用于,目标对象标识与虚拟对象标识的横向距离与纵向距离的比值,与地图显示界面的宽度和高度的比值相同的情况。该方式可以充分利用地图显示界面的显示空间,清晰地显示虚拟对象与目标对象之间的相对位置、路线等信息。
下述实施例描述从游戏场景的场景地图中确定目标区域的具体实现方式。首先,从场景地图中获取满足指定条件的地图区域;该指定条件包括:包含虚拟对象的虚拟对象标识和目标对象的目标对象标识,且地图区域面积最小;基于该地图区域确定调整目标区域的范围。该地图区域可以预先设定形状,例如正方形或长方形等;具体可以在场景地图上生成一个区域框,该区域框可以完整地将虚拟对象标识和目标对象标识涵盖在地图区域内,同时该区域框内的区域面积最小,该情况下,通常虚拟对象标识与该区域框的至少一个边相切,同时目标对象标识与该区域框的至少一个边相切。通过该方式,可以使地图显示界面中显示的地图具有较大的地图缩放比例,从而清晰地展示地图细节信息。
获取到满足上述指定条件的地图区域后,该地图区域通常需要显示在地图显示界面中,但在一些具体的情况下,地图显示界面无法仅显示该地图区域,例如,地图的最大缩放比例导致地图区域无法放大至第一显示子界面的大小,或者地图区域的宽度高度比与地图显示界面的宽度高度比不同,在这些情况下,需要基于地图区域进行调整,从而得到最终的目标区域。
具体的,如果地图区域的宽度高度比与地图显示界面的宽度高度比不同,调整地图区域的区域边界位置,得到目标区域;该目标区域的区域形状与地图显示界面的界面形状相匹配。例如,当地图区域与地图显示界面的形状均是矩形时,如果地图区域的宽度高度比小于地图显示界面的宽度高度比,则需要将地图区域中控制宽度的边界向外移动,以增加地图区域的宽度,直至地图区域的宽度高度比等于地图显示界面的宽度高度比;然后再将地图区域进行缩放处理,使地图区域的尺度与地图显示界面的尺度相同。另外,如果地图设置了最大的地图缩放比,当地图缩放至最大的地图缩放比时,地图区域的尺度依然小于地图显示界面的尺度,此时,在地图显示界面中以最大的地图缩放比显示该地图区域,在该地图区域的周围显示该地图区域附近的其他区域。
在其他可行的实施方式中,对地图区域进行缩放之前,需要先计算地图缩放比,然后再基于该地图缩放比对地图区域进行缩放处理。具体的,计算目标对象标识的标识中心与虚拟对象标识的标识中心之间的横向距离和纵向距离;将横向距离和纵向距离中的最大距离值、目标对象标识的标识半径、以及虚拟对象标识的标识半径求和,得到第一结果;将第一结果与地图显示界面的边长的比值,确定为地图缩放比例;按照地图缩放比例对地图区域进行缩放,得到目标区域。
图4作为示例,a是目标对象标识的中心点与虚拟对象标识的中心点之间的横向距离,b是目标对象标识的中心点与虚拟对象标识的中心点之间的纵向距离,R是目标对象标识的半径,r是虚拟对象标识的半径;H是地图显示界面的边长,在本实施例中,地图显示界面的宽度和高度相同,均为H。该情况下,地图缩放比例X=(a和b之间的最大值+R+r)/H;假设目标对象标识的中心点的坐标为(x1,y1),虚拟对象标识的中心点的坐标为(x2,y2),则|x2-x1|+R+r等于目标区域在横向(X轴方向)上的最大距离,|y2-y1|+R+r等于目标区域在纵向(Y轴方向)上的最大距离。
其他方式中,如果地图显示界面的宽度和高度不同,则需要在两个方向上分别计算地图缩放比例,例如,在横向上,即X轴方向上,地图缩放比例X1=(a+R+r)/地图显示界面的宽度;在纵向上,即Y轴方向上,地图缩放比例X2=(b+R+r)/地图显示界面的高度;取X1与X2中较小的值,作为最终的地图缩放比例。
如果游戏中需要多个玩家团队作战,某个玩家在参与游戏的过程中,除了关心玩家自己控制的虚拟对象与目标对象之间的相对位置,还可能关心队友控制的虚拟对象与目标对象之间的相对位置,在该场景下,虚拟对象具有至少一个队友对象;队友对象与虚拟对象具有队友关系;响应针对于队友对象中第一对象的触发操作,从场景地图中确定第一显示区域;其中,第一显示区域中包括第一对象和目标区域;在地图显示界面中显示第一显示区域。
