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CN109937337A - 输出事件效果的飞镖游戏装置和飞镖游戏系统 - Google Patents

输出事件效果的飞镖游戏装置和飞镖游戏系统 Download PDF

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CN109937337A CN201780002769.9A CN201780002769A CN109937337A CN 109937337 A CN109937337 A CN 109937337A CN 201780002769 A CN201780002769 A CN 201780002769A CN 109937337 A CN109937337 A CN 109937337A
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Abstract

公开了输出事件效果的飞镖游戏装置和飞镖游戏系统。飞镖游戏装置可以包括:飞镖靶,具有多个得分区域;感测单元,感测飞镖针在飞镖靶中的命中位置;控制器,至少部分地基于飞镖针在飞镖靶中的命中位置控制显示区域中显示的事件效果;以及显示区域,设置在飞镖游戏装置的主体结构中,被布置为将可变屏幕输出到与飞镖靶的轮廓的至少一部分相邻的位置,以及输出由控制器控制的事件效果。

Description

输出事件效果的飞镖游戏装置和飞镖游戏系统
技术领域
本公开涉及飞镖游戏装置,更具体地涉及用于增强用户的娱乐元素的飞镖游戏系统。
背景技术
一般而言,飞镖是指“小箭头”并且是通过朝着标有数字的离心目标投掷箭头形状的飞镖来作标记的游戏。飞镖游戏的优点在于,只需要有带箭头的飞镖和飞镖靶,任何人都可以随时随地享受飞镖游戏。近年来,随着各种游戏方法已经被发展并且打分方法已经被组织,飞镖游戏已经发展成为世界性的休闲游戏,因此各个年龄段的男女玩家都可以方便地享受飞镖游戏。
在现有技术中使用飞镖游戏装置和飞镖游戏系统是不方便的,并且在提高用户兴趣方面存在很多缺陷。
因而,继续研究飞镖游戏装置和飞镖游戏系统。
作为现有文献,韩国专利KR1032367公开了用于飞镖游戏装置的结构,并且韩国专利KR1032368公开了配备有拍摄设备的飞镖游戏装置。
发明内容
本公开旨在提供新概念的飞镖游戏装置。
本公开的示例性实施例提供了一种飞镖游戏装置,包括:飞镖靶,具有多个得分区域;感测单元,感测飞镖针在飞镖靶中的命中位置;控制器,至少部分地基于飞镖针在飞镖靶中的命中位置控制显示区域中显示的事件效果;以及显示区域,设置在飞镖游戏装置的主体结构中,被布置为将可变屏幕输出到与飞镖靶的轮廓的至少一部分相邻的位置,以及输出由控制器控制的事件效果。
控制器可以将与从飞镖靶的中心延伸到飞镖针的命中位置的线与飞镖靶的轮廓相交的点相邻的部分确定为显示事件效果的位置。
控制器可以基于多个得分区域中的飞镖针命中的得分区域的位置来确定显示事件效果的位置。
多个得分区域的每个可以具有扇形形状,并且控制器可以将与多个扇形得分区域中的飞镖针命中的扇形得分区域的弧相邻的部分确定为显示事件效果的位置。
控制器可以将飞镖针命中的扇形得分区域的半径的延伸线之间的至少一部分确定为显示事件效果的区域。
控制器可以至少部分地基于飞镖针在飞镖靶中的命中位置来确定事件效果的类型、事件效果的持续时间、以及显示区域中显示事件效果的区域的至少一个。
控制器可以包括:预定事件发生确定单元,在飞镖针被投掷之前,至少部分地基于当前进行中的飞镖游戏的进度信息确定是否发生预定事件,以及预定事件效果输出位置确定单元,当预定事件发生时,基于发生的事件确定显示区域中显示的预定事件效果被输出到的位置。
预定事件可以包括确定飞镖游戏玩家的赢或输的飞镖针投掷机会,以及预定事件效果输出位置确定单元可以基于飞镖靶中确定飞镖游戏玩家的赢或输的得分区域确定输出预定事件效果的位置。
预定事件可以包括当投掷飞镖针时可获得逆转的飞镖针投掷机会,以及预定事件效果输出位置确定单元可以基于其中当飞镖针命中飞镖靶时可获得逆转的飞镖靶的得分区域来确定输出预定事件效果的位置。
显示区域可以包括显示单元,显示单元可以包括多个显示单元,多个显示单元的每个可以由控制器控制。
飞镖游戏装置还可以包括将事件效果投影到显示区域的图像投影仪。
主体结构的显示区域可以具有这样的形状,其中距从投掷线向上延伸的虚拟表面的距离从中心到远端部分减小。
主体结构还可以包括从显示区域的接触地面的端部沿着地面在投掷线的方向延伸的下部支撑件和从显示区域的上端在与飞镖靶相反的方向延伸的盖。
图像投影仪可以包括布置为朝向下部支撑件上的显示区域的第一图像投影单元和布置为朝向盖上的显示区域的第二图像投影单元,以及控制器组合从第一图像投影单元投影的第一图像和从第二图像投影单元投影的第二图像,并且通过第一图像和第二图像的关联来控制组合图像被输出。
控制器可以基于投掷飞镖针的用户的标识信息来确定待被输出到显示区域的图像的类型和显示区域中图像待被输出到的区域的位置中的至少一个。
用户可以包括第一用户和第二用户,以及控制器可以将显示区域划分为待输出与第一用户相关的图像的第一用户区域和待输出与第二用户相关的图像的第二用户区域,并且第一用户区域和第二用户区域可以在显示区域中形成单独的区域。
飞镖游戏装置还可以包括与位于飞镖游戏装置外的飞镖游戏辅助装置进行通信的网络模块,并且飞镖游戏辅助装置可以包括输出与飞镖游戏的执行相关的信息并接收来自用户的输入的用户接口单元。
飞镖游戏辅助装置还可以包括:音频输出单元,输出与飞镖游戏的执行相关的音频信息,用户识别单元,接收并识别来自用户设备的用户的标识信息,以及存储单元,存储用于执行飞镖游戏的纸币或硬币。
一个或多个飞镖靶照明单元可以以面向飞镖游戏装置的外部的方向布置在飞镖靶的背面上,以通过构成飞镖靶的片段之间的间隙来传送视觉输出。
控制器可以提供包括至少一个虚拟玩家和至少一个真实玩家的多个玩家能够执行的飞镖游戏对战模式,以及将与至少一个虚拟玩家相关的图像输出到显示区域。
控制器可以附加地基于飞镖针的命中位置来确定两个或更多个用户的得分信息并将两个或更多个用户的得分信息相互比较,以及允许基于相互比较结果而确定的事件效果被输出到显示区域。
用户可以包括第一用户和第二用户,并且控制器可以确定显示区域中待显示依赖于第一用户的飞镖针投掷的得分信息的第一用户区域和待显示依赖于第二用户的飞镖针投掷的得分信息的第二用户区域,以及将第一用户的得分信息与第二用户的得分信息彼此比较,并且当第一用户的得分信息与第二用户的得分信息之间的优势改变时,允许将逆转事件效果输出到第一用户区域和第二用户区域中的至少一个区域。
根据本公开的示例性实施例,提供了新概念飞镖游戏装置,以增强飞镖游戏用户的兴趣,提高飞镖游戏用户的便利性,并允许各种人享受飞镖游戏。
附图说明
现在参考附图描述各个方面,并且一般使用相同的标号来指示相同的元件。在下面的示例性实施例中,为了描述目的,给出多个具体的详细素材,以提供对一个或多个方面的总体理解。但是,将显而易见的是,可以在没有这些详细素材的情况下执行(一个或多个)方面。在其它示例中,以框图的形式示出已知的结构和装置,以便促进一个或多个方面的描述。
图1是用于描述根据本公开的示例性实施例的飞镖游戏系统的部件的图。
图2是用于描述根据本公开的示例性实施例的飞镖游戏系统的图。
图3是用于描述根据本公开的示例性实施例的配备有显示单元的飞镖游戏装置的图。
图4是用于描述根据本公开的示例性实施例的控制器的图。
图5是用于描述根据本公开的示例性实施例的用于确定事件效果的方法的图。
图6是用于描述根据本公开的另一个示例性实施例的用于确定事件效果的方法的图。
图7是用于描述根据本公开的示例性实施例的用于在显示区域中显示围绕飞镖靶的可变屏幕的方法的图。
图8是用于描述根据本公开的示例性实施例的用于与飞镖靶相邻地显示可变屏幕的方法的图。
图9是用于描述根据本公开的示例性实施例的用于确定事件效果的方法的图。
图10是用于描述根据本公开的示例性实施例的显示单元的图。
图11是用于描述根据本公开的示例性实施例的显示单元与飞镖靶之间的位置关系的图。
图12是用于描述根据本公开的另一个示例性实施例的盖单元与飞镖靶之间的位置关系的图。
图13是用于描述根据本公开的示例性实施例的显示单元操作的方法的图。
图14是用于描述根据本公开的另一个示例性实施例的显示单元操作的方法的图。
图15是用于描述根据本公开的示例性实施例的包括图像投影仪的飞镖游戏系统的图。
图16是用于描述根据本公开的示例性实施例的包括图像投影仪的飞镖游戏装置的图。
图17是用于描述根据本公开的另一个示例性实施例的包括图像投影仪的飞镖游戏装置的图。
图18是用于描述根据本公开的示例性实施例的飞镖板输入单元的图。
图19是用于描述根据本公开的另一个示例性实施例的控制器110提供包括虚拟玩家和至少一个真实玩家的多个玩家执行的飞镖游戏对战模式的图。
图20是用于描述根据本公开的另一个示例性实施例的控制器创建教学图像的方法的示图。
图21是用于描述根据本公开的示例性实施例的用于测量足部压力的方法的图。
图22是用于描述根据本公开的示例性实施例的用于测量详细的足部压力的方法的图。
图23是用于描述根据本公开的示例性实施例的飞镖靶的图。
图24是根据本公开的示例性实施例的包括飞镖游戏装置的游戏网络的概念图。
图25是用于描述根据本公开的示例性实施例的飞镖亭的图。
图26是用于描述根据本公开的示例性实施例的可以从飞镖游戏装置输出的另一个事件效果的图。
图27是用于描述根据本公开的示例性实施例的靶照明单元的位置的图。
具体实施方式
现在将参考附图来描述各种示例性实施例,并且在所有附图中使用相同的标号来指相同的元件。在说明书中,给出各种描述以提供对本公开的理解。但是,显而易见的是,可以在没有这些具体描述的情况下执行实施例。在其它示例中,以框图形式给出已知的结构和装置,以便促进实施例的描述。
现在将参考附图描述各种示例性实施例。在下面的描述中,为了描述目的,将公开多个具体素材,以便帮助对一个或多个示例性实施例的全面理解。但是,本领域技术人员将认识到的是,甚至可以在没有这些具体素材的情况下执行(一个或多个)示例性实施例。在以下公开和附图中,将详细描述一个或多个示例性实施例的具体示例性实施例。但是,示例性实施例是示例性的,并且可以使用各种示例性实施例的原理中的各种方法中的一些,并且这些描述旨在包括所有示例性实施例及其等同。
各种示例性实施例和特征将由可以包括多个设备、部件和/或模块的系统呈现。还应当理解和认识到的是,各种系统可以包括附加的装置、部件和/或模块,和/或各种系统可以不包括结合附图所讨论的装置、部件、模块等的全部。
在说明书中使用的“示例性实施例”、“示例”、“说明”等中,不能认为被描述的预定实施例或设计比其它示例性实施例或设计更优异或有利。以下使用的术语“部件”、“模块”、“系统”、“接口”等一般意味着与计算机相关的实体并且意味着例如硬件、硬件和软件的组合以及软件。
术语“或”旨在意味着非排他性的“或”,而是包含性的“或”。即,当没有单独指定或者依据上下文不清楚时,句子“X使用A或B”旨在意味着自然的包含性代替的一个。即,句子“X使用A或B”可以适用于X使用A的情况、X使用B的情况以及X使用A和B两者的情况。另外,应当理解的是,在说明书中使用的术语“和/或”指定并且包括列举的相关项中的一个或多个项的所有可用组合。
术语“包括”和/或“包含”意味着存在对应的特征和/或部件,但是应当理解的是,不排除一个或多个其它特征、部件和/或其组的存在或添加。另外,当没有单独指定或者依据上下文不清楚指示单数形式时,应当认为单数形式在本说明书和权利要求书中一般意味着“一个或多个”。
在说明书中,术语“相邻”可以包括两个物体彼此接触。另外,术语“相邻”不包括两个物体彼此不接触的情况,但是可以包括两个物体彼此靠近的情况,但是不限于此。
提供给出的示例性实施例的描述是为了使本公开的领域的技术人员使用或实现本公开。示例性实施例的各种修改对于本领域技术人员而言将是显而易见的,并且在不背离本公开的范围的情况下,可以将本文定义的一般原理应用于其它示例性实施例。因此,本公开不限于本文给出的示例性实施例,而是应当在与本文给出的原理和新特征一致的最宽范围内进行分析。
在整个说明书中,可变屏幕可以意味着可改变的图像。例如,可变屏幕可以包括运动图片和静止图像。可替代地,可变屏幕可以包括从第一屏幕改变到第二屏幕的屏幕,但是不限于此。
例如,可变屏幕可以包括以下至少一个:通过拍摄飞镖游戏玩家的飞镖游戏操作而获取的图像、通过拍摄飞镖靶而获取的图像、背景图像、从另一个飞镖游戏设备接收的图像、从外部设备接收的图像、关于当前正在进行的飞镖游戏的信息图像、基于当前飞镖命中位置所获取的信息图像、飞镖游戏的事件效果图像、示出飞镖靶的得分的图像以及用于飞镖游戏的教学图像,但是不限于此。
在整个说明书中,背景图像意味着作为至少一个其它可变屏幕的背景而输出的图像。例如,在显示区域315中,另一个可变屏幕可以与背景图像一起显示。
在下文中,将参考附图详细描述根据本公开的示例性实施例。
图1是用于描述根据本公开的示例性实施例的飞镖游戏系统的部件的图。
根据本公开的示例性实施例,飞镖游戏系统10000可以包括飞镖游戏装置1000、飞镖亭2000和飞镖游戏辅助装置3000。
飞镖游戏装置1000可以包括以下至少一个:显示单元120、图像投影仪124、盖单元130、相机单元140、网络模块150、感测单元160、用户输入单元170、照明单元180、控制器110、飞镖靶200以及主体结构300,但是不限于此。
根据本公开的示例性实施例,飞镖游戏装置1000还可以包括存储器(未示出)。
存储器(未示出)可以在其中存储用于控制器110的动作的程序,并且在其中临时存储输入/输出数据(例如,电话簿、消息、静止图像、运动图片等)。存储器(未示出)可以存储关于在触摸屏上的触摸输入中输出的各种模式的振动和声音的数据。
存储器(未示出)可以包括以下至少一种类型的存储介质:闪存型存储介质、硬盘型存储介质、多媒体卡微型存储介质、卡型存储器(例如,SD或XD存储器等)、随机存取存储器(RAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、可编程只读存储器存储器(PROM)、磁存储器、磁盘以及光盘。飞镖游戏装置100可以结合在互联网上执行存储器(未示出)的存储功能的web存储装置来操作。
控制器110一般控制飞镖游戏装置100的所有动作。例如,在飞镖游戏的情况下,通过感测单元160感测的得分对于每个游戏参与者被聚合,并且聚合的得分被发送到通过网络连接的另一个飞镖游戏装置和从通过网络连接的另一个飞镖游戏装置接收,并且依赖于聚合结果记录游戏获胜/失败记录、得分等。
控制器110基于由相机单元140拍摄的图像确定飞镖游戏用户的投掷操作是否与非法动作对应,并且当确定投掷操作与非法动作对应时,控制器110可以允许示出用户的投掷操作与非法动作对应的图像输出到显示区域315。例如,控制器110可以控制显示单元120输出指示用户的投掷操作与非法动作对应的图像并且并控制图像投影仪124和图像投影单元3700中的至少一个,以允许图像投影仪124和图像投影单元3700中的至少一个将指示用户的投掷操作与非法动作对应的图像投影到显示区域315。根据另一个示例性实施例,控制器110可以控制图像投影仪124和图像投影单元3700中的至少一个,使得图像投影仪124和图像投影单元3700中的至少一个将指示用户的投掷操作与非法动作对应的图像投影到飞镖板2100。
主体结构300可以包括:主体310,在与地面垂直的方向设置并且支撑飞镖游戏装置1000;盖320,从主体310或者屏幕区域的上端在与飞镖靶相反的方向延伸;以及下部支撑件330,从接触主体310的端部或屏幕区域的地面沿着地面在投掷线方向延伸。主体结构300还可以包括沿着主体结构的至少一侧布置、具有线发射或平面发射类型、用于显示主体结构或者屏幕区域的边界的主体结构照明单元(未示出)。
根据本公开的示例性实施例,屏幕区域315可以在主体310的前表面上形成。显示区域315意味着可以被形成为围绕飞镖靶200的轮廓的区域以在与飞镖靶200的至少一部分相邻的位置处输出可变屏幕。
根据本公开的示例性实施例,显示区域315可以由显示单元120实现。例如,显示区域315可以包括显示单元120,并且显示单元120可以输出可变屏幕。此外,显示区域315可以通过接受由图像投影仪124投影的图像来输出可变屏幕。
根据本公开的示例性实施例,显示区域315可以占据飞镖靶200的外围。例如,显示区域315可以被形成为在与飞镖靶200的轮廓相邻的区域中输出可变屏幕。
在一方面,当显示区域315被配置为包括显示单元120时,显示单元120可以位于飞镖靶200的底部上。例如,当显示单元120由显示面板(LCD面板、LED面板、PDP面板等)组成时,飞镖靶200可以位于显示面板的前表面(靠近投掷线的方向)上。在另一个示例性实施例中,容纳槽可以在显示面板中形成,并且飞镖靶200可以被安置并放置在容纳槽中。
在另一方面,当显示区域315被配置为包括图像投影仪125时,图像投影仪125可以被布置成将图像投影到飞镖靶200的外围。显示区域315可以以屏幕形式配置,以便增强从图像投影仪125投影的图像的视觉外观。具体而言,显示区域315可以由具有高反射率的颜色着色的平面或曲面形成。
上述显示区域315的结构是示例性的,并且根据本公开的示例性实施例的显示区域315不由显示单元120和图像投影仪125的任何一个部件构成。例如,显示区域315可以通过显示单元120和图像投影仪125的组合来配置。例如,位于飞镖靶200的外围的显示区域可以由显示单元120构成,而另一部分可以由图像被图像投影仪125投影到其上的屏幕构成,反之亦然。
在根据本公开的示例性实施例的飞镖游戏装置1000中,显示区域315可以在飞镖游戏装置1000的前部的大部分上形成。如图2和3或附加附图中所示,除了飞镖靶200被暴露的部分以外,飞镖游戏装置1000的前部可以由显示区域315构成。飞镖游戏装置1000的前部可以意味着当用户在投掷线之外看飞镖游戏装置1000时在视觉上暴露的形状。
通过将飞镖游戏装置1000的前部的大部分配置为显示区域315,可以表示与相关技术中的飞镖游戏装置不同的视觉效果。
