CN105413171B - 一种游戏角色移动的控制方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏角色移动的控制方法及装置,该方法包括如下步骤:S1、检测触屏上的游戏界面区域是否施加有压力,若是,记录施加压力的初始位置,并比较压力与压力阈值的大小关系;若压力不大于压力阈值,则执行步骤S2,若压力大于压力阈值,则执行步骤S3;S2、控制游戏角色朝施加压力的初始位置移动;S3、检测是否存在以初始位置为滑动原点向外的滑屏操作,若是,则以滑动原点至滑屏操作的当前位置的方向向量作为游戏角色的移动方向,控制游戏角色移动。通过本发明,玩家可以在两种控制游戏角色移动的方式中进行切换,可以使玩家的手指移动较小的距离就可以实现反向移动,操作简单。
Description
【技术领域】
本发明涉及游戏领域,具体涉及一种游戏角色移动的控制方法及装置。
【背景技术】
在移动平台上ARPG、TPS、FPS等游戏中,玩家在战斗过程中一般会涉及移动角色方向的操作,常用方法有两种:
一种是通过虚拟摇杆来控制方向。目前的主流设定是在触摸屏手机的屏幕上虚拟设置一个虚拟摇杆,通过操控虚拟摇杆操控游戏角色移动而进行游戏,当要控制一个对象向某个方向移动时,点击摇杆向该方向滑动,即可以控制游戏角色移动。在玩家长时间操控角色移动后,手指与虚拟摇杆的中心位置距离可能会越来越远,当玩家想再次改变角色的移动方向时,需要进行较大幅度的手指滑动,或抬起手指,重新触发摇杆定位。
另一种是通过触碰点击屏幕来控制方向,玩家点击屏幕,被控制的游戏角色对象即会朝着玩家点击的方向移动。这种方式玩家需要频繁的点击屏幕,容易引起误操作。
【发明内容】
为了克服现有技术的不足,本发明提供了一种游戏角色移动的控制方法及装置,使得玩家控制游戏角色移动更加方便、操作更加多样。
一种游戏角色移动的控制方法,包括如下步骤:
S1、压力检测步骤,检测触屏上的游戏界面区域是否施加有压力,若是,记录施加压力的初始位置,并比较所述压力与压力阈值的大小关系;若所述压力不大于所述压力阈值,则执行步骤S2,若所述压力大于所述压力阈值,则执行步骤S3;
S2、第一移动控制步骤,控制所述游戏角色朝所述施加压力的初始位置移动;
S3、第二移动控制步骤,检测是否存在以所述初始位置为滑动原点向外的滑屏操作,若是,则以所述滑动原点至所述滑屏操作的当前位置的方向向量作为游戏角色的移动方向,控制所述游戏角色移动。
在一个实施例中,
在步骤S1中,若所述压力大于所述压力阈值,则显示虚拟方向控制部件,所述虚拟方向控制部件的位置中心为所述滑动原点。
在一个实施例中,
所述虚拟方向控制部件为虚拟摇杆。
本发明还提供了一种游戏角色移动的控制方法,包括如下步骤:
S1、压力检测步骤,检测触屏上的游戏界面区域内是否存在触屏操作,若是,则记录所述触屏操作从起始位置开始至当前位置的位移s、以及从起始时刻开始至当前时刻所持续的时长t;
S2、移动控制步骤,当所述时长t不大于时长阈值T、且所述位移s不大于位移阈值S时,则执行第一移动控制步骤;
当所述时长t不大于时长阈值T、且所述位移s大于位移阈值S时,则执行第二移动控制步骤;
当所述时长t大于时长阈值T,且所述位移s不大于位移阈值S时,则先执行第一移动控制步骤,然后执行第二移动控制步骤;
当所述时长t大于时长阈值T,且所述位移s大于位移阈值S时,则执行第二移动控制步骤;
其中,
所述第一移动控制步骤为:控制所述游戏角色朝所述触屏操作的当前位置移动;
