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CN103760972B - 跨平台的增强现实体验 - Google Patents

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CN103760972B
CN103760972B CN201310757229.5A CN201310757229A CN103760972B CN 103760972 B CN103760972 B CN 103760972B CN 201310757229 A CN201310757229 A CN 201310757229A CN 103760972 B CN103760972 B CN 103760972B
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Abstract

本发明涉及跨平台的增强现实体验。服务器系统上托管多个游戏会话。第一用户的第一计算设备加入到第一多玩家游戏会话中,第一计算设备包括透视显示器。增强信息被发送至用于第一多玩家游戏会话的第一计算设备以向第一用户提供增强现实体验。第二用户的第二计算设备加入到第一多玩家游戏会话。体验信息被发送至用于第一多玩家游戏会话的第二计算设备以向第二用户提供增强现实体验的跨平台表示。

Description

跨平台的增强现实体验
技术领域
本发明涉及在计算系统中提供跨平台、增强现实在线体验。
背景技术
大型多玩家在线游戏常常被配置为在单一平台上操作。典型地,用户通过选择服务器和在诸如高清电视的固定显示器上观看游戏的虚拟表示来参与大型多玩家在线游戏。
发明内容
这里公开的实施例用于在计算系统中提供跨平台、增强现实在线体验。例如,服务器系统可托管多个多玩家游戏会话以及将计算设备加入至多玩家游戏会话。服务器系统可提供增强信息至透视显示设备和/或提供体验信息至在来自透视显示设备的不同平台上操作的计算系统。透视显示设备可通过增强信息提供增强现实体验。在不同平台上操作的计算系统可通过体验信息提供强现实体验的跨平台表示。
提供本发明内容是为了以简化的形式介绍将在以下的具体实施方式部分进一步描述的选择的概念。本发明内容不是为了标识要求保护主题的关键特征或必要特征,也不是为了用来限制要求保护主题的范围。此外,所要求保护的主题不限于解决在本公开任意部分所提到的任何或全部缺点的实现。
附图说明
图1示意性显示包括根据本公开实施例的增强现实大型多玩家在线游戏系统的示例通信图。
图2显示根据本公开实施例的托管多个多玩家游戏会话的方法。
图3示出了根据本公开实施例的包括多玩家游戏会话参与者的物理环境的未改变的视图。
图4示出了图3中描绘的物理环境的增强现实体验的示例第一人称视图。
图5示出了图4中描述的增强现实体验的示例跨平台表示。
图6显示了根据本公开实施例的托管多个多玩家游戏会话的方法。
图7示意性显示了根据本公开实施例的示例头戴式显示器。
图8是根据本公开实施例的示例计算系统。
具体实施方式
大型多玩家在线游戏通常在诸如游戏控制台、个人计算机、或移动计算设备的单一平台上被实现为二维或三维虚拟环境。先前的跨平台大型多玩家在线游戏仅利用具有相同类型游戏显示器(例如,在诸如电视、计算机监视器和/或移动电话屏幕的传统显示器上渲染和显示的二维或三维图形和/或动画)的平台。相应地,玩家仅可与具有利用相同类型显示器的平台的其他玩家一起参与游戏,因此限制了加入这种多玩家在线游戏的玩家的数量和种类。因此,公开的实施例针对跨平台、大型多玩家在线体验,其允许具有增强现实、透视显示器的用户参与增强的现实游戏。例如,如以下更详细地描述,透视显示设备的用户可参与增强的现实体验。在不同平台上操作的计算设备的用户可参与增强现实体验的跨平台表示。因此跨平台表示可为计算设备的用户带来增强现实体验的外观,计算设备典型地不能提供这种增强现实体验。