在另一个示例性实施例中,飞镖游戏装置1000的前部中与飞镖靶200的外围对应的区域可以至少由显示区域315来配置。由于飞镖游戏的特点,游戏中的主要玩耍主要发生在飞镖靶200上并且玩家的视觉集中度在飞镖靶200中和飞镖靶200的外围相对较高。通过由能够输出可变屏幕的显示区域315配置飞镖靶200的外围,将各种视觉效果输出到用户的视觉集中度较高的区域,以增强用户的满意度或沉浸感。飞镖靶200可以包括其中靶心位于中心处的记分板,并且存在由以靶心为中心的同心圆和从靶心放射状地延伸的直线分割并且被赋予各个得分的区域。在记分板上可以形成多个容纳槽,飞镖的尖端可以插入该容纳槽中。在这种情况下,飞镖靶200中被布置得分和被赋予得分的区域的形状可以可变地改变。另外,飞镖靶200可以以触摸屏的形式实现。
感测单元160可以感测相对于飞镖靶200执行的飞镖游戏玩家(例如,真实玩家)的玩耍。例如,感测单元160可以感测飞镖针的命中位置。感测单元160可以将与飞镖命中的区域对应的得分电转换,以便将转换后的得分发送到控制器110。感测单元160可以将关于飞镖命中的区域的信息发送到控制器110并且控制器110可以基于从感测单元160获取的关于飞镖的命中位置的信息来获取得分。在附加的示例性实施例中,感测单元160可以包括压电元件。压电元件可以意味着响应于施加到元件的压力的变化或变化率而生成电信号的任何类型的元件。当飞镖针200命中飞镖靶200时,电信号可以由压电元件根据施加到对应片段的压力而生成。至少部分地基于电信号,控制器110可以确定飞镖针的速度。
例如,飞镖针被投掷并飞行,并到达飞镖靶并停止。当飞镖针完全停止并且不存在由于飞镖针引起的压电元件的形状变化时,压电元件的电信号也消失。因此,可以测量压电元件开始生成电压的时间与压电元件生成的电信号消失的时间之间的间隔。当测得的时间和加速度已知时,可以计算飞镖针的投掷速度。
当飞镖针使飞镖靶退回并且飞镖靶退回到其原始位置时,在压电元件处生成与飞镖靶的退回相反的方向上的电压。因此,可以测量压电元件开始生成电压的时间和压电元件的电压开始在相反的方向上的时间与飞镖靶退回的时间之间的间隔。当测得的时间和加速度已知时,可以计算飞镖针的投掷速度。
用户输入单元170接收用户的用于控制飞镖游戏装置1000的输入。用户输入单元170可以由小键盘、圆顶开关、触摸垫(电阻式/电容式)、滚轮和滚轮开关的至少一个实现,并且不限于此。
用户输入单元170可以包括短程通信单元(未示出)。当用户输入单元170包括网络模块150的短程通信单元时,用户输入单元170可以被配置为接收由外部控制台设备输入的用户输入。作为短程通信技术,可以使用蓝牙、射频识别(RFID)、红外数据协会(IrDA)、超宽带(UWB)、ZigBee等。
例如,当用户输入单元170使用红外通信执行短程通信时,外部控制台设备可以是红外遥控器。可替代地,当用户输入单元170使用蓝牙功能执行短程通信时,外部控制台设备可以是包括蓝牙模块的移动设备。包括蓝牙模块的移动设备可以是例如包括蓝牙模块的智能电话。
在本公开的附加示例性实施例中,用户输入单元170可以从飞镖针接收信息。例如,飞镖游戏装置1000可以通过用户输入单元170接收包括在飞镖针识别模块(诸如嵌入在飞镖针中的NFC芯片或RFID芯片)中包括的信息。作为示例,飞镖针的信息可以包括用于识别飞镖针的质量信息、重量信息、制造商信息、长度信息、形状信息和/或预定识别信息。另外,根据本公开的另一个示例性实施例,飞镖游戏装置1000可以不包括用户输入单元170。此外,根据本公开的另一个示例性实施例,飞镖游戏装置1000的用户输入单元170的操作和功能可以用飞镖游戏辅助装置3000的用户接口单元3100、用户识别单元3300和/或存储单元3400中的至少一个替代或与之组合来执行。
声音输出单元190可以以游戏的声音效果、游戏运动指导、游戏方法描述等来输出从网络模块150接收的或存储在存储器180中的音频数据。声音输出单元190还可以输出与由飞镖游戏装置1000执行的功能有关的声音信号(例如,游戏声音效果)。声音输出单元190还可以输出游戏玩家或使用另一个飞镖游戏装置的第三人的语音,该语音是通过网络模块150接收的。声音输出单元190可以包括接收器、扬声器、蜂鸣器等。此外,声音输出单元190可以根据飞镖针到达飞镖靶的位置来改变和输出音量/音乐的类型。此外,声音输出单元190可以改变并输出音量/音乐的类型,以便与飞镖针的速度对应。
显示单元120显示(输出)在飞镖游戏装置1000中处理的信息。例如,当飞镖游戏装置1000处于游戏玩法引导模式时,显示单元120可以输出可选择的游戏玩法。当飞镖游戏装置1000正在玩游戏时,显示单元120可以输出通过拍摄游戏玩家或使用通过网络模块150接收的另一个飞镖游戏装置的第三人所获取的图像。
显示单元120可以显示飞镖游戏图像。根据本公开的示例性实施例,飞镖游戏图像可以包括真人的飞镖游戏玩耍图像、真人的角色的飞镖游戏玩耍动画图像、虚拟角色的飞镖游戏玩耍动画图像以及显示其中飞镖针命中每个团队的飞镖靶的图像的图像。
显示单元120可以由液晶显示器(LCD)、薄膜晶体管液晶显示器(TFT LCD)、有机发光二极管(OLED)、柔性显示器和3D显示器中的至少一个实现,并且不限于此。
其中的一些显示器可以被配置为透明或透光型,以通过显示器查看外部。这可以被称为透明显示器。透明显示器可以包括例如透明OLED(TOLED)等。在另一个示例性实施例中,透明显示器可以通过交替布置透明或透光模块和显示模块来实现。
根据本公开的示例性实施例,显示单元120可以包括触摸传感器。触摸传感器可以被配置为将施加到显示单元120的特定部分的压力的变化或者在显示单元120的特定部分处生成的电容转换成电输入信号。触摸传感器可以被配置为检测触摸压力以及触摸位置和区域。
当存在用于触摸传感器的触摸输入时,与触摸输入对应的(一个或多个)信号被发送到触摸控制器。触摸控制器处理这(一个或多个)信号,然后将与其对应的数据发送到控制器110。因此,控制器110可以知道显示单元120的哪个区域被触摸。
根据本公开的另一个示例性实施例,图像投影仪124可以代替或组合显示单元120的功能。例如,图像投影仪124可以将可变屏幕投影到显示区域315,并且显示区域315可以接收从图像投影仪124投影的图像,以输出图像,从而允许用户查看图像。
为了便于描述本公开,以下将基于包括显示单元120的飞镖游戏装置1000来描述本公开。但是,根据本公开的另一个示例性实施例,由显示单元120实现的飞镖游戏装置1000的操作可以由图像投影仪124实现或部分代替。
照明单元180输出用于通知飞镖游戏装置1000的事件的发生的信号。从飞镖游戏装置1000发生的事件的示例包括飞镖游戏玩家的识别、飞镖的命中、飞镖游戏玩家的改变、游戏结束等。照明单元180可以包括发光二极管(LED),并且通过使LED闪烁来向用户通知事件的发生。此外,照明单元180可以依赖于飞镖针到达飞镖靶的位置而改变并输出光发射的类型、光发射的强度和/或闪烁周期。此外,声音输出单元190可以改变并输出音量/音乐的类型,以便与飞镖针的速度对应。
LED布置在飞镖靶200的底部,以便根据闪烁模式进行闪烁,其中闪烁模式是根据事件的发生预先存储的。例如,一个或多个LED可以被分配给飞镖靶200的相应部分。所分配的LED被布置在飞镖靶200的底部,并且可以被布置在朝向飞镖游戏装置1000的外部的方向上。当LED照射光时,由LED照射的光可以穿过由透明或半透明材料制成的飞镖靶200,以将视觉输出传送到用户。可替代地,由LED照射的光可以通过飞镖靶200中存在的间隙将视觉输出传送到用户。可以沿着飞镖游戏装置1000的两侧线性地排列LED。LED可以沿着飞镖游戏装置1000的两侧延伸并附加地沿着飞镖板200的侧面延伸。
相机单元140可以包括一个或多个相机。由相机单元140处理的图像帧可以被存储在存储器(未示出)中或者通过网络模块150被发送到外部。可以根据使用环境提供两个或更多个相机单元140。例如,相机单元140的至少一部分可以布置在下部支撑件上,并且相机单元140的至少另一部分可以布置在盖320上。
相机单元140的至少一些相机可以被布置成拍摄包括飞镖靶200的图像帧,并且其它相机可以被布置成拍摄与飞镖游戏玩耍中的游戏规则直接相关的图像帧。
例如,相机可以被布置成拍摄在其上投掷飞镖的投掷线以便拍摄与飞镖游戏规则直接相关的图像帧。另外,相机可以被布置成拍摄投掷飞镖针的用户。包括在相机单元140中的多个相机可以被布置成拍摄彼此重叠的至少一些图像帧。
当相机单元140由一个相机实现时,该相机可以是被布置成拍摄飞镖靶200的至少一部分和与游戏规则直接相关的图像帧(例如,飞镖游戏中的投掷线)两者的全景相机。
在控制器110的控制下,由相机单元140拍摄的图像可以被输出到显示区域315。例如,显示单元120可以输出由相机单元140拍摄的图像,并且图像投影仪124可以将由相机单元140拍摄的图像投影到显示区域315。
在这种情况下,由相机单元140拍摄的图像可以被输出到显示区域315内的不同区域。例如,其中显示由相机单元140中包括的第一相机拍摄的图像的区域可以不同于其中显示由相机单元140中包括的第二相机拍摄的图像的区域。在这种情况下,由第一相机拍摄的图像可以包括飞镖游戏用户的图像。此外,由第二相机拍摄的图像可以包括飞镖靶的图像,但是不限于此。
由相机单元140拍摄的图像被输出的位置可以依赖于飞镖游戏用户而变化。例如,当相机单元140拍摄与第一用户的飞镖游戏相关的图像时显示所拍摄的图像的位置与当相机单元140拍摄与第二用户的飞镖游戏相关的图像时显示所拍摄的图像的位置可以彼此不同。
在本公开的附加示例性实施例中,相机单元140拍摄飞镖针,以在飞镖游戏装置1000中输入关于飞镖针的信息。例如,相机单元140识别飞镖针的QR码并且飞镖游戏装置1000可以因此识别飞镖针的标识信息。
在本公开的另一个示例性实施例中,构成相机单元140的相机中的至少一个相机可以被布置成拍摄玩家的身体的一部分。在示例性实施例中,关于由相机单元140拍摄的玩家的身体的一部分的数据可以是用于玩家的识别的生物特征数据。生物特征数据可以包括指纹数据、面部识别数据、虹膜识别数据等。在示例性实施例中,生物特征数据可以被发送到飞镖游戏装置1000的控制器110并用于玩家识别。在另一个示例性实施例中,生物特征数据可以经由网络模块150被发送到存储玩家标识信息的外部服务器并用于玩家识别。
在本公开的又一个示例性实施例中,构成相机单元140的相机中的至少一个可以被用于测量飞镖针的投掷速度。例如,一个相机140以预定时间间隔拍摄两个或更多个飞镖针图像,以测量飞镖针的运动速度。作为另一个示例性实施例,可以使用由两个或更多个相机140拍摄的飞镖针的图像以及两个或更多个相机140的预设的位置关系信息来测量飞镖针的运动速度。
网络模块150可以包括使能飞镖游戏装置1000与有线/无线通信系统之间或飞镖游戏装置1000与飞镖游戏装置1000所位于的网络之间的无线通信的一个或多个模块。另外,网络模块150可以包括使能飞镖游戏装置1000、飞镖游戏辅助装置3000和飞镖亭2000之间的无线和/或有线通信的一个或多个模块。
网络模块150可以包括用于网络访问的有线/无线互联网模块。作为无线互联网技术,可以使用无线LAN(WLAN)(Wi-Fi),无线宽带(Wibro),全球微波接入互操作性(Wimax),高速下行链路分组接入(HSDPA)等。作为有线互联网技术,可以使用数字用户线路(XDSL),家庭光纤(FTTH),电力线通信(PLC)等。
网络模块150包括短程通信单元,以向位于飞镖游戏装置1000相对短程内并包括短程通信单元的的电子装置发送数据和从该电子装置元接收数据。作为短程通信技术,可以使用蓝牙、射频识别(RFID)、红外数据协会(IrDA)、超宽带(UWB)、ZigBee等。
网络模块150可以感测网络的连接状态和网络的收发速度。
通过网络模块150接收的数据可以被输出,通过存储器(未示出)存储,或者通过短程通信单元被发送到位于短程内的其它电子装置。
根据本公开的示例性实施例,飞镖游戏装置1000可以提供飞镖游戏对战模式,其包括经由网络模块150在远程地点玩的至少一个玩家。
盖130可以与显示区域315相邻地设置,以保护显示区域315。例如,盖130可以位于从投掷线向上延伸的虚拟表面与显示单元120之间。在这种情况下,由于盖130位于与显示单元120相邻,因此可以降低显示单元120损坏的风险。
根据本公开的示例性实施例,飞镖靶200可以安置在盖130上。例如,开口可以存在于盖130中,并且飞镖靶200可以安置在开口中。在另一个示例中,盖130具有容纳槽,并且飞镖靶可以安置在容纳槽中。盖130可以被构造为包括两个或更多个盖板。在这种情况下,开口或容纳槽可以在两个或更多个盖板的边界表面上形成。
盖130的至少一部分可以具有光透射率。例如,盖130的一部分可以是透明的,另一部分可以是半透明的,而再一部分可以是不透明的。作为另一个示例,盖130的整体可以是透明的,以及盖130的整体可以是不透明的。盖130的透明度不限于上述示例,而可以是多样化的。
根据本公开的另一个示例性实施例,图像可以被输出到盖130的至少一部分。例如,广告图像可以被输出到盖130的至少一部分,但是本公开不限于此,并且可以输出各种图像。具体而言,例如,盖130的至少一部分可以自主地输出图像。作为另一个示例,图像可以通过由图像投影仪124或图像投影单元3700投影的可变屏幕输出到盖130的至少一部分。在另一个示例中,盖130可以与照明单元500的一部分耦合,以输出图像或信号。例如,至少两个LED光源(未示出)可以被嵌入在盖130中。具体而言,盖130可以包括按彼此预定间隔以栅格形状嵌入的多个LED光源(未示出)。多个LED光源(未示出)的闪烁模式可以由控制器110控制。具体图案或字母、信号等可以根据多个LED光源(未示出)的闪烁模式来表述。由于多个LED光源(未示出)以预定间隔排列,因此用户可以通过该间隔检测显示单元120。
运动测量模块400可以获得飞镖针移动的速度。例如,由于运动测量模块400可以包括微波模块(例如,连续波(CW)雷达传感器),因此运动测量模块400可以通过使用其中波的频率变化的多普勒效应来获得飞镖针移动的速度。速度测量模块不限于上述示例性实施例,并且可以以各种方法获得被投掷的飞镖针的运动速度。
在另一个示例性实施例中,运动测量模块可以被配置为包括布置在两个或更多个预定位置处的光学传感器(例如,红外传感器)。飞镖针经过由每个光学传感器感测的区域的时间可以由运动测量模块400获得。因此,控制器110可以测量飞镖针的投掷速度。
靶照明单元500可以朝着飞镖靶200的至少一部分和飞镖靶200的外围照射光。在这种情况下,飞镖靶200的外围可以意味着在与飞镖靶200的同一平面上与飞镖靶200的轮廓相邻的部分。
靶照明单元500可以输出用于通知飞镖游戏装置1000的事件的发生的信号。从飞镖游戏装置1000发生的事件的示例包括飞镖游戏玩家的识别、飞镖的直接命中、飞镖游戏玩家的改变、游戏结束等。由于靶照明单元500可以包括发光二极管(LED),因此靶照明单元500可以通过闪烁LED朝着飞镖靶200或飞镖靶200的外围照射光。此外,靶照明单元500可以依赖于飞镖针到达飞镖靶的位置而改变并输出光发射的类型、光发射的强度和/或闪烁周期。
靶照明单元500可以布置成至少部分地与盖130接触。例如,靶照明单元500可以布置在盖130的面向飞镖游戏装置的一侧上。另外,靶照明单元500可以布置在盖130的面向投掷线的一侧上。另外,靶照明单元500可以布置在盖130中包括的孔的内表面上。在这种情况下,靶照明单元500可以附连到盖130。
作为另一个示例,靶照明单元500可以布置在盖130与显示区域315之间。
靶照明单元500可以在控制器110的控制下确定照射光的区域。
控制器110可以至少部分地基于飞镖针命中的位置来确定靶照明单元500照射光的区域。
例如,当飞镖针到达飞镖靶200时,感测单元160可以获得关于飞镖针到达飞镖靶200的位置的信息,并且控制器110可以至少部分地基于所获得的位置信息确定靶照明单元500将光照射到的区域。
具体而言,控制器110可以确定飞镖针命中的区域作为靶照明单元500照射光的区域。
可以将与从飞镖靶的中心延伸到飞镖靶命中的位置的线与飞镖靶的轮廓相交的点相邻的部分确定为靶照明单元500照射光的区域。
控制器110可以将与飞镖针命中的位置匹配的部分确定为靶照明单元500照射光的区域。例如,当飞镖针命中特定位置时,控制器110可以将与命中位置匹配的区域确定为靶照明单元500照射光的区域。
控制器110可以将与包括飞镖针命中的位置在内的区域匹配的部分确定为要显示事件效果的位置。例如,可以将飞镖靶200划分为多个扇形区域,并且控制器110可以将与包括飞镖针命中的部分在内的扇形区域的弧相邻的部分划分为靶照明单元500照射光的区域。
控制器110可以将属于距飞镖靶内飞镖针投掷到的位置的预定距离范围的区域确定为靶照明单元500照射光的区域。
控制器110可以至少部分地基于飞镖针命中的位置来确定靶照明单元500照射光的模式和照射光的持续时间中的至少一个。
例如,当飞镖针命中预定位置时,控制器110可以基于飞镖针被确定的位置确定模式作为靶照明单元500照射光的模式。例如,在飞镖针命中双倍得分区域的情况下,控制器110可以控制靶照明单元500闪烁两次和/或控制靶照明单元500在比飞镖针命中单倍得分区域的情况下相对双倍长的持续时间内照射光。作为另一个示例,在飞镖针命中三倍得分区域的情况下,控制器110可以控制靶照明单元500闪烁三次和/或控制靶照明单元500在比飞镖针命中单倍得分区域的情况下相对三倍长的持续时间内照射光。
控制器110可以基于飞镖游戏进度信息来确定是否发生预定事件。例如,控制单元110可以通过确定飞镖游戏玩家的当前飞镖针投掷机会是否被包括在预定事件中来确定是否发生预定事件。具体而言,例如,控制器110可以当飞镖游戏玩家的当前飞镖针投掷机会被包括在预定事件中时确定发生预定事件。
在这种情况下,预定事件可以包括确定飞镖游戏玩家的赢或输的飞镖针投掷机会以及当投掷飞镖针时有可能逆转的情况下的飞镖针投掷机会中的至少一个,但是不限于此。
控制器110可以基于关于发生的事件的信息来确定飞镖靶200的推荐得分区域,并且基于确定的推荐得分区域来确定靶照明单元500照射光的区域。
例如,当发生的事件是确定飞镖游戏玩家的赢或输的飞镖针投掷机会时,控制器110可以将确定赢或输的得分区域确定为在飞镖针到达时的推荐得分区域,并且基于确定的推荐得分区域来确定靶照明单元500照射光的区域。
