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CN107656620A - 虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN107656620A CN201710884186.5A CN201710884186A CN107656620A CN 107656620 A CN107656620 A CN 107656620A CN 201710884186 A CN201710884186 A CN 201710884186A CN 107656620 A CN107656620 A CN 107656620A
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Abstract

本公开提供了一种虚拟对象控制方法、虚拟对象控制装置、电子设备及计算机可读存储介质,涉及人机交互技术领域。该方法包括:在接收到作用于一交互区域的触控起始事件时,在所述交互区域中提供一触觉反馈控件;在检测到与所述触控起始事件连续的滑动事件时,根据所述滑动事件的触控点的位置提供一触觉辅助区域;根据所述触控点的虚拟阻力与所述触觉辅助区域之间的映射关系,调整与所述滑动事件对应的虚拟对象的作用力的力度。本公开为用户提供更准确的触觉反馈,从而提高用户触控操作的精准度。

Description

虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本公开涉及人机交互领域,具体而言,涉及一种虚拟对象控制方法及虚拟对象控制装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着移动通信的技术的快速发展,出现了大量的游戏应用。在各类游戏应用的场景中,为了增强用户体验感以及更逼真的显示游戏效果,通常会提供触觉反馈。
现有技术中,大多通过Tapic震动反馈技术作为用户进行触控操作,例如点击、滑动或者其它操作的触觉反馈。参考图1所示,用户通过上下滑动时间数字为移动终端设置时间,每滑动一个刻度会有Taptic的震动反馈。再例如,用户通过长按操作来移动或者编辑操作界面上的标识时,也会有震动反馈。
上述方式中的震动反馈机制,只是为用户提供一个触控操作提示,并不能在操作界面上或者屏幕上为用户提供准确的触觉反馈,在当前游戏应用中的很难与用户的触控操作有效结合,导致用户体验感较差。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种虚拟对象控制方法及一种虚拟对象控制装置、电子设备及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟对象控制方法,应用于可呈现游戏场景的具有触觉反馈功能的触控终端,包括:
在接收到作用于一交互区域的触控起始事件时,在所述交互区域中提供一触觉反馈控件;
在检测到与所述触控起始事件连续的滑动事件时,根据所述滑动事件的触控点的位置提供一触觉辅助区域;
根据所述触控点的虚拟阻力与所述触觉辅助区域之间的映射关系,调整与所述滑动事件对应的虚拟对象的作用力的力度。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述滑动事件的触控点的位置提供一触觉辅助区域包括:
以所述滑动事件的触控点和所述交互区域的原点之间的连线为对称轴,提供所述触觉辅助区域。
在本公开的一种示例性实施例中,所述触控点的虚拟阻力与所述触觉辅助区域之间的映射关系包括:
在所述滑动事件触控点在所述触觉辅助区域时,所述触控点的虚拟阻力与所述触控点到所述触觉辅助区域原点之间的距离正相关且横坐标相同的所述滑动事件触控点对应的所述虚拟阻力相同。
在本公开的一种示例性实施例中,所述触控点的虚拟阻力与所述触觉辅助区域之间的映射关系包括:
在所述滑动事件触控点未在所述触觉辅助区域时,所述触控点的虚拟阻力为所述触控点在所述触觉辅助区域的最大虚拟阻力且保持不变。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
根据所述滑动事件触控点的位置调整与所述滑动事件对应的虚拟对象的作用力的方向。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