图1示意性显示了由游戏服务器102托管的包括多个多玩家游戏会话101的跨平台、增强现实大型多玩家在线游戏系统100的示例通信图。跨平台、增强现实大型多玩家在线游戏系统100可容纳多种跨平台计算设备,例如透视显示设备、被连接至固定显示设备的游戏系统、被连接至外部显示设备的个人计算设备、移动计算设备例如膝上型计算机、智能电话、平板计算机等等。如在图1中所示,增强现实大型多玩家在线游戏系统100可包括透视显示设备104、106和108以及包括被连接至固定显示设备114的游戏系统112的家庭娱乐系统110。每个计算设备可通过网络116(例如,因特网)连接至游戏服务器102来参与大型多玩家在线游戏。
现在转向图2,显示了托管多个多玩家游戏会话的方法200。例如,图1的游戏服务器102可执行方法200的步骤以托管多个跨平台多玩家游戏会话。在202,游戏服务器102将第一计算设备加入至第一多玩家游戏会话。在某些实施例中,如在204所示,第一计算设备可包括透视显示器。例如,第一计算设备可对应于图1的透视显示设备104。
在206,游戏服务器发送增强信息至第一计算设备。在某些实施例中,如在208所示,增强信息可对应于多玩家游戏会话的虚拟环境。增强信息可包括对应于虚拟环境或多玩家游戏会话的游戏空间的图像数据,以及用于放置图像数据的位置信息。在某些实施例中,可提供与其他图像数据相关的位置信息。例如,用于树的增强可被描述与用于建筑物的增强相关。在某些实施例中,可提供与物理位置相关的位置信息。例如,用于树的增强可被描述与物理世界中树的位置相关。透视显示设备可基于物理世界中已知的或检测到的树的位置在透视显示器的特定位置显示这种增强。因此,第一计算设备的透视显示器可利用增强信息通过将多玩家游戏会话表示为通过透视显示器可视的物理环境的增强来呈现增强的现实体验。示例的增强现实体验的说明在图3和4中示出。
首先转向图3,显示了物理环境300的示例未改变的视图。例如,物理环境300可包括多个真实世界对象302。真实世界对象可包括存在于现实世界的虚拟化的任何对象,包括但不限于,树、建筑物、陆标、人、车辆等等。物理环境300也可包括参与到多玩家游戏会话中的多个计算设备,诸如分别由第一用户308和第二用户310控制的透视显示设备304和306。例如,透视显示设备304和306可对应于图1中的透视显示设备104和106并且物理环境300可对应于图1中的位置1。
图4示出了用于多玩家游戏会话的示例增强现实体验。物理环境300的增强视图400被描绘为通过透视显示设备304观看。当通过透视显示器观看对象时,增强视图400可通过呈现真实世界中一个或多个对象改变的外观向用户308提供增强的现实体验。例如,透视显示设备304可将虚拟对象402显示作为真实世界对象302的增强以提供对应于多玩家游戏会话的增强现实环境。
用户310的外观也可被增强以提供由用户310控制的角色的增强现实版本。例如,透视显示设备304可在对应于用户310相关部分的位置显示虚拟的基于角色的对象404,例如盔甲和武器。如所描绘的,虚拟的剑404a可在对应于用户310右手的位置显示。基于角色的项目可包括与角色相联系并定位在透视显示器上以增强用户外观的任何合适的虚拟项目。
如在图2的210所示,角色信息406也可在增强视图中呈现的角色的位置附近显示。角色信息可实质上包括与角色和/或用户相关的任何信息,例如角色名、用户名、状态、装备、联系人信息等等。角色信息可以以任何合适的格式显示,例如文本、图标、图像等等。在某些实施例中,诸如宠物或同伴的属于用户角色的虚拟项目可显示在用户的位置附近。例如,包括对应于用户310的用户名和角色名的角色信息406a在用户310上显示为弹出框。