具体而言,例如,控制器110可以将推荐得分区域确定为靶照明单元500照射光的区域,将与推荐得分区域匹配的部分确定为靶照明单元500照射光的区域,并且将与同时经过推荐得分区域和飞镖靶的原点的虚拟线与飞镖靶的轮廓相交的点相邻的部分确定为靶照明单元500照射光的区域,并且本公开不限于此。
根据本公开的示例性实施例,控制器110可以基于投掷飞镖针的用户的标识信息来控制由靶照明单元500照射的光的模式。
例如,控制器110可以控制靶照明单元500,使得在第一用户投掷飞镖的情况下靶照明单元500照射的光的颜色与在第二用户投掷飞镖的情况下靶照明单元500照射的光的颜色彼此不同。
根据本公开的示例性实施例,控制器110可以确定用户是否计划投掷镖针并且基于该确定来控制由靶照明单元500照射的光的模式。
例如,控制器110可以通过触摸单元2130接收指示用户是否要投掷飞镖的信号,并基于接收到的信号改变由靶照明单元500照射的光的强度。具体而言,当用户触摸布置在飞镖板2100的至少一部分上的触摸单元2130时,控制器110可以允许靶照明单元500照射的光的强度强。作为另一个示例,当用户触摸布置在飞镖板2100的至少一部分上的触摸单元2130时,控制器110可以允许靶照明单元500照射的光的强度弱,或者允许靶照明单元500不照射光。
作为又一个示例,控制器110可以控制靶照明单元500,使得当用户触摸布置在飞镖板2100的至少一部分上的触摸单元2130时由靶照明单元500照射的光的颜色不同于当用户不触摸触摸单元2130时由靶照明单元500照射的光的颜色。
根据本公开的示例性实施例,飞镖亭2000可以包括侧盖2200、上盖2300和飞镖板2100,并且飞镖板2100可以包括投掷线照明单元180、飞镖板侧照明单元2120,触摸单元2130和飞镖板输入单元2140,但是本公开不限于此。
投掷线照明单元2110是指用于显示作为用户投掷飞镖针的参考线的投掷线的照明单元。例如,用于显示投掷线的照明设备(例如,LED、OLED等)可以被依次地设置在飞镖板2100的特定部分中。飞镖游戏用户可以通过投掷线照明单元2110容易地识别作为用于投掷飞镖针的参考线的投掷线。
飞镖板侧照明单元2120是指沿着飞镖板2100的至少一侧形成的照明单元,以显示飞镖板2100的边界线。飞镖板侧照明单元2120使得即使在黑暗的地方也能够区分飞镖板2100与地面,这可以防止飞镖用户被飞镖板2100绊倒。
触摸单元2130是指布置在飞镖板2100的至少一部分上并且识别用户的触摸输入的模块。例如,触摸单元2130可以从投掷线照明单元2110在远离飞镖靶200的方向延伸。在这种情况下,触摸单元2130可以位于与投掷线照明单元2110的至少一部分相邻的位置。
在这种情况下,触摸单元2130可以被配置为包括传导压力感测构件。例如,触摸单元2130可以由压力感测传导膜和压力感测传导布中的至少一个来实现,但是不限于此。当飞镖游戏用户对传导压力感测构件的至少一部分施加力时,传导压力感测构件的电阻改变,因此,触摸单元2130可以识别出进行了触摸。
控制器110可以基于来自触摸单元2130的信号来确定用户是否打算投掷飞镖针。例如,当飞镖游戏用户触摸触摸单元2130时,控制器110可以确定用户打算投掷飞镖针。
根据本公开的示例性实施例,当飞镖游戏用户打算投掷飞镖针时,控制器110可以操作相机单元140。例如,当飞镖游戏用户触摸触摸单元2130时,控制器110可以操作相机单元140。根据本公开的另一个示例性实施例,控制器110可以基于飞镖游戏用户打算投掷飞镖针的时间编辑拍摄的飞镖游戏图像。例如,控制器110编辑由相机单元140拍摄的图像以基于飞镖游戏用户触摸触摸单元2130的时间从由相机单元140连续拍摄的图像中获取预定时间的图像,并存储所获取的图像。
根据本公开的另一个示例性实施例,控制器110可以基于飞镖游戏用户触摸触摸单元2130的时间和飞镖针命中飞镖靶200的时间中的至少一个来确定由相机单元140拍摄的图像的编辑点。例如,控制器110可以仅从在飞镖游戏用户触摸触摸单元2130的时间之前的预定时间(例如,0.1秒)的时间控制运动图片被存储,直到从飞镖针命中飞镖靶200的时间开始经过预定时间(例如,0.2秒)的时间。作为另一个示例,控制器110可以仅在飞镖针命中飞镖靶200之前和之后的预定时间(例如,0.1秒)内控制运动图片被存储。但是,这是示例性的,并且控制器110可以确定包括除上述时间以外的另一个时间的编辑点。另外,控制器110可以根据需要改变并设置用于从上述时间确定编辑点的预定时间。
飞镖板输入单元2140布置在飞镖板的至少一部分中,以从用户接收与飞镖游戏的执行相关联的输入。另外,控制器110可以基于来自飞镖板输入单元2140的输入来控制飞镖游戏的操作。例如,飞镖板输入单元2140可以设置在比飞镖板中的投掷线照明单元2110更靠近飞镖靶200的位置处。在这种情况下,飞镖板输入单元2140可以包括向左输入区域、向右输入区域、向上输入区域、向下输入区域、选择输入区域和取消输入区域,但是不限于此。
在另一个示例性实施例中,可以在比投掷线照明单元2110更远离飞镖靶200的位置处设置飞镖靶输入单元2140。在本公开的另一个示例性实施例中,可以将飞镖板输入单元2140与触摸单元2130结合。在这种情况下,飞镖板输入单元2140和触摸单元2130可以被配置为包括传导压力感测构件。依赖于飞镖游戏装置1000的模式,通过传导压力感测构件输入的信号可以被识别为与构成飞镖板输入单元2140的输入区域对应的信号。依赖于飞镖游戏装置1000的另一种模式,通过传导压力感测构件输入的信号可以被识别为输入到触摸单元2130中的信号。
在这种情况下,飞镖板输入单元2140可以包括传导压力感测构件。例如,飞镖板输入单元2140可以通过包括压力感测传导膜和压力感测传导布中的至少一个来实现,但是不限于此。
控制器110可以部分地基于用户的标识信息和预先存储的用户指定信息中的至少一个来调整可以由飞镖板输入单元2140输入的输入信息。例如,每个飞镖游戏用户可以存储可以通过飞镖板输入单元2140预先输入的信息,并且当基于由飞镖游戏装置1000获取的标识信息识别出用户时,控制器110可以基于预先存储的信息调整可以通过飞镖板输入单元2140输入的信息。在这种情况下,经调整的信息可以包括关于游戏模式的选择和取消的信息以及关于玩家的选择和取消的信息,但是不限于此。
具体而言,例如,用户可以选择飞镖玩家的数量、飞镖游戏玩耍模式(零一游戏、板球游戏等)和飞镖游戏模式(单人游戏、网络游戏等)。另外,根据本公开的示例性实施例,用户可以通过飞镖板输入单元2140选择虚拟玩家。
用户可以通过飞镖板输入单元2140选择可以与虚拟玩家一起玩的飞镖游戏对战模式。例如,用户可以经由飞镖板输入单元2140选择“With模式”以便与虚拟玩家作为一队来玩或选择“Vs模式”以便与虚拟玩家作为不同的队来玩。
控制器110可以部分地基于用户的标识信息和预先存储的用户指定信息中的至少一个来确定是否激活飞镖板输入单元2140。例如,每个飞镖游戏用户可以预先存储指示是否使用飞镖板输入单元2140的信息,并且当基于由飞镖游戏装置1000获取的标识信息识别出飞镖游戏用户时,控制器110可以基于预先存储的信息确定是否激活飞镖板输入单元2140。
根据本公开的示例性实施例,飞镖游戏辅助装置3000可以包括用户接口单元3100、音频输出单元3200、用户识别单元3300、存储单元3400、保持单元3500和支撑构件3600。此外,飞镖游戏辅助装置3000可以可选地还包括图像投影单元3700,并且可以可选地还包括外部相机单元3800。
飞镖游戏辅助装置3000可以固定地布置在地面上,同时在与飞镖靶200相反的方向上与飞镖游戏装置1000隔开预定距离。例如,飞镖游戏辅助装置3000可以固定地布置在地面上,同时与飞镖板2100分开并且在与飞镖靶200相反的方向上沿着地面延伸预定距离,其中飞镖板2100与飞镖游戏装置1000连接。
根据本公开示例性实施例的用户接口单元3100可以是设置在飞镖游戏辅助装置3000中并接收用于控制飞镖游戏装置1000的用户输入的设备。作为一个示例,用户接口单元3100可以包括小键盘、圆顶开关、触摸板(电阻/电容)、滚轮、滚轮开关、具有显示功能的触摸屏等,但是不限于此。
在一方面,飞镖游戏用户可以通过在飞镖游戏辅助装置3000中设置的用户接口单元3100来操作飞镖游戏装置1000。具体而言,用户可以通过用户接口单元3100选择飞镖游戏玩家的数量、飞镖游戏玩耍模式(零一游戏、板球游戏等)和飞镖游戏模式(单人游戏、网络游戏等)。另外,用户可以通过用户接口单元3100输入用于选择可以与虚拟玩家一起玩的飞镖游戏对战模式的信息。例如,用户可以经由用户接口单元3100选择“With模式”以便与虚拟玩家作为一队来玩或选择“Vs模式”以便与虚拟玩家作为不同的队来玩。
根据本公开的另一个示例性实施例,用户接口单元3100可以接收用于控制飞镖游戏装置1000的显示区域315的用户输入。例如,飞镖游戏用户可以通过用户接口单元3100调整显示在显示区域315上的可变屏幕的尺寸。具体而言,显示区域315可以被划分为多个区域,并且这多个相应区域的尺寸中的至少一个尺寸可以通过用户接口单元3100进行调整。
这多个区域中的至少一个区域的位置也可以通过用户接口单元3100进行调整。具体而言,这多个区域中的至少一个区域的位置可以通过用户接口单元3100被移动到显示区域315的上部。另外,由通过用户接口单元3100输入的控制信号,这多个区域中的至少一个区域的位置可以被移动到显示区域315的下部。
在显示区域315中包括的多个区域中的至少一个区域中显示的可变屏幕可以通过用户接口单元3100进行调整。例如,当飞镖游戏用户的可变屏幕被预设为显示在第一区域时,可变屏幕的预设显示可以由通过用户接口单元3100输入的控制信号被改变为显示用于飞镖靶的可变屏幕。作为另一个示例,用于游戏进度信息的可变屏幕可以由通过用户接口单元3100输入的控制信号设置为显示在第一区域中。
在这种情况下,由用户接口单元3100调整的可变屏幕可以包括由相机单元130拍摄的图像、从另一个飞镖游戏装置接收的图像、从外部设备接收的图像、关于当前正在进行的飞镖游戏的信息、依赖于当前飞镖命中位置获取的信息、飞镖游戏的事件效果、飞镖游戏的教学图像、预期获取的得分以及广告图像中的至少一个,但是本公开不限于此。
根据本公开的另一个示例性实施例,用户接口单元3100可以显示可变屏幕。显示在用户接口单元3100中的可变屏幕可以是多样化的。例如,通过用户接口单元3100显示的可变屏幕可以包括由相机单元130拍摄的图像、从另一个飞镖游戏装置接收的图像、从外部设备接收的图像、关于当前正在进行的飞镖游戏的信息、依赖于当前飞镖命中位置获取的信息、飞镖游戏的事件效果、飞镖游戏的教学图像、预期获取的得分以及广告图像中的至少一个,但是本公开不限于此。
在这种情况下,显示在显示区域315中的可变屏幕和显示在用户接口单元3100中的可变屏幕可以互锁。例如,显示在用户接口单元3100中的可变屏幕可以与显示在显示区域中的可变屏幕的至少一个相同。另外,显示在用户接口单元3100中的可变屏幕可以是显示在显示区域中的可变屏幕的至少一个的缩小屏幕。
在这种情况下,显示在用户接口单元3100上的可变屏幕可以是显示在显示区域315中的图像的至少一个,其可以由通过用户接口单元3100接收的控制信号来调整。例如,多个可变屏幕可以显示在显示区域315中,由用户通过用户接口单元3100从多个可变屏幕中选择的可变屏幕可以显示在用户接口单元3100中。
用户接口单元3100可以经由有线通信网络或无线通信网络与飞镖游戏装置1000进行通信。例如,用户接口单元3100可以通过蓝牙、射频识别(RFID)、红外数据关联(IrDA)、超宽带(UWB)、ZigBee等与飞镖游戏装置1000进行通信。
控制器110可以部分地基于用户的标识信息和预先存储的用户指定信息中的至少一个来调整可以通过用户接口单元3100输入的输入信息。例如,每个飞镖游戏用户可以预先存储可以通过用户接口单元3100输入的信息,并且当基于由飞镖游戏装置1000获取的标识信息识别出用户时,控制器110可以基于预先存储的信息来调整可以通过用户接口单元3100输入的信息。在这种情况下,经调整的信息可以包括关于游戏模式的选择和取消的信息、关于玩家的选择和取消的信息、关于飞镖游戏执行历史的信息、关于用户认证的信息以及与飞镖游戏费用的支付相关的信息中的至少一个,但是不限于此。
根据本公开的另一个示例性实施例,控制器110可以部分地基于用户的标识信息和预存储的用户指定信息中的至少一个来确定是否激活用户接口单元3100。例如,每个飞镖游戏用户可以预先存储指示是否使用用户接口单元3100的信息,并且当基于由飞镖游戏装置1000获取的标识信息识别出飞镖游戏用户时,控制器110可以基于预先存储的信息来确定是否激活用户接口单元3100。
根据本公开的示例性实施例,保持单元3500可以在飞镖游戏辅助装置3000的上表面的一部分上形成,以接收用户的物体。例如,保持单元3500可以在与地面平行的方向上从支撑构件3600延伸。在这种情况下,保持单元3500的上表面可以维持离开地面预定高度,使得飞镖游戏用户可以放置食物、饮料和物体中的至少一个。保持单元3500的上表面可以设置有用于保持各种物品的至少一个容纳槽,但是本公开不限于此。
支撑构件3600可以支撑用户接口单元3100和保持单元3500中的至少一个,使得飞镖游戏辅助装置3000的上表面上的用户接口单元3100和保持单元3500中的至少一个与地面隔离。例如,支撑构件3600支撑用户接口单元3100,使得用户接口单元3100可以与地面隔离同时与地面维持预定距离。因此,用户可以方便地使用用户接口单元3100。
音频输出单元3200与飞镖游戏装置1000互锁,以基于在飞镖游戏装置1000中生成的事件来输出声音。例如,音频输出单元3200可以输出从网络模块150接收到的或存储在存储器(未示出)中的音频数据,其中音频数据是游戏的声音效果、游戏运动指导、游戏方法描述等。音频输出单元3200可以输出与由飞镖游戏装置1000执行的功能相关的声音信号(例如,游戏声音效果)。音频输出单元3200还可以输出游戏玩家或使用另一个飞镖游戏装置的第三人的语音,该语音是通过网络模块150接收的。音频输出单元3200可以包括接收器、扬声器、蜂鸣器等,但是本公开不限于此。此外,音频输出单元3200可以根据飞镖针到达飞镖靶的位置改变和输出音量/音乐的类型。此外,音频输出单元3200可以改变并输出音量/音乐的类型,以便与飞镖针的速度对应。
在这种情况下,音频输出单元3200被定位成比在飞镖游戏装置1000中设置的声音输出单元190更靠近飞镖游戏用户,并且生成声音以增强飞镖游戏的兴趣。
外部相机单元3800可以拍摄用户是否超过投掷线来投掷飞镖针。例如,外部相机单元3800拍摄与投掷线相邻的位置,以拍摄用户投掷飞镖针的图像。此外,外部相机单元3800可以拍摄观看飞镖游戏的观众,但是不限于此并且可以拍摄各种图像。
根据本公开的另一个示例性实施例,图像投影单元3700可以将图像投影到飞镖游戏装置1000的显示区域315。例如,根据本公开的示例性实施例,图像投影单元3700将图像投影到飞镖游戏装置1000的显示区域315,以代替图像投影仪124的功能。
图像投影单元3700可以通过将可变屏幕投影到飞镖板2100来允许将图像输出到飞镖板2100。
用户识别单元3300通过使用无线电波通过作为一种短程通信技术的射频识别(RFID)技术来识别远程用户的独特信息。例如,用户可以拥有包括RFID模块的卡、移动终端或独特飞镖游戏装置(例如,他/她自己的个人飞镖装备)。用于标识用户的信息(例如,在数据库服务器中注册的用户的个人ID、标识码等)可以被记录在用户所拥有的RFID模块中。用户识别单元3300可以识别用户拥有的RFID模块,以识别通过使用飞镖游戏装置1000来玩游戏的飞镖游戏玩家,并对于识别出的飞镖游戏玩家更新数据库或累积新的数据。
除了RFID技术之外,用户识别单元3300还可以使用可以通过接触/非接触方法发送和接收用户的独特信息的各种技术(例如,诸如蓝牙等的短程通信技术)。另外,用户识别单元3300可以包括生物数据识别模块,该生物数据识别模块通过与用户接口单元3100的麦克风、触摸板、相机单元140等相互作用来识别用户的生物数据(语音、指纹和脸部)。
存储单元3400可以存储用于执行飞镖游戏的纸币或硬币。例如,存储单元3400可以存储直接来自飞镖游戏用户的纸币诸如1000韩元或5000韩元。
存储单元3400可以获取来自飞镖游戏用户的游戏积分。例如,存储单元3400可以通过飞镖游戏用户的RFID卡获取游戏积分,以及通过网络模块150获取游戏积分。
在这种情况下,游戏积分可以是执行飞镖游戏所需的钱,存储单元3400不限于该方法并且可以以各种方法从用户获取游戏积分。
图2是用于描述根据本公开的示例性实施例的飞镖游戏系统的图。
根据本公开的示例性实施例,飞镖游戏系统10000可以包括飞镖游戏装置1000、飞镖亭2000和飞镖游戏辅助装置3000,并且飞镖亭2000可以包括飞镖板2100。
飞镖游戏用户可以通过飞镖游戏系统10000享受飞镖游戏。在这种情况下,飞镖游戏装置1000可以包括以围绕飞镖靶200的轮廓的形状形成的显示区域315,使得飞镖游戏装置1000可以生成各种效果。
例如,基于到达飞镖靶200的飞镖针的位置,用户在飞镖游戏中的兴趣可以通过输出事件效果来增强。
通过以各种方法将飞镖靶200的得分区域输出到显示区域315,用户可以容易地识别飞镖靶200的得分,并且用户可以通过飞镖靶200的得分更容易地执行飞镖游戏,其中得分是根据情况不同地输出的。
根据本公开的另一个示例性实施例,飞镖游戏装置1000中的输入是通过在飞镖板2100中设置的飞镖板输入单元2140和/或在飞镖游戏辅助装置3000中设置的用户接口单元3100来执行的,因此,让飞镖游戏用户不舒服的各种情况不会发生。
例如,飞镖游戏用户可以通过飞镖板输入单元2140和/或飞镖游戏辅助装置3000中设置的用户接口单元3100在飞镖游戏装置1000中执行输入,因此,不需要为了在飞镖游戏装置1000中执行输入而移动到飞镖游戏装置1000。特别地,当飞镖游戏用户是残疾人(例如,有腿伤的人等)时,这允许飞镖游戏用户直接执行飞镖游戏的输入,而不需要移动到飞镖游戏装置1000。
根据本公开的示例性实施例,飞镖游戏辅助装置3000可以包括用户接口单元3100、音频输出单元3200、用户识别单元3300、存储单元3400、保持单元3500和支撑构件3600。以上在图1中给出了其详细描述。