在检测到与所述滑动事件连续的触控结束事件时,控制所述虚拟对象以与所述滑动事件触控点对应力度的作用力运动。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述交互区域中提供一触觉反馈控件包括:
在所述交互区域的原点处提供第一触觉反馈控件以及所述交互区域的边界处提供第二触觉反馈控件。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
在检测到与所述滑动事件连续的触控结束事件,且所述滑动事件触控点的位置在所述第一触觉反馈控件时,取消控制所述虚拟对象运动。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
在所述触觉反馈区域中标识性显示所述滑动事件对应的所述作用力的力度。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟对象控制装置,应用于可呈现游戏场景的具有触觉反馈功能的触控终端,包括:
控件提供模块,用于在接收到作用于一交互区域的触控起始事件时,在所述交互区域中提供一触觉反馈控件;
区域提供模块,用于在检测到与所述触控起始事件连续的滑动事件时,根据所述滑动事件触控点的位置提供一触觉辅助区域;
力度控制模块,用于根据所述触控点的位置与所述触觉辅助区域的虚拟阻力之间的映射关系,调整与所述滑动事件对应的虚拟对象的作用力的力度。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的虚拟对象控制方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的虚拟对象控制方法。
本公开一种示例性实施例提供的虚拟对象控制方法、虚拟对象控制装置、电子设备及计算机可读存储介质中,一方面,通过提供触觉反馈控件及触觉辅助区域,可以更精准的提供与用户操作对应的触觉反馈,提高用户在游戏中的沉浸感;另一方面,通过根据所述触控点的虚拟阻力与所述触觉辅助区域之间的映射关系,可以更精准的调整与所述滑动事件对应的虚拟对象的作用力的力度,从而提高用户触控操作的效率和精准度。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例实施例,本公开的上述和其他特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1为相关技术中一种触觉反馈操作界面的示意图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中一种虚拟对象控制方法示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中一种触觉反馈原理的示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏应用操作界面的示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中虚拟对象控制方法的具体流程的示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中触觉辅助区域生成的示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中一种触觉辅助区域的示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中一种滑动事件触控点虚拟阻力与触觉辅助区域映射关系的示意图;
图9示意性示出本公开示例性实施例中调整虚拟对象运动方向的示意图;
图10示意性示出本公开示例性实施例中一种在触觉辅助区域标识性显示作用力的示意图;
图11示意性示出本公开示例性实施例中一种虚拟对象控制装置的结构示意图;
图12示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的框图;
图13示意性示出本公开示例性实施例中一种程序产品。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其他的方法、组元、材料、装置、步骤等。在其他情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本示例性实施例中首先公开了一种虚拟对象控制方法,可以应用于可呈现游戏场景且具有触觉反馈功能的触控终端上,可以通过在触控终端的处理器上执行软件应用并在所述触控终端的显示器上渲染得到操作界面。所述触控终端可以为例如手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、PDA等各种具有触控屏幕的电子设备。但需要说明的是,在部分非触控设备中也可能通过模拟器等方式将键盘以及鼠标操作模拟为触控操作,这种方式同样可以视为本公开中所述的触控终端。需要补充的是,所述虚拟对象控制方法可以应用于各类射击类游戏应用中,本示例中以弹射类游戏为例进行具体说明。
