CN109999499B - 对象控制方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种对象控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在一局游戏的运行过程中,检测客户端所控制的目标对象在执行目标动作的过程中所产生的目标角度,其中,目标角度为目标对象的前进朝向和目标对象的滑行方向之间夹角的角度;在目标角度达到触发阈值的情况下,自动触发对目标虚拟按键的按键状态进行调整;在目标虚拟按键的按键状态为允许触控的状态的情况下,检测对目标虚拟按键执行的触控操作;响应触控操作,控制目标对象执行与目标虚拟按键匹配的目标操作。本发明解决了相关技术提供的对象控制方法,需要玩家反复多次手动操作所导致的操作复杂度较高的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种对象控制方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在竞速类游戏应用的游戏场景中,常常会为参赛对象配置不同的游戏道具或游戏技能。但为了保证一局游戏的公平性,上述游戏道具或游戏技能也会同步配置触发条件,如触发条件可以包括能量触发阈值。也就是说,在一局游戏的运行过程中,当满足上述触发条件的情况下,参赛对象才可以使用对应的游戏道具,或释放对应的游戏技能。例如,在控制参赛对象完成漂移动作之后,可以为该参赛对象积蓄对应的能量值。在能量值累计达到能量触发阈值时,该参赛对象将获得对游戏道具的使用权限。如该游戏道具可以为奖励参赛对象在游戏运行过程中实现加速的道具。
也就是说,目前在游戏运行的过程中,往往需要控制参赛对象反复执行多次漂移动作来积累能量值,以使得能量值最终累计达到上述能量触发阈值。换言之,相关技术提供的对象控制方法中,通常需要控制对象反复多次执行相同操作才可以使用游戏道具或释放游戏技能,从而导致对象控制的操作难度增加的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种对象控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术提供的对象控制方法,需要玩家反复多次手动操作所导致的操作复杂度较高的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象控制方法,包括:在一局游戏的运行过程中,检测客户端所控制的目标对象在执行目标动作的过程中所产生的目标角度,其中,上述目标角度为上述目标对象的前进朝向和上述目标对象的滑行方向之间夹角的角度;在上述目标角度达到触发阈值的情况下,自动触发对目标虚拟按键的按键状态进行调整;在上述目标虚拟按键的按键状态为允许触控的状态的情况下,检测对上述目标虚拟按键执行的触控操作;响应上述触控操作,控制上述目标对象执行与上述目标虚拟按键匹配的目标操作。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种对象控制装置,包括:第一检测单元,用于在一局游戏的运行过程中,检测客户端所控制的目标对象在执行目标动作的过程中所产生的目标角度,其中,上述目标角度为上述目标对象的前进朝向和上述目标对象的滑行方向之间夹角的角度;触发单元,用于在上述目标角度达到触发阈值的情况下,自动触发对目标虚拟按键的按键状态进行调整;第二检测单元,用于在上述目标虚拟按键的按键状态为允许触控的状态的情况下,检测对上述目标虚拟按键执行的触控操作;控制单元,用于响应上述触控操作,控制上述目标对象执行与上述目标虚拟按键匹配的目标操作。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述对象控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的对象控制方法。
在本发明实施例中,在一局游戏的运行过程中,检测客户端所控制的目标对象在执行目标动作的过程中所产生的目标角度,根据该目标角度确定是否自动触发对目标虚拟按键的按键状态进行调整,并在目标虚拟按键的按键状态为允许触控的状态的情况下,检测对该目标虚拟按键执行的触控操作,响应该触控操作,以控制目标对象执行与目标虚拟按键匹配的目标操作。也就是说,根据检测到的目标对象在执行目标动作的过程中所产生的目标角度,来控制触发对目标虚拟按键的按键状态进行自动调整,以简化目标虚拟按键的按键状态的调整操作,从而实现简化对目标对象进行控制的过程,进而克服相关技术中需要玩家反复多次手动操作所导致的操作复杂度较高的问题。
进一步,在简化调整操作的同时,还可以对按键状态为允许触控的状态的目标虚拟按键,及时检测是否执行了触控操作,以响应触控操作,控制目标对象及时执行与目标虚拟按键匹配的目标操作,从而达到提高控制上述对象执行目标操作的控制效率的目的。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的对象控制方法的网络环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的对象控制方法的硬件环境的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的对象控制方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的对象控制方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的对象控制方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的另一种可选的对象控制方法的流程图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的流程图;
图12是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的对象控制装置的结构示意图;
图14是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述对象控制方法可以但不限于应用于如图1 所示的网络环境中。假设用户设备102中安装有游戏应用的客户端(如图 1所示为竞速类游戏应用客户端),其中,用户设备102中包括人机交互屏幕104,处理器106及存储器108。人机交互屏幕104用于通过与上述客户端对应的人机交互接口检测人机交互操作(如触控操作);处理器106,用于根据人机交互操作生成对应的操作指令,并响应该操作指令控制上述客户端所控制的目标对象执行对应的动作或操作。存储器108用于存储上述操作指令及目标对象相关的属性信息,如属性信息可以包括但不限于:在客户端所呈现的人机交互界面中,用于控制目标虚拟对象的虚拟按键的按键状态信息。