图3是用于描述根据本公开的示例性实施例的配备有显示单元的飞镖游戏装置的图。
根据本公开的示例性实施例,飞镖游戏装置1000可以包括显示单元120、盖130、飞镖靶200以及主体结构300。在这种情况下,可以显示显示单元120,以便在与飞镖靶200的轮廓的至少一部分相邻的位置输出可变屏幕。
例如,飞镖靶200可以布置成与显示单元120接触。具体而言,例如,显示单元120可以具有容纳槽,并且飞镖靶200可以安置在容纳槽中。在另一个示例性实施例中,显示单元120可以由多个显示单元构成,并且显示单元可以具有能够形成容纳槽以暴露飞镖靶200的形状。例如,一个显示单元可以具有半球形容纳槽。在这种情况下,另一个显示单元可以具有半球形容纳槽,该半球形容纳槽与在该一个显示设备中形成的容纳槽耦合,以形成圆形容纳槽。但是,这是示例性的,并且容纳槽可以在构成显示单元120的一个显示单元中形成,或者在三个或更多个显示单元中形成。在这种情况下,由飞镖游戏玩家投掷的飞镖针可以通过在盖130中形成的孔到达飞镖靶200。
飞镖靶200可以安置在盖130中形成的孔中或盖130中形成的容纳槽中。可替代地,飞镖靶200可以通过在盖130中形成的开口被暴露。在这种情况下,盖130可以布置在显示单元120和投掷线之间,以便暴露飞镖靶200并保护显示单元120。在这种情况下,飞镖靶200可以布置在显示单元120和投掷线之间。基于距投掷线的远程距离,按照显示单元120和飞镖靶200的次序布置飞镖靶200被布置在的部分。在这种情况下,如上所述,飞镖靶200可以通过在盖130中形成的容纳槽或开口被暴露。基于距投掷线的远程距离,按照显示单元120和盖130的次序布置飞镖靶200不被布置在的部分。
当基于投掷线120将显示单元120定位在飞镖靶120的背面时,显示单元120可以被布置在当由位于投掷线上的用户查看时与飞镖靶120的轮廓相邻的部分。显示单元120可以在控制器110的控制下在与飞镖靶200的轮廓的至少一部分相邻的位置输出可变屏幕。可变屏幕可以包括基于飞镖命中飞镖靶200的位置确定的玩耍信息、可以根据特定事件条件的满足来显示的事件效果、旨在暴露给用户的广告宣传图像、通过网络模块150接收的图像、由飞镖游戏装置1000的相机单元140拍摄的图像或者伴随其它视觉效果的信息,但是本公开不限于此。可变屏幕可以具有静态图像或运动图片的形式。
在本公开的示例性实施例中,可以将飞镖靶200定义为仅包括根据飞镖游戏的游戏规则被指派不同得分的片段和划分片段的边界线。在这种情况下,指派给每个片段的得分可以由显示单元120显示为可变屏幕的一个。具体而言,根据本公开的示例性实施例,在与飞镖靶200的轮廓相邻的部分中,可以通过显示单元120显示与最近的片段的单次玩耍对应的得分。但是,这是示例性的,并且在与飞镖靶200的轮廓的至少一部分相邻的部分处显示的可变屏幕不限于单次玩耍得分。例如,可以在与飞镖靶200的轮廓的至少一部分相邻的部分处显示事件效果、用户相关信息(用户的角色、真实图像等等)等,但是本公开不限于此。
当用户在与飞镖靶200的双倍片段或三倍片段对应的区域中命中飞镖时,显示单元120可以显示计算在飞镖靶200的相邻区域中的对应玩耍中获得的得分的处理。将参考图9详细描述计算在对应玩耍中获得的得分的处理。
依赖于玩耍的进展情况,可以在位于飞镖靶200的相邻区域中的部分中显示各种信息。作为示例,可以显示玩耍信息。玩耍信息可以包括依赖于当前飞镖命中位置所获取的得分、预期获取的得分以及预期的结果信息。例如,在01游戏中,可以显示应当被命中以最终获胜的片段的位置信息。可替代地,在板球游戏中,可以显示使得能够获得得分的片段的位置信息。用于显示位置信息的方法可以通过显示单元120在与该片段的位置最近的区域中显示突出效果来实现。
根据本公开的示例性实施例,显示单元120可以由至少一个显示单元来实现。另外,一个或多个各自的显示单元可以由控制器110独立地控制。在另一个示例性实施例中,一个或多个各自的显示单元可以被互锁控制,以通过控制器110在多个显示单元上实现单个图像。
例如,显示单元120可以由三个显示单元121、122和123来实现,并且三个各自的显示单元121、122和123可以由控制器110独立地控制。例如,不同的图像可以被输出到三个各自的显示单元。可替代地,三个显示单元彼此互锁,以显示实现单个图像的各自的部分。
在这种情况下,显示单元之间的边界线可以被布置在与地面平行的方向上,并且显示单元的边界线和由飞镖靶200形成的外周可以相遇。例如,第一显示单元121和第二显示单元122之间的边界线位于飞镖靶200的后表面上,因此,边界线和由飞镖靶200形成的外周可以相遇。
显示单元之间的边界线可以通过实现每个显示单元的轮廓的边框来区分。飞镖靶200可以位于由边框配置的边界线上。在这种情况下,可以将飞镖靶200布置成使得由边框配置的边界线不穿过飞镖靶200的中心线。
根据本公开的另一个示例性实施例,显示单元之间的边界可以被布置在与地面垂直的方向上。
每个显示单元可以被实现为扁平显示面板。另外,每个显示单元可以被实现为曲面显示面板,但是不限于此。
盖130可以位于显示单元120和投掷线之间,以防止显示单元120被飞镖用户投掷的飞镖针损坏。例如,盖130被定位成与显示单元120相邻,在显示单元120和投掷线之间。
在这种情况下,孔可以在盖130中形成,并且飞镖靶200可以安置在在盖130中形成的孔中。
盖130的至少一部分可以由具有光透射率的材料制成。例如,盖130的整体可以是透明的。另外,盖130的一部分可以是透明的,盖130的一部分可以是半透明的,并且盖130的一部分可以是不透明的,但是本公开不限于此。
根据本公开的另一个示例性实施例,盖130的透明度可以根据施加到盖130的电信号而变化,使得盖130的透明度可以在控制器的控制下变化。
图像可以被输出到盖130的至少一部分。例如,广告图像可以被输出到盖130的至少一部分,但是本公开不限于此并且可以输出各种图像(例如,飞镖游戏图像、飞镖能力分析图像等)。
根据本公开的另一个示例性实施例,显示单元120可以设置有容纳槽,并且飞镖靶200可以设置在显示单元120的容纳槽中。在这种情况下,盖130可以设置有孔并且由飞镖玩家投掷的飞镖针可以通过包括在盖130中的孔到达飞镖靶200。
根据本公开的又一个示例性实施例,容纳槽可以在盖130中形成,并且飞镖靶200可以安置在在盖130中形成的容纳槽中。
根据本公开的示例性实施例,飞镖游戏装置1000可以包括主体结构300。
主体结构300可以包括:主体310,在与地面垂直的方向设置并且支撑飞镖游戏装置1000的显示单元120;盖320,从显示单元120的上端在与飞镖靶相反的方向延伸;以及下部支撑件330,从显示单元120接触地面的一端沿着地面在投掷线方向延伸。
参考图3,主体310可以以四边形板状实现,但是不限于此并且主体310可以以各种形状实现。例如,主体310可以被实施为四边形柱状。在这种情况下,飞镖游戏装置1000的控制器110可以被设置在主体310中提供的空间中(例如,四边形柱中包括的空间中)。
根据本公开的示例性实施例,在盖320中,可以设置照明单元180的至少一部分,并且可以设置声音输出单元190的至少一部分。另外,可以设置相机单元140的至少一部分。
甚至在下部支撑件330中,可以设置照明单元180的至少一部分,可以设置声音输出单元190的至少一部分,并且可以设置相机单元140的至少一部分。
图4是用于描述根据本公开的示例性实施例的控制器的图。
控制器110可以控制在显示区域315中显示的可变屏幕。例如,控制器110可以通过控制显示单元120来控制显示区域315中显示的可变屏幕,通过控制图像投影仪124来控制在显示区域315中显示的可变屏幕,以及通过控制飞镖游戏辅助装置3000的图像投影单元3700来控制在显示区域315中显示的可变屏幕。下面的描述将集中在显示单元120上,但是下面的详细描述可以甚至由图像投影仪124和/或飞镖游戏辅助装置3000的图像投影单元3700来实现。
根据本公开的示例性实施例,控制器110可以包括事件效果确定单元112,预定事件生成确定单元113和预定事件效果确定单元114中的至少一个。在这种情况下,控制器110可以由一个处理器来实现以及由多个处理器来实现,但是不限于此。
事件效果确定单元112可以至少部分地基于飞镖针命中的位置来确定在显示区域315中显示事件效果的位置。
例如,当飞镖针到达飞镖靶200时,感测单元160可以获得关于飞镖针到达飞镖靶200的位置的信息,并且事件效果确定单元112可以至少部分地基于获得的位置信息来确定事件效果在显示区域315中显示的位置。
具体而言,事件效果确定单元112可以将与从飞镖靶的中心延伸到飞镖针命中的位置的线与飞镖靶的轮廓相交的点相邻的部分确定为要显示事件效果的位置。
事件效果确定单元112可以将与飞镖针命中的位置匹配的部分确定为要显示事件效果的位置。例如,当飞镖针命中特定位置时,事件效果确定单元112可以将显示区域315上的匹配命中位置的位置确定为要显示事件效果的位置。
事件效果确定单元112可以将与包括飞镖针命中的位置的区域匹配的部分确定为要显示事件效果的位置。例如,可以将飞镖靶200划分为多个扇形区域,并且事件效果确定单元112可以将与包括飞镖针命中的部分的扇形区域的弧相邻的部分确定为要显示事件效果的位置。
事件效果确定单元112可以将属于飞镖靶中距飞镖靶被投掷的位置的预定距离范围内的屏幕区域中的位置确定为屏幕区域中要显示事件效果的位置。
但是,事件效果输出位置不是无条件地依赖于飞镖针的命中部分,并且显示单元120可以输出事件效果,而不管飞镖针命中的片段的位置。例如,可以将事件效果显示在显示单元120中,而不管飞镖针命中的片段的位置。
事件效果确定单元112可以确定事件效果的类型、事件效果的持续时间以及事件效果的区域中的至少一个。
例如,事件效果确定单元112可以至少部分地基于飞镖针命中的位置来确定事件效果。例如,当飞镖针命中预定位置时,事件效果确定单元112可以基于飞镖针被确定的位置将动画效果确定为事件效果。例如,当飞镖针命中双倍得分区域时,事件效果确定单元112可以控制显示区域315,使得基础得分(X)和最终得分(X*2)根据时间次序被显示。作为另一个示例,当飞镖针命中三倍得分区域时,事件效果确定单元112可以控制显示区域315,使得基础得分(X)和最终得分(X*3)根据时间次序被显示。
作为另一个示例,事件效果确定单元112可以至少部分地基于飞镖针命中的位置来确定事件效果的持续时间。例如,当飞镖针命中双倍得分区域时的事件效果的持续时间可以比当飞镖针命中单倍得分区域时的事件效果的持续时间更长(例如,可以是当飞镖针命中单倍得分区域的持续时间的双倍长)。另外,当飞镖针命中三倍得分区域时的事件效果的持续时间可以比当飞镖针命中双倍得分区域时的事件效果的持续时间更长。
预定事件生成确定单元113可以基于飞镖游戏进度信息来确定是否生成预定事件。例如,预定事件生成确定单元113可以通过确定飞镖游戏玩家的当前飞镖投掷机会是否被包括在预定事件中来确定预定事件是否发生。具体而言,例如,预定事件生成确定单元113可以在飞镖游戏玩家的当前飞镖针投掷机会被包括在预定事件中时确定预定事件发生。
在这种情况下,预定事件可以包括确定飞镖游戏玩家的赢或输的飞镖针投掷机会以及当投掷飞镖针时有可能逆转的情况下的飞镖针投掷机会中的至少一个,但是不限于此。
预定事件效果确定单元114可以基于关于发生的事件的信息来确定飞镖靶200的推荐得分区域,并且基于所确定的推荐得分区域来确定预定事件效果。例如,当发生的事件是确定飞镖游戏玩家的赢或输的飞镖针投掷机会时,预定事件效果生成确定单元114可以将确定赢或输的得分区域确定为当飞镖针到达时的推荐得分区域,并且基于所确定的推荐得分区域来输出预定事件效果。
具体而言,例如,预定事件生成效果确定单元114可以将与推荐得分区域匹配的部分确定为要显示预定事件效果的位置,并将与同时通过推荐得分区域和飞镖靶的死点的虚拟线与飞镖靶的轮廓相交的点相邻的部分确定为要显示预定事件效果的位置,但是本公开不限于此。
在这种情况下,可以基于预定事件和确定的推荐得分区域中的至少一个来确定预定事件效果。例如,当预定事件是确定飞镖游戏玩家的赢或输的飞镖针投掷机会时,预定事件效果可以是包括短语“赢”的效果,以及当预定事件是在投掷飞镖针时可获得逆转的飞镖针投掷机会时,预定事件效果可以是包括短语“逆转”的效果,但是不限于此。此外,当推荐得分区域为20分时,预定事件效果可以是包括“20”的效果,但是本公开不限于此。
根据本公开的示例性实施例,控制器110可以基于投掷飞镖针的用户的标识信息来确定在显示区域315中显示的图像的类型和在显示区域315中显示图像的区域的位置中的至少一个。
例如,控制器110可以控制飞镖游戏装置1000,使得在第一用户投掷飞镖的情况下图像在显示区域315中显示的位置以及在第二用户投掷飞镖的情况下图像在显示区域315中显示的位置彼此不同。
具体而言,屏幕区域可以被划分为输出与第一用户相关的图像的第一用户区域和输出与第二用户相关的图像的第二用户区域,并且第一用户区域和第二用户区域可以在屏幕区域中被形成为彼此分开的区域。
控制器110可以控制显示区域315,使得当在飞镖游戏中出现相同的情况时根据所获得的用户标识信息在显示区域315中显示不同的图像。
根据本公开的示例性实施例,控制器110可以确定用户是否计划投掷飞镖针并且基于该确定来控制图像不被显示在显示区域315中。例如,控制器110可以通过触摸单元2130接收指示用户是否投掷飞镖的信号,并且基于接收到的信号来控制图像不被显示在显示区域315中。具体而言,控制器110可以控制显示区域315,以便当用户触摸布置在飞镖板2100的至少一部分上的触摸单元2130时防止图像被显示在显示区域315中。
图5是用于描述根据本公开的示例性实施例的用于确定事件效果的方法的图。
根据本公开的示例性实施例,当飞镖针到达飞镖靶200时,感测单元160可以获得关于飞镖针到达飞镖靶200的位置的信息,并且事件效果确定单元112可以至少部分地基于所获得的位置信息确定在显示单元120中显示事件效果的位置。
参考图5,事件效果确定单元112可以将与从飞镖靶的中心延伸到飞镖针命中的位置的线与飞镖靶的轮廓相交的点相邻的部分510确定为当飞镖针达到飞镖靶时要显示事件效果的位置。
图5中所示的相邻部分510接触飞镖靶仅仅是本公开的示例性实施例,并且相邻部分510可以不接触飞镖靶。
图5中所示的相邻部分510是示例性的,并且根据本公开的示例性实施例的相邻部分510可以是指位于飞镖靶附近的预定区域。作为示例,相邻部分510可以是指围绕飞镖靶的区域。具体而言,可以在显示单元120上输出相邻部分510,以形成指示指派给飞镖靶的每个片段的基础得分的得分显示区域(未示出)。在这种情况下,可以控制显示单元120,以实现根据得分显示区域(未示出)中的玩游戏结果或奖励而改变的视觉效果。
例如,由多个显示单元构成的显示单元120可以显示在多个显示单元上显示的单个事件效果。在这种情况下,当在与飞镖靶200的轮廓相邻的部分510中显示单个事件效果的至少一部分时,可以被表述为单个事件效果被显示在显示单元120的相邻部分510中。
图6是用于描述根据本公开的另一个示例性实施例的用于确定事件效果的方法的示意图。
根据本公开的示例性实施例,当飞镖针到达飞镖靶200时,感测单元160可以获得关于飞镖针到达飞镖靶200的位置的信息,并且事件效果确定单元112可以至少部分地基于所获得的位置信息确定在显示单元120中显示事件效果的位置。
参考图6,飞镖靶200可以被划分为多个扇形区域,并且事件效果确定单元112可以将与包括飞镖针命中的部分的扇形区域的弧相邻的部分610确定为要显示事件效果的位置。
图7是用于描述根据本公开的示例性实施例的用于在显示区域中显示围绕飞镖靶的可变屏幕的方法的图。
根据本公开的示例性实施例,可变屏幕可以被输出到显示区域315中与飞镖靶200相邻的位置。
例如,可以以围绕飞镖靶的形式来显示可变屏幕。具体而言,参考图7A,可以显示可变屏幕,以便形成以围绕飞镖靶的形式710指示指派给飞镖靶的每个片段的基础得分的得分显示区域(未示出)。在这种情况下,可变屏幕可以由显示单元120输出并由图像投影仪124投影。
根据本公开的另一个示例性实施例,可以基于通过用户接口单元3100和游戏设置输入单元3200中的至少一个输入的控制信号来改变在其中显示可变屏幕的区域。
例如,当参考图7A、7B和7C时,在用户打算加宽在其中显示可变屏幕的区域的情况下,显示可变屏幕的区域可以从图7A的区域710经由图7B的区域720逐渐加宽到图7C的区域730。
作为另一个示例,当用户打算缩小在其中显示可变屏幕的区域时,显示可变屏幕的区域可以从图7C的区域730经由图7B的区域720逐渐变窄到图7A的区域710。
该示例仅仅是其中显示可变屏幕的区域被调整的示例性实施例,并且显示可变屏幕的区域可以由控制器110以各种方法进行调整。
在本公开的另一个示例中,显示单元120可以输出多个可变屏幕,并且这多个可变屏幕中的每一个由控制器110控制以在至少一个显示单元上输出。在这种情况下,其中显示多个可变屏幕中的至少一个的显示单元的数量可以变化。
例如,当显示单元120输出两个可变屏幕时,可以在显示单元120中包括的多个显示单元(例如,第一显示单元、第二显示单元、第三显示单元等)中的一个显示单元上显示第一可变屏幕。另外,第二可变屏幕可以被显示在多个显示单元中的至少两个显示单元上,但是本公开不限于此。
在这种情况下,可变屏幕被输出到的显示单元的数量可以依赖于可变屏幕的类型而变化。例如,当可变屏幕是背景图像时,可以在显示单元120中包括的至少两个显示单元上输出可变屏幕。另外,当可变屏幕是用户在飞镖游戏中获得的得分时,可变屏幕可以被显示在多个显示单元中的第一显示单元上。此外,当可变屏幕是通过拍摄飞镖游戏玩家所获取的图像时,可变屏幕可以被显示在多个显示单元中的第二显示单元上。这些示例仅是示例性实施例,并且可变屏幕被输出到的显示单元的数量可以依赖于可变屏幕的类型而变化。
在这种情况下,输出到显示单元120的多个可变屏幕中的至少一些可以是不同的。例如,第一可变屏幕可以包括背景图像,并且第二可变屏幕可以包括关于当前正在进行的游戏的信息。作为另一个示例,第一可变屏幕可以包括由相机单元拍摄的飞镖游戏玩家的图像,并且第二可变屏幕可以包括由相机单元拍摄的飞镖靶的图像。