具体的,在地图显示界面或者图形玩家界面的其他区域中可以显示有队友对象,或队友对象的对象标识(如对象编号),玩家可以点击某一队友对象或该队友对象的对象标识,被点击的队友对象即上述第一对象,点击操作可以理解为上述触发操作的一种具体操作。第一对象被触发后,从场景地图中确定第一显示区域,确定第一显示区域的方式,可以参考前述实施例中确定目标区域的方式;确定第一显示区域时,可以根据第一对象与游戏场景中目标对象的相对位置,游戏场景中目标对象的所占区域大小等因素,从所述游戏场景的场景地图中确定第一显示区域。第一显示区域确定好后,地图显示界面中将目标区域切换为第一显示区域;当然,地图显示界面中还可以设置有恢复控件,当玩家点击该恢复控件后,地图显示界面再将第二显示子区域切换至第一显示子区域。通过上述方式,有利于玩家快速查看队友的位置信息,无需多次缩放地图或平移地图,大幅减少了玩家对地图的操作量,提高了玩家查阅地图的操作便捷性。
在地图显示界面中显示目标区域之后,虚拟对象可能在游戏场景中不断移动,此时,地图显示界面中的地图也需要不断的更新。具体的,响应于虚拟对象在游戏场景中移动,继续执行根据虚拟对象与游戏场景中目标对象的相对位置,从游戏场景的场景地图中确定目标区域的步骤,以更新地图显示界面中显示的目标区域。虚拟对象在游戏场景中每移动预设的单位距离,即可基于上述实施例的描述,确定虚拟对象在当前位置下的目标区域,并将新的目标区域即时显示在地图显示界面中,当虚拟对象在不断移动时,地图显示界面中显示的地图,在视觉上看起来可能在不断的平移,同时也可能在不断的缩放。例如,如果虚拟对象向目标对象移动,二者距离越来越近时,地图显示界面中的地图可能在不断放大,同时随着虚拟对象的移动,地图还在发生平移。通过上述方式,地图显示界面中的地图在随着虚拟对象的移动实时更新,玩家可以即时查阅到虚拟对象的当前位置与目标对象之间的关系,便于玩家尽快调整游戏决策,有利于提高玩家的游戏体验。
在上述地图的显示控制方法中,地图显示界面中显示的地图始终聚焦虚拟对象与目标对象,在地图显示界面中可以呈现完整的虚拟对象与目标对象之间的位置。当玩家打开游戏的大地图后,根据虚拟对象与目标对象的距离、位置关系以及当前目标对象所占区域的大小,呈现完整或部分的场景地图,在保证虚拟对象和目标对象完整呈现的情况下,能够跟随虚拟对象的移动而进而聚焦的变化,例如,当虚拟对象与目标对象的距离越来越近时,或者目标对象所占区域越来越小时,地图显示界面中显示的地图会来越来越放大,直至放大至最大的缩放比例,该方式可以方便玩家通过地图查阅行进路线、场景中的建筑,从而提高玩家的作战部署能力和效果。
在大逃杀类型的射击游戏中,玩家往往比较关心自己控制的虚拟对象与“毒圈”之间的位置关系,在该场景下,上述实施例中的目标对象可以具体为“毒圈”。通过上述实施例,可以方便玩家快捷使用地图功能,方便玩家打开大地图随时确认自己的行走路线、是否在安全区等战斗核心内容;省去了玩家频繁手动放缩、拖动地图的操作,提高了玩家查阅地图的操作便捷性。
下面提供一种本实施例的应用场景。如图5所示的一种图形用户界面的示意图。该界面中包括游戏场景以及位于该游戏场景中的虚拟对象,游戏场景和虚拟对象没有在图5中示出。玩家控制虚拟对象在游戏场景中移动。图5中的界面示出了多种控件,控件显示在游戏场景之上。
其中,1000为背包控件,通过作用于该控件的触控操作,触发在图形用户界面中显示背包界面,用于查看背包的物品道具,物品道具可以包括但不限于:药品、武器、配件、防具等道具。在一可选的实施方式中,背包控件的边缘设置有边缘线条用于指示背包内的物品量。其中,作用于背包控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
1002为移动控件,阴影填充的圆形为移动控件中的摇杆。在一可选的实施方式中,移动控件配置有移动响应区域,其中,所述移动响应区域可以与所述移动控件的尺寸相同,即,移动控件所对应的图形用户界面中的区域即移动响应区域。在一可选的实施方式中,移动响应区域的尺寸可以大于移动控件的尺寸,即,移动控件设置于移动响应区域内,距离而言,图形用户界面从中间划分为左右两侧区域,其中,左侧区域即为移动控件的移动响应区域。通过作用于移动控件的移动响应区域的触控操作触发移动控制指令,根据移动控制指令控制虚拟对象的移动方向。其中,作用于移动控件的移动响应区域的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