如步骤S102,用户设备102在一局游戏的运行过程中,检测客户端所控制的目标对象在执行目标动作的过程中所产生的目标角度,该目标角度为目标对象的前进朝向和目标对象的滑行方向之间夹角的角度。如步骤 S102,获取上述检测到的目标角度。然后,用户设备102可以执行步骤 S104,通过网络110发送该目标角度至服务器112。服务器112中包括数据库114及处理引擎116。其中,数据库114用于存储触发阈值及虚拟按键对应的按键响应逻辑,处理器引擎116用于比对目标角度和触发阈值,以确定是否自动触发对目标虚拟按键的按键状态进行调整的操作。然后服务器112执行步骤S106-S108,在目标角度达到触发阈值的情况下,自动触发对目标虚拟按键的按键状态进行调整,并将目标虚拟按键的按键状态同步发送给用户设备102。
进一步,用户设备102中的处理器106将执行步骤S110-S112:判定该目标虚拟按键的按键状态是否为允许触控的状态,在该目标虚拟按键的按键状态为允许触控的状态的情况下,检测对该目标虚拟按键执行的触控操作,响应检测到的触控操作,控制目标对象执行与目标虚拟按键匹配的目标操作。然后如步骤S114,在客户端的人机交互界面中呈现上述目标对象执行的目标操作。
此外,作为一种可选的实施方式,上述对象控制方法还可以但不限于应用于如图2所示的硬件环境中。仍假设用户设备102中安装有游戏应用的客户端(如图2所示为竞速类游戏应用客户端),其中,用户设备102 中包括上述人机交互屏幕104,处理器106及存储器108。
用户设备102在一局游戏的运行过程中,检测客户端所控制的目标对象在执行目标动作的过程中所产生的目标角度,该目标角度为目标对象的前进朝向和目标对象的滑行方向之间夹角的角度。如步骤S202,获取上述检测到的目标角度。然后,用户设备102通过处理器106执行步骤 S204-S208:判定该目标虚拟按键的按键状态是否为允许触控的状态,在目标角度达到触发阈值的情况下,自动触发对目标虚拟按键的按键状态进行调整,并在该目标虚拟按键的按键状态为允许触控的状态的情况下,检测对该目标虚拟按键执行的触控操作,响应检测到的触控操作,控制目标对象执行与目标虚拟按键匹配的目标操作。然后如步骤S210,在客户端的人机交互界面中呈现上述目标对象执行的目标操作。
需要说明的是,在本实施例中,在一局游戏的运行过程中,检测客户端所控制的目标对象在执行目标动作的过程中所产生的目标角度,根据该目标角度确定是否自动触发对目标虚拟按键的按键状态进行调整,并在目标虚拟按键的按键状态为允许触控的状态的情况下,检测对该目标虚拟按键执行的触控操作,响应该触控操作,以控制目标对象执行与目标虚拟按键匹配的目标操作。也就是说,根据检测到的目标对象在执行目标动作的过程中所产生的目标角度,来控制触发对目标虚拟按键的按键状态进行自动调整,以简化目标虚拟按键的按键状态的调整操作,从而实现简化对目标对象进行控制的操作,进而克服相关技术中需要玩家反复多次手动操作,才能触发对按键状态进行调整所导致的操作复杂度较高的问题。进一步,在简化调整操作的同时,还可以对按键状态为允许触控的状态的目标虚拟按键,及时检测是否执行了触控操作,以响应触控操作,控制目标对象及时执行与目标虚拟按键匹配的目标操作,从而达到提高控制上述对象执行目标操作的控制效率的目的。
可选地,在本实施例中,上述用户设备可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机等支持运行应用客户端的终端设备。上述服务器和用户设备可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图3所示,上述对象控制方法包括:
S302,在一局游戏的运行过程中,检测客户端所控制的目标对象在执行目标动作的过程中所产生的目标角度,其中,目标角度为目标对象的前进朝向和目标对象的滑行方向之间夹角的角度;
S304,在目标角度达到触发阈值的情况下,自动触发对目标虚拟按键的按键状态进行调整;
S306,在目标虚拟按键的按键状态为允许触控的状态的情况下,检测对目标虚拟按键执行的触控操作;
S308,响应触控操作,控制目标对象执行与目标虚拟按键匹配的目标操作。
可选地,在本实施例中,上述对象控制方法可以但不限于应用于一局游戏的运行过程中,利用目标对象在执行目标动作的过程中产生的目标角度,来控制触发对目标虚拟按键的按键状态进行自动调整,从而实现在简化调整操作的同时,节省控制目标对象执行与目标虚拟按键匹配的目标操作的时间,提高对象控制效率。例如,以上述游戏应用为竞速类游戏应用为例,上述参与一局游戏的虚拟对象可以但不限于为竞速类游戏应用中被操控的虚拟对象,如虚拟角色、虚拟装备、虚拟车辆等。本实施例中对此不作任何限定。
需要说明的是,在本实施例中,根据检测到的目标对象在执行目标动作的过程中所产生的目标角度,来控制触发对目标虚拟按键的按键状态进行自动调整,以简化目标虚拟按键的按键状态的调整操作,进而克服相关技术中需要玩家反复多次手动操作,才能触发对按键状态进行调整所导致的操作复杂度较高的问题。进一步,在简化调整操作的同时,还可以对按键状态为允许触控的状态的目标虚拟按键,及时检测是否执行了触控操作,以响应触控操作,控制目标对象及时执行与目标虚拟按键匹配的目标操作,从而达到提高控制上述对象执行目标操作的控制效率的目的。
可选地,在本实施例中,上述目标动作可以包括但不限于通过赛道中设置的弯道时所要执行的动作或组合动作。如该弯道可以包括但不限于S 型弯道,对应的目标动作可以包括但不限于双向漂移动作。例如,在赛道中设置为如图4所示的S型弯道402的情况下,则目标对象所要执行的目标动作可以包括但不限于向左漂移的分动作和向右漂移的分动作。对应地,上述目标角度可以包括但不限于执行漂移动作时所产生的漂移角度,其中,该漂移角度可以但不限于为携带方向信息的角度。如假设向左漂移的漂移角度为正角,则向右漂移的漂移角度为负角,反而反之。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟按键可以但不限于是用于控制目标对象在客户端所提供的场景中执行目标操作的控制按键,其中,该目标操作可以但不限于用于辅助目标对象完成当前这一局游戏。也就是说,目标虚拟按键可以但不限于用于为正在运行一局游戏的目标对象提供游戏道具或游戏技能。其中,游戏道具或游戏技能被触发使用可以但不限于需要累计一定能量值,在该能量值达到能量槽的容量总值的情况下,该游戏道具或游戏技能将处于允许被触发的状态。这里游戏道具或游戏技能可以包括但不限于:为目标对象加速的道具或技能、为目标对象的队友提供辅助加速的道具或技能、为目标对象的对手提供阻碍的道具或技能等。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