所述第二移动控制步骤为:检测所述游戏界面是否存在以所述触屏操作的当前位置为滑动原点向外的滑屏操作,若存在,则以所述触屏操作的当前位置至所述滑屏操作的当前位置的方向向量作为游戏角色的移动方向,控制所述游戏角色移动。
在一个实施例中,
在所述第二移动控制步骤中,显示虚拟方向控制部件的位置中心为所述滑动原点。
在一个实施例中,
所述虚拟方向控制部件为虚拟摇杆。
本发明还提供了一种游戏角色移动的控制装置,包括如下单元:
压力检测单元,用于检测触屏上的游戏界面区域内是否施加有压力,若是,记录施加压力的初始位置,并比较所述压力与压力阈值的大小关系;若所述压力不大于所述压力阈值,则触发第一移动控制单元工作,若所述压力大于所述压力阈值,则触发第二移动控制单元工作;
第一移动控制单元,用于控制所述游戏角色朝所述施加压力的初始位置移动;
第二移动控制单元,用于检测是否存在以所述初始位置为滑动原点向外的滑屏操作,若是,则以所述滑动原点至所述滑屏操作的当前位置的方向向量作为游戏角色的移动方向,控制所述游戏角色移动。
在一个实施例中,
压力检测单元还用于,若所述压力大于所述压力阈值,则显示虚拟方向控制部件,所述虚拟方向控制部件的位置中心为所述滑动原点。
在一个实施例中,
所述虚拟方向控制部件为虚拟摇杆。
本发明还提供了一种游戏角色移动的控制装置,包括如下单元:
压力检测单元,用于检测触屏上的游戏界面区域内是否存在触屏操作,若是,则记录所述触屏操作从起始位置至当前位置开始的位移s、以及从起始时刻开始至当前时刻所持续的时长t;
移动控制单元,用于当所述时长t不大于时长阈值T、且所述位移s不大于位移阈值S时,则触发第一移动控制单元工作;
当所述时长t不大于时长阈值T、且所述位移s大于位移阈值S时,则触发第二移动控制单元工作;
当所述时长t大于时长阈值T,且所述位移s不大于位移阈值S时,则先触发第一移动控制单元工作,然后触发第二移动控制单元工作;
当所述时长t大于时长阈值T,且所述位移s大于位移阈值S时,则触发第二移动控制单元工作;
其中,
第一移动控制单元用于,控制所述游戏角色朝所述触屏操作的当前位置移动;
第二移动控制单元用于,检测所述游戏界面是否存在以所述触屏操作的当前位置为滑动原点向外的滑屏操作,若存在,则以所述触屏操作的当前位置至所述滑屏操作的当前位置的方向向量作为游戏角色的移动方向,控制所述游戏角色移动。
在一个实施例中,
所述第二移动控制单元还用于,显示虚拟方向控制部件的位置中心为所述滑动原点。
在一个实施例中,
所述虚拟方向控制部件为虚拟摇杆。
本发明的有益效果是:
玩家可以在两种控制游戏角色移动的方式中进行切换,在手指偏离虚拟方向控制部件的中心较远的情况下,本发明可以使玩家的手指移动较小的距离就可以实现反向移动,操作简单,非常方便。
【附图说明】
图1是本发明实施例1的游戏角色移动的控制方法的流程图;
图2是本发明实施例2的游戏角色移动的控制方法的游戏界面示意图;
图3是本发明实施例2的游戏角色移动的控制方法的流程图;
图4是本发明实施例2的游戏角色移动的控制方法的游戏界面示意图。
【具体实施方式】
以下对发明的较佳实施例作进一步详细说明。
实施例1
如图1和2所示,一种游戏角色移动的控制方法,包括如下步骤:
S1、压力检测步骤,检测触屏上的游戏界面区域是否施加有压力,若是,记录施加压力的初始位置,并比较所述压力与压力阈值的大小关系;若所述压力小于所述压力阈值,则执行步骤S2,若所述压力大于所述压力阈值,则执行步骤S3。