当检测到触发移动控制指令的触控操作满足预设条件时,触发“疾跑”指令,控制虚拟对象在游戏场景中自动持续奔跑。如图5中,在一可选的实施方式中,触发移动控制指令的触控操作满足预设条件时为作用于摇杆区域的触控操作沿预设方向滑动至预设距离或是预设区域(如,摇杆的上方箭头指示的位置)。举例而言,当触控操作向上方拖动摇杆时,则出现疾跑控件1006,当触发该疾跑控件时,虚拟对象进入快速跑动模式。同时,1030控件也是疾跑控件,点击1030控件时,虚拟对象进入快速跑动模式。在一可选的实施方式中,触发移动控制指令的触控操作满足预设条件时为作用于摇杆区域的触控操作满足预设时长,或是满足预设压力等。
1004和1014均为攻击控件,通过作用于所述攻击控件的攻击响应区域的触控操作触发攻击指令,根据攻击指令控制虚拟角色在游戏场景中执行攻击操作。其中,攻击控件触发的攻击行为与虚拟对象的当前装配状态相对应,举例而言,当虚拟对象装配有远战武器时,则攻击控件触发当攻击行为为射击行为,即,左手可以通过触发1004控件执行射击操作,右手可以通过触发1014控件执行射击操作;当虚拟角色装配有近战武器时,则攻击控件触发当攻击行为为挥砍行为等。在一可选的实施方式中,攻击控件1004和攻击控件1014只显示其中一个。其中,攻击控件的显示位置可以通过根据位置设置指令进行调整,其中,位置设置指令可以是在设置界面进行触发,也可以是在对局的过程中进行触发。其中,作用于攻击控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
1008和1010为姿势控件,通过作用于所述姿势控件的触控操作触发姿势调整指令,以调整虚拟对象在游戏场景中的姿态。其中,触发1008控件可以控制武器位于虚拟对象的左臂位置,并控制虚拟对象以左侧扭头的姿势站立;触发1010控件可以控制武器位于虚拟对象的右臂位置,并控制虚拟对象以右侧扭头的姿势站立。1008和1010多用于虚拟对象在躲避在墙体、大树等障碍物后时,对虚拟对象的姿势控制。其中,作用于姿势控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
1012为武器槽,触发武器槽可以切换玩家使用的武器。左侧“连射”用于指示当前的射击模式,在“连射”模式下,多发子弹连续发射。除“连射”模式外,还可以切换为“单射”模式,在“单射”模式下,单个子弹发射。下侧阴影条状用于展示武器中的子弹量。在射击时,子弹量不断减少,当子弹量变为零时,可以自动换弹,此时子弹量为最大量。另外,1016控件为换弹控件,触发换弹控件可以为当前使用的武器添加子弹,换弹后,子弹量为最大值。其中,作用于武器槽的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
1018和1020控件为动作控件,通过作用于动作控件的触控操作控制虚拟对象在游戏场景中执行对应的动作。举例而言,触发1018可以控制虚拟对象进行下蹲,触发1020可以控制虚拟对象采用伏地。1022控件可以控制虚拟对象执行跳跃动作。其中,作用于动作控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
1024控件用于控制当前游戏场景进入开镜模式,当检测到作用于控件1024的第一触控操作时,控制进入开镜模式,在开镜模式下,游戏场景中显示瞄准镜头,还显示虚拟对象透过该瞄准镜头看到的游戏场景,在开镜模式下可以提高射击的准确率。当检测到作用于控件1024的第二触控操作时,控制退出开镜模式。在一可选的实施方式中,第一触控操作和第二触控操作为独立的触控操作,举例而言,点击1024控件,控制当前游戏场景进入开镜模式,再次点击1024控件,退出开镜模式,再次显示为虚拟摄像头跟随虚拟对象拍摄的游戏场景。在一可选的实施方式中,第一触控操作和第二触控操作可以为一个触控操作的起始操作和结束操作,例如,检测到触控1024控件中时,控制游戏场景进入开镜模式,在持续按压过程中,控制游戏场景持续处于开镜模式,当检测到触发触控操作的触控截止离开触控检测区域时,控制退出开镜模式。