输出到显示单元120的多个可变屏幕中的至少一些可以彼此相同。例如,显示在第一可变屏幕上的图像和显示在第二可变屏幕上的图像可以彼此相同。
输出到显示单元120的多个可变屏幕中的至少一些可以是相同的,并且输出到显示单元120的多个可变屏幕中的至少一些可以是不同的。例如,第一可变屏幕可以包括背景图像,第二可变屏幕可以包括关于当前正在进行的游戏的信息,第三可变屏幕可以包括由相机单元拍摄的飞镖游戏玩家的图像,第四可变屏幕可以包括与第三可变屏幕中包括的图像相同的可变屏幕。
图8是用于描述根据本公开的示例性实施例的用于与飞镖靶相邻地显示可变屏幕的方法的图。
根据本公开的示例性实施例,可以与飞镖靶200相邻地显示可变屏幕。
在其中可变屏幕与飞镖靶200相邻地显示的示例性实施例中,基于飞镖靶200以与彼此相对的至少两个点交叉的形式显示可变屏幕,因此,可变屏幕的至少一部分可以与飞镖靶200相邻地显示。
具体而言,参考图8,可变屏幕以与显示区域315中的飞镖靶200的右上侧的第一点和显示区域315中位于飞镖靶200的左下侧的第二点交叉的形式显示,因此,可变屏幕的至少一部分可以与飞镖靶200接触。
作为另一个示例,可变屏幕以与显示区域315中的飞镖靶200的右下侧的第一点和显示区域315中位于飞镖靶200的左上侧的第二点交叉的形式显示,因此,可变屏幕的至少一部分可以与飞镖靶200接触。
本公开不限于该示例,并且可变屏幕可以基于飞镖靶200以与彼此相对的各个点交叉的形式来显示。
在可变屏幕被显示为与飞镖靶200相邻的另一个示例性实施例中,可变屏幕的至少一部分可以被飞镖靶200覆盖。
例如,当事件效果被显示在显示区域315中时,事件效果中的至少一些被飞镖靶200覆盖,因此,可以与飞镖靶200相邻地显示可变屏幕。
图9是用于描述根据本公开的示例性实施例的用于确定事件效果的方法的图。
根据本公开的示例性实施例,事件效果确定单元112可以至少部分地基于飞镖针命中的位置来确定事件效果。
例如,当飞镖针命中双倍得分区域时,事件效果确定单元112可以控制显示单元120,使得根据时间次序显示计算最终得分(X*2)的过程。
例如,当飞镖针命中三倍得分区域时,事件效果确定单元112可以控制显示单元120,使得根据时间次序显示计算最终得分(X*3)的过程。
参考图9,当飞镖针命中三倍区域16时,事件效果确定单元112可以控制显示单元120,使得基础得分(16)、计算得分的过程(16*3)和最终得分(48)根据时间次序显示。
该示例性实施例仅仅是本公开的示例性实施例,并且事件效果确定单元112不限于此并且可以至少部分地基于飞镖针命中的位置通过各种方法来确定事件效果。
图10是用于描述根据本公开的示例性实施例的显示单元的图。
根据本公开的示例性实施例,显示单元120可以由至少一个显示单元来实现。另外,一个或多个各自的显示单元可以由控制器110独立地控制。
例如,显示单元120可以由三个显示单元121、122和123来实现,并且三个各自的显示单元121、122和123可以由控制器110独立地控制。例如,不同的图像可以被输出到三个各自的显示单元。参考图10,显示单元之间的边界线可以被布置在与地面垂直的方向上。
显示单元的横向长度和垂直长度中的至少一个可以彼此相等。例如,参考图10,显示单元的横向长度和垂直长度可以彼此相等。
图11是用于描述根据本公开的示例性实施例的显示单元和飞镖靶之间的位置关系的图。
根据本公开的示例性实施例,显示单元120可以包括能够容纳飞镖靶200的容纳槽910。在这种情况下,飞镖靶200可以被安置在显示单元120的容纳槽910中。
盖130可以包括孔131。当飞镖游戏玩家投掷飞镖针时,投掷的飞镖针可以穿过盖130的孔131,并且穿过孔131的飞镖针可以到达安置在显示单元120上的飞镖靶200。
图12是用于描述根据本公开的另一个示例性实施例的盖单元和飞镖靶之间的位置关系的图。
根据本公开的示例性实施例,飞镖靶200可以安置在盖130上。例如,孔131可以在盖130中形成,并且飞镖靶200可以安置在形成在盖130中的孔131中。
根据本公开的另一个示例性实施例,容纳槽可以在盖130中形成,并且飞镖靶200可以安置在形成在盖130中的容纳槽中。
图12A图示了飞镖靶200安置在盖130的容纳槽中的示例性实施例,并且图12B图示了飞镖靶200安置在盖130的孔中的示例性实施例。
图13是用于描述根据本公开的示例性实施例的显示单元操作的方法的图。
根据本公开的示例性实施例,显示单元120被划分为多个区域,以在控制器110的控制下显示各种图像。例如,显示单元120可以被划分为三个区域13(a)、13(b)和13(c),并且各自的区域可以由控制器110独立地控制。在这种情况下,第一区域13(a)可以是在显示单元120中具有位于飞镖靶200上方的预定区域的多边形(例如,三角形、矩形、五边形等等)的形式,第二区域13(b)可以是在显示单元120中具有位于飞镖靶200下方的预定区域的多边形(例如,三角形、正方形、五边形等等)的形式,并且第三区域13(c)可以是除了第一区域和第二区域之外的区域。
参考图13,当飞镖针到达飞镖靶时,基于飞镖针命中的区域的事件效果可以在第一区域13(a)和/或第二区域13(b)中显示得相对小,并且基于飞镖针命中的区域的事件效果可以在第三区域13(c)中显示得相对大。在这种情况下,在第一区域13(a)和/或第二区域13(b)以及第三区域13(c)中显示的事件效果可以是相同形式或不是相同形式。在这种情况下,还可以在第一区域13(a)和/或第二区域13(b)中显示基于飞镖针命中的区域的短语(例如,低分等等)。
具体而言,例如,当飞镖玩家通过在向上计数01游戏中投掷至少一个飞镖针等获取100至150分时,可以显示低分;当在向上计数01游戏中通过投掷至少一个飞镖针获取151至177分时,可以显示高分;当飞镖游戏玩家将所有三个飞镖在一轮中都放入红心时,可以显示帽子戏法;当飞镖游戏玩家将所有三个飞镖在一轮中都放入双倍红心时,可以显示凤凰之眼;当飞镖游戏玩家将所有三个飞镖在一轮中都放入20三倍时,可以显示分80;当飞镖游戏玩家将三个飞镖在一轮中都放入同一个三倍区域或双倍区域时,可以显示三人行;并且当飞镖游戏玩家在板球游戏的一轮分别将三个飞镖投掷在不同的三倍区域中时,可以显示白马。
但是,这是示例性的,并且根据本公开的示例性实施例的飞镖游戏装置1000的显示单元120不限于此。具体而言,显示单元120可以被配置为在所有多个显示单元上显示单个事件效果,而不单独提供第一区域13(a)和第二区域13(b)。
图14是用于描述根据本公开的另一个示例性实施例的显示单元操作的方法的图。
根据本公开的示例性实施例,显示单元120可以在位于飞镖靶200的外围上的部分中输出飞镖靶200的得分层1210。飞镖靶200的得分层1210可以包括得分区域1211和除得分区域以外的部分1212。在这种情况下,得分区域1211和除得分区域以外的部分1212以不同的颜色输出,因此,飞镖游戏玩家可以容易地核实飞镖靶200的得分。
强调得分层的层1220可以在得分层1210的外部输出。与除了包括在飞镖靶200的得分层1210中的得分区域以外的部分1212不同的颜色被输出到强调得分层的层1220,因此,可以强调飞镖靶200的得分层1210中包括的得分区域。
根据本公开的示例性实施例,包括在飞镖靶200的得分层1210中的得分区域1211可以依赖于通过得分区域1211表示的数字而变化。例如,参考图12,3和18可以彼此不同。另外,不是得分区域的部分1212也可以依赖于由得分区域1211表示的数字而变化。例如,不是3得分区域的部分1212的颜色与不是18得分区域的部分的颜色可以彼此不同。
由于相关技术中的飞镖靶200的得分层与飞镖靶200一起设置,因此存在不能表示颜色的缺点。在现有技术中存在向飞镖靶200添加照明以强调飞镖靶200的想法,但是具有该想法使飞镖靶200的结构变得复杂的缺点。
根据本公开的示例性实施例,显示单元120被布置在飞镖靶200的外围,因此,可以容易地强调飞镖靶200的得分。
图15是用于描述根据本公开的示例性实施例的包括图像投影单元的飞镖游戏系统的图。
根据本公开的示例性实施例,飞镖游戏系统10000可以包括飞镖游戏装置1000、飞镖亭2000和飞镖游戏辅助装置3000,飞镖亭2000可以包括飞镖板2100。
在这种情况下,飞镖游戏装置1000可以包括图像投影仪124,并且在飞镖游戏装置1000中设置的屏幕区域接收由图像投影仪124投影的可变屏幕,以将与飞镖游戏相关的图像输出到显示区域315。
根据另一个示例性实施例,飞镖游戏辅助装置3000可以包括图像投影单元3700,并且在飞镖游戏装置1000中设置的屏幕区域接收由图像投影单元3700投影的可变屏幕,以将与飞镖游戏相关的图像输出到显示区域315。
飞镖游戏用户可以通过飞镖游戏系统10000享受飞镖游戏。在这种情况下,飞镖游戏装置1000可以包括以围绕飞镖靶200的轮廓的形状形成的显示区域315,使得飞镖游戏装置1000可以生成各种效果。
例如,基于到达飞镖靶200的飞镖针的位置,可以通过输出事件效果来增强用户在飞镖游戏中的兴趣。
通过以各种方法将飞镖靶200的得分区域输出到显示区域315,用户可以容易地识别飞镖靶200的得分,并且用户可以通过飞镖靶200的得分更容易地执行飞镖游戏,其中得分根据情况被不同地输出。
根据本公开的另一个示例性实施例,通过设置在飞镖板2100中的飞镖板输入单元2140和/或设置在飞镖游戏辅助装置3000中的用户接口单元3100执行飞镖游戏装置1000中的输入,因此,让飞镖游戏用户不舒服的各种情况不会发生。
例如,飞镖游戏用户可以通过飞镖板输入单元2140和/或在飞镖游戏辅助设备3000中设置的用户接口单元3100在飞镖游戏装置1000中执行输入,因此,不需要移动到飞镖游戏装置1000以在飞镖游戏装置1000中执行输入。具体而言,当飞镖游戏用户是残疾人(例如,有腿伤的人等)时,这允许飞镖游戏用户直接执行用于飞镖游戏的输入,而不需要移动到飞镖游戏装置1000。
根据本公开的示例性实施例,由具有显示单元120的飞镖游戏装置1000实现的功能甚至可以由具有图像投影仪124的飞镖游戏装置1000来实现。例如,飞镖游戏装置1000可以通过利用图像投影仪124将可变屏幕输出到飞镖靶200的外围。
根据本公开的另一个示例性实施例,可变屏幕可以由图像投影仪124投影到飞镖板2100。例如,由图像投影仪124投影的可变屏幕可以被输出到飞镖游戏装置1000的下部支撑件330与飞镖板2100的输入单元2140之间的区域。具体而言,例如,在飞镖游戏装置1000的盖320中设置的图像投影仪124可以将可变屏幕朝着飞镖板2100投影。另外,在飞镖游戏装置1000的下部支撑件330中设置的图像投影仪124可以将可变屏幕朝着飞镖板2100投影。
根据本公开的另一个示例性实施例,当飞镖游戏用户打算投掷飞镖针时,通过控制器110的控制,图像投影仪124可以在预定时间段期间和/或在感测到飞镖针被投掷到飞镖靶之前不将可变屏幕投影到显示区域315。在这种情况下,飞镖游戏用户是否打算投掷飞镖针可以基于从触摸单元2130获得的信号来确定。
图16是用于描述根据本公开的示例性实施例的包括图像投影仪的飞镖游戏装置的图。
根据本公开的示例性实施例,飞镖游戏装置1000可以包括图像投影仪124和显示区域315。
显示区域315可以接收由图像投影仪124投影的可变屏幕,并且由图像投影仪124投影的可变屏幕可以被输出到显示区域315。显示区域315可以以这样一种形式实现:距从投掷线向上延伸的虚拟平面的距离从中心到远端部分变短。另外,显示区域315可以被实施为半球形或抛物线形,使得从图像投影仪124投影的图像可以被反射给用户。
图像投影仪124设置在飞镖游戏装置1000中,以将可变屏幕朝着显示区域315投影。例如,图像投影仪124设置在飞镖游戏装置1000的盖320中,以将可变屏幕朝着显示区域315投影。另外,图像投影仪124设置在飞镖游戏装置1000的下部支撑件330中,以将可变屏幕朝着显示区域315投影。
图像投影仪124可以包括多个图像投影单元,这多个图像投影单元中的至少一些可以布置在盖320中,并且这多个图像投影单元中的至少一些可以布置在下部支撑件330中。
在这种情况下,由多个图像投影单元投影的可变屏幕被彼此组合和相关联,以将各种图像输出到飞镖游戏装置1000的显示区域315。
例如,显示区域315可以被划分为多个区域,由布置在盖320中的图像投影仪124投影的可变屏幕可以被输出到多个区域中的至少一些区域,由布置在下部支撑件330中的图像投影仪124投影的可变屏幕可以被输出到至少一些其它区域。
作为另一个示例,由布置在盖320中的图像投影单元3700投影的可变屏幕的至少一部分和由布置在下部支撑件330中的图像投影单元3700投影的可变屏幕的至少一部分被组合,因此,可以生成图像并且可以将生成的图像输出到显示区域315。
具体而言,例如,由布置在盖320中的图像投影单元124投影的可变屏幕的至少一部分和由布置在下部支撑件330中的图像投影单元124投影的可变屏幕的至少一部分可以彼此重叠并且重叠的部分可以通过边缘融合技术被联合。因此,可以向显示区域315输出图像,诸如自然延伸并且垂直较长的一个大屏幕。
根据本公开的示例性实施例,飞镖游戏装置1000可以包括用于保护显示区域315的盖130,并且盖130可以容纳飞镖靶200。例如,参考图14A,盖130可以包括用于安置飞镖靶200的容纳槽,并且飞镖靶200可以安置在盖130的容纳槽中。例如,参考图14B,盖130可以包括用于安置飞镖靶200的孔,并且飞镖靶200可以安置在盖130的孔中。
图17是用于描述根据本公开的另一个示例性实施例的包括图像投影单元的飞镖游戏装置的图。
根据本公开的示例性实施例,飞镖靶200可以设置在显示区域315中。例如,显示区域315可以包括用于容纳飞镖靶200的容纳槽,并且飞镖靶200可以安置在设置在显示区域315中的容纳槽中。另外,根据另一个示例性实施例,飞镖靶200可以附连到显示区域315,但是不限于此。
图18是用于描述根据本公开的示例性实施例的飞镖板输入单元的图。
根据本公开的示例性实施例,飞镖板2100的至少一部分可以包括飞镖板输入单元2140、投掷线照明单元2110和触摸单元2130。
飞镖板输入单元2140布置在飞镖板的至少一部分上,以接收来自用户的与飞镖游戏的执行相关的输入。另外,控制器110可以基于来自飞镖板输入单元2140的输入来控制飞镖游戏的操作。例如,飞镖板输入单元2140可以设置在比飞镖板中投掷线照明单元2110更靠近飞镖靶200的位置处。在这种情况下,飞镖板输入单元2140可以包括向左输入区域、向右输入区域、向上输入区域、向下输入区域、选择输入区域和取消输入区域,但是不限于此。
在这种情况下,飞镖板输入单元2140可以包括传导压力感测构件。例如,飞镖板输入单元2140可以由压力感测传导膜和压力感测传导布(例如,Velostat等等)中的至少一个来实现,但是不限于此。
控制器110可以部分地基于用户的标识信息和预先存储的用户指定信息中的至少一个来调整可以由飞镖板输入单元2140输入的输入信息。例如,每个飞镖游戏用户可以预先存储可以通过飞镖板输入单元2140输入的信息,并且当基于由飞镖游戏装置1000获取的标识信息识别出用户时,控制器110可以基于预先存储的信息调整可以通过飞镖板输入单元2140输入的信息。在这种情况下,经调整的信息可以包括关于游戏模式的选择和取消的信息以及关于玩家的选择和取消的信息,但是不限于此。
具体而言,例如,用户可以通过飞镖板输入单元2140选择飞镖游戏玩家的数量、飞镖游戏玩耍模式(零一游戏、板球游戏等)和飞镖游戏模式(单人游戏、网络游戏等)。另外,根据本公开的示例性实施例,用户可以通过飞镖板输入单元2140选择虚拟玩家。
用户可以通过飞镖板输入单元2140选择可以与虚拟玩家一起玩的飞镖游戏对战模式。例如,用户可以经由飞镖板输入单元2140选择“With模式”以便与虚拟玩家作为一队来玩或选择“Vs模式”以便与虚拟玩家作为不同的队来玩。
控制器110可以部分地基于用户的标识信息和预先存储的用户指定信息中的至少一个来确定是否激活飞镖板输入单元2140。例如,每个飞镖游戏用户可以预先存储指示是否使用飞镖板输入单元2140的信息,并且当基于由飞镖游戏装置1000获取的标识信息识别出飞镖游戏用户时,控制器110可以基于预先存储的信息确定是否激活飞镖板输入单元2140。
投掷线照明单元2110是指用于显示作为用户投掷飞镖针的参考线的投掷线的照明单元。例如,用于显示投掷线的照明设备(例如,LED、OLED等)可以依次地设置在飞镖板2100的特定部分中。例如,根据飞镖游戏的标准,构成投掷线照明单元2110的照明设备可以布置在投掷线所在的线的至少一部分上。投掷线照明单元2110的闪烁状态可以由控制器110根据飞镖游戏装置1000的游戏模式来控制。例如,投掷线照明单元2110可以仅在飞镖游戏装置1000处于游戏中状态时被点亮。“游戏中状态”可以意味着用户通过存储单元3400输入用于合法地玩游戏的积分并执行飞镖游戏的状态。积分可以经由存储单元3400输入或经由网络模块150接收。通过投掷线照明单元2110,飞镖游戏用户可以容易地识别作为用于投掷飞镖针的参考线的投掷线。在另一个示例性实施例中,可以由控制器110控制投掷线照明单元2110被关灯,使得当飞镖游戏装置1000不处于“游戏中状态”时,投掷线的识别相对困难。
触摸单元2130是指布置在飞镖板2100的至少一部分上并且识别用户的触摸输入的模块。例如,触摸单元2130可以从投掷线照明单元2110在远离飞镖靶200的方向延伸。在这种情况下,触摸单元2130可以位于与投掷线照明单元2110的至少一部分相邻的位置。
在这种情况下,触摸单元2130可以由传导压力感测构件配置。例如,触摸单元2130可以由压力感测传导膜和压力感测传导布中的至少一个来实现,但是不限于此。当飞镖游戏用户对传导压力感测构件的至少一部分施加力时,传导压力感测构件的电阻改变,因此,触摸单元2130可以识别出进行了触摸。
控制器110可以基于来自触摸单元2130的信号确定用户是否打算投掷飞镖针。例如,当飞镖游戏用户触摸触摸单元2130时,控制器110可以确定用户打算掷飞镖针。