本示例性实施例中,触控终端的触觉反馈功能可以通过其触控屏幕而实现。举例而言,参考图3所示,可以通过Haptics触觉反馈屏幕,在用户手指滑动的过程中,手指皮肤中将产生极性相反的感应电荷,手指与屏幕的虚拟摩擦力将受到这些感应电荷相互作用力的影响,配合对手指位置的精确感知,以及相应位置电信号强度的变化,使用户体会到虚拟摩擦力的改变导致的屏幕表面的粗糙程度的变化。
接下来,参考图2所示,所述虚拟对象控制方法可以包括以下步骤:
步骤S210.在接收到作用于一交互区域的触控起始事件时,在所述交互区域中提供一触觉反馈控件;
步骤S220.在检测到与所述触控起始事件连续的滑动事件时,根据所述滑动事件的触控点的位置提供一触觉辅助区域;
步骤S230.根据所述触控点的虚拟阻力与所述触觉辅助区域之间的映射关系,调整与所述滑动事件对应的虚拟对象的作用力的力度。
根据本示例实施例中的虚拟对象控制方法,一方面,通过提供触觉反馈控件及触觉辅助区域,可以更精准的提供与用户操作对应的触觉反馈;另一方面,通过根据所述触控点的虚拟阻力与所述触觉辅助区域之间的映射关系,可以更精准的调整与所述滑动事件对应的虚拟对象的作用力的力度,从而提高用户触控操作的效率和精准度。
接下来,参考图2至图10对所述虚拟对象控制方法中的各个步骤进行进一步解释说明。
在步骤S210中,在接收到作用于一交互区域的触控起始事件时,在所述交互区域中提供一触觉反馈控件。
在本示例性实施例中,操作界面上还可以呈现承载虚拟对象的虚拟支撑部件,例如图4中所示的承载子弹的弹弓405。交互区域可以理解为有效交互操作区域且可以设置在虚拟支撑部件的预设范围内,例如可以至少部分的包含虚拟支撑部件。交互区域可以为圆形或者是方形或者是其它形状。
首先可以检测所述操作界面上的任意位置是否接收到触控起始事件。所述触控起始事件可以理解为手指接触所述操作界面,使虚拟对象的状态或者是操作界面的状态进行转换的触控操作。可以通过位置传感器检测手指接触操作界面的位置,并判断所述触控起始事件发生的位置的坐标是否在交互区域范围内。如果触控起始事件发生的位置未在交互区域范围内,则可以正常的进行其他交互功能,并在其他交互功能完成后再一次检测触控起始事件发生的位置。
触控起始事件可以通过手指对操作界面进行例如点击、按压、拖拽等单个操作,也可以两个或多个不同的单个操作同时组合进行,例如在点击的同时进行按压操作。本示例中以点击操作为例进行说明。其中,所述触控起始事件发生的位置可以在交互区域内的任意方向的任意位置。在接收到触控起始事件时,游戏场景中的所述虚拟对象可以处于静止状态,也可以处于移动状态,还可以处于转向状态或者是其他状态。
在检测到作用于所述交互区域的触控起始事件时,可以将交互区域中的部分区域注册为触觉反馈控件,该触觉反馈控件还可以显示边界提示标识,以用于在游戏场景中标识性显示触觉反馈的范围,边界提示标识例如可以为光圈,其具体表现为何种形式,可以由游戏服务商自行设定。
具体而言,本示例实施方式中,在所述交互区域中提供一触觉反馈控件可以包括:
在所述交互区域的原点处提供第一触觉反馈控件以及所述交互区域的边界处提供第二触觉反馈控件。
在本示例性实施例中,参考图4所示,可以在所述交互区域的原点处提供圆点状的第一触觉反馈控件401,并且在交互区域的边界处提供圆环状的第二触觉反馈控件402。本示例中,触觉反馈控件可以表现为凸起的触觉反馈效果的形式,即在接收到作用于所述交互区域的点击操作时,交互区域的中心点处会形成凸起的触觉反馈效果,同时交互区域边界处也会形成凸起的环状的触觉反馈效果,用于在游戏场景中标识性显示触觉反馈的范围。
在步骤S220中,在检测到与所述触控起始事件连续的滑动事件时,根据所述滑动事件的触控点的位置提供一触觉辅助区域。
本示例性实施方式中,在提供并生成触觉反馈控件时,可以继续检测当前交互区域是否接收到与触控起始事件连续的滑动事件。滑动事件可以以触控起始事件的位置为起点,以任意位置为终点。例如,滑动事件可以在交互区域范围内,也可以在交互区域范围之外的操作界面上的任意位置。在检测到作用于交互区域的与触控起始事件连续的滑动事件时,可以获取滑动事件的轨迹并且实时获取滑动事件触控点的当前位置,并控制所述虚拟对象根据所述滑动事件的轨迹进行移动。滑动事件触控点的当前位置可以通过坐标系以及程序获取。