真实世界对象的增强可被配置用以隐藏相关的真实世界对象。在某些实施例中,这可通过使用描绘背景的一个或多个图像遮蔽对象来实现。例如,当通过透视显示器观看在部分天空前面出现的树时,可在对应于树的位置的透视显示器的位置显示天空图像来增强在部分天空前面出现的树。在这个示例中,当通过透视显示器观看时,增强的树表现为天空,造成了树消失的错觉。
物理环境的增强视图还可包括不直接对应于物理环境中真实世界对象的虚拟对象。例如,虚拟角色408可被显示用以表示参与多玩家游戏会话的远程定位计算设备的用户。还可为远程用户的虚拟角色显示角色信息406。例如,角色信息406b被显示为包括与由角色408表示的用户对应的用户名和角色名的弹出框。
转回至图2,在212第二计算设备加入至第一多玩家游戏会话。在某些实施例中,第二计算设备可被远程定位和/或可在与第一计算设备不同的平台上操作。在214,游戏服务器发送体验信息至第二计算设备。如在216所示,体验信息可提供被提供至第一计算设备的增强现实体验的跨平台表示。图5示出了图4中描绘的增强现实体验的示例跨平台表示。
室内环境500包括被连接至固定外部显示设备504的游戏系统502。例如,游戏系统502和显示设备504可对应于图1的游戏系统112和显示设备114。游戏系统502可虚拟地基于任何合适的准则被结合至多玩家游戏会话。在某些实施例中,游戏系统502可被结合至多玩家游戏会话以响应于用户506决定参与和/或选择多玩家游戏会话。在其它实施例中,游戏系统502可自动地基于诸如位置、会话人数、游戏系统的技术规范、偏好设置之类的准则和/或任何其他合适的准则被结合至多玩家游戏会话。
多玩家游戏会话可通过在显示设备504上把体验508显示作为增强现实体验的跨平台表示而呈现给用户506。例如,用户506可看见游戏空间的虚拟表示,在其中具有透视显示设备的一个或多个其他玩家参与多玩家游戏会话。图5描绘了第一人称模式,在其中显示设备504从图4中示出的虚拟角色408的第一人称视角中显示用户308和310的虚拟表示。在某些实施例中,可使用第三人称视角。例如,视角可通过选择或自动地动态改变以第三人称模式和/或从任何其他合适视角显示体验508。
体验508可以是被配置为经由显示设备504视觉呈现的增强现实体验的跨平台表示。例如,体验508可响应于从例如游戏服务器102的游戏服务器接收体验信息而被呈现。如在图2的218所示,体验信息可包括对应于多玩家游戏会话的物理环境的各方面。体验信息可附加地或替换地包括对应于多玩家游戏会话的虚拟环境的增强信息或增强信息的表示。
物理环境的各方面可以以任何合适的方式提供,且可包括任何关于物理环境的信息,诸如拓扑特征、物理环境中对象的深度信息、陆标位置、运输路线、一天的时间、天气状况等等。物理环境的各方面可通过将各方面和/或与各方面相关的元素结合至多玩家游戏会话以用于配置、改变和/或提高游戏可玩性。例如,游戏可玩性在晚上可与在白天不同。在某些实施例中,游戏服务器可存储物理环境的各方面,从第三方数据库接收关于物理环境的信息,和/或从多玩家游戏会话的参与者处接收信息。例如,透视显示设备可经由透视显示设备的一个或多个传感器检测物理环境的各方面,并且将检测到的各方面发送至服务器和/或其它参与多玩家游戏会话的计算设备。
在某些实施例中,游戏服务器可标识所有与用于多玩家游戏会话的游戏空间相关的信息并且为特定平台配置信息。游戏空间信息可通过包括诸如物理环境信息以及对应虚拟环境信息的信息来描述多玩家游戏会话。例如,游戏服务器可以按游戏空间的二维或三维表示的形式发送体验信息至计算设备,诸如游戏系统502,从而其可被显示在显示设备504上。因此,增强现实体验的跨平台表示可以向与多玩家游戏会话中的其他用户具有不同计算设备的用户提供对应于多玩家游戏会话的体验。