对应的,在本实施例中,上述目标虚拟按键的按键状态可以包括但不限于:允许触控的状态、非允许触控的状态。在上述游戏道具或游戏技能处于允许被触发的状态时,用于控制的目标虚拟按键的按键状态,也将从非允许触控的状态调整为允许触控的状态。也就是说,在本实施例中,上述目标虚拟按键的按键状态在从非允许触控的状态调整到允许触控的状态是一个变化过程,在交互界面中,该目标虚拟按键所呈现的状态可以但不限于根据上述能量槽中的能量值同步变化。
例如,如图5所示,假设以游戏应用为竞速类游戏应用为例,目标对象为虚拟对象502,通过方向键504和漂移键506可以控制虚拟对象502 执行漂移动作。目标虚拟按键为加速键508。
在一局游戏的运行过程中,虚拟对象502执行目标动作的过程中,对应的目标虚拟按键的按键状态可以如图6所示:呈现的初始状态如图6(a) 所示(如图所示按键标识将全部不显示),为非允许触控状态下的加速键 602,之后在检测到目标动作所产生的目标角度达到触发阈值的情况下,则可以但不限于调整目标虚拟按键所呈现的状态,如图6(b)所示(如图所示按键标识将部分显示)为变化状态下的加速键604。最后,在确定目标虚拟按键达到允许触控的状态(如图所示按键标识将全部显示)的情况下,则如图6(c)所示呈现允许触控状态下的加速键606。
可选地,在本实施例中,在目标角度达到触发阈值的情况下,自动触发对目标虚拟按键的按键状态进行调整可以包括但不限于:
1)在单位时间内,自动将与目标虚拟按键所控制的游戏道具对应的能量槽中的能量值增加第一目标值;
2)在单位时间内,自动将与目标虚拟按键所控制的游戏技能对应的冷却时间(Cool Down Time,简称CD)缩短第一时长。
也就是说,在本实施例中,可以但不限于根据目标角度,自动调整与目标虚拟按键的按键状态关联的能量槽中能量值或冷却时间等。从而实现根据上述能量值与冷却时间来控制目标虚拟按键的按键状态,从非允许触控的状态,逐步调整至允许触控的状态,达到对目标虚拟按键进行渐变控制的目的。
进一步,在本实施例中,上述第一目标值根据能量槽的容量确定,上述第一时长根据冷却时间的总时长确定。也就是说,在本实施例中,上述渐变控制过程,将脱离参与该局游戏的玩家的人为控制影响,不再受人为操作的时间或控制的行驶速度的限制,而是可以实现一次性地大幅调整,从而节省调整时间,提高目标虚拟按键的状态调整效率,进而实现提高控制目标对象执行与目标虚拟按键匹配的目标操作的控制效率的效果。
需要说明的是,上述第一目标值可以但不限于大于等于能量槽的容量总值的1/3,上述第一时长可以但不限于大于等于冷却时间的总时长的1/3。也就是说,在目标动作包括第一目标分动作和第二目标分动作,且上述第一目标分动作和第二目标分动作也可以辅助调整上述能量值或时长的情况下,为了提高控制效率,在上述目标角度达到触发阈值的情况下,单位时间内实现一次性答复调整能量值或时长,以便于缩短调整目标虚拟按键的按键状态的时长,进而提高触控目标虚拟按键执行目标操作的效率。
可选地,在本实施例中,检测客户端所控制的目标对象在执行目标动作的过程中所产生的目标角度包括:检测目标对象在按照前进朝向为第一方向执行第一目标分动作,及按照前进朝向为第二方向执行第二目标分动作的过程中所产生的目标角度。例如,在检测到该目标角度小于等于0的情况下,确定目标角度达到触发阈值。
可选地,在本实施例中,控制目标对象执行与目标虚拟按键匹配的目标操作包括:控制目标对象执行与目标虚拟按键匹配的特殊技能释放操作,并将目标虚拟按键的按键状态调整为非允许触控的状态,其中,特殊技能用于辅助目标对象完成一局游戏。例如,特殊技能可以但不限于:为目标对象加速的道具或技能、为目标对象的队友提供辅助加速的道具或技能、为目标对象的对手提供阻碍的道具或技能等。
具体结合图7-图8所示示例进行说明:假设仍以竞速类游戏应用为例,在一局游戏的运行过程中,检测到客户端所控制的目标对象(如图所示为虚拟对象502)执行目标动作,如图7(a)-7(b)为先向左漂移再向右漂移。在执行上述目标动作的过程中,检测所产生的目标角度(如图所示为漂移角度)。在该漂移角度达到触发阈值(例如,漂移角度小于等于0度)的情况下,自动触发对目标虚拟按键702(如图所示为加速键)的按键状态进行调整,如单位时间内一次性增加与目标虚拟按键所控制的游戏道具对应的能量槽中的能量值,例如30%-40%。进一步如图7(b)所示,假设在增加该能量值之后,上述能量槽中的能量值达到容量总值,则目标虚拟按键702(如图所示为加速键)的按键状态,也将调整至允许触控的状态(如图所示按键标识将全部显示)。则可以检测对该目标虚拟按键(如图所示为加速键)的触控操作,并响应该触控操作,控制目标对象执行加速操作。
进一步,上述图7所示控制过程的执行逻辑流程,可以如图8所示步骤S802-S818:
在一局游戏运行的过程中,检测到目标对象执行向右漂移动作,随之目标角度逐渐扩大。进一步检测到目标对象执行向左漂移动作,随之目标角度逐渐缩小。在检测到目标角度小于等于0的情况下,自动触发在单位时间内一次性调整增加与目标虚拟按键所控制的游戏道具对应的能量槽中的能量值。进一步,在调整后的该能量值达到能量槽的容量总值的情况下,将加速键的按键状态从非允许触控的状态,调整为允许触控的状态。检测对该加速键的触控操作,响应该触控操作,控制目标对象执行加速操作。
需要说明的是,上述目标虚拟按键的所呈现的状态不限于图6-7所示。在本实施例中,也可以在目标虚拟按键的按键状态为允许触控的状态的情况下,直接呈现如图所示的目标虚拟按键的按键标识,而不再隐藏或部分显示按键标识。上述仅是一种呈现示例,本实施例中对此不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,根据检测到的目标对象在执行目标动作的过程中所产生的目标角度,来控制触发对目标虚拟按键的按键状态进行自动调整,以简化目标虚拟按键的按键状态的调整操作,从而实现简化对目标对象进行控制的操作,进而克服相关技术中需要玩家反复多次手动操作,才能触发对按键状态进行调整所导致的操作复杂度较高的问题。进一步,在简化对象控制操作的同时,还可以及时检测对按键状态为允许触控的状态的目标虚拟按键是否执行触控操作的情况下,以控制目标对象及时执行与目标虚拟按键匹配的目标操作,从而达到提高控制上述对象执行目标操作的控制效率的目的。