参考图4所示,滑动事件触控点403的当前位置在交互区域范围内,因此可以将虚拟对象404配置为根据滑动事件而运动并调整虚拟对象的位置,且虚拟对象404的位置与滑动事件触控点403的位置始终保持一致。虚拟对象的运动例如可以包括为射击操作或者是弹射操作等。本示例中的滑动事件,可以为普通的滑动事件,也可以为在滑动的同时进行按压的滑动事件。
在检测到与所述触控起始事件连续的滑动事件时,可以根据上述获取的所述滑动事件的触控点的位置提供一触觉辅助区域,以用于更清晰的显示触觉反馈操作的最大边界和最小边界,进而辅助用户更准确地进行相关的触控操作,并且在一定程度上可以避免误操作,提高操作效率。
具体而言,本示例实施方式中,根据所述滑动事件的触控点的位置提供一触觉辅助区域可以包括:
以所述滑动事件的触控点和所述交互区域的原点之间的连线为横轴,提供所述触觉辅助区域。
在本示例性实施例中,当检测滑动事件且滑动事件的起点位于交互区域时,可以以交互区域的原点到滑动事件触控点间的连线作为横轴X,提供一个触觉反馈区域。其中,交互区域的原点可以为交互区域的几何中心点,触觉反馈区域为以横轴为对称轴的轴对称区域,该区域在横轴上的长度即为交互区域中心点到交互区域边界的距离。需要补充的是,纵轴Y与横轴X垂直且触觉反馈区域在纵轴上的长度与横轴上滑动事件触控点的位置呈对应关系。该对应关系可以为横轴相同的触控点对应的纵轴的长度也相同。
参考图6所示,在滑动事件触控点到交互区域中心点的距离在一定范围内时,触觉辅助区域在纵轴方向的长度随滑动事件触控点到交互区域中心点的距离的增加而增加;在滑动事件触控点到交互区域中心点的距离超出一定范围内时,触觉辅助区域在纵轴方向的长度随滑动事件触控点到交互区域中心点的距离的增加而减小,最终形成如图7所示的水滴状的触觉辅助区域406。
需要注意的是,触觉辅助区域横轴的方向不是固定不变,而是可以随滑动事件触控点的变化而发生变化,但是形成的触觉辅助区域的形状和在横轴的长度相同。除此之外,还可以标识性显示提供的触觉辅助区域,例如可以将触觉辅助区域的边界加粗,或者以闪烁的形式或者其他任何形式进行显示,以使用户可以直观清楚地确定触觉反馈的位置。
进一步地,本示例实施方式中,所述方法还可以包括:
根据所述滑动事件触控点的位置调整与所述滑动事件对应的虚拟对象的作用力的方向。
在本示例性实施例中,可以将虚拟对象配置为根据滑动事件而运动或者移动,因此可以根据滑动事件的触控点控制虚拟对象的当前位置,从而根据虚拟对象的当前位置与交互区域中心点确定虚拟对象接收到的作用力的方向。
举例而言,可以根据触觉辅助区域的边界与中心点之间的夹角确定每一个触觉辅助区域对应一个角度范围,以实现虚拟对象位置的小幅度调整,便于更好的控制虚拟对象运动。所有触觉辅助区域的角度范围可以相同,可以根据与与滑动事件的当前触控点所在方位的预设误差而设置,例如每个触觉辅助区域对应的角度范围可以为30度。如果用户需要调整的虚拟对象的位置在滑动事件的当前触控点对应的当前触觉辅助区域内,则可以直接根据滑动事件的触控点进行位置调整,进而调整虚拟对象接收到的作用力的方向。
除此之外,如果用户需要调整的虚拟对象的位置超出滑动事件的当前触控点对应的当前触觉辅助区域,则可以根据所述滑动事件触控点的当前位置以及所述交互区域原点,重新确定所述触觉辅助区域,以实现大幅度调整虚拟对象的位置。确定触觉辅助区域的具体过程与上述步骤中的过程相同,此处不再赘述。
参考图9中图A所示,虚拟对象在交互区域中心点的8点钟方位,例如可以根据触觉辅助区域的边界与中心点之间的夹角确定该触觉辅助区域对应的角度范围为7点半方位到8点半方位;图9中图B所示,用户需要将虚拟对象调整至11点钟方位,由于11点钟方位已经超出了目前触觉辅助区域对应的角度范围,因此需要根据所述滑动事件触控点的当前位置以及所述交互区域原点,重新确定触觉辅助区域,从而实现虚拟对象位置以及作用于虚拟对象的作用力方向的大幅度快速调整。
在步骤S230中,根据所述触控点的虚拟阻力与所述触觉辅助区域之间的映射关系,调整与所述滑动事件对应的虚拟对象的作用力的力度。
在本示例性实施例中,为了提高用户体验,可以通过Haptics触觉反馈屏幕,使用户体会到滑动过程中虚拟阻力的改变,此处的虚拟阻力例如可以包括设置的虚拟虚拟摩擦力。在根据滑动事件触控点的位置提供触觉辅助区域后,可以根据所述触控点的虚拟阻力与所述触觉辅助区域的坐标之间的映射关系,调整所述滑动事件控制虚拟对象的作用力的力度。本示例中,作用力可以根据不同的游戏应用进行不同的设置,例如弹力、拉力、压力等等。