增强现实体验和增强现实体验的跨平台表示可允许在不同平台上操作的多个计算设备的多个用户参与到大型多玩家在线游戏的多玩家游戏会话中。例如,用于多玩家游戏会话的游戏空间可以以与游戏系统不同的方式被提供至透视显示设备。如上所讨论的,增强信息可被提供至透视显示设备,诸如图3中的透视显示设备304,而体验信息可被提供至在不同平台上操作的计算设备,诸如图5中的游戏系统502。相应地,增强信息可以是不同的数据格式,包括不同的数据结构,具有不同的数据源,和/或以任何合适的方式与体验信息不同,以为了配置用于在各自平台的显示设备上呈现的体验。
计算机设备还可以执行跨平台通信以向游戏提供社交方面。例如,通信信息可在诸如图1的透视显示设备104和游戏系统112的第一和第二计算设备之间发送。通信信息可包括从计算设备的用户输入的文本和/或语音。在某些实施例中,通信信息可在计算设备之间直接发送,通过游戏服务器发送,和/或通过任何第三方计算设备发送。计算设备和/或游戏服务器可包括文本至语音和/或语音至文本的转换能力。因此,语音输出可从文本输入中导出并且文本输出可从语音输入中导出。例如,图3中的用户308可提供语音输入至透视显示设备304以与图5的用户506通信。作为响应,透视显示设备304,游戏服务器102,和/或游戏系统502可将语音输入转换成要在图5中描述的显示设备504上显示的文本输出。通信可在计算设备的任何群组之间提供,包括在所选计算设备之间的私人通话、横跨整个游戏会话的私人通话、横跨所有游戏会话的私人通话等等。
用户可提供用户输入以控制相关的用户角色和/或与体验交互。例如,用户可提供用户输入以为了创造、删除和/或以其它方式在多玩家游戏会话中改变一个或多个元素。用户输入可由任何合适的用户输入设备或输入设备的组合检测,诸如姿势检测设备、话筒、惯性测量单元等等。例如,图3的用户308可指向一个目标,诸如图4中描述的虚拟角色408,并且执行对应于攻击的姿势以控制关联的角色来攻击目标。姿势可由透视显示设备304的一个或多个传感器捕获,诸如图像传感器,并且姿势可被匹配于对应的命令以使与用户308相关联的角色执行所要求的攻击。
用户也可组合用户输入,例如,通过指向目标且说出攻击命令以对目标执行相应的攻击。例如,当透视显示设备304的话筒检测到来自用户308的语音命令时,被连接至图3的透视显示设备304的惯性测量单元可检测来自用户308的姿势。用户输入也可允许用户与体验的菜单项进行交互。例如,图3的用户308可指向第二用户,诸如图5的用户506,或远程用户的虚拟表示,诸如图4的虚拟角色408,以显示关于对应用户和/或角色的附加信息。
在某些实施例中,体验可包括多玩家游戏会话的地图作为与多玩家游戏会话相关的物理环境地图的覆盖图和/或增强。例如,地图可提供计算系统的用户表示的位置,其被动态地更新以对应于计算系统的当前位置。换句话说,真实世界的旅行可在体验中被自动地更新。地图可提供体验和/或真实世界的虚拟地任何项目的位置,诸如其他用户、搜索、虚拟对象、真实世界对象的位置等等。在某些实施例中,地图可由用户定制。例如,地图可被过滤以仅显示用户的朋友、敌人、选择的搜索等等。当从多玩家游戏会话和/或游戏服务器退出时,地图可以是可视的。例如,用户可观看地图以标识用户物理位置的游戏中状态。
多玩家游戏会话可具有依赖于位置的特征。诸如,多玩家游戏会话可对应于真实世界的一个或多个特定区域。在某些实施例中,搜索或其他游戏中事件可绑定到真实世界陆标,从而当用户处在真实世界陆标的邻近度阈值内时游戏中事件被激活。当大量用户在多玩家游戏会话中的特定真实世界位置和/或虚拟位置超出阈值时,游戏中事件也可被触发。在某些实施例中,游戏中事件可被创建、删除和/或以其它方式被用户改变。例如,用户可创建要被放置在多玩家游戏会话的游戏空间内的虚拟对象。响应于虚拟对象的创建,另一用户可接收涉及该虚拟对象的搜索。所创建的虚拟对象可保留并且被视为该相关搜索的部分。