根据本公开的示例性实施例,当飞镖游戏用户打算投掷飞镖针时,控制器110可以操作相机单元140。例如,当飞镖游戏用户触摸触摸单元2130时,控制器110可以操作相机单元140。根据本公开的另一个示例性实施例,控制器110基于飞镖游戏用户打算投掷飞镖针的时间来编辑所存储的飞镖游戏图像。例如,控制器110编辑由相机单元140拍摄的图像,以基于当飞镖游戏用户触摸触摸单元2130的时间从由相机单元140连续拍摄的图像中获取预定时间的图像,并存储获取的图像。
参考图18,飞镖板输入单元2140可以与投掷线照明单元2110的至少一部分接触,并且触摸单元2130也可以与投掷线照明单元2110的至少一部分接触。此外,可以连续地设置飞镖板输入单元2140、投掷线照明单元2110和触摸单元2130。在本公开的另一个示例性实施例中,飞镖板输入单元2140和触摸单元2130被结合以构成一个模块。
图19是用于描述根据本公开的另一个示例性实施例的、控制器110提供包括虚拟玩家和至少一个真实玩家的多个玩家执行的飞镖游戏对战模式的图。
根据本公开的示例性实施例,飞镖游戏装置1000可以包括虚拟游戏对战模式提供单元115。虚拟游戏对战模式提供单元115可以提供包括至少一个虚拟玩家和至少一个真实玩家的多个玩家可以执行的飞镖游戏对战模式。
虚拟游戏对战模式提供单元115可以提供包括虚拟玩家和真实玩家一起的队可以与至少一个其它队玩游戏的飞镖游戏对战模式。在这种情况下,可以有多于一个虚拟玩家和多于一个真实玩家。
例如,虚拟游戏对战模式提供单元115可以提供其中第一真实玩家和第一虚拟玩家变成相同的队来玩游戏的飞镖游戏对战模式,并提供其中第一真实玩家、第一个虚拟玩家和第二虚拟玩家变成相同的队来玩游戏的飞镖游戏对战模式。
虚拟游戏对战模式提供单元115可以提供飞镖游戏对战模式,其中第一真实玩家和第一虚拟玩家变成相同的队并且第二真实玩家和第二虚拟玩家变成相同的队来玩游戏。在这种情况下,虚拟游戏对战模式提供单元115可以通过调整虚拟玩家的飞镖游戏能力来调整各个队之间的飞镖游戏能力的平衡。
虚拟游戏对战模式提供单元115可以提供飞镖游戏对战模式,其中仅包括虚拟玩家的队和仅包括真实玩家的队或者其组合可以与至少一个其它队玩游戏。在这种情况下,可以有多于一个虚拟玩家和多于一个真实玩家。
例如,虚拟游戏对战模式提供单元115可以提供飞镖游戏对战模式,其中第一真实玩家和第二真实玩家变成第一队并且第一虚拟玩家和第二虚拟玩家变成第二队来玩游戏。
根据本公开的示例性实施例,虚拟游戏对战模式提供单元115可以根据由至少一个真实玩家投掷的飞镖针的命中位置来允许将预定的第一图像显示到显示区域315,其中命中位置是由感测单元160感测的。
虚拟游戏对战模式提供单元115可以预先设置用于显示第一图像的条件。例如,虚拟游戏对战模式提供单元115可以设置当命中位置是双倍红心410、单倍红心420、三倍环440和双倍环460时要显示的第一图像。虚拟游戏对战模式提供单元115可以接收并设置用户的输入并且根据接收到的数据设置来自外部设备的数据,但是不限于此。
虚拟游戏对战模式提供单元115可以获取关于由真实玩家投掷的飞镖针的命中位置的信息。在本文中,可以有多于一个真实玩家。
例如,感测单元160可以感测由真实玩家投掷的飞镖针的命中位置是否是飞镖靶200的区域中的双倍红心410、单倍红心420、小单430、三倍环440、大单450或者双倍环460,并且虚拟游戏对战模式提供单元115可以从感测单元160获取关于命中位置的信息。
虚拟游戏对战模式提供单元115可以根据由真实玩家投掷的飞镖针的命中位置而允许将第一图像显示在显示区域315中。
例如,预先设置当命中位置是三倍环440以及当命中位置是双倍红心410时显示第一图像,当由真实玩家投掷的飞镖针的命中位置是三倍环440或双倍红心410时,虚拟游戏对战模式提供单元115可以允许第一图像显示在显示区域315中。
第一图像可以是与虚拟玩家相关联的图像。例如,第一图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中的与真实玩家形成同一队的虚拟玩家相关联。另外,第一图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中的与真实玩家形成不同队的虚拟玩家相关联。此外,第一图像可以与不参与飞镖游戏但存储在飞镖游戏装置1000中的一个或多个虚拟玩家中的至少一个相关联。
第一图像可以包括投掷飞镖针的命中位置的效果图像。例如,第一图像可以包括其中虚拟玩家出现并且喊叫三倍的图像、其中虚拟玩家出现并且喊叫双倍的图像以及虚拟玩家出现并且喊叫双倍红心的图像,但是不限于此。
显示第一图像的时间可以预先设置。例如,第一图像可以在由真实玩家投掷的飞镖针到达飞镖靶200的同时显示在显示区315中,以及第一图像可以在飞镖针到达飞镖靶200之后的预定时间内显示,但是不限于此。
可以预先设置第一图像的显示时间段。例如,第一图像的显示时间段可以预先设置在0.8秒和1.2秒之间,以防止对飞镖游戏的进度时间产生大的影响,但是不限于此。
第一图像可以显示在显示区域315的一部分或整个当中。例如,第一图像可以显示在显示区域315中的左下区域的一部分中。另外,第一图像可以显示在显示区域315中的右下区域的一部分中,以及可以显示在整个显示区域315中,但是不限于此。
根据本公开的示例性实施例,虚拟游戏对战模式提供单元115可以依赖于一个或多个真实玩家的一个在一个回合中投掷的多个飞镖针的命中位置而允许显示区域315显示第二图像。
虚拟游戏对战模式提供单元115可以预先设置显示第二图像的情况。例如,虚拟游戏对战模式提供单元115可以计算一个回合中投掷的多个飞镖针的得分的总和并且设置当计算出的值大于预定值时要显示的第二图像。另外,虚拟游戏对战模式提供单元115可以设置当在一个回合中投掷的多个飞镖针中的一个或多个飞镖针的命中位置与特定区域对应时要显示的第二图像。虚拟游戏对战模式提供单元115不限于此,并且可以根据在各种情况下在一个回合中投掷的多个飞镖针的命中位置来设置要在显示区域315中显示的第二图像。
虚拟游戏对战模式提供单元115可以从感测单元160获取关于真实玩家在一个回合中投掷的多个飞镖针的命中位置的信息。例如,当真实玩家在一个回合中投掷三次飞镖针时,可以从感测单元160获得关于三次的各个飞镖针的命中位置的信息。
虚拟游戏对战模式提供单元115可以根据多个飞镖针的命中位置来允许显示第二图像。例如,虚拟游戏对战模式提供单元115可以计算分别与多个飞镖针的命中位置匹配的得分的总和,并且当计算出的值等于或大于预定值时,允许显示区域315显示第二图像。作为另一个示例,当包括一个回合中投掷的三个飞镖针的命中位置中的两个飞镖针的命中位置的区域彼此相同时,虚拟游戏对战模式提供单元115可以允许显示区域315显示第二图像。
第二图像可以是与虚拟玩家相关联的图像。例如,第二图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中与真实玩家形成同一队的虚拟玩家相关联。另外,第二图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中与真实玩家形成不同队的虚拟玩家相关联。此外,第二图像可以与不参与飞镖游戏但存储在飞镖游戏装置1000中的一个或多个虚拟玩家中的至少一个相关联。
第二图像可以包括针对一个回合中投掷的飞镖针的命中位置的奖励图像。例如,第二图像可以是其中虚拟玩家出现并喊很好的现象,这指示赞美真实玩家的意思;其中虚拟玩家出现并喊好的现象,这指示赞美真实玩家的意思;其中虚拟玩家出现并喝彩的图像,这指示赞美真实玩家的意思;以及其中虚拟玩家出现并喊完美的图像,这指示赞美真实玩家的意思,等等,但是不限于此。
显示第二图像的时间可以被预先设置。例如,可以在一个回合结束时、在一个回合结束之后经过预定时间的时间或者在一个回合结束之后接收到用户输入的时间显示第二图像,但是不限于此。
第二图像的显示时间段可以被预先设置。例如,第二图像的显示时间段可以被预先设置在0.8秒和1.2秒之间,以防止对飞镖游戏的进度时间产生大的影响,但是不限于此。
第二图像可以显示在显示区域315的一部分或整个当中。例如,第二图像可以显示在显示区域315中的左下区域的一部分中。另外,第二图像可以显示在显示区域315中的右下区域的一部分,以及可以显示在整个显示区域315中,但是不限于此。
根据本公开的示例性实施例,虚拟游戏对战模式提供单元115可以预测真实玩家的回合,并且根据标识信息在真实玩家的回合开始之前允许在显示区域315中显示第三图像。
虚拟游戏对战模式提供单元115可以预测真实玩家的回合。例如,当第一玩家和第二玩家执行飞镖对战游戏并且第二玩家的回合结束时,虚拟游戏对战模式提供单元115可以预测第一玩家的回合将开始。
虚拟游戏对战模式提供单元115可以根据真实玩家的标识信息在真实玩家的回合开始之前允许第三图像显示在显示区域315中。例如,当第一玩家和第二玩家执行飞镖对战游戏并且第二玩家的回合结束时,虚拟游戏对战模式提供单元115可以根据第一玩家的标识信息在第一玩家的回合之前允许第三图像显示在显示区域315中。
标识信息意味着与真实玩家相关的各种信息。例如,标识信息可以包括在当前回合开始之前由真实玩家获得的得分、真实玩家的每镖分数(PPD)、真实玩家的每回合标记(MPR)、真实玩家的成员等级、真实玩家的记录等,但是不限于此并且可以包括与真实玩家相关的各种信息。
第三图像可以是与虚拟玩家相关联的图像。例如,第三图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中与真实玩家形成同一队的虚拟玩家相关联。另外,第三图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中与真实玩家形成不同队的虚拟玩家相关联。此外,第三图像可以与不参与飞镖游戏但存储在飞镖游戏装置1000中的一个或多个虚拟玩家中的至少一个相关联。
第三图像可以包括真实玩家的欢呼图像。例如,第三图像可以包括其中虚拟玩家出现并喊加油的图像、其中虚拟玩家出现并喊鼓励的图像、其中虚拟玩家出现并唱战歌的图像等,但是不限于此。
显示第三图像的时间可以被预先设置。例如,当在一个回合结束之后经过预定时间时或者当在一个回合结束之后接收到用户的输入时等,可以显示第三图像,但是不限于此。
第三图像的显示时间段可以被预先设置。例如,第三图像的显示时间段可以被预先设置在0.8秒和1.2秒之间,以防止对飞镖游戏的进度时间产生大的影响,但是不限于此。
第三图像可以显示在显示区域315的一部分或整个当中。例如,第三图像可以显示在显示区域315中的左下侧的一部分中。另外,第三图像可以显示在显示区域315中的右下侧的一部分中,以及可以显示在整个显示区域315中,但是不限于此。
根据本公开的示例性实施例,虚拟游戏对战模式提供单元115可以感测虚拟玩家的回合,并在玩感测到的虚拟玩家的回合的同时允许在显示区域315中显示与虚拟玩家的飞镖针投掷相关的图像。
虚拟游戏对战模式提供单元115可以感测虚拟玩家的回合。例如,当第一真实玩家和第一虚拟玩家玩飞镖对战模式并且当第一真实玩家的回合结束时,虚拟游戏对战模式提供单元115可以感测到当前回合是第一虚拟玩家的回合。
虚拟游戏对战模式提供单元115可以允许在玩虚拟玩家的回合的同时在显示区域315中显示与虚拟玩家的飞镖针投掷相关的第四图像。
第四图像可以包括其中虚拟玩家投掷飞镖针的操作图像、其中飞镖针朝着飞镖靶移动的图像、投掷的飞镖针到达飞镖靶的图像,或者其组合。例如,当第四图像被划分为两个区域时,第一区域可以包括其中虚拟玩家投掷飞镖针的操作图像,第二区域可以包括投掷的飞镖针到达飞镖靶的图像。此外,第四图像被划分为三个区域,右侧的第一区域可以包括虚拟玩家投掷镖针的操作图像,在中心的第二区域可以包括飞镖针朝着飞镖靶移动的图像,并且左侧的第三区域可以包括投掷的飞镖针到达飞镖靶的图像。
当第四图像被划分为多个区域时,各个区域可以被同时或顺序显示。
例如,当第四图像被划分为三个区域时,第一区域中的虚拟玩家投掷飞镖针的操作图像、第二区域中的投掷的飞镖针朝着飞镖靶移动的图像以及第三区域中的投掷的飞镖针到达飞镖靶的图像可以同时显示。另外,可以在第一区域中显示虚拟玩家投掷飞镖针的操作图像,然后,可以在第二区域中显示投掷的飞镖针朝着飞镖靶移动的图像。然后,可以在第三区域中显示投掷的飞镖针到达飞镖靶的图像。
第四图像可以包括各种效果。例如,包括在第四图像中的飞镖针投掷图像可以包括飞镖针朝着飞镖靶缓慢移动的慢效果、移动飞镖针的闪烁效果、飞镖针在靠近时移动的效果,但是不限于此,并且飞镖针投掷图像可以包括各种效果。
根据本公开的示例性实施例,虚拟游戏对战模式提供单元115可以根据由至少一个虚拟玩家投掷的飞镖针的命中位置来允许预定的第五图像显示到显示区域315。
虚拟游戏对战模式提供单元115可以获取关于由虚拟玩家投掷的飞镖针的命中位置的信息。在本文中,可以有多于一个虚拟玩家。
例如,虚拟游戏对战模式提供单元115可以感测由虚拟玩家投掷的飞镖针的命中位置是否是飞镖靶200的区域中的双倍红心410、单倍红心420、小单430、三倍环440、大单450或者双倍环460。
虚拟游戏对战模式提供单元115可以根据由虚拟玩家投掷的飞镖针的命中位置来允许第五图像显示在显示区域315中。
例如,预先设置当命中位置是三倍环440以及当命中位置是双倍红心410时,显示第五图像,并且当由虚拟玩家投掷的飞镖针的命中位置是三倍环440或双倍红心410时,虚拟游戏对战模式提供单元115可以允许第五图像显示在显示区域315中。
第五图像可以是与虚拟玩家相关联的图像。例如,第五图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中与投掷飞镖针的虚拟玩家形成同一队的虚拟玩家相关联。另外,第五图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中与投掷飞镖针的玩家形成不同队的虚拟玩家相关联。此外,第五图像可以与不参与飞镖游戏但存储在飞镖游戏装置1000中的一个或多个虚拟玩家中的至少一个相关联。
第五图像可以包括所投掷的飞镖针的命中位置的效果图像。例如,第五图像可以包括其中虚拟玩家出现并且喊三倍的图像、其中虚拟玩家出现并且喊双倍的图像以及虚拟玩家出现并且喊双倍红心的图像,但是不限于此。
显示第五图像的时间可以被预先设置。例如,第五图像可以在由虚拟玩家投掷的飞镖针到达飞镖靶200的同时显示在显示区域315中,并且第一图像可以在飞镖针到达飞镖靶200之后的预定时间内显示,但是不限于此。
第五图像的显示时间段可以被预先设置。例如,第五图像的显示时间段可以被预先设置在0.8秒和1.2秒之间,以防止对飞镖游戏的进度时间施加大的影响,但是不限于此。
第五图像可以显示在显示区域315的一部分或整个当中。例如,第五图像可以显示在显示区域315中的左下侧的一部分中。另外,第五图像可以显示在显示区域315中的右下侧的一部分中,以及可以显示在整个显示区域315中,但是不限于此。
根据本公开的示例性实施例,虚拟游戏对战模式提供单元115可以依赖于一个或多个虚拟玩家的一个在一个回合中投掷的多个飞镖针的命中位置而允许显示区域315显示第五图像。
虚拟游戏对战模式提供单元115可以获取关于在一个回合中由虚拟玩家投掷的多个飞镖针的命中位置的信息。例如,当虚拟玩家在一个回合中投掷三次飞镖针时,虚拟游戏对战模式提供单元115可以获取关于三次的各自的飞镖针的命中位置的信息。
虚拟游戏对战模式提供单元115可以根据多个飞镖针的命中位置来允许显示区域315显示第六图像。例如,虚拟游戏对战模式提供单元115可以计算分别与多个飞镖针的命中位置匹配的得分的总和,并且当计算出的值等于或大于预定值时,允许显示区域315显示第六图像。作为另一个示例,当包括一个回合中投掷的三个飞镖针的命中位置中的两个飞镖针的命中位置的区域彼此相同时,虚拟游戏对战模式提供单元115可以允许显示区域315显示第六图像。
第六图像可以是与虚拟玩家相关联的图像。例如,第六图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中与投掷飞镖的虚拟玩家形成同一队的虚拟玩家相关联。例如,第六图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中与投掷飞镖的虚拟玩家形成不同队的虚拟玩家相关联。此外,第六图像可以与不参与飞镖游戏但存储在飞镖游戏装置1000中或与投掷飞镖的虚拟玩家相关联的一个或多个虚拟玩家中的至少一个相关联。
第六图像可以包括针对一个回合中投掷的飞镖针的命中位置的奖励图像。例如,第六图像可以包括其中虚拟玩家出现并喊很好的图像、其中虚拟玩家出现并喊好的图像、其中虚拟玩家出现并欢呼的图像,以及其中虚拟玩家出现并喊完美的图像等,但是不限于此。
显示第六图像的时间可以被预先设定。例如,可以在一个回合结束时或者在一个回合结束之后经过预定时间的时间显示第六图像,但是不限于此。
第六图像的显示时间段可以被预先设置。例如,第六图像的显示时间段可以被预先设置在0.8秒和1.2秒之间,以防止对飞镖游戏的进度时间产生大的影响,但是不限于此。
第六图像可以显示在显示区域315的一部分或整个中。例如,第六图像可以显示在显示区域315中的左下侧的一部分中。另外,第六图像可以显示在显示区域315中的右下侧的一部分中,以及可以显示在整个显示区域315中,但是不限于此。
图20是用于描述根据本公开的另一个示例性实施例的控制器创建教学图像的方法的示图。
根据本公开的示例性实施例,飞镖游戏装置1000的控制器110可以包括运动信息获取单元116、足部压力信息获取单元117、投掷引导信息生成单元118和教学图像生成单元119。
运动信息获取单元116可以获取由飞镖游戏用户投掷的飞镖针的运动信息。运动信息意味着关于在从用户投掷飞镖针的时间到飞镖针到达飞镖靶200之前的时间期间飞镖针的运动的信息。例如,运动信息可以包括飞镖针的速度信息和投掷的飞镖针的轨迹信息,但是不限于此并且可以包括与飞镖针的运动相关的各种信息。
根据本公开的示例性实施例,运动信息获取单元116可以从飞镖游戏装置1000中设置的运动测量模块400获取飞镖针的运动信息。例如,运动测量模块400可以使用多普勒效应测量飞镖针的运动,并且运动信息获取单元116可以从运动测量模块400接收关于测得的运动的信息。
运动信息获取单元116可以通过分析由相机单元140拍摄的图像来获得飞镖针的运动信息。例如,相机单元140可以拍摄由飞镖游戏用户投掷的飞镖针的运动并且运动信息获取单元116可以通过分析所拍摄的图像来获取关于飞镖针的运动的信息。