作为一种可选的方案,在目标角度达到触发阈值的情况下,自动触发对目标虚拟按键的按键状态进行调整包括:
S1,在目标角度达到触发阈值的情况下,在单位时间内自动将与目标虚拟按键所控制的游戏道具对应的能量槽中的能量值增加第一目标值,得到累积能量值,其中,第一目标值根据能量槽的容量确定;
S2,在累积能量值达到能量槽的容量总值的情况下,将目标虚拟按键的按键状态从非允许触控的状态,调整为允许触控的状态。
可选地,在本实施例中,在单位时间内自动将与目标虚拟按键所控制的游戏道具对应的能量槽中的能量值增加第一目标值,得到累积能量值之后,还包括:在累积能量值未达到能量槽的容量总值的情况下,保持目标虚拟按键的按键状态为非允许触控的状态,并继续检测能量槽中的能量值。
可选地,在本实施例中,在目标角度达到触发阈值的情况下,在单位时间内一次性增加与目标虚拟按键所控制的游戏道具对应的能量槽中的能量值第一目标值,其中,该第一目标值可以但不限于大于等于能量槽中的容量总值的1/3。从而缩短调整目标虚拟按键的按键状态的时间,进一步提高通过目标虚拟按键控制目标对象执行目标操作的控制效率。
需要说明是,上述目标动作可以包括但不限于按照前进朝向为第一方向所执行的第一目标分动作,及按照所述前进朝向为第二方向所执行的第二目标分动作。其中,第一目标分动作和第二目标分动作完成后,也可以但不限于同步调整能量槽中的能量值。为了使目标对象在完成目标动作中包括的第一目标分动作及第二目标分动作之后,可以尽快积满能量槽中的能量值,则对在第一目标分动作及第二目标分动作执行过程中,目标角度达到触发阈值的临界情况下,将能量值调整幅度对应的第一目标值设置为大于等于能量槽中的容量总值的1/3,从而使得目标对象在完成目标动作后,可以使得能量槽中的能量值尽快达到容量总值,而目标虚拟按键的按键状态尽快调整为允许触控的状态。
具体结合图9所示示例进行说明:假设检测到目标对象执行了目标动作,如先向右漂移,再向左漂移。在该过程中检测所产生的目标角度(如漂移角度),如包括以下情况:
1)在执行右漂移动作后,目标虚拟按键所控制的游戏道具对应的能量槽中的能量值已累计到55%,如图9(a)所示。在目标对象执行右漂移动作的过程中,检测到控制目标对象执行左漂移动作的控制指令,检测在向左漂移的过程中产生的目标角度。在检测到目标角度达到触发阈值的情况下,在单位时间内一次性按照第一目标值调整增加能量值。假设第一目标值为45%,则调整后的能量槽中的能量值为100%,如图9(b)所示。进一步,在目标对象完成左漂移动作后,检测到能量槽中的能量值将不再发生变化,如图9(c);
2)在执行右漂移动作后,目标虚拟按键所控制的游戏道具对应的能量槽中的能量值已累计到45%,如图9(d)所示。在目标对象执行右漂移动作的过程中,检测到控制目标对象执行左漂移动作的控制指令,检测在向左漂移的过程中产生的目标角度。在检测到目标角度达到触发阈值的情况下,在单位时间内一次性按照第一目标值调整增加能量值。假设第一目标值为45%,则调整后的能量槽中的能量值为90%,如图9(e)所示。进一步,在目标对象完成左漂移动作后,还将检测到能量槽中的能量值继续累积,达到100%之后不再变化,如图9(f);
3)在执行右漂移动作后,目标虚拟按键所控制的游戏道具对应的能量槽中的能量值已累计到20%,如图9(g)所示。在目标对象执行右漂移动作的过程中,检测到控制目标对象执行左漂移动作的控制指令,检测在向左漂移的过程中产生的目标角度。在检测到目标角度达到触发阈值的情况下,在单位时间内一次性按照第一目标值调整增加能量值。假设第一目标值为45%,则调整后的能量槽中的能量值为65%,如图9(h)所示。进一步,在目标对象完成左漂移动作后,还将检测到能量槽中的能量值继续累积,假设达到85%,如图9(i)。
也就是说,在第1)-2)种情况下,目标对象在完成上述目标动作后,能量槽中的能量值将直接达到能量槽的容量总值,则可以将目标虚拟按键的按键状态从非允许触控的状态调整为允许触控的状态。而第3)种情况下,目标对象在完成上述目标动作后,能量槽中的能量值尚未达到能量槽的容量总值,仅达到85%,则需保持目标虚拟按键的按键状态为非允许触控的状态,并继续检测能量槽中的能量值。即,在第3)种情况之后,还需进一步通过其他操作来累计能量操作的能量值。
需要说明的是,图9所示标识(a)-(i)是用于区分各个能量槽中的能量值,不同行的标识不用于限定出现顺序。
通过本申请提供的实施例,在目标角度达到触发阈值的情况下,在单位时间内自动将与目标虚拟按键所控制的游戏道具对应的能量槽中的能量值增加第一目标值,得到累积能量值,从而实现根据对能量值的调整,来控制目标虚拟按键的按键状态的调整。进而达到在简化按键状态的调整操作的同时,提高通过触控目标虚拟按键来控制目标对象执行目标操作的控制效率。
作为一种可选的方案,检测客户端所控制的目标对象在执行目标动作的过程中所产生的目标角度包括:
S1,获取对客户端所呈现的人机交互界面中的第一虚拟按键及第二虚拟按键执行长按操作所生成的第一操作指令,其中,第一虚拟按键用于调整目标对象的前进朝向,第二虚拟按键用于触发目标对象执行目标动作;
S2,响应第一操作指令,控制目标对象执行目标动作,其中,目标动作包括:控制目标对象按照前进朝向为第一方向所执行的第一目标分动作,及控制目标对象按照前进朝向为第二方向所执行的第二目标分动作;
S3,检测目标对象在执行第一目标分动作及第二目标分动作的过程中所产生的目标角度。
需要说明的是,上述第一虚拟按键可以但不限于为方向键,第二虚拟按键可以但不限于为触发漂移动作的漂移键。当第一虚拟按键和第二虚拟按键被同时执行长按操作的情况下,生成第一操作指令,该第一操作指令用于指示目标对象执行对应方向的漂移动作,如左漂移动作和右漂移动作。
具体结合图5所示示例进行说明:假设仍以竞速类游戏应用为例,在一局游戏的运行过程中,检测到客户端所控制的目标对象(如图所示为虚拟对象502)执行漂移动作。这里目标虚拟按键为加速键508。通过方向键504和漂移键506可以控制虚拟对象502执行上述漂移动作。其中,方向键504包括左方向键和右方向键。对应的,上述目标动作可以包括:向第一方向执行的第一目标分动作,如图7(a)所示的向右漂移的漂移动作,以及向第二方向执行的第二目标分动作,如图7(b)所示的向左漂移的漂移动作。