图6显示了基于两个计算设备的位置将两个计算设备加入至多玩家游戏会话的示例方法600。在602,游戏服务器,诸如图1的游戏服务器102,可接收第一计算设备的位置。如在604处所示,第一计算设备可包括第一透视显示器,诸如图1的透视显示设备104。计算设备的位置可以以任何合适的方式确定。例如,第一计算设备的位置可经由第一计算设备的一个或多个传感器通过检测物理环境的各方面来被确定。
在606,第一计算设备被加入到第一多玩家游戏会话。如在608所示,第一多玩家游戏会话可基于第一计算设备的位置而被选择。实际上关于位置的任何合适准则可指导如在608所描述的多玩家游戏会话的选择。例如,多个多玩家游戏会话可各自对应于不同真实世界区域。
在某些实施例中,计算设备可位于对应于放置计算设备的真实世界区域的多玩家游戏会话中。在附加的或替换的实施例中,位置可以是为计算设备选择多玩家游戏会话的多个准则中的一个准则。例如,计算设备可加入到对应于具有高于或低于人数阈值的人数的最接近真实世界区域的多玩家游戏会话中。作为另一个示例,计算设备可加入到对应于具有计算设备用户一个或多个好友的最接近真实世界区域的多玩家游戏会话中。
在加入第一多玩家游戏会话后,在610,用于第一多玩家游戏会话的增强信息可被发送至第一计算设备。这种增强信息可由透视显示器使用以增强通过透视显示器观看的物理环境的真实性。
在612,游戏服务器接收第二计算设备的位置。如在614所示,第二计算设备可包括第二透视显示器,诸如图1的透视显示设备106或108。在616,游戏服务器确定第二计算设备的位置是否在第一计算设备的位置邻近度阈值内。例如,邻近度阈值可定义第一和第二计算设备之间的最大和/或最小距离。作为另一个示例,邻近度阈值可定义游戏边界(例如西雅图市区)。在某些实施例中,邻近度阈值可以是用于将第二计算设备加入到多玩家游戏会话的多个准则中的一个准则。
如果第二计算设备的位置在第一计算设备的位置邻近度阈值内,则在618游戏服务器将第二计算设备加入到第一多玩家游戏会话中。例如,第二计算设备可对应于图1的透视显示器设备106。表示位置1的虚线框可示出透视显示设备104和106在彼此的邻近度阈值内。因此,这些设备可被加入到相同的多玩家游戏会话中。
替换地,如果第二计算设备的位置不在第一计算设备的位置邻近度阈值内,则在620,游戏服务器将第二计算设备加入到不同于第一多玩家游戏会话的第二多玩家游戏会话中。在这个示例中,第二计算设备可对应于在图1中处于位置2的透视显示设备108。由于位置2可被认为在透视显示设备104的邻近度阈值外,透视显示设备108可被加入到与透视显示设备104不同的多玩家游戏会话中。例如,第一多玩家游戏会话可对应于第一位置(例如,西雅图)并且包括绑定到第一位置的陆标的搜索(例如,对西雅图特定陆标的拍摄)。第二多玩家游戏会话可对应于第二位置(例如,波特兰)并且包括绑定到第二位置的陆标的搜索(例如,用于搜寻被隐藏在波特兰的特定陆标附近的虚拟对象的寻宝游戏)。
在某些实施例中,如果第二计算设备移动至第一计算设备位置的邻近度阈值内的位置时,则第二计算设备可被加入至第一多玩家游戏会话中。例如,第二计算设备可退出游戏服务器和/或第二多玩家游戏会话并且移动至第一计算设备的邻近度阈值内的一个新的物理位置。一旦登陆回游戏服务器和/或第二多玩家游戏会话,第二计算设备可被加入到第一多玩家游戏会话中。在另一示例中,第二计算设备可在第一计算设备位置的邻近度阈值内移动而不从多玩家游戏会话中断开连接。作为响应,第二计算设备可被自动地加入第一多玩家游戏会话。
图7显示了包括透视显示器702的透视显示设备104的非限制性示例。例如,透视显示设备104可以是头戴式式透视显示设备。在某些实施例中,诸如透视显示设备104的透视显示设备可被一体化如在图7中所示。在替换的实施例中,透视显示设备可以是模块化计算系统。该计算系统可包括透视显示器和被通信地耦合至透视显示器的一个或多个其它组件。