在本实施例中,游戏运行在具有压感触控屏的电子设备上,压感触控屏可以接收并记录玩家对游戏界面的不同大小的压力值。假设检测到从第一时刻t1开始,游戏界面的某个位置p0(即所述游戏界面上施加有压力的初始位置)施加有压力f,设定一压力阈值F,若压力f不大于压力阈值F,则执行步骤S2,若压力f大于压力阈值F,则执行步骤S3。
如图2所示,在一个实施例中,若所述压力f大于所述压力阈值F,则在游戏界面上显示虚拟方向控制部件A,以对玩家的移动操作进行反馈,例如虚拟摇杆,所述虚拟方向控制部件A的位置中心为p0。
S2、第一移动控制步骤,控制所述游戏角色朝施加压力的初始位置移动。现有技术的一些游戏中是通过点击来控制游戏角色的移动,包括移动方向和目的位置:玩家在游戏界面上点击游戏角色需要到达的位置,该游戏角色则会朝该点击的位置移动。在此步骤中,当压力f不大于压力阈值F时,将玩家的触屏操作识别为点击操作,并以“点击控制移动的方式”来控制游戏角色的移动。
S3、第二移动控制步骤,检测是否存在以所述初始位置p0为滑动原点向外的滑屏操作,若是,则以所述滑动原点至所述滑屏操作的当前位置的方向向量作为游戏角色的移动方向,控制所述游戏角色移动。如图2所示,玩家的滑屏操作从初始位置p0滑动至位置p1,则控制玩家的游戏角色沿着方向向量移动,假设游戏角色运动到了位置p6。
在现有技术中,如果游戏界面仅仅支持通过虚拟摇杆A来控制游戏角色的移动,如图2所示,当玩家手指经过长时间的滑动控制移动方向后,从初始位置p0到达了相隔较远的位置p1,如果此时游戏角色需要从位置p开始,朝与方向向量相反的方向向量运动到位于离位置p1不远的位置p4,玩家可以有以下两种操作:
1、将手指从位置p1长距离地移动到位置p5甚至更远(方向上),这种方式非常麻烦,不利于玩家迅速对游戏角色的控制。
2、玩家将手指从游戏界面中移开,重新按压游戏界面,激活出虚拟摇杆A,然后再朝位置p3位置移动。这种方式虽然不需要手指移动较远的距离,但是操作繁琐。
通过本实施例的游戏角色移动的控制方法,当游戏角色需要朝与方向向量相反的方向向量运动时,玩家可以从位置p1撤销触摸,然后再在位置p4上进行点击,点击的压力小于压力阈值F即可,那么游戏角色即被控制从位置p6朝位置p4运动,手指移动较小的距离就可以实现反向移动,操作简单,非常方便。
在一个实施例中,对于从位置p0至位置p1的滑屏操作,线段p0p1的长度要不小于L,才能对游戏角色的移动进行控制,否则如果线段p0p1的长度小于L,游戏角色则不会移动,这种控制与现有的虚拟摇杆控制相同。
实施例2
如图3和4所示,一种实施例的游戏角色移动的控制方法,包括如下步骤:
S1、压力检测步骤,检测触屏上的游戏界面区域内是否存在触屏操作,若是,则记录所述触屏操作从起始位置开始至当前位置的位移s、以及从起始时刻开始至当前时刻所持续的时长t。
在本实施例中,游戏运行在触控屏的电子设备上,触控屏可以检测玩家是否对游戏界面施加了压力。例如图4所示,玩家于起始时刻t0时刻从游戏界面的P0位置开始施加触屏操作,从起始时刻t0开始持续时长为t,在时长t内触屏操作从P0位置运动到触摸位置的当前位置P1,P1位置至P0位置之间的位移即为s。
S2、移动控制步骤,当所述时长t不大于时长阈值T、且所述位移s不大于位移阈值S时,则执行第一移动控制步骤,即:控制所述游戏角色朝所述触屏操作的当前位置移动。在此种情形下,由于时长t和位移s都较小,可以将玩家的触屏操作当作是现有技术中的“点击控制移动操作”。假设在玩家施加触屏操作之前,游戏角色处于位置P3,那么在此步骤中,则控制游戏角色朝P1位置移动,也即实现以“点击控制移动操作”的方式控制游戏角色的移动。