具体而言,本示例实施方式中,所述触控点的虚拟阻力与所述触觉辅助区域之间的映射关系可以包括:
在所述滑动事件触控点在所述触觉辅助区域时,所述触控点的虚拟阻力与所述触控点到所述触觉辅助区域原点之间的距离正相关且横坐标相同的所述滑动事件触控点对应的所述虚拟阻力相同。
在本示例性实施例中,首先可以检测滑动事件触控点的位置,如果滑动事件的触控点在所述触觉辅助区域内,则触觉辅助区域内每一所述触控点的虚拟阻力与所述触控点到所述触觉辅助区域原点之间的距离正相关。参考图8所示,滑动事件触控点距交互区域中心点的距离越远,滑动事件触控点的虚拟摩擦力越大,对应的作用力在虚拟对象的力度越小。在滑动事件触控点处于交互区域边界或者是触觉辅助区域与交互区域交界处时,由于滑动事件触控点距交互区域中心点的距离最远,因此此时滑动事件触控点的虚拟摩擦力最大,对应的作用力在虚拟对象的力度最小。需要补充的是,在所述滑动事件触控点在交互区域中心点处时,作用于虚拟对象的作用力为零。
除此之外,本示例实施方式中,所述触控点的虚拟阻力与所述触觉辅助区域之间的映射关系可以包括:
在所述滑动事件触控点未在所述触觉辅助区域时,所述触控点的虚拟阻力为所述触控点在所述触觉辅助区域的最大虚拟阻力且保持不变。
在本示例性实施例中,如果滑动事件的触控点未在所述触觉辅助区域内,此时由于已经超出了触觉辅助区域的范围,上述虚拟阻力与所述触控点到所述触觉辅助区域原点之间的距离正相关的映射关系不再有效。因此可以将所述触控点的虚拟阻力设置为所述触控点在所述触觉辅助区域的最大虚拟阻力且保持不变。
参考图8所示,在滑动事件的触控点超过触觉辅助区域的边界时,滑动事件触控点的虚拟摩擦力不再随滑动事件触控点距交互区域中心点的距离的增加而变化,而是保持不变。由于在滑动事件触控点超出触觉辅助区域,即滑动事件触控点距交互区域中心点的距离大于最远距离,因此可以将滑动事件触控点的虚拟摩擦力设置为触控点在边界处对应的最大虚拟摩擦力,此时作用于虚拟对象的作用力的力度最小。此时还可以通过提示标识提示用户,无论如何调整滑动事件,都不会增加作用于虚拟对象的作用力。
需要补充的是,由于触觉辅助区域为以所述滑动事件触控点以及所述交互区域原点为横轴的轴对称区域,即每一个横坐标均可以对应多个纵坐标,且每一所述触控点的虚拟阻力只与所述触控点到所述触觉辅助区域原点之间的距离相关,而与具体地横坐标和纵坐标无关,因此横坐标相同的所有触控点对应的虚拟摩擦力均相同。
进一步地,为了提高用户操作游戏应用的便捷性,所述方法还可以包括:
在检测到与所述滑动事件连续的触控结束事件时,控制所述虚拟对象以与所述滑动事件触控点对应力度的作用力运动。
在本示例性实施例中,触控结束事件可以理解为手指离开所述操作界面的操作,也可以为手指在某一位置持续停留的时间超过预设时间的操作。触控结束事件与滑动事件连续可以理解为在滑动事件结束后立即检测到或者在滑动事件结束后的预设时间内检测到触控结束事件,此处的预设时间可以为比较短的时间间隔,例如5毫秒等。
针对不同类型的滑动事件,可以通过检测所述滑动事件的时长、压力或者是其它特征判断滑动事件是否结束。举例而言,可以通过检测操作界面上是否存在接触点判断是否结束;可以通过计算滑动事件的时长是否超过预设时长判断是否结束;还可以通过计算压力值是否为零或者接近零判断是否结束。需要注意的是,触控结束事件的位置可以与滑动事件终点的位置重合。
在检测到手指离开所述操作界面时,即可以快速控制所述虚拟对象运动,且其接收到的作用力与所述滑动事件终点的力度对应。本示例中,通过点击、滑动、抬起手指即可完成整个交互过程,简化了操作过程,进而使游戏过程更加流畅。
需要补充的是,在检测到触控结束事件时,可以认为完成一次游戏交互过程,此时为了节省界面空间,可以将检测到触控起始事件时在操作界面上提供的触觉反馈控件隐藏,只在下次检测到触控起始事件时显示。
除此之外,为了避免用户误操作,所述方法还可以包括:
在检测到与所述滑动事件连续的触控结束事件,且所述滑动事件触控点的位置在所述第一触觉反馈控件时,取消控制所述虚拟对象运动。
在本示例性实施例中,针对上述步骤中提及的根据滑动事件触控点控制虚拟对象以对应作用力运动的过程而言,如果滑动事件触控点的位置在交互区域原点处的第一触觉反馈控件或者是在其周围的预设范围内,则作用于虚拟对象的拉力相当于为零,可以认为是无效操作,因此在该区域内接收到与所述滑动事件连续的触控结束事件时,可以取消控制虚拟对象以对应作用力运动,并且可以将虚拟对象恢复至初始位置。