透视显示器702至少部分地透明,从而允许光线通过透视显示器传至用户眼睛。此外,透视显示器被配置可视地增强物理空间的外观至通过透视显示器观看物理空间的用户。例如,当用户通过透视显示器观看时,透视显示器可显示用户可见的虚拟对象。如此,用户可以在观看物理空间的同时观看在物理空间不存在的虚拟对象。这制造了虚拟对象是物理空间的部分的错觉。
透视显示设备104还包括虚拟现实引擎704。虚拟现实引擎704可被配置使透视显示器可视地呈现一个或多个虚拟对象作为真实世界对象的增强。虚拟对象可模拟真实世界对象的外观。对于通过透视显示器观看物理空间的用户,虚拟对象看起来与物理空间和/或与真实世界对象集成在一起。例如,虚拟对象和/或经由透视显示器显示的其它图像可被与用户的眼睛相关地定位,从而使所显示的虚拟对象和/或图像让用户看起来占据物理空间内的特定位置。以这种方式,用户能够观看在物理空间中未真实存在的对象。虚拟现实引擎可包括软件、硬件、固件或它们的任意组合。
透视显示设备104可包括扬声器子系统706和传感器子系统708。在不同的实施例中传感器子系统可包括各种不同的传感器。作为非限制性的示例,传感器子系统可包括话筒710、一个或多个前置(远离用户)红外和/或可视光相机712和/或一个或多个后置(朝向用户)红外和/或可视光相机714。前置相机可包括一个或多个深度相机,和/或后置相机可包括一个或多个眼球跟踪相机。在某些实施例中,在线传感器子系统可与向在线传感器子系统发送观测信息的一个或多个离线传感器通信。例如,由游戏控制台使用的深度相机可发送深度地图和/或建模的的虚拟骨架至头戴式显示器的传感器子系统。
透视显示设备104还可包括允许透视显示设备被配戴在用户头上的一个或多个特征。在示出的示例中,透视显示设备104采用眼镜的形式并且包括鼻架716和耳架718a和718b。在其它实施例中,头戴式显示器可包括具有面前透视护目镜的帽子或头盔。此外,尽管在头戴式透视显示器的上下文中描述,这里描述的概念可被应用于不是头戴的透视显示器(例如,挡风玻璃)和不是透视的显示器中(例如,不透明的显示器,其用并不在相机视野中的虚拟对象渲染由相机观察的真实对象)。
透视显示设备104还可包括通信子系统720。通信子系统720可被配置为与一个或多个离线计算设备通信。作为一个示例,通信子系统可被配置用以无线地接收视频流、音频流、坐标信息、虚拟对象描述和/或其它信息以渲染增强信息作为增强的现实体验。
在某些实施例中,上述的方法和过程可绑定至一个或多个计算设备的计算系统。特别地,这种方法和过程可被实现为计算机应用程序或服务、应用编程接口(API)、库和/或其它计算机程序产品。
图8示意性地显示了可执行上述方法和过程之中的一个或多个计算系统800的非限制性实施例。计算系统800以简化形式示出。应该理解,实际上任何计算机架构可被使用而不脱离本公开的范围。在不同实施例中,计算系统800可采取头戴式透视显示设备的形式(例如,透视显示设备104)、游戏设备(例如,游戏系统502)、移动计算设备、移动通信设备(例如,智能电话)、台式计算机、膝上型计算机、平板计算机、家庭娱乐计算机、网络计算设备、大型计算机、服务器计算机等等。
计算系统800包括逻辑子系统802和存储子系统804。计算系统800可选地包括显示子系统806(例如,透视显示器)、输入子系统808、通信子系统810和/或在图8中未显示的其它组件。
逻辑子系统802包括被配置用以执行指令的一个或多个物理设备。例如,逻辑子系统可被配置用以执行指令,该指令是一个或多个应用、服务、程序、例程、库、对象、组件、数据结构或其它逻辑构造的部分。这样的指令可被实现用以执行任务、实现数据类型、变换一个或多个组件的状态或以其它方式达到所需的结果。