当所述时长t不大于时长阈值T、且所述位移s大于位移阈值S时,则执行第二移动控制步骤,即:检测所述游戏界面是否存在以所述触屏操作的当前位置为滑动原点向外的滑屏操作,若存在,则以所述触屏操作的当前位置至所述滑屏操作的当前位置的方向向量作为游戏角色的移动方向,控制所述游戏角色移动。由于玩家的触屏操作在较短的时长t内移动了较大的位移s,可以将该触屏操作视为玩家已经习惯的操控虚拟摇杆的动作,因此,进一步检测触屏操作是否为以触屏操作的当前位置P1(也即滑屏操作的起始位置)为滑动原点朝外的滑屏操作,例如,从P1位置朝外的滑屏操作移动到位置P2,那么,则控制游戏角色从位置P3开始,沿着方向向量的方向运动。在一个实施例中,在执行第二移动控制步骤的过程中,如果存在以所述触屏操作的当前位置为滑动原点向外的滑屏操作,则在游戏界面上显示虚拟方向控制部件,以反馈玩家的触摸操作,虚拟方向控制部件可以是虚拟摇杆,虚拟摇杆的位置中心即为触屏操作的当前位置P1。
当所述时长t大于时长阈值T,且所述位移s不大于位移阈值S时,则执行第一移动控制步骤,并执行第二移动控制步骤。由于在此情况下,首先,游戏角色从P3位置朝触屏操作的当前位置P1位置移动,然后,游戏角色再从P1位置开始,沿着方向的方向运动。
当所述时长t大于时长阈值T,且所述位移s大于位移阈值S时,则执行第二移动控制步骤。由于时长t和位移s较大,可以将该触屏操作视为玩家已经习惯的操控虚拟摇杆的动作,在这之前,触屏操作经过了“时长t不大于时长阈值T、且位移s不大于位移阈值S”的阶段,游戏角色已经被执行了一次第一移动控制步骤,游戏角色从位置P3移动到P0P1之间的某一个位置,此时再从该位置开始,沿着方向的方向运动。
在一个实施例中,对于从位置p0至位置p1的滑屏操作,线段p0p1的长度要不小于L,才能对游戏角色的移动进行控制,否则如果线段p0p1的长度小于L,游戏角色则不会移动,这种控制与现有的虚拟摇杆控制相同。
在本实施例中,可以根据玩家的触屏操作的时长t和位移s,实现对游戏角色的移动控制方式的切换,方便玩家在游戏中的操作控制,提升了游戏体验。
在一个实施例中还提供了一种游戏角色移动的控制装置,包括如下单元:
压力检测单元,用于检测触屏上的游戏界面区域内是否施加有压力,若是,记录施加压力的初始位置,并比较所述压力与压力阈值的大小关系;若所述压力不大于所述压力阈值,则触发第一移动控制单元工作,若所述压力大于所述压力阈值,则触发第二移动控制单元工作;
第一移动控制单元,用于控制所述游戏角色朝所述施加压力的初始位置移动;
第二移动控制单元,用于检测是否存在以所述初始位置为滑动原点向外的滑屏操作,若是,则以所述滑动原点至所述滑屏操作的当前位置的方向向量作为游戏角色的移动方向,控制所述游戏角色移动。
在一个实施例中还提供了一种游戏角色移动的控制装置,包括如下单元:
压力检测单元,用于检测触屏上的游戏界面区域内是否存在触屏操作,若是,则记录所述触屏操作从起始位置开始至当前位置的位移s、以及从起始时刻开始至当前时刻所持续的时长t;
移动控制单元,用于当所述时长t不大于时长阈值T、且所述位移s不大于位移阈值S时,则触发第一移动控制单元工作;
当所述时长t不大于时长阈值T、且所述位移s大于位移阈值S时,则触发第二移动控制单元工作;
当所述时长t大于时长阈值T,且所述位移s不大于位移阈值S时,则先触发第一移动控制单元工作,然后触发第二移动控制单元工作;