1026控件用于控制呈现游戏画面的虚拟摄像机的拍摄参数,从而调整图形用户界面中显示的游戏场景的视野画面。在一可选的实施方式中,确定检测到作用于1026控件的触控操作,根据触控操作的调整虚拟摄像机的拍摄参数,其中,拍摄参数包括但不限于虚拟摄像机的位置、朝向、视角等。其中,作用于1026控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
1028控件为标记控件,通过作用于标记控件的触控操作对游戏场景中的虚拟对象、虚拟物体等进行标记。1032控件为设置控件,点击1032控件,显示设置菜单,用于对当前游戏的基本功能进行设置。作用于1028控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
1034和1036控件为消息控件,其中,1034可以用于查看系统通知,1036可以用于查看队友发送的消息,或者向队友发送消息。1038为小地图,用于显示玩家控制的虚拟对象的位置,也可以显示部分其他玩家的虚拟对象的位置。
在上述应用场景的基础上,玩家可以打开大地图,在图形用户界面中生成地图显示界面,进而执行本实施例中的地图的显示控制方法。
对应于上述方法实施例,参见图6所示的一种地图的显示控制装置的结构示意图,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面包括至少一部分游戏场景的场景画面,场景画面中包括位于游戏场景中的虚拟对象;装置包括:
界面生成模块60,用于在图形用户界面中生成地图显示界面,地图显示界面用于显示游戏场景对应的场景地图的目标区域,目标区域中包括代表虚拟对象的虚拟对象标识和代表游戏场景中目标对象的目标对象标识,其中,虚拟对象标识用于在场景地图中标示虚拟对象,目标对象标识用在场景地图中标示目标对象;
范围调整模块62,用于响应虚拟对象的移动和/或目标对象的属性参数的改变,调整目标区域的范围,以使得虚拟对象标识和目标对象标识位于调整后的目标区域内,并在地图显示界面中显示调整后的场景地图的目标区域。
上述地图的显示控制装置,地图显示界面中显示有包括虚拟对象标识和目标对象标识的目标区域,响应虚拟对象的移动和/或目标对象的属性参数的改变,调整目标区域的范围,以使得虚拟对象标识和目标对象标识位于调整后的目标区域内,并在地图显示界面中显示调整后的场景地图的目标区域。该方式中,当虚拟对象发生移动,或者目标对象的属性参数改变时,地图显示子界面中显示的场景地图的目标区域范围随之改变,无需多次缩放地图或平移地图操作,玩家即可看到关心的区域,且该区域可以清晰地展示出相关信息,大幅减少了玩家对地图的操作量,提高了玩家的游戏体验。
上述装置还包括第二范围调整模块,用于:响应针对目标区域的调整操作,调整目标区域的范围;其中,调整操作包括:缩放操作或平移操作。
上述第一范围调整模块,还用于:根据虚拟对象的当前位置以及目标对象的当前属性参数,确定目标区域的调整参数;其中,当前属性参数包括:目标对象的显示位置和/或目标对象在场景地图中占据的区域面积;基于调整参数,调整目标区域的范围。
上述第一范围调整模块,还用于:如果调整参数包括缩放比例,基于缩放比例,对目标区域进行缩放处理;如果调整参数包括平移参数,基于平移参数,对目标区域进行平移处理。
上述第一范围调整模块,还用于:根据虚拟对象与目标对象的相对位置,以及目标对象在场景地图中占据的区域面积,从游戏场景的场景地图中确定目标区域。
上述目标对象包括下述中的一种或多种:目标区域,空投位置、载具、物资、敌方对象;其中,随着游戏场景的存在时长变长,目标区域的区域面积按照预设的规则变小。
上述虚拟对象标识与地图显示界面的第一边的距离小于第一预设距离阈值;目标对象标识与地图显示界面的第二边的距离小于第二预设距离阈值;第一边和第二边相对设置。
上述虚拟对象标识与地图显示界面的第一边相切;目标对象标识与地图显示界面的第二边相切。
上述虚拟对象标识与地图显示界面的第一边和第三边相切;目标对象标识与地图显示界面的第二边和第四边相切;第二边和第四边相对设置。