进一步,如图7所示,检测目标对象在执行第一目标分动作及第二目标分动作的过程中所产生的目标角度。假设检测目标对象在执行第一目标分动作(如图7(a)所示的右漂移动作)时产生的漂移角度为正角度,如图10所示该漂移角度为目标对象的前进朝向(如虚拟车辆的车头方向) 和滑行方向(如虚拟车辆的瞬时速度的方向)之间的夹角+α,而在目标对象在执行第二目标分动作(如图7(b)所示的左漂移动作)时产生的漂移角度为负角度,如图11所示该漂移角度为目标对象的前进朝向(如虚拟车辆的车头方向)和滑行方向(如虚拟车辆的瞬时速度的方向)之间的夹角-α。则在此过程中,检测到上述漂移角度达到小于等于0的临界情况时,自动触发在单位时间内一次性调整增加能量槽中的能量值。以便于通过该能量值控制目标虚拟按键的按键状态的调整。
可选地,在本实施例中,在检测客户端所控制的目标对象在执行目标动作的过程中所产生的目标角度的过程中,还包括:
S31,在控制目标对象执行第一目标分动作的过程中,获取与第一目标分动作对应的第一动作参数值;
S32,按照与第一动作参数值相匹配的第二目标值,增加与目标虚拟按键所控制的游戏道具对应的能量槽中的能量值,其中,第二目标值为在执行第一目标分动作时,单位时间内能量槽中增加的能量值;
S33,在控制目标对象执行第二目标分动作的过程中,获取与第二目标分动作对应的第二动作参数值;
S34,按照与第二动作参数值相匹配的第三目标值,增加与目标虚拟按键所控制的游戏道具对应的能量槽中的能量值,其中,第三目标值为在执行第二目标分动作时,单位时间内能量槽中增加的能量值。
需要说明的是,在本实施例中,对于第一目标分动作及第二目标分动作,在执行过程中,也可以但不限于触发对能量槽中的能量值的调整。也就是说,在执行单独的漂移动作时,也可以触发对能量值的调整,在两次漂移动作的切换过程中,根据目标角度还可以自动触发调整。
此外,在本实施例中,上述与目标分动作对应的动作参数可以包括但不限于目标对象的行驶速度和动作时长。例如,在目标对象执行漂移动作的过程中,行驶速度越大,漂移时间越长,则能量槽中对应增加的能量越大。也就是说,能量值的变化与上述动作参数正相关。其中,在该过程中,单位时间内增加的能量值(如第二目标值和第三目标值)小于上述根据目标角度调整的第一目标值。
通过本申请提供的实施例,通过检测目标对象在执行第一目标分动作及第二目标分动作的过程中所产生的目标角度,来控制调整为能量值增加第一目标值,此外在第一目标分动作和第二目标分动作各自执行的过程中,还可以按照第二目标值和第三目标值进行增加,以使得目标对象在完成目标动作之后,可以及时将能量槽中的能量值累计到容量总值,以缩短目标虚拟按键的按键状态的调整时间,使得目标虚拟按键可以尽快调整为允许触控的状态,从而达到提高控制目标对象执行目标操作的控制效率。
作为一种可选的方案,控制目标对象执行与目标虚拟按键匹配的目标操作包括:
S1,控制目标对象执行与目标虚拟按键匹配的特殊技能释放操作,并将目标虚拟按键的按键状态调整为非允许触控的状态,其中,特殊技能用于辅助目标对象完成一局游戏。
可选地,在本实施例中,控制目标对象执行与目标虚拟按键匹配的特殊技能释放操作包括:控制目标对象执行与目标虚拟按键匹配的加速操作。
具体结合图12所示进行说明,假设以游戏应用为竞速类游戏应用为例,目标对象为虚拟对象502,目标虚拟按键为加速键508。如图12(a) 所示,在检测到对目标虚拟按键执行的触控操作后,控制虚拟对象502开始执行加速操作,如图12(b)所示。进一步,在完成加速操作后,将该加速键508恢复到非允许触控的状态(图中未示出)。
通过本申请提供的实施例,响应对目标虚拟按键的触控操作,控制目标对象执行与目标虚拟按键匹配的特殊技能释放操作,并将目标虚拟按键的按键状态恢复为非允许触控的状态,以便于下一次通过上述方式触发对目标虚拟按键的控制。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述对象控制方法的对象控制装置。如图13所示,该装置包括:
1)第一检测单元1302,用于在一局游戏的运行过程中,检测客户端所控制的目标对象在执行目标动作的过程中所产生的目标角度,其中,目标角度为目标对象的前进朝向和目标对象的滑行方向之间夹角的角度;
2)触发单元1304,用于在目标角度达到触发阈值的情况下,自动触发对目标虚拟按键的按键状态进行调整;
3)第二检测单元1306,用于在目标虚拟按键的按键状态为允许触控的状态的情况下,检测对目标虚拟按键执行的触控操作;
4)控制单元1308,用于响应触控操作,控制目标对象执行与目标虚拟按键匹配的目标操作。
可选地,在本实施例中,上述对象控制方法可以但不限于应用于一局游戏的运行过程中,利用目标对象在执行目标动作的过程中产生的目标角度,来控制触发对目标虚拟按键的按键状态进行自动调整,从而实现在简化调整操作的同时,节省控制目标对象执行与目标虚拟按键匹配的目标操作的时间,提高对象控制效率。例如,以上述游戏应用为竞速类游戏应用为例,上述参与一局游戏的虚拟对象可以但不限于为竞速类游戏应用中被操控的虚拟对象,如虚拟角色、虚拟装备、虚拟车辆等。本实施例中对此不作任何限定。
需要说明的是,在本实施例中,根据检测到的目标对象在执行目标动作的过程中所产生的目标角度,来控制触发对目标虚拟按键的按键状态进行自动调整,以简化目标虚拟按键的按键状态的调整操作,进而克服相关技术中需要玩家反复多次手动操作,才能触发对按键状态进行调整所导致的操作复杂度较高的问题。进一步,在简化调整操作的同时,还可以对按键状态为允许触控的状态的目标虚拟按键,及时检测是否执行了触控操作,以响应触控操作,控制目标对象及时执行与目标虚拟按键匹配的目标操作,从而达到提高控制上述对象执行目标操作的控制效率的目的。
可选地,在本实施例中,上述目标动作可以包括但不限于通过赛道中设置的弯道时所要执行的动作或组合动作。如该弯道可以包括但不限于S 型弯道,对应的目标动作可以包括但不限于双向漂移动作。例如,在赛道中设置为如图4所示的S型弯道402的情况下,则目标对象所要执行的目标动作可以包括但不限于向左漂移的分动作和向右漂移的分动作。对应地,上述目标角度可以包括但不限于执行漂移动作时所产生的漂移角度,其中,该漂移角度可以但不限于为携带方向信息的角度。如假设向左漂移的漂移角度为正角,则向右漂移的漂移角度为负角,反而反之。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟按键可以但不限于是用于控制目标对象在客户端所提供的场景中执行目标操作的控制按键,其中,该目标操作可以但不限于用于辅助目标对象完成当前这一局游戏。也就是说,目标虚拟按键可以但不限于用于为正在运行一局游戏的目标对象提供游戏道具或游戏技能。其中,游戏道具或游戏技能被触发使用可以但不限于需要累计一定能量值,在该能量值达到能量槽的容量总值的情况下,该游戏道具或游戏技能将处于允许被触发的状态。这里游戏道具或游戏技能可以包括但不限于:为目标对象加速的道具或技能、为目标对象的队友提供辅助加速的道具或技能、为目标对象的对手提供阻碍的道具或技能等。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