当飞镖游戏用户投掷飞镖时,足部压力信息获取单元117可以获取作为关于飞镖游戏用户的脚施加的压力的信息的足部压力信息。在这种情况下,足部压力信息可以包括脚形信息、脚位置信息和详细足部压力信息中的至少一个,但是不限于此。
脚形信息意味着当飞镖游戏用户投掷飞镖时与由飞镖游戏用户的脚形成的形状相关的信息。
详细足部压力信息意味着当飞镖游戏用户投掷飞镖时关于由飞镖游戏用户的脚施加的压力的详细信息。例如,可以将飞镖游戏用户的脚分成多个区域,并且当飞镖游戏用户投掷飞镖针时,由多个区域中的每个区域施加的压力可以是不同的。在这种情况下,关于由多个区域中的每个区域施加的压力的信息可以是详细足部压力信息。
脚位置信息意味着当飞镖游戏用户投掷飞镖时与飞镖游戏用户的脚所处的区域相关的信息。
投掷引导信息生成单元118可以基于足部压力信息和飞镖针的运动信息中的至少一个来生成针对飞镖游戏用户的投掷引导信息。
根据本公开的另一个示例性实施例,投掷引导信息生成单元118可以分析飞镖针的运动信息,并基于分析结果生成针对飞镖游戏用户的投掷引导信息。
投掷引导信息生成单元118可以获得关于飞镖的轨迹的速度信息。例如,投掷引导信息生成单元118可以通过分析多个飞镖针的运动信息来获得允许飞镖针在抛物线轨道中运动的速度。另外,投掷引导信息生成单元118可以通过分析多个飞镖针的运动信息来获得允许飞镖针以直线运动的速度。作为另一个示例,投掷引导信息生成单元118可以从外部设备获得关于飞镖的轨迹的速度信息。
投掷引导信息生成单元118可以基于飞镖的轨迹上的速度信息和由用户投掷的飞镖的运动信息来生成投掷引导信息。例如,投掷引导信息生成单元118可以在飞镖游戏用户的飞镖针以抛物线轨道运动时生成指示飞镖针可以以直线运动的速度的飞镖投掷引导信息。
投掷引导信息生成单元118可以获得标准飞镖速度信息。例如,投掷引导信息生成单元118计算具有特定能力或更高能力(在这种情况下,可以通过PPD、MPR等等来标识飞镖能力,但是不限于此)的飞镖游戏用户投掷的飞镖针的平均速度来获得标准飞镖速度信息。作为另一个示例,投掷引导信息生成单元118可以从外部设备获得标准飞镖速度信息。
投掷引导信息生成单元118可以基于标准飞镖速度信息来生成针对飞镖游戏用户的投掷引导信息。例如,投掷引导信息生成单元118比较标准飞镖速度信息与由飞镖游戏用户投掷的飞镖针的运动信息,并且当由飞镖游戏用户投掷的飞镖针的运动比标准飞镖速度快时,投掷引导信息生成单元118可以生成建议飞镖游戏用户降低飞镖针的速度的投掷引导信息。此外,当由飞镖游戏用户投掷的飞镖针的运动比标准飞镖速度慢时,投掷引导信息生成单元118可以生成建议飞镖游戏用户提高飞镖的速度的投掷引导信息。
根据本公开的示例性实施例,投掷引导信息生成单元118可以分析为关于由飞镖游戏用户的脚施加的压力的信息的足部压力信息,并基于分析结果生成针对飞镖游戏用户的投掷引导信息。
投掷引导信息生成单元可以基于飞镖游戏用户的脚形信息、脚位置信息和详细足部压力信息中的至少一个来分析飞镖游戏用户的飞镖投掷习惯。
具体而言,例如,投掷引导信息生成单元可以在飞镖针到达飞镖靶200的特定得分时获得一般由特定飞镖游戏用户拥有的足部压力信息。例如,当飞镖靶200的区域中的20分区域被命中时,投掷引导信息生成单元可以获得一般由飞镖游戏用户拥有的脚形信息、脚位置信息和详细足部压力信息。
因此,当飞镖游戏用户通过特定脚形、特定的脚位置和特定的详细足部压力投掷飞镖针时,投掷引导信息生成单元118可以获得具有飞镖针将到达对应区域的高可能性的飞镖靶200的区域。例如,当飞镖游戏用户以特定脚形投掷飞镖针时,投掷引导信息生成单元可以计算具有飞镖针将到达对应区域的高概率的飞镖靶200的区域。另外,当飞镖游戏用户通过特定脚位置投掷飞镖针时,投掷引导信息生成单元可以计算具有飞镖针将到达对应区域的高概率的飞镖靶200的区域,并且当飞镖游戏用户通过特定的详细足部压力投掷飞镖针时,投掷引导信息生成单元可以推导具有飞镖针将到达对应区域的高概率的飞镖靶200的区域。另外,当飞镖游戏用户通过特定的脚形、特定的脚形位置和特定的详细足部压力中的至少两个或更多个的组合来投掷镖针时,飞镖投掷引导信息生成单元可以计算具有飞镖针将到达对应区域的高概率的飞镖靶200的区域。在这种情况下,由于飞镖投掷习惯可以取决于飞镖游戏用户而变化,因此,当飞镖游戏用户通过特定的脚形、特定的脚形位置和特定的详细足部压力投掷镖针时,具有飞镖针将到达对应区域的高概率的飞镖靶200的区域可以取决于飞镖游戏用户而改变。
投掷引导信息生成单元118可以根据飞镖投掷机会生成包括足部压力推荐信息的投掷引导信息。例如,在飞镖游戏用户需要用飞镖针命中飞镖靶200的特定区域的情况下,投掷引导信息生成单元118可以生成提供足部压力推荐信息的引导信息,该信息促进用飞镖针命中该特定区域。具体而言,例如,投掷引导信息生成单元118可以生成包括脚形推荐信息、脚位置推荐信息和详细足部压力推荐信息中的至少一个的投掷引导信息。
在另一个示例性实施例中,足部压力推荐信息可以包括基于通过触摸单元2130识别的用户的姿势或双脚的重量分布信息的用于优选重量分布的姿势信息。例如,控制器110可以控制教学图像生成单元119基于识别出的双脚的重量分布生成用于导致优选重量分布的姿势的教学图像。
根据本公开的另一个示例性实施例,投掷引导信息生成单元118可以基于多个用户的足部压力信息来获得标准足部压力信息。例如,投掷引导信息生成单元118可以基于具有特定能力或更高能力(在这种情况下,可以通过PPD、MPR等等来标识飞镖能力,但是不限于此)的飞镖用户的足部压力信息来获得标准足部压力信息。
在这种情况下,标准足部压力信息可以包括标准脚形信息、标准脚位置信息和标准详细足部压力信息中的至少一个。
标准脚形信息意味着当多个飞镖使用者投掷飞镖针时与一般由飞镖游戏用户的脚形成的形状相关的信息。例如,标准脚形信息可以包括当具有特定能力或更高能力的飞镖游戏用户投掷飞镖针时关于一般由飞镖游戏用户形成的脚形的信息。
标准脚位置信息意味着当多个飞镖用户投掷飞镖针时与飞镖游戏用户的脚一般所在的区域相关的信息。例如,标准脚位置信息可以包括当具有特定能力或更高能力的飞镖游戏用户投掷飞镖针时关于飞镖游戏用户的脚一般所在的区域的信息。
标准详细足部压力信息意味着当多个飞镖使用者投掷镖针时关于由飞镖游戏用户的脚一般施加的压力的详细信息。例如,标准详细足部压力信息可以包括当具有特定能力或更高能力的多个飞镖游戏用户投掷飞镖针时关于由飞镖游戏用户的脚一般施加的压力的详细信息。
投掷引导信息生成单元118可以生成包括足部压力推荐信息的投掷引导信息。例如,投掷引导信息生成单元118可以生成建议标准脚形信息、标准脚位置信息和标准详细足部压力信息中的至少一个的投掷引导信息。
根据本公开的示例性实施例,教学图像生成单元119可以基于生成的投掷引导信息来生成教学图像。
教学图像生成单元119可以基于生成的投掷引导信息来生成各种教学图像。例如,教学图像生成单元119可以生成包括由投掷引导信息生成单元118生成的投掷引导信息的第一教学图像。
例如,教学图像生成单元119可以基于投掷引导信息来生成第一教学图像。第一教学图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家相关联。另外,第一教学图像可以与不参与飞镖游戏但存储在飞镖游戏装置1000中的一个或更多个虚拟玩家中的至少一个相关联。
第一教学图像可以包括基于投掷引导信息的飞镖针投掷姿势的描述图像。例如,第一教学图像可以包括飞镖速度的描述图像、当投掷飞镖针时的脚形的描述图像、当投掷飞镖针时的脚位置的描述图像、当投掷飞镖针时的详细足部压力的描述图像、由虚拟玩家执行的飞镖游戏的投掷线上的姿态的描述、如何拿着飞镖针的描述图像、在通过抓住飞镖针瞄准飞镖针时与人体的每个部位(诸如头、手臂、手、肘部等)的姿势相关的描述图像、与在投掷飞镖针的操作中要使用的肌肉相关的描述图像,以及与将飞镖针向前移动的操作和释放飞镖针使得飞镖针可以向前飞的释放操作中的至少一个相关的描述图像等。
作为另一个示例,第一教学图像可以包括以下至少一个:建议飞镖针的推荐速度的图像,引导要求比现有飞镖针的运动速度更快的运动速度的图像,引导要求比现有飞镖针的运动速度更慢的运动速度的图像,飞镖针推荐轨迹引导图像,用户定制的脚形推荐引导图像,用户定制的脚位置推荐引导图像,用户定制的详细足部压力推荐引导图像,标准脚形引导图像,标准脚位置引导图像和标准详细足部压力引导图像。
显示第一教学图像的时间可以被预先设置。例如,可以在选择游戏模式时、在选择游戏模式之后的预定时间内的时间、在选择游戏模式并投掷飞镖针之前的时间、接收请求教学图像的用户输入的时间、在玩家在游戏之前等待的时间等显示第一教学图像,但是本公开不限于此。
第一教学图像可以显示在显示区域315的一部分或整体中。例如,第一教学图像可以显示在显示区域315中的左下区域的一部分中。另外,第一教学图像可以显示在显示区域315中的右下区域的一部分中,以及可以显示在整个显示区域315中,但是不限于此。
根据本公开的示例性实施例,教学图像生成单元可以生成作为针对飞镖针的命中位置的补偿图像的第二教学图像。
第二教学图像可以包括当真实玩家根据教学生成结果时可以输出的图像。例如,当通过教学纠正由于真实玩家的投掷姿势而引起的飞镖针的不准确性时,可以输出第二教学图像。例如,第二教学图像可以包括真实玩家的飞镖针投掷的重放、校正之后具有较高准确性的投掷操作与先前投掷的图像的比较图像、在示出重放和比较图像的同时虚拟玩家出现并喊意味着赞美的很好或好或喊意味着祝贺的欢呼的图像、虚拟玩家喊指示真实玩家是完美的完美的图像等,但是不限于此。
显示第二教学图像的时间可以被预先设置。例如,可以在一个回合结束时、在一个回合结束之后的预定时间内的时间、在一个回合结束之后接收到用户输入的时间或者在执行玩家的投掷操作而不偏离一条或多条线时,显示第二教学图像,但是本公开不限于此。
第二教学图像的显示时间段可以被预先设置。例如,第二教学图像的显示时间段可以被预先设置在0.8秒和1.2秒之间,以防止对飞镖游戏的进度时间产生大的影响,但是不限于此。
第二教学图像可以显示在显示区域315的一部分或整体当中。例如,第二教学图像可以显示在显示区域315中的左下区域的一部分中。另外,第二教学图像可以显示在显示区域315中的右下区域的一部分中,以及可以显示在整个显示区域315当中,但是不限于此。
根据本公开的示例性实施例,教学图像生成单元119可以生成作为针对飞镖针的命中位置的安慰或谴责图像的第三教学图像。
第三教学图像可以是与虚拟玩家相关联的图像。例如,第三教学图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家相关联。另外,第三教学图像可以与不参与飞镖比赛但存储在飞镖游戏装置1000中的一个或多个虚拟玩家中的至少一个相关联。
第三教学图像可以包括当玩家未能根据教学产生结果时可以输出的图像。例如,即使由飞镖游戏装置1000执行针对真实玩家的教学,也可以在真实玩家的能力未被校正时输出第三教学图像。
例如,第三教学图像可以包括真实玩家的飞镖针投掷的重放、飞镖针投掷的重放与正确投掷操作的比较图像、飞镖针投掷的重放与正确的飞镖针运动速度的比较图像、投掷飞镖针时脚形的重放与正确脚形的比较图像、投掷飞镖针时的脚位置的重放与正确脚位置的比较图像、或者投掷飞镖针时详细足部压力的重放与正确的详细足部压力的比较图像,但是不限于此。
显示第三教学图像的时间可以被预先设置。例如,可以在一个回合结束时、在一个回合结束之后的预定时间内的时间、在一个回合结束之后接收到用户输入的时间或者在执行玩家的投掷操作而不偏离一条或多条线时,显示第三教学图像,但是本公开不限于此。
第三教学图像的显示时间段可以被预先设置。例如,第三教学图像的显示时间段可以被预先设置在0.8秒和1.2秒之间,以防止对飞镖游戏的进度时间产生大的影响,但是不限于此。
第三教学图像可以被显示在显示区域315的一部分或整体当中。例如,第三教学图像可以被显示在显示区域315中的左下区域的一部分中。另外,第三教学图像可以显示在显示区域315的右下区域的一部分中,以及可以显示在整个显示区域315中,但是不限于此。
图21是示出根据本公开的示例性实施例的用于测量足部压力的方法的图。
参考图21,触摸单元2130可以包括多个层,并且这多个层的材料可以不同。例如,包括在触摸单元2130中的第一层a和第二层c可以由薄膜印刷电路板(PCB)构造。另外,传导层b可以包括在第一层a和第二层c之间,并且传导层可以包括传导膜。
参考图21,为了方便本公开,将传导层示为一层,但是传导层可以包括多个层并且多个层中的每一层可以包括传导膜。
当对触摸单元2130施加压力时,可以减小被施加压力的部分的电阻值,并且可以由减小的电阻值测量施加的压力。例如,根据改变的电阻值和欧姆定律而施加到电阻元件的电压值可以通过模数转换器被数字化,因此,可以测量施加的压力。
图22是示出根据本公开的示例性实施例的用于测量详细足部压力的方法的图。
根据本公开的示例性实施例,触摸单元2130可以被划分为多个区域。参考图22,触摸单元2130可以被划分为多个矩形区域,但是不限于此,并且触摸单元2130可以被划分为具有各种多边形形状的多个区域。
在另一个示例性实施例中,触摸单元2130可以包括在与投掷线平行的方向布置的多条线。这多条线可以被构造成包括传导压力感测构件。因而,触摸单元2130可以在用户投掷飞镖时测量用户的重心的分布值。例如,假设用户在双脚踩踏包括多条线的触摸单元2130的同时投掷飞镖。在这种情况下,依赖于游戏用户的姿势,不同程度的压力负荷被施加到双脚并且两脚的相应区域都垂直向下。触摸单元2130的多条线可以将对应的压力负荷转换为电信号,以使控制器110能够识别用户在飞镖投掷方向上的姿势和重量分布。
当飞镖游戏用户投掷飞镖针时,飞镖游戏用户的脚可以将压力施加到触摸单元2130。在这种情况下,触摸单元2130可以测量施加到多个相应区域的压力。例如,触摸单元2130可以识别被施加了压力的多个区域中的至少一个区域。
触摸单元2130可以测量被施加压力的每个区域所施加的压力的程度。
触摸单元2130可以将测得的信息发送到控制器110,并且控制器110可以基于接收的信息来获取足部压力信息。例如,控制器110可以获取脚形信息、脚位置信息和详细足部压力信息中的至少一个。在这种情况下,控制器110可以获取关于一只脚的信息和关于双脚的信息。
图23是用于描述根据本公开的示例性实施例的飞镖靶的图。
飞镖靶200可以包括多个得分区域。参考图21,在本公开的一方面,作为多个得分区域,具有同心形状的双倍红心410和单倍红心420、与其相邻的具有扇形的小单单元430、与其相邻的三倍环440、与其相邻的大单450、与其相邻的双倍环460以及最外边缘处的外部区域470根据距飞镖靶的中心的距离而定位。
图24是根据本公开的示例性实施例的包括飞镖游戏装置的游戏网络的概念图。
如图24所示,由第一游戏玩家P1使用的飞镖游戏装置1000可以通过网络与一个或多个服务器(媒体服务器MS、中继服务器RS和飞镖游戏服务器GS)连接。
多个飞镖游戏玩家可以使用相同的第一飞镖游戏装置1000同时在相同的空间中享受飞镖游戏。但是,当位于远离第一飞镖游戏玩家P1处的第二飞镖游戏玩家P2打算参与飞镖游戏时,第二飞镖游戏玩家P2可以通过由第二飞镖游戏装置1000通过网络向与一个或多个服务器(媒体服务器MS、中继服务器RS和飞镖游戏服务器GS)相连的第一飞镖游戏装置1000发送/从第一飞镖游戏装置1000接收信息来执行飞镖游戏。第一飞镖游戏装置1000和第二飞镖游戏装置可以经由一个或多个服务器(媒体服务器MS、中继服务器RS和飞镖游戏服务器GS)发送和接收信息或者直接在飞镖游戏装置之间发送/接收信息。
根据本公开的示例性实施例,飞镖游戏装置可以经由通信单元提供包括在远程地点玩的至少一个玩家的飞镖游戏对战模式。
飞镖游戏可以以这样一种方式执行:飞镖游戏玩家P1和P2同时在不同地点玩飞镖游戏,或者飞镖游戏可以以这样一种方式执行:飞镖游戏玩家P1和P2在不同的时间在不同的地点玩飞镖游戏并且赢或输或排名通过将玩耍内容存储在DB服务器DB中来确定。
根据本公开的示例性实施例,与虚拟玩家相关的信息可以被存储在DB服务器中。这种信息可以包括虚拟玩家的评级信息(排名和级别)、飞镖游戏玩耍图像信息、虚拟玩家的倾向信息、虚拟玩家的简档信息、虚拟玩家的准确率信息等。以上描述仅仅是示例,并且实现虚拟玩家所需的信息可以存储在DB服务器中。虚拟玩家的倾向信息可以意味着玩家玩飞镖游戏的玩耍模式,诸如“缺乏持久性”和“紧张感弱点”。“缺乏持久性”可以意味着虚拟玩家的准确率在游戏的早期增加然后在游戏的后期减小的情况。“紧张感弱点”可以意味着虚拟玩家的准确率在紧张时刻(诸如逆转机会)下降的情况。上面提到的虚拟玩家的倾向信息仅仅是示例并且可以包括可以由飞镖游戏玩家示出的游戏玩耍模式。
媒体服务器MS可以存储飞镖游戏玩家P1和P2的飞镖游戏玩耍运动图片,它们通过使用存储在飞镖游戏装置中的相机或麦克风被存储。媒体服务器MS可以被包括在DB服务器DB中。
中继服务器RS连接多个飞镖游戏装置之间的通信。中继服务器RS在位于远程范围的多个飞镖游戏装置之间形成通信网络,以形成对等(P2P)网络。
游戏服务器GS可以在飞镖游戏装置之间交换信息(由每个游戏玩家获取的得分和用于各个游戏玩家之间相互通信的信息),通过各个飞镖游戏装置发送基于游戏规则的优势或警告,或者另外执行执行飞镖游戏所需的信息的发送和接收,以及控制飞镖游戏装置。飞镖游戏服务器GS汇总飞镖游戏的赢/输以及各个飞镖游戏玩家的得分,以将汇总的赢/输和得分发送给DB服务器。另外,根据本公开的示例性实施例,飞镖游戏服务器GS可以选择将与玩家组成队的虚拟玩家。
DB服务器可以存储各个飞镖游戏玩家的个人信息、游戏的赢/输和排名信息、每个游戏的得分信息,或者每个游戏的重放运动图片。DB服务器可以存储针对每个用户分段的信息。DB服务器可以授予每个用户独特的代码,并通过使用该独特代码管理每个用户的信息。该独特代码可以存储在每个用户拥有的RFID模块(存储在移动终端中的RFID卡或RFID模块)中。因此,游戏装置可以识别每个游戏玩家。DB服务器也可以将用于标识的独特代码甚至授予至各个飞镖游戏装置,并管理用于被授予至飞镖游戏装置的每个标识码的飞镖游戏数据。