通过将第一触觉反馈控件注册为取消控制控件,一方面,可以在发生误操作时强制取消控制虚拟对象运动的过程,从而弥补了发生误操作时对虚拟对象状态的影响,使用户避免无效操作,进而提高操作效率;另一方面,这种通过检测滑动事件触控点位置,确定是否取消运动控制的方法,不需要在操作界面上再设置一个取消控制控件,减少了一个控制控件的占用位置,从而节省了操作界面的显示空间,提高屏幕利用率。
本示例实施方式中,为了更真实的体现游戏场景,所述方法还可以包括:
在所述触觉辅助区域中标识性显示所述滑动事件对应的所述作用力的力度。
在本示例性实施例中,为了让用户清楚当前作用于虚拟对象的作用力的力度或者等级,可以在触觉辅助区域标识性显示所述滑动事件对应的所述作用力的力度,例如可以通过进度条或者反馈条显示所述滑动事件对应的所述作用力的力度。本示例中,可以将触觉辅助区域的横轴按照作用力等级分为几个预设区域,此时可以将横轴平均分配,也可以随机分配。参考图10所示,可以判断滑动事件触控点所在的等级区域,并根据滑动事件触控点的位置的反馈条,提示用户当前滑动事件的力度。避免了传统的游戏应用中使用操作界面量度条等控件来表示作用力程度,可以节省操作界面空间且可以为用户提供一个明晰有效的力度提示,从而可以提升用户体验感。
综上所述,本示例中提供的虚拟对象控制方法,可以通过提供触觉反馈控件及触觉辅助区域,更精准地提供与用户操作对应的触觉反馈,提高用户在游戏应用中的沉浸感和体验感;通过根据所述触控点的虚拟阻力与所述触觉辅助区域之间的映射关系,可以更精准的调整与所述滑动事件对应的虚拟对象的作用力的力度,从而提高用户触控操作的效率和精准度;除此之外,通过将触觉反馈区域划分为不同的程度区间,可以避免传统的交互类游戏应用中使用量度条等控件来表示作用力程度,不仅为用户提供了明晰有效的提示,而且节省了操作界面空间。另外,简化了操作步骤,且提高了游戏的流畅感。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种虚拟对象控制装置500,应用于可呈现游戏场景的具有触觉反馈功能的触控终端,参考图11所示,所述装置500可以包括:
控件提供模块501,可以用于在接收到作用于一交互区域的触控起始事件时,在所述交互区域中提供一触觉反馈控件;
区域提供模块502,可以用于在检测到与所述触控起始事件连续的滑动事件时,根据所述滑动事件触控点的位置提供一触觉辅助区域;
力度控制模块503,可以用于根据所述触控点的位置与所述触觉辅助区域的虚拟阻力之间的映射关系,调整与所述滑动事件对应的虚拟对象的作用力的力度。
所述虚拟对象控制装置500的各个功能模块的具体细节已经在对应的虚拟对象控制方法中进行了详细描述,因此此处不再赘述。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图12来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备600。图12显示的电子设备600仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图12所示,电子设备600以通用计算设备的形式表现。电子设备600的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元610、上述至少一个存储单元620、连接不同系统组件(包括存储单元620和处理单元610)的总线630、显示单元640。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元610执行,使得所述处理单元610执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元610可以执行如图2中所示的步骤:步骤S210.在接收到作用于一交互区域的触控起始事件时,在所述交互区域中提供一触觉反馈控件;步骤S220.在检测到与所述触控起始事件连续的滑动事件时,根据所述滑动事件的触控点的位置提供一触觉辅助区域;步骤S230.根据所述触控点的虚拟阻力与所述触觉辅助区域之间的映射关系,调整与所述滑动事件对应的虚拟对象的作用力的力度。
存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)6201和/或高速缓存存储单元6202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)6203。