上述第一范围调整模块,还用于:从场景地图中获取满足指定条件的地图区域;指定条件包括:包含虚拟对象的虚拟对象标识和目标对象的目标对象标识,且地图区域面积最小;基于地图区域调整目标区域的范围。
上述第一范围调整模块,还用于:调整地图区域的区域边界位置,得到目标区域;目标区域的区域形状与地图显示界面的界面形状相匹配。
上述第一范围调整模块,还用于:计算目标对象标识的标识中心与虚拟对象标识的标识中心之间的横向距离和纵向距离;将横向距离和纵向距离中的最大距离值、目标对象标识的标识半径、以及虚拟对象标识的标识半径求和,得到第一结果;将第一结果与地图显示界面的边长的比值,确定为地图缩放比例;按照地图缩放比例对地图区域进行缩放,得到目标区域。
上述虚拟对象具有至少一个队友对象;队友对象与虚拟对象具有队友关系;上述装置还包括区域切换模块,用于:响应针对于队友对象中第一对象的触发操作,从场景地图中确定第一显示区域;其中,第一显示区域中包括第一对象和目标对象;在地图显示界面中显示第一显示区域。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述地图的显示控制方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
参见图7所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述地图的显示控制方法。
进一步地,图7所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述地图的显示控制方法。
本发明实施例所提供的地图的显示控制方法、装置、电子设备及存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (16)
1.一种地图的显示控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面包括至少一部分游戏场景的场景画面,所述场景画面中包括位于所述游戏场景中的虚拟对象;所述方法包括:
在所述图形用户界面中生成地图显示界面,所述地图显示界面用于显示所述游戏场景对应的场景地图的目标区域,所述目标区域中包括代表所述虚拟对象的虚拟对象标识和代表游戏场景中目标对象的目标对象标识,其中,所述虚拟对象标识用于在场景地图中标示所述虚拟对象,所述目标对象标识用在场景地图中标示所述目标对象;
响应所述虚拟对象的移动和/或所述目标对象的属性参数的改变,调整所述目标区域的范围,以使得所述虚拟对象标识和所述目标对象标识位于调整后的目标区域内,并在所述地图显示界面中显示调整后的所述场景地图的目标区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应针对所述目标区域的调整操作,调整所述目标区域的范围;其中,所述调整操作包括:缩放操作或平移操作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述调整所述目标区域的范围的步骤包括:
根据所述虚拟对象的当前位置以及所述目标对象的当前属性参数,确定所述目标区域的调整参数;其中,所述当前属性参数包括:所述目标对象的显示位置和/或所述目标对象在所述场景地图中占据的区域面积;
基于所述调整参数,调整所述目标区域的范围。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,基于所述调整参数,调整所述目标区域的范围的步骤包括:
如果所述调整参数包括缩放比例,基于所述缩放比例,对所述目标区域进行缩放处理;
如果所述调整参数包括平移参数,基于所述平移参数,对所述目标区域进行平移处理。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,调整所述目标区域的范围的步骤,包括:
根据所述虚拟对象与所述目标对象的相对位置,以及所述目标对象在所述场景地图中占据的区域面积,从所述游戏场景的场景地图中确定目标区域。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标对象包括下述中的一种或多种:目标区域,空投位置、载具、物资、敌方对象;