游戏玩家可以通过使用移动设备(包括具有移动通信功能的电子装置,诸如移动终端、蜂窝电话、PDA、PDP等)或PC来访问网络服务器WS。网络服务器WS可以通过互联网或内联网与移动设备连接。另外,网络服务器WS甚至可以与飞镖游戏装置连接。网络服务器WS与DB服务器DB连接,以将存储在DB服务器中的飞镖游戏数据提供给飞镖游戏玩家。
在下文中,将描述飞镖游戏的代表性规则和与其相关联的玩家的统计数据。
可以由根据本公开的示例性实施例的飞镖游戏装置1000执行的飞镖游戏可以包括01游戏(零一游戏)、板球游戏、计数游戏、对战模式等。
01游戏由两队(可替代地,两个玩家)一个回合一个回合地轮流向飞镖靶投掷飞镖而执行。一个回合包括三次投掷飞镖运动。游戏的目标是每一个回合的得分总和达到目标得分(一般以01分结束的单位100或1000的得分,诸如301、501、701、901、1101、1501分等等)。目标得分和玩的回合可以根据参与该回合的玩家的数量来任意调整。
在板球游戏中,类似于01游戏,通过在第一回合投掷三次飞镖来执行这一回合。标准的板球比赛可以通过仅使用飞镖靶中心处的红心区域以及20、19、18、17、16和15分区域来执行。当对应的板球数字以3个标记被命中时,将其标记为玩家的位置,并且当对应的板球数字以4个标记或更多个被命中时,将与该数字对应的得分相加以竞争得分。在本文中,飞镖靶的双倍区域和三倍区域可以分别用2个标记和3个标记来计算。当对应的板球数字被标记为玩家的位置时,当玩家的对手也将3标记为板球数字时,对应的板球数字被认为闭合,并且不能再添加得分。游戏的目标可以被设置为获取高分,直到常规回合结束,或闭合所有板球数字并且获得比对手更高的得分。
计数游戏是当在预定回合内获得高分时玩家获胜的游戏。
除了上面提到的游戏之外,各种类型的游戏可以通过飞镖游戏装置1000来玩,并且飞镖游戏装置1000的玩耍模式不受上面提到的玩耍方案的限制。
可以根据对应的游戏规则来定义玩家的统计数据,独立于计数游戏、板球游戏和01游戏的赢或输。
例如,在01游戏中可以通过将玩家赢得的总得分除以投掷飞镖次数的数量来计算每镖分数(PPD)。
可替代地,可以通过计算一个回合中玩家的标记次数的数量来计算每轮标记(MPR)。例如,在板球游戏中,当玩家在一个回合中执行三次飞镖投掷运动并且在三次飞镖投掷运动中飞镖分别命中15三倍、19单倍和20双倍红心时,MPR变成(3+1+2)/1=6.00(MPR)。
在接下来的回合中,当玩家执行三次飞镖投掷运动并且飞镖在三次飞镖投掷运动中命中标记输、18双倍和20红心时,MPR变成(3+1+2+0+2+1)/2=4.5(MPR)。
作为玩家的统计数据的PPD和MPR也可以被存储为玩家的个人数据。可替代地,在计数游戏中,可以将每个游戏的玩家的平均得分、每个游戏的玩家的最高得分记录等存储为玩家的统计数据。
飞镖游戏装置1000可以根据对应的模式来玩飞镖游戏,并将每个玩家的游戏记录发送到游戏服务器GS或DB服务器DB。游戏服务器GS或DB服务器DB可以根据对应的游戏记录计算每个玩家的PPD和/或MPR,并将计算出的PPD和/或MPR存储为玩家的累计PPD和/或MPR统计数据。另外,游戏服务器GS或DB服务器DB可以单独存储玩家的游戏记录。例如,在玩家过去玩的01游戏、计数游戏或者板球游戏中,玩家可以记录关于由每次飞镖投掷玩家命中的片段部分的信息。游戏服务器GS或DB服务器DB可以存储玩家的累积(平均)PPD和/或MPR数据以及最高PPD和/或MPR数据。
游戏服务器GS或DB服务器DB可以是两个物理上分开的服务器。可替代地,游戏服务器GS或DB服务器DB可以是一个物理上集成的服务器,并且可以根据服务器中执行的角色来区分。另外,如上所述,一个服务器可以既用作游戏服务器GS又用作DB服务器DB。
游戏服务器GS或DB服务器DB可以存储玩家的个人统计数据,并且可以根据对应的统计数据向玩家授予评级(可替代地,等级)。
图25是用于描述根据本公开的示例性实施例的飞镖亭的图。
根据本公开的示例性实施例,飞镖游戏系统10000可以包括飞镖游戏装置的主体1000,飞镖亭2000和飞镖游戏辅助装置3000。飞镖亭2000可以包括飞镖板2100、上盖2300和侧盖2200全部。在这种情况下,侧盖2200可以从飞镖游戏装置的至少一侧在与飞镖靶相反的方向延伸。
根据本公开的示例性实施例,照明单元和声音单元可以安装在飞镖游戏装置的主体中以及在飞镖板2100、上盖2300和侧盖2200的一部分或整个当中。
根据本公开的示例性实施例,安装在飞镖游戏装置1000中的照明单元和声音单元中的至少一个以及安装在飞镖亭2000中的照明单元和声音单元中的至少一个可以实时或非实时地彼此互锁。
例如,在发生特定事件的情况下,安装在飞镖游戏装置1000中的照明单元、安装在飞镖板2100中的照明单元、安装在侧盖单元2200中的照明单元等可以以相同的颜色(例如,蓝色等等)闪烁,并且安装在飞镖游戏装置1000、飞镖板2100和侧盖2200中的声音单元可以生成相同的声音(例如,蜂鸣声等等)。
根据另一个示例,在发生特定事件的情况下,安装在飞镖游戏装置1000中的照明单元、安装在飞镖板2100中的照明单元、安装在侧盖单元2200中的照明单元等可以以不同的颜色闪烁,并且安装在飞镖游戏装置1000、飞镖板2100和侧盖2200中的声音单元可以生成不同的声音。
图26是用于描述根据本公开的示例性实施例的可以从飞镖游戏装置输出的另一个事件效果的图。
根据本公开的示例性实施例,假设存在玩飞镖游戏的第一玩家(例如,“猫”)和第二玩家(例如,“老虎”)。显示区域315可以包括显示第一玩家的得分信息的第一区域和显示第二玩家的得分信息的第二区域。例如,显示第一玩家的得分信息的第一区域可以显示作为第一玩家的“猫”的得分信息“55”,显示第二玩家的得分信息的第二区域可以显示作为第二玩家的“老虎”的得分信息“53”。
更具体而言,假设由作为第二玩家的“老虎”投掷的飞镖针被收容在飞镖靶的4分的区域中。感测单元160可以感测投掷到飞镖靶的4分的区域的飞镖针的命中位置,并且控制器110可以基于由感测单元感测到的投掷到4分的区域的飞镖针的命中位置来确定两个或更多个玩家的得分信息。例如,控制器110可以基于作为第二玩家的“老虎”投掷的4分的区域的飞镖针的命中位置而将第二玩家的得分信息“53”确定为“57”。另外,控制器110可以将两个或更多个玩家的得分信息相互比较。例如,控制器110将作为第一玩家的“猫”的得分信息“55”与作为第二玩家的“老虎”的得分信息“57”相互比较,以确定第二玩家的得分信息占优势。
显示区域315可以输出基于彼此比较得分信息的结果而确定的事件效果。例如,彼此比较得分信息的结果可以包括平局、优势、逆转、追逐等,但是比较结果不限于此。另外,事件效果可以包括各种视觉效果、听觉效果、触觉效果和嗅觉效果,并且不限于此。
显示区域315可以在第一区域和第二区域中的一个中显示事件效果。例如,当第一玩家的得分和第二玩家的得分通过由第一玩家投掷的飞镖而彼此平局时,显示区域315可以将事件效果“平局!!!”输出到第一区域。但是,事件效果不限于此,并且显示区域315可以将各种事件效果输出到第二区域,或者将各种事件效果输出到第一区域和第二区域两者。
在本公开的示例性实施例中,当第一玩家的得分信息和第二玩家的得分信息的优势改变时,控制器110将两个或更多个玩家的得分信息相互比较,以选择逆转事件效果。当控制器选择逆转事件效果时,显示区域315可以输出所选择的逆转事件效果。例如,当作为第二玩家的“老虎”获取4分并且第二玩家的得分信息变成“57”时,控制器110可以比较作为第一玩家的“猫”的得分信息“55”与作为第二玩家的“老虎”的得分信息“57”。因此,控制器110可以选择逆转事件效果,因为作为第二玩家的“老虎”的得分信息被改变为占优势。因此,显示区域315可以将选择的逆转事件效果输出到第二区域。但是,事件效果不限于此,并且可以将各种逆转事件效果输出到第一区域或第一区域和第二区域二者。
根据包括这些步骤的本公开的示例性实施例,假设作为第二玩家的“玩家2”将飞镖投掷到双倍4的命中位置以获取8分。
由于作为第一玩家的“玩家1”的得分信息是“60”并且作为第二玩家的“玩家2”的得分信息是“60”,因此作为第二玩家的“玩家2”的得分信息通过获取的8分而变成“68”,从而变成占优势。在这种情况下,可以将逆转事件效果输出到第二区域。例如,逆转事件效果“逆转”可以在“玩家2”旁边输出。但是,事件效果不限于此,并且可以将逆转事件效果输出到第一区域。另外,可以向第一区域和第二区域两者输出相同或不同的逆转事件效果。
虽然未示出,但是相反,当作为第一玩家的“玩家1”的得分信息变成占优势时,逆转事件效果可以输出到第一区域。例如,逆转事件效果“逆转”可以在“玩家1”旁边输出。但是,事件效果不限于此,并且可以将逆转事件效果输出到第二区域。另外,可以向第一区域和第二区域两者输出相同或不同的逆转事件效果。
图27是用于描述根据本公开的示例性实施例的靶照明单元的位置的图。
参考图27,靶照明单元500可以至少部分地与盖130的一个表面接触,以将光朝着飞镖靶200的至少一部分和飞镖靶200的外围照射。
参考图27,盖130的面向投掷线的表面被称为第一表面1310,并且面向飞镖游戏装置1000的表面被称为第二表面1320。
根据本公开的示例性实施例,靶照明单元500可以至少部分地与盖130中的在盖130的第一表面1310上设置的孔的外围1311接触。另外,靶照明单元500可以至少部分地与盖130中的在盖130的第二表面1320上设置的孔的外围1321接触。根据本公开的另一个示例性实施例,靶照明单元500可以至少部分地与盖130中设置的孔的内表面1330接触。另外,根据本公开的另一个示例性实施例,靶照明单元500可以位于盖130和飞镖游戏装置1000之间。
在这种情况下,靶照明单元500可以与盖130接触并且可以附连到盖130。
本领域技术人员将认识到的是,本公开可以与其它程序模块结合和/或作为硬件和软件的组合来实现。例如,本公开可以由计算机可读介质来实现。
计算机可访问的介质可以是计算机可读介质,而不管其类型如何,并且计算机可读介质包括易失性和非易失性介质、暂态和非暂态介质以及移动和非移动介质。作为示例而非限制,计算机可读介质可以包括计算机可读存储介质和计算机可读传输介质。
计算机可读存储介质包括由用于存储信息(诸如计算机可读命令、数据结构、程序模块、或其它数据)的预定方法或技术实现的易失性和非易失性、暂态或非暂态以及移动和非移动介质。计算机可读存储介质包括RAM、ROM、EEPROM、闪存或其它存储器技术、CD-ROM、数字视频光盘(DVD)或其它光盘存储设备、磁带盒、磁带、磁盘存储设备或其它磁存储设备、,或者可以由计算机访问或可以用于存储期望信息的预定的其它介质,但是不限于此。
计算机可读传输介质一般以载波或调制数据信号(诸如其它传输机制)实现计算机可读命令、数据结构、程序模块或其它数据,并且包括所有信息传输介质。术语“调制数据信号”意味着通过配置或改变信号的至少一个特点以便对信号中的信息进行编码而获取的信号。作为示例而非限制,计算机可读传输介质包括有线介质(诸如有线网络或直接有线连接)以及无线介质(诸如声学、RF、红外和其它无线介质)。上面提到的介质中的任何介质的组合也包括在计算机可读传输介质的范围中。
本公开所属领域的技术人员将认识到的是,结合本文公开的实施例描述的各种示例性逻辑块、模块、处理器、手段、电路和算法步骤可以通过电子硬件、各种类型的程序或设计代码(为了容易描述,在本文中被指定为“软件”)或其全部的组合来实现。为了清楚地描述硬件和软件的相容性,上面已经结合其功能一般地描述了各种示例性部件、块、模块、电路和步骤。功能是作为硬件还是软件来实现依赖于对具体应用和整个系统的设计限制。本公开所属领域的技术人员可以针对每个具体应用实现由各种方法描述的功能,但不应当认为实现确定背离本公开的范围。
本文给出的各种示例性实施例可以使用方法、装置或标准的编程和/或工程技术来实现为制造品。术语“制造品”包括可由预定的计算机可读设备可访问的计算机程序、载体或介质。例如,计算机可读存储介质包括磁存储设备(例如,硬盘、软盘、磁条等)、光盘(例如,CD、DVD等)、智能卡以及闪存设备(例如,EEPROM、卡、棒、钥匙驱动器等),但是不限于此。术语“机器可读介质”包括无线信道以及可以存储、拥有和/或传送(一个或多个)命令和/或数据的各种其它介质,但是不限于此。
将认识到的是,所给出的处理中的步骤的具体次序或分层结构是示例性访问的一个示例。将认识到的是,可以基于设计优先级来重新排列在本公开的范围内的处理中的步骤的具体次序或分层结构。附加方法权利要求以样本次序提供各种步骤的元素,但是这并不意味着该方法权利要求限于所给出的具体次序或分层结构。
提供给出的示例性实施例的描述是为了使得本公开的领域的技术人员使用或实现本公开。示例性实施例的各种修改对于本领域技术人员而言将是显而易见的,并且在不背离本公开的范围的情况下,可将本文定义的一般原理应用于其它示例性实施例。因此,本公开不限于本文给出的示例性实施例,而是应当在与本文给出的原理和新特征一致的最宽范围内进行分析。
[发明模式]
以上描述了用于执行本公开的最佳模式中的相关内容。
[工业实用性]
本公开可以用在数字设备、飞镖设备、飞镖游戏装置、娱乐设备等中。

Claims (22)

1.一种飞镖游戏装置,包括:
飞镖靶,具有多个得分区域;
感测单元,感测飞镖针在飞镖靶中的命中位置;
控制器,至少部分地基于飞镖针在飞镖靶中的命中位置控制显示区域中显示的事件效果;以及
显示区域,设置在飞镖游戏装置的主体结构中,被布置为将可变屏幕输出到与飞镖靶的轮廓的至少一部分相邻的位置,以及输出由控制器控制的事件效果。
2.如权利要求1所述的飞镖游戏装置,其中控制器将与从飞镖靶的中心延伸到飞镖针的命中位置的线与飞镖靶的轮廓相交的点相邻的部分确定为显示事件效果的位置。
3.如权利要求1所述的飞镖游戏装置,其中控制器基于多个得分区域中的飞镖针命中的得分区域的位置来确定显示事件效果的位置。
4.如权利要求3所述的飞镖游戏装置,其中多个得分区域的每个具有扇形形状,以及
控制器将与多个扇形得分区域中的飞镖针命中的扇形得分区域的弧相邻的部分确定为显示事件效果的位置。
5.如权利要求4所述的飞镖游戏装置,其中控制器将飞镖针命中的扇形得分区域的半径的延伸线之间的至少一部分确定为显示事件效果的区域。
6.如权利要求1所述的飞镖游戏装置,其中控制器至少部分地基于飞镖针在飞镖靶中的命中位置来确定事件效果的类型、事件效果的持续时间、以及显示区域中显示事件效果的区域的至少一个。
7.如权利要求1所述的飞镖游戏装置,其中控制器包括:
预定事件发生确定单元,在飞镖针被投掷之前,至少部分地基于当前进行中的飞镖游戏的进度信息确定是否发生预定事件,以及
预定事件效果输出位置确定单元,当预定事件发生时,基于发生的事件确定显示区域中显示的预定事件效果被输出到的位置。
8.如权利要求7所述的飞镖游戏装置,其中预定事件包括确定飞镖游戏玩家的赢或输的飞镖针投掷机会,以及
预定事件效果输出位置确定单元基于飞镖靶中确定飞镖游戏玩家的赢或输的得分区域确定输出预定事件效果的位置。
9.如权利要求7所述的飞镖游戏装置,其中预定事件包括当投掷飞镖针时可获得逆转的飞镖针投掷机会,以及
预定事件效果输出位置确定单元基于其中当飞镖针命中飞镖靶时可获得逆转的飞镖靶的得分区域来确定输出预定事件效果的位置。
10.如权利要求1所述的飞镖游戏装置,其中显示区域包括显示单元,显示单元包括多个显示单元,多个显示单元的每个由控制器控制。
11.如权利要求1所述的飞镖游戏装置,还包括:
图像投影仪,将事件效果投影到显示区域。
12.如权利要求11所述的飞镖游戏装置,其中主体结构的显示区域具有这样的形状,其中距从投掷线向上延伸的虚拟表面的距离从中心到远端部分减小。
13.如权利要求11所述的飞镖游戏装置,其中主体结构还包括从显示区域的接触地面的端部沿着地面在投掷线的方向延伸的下部支撑件和从显示区域的上端在与飞镖靶相反的方向延伸的盖。
14.如权利要求13所述的飞镖游戏装置,其中图像投影仪包括布置为朝向下部支撑件上的显示区域的第一图像投影单元和布置为朝向盖上的显示区域的第二图像投影单元,以及
控制器组合从第一图像投影单元投影的第一图像和从第二图像投影单元投影的第二图像,并且通过第一图像和第二图像的关联来控制组合图像被输出。
15.如权利要求1所述的飞镖游戏装置,其中控制器基于投掷飞镖针的用户的标识信息来确定待被输出到显示区域的图像的类型和显示区域中图像待被输出到的区域的位置中的至少一个。
16.如权利要求15所述的飞镖游戏装置,其中用户包括第一用户和第二用户,以及
控制器将显示区域划分为待输出与第一用户相关的图像的第一用户区域和待输出与第二用户相关的图像的第二用户区域,并且第一用户区域和第二用户区域在显示区域中形成单独的区域。
17.如权利要求1所述的飞镖游戏装置,还包括:
网络模块,与位于飞镖游戏装置外的飞镖游戏辅助装置进行通信,
其中飞镖游戏辅助装置包括输出与飞镖游戏的执行相关的信息并接收来自用户的输入的用户接口单元。
18.如权利要求17所述的飞镖游戏装置,其中飞镖游戏辅助装置还包括:
音频输出单元,输出与飞镖游戏的执行相关的音频信息,
用户识别单元,接收并识别来自用户设备的用户的标识信息,以及
存储单元,存储用于执行飞镖游戏的纸币或硬币。
19.如权利要求1所述的飞镖游戏装置,其中一个或多个飞镖靶照明单元以面向飞镖游戏装置的外部的方向布置在飞镖靶的背面上,以通过构成飞镖靶的片段之间的间隙来传送视觉输出。
20.如权利要求1所述的飞镖游戏装置,其中控制器提供包括至少一个虚拟玩家和至少一个真实玩家的多个玩家能够执行的飞镖游戏对战模式,以及
将与至少一个虚拟玩家相关的图像输出到显示区域。
21.如权利要求1所述的飞镖游戏装置,其中控制器附加地
基于飞镖针的命中位置来确定两个或更多个用户的得分信息并将两个或更多个用户的得分信息相互比较,以及
允许基于相互比较结果而确定的事件效果被输出到显示区域。
22.如权利要求21所述的飞镖游戏装置,其中用户包括第一用户和第二用户,以及
控制器:
确定显示区域中待显示依赖于第一用户的飞镖针投掷的得分信息的第一用户区域和待显示依赖于第二用户的飞镖针投掷的得分信息的第二用户区域,以及
将第一用户的得分信息与第二用户的得分信息彼此比较,并且当第一用户的得分信息与第二用户的得分信息之间的优势改变时,允许将逆转事件效果输出到第一用户区域和第二用户区域中的至少一个区域。
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