对应的,在本实施例中,上述目标虚拟按键的按键状态可以包括但不限于:允许触控的状态、非允许触控的状态。在上述游戏道具或游戏技能处于允许被触发的状态时,用于控制的目标虚拟按键的按键状态,也将从非允许触控的状态调整为允许触控的状态。也就是说,在本实施例中,上述目标虚拟按键的按键状态在从非允许触控的状态调整到允许触控的状态是一个变化过程,在交互界面中,该目标虚拟按键所呈现的状态可以但不限于根据上述能量槽中的能量值同步变化。
可选地,在本实施例中,在目标角度达到触发阈值的情况下,自动触发对目标虚拟按键的按键状态进行调整可以包括但不限于:
1)在单位时间内,自动将与目标虚拟按键所控制的游戏道具对应的能量槽中的能量值增加第一目标值;
2)在单位时间内,自动将与目标虚拟按键所控制的游戏技能对应的冷却时间(Cool Down Time,简称CD)缩短第一时长。
也就是说,在本实施例中,可以但不限于根据目标角度,自动调整与目标虚拟按键的按键状态关联的能量槽中能量值或冷却时间等。从而实现根据上述能量值与冷却时间来控制目标虚拟按键的按键状态,从非允许触控的状态,逐步调整至允许触控的状态,达到对目标虚拟按键进行渐变控制的目的。
进一步,在本实施例中,上述第一目标值根据能量槽的容量确定,上述第一时长根据冷却时间的总时长确定。也就是说,在本实施例中,上述渐变控制过程,将脱离参与该局游戏的玩家的人为控制影响,不再受人为操作的时间或控制的行驶速度的限制,而是可以实现一次性地大幅调整,从而节省调整时间,提高目标虚拟按键的状态调整效率,进而实现提高控制目标对象执行与目标虚拟按键匹配的目标操作的控制效率的效果。
需要说明的是,上述第一目标值可以但不限于大于等于能量槽的容量总值的1/3,上述第一时长可以但不限于大于等于冷却时间的总时长的1/3。也就是说,在目标动作包括第一目标分动作和第二目标分动作,且上述第一目标分动作和第二目标分动作也可以辅助调整上述能量值或时长的情况下,为了提高控制效率,在上述目标角度达到触发阈值的情况下,单位时间内实现一次性答复调整能量值或时长,以便于缩短调整目标虚拟按键的按键状态的时长,进而提高触控目标虚拟按键执行目标操作的效率。
可选地,在本实施例中,检测客户端所控制的目标对象在执行目标动作的过程中所产生的目标角度包括:检测目标对象在按照前进朝向为第一方向执行第一目标分动作,及按照前进朝向为第二方向执行第二目标分动作的过程中所产生的目标角度。
可选地,在本实施例中,还包括:第三检测单元,用于在自动触发对目标虚拟按键的按键状态进行调整之前,检测目标对象从第一目标分动作切换至第二目标分动作的过程中产生的目标角度;确定单元,用于在检测到目标角度小于等于0的情况下,确定目标角度达到触发阈值。
可选地,在本实施例中,控制目标对象执行与目标虚拟按键匹配的目标操作包括:控制目标对象执行与目标虚拟按键匹配的特殊技能释放操作,并将目标虚拟按键的按键状态调整为非允许触控的状态,其中,特殊技能用于辅助目标对象完成一局游戏。例如,特殊技能可以但不限于:为目标对象加速的道具或技能、为目标对象的队友提供辅助加速的道具或技能、为目标对象的对手提供阻碍的道具或技能等。
通过本申请提供的实施例,根据检测到的目标对象在执行目标动作的过程中所产生的目标角度,来控制触发对目标虚拟按键的按键状态进行自动调整,以简化目标虚拟按键的按键状态的调整操作,从而实现简化对目标对象进行控制的操作,进而克服相关技术中需要玩家反复多次手动操作,才能触发对按键状态进行调整所导致的操作复杂度较高的问题。进一步,在简化对象控制操作的同时,还可以及时检测对按键状态为允许触控的状态的目标虚拟按键是否执行触控操作的情况下,以控制目标对象及时执行与目标虚拟按键匹配的目标操作,从而达到提高控制上述对象执行目标操作的控制效率的目的。
作为一种可选的方案,触发单元1304包括:
1)第一增加模块,用于在目标角度达到触发阈值的情况下,在单位时间内自动将与目标虚拟按键所控制的游戏道具对应的能量槽中的能量值增加第一目标值,得到累积能量值,其中,第一目标值根据能量槽的容量确定;
2)调整模块,用于在累积能量值达到能量槽的容量总值的情况下,将目标虚拟按键的按键状态从非允许触控的状态,调整为允许触控的状态。
可选地,在本实施例中,还包括:处理模块,用于在在单位时间内自动将与目标虚拟按键所控制的游戏道具对应的能量槽中的能量值增加第一目标值,得到累积能量值之后,在累积能量值未达到能量槽的容量总值的情况下,保持目标虚拟按键的按键状态为非允许触控的状态,并继续检测能量槽中的能量值。
可选地,在本实施例中,在目标角度达到触发阈值的情况下,在单位时间内一次性增加与目标虚拟按键所控制的游戏道具对应的能量槽中的能量值第一目标值,其中,该第一目标值可以但不限于大于等于能量槽中的容量总值的1/3。从而缩短调整目标虚拟按键的按键状态的时间,进一步提高通过目标虚拟按键控制目标对象执行目标操作的控制效率。
需要说明是,上述目标动作可以包括但不限于按照前进朝向为第一方向所执行的第一目标分动作,及按照所述前进朝向为第二方向所执行的第二目标分动作。其中,第一目标分动作和第二目标分动作完成后,也可以但不限于同步调整能量槽中的能量值。为了使目标对象在完成目标动作中包括的第一目标分动作及第二目标分动作之后,可以尽快积满能量槽中的能量值,则对在第一目标分动作及第二目标分动作执行过程中,目标角度达到触发阈值的临界情况下,将能量值调整幅度对应的第一目标值设置为大于等于能量槽中的容量总值的1/3,从而使得目标对象在完成目标动作后,可以使得能量槽中的能量值尽快达到容量总值,而目标虚拟按键的按键状态尽快调整为允许触控的状态。
通过本申请提供的实施例,在目标角度达到触发阈值的情况下,在单位时间内自动将与目标虚拟按键所控制的游戏道具对应的能量槽中的能量值增加第一目标值,得到累积能量值,从而实现根据对能量值的调整,来控制目标虚拟按键的按键状态的调整。进而达到在简化按键状态的调整操作的同时,提高通过触控目标虚拟按键来控制目标对象执行目标操作的控制效率。
作为一种可选的方案,第一检测单元1302包括:
1)第一获取模块,用于获取对客户端所呈现的人机交互界面中的第一虚拟按键及第二虚拟按键执行长按操作所生成的第一操作指令,其中,第一虚拟按键用于调整目标对象的前进朝向,第二虚拟按键用于触发目标对象执行目标动作;
2)第一控制模块,用于响应第一操作指令,控制目标对象执行目标动作,其中,目标动作包括:控制目标对象按照前进朝向为第一方向所执行的第一目标分动作,及控制目标对象按照前进朝向为第二方向所执行的第二目标分动作;