存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块6205的程序/实用工具6204,这样的程序模块6205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备600也可以与一个或多个外部设备700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口650进行。并且,电子设备600还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器660通过总线630与电子设备600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
参考图13所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

Claims (12)

1.一种虚拟对象控制方法,应用于可呈现游戏场景的具有触觉反馈功能的触控终端,其特征在于,包括:
在接收到作用于一交互区域的触控起始事件时,在所述交互区域中提供一触觉反馈控件;
在检测到与所述触控起始事件连续的滑动事件时,根据所述滑动事件的触控点的位置提供一触觉辅助区域;
根据所述触控点的虚拟阻力与所述触觉辅助区域之间的映射关系,调整与所述滑动事件对应的虚拟对象的作用力的力度。
2.根据权利要求1所述的虚拟对象控制方法,其特征在于,根据所述滑动事件的触控点的位置提供一触觉辅助区域包括:
以所述滑动事件的触控点和所述交互区域的原点之间的连线为对称轴,提供所述触觉辅助区域。
3.根据权利要求1所述的虚拟对象控制方法,其特征在于,所述触控点的虚拟阻力与所述触觉辅助区域之间的映射关系包括:
在所述滑动事件触控点在所述触觉辅助区域时,所述触控点的虚拟阻力与所述触控点到所述触觉辅助区域原点之间的距离正相关且横坐标相同的所述滑动事件触控点对应的所述虚拟阻力相同。
4.根据权利要求3所述的虚拟对象控制方法,其特征在于,所述触控点的虚拟阻力与所述触觉辅助区域之间的映射关系包括:
在所述滑动事件触控点未在所述触觉辅助区域时,所述触控点的虚拟阻力为所述触控点在所述触觉辅助区域的最大虚拟阻力且保持不变。
5.根据权利要求1所述的虚拟对象控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述滑动事件触控点的位置调整与所述滑动事件对应的虚拟对象的作用力的方向。
6.根据权利要求1所述的虚拟对象控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在检测到与所述滑动事件连续的触控结束事件时,控制所述虚拟对象以与所述滑动事件触控点对应力度的作用力运动。
7.根据权利要求1所述的虚拟对象控制方法,其特征在于,在所述交互区域中提供一触觉反馈控件包括:
在所述交互区域的原点处提供第一触觉反馈控件以及所述交互区域的边界处提供第二触觉反馈控件。
8.根据权利要求7所述的虚拟对象控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在检测到与所述滑动事件连续的触控结束事件,且所述滑动事件触控点的位置在所述第一触觉反馈控件时,取消控制所述虚拟对象运动。
9.根据权利要求1所述的虚拟对象控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述触觉反馈区域中标识性显示所述滑动事件对应的所述作用力的力度。
10.一种虚拟对象控制装置,应用于可呈现游戏场景的具有触觉反馈功能的触控终端,其特征在于,包括:
控件提供模块,用于在接收到作用于一交互区域的触控起始事件时,在所述交互区域中提供一触觉反馈控件;
区域提供模块,用于在检测到与所述触控起始事件连续的滑动事件时,根据所述滑动事件触控点的位置提供一触觉辅助区域;
力度控制模块,用于根据所述触控点的位置与所述触觉辅助区域的虚拟阻力之间的映射关系,调整与所述滑动事件对应的虚拟对象的作用力的力度。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-9中任意一项所述的虚拟对象控制方法。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-9中任意一项所述的虚拟对象控制方法。
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