当所述时长t大于时长阈值T,且所述位移s大于位移阈值S时,则触发第二移动控制单元工作;
其中,
第一移动控制单元用于,控制所述游戏角色朝所述触屏操作的当前位置移动;
第二移动控制单元用于,检测所述游戏界面是否存在以所述触屏操作的当前位置为滑动原点向外的滑屏操作,若存在,则以所述触屏操作的当前位置至所述滑屏操作的当前位置的方向向量作为游戏角色的移动方向,控制所述游戏角色移动。
以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干简单推演或替换,都应当视为属于本发明由所提交的权利要求书确定的专利保护范围。
Claims (6)
1.一种游戏角色移动的控制方法,其特征是,包括如下步骤:
S1、压力检测步骤,检测触屏上的游戏界面区域内是否存在触屏操作,若是,则记录所述触屏操作从起始位置开始至当前位置的位移s、以及从起始时刻开始至当前时刻所持续的时长t;
S2、移动控制步骤,当所述时长t不大于时长阈值T、且所述位移s不大于位移阈值S时,则执行第一移动控制步骤;
当所述时长t不大于时长阈值T、且所述位移s大于位移阈值S时,则执行第二移动控制步骤;
当所述时长t大于时长阈值T,且所述位移s不大于位移阈值S时,则先执行第一移动控制步骤,然后执行第二移动控制步骤;
当所述时长t大于时长阈值T,且所述位移s大于位移阈值S时,则执行第二移动控制步骤;
其中,
所述第一移动控制步骤为:控制所述游戏角色朝所述触屏操作的当前位置移动;
所述第二移动控制步骤为:检测所述游戏界面是否存在以所述触屏操作的当前位置为滑动原点向外的滑屏操作,若存在,则以所述触屏操作的当前位置至所述滑屏操作的当前位置的方向向量作为游戏角色的移动方向,控制所述游戏角色移动。
2.如权利要求1所述的游戏角色移动的控制方法,其特征是,
在所述第二移动控制步骤中,显示虚拟方向控制部件的位置中心为所述滑动原点。
3.如权利要求2所述的游戏角色移动的控制方法,其特征是,
所述虚拟方向控制部件为虚拟摇杆。
4.一种游戏角色移动的控制装置,其特征是,包括如下单元:
压力检测单元,用于检测触屏上的游戏界面区域内是否存在触屏操作,若是,则记录所述触屏操作从起始位置开始至当前位置的位移s、以及从起始时刻开始至当前时刻所持续的时长t;
移动控制单元,用于当所述时长t不大于时长阈值T、且所述位移s不大于位移阈值S时,则触发第一移动控制单元工作;
当所述时长t不大于时长阈值T、且所述位移s大于位移阈值S时,则触发第二移动控制单元工作;
当所述时长t大于时长阈值T,且所述位移s不大于位移阈值S时,则先触发第一移动控制单元工作,然后触发第二移动控制单元工作;
当所述时长t大于时长阈值T,且所述位移s大于位移阈值S时,则触发第二移动控制单元工作;
其中,
第一移动控制单元用于,控制所述游戏角色朝所述触屏操作的当前位置移动;
第二移动控制单元用于,检测所述游戏界面是否存在以所述触屏操作的当前位置为滑动原点向外的滑屏操作,若存在,则以所述触屏操作的当前位置至所述滑屏操作的当前位置的方向向量作为游戏角色的移动方向,控制所述游戏角色移动。
5.如权利要求4所述的游戏角色移动的控制装置,其特征是,
所述第二移动控制单元还用于,显示虚拟方向控制部件的位置中心为所述滑动原点。
6.如权利要求5所述的游戏角色移动的控制装置,其特征是,
所述虚拟方向控制部件为虚拟摇杆。
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