逻辑子系统可包括被配置用以执行软件指令的一个或多个处理器。附加地或可替换地,逻辑子系统可包括被配置用以执行硬件或固件指令的一个或多个硬件或固件逻辑机器。逻辑子系统的处理器可以是单核或多核,并且在其上执行的程序可被配置用于串行的、并行的或分布式处理。逻辑子系统可选地包括在两个或多个设备之间分布的单独组件,这些单独组件可远程定位和/或被配置用于协调处理。逻辑子系统的各方面可由以云计算配置进行配置的远程可访问的联网计算设备来虚拟化和执行。
存储子系统804包括一个或多个物理、非瞬态的设备,该一个或多个物理、非瞬态的设备被配置用以保持可由逻辑子系统执行的数据和/或指令以实现在这里描述的方法和过程。当这样的方法和过程被实现,存储子系统804的状态可被转换——例如,用以保持不同的数据。
存储子系统804可包括可移除的介质和/或内置设备。存储子系统804可包括光存储设备(例如,CD、DVD、HD-DVD、蓝光盘等等)、半导体存储设备(例如,RAM、EPROM、EEPROM等等)和/或磁存储设备(例如,硬盘驱动器、软盘驱动器、磁带驱动器、MRAM等等),以及其它。存储子系统804可包括易失性、非易失性、动态、静态、读/写、只读、随机存取、顺序存取、位置可寻址、文件可寻址和/或内容可寻址设备。
要意识到的是存储子系统804包括一个或多个物理、非瞬态设备。然而,在某些实施例中,这里描述的指令的各方面可以按瞬态方式通过不被物理设备保持一有限期限的纯信号(例如,电磁信号、光信号等等)传播。此外,与本公开有关的数据和/或其它形式的信息可由纯信号传播。
在某些实施例中,逻辑子系统802和存储子系统804的各方面可一起集成至一个或多个硬件-逻辑组件,通过所述组件来执行在此所述的功能性。这些硬件逻辑组件可包括:例如,现场可编程门阵列(FPGA)、程序和应用专用集成电路(PASIC/ASIC)、程序和应用专用标准产品(PSSP/ASSP)、片上系统(SOC)系统以及复杂可编程逻辑设备(CPLD)。
术语“程序”和“引擎”可被用来描述被实现为执行特定功能的计算系统800的一方面。在某些情况,程序或引擎可经由逻辑子系统802执行由存储子系统804保持的指令而被初始化。要理解的是不同程序和/或引擎可从相同的应用、服务、代码块、对象、库、例程、API、功能等中初始化。同样地,相同的程序和/或引擎可由不同的应用、服务、代码块、对象、例程、API、功能等初始化。术语“程序”和“引擎”可包括单个或一组可执行文件、数据文件、库、驱动、脚本、数据库记录等等。
要意识到的是如这里使用的“服务”可以是可跨多个用户会话可执行的应用程序。服务可用于一个或多个系统组件、程序和/或其它服务。在某些实现中,服务可运行在一个或多个服务器计算设备上。
当被包括时,显示子系统806可被用于呈现由存储子系统804保持的数据的视觉表示。这种视觉表示可以采取显现为增强物理空间的图像的形式,因此创造增强现实的错觉。正如这里描述的方法和过程改变了由存储子系统保持的数据,并且因此转换存储子系统的状态,显示子系统806的状态可同样被转换以可视地表示底层数据中的改变。显示子系统806可包括实际上利用任何类型技术的一个或多个显示设备。这样的显示设备可与逻辑子系统802和/或存储子系统804组合在共享封装中(例如,头戴式显示器),或这样的显示设备可以是外围显示设备。
当被包括时,输入子系统808可包括一个或多个用户输入设备或与一个或多个用户输入设备交互,用户输入设备诸如游戏控制器、姿势输入检测设备、声音识别器、惯性测量单元、键盘、鼠标或触摸屏。在某些实施例中,输入子系统可包括所选的自然用户输入(NUI)组件或与所选的自然用户输入(NUI)组件交互。这种组件可集成或外置,并且输入动作的转换和/或处理可在线或离线地操作。示例的NUI组件可包括用于说话和/或声音识别的话筒;用于机器视觉和/或姿势识别的红外、彩色、立体和/或深度相机;用于运动检测和/或意图识别的头部跟踪器、眼部跟踪器、加速计和/或陀螺仪;以及用于估算脑部活动的电场感测组件。