3)第一增加模块,用于检测目标对象在执行第一目标分动作及第二目标分动作的过程中所产生的目标角度。
需要说明的是,上述第一虚拟按键可以但不限于为方向键,第二虚拟按键可以但不限于为触发漂移动作的漂移键。当第一虚拟按键和第二虚拟按键被同时执行长按操作的情况下,生成第一操作指令,该第一操作指令用于指示目标对象执行对应方向的漂移动作,如左漂移动作和右漂移动作。
可选地,在本实施例中,还包括:
3)第二获取模块,用于在检测客户端所控制的目标对象在执行目标动作的过程中所产生的目标角度的过程中,在控制目标对象执行第一目标分动作的过程中,获取与第一目标分动作对应的第一动作参数值;
4)第二增加模块,用于按照与第一动作参数值相匹配的第二目标值,增加与目标虚拟按键所控制的游戏道具对应的能量槽中的能量值,其中,第二目标值为在执行第一目标分动作时,单位时间内能量槽中增加的能量值;
5)第三获取模块,用于在控制目标对象执行第二目标分动作的过程中,获取与第二目标分动作对应的第二动作参数值;
6)第三增加模块,用于按照与第二动作参数值相匹配的第三目标值,增加与目标虚拟按键所控制的游戏道具对应的能量槽中的能量值,其中,第三目标值为在执行第二目标分动作时,单位时间内能量槽中增加的能量值。
需要说明的是,在本实施例中,对于第一目标分动作及第二目标分动作,在执行过程中,也可以但不限于触发对能量槽中的能量值的调整。也就是说,在执行单独的漂移动作时,也可以触发对能量值的调整,在两次漂移动作的切换过程中,根据目标角度还可以自动触发调整。
此外,在本实施例中,上述与目标分动作对应的动作参数可以包括但不限于目标对象的行驶速度和动作时长。例如,在目标对象执行漂移动作的过程中,行驶速度越大,漂移时间越长,则能量槽中对应增加的能量越大。也就是说,能量值的变化与上述动作参数正相关。其中,在该过程中,单位时间内增加的能量值(如第二目标值和第三目标值)小于上述根据目标角度调整的第一目标值。
通过本申请提供的实施例,通过检测目标对象在执行第一目标分动作及第二目标分动作的过程中所产生的目标角度,来控制调整为能量值增加第一目标值,此外在第一目标分动作和第二目标分动作各自执行的过程中,还可以按照第二目标值和第三目标值进行增加,以使得目标对象在完成目标动作之后,可以及时将能量槽中的能量值累计到容量总值,以缩短目标虚拟按键的按键状态的调整时间,使得目标虚拟按键可以尽快调整为允许触控的状态,从而达到提高控制目标对象执行目标操作的控制效率。
作为一种可选的方案,控制单元包括:
1)控制模块,用于控制目标对象执行与目标虚拟按键匹配的特殊技能释放操作,并将目标虚拟按键的按键状态调整为非允许触控的状态,其中,特殊技能用于辅助目标对象完成一局游戏。
可选地,在本实施例中,控制模块包括:控制子模块,用于控制目标对象执行与目标虚拟按键匹配的加速操作。
具体结合图12所示进行说明,假设以游戏应用为竞速类游戏应用为例,目标对象为虚拟对象502,目标虚拟按键为加速键508。如图12(a) 所示,在检测到对目标虚拟按键执行的触控操作后,控制虚拟对象502开始执行加速操作,如图12(b)所示。进一步,在完成加速操作后,将该加速键508恢复到非允许触控的状态(图中未示出)。
通过本申请提供的实施例,响应对目标虚拟按键的触控操作,控制目标对象执行与目标虚拟按键匹配的特殊技能释放操作,并将目标虚拟按键的按键状态恢复为非允许触控的状态,以便于下一次通过上述方式触发对目标虚拟按键的控制。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述对象控制方法的电子装置,如图14所示,该电子装置包括存储器1402和处理器 1404,该存储器1402中存储有计算机程序,该处理器1404被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在一局游戏的运行过程中,检测客户端所控制的目标对象在执行目标动作的过程中所产生的目标角度,其中,目标角度为目标对象的前进朝向和目标对象的滑行方向之间夹角的角度;
S2,在目标角度达到触发阈值的情况下,自动触发对目标虚拟按键的按键状态进行调整;
S3,在目标虚拟按键的按键状态为允许触控的状态的情况下,检测对目标虚拟按键执行的触控操作;
S4,响应触控操作,控制目标对象执行与目标虚拟按键匹配的目标操作。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图14其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图14中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图14所示不同的配置。
其中,存储器1402可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的对象控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1404通过运行存储在存储器1402内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的对象控制方法。存储器1402可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1402可进一步包括相对于处理器1404远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1402具体可以但不限于用于存储目标对象的相关控制信息或操作指令等信息。作为一种示例,如图14所示,上述存储器1402中可以但不限于包括上述装置中的第一检测单元 1302、触发单元1304、第二检测单元1306及控制单元1308。此外,还可以包括但不限于上述对象控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1406用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1406包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1406为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1408,用于显示上述目标对象及目标对象所执行的目标动作和目标操作;和连接总线1410,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在一局游戏的运行过程中,检测客户端所控制的目标对象在执行目标动作的过程中所产生的目标角度,其中,目标角度为目标对象的前进朝向和目标对象的滑行方向之间夹角的角度;