其中,随着所述游戏场景的存在时长变长,所述目标区域的区域面积按照预设的规则变小。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象标识与所述地图显示界面的第一边的距离小于第一预设距离阈值;所述目标对象标识与所述地图显示界面的第二边的距离小于第二预设距离阈值;所述第一边和所述第二边相对设置。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象标识与所述地图显示界面的第一边相切;所述目标对象标识与所述地图显示界面的第二边相切。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象标识与所述地图显示界面的第一边和第三边相切;所述目标对象标识与所述地图显示界面的第二边和第四边相切;所述第二边和所述第四边相对设置。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,调整所述目标区域的范围的步骤,包括:
从所述场景地图中获取满足指定条件的地图区域;所述指定条件包括:包含所述虚拟对象的虚拟对象标识和所述目标对象的目标对象标识,且地图区域面积最小;
基于所述地图区域调整所述目标区域的范围。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,基于所述地图区域调整所述目标区域的范围的步骤,包括:
调整所述地图区域的区域边界位置,得到所述目标区域;其中,所述目标区域的区域形状与所述地图显示界面的界面形状相匹配。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,基于所述地图区域调整所述目标区域的范围的步骤,包括:
计算所述目标对象标识的标识中心与所述虚拟对象标识的标识中心之间的横向距离和纵向距离;
将所述横向距离和所述纵向距离中的最大距离值、所述目标对象标识的标识半径、以及所述虚拟对象标识的标识半径求和,得到第一结果;
将所述第一结果与所述地图显示界面的边长的比值,确定为地图缩放比例;按照所述地图缩放比例对所述地图区域进行缩放,得到目标区域。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象具有至少一个队友对象;所述队友对象与所述虚拟对象具有队友关系;所述方法还包括:
响应针对于所述队友对象中第一对象的触发操作,从所述场景地图中确定第一显示区域;其中,所述第一显示区域中包括所述第一对象和所述目标对象;
在所述地图显示界面中显示所述第一显示区域。
14.一种地图的显示控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面包括至少一部分游戏场景的场景画面,所述场景画面中包括位于所述游戏场景中的虚拟对象;所述装置包括:
界面生成模块,用于在所述图形用户界面中生成地图显示界面,所述地图显示界面用于显示所述游戏场景对应的场景地图的目标区域,所述目标区域中包括代表所述虚拟对象的虚拟对象标识和代表游戏场景中目标对象的目标对象标识,其中,所述虚拟对象标识用于在场景地图中标示所述虚拟对象,所述目标对象标识用在场景地图中标示所述目标对象;
第一范围调整模块,用于响应所述虚拟对象的移动和/或所述目标对象的属性参数的改变,调整所述目标区域的范围,以使得所述虚拟对象标识和目标对象标识位于调整后的目标区域内,并在所述地图显示界面中显示调整后的所述场景地图的目标区域。
15.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-13任一项所述的地图的显示控制方法。
16.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-13任一项所述的地图的显示控制方法。
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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