当被包括时,通信子系统810可被配置将计算机系统800与一个或多个其它计算设备通信地耦合。通信子系统810可包括与一个或多个不同通信协议兼容的有线和/或无线的通信设备。作为非限制性的示例,通信子系统可被配置经由无线电话网络或者有线的或无线的局域或广域网通信。在某些实施例中,通信子系统可允许计算系统800经由网络(诸如因特网)向其它设备发送信息和/或从其它设备接收信息。
要理解的是这里描述的配置和/或方法本质上是示例性的,并且这些具体实施例或示例并不是局限性的,因为可能有大量的变化。这里描述的具体例程或方法可表示任意数目的处理策略的一个或多个。如此,所示出和/或描述的各动作可以按所示出和/或描述的顺序执行、按其它顺序执行、并行地执行、或被忽略。同样地,上述过程的次序可以被改变。
本公开的主题包括这里公开的各种过程、系统和配置,和其它特征、功能、动作和/或特性以及其任何和全部等效物的所有新颖的和非显而易见的组合和子组合。

Claims (9)

1.一种用于在服务器系统(102)上托管多个游戏会话(101)的方法(200),所述方法包括:
将第一用户的第一计算设备(104)加入(202)到第一多玩家游戏会话,第一计算设备包括(204)透视显示器(702);
发送(206)增强信息至用于第一多玩家游戏会话的第一计算设备以向第一用户提供(208)增强现实体验;
将第二用户的第二计算设备(112)加入(212)到第一多玩家游戏会话;以及
发送(214)体验信息至用于第一多玩家游戏会话的第二计算设备以向第二用户提供(216)增强现实体验的跨平台表示,其中所述体验信息包括由透视显示器检测到的物理环境的各方面,其中所述第二计算设备原本不提供增强现实体验。
2.如权利要求1的方法,其中所述增强现实体验的跨平台表示被配置经由连接至所述第二计算设备的显示设备进行视觉呈现。
3.如权利要求1的方法,其中所述增强信息包括当通过所述透视显示器观看第三用户时增强所述第三用户外观的角色信息。
4.如权利要求1的方法,其中所述增强现实体验包括当所述第一计算设备在现实世界陆标的邻近度阈值内时被激活的游戏中事件。
5.用于参与多玩家游戏的计算系统(104),所述计算系统包括:
透视显示器(702);
一个或多个传感器(708);
逻辑子系统(802);
存储子系统(804),所述存储子系统(804)被配置用以存储指令,所述指令当被执行时使所述计算系统:
确定所述计算系统的位置;
发送所述计算系统的位置至游戏服务器;
从用于第一多玩家游戏会话的所述游戏服务器接收增强信息,所述第一多玩家游戏会话对应于所述计算系统的位置;
在所述透视显示器上通过增强信息呈现(208)增强现实体验,所述增强现实体验将所述多玩家游戏会话表示为通过所述透视显示器能够观看的物理环境的增强;
经由一个或多个传感器检测(218)所述物理环境的各方面;以及
发送对应于检测到的所述物理环境的各方面的体验信息至所述游戏服务器以向参与到所述第一多玩家游戏会话的一个或多个远程计算设备提供(216)增强现实体验的跨平台表示,其中所述一个或多个远程计算设备中的至少一个原本不提供增强现实体验。
6.如权利要求5的计算系统,其中所述增强现实体验的跨平台表示被配置经由连接至一个或多个远程计算设备的显示设备进行视觉呈现。
7.如权利要求5的计算系统,其中所述计算系统的位置是经由一个或多个传感器检测所述计算系统物理环境的各方面来确定的。
8.如权利要求5的计算系统,其中第一多玩家游戏会话是多个多玩家游戏会话中的一个,多个多玩家游戏会话中的每一个对应于不同的真实世界区域。
9.如权利要求5的计算系统,其中所述指令当被执行时进一步使所述系统当通过所述透视显示器观看用户时在所述透视显示器上显示角色信息作为参与所述多玩家游戏会话的用户的增强。
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