S2,在目标角度达到触发阈值的情况下,自动触发对目标虚拟按键的按键状态进行调整;
S3,在目标虚拟按键的按键状态为允许触控的状态的情况下,检测对目标虚拟按键执行的触控操作;
S4,响应触控操作,控制目标对象执行与目标虚拟按键匹配的目标操作。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (14)
1.一种对象控制方法,其特征在于,包括:
在一局游戏的运行过程中,获取对客户端所呈现的人机交互界面中的第一虚拟按键及第二虚拟按键执行操作所生成的操作指令,其中,所述第一虚拟按键用于调整所述客户端所控制的目标对象的前进朝向,所述第二虚拟按键用于触发所述目标对象执行漂移动作;
响应所述操作指令,控制所述目标对象按照前进朝向为第一方向执行第一目标分动作,再按照前进朝向为第二方向执行第二目标分动作,其中,所述第一方向与所述第二方向为不同方向,在所述目标对象执行所述第一目标分动作时,将所述人机交互界面中的能量槽中的能量值增加第二目标值;在所述目标对象执行所述第二目标分动作时,将所述能量槽中的能量值增加第三目标值;
检测所述目标对象在执行所述第一目标分动作变换到所述第二目标分动作的过程中所产生的目标角度,其中,所述目标角度为所述目标对象的前进朝向和所述目标对象的滑行方向之间夹角的角度;
在所述目标角度达到触发阈值的情况下,将所述能量槽中的能量值增加第一目标值;
在所述能量槽中的能量值达到所述能量槽的容量总值的情况下,将所述人机交互界面中的目标虚拟按键的按键状态由非允许触控的状态调整为允许触控的状态;
在所述目标虚拟按键的按键状态为允许触控的状态的情况下,检测对所述目标虚拟按键执行的触控操作;
响应所述触控操作,控制所述目标对象执行与所述目标虚拟按键对应的目标操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述能量槽的能量值未达到所述能量槽的容量总值的情况下,保持所述目标虚拟按键的按键状态为非允许触控的状态,并继续检测所述能量槽中的能量值。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述目标角度达到所述触发阈值时的情况下,将所述能量槽中的能量值增加所述第一目标值包括:
在检测到所述目标角度小于等于0的情况下,确定所述目标角度达到所述触发阈值。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标对象执行与所述目标虚拟按键对应的目标操作包括:
控制所述目标对象执行与所述目标虚拟按键对应的特殊技能释放操作,其中,所述特殊技能用于辅助所述目标对象完成所述一局游戏。
5.根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标对象执行与所述目标虚拟按键对应的目标操作包括:
控制所述目标对象执行与所述目标虚拟按键对应的加速操作。
6.根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其特征在于,在检测到对所述目标虚拟按键执行所述触控操作之后,还包括:
将所述目标虚拟按键的按键状态调整为非允许触控的状态。
7.一种对象控制装置,其特征在于,包括:
第一检测单元,包括第一获取模块,用于在一局游戏的运行过程中,获取对客户端所呈现的人机交互界面中的第一虚拟按键及第二虚拟按键执行操作所生成的操作指令,其中,所述第一虚拟按键用于调整所述客户端所控制的目标对象的前进朝向,所述第二虚拟按键用于触发所述目标对象执行漂移动作;第一控制模块,用于响应所述操作指令,控制所述目标对象按照前进朝向为第一方向执行第一目标分动作,再按照前进朝向为第二方向执行第二目标分动作,其中,所述第一方向与所述第二方向为不同方向,在所述目标对象执行所述第一目标分动作时,将所述人机交互界面中的能量槽中的能量值增加第二目标值;在所述目标对象执行所述第二目标分动作时,将所述能量槽中的能量值增加第三目标值;第一增加模块,用于检测所述目标对象在执行所述第一目标分动作变换到所述第二目标分动作的过程中所产生的目标角度,其中,所述目标角度为所述目标对象的前进朝向和所述目标对象的滑行方向之间夹角的角度;
触发单元,用于在所述目标角度达到触发阈值的情况下,将所述能量槽中的能量值增加第一目标值,在所述能量槽中的能量值达到所述能量槽的容量总值的情况下,将所述人机交互界面中的目标虚拟按键的按键状态由非允许触控的状态调整为允许触控的状态;
第二检测单元,用于在所述目标虚拟按键的按键状态为允许触控的状态的情况下,检测对所述目标虚拟按键执行的触控操作;
控制单元,用于响应所述触控操作,控制所述目标对象执行与所述目标虚拟按键对应的目标操作。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述触发单元还包括:
处理模块,用于在所述能量槽的能量值未达到所述能量槽的容量总值的情况下,保持所述目标虚拟按键的按键状态为非允许触控的状态,并继续检测所述能量槽中的能量值。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
确定单元,用于在检测到所述目标角度小于等于0的情况下,确定所述目标角度达到所述触发阈值。
10.根据权利要求7至9中任一项所述的装置,其特征在于,所述控制单元包括:
第一控制模块,用于控制所述目标对象执行与所述目标虚拟按键对应的特殊技能释放操作,其中,所述特殊技能用于辅助所述目标对象完成所述一局游戏。
11.根据权利要求7至9中任一项所述的装置,其特征在于,所述控制单元包括:
第二控制模块,用于控制所述目标对象执行与所述目标虚拟按键对应的加速操作。
12.根据权利要求7至9中任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还用于在检测到对所述目标虚拟按键执行所述触控操作之后,将所述目标虚拟按键的按键状态调整为非允许触控的状态。
13.一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至6任一项中所述的方法。
14.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至6任一项中所述的方法。
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