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CN105204732A - 一种游戏道具批量使用的控制方法和控制装置 - Google Patents

一种游戏道具批量使用的控制方法和控制装置 Download PDF

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CN105204732A CN201510552047.3A CN201510552047A CN105204732A CN 105204732 A CN105204732 A CN 105204732A CN 201510552047 A CN201510552047 A CN 201510552047A CN 105204732 A CN105204732 A CN 105204732A
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郑宇菲
刘爽
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

一种游戏道具批量使用的控制方法和相应的控制装置,所述控制方法包括以下步骤:a.检测到针对游戏中的对象的预定触发操作时,触发与对象相关联的道具使用量计数控件,并在道具使用量计数控件中显示道具使用量;b.检测到针对道具使用量计数控件的拖动操作时,实时跟踪拖动操作的运动状态以相应地改变道具使用量,当检测到拖动操作的运动状态为朝第一方向运动时,连续地增加道具使用量,当检测到拖动操作的运动状态为朝第二方向运动时,连续地减少道具使用量;c.响应拖动操作的终止位置,确定所述道具使用量。该控制方法大大提高玩家操作道具的便捷性、灵活性和准确性。

Description

一种游戏道具批量使用的控制方法和控制装置
技术领域
本发明涉及一种游戏道具批量使用的控制方法和控制装置。
背景技术
在大型移动游戏中,常常需要针对某一对象进行道具的使用操作。当使用的数量较多时,则涉及到批量使用操作。例如给游戏中的角色使用经验药时,往往可以直接点击角色使用一个量。但当需要使用多个量时,则需要点击多次,操作较为繁琐。因此不少游戏会引入批量使用道具的操作方式。此操作过程中常常涉及到道具总数量、使用道具数量、目标对象选择、目标对象状态、目标对象信息等一系列操作和信息呈现,且很多时候,需要在多个目标对象中选择一个。一种现有技术是根据长按对象时间的长短判断快速使用多少道具。如,点击对象的头像可以对该对象使用单个量的经验药,长按对象的头像则根据按下时间的长短,连续使用与按下时间对应量的经验药,旁边出现使用了的数量。即,使用多少道具根据玩家手指按下至抬起的时间长短而定,从而到达批量使用的目的。这种根据长按对象时间的长短判断快速使用多少道具的方式,相比于单个点击对象的方式,提高了批量使用的效率,但有如下缺点:(1)由于是根据按下时间长短决定使用多少量,玩家只能根据感觉判断已使用的大致数量,而且由于手机屏幕尺寸限制,在旁边显示的已用数量经常被长按的手指遮挡,对玩家的判断造成影响,因此导致操作不准确;(2)已使用的道具无法追回,玩家凭感觉使用的数量往往会与预期不符,但此时道具已经被使用,无法追回了,容错性差;(3)由于是根据按下时间长短决定使用多少量,因此如需要对道具使用较大量时,需要按下很久,效率低。上述缺点影响到玩家的体验。
发明内容
本发明的主要目的在于克服现有技术的不足,提供一种实现可便捷地批量控制游戏道具使用量的控制方法和控制装置,有效解决现有技术批量操作控制方法效率低、容错性差等问题,大大提高玩家操作游戏道具的便捷性、灵活性和准确性。
为实现上述目的,本发明采用以下技术方案:
一种游戏道具批量使用的控制方法,包括以下步骤:
a.检测到针对游戏中的对象的预定触发操作时,触发与所述对象相关联的道具使用量计数控件,并在所述道具使用量计数控件中显示道具使用量;
b.检测到针对所述道具使用量计数控件的拖动操作时,实时跟踪所述拖动操作的运动状态以相应地改变道具使用量,当检测到所述拖动操作的运动状态为朝第一方向运动时,连续地增加道具使用量,当检测到所述拖动操作的运动状态为朝第二方向运动时,连续地减少道具使用量;
c.响应所述拖动操作的终止位置,确定所述道具使用量。
进一步地:
所述道具使用量计数控件显示为进度可拖动的横向进度条,所述横向进度条上的进度对应道具使用量,所述第一方向和所述第二方向是沿所述横向进度条的长度方向且所述第一方向和所述第二方向相反。
步骤a中,还显示所述对象的与所述道具使用量相关的属性值;步骤b中,所述对象的属性值跟随道具使用量的变化而进行相应的变化;步骤b中,所述对象的属性值根据所确定的道具使用量来确定。
所述方法还包括以下步骤:
d.当检测到针对游戏中的对象的预定点击操作时,触发与所述对象相关联的道具使用量计数控件,并在所述道具使用量计数控件中显示道具使用量;
e.根据所述预定点击操作的发生次数改变道具使用量。
所述预定触发操作为达到预定时间的长按操作。
所述触发、拖动操作都是基于移动终端上的触屏。
一种游戏道具批量使用的控制装置,包括:
触发装置,用于当检测到针对游戏中的对象的预定触发操作时,触发与所述对象相关联的道具使用量计数控件,并在所述道具使用量计数控件中显示道具使用量;
拖动操作装置,用于当检测到针对所述道具使用量计数控件的拖动操作时,实时跟踪所述拖动操作的运动状态以相应地改变道具使用量,当检测到所述拖动操作的运动状态为朝第一方向运动时,连续地增加道具使用量,当检测到所述拖动操作的运动状态为朝第二方向运动时,连续地减少道具使用量;
第一使用量确定装置,用于响应所述拖动操作的终止位置,确定所述道具使用量。
进一步地:
所述控制装置还包括:
第二使用量确定装置,用于当检测到针对游戏中的对象的预定点击操作时,触发与所述对象相关联的道具使用量计数控件,并根据所述预定点击操作的发生次数改变道具使用量。
所述道具使用量计数控件在触屏上显示为进度可拖动的横向进度条,所述横向进度条上的进度对应道具使用量,所述第一方向和所述第二方向是沿所述横向进度条的长度方向且所述第一方向和所述第二方向相反。
所述触发、拖动操作都是基于移动终端上的触屏。
本发明的有益效果:
使用本发明的控制方法和控制装置,在检测到针对游戏中的对象的预定触发操作后,基于针对道具使用量计数控件的拖动操作的运动状态来相应地增加或减少道具使用量,由此,本发明可以让玩家通过进行简单拖动操作来实现对游戏道具快速的批量使用,大大提高玩家的操作效率。而且,由于道具使用量的变化情况根据拖动状态进行显示,将调整的过程可视化,且道具使用量是响应所述拖动操作的终止位置时才最终确定的,例如,只有手指(在触摸物为手指的情况下)抬起时才正式生效,因此,用户不仅可以方便地预览道具使用量的实时变化情况,而且可以方便灵活地根据所显示的道具使用量进行拖动调整(包括使用过量时进行撤回的调整),从而随时准确地调整成自己想要的道具使用量,可控性非常好,因此,本发明的控制方法能够显著地提升玩家的游戏操作体验。
附图说明
图1为本发明游戏道具批量使用的控制方法一种实施例的流程图。
具体实施方式
以下对本发明的实施方式作详细说明。应该强调的是,下述说明仅仅是示例性的,而不是为了限制本发明的范围及其应用。
参阅图1,在一种实施例中,一种游戏道具批量使用的控制方法,包括以下步骤:
a.检测到针对游戏中的对象的预定触发操作时,触发与所述对象相关联的道具使用量计数控件,并在所述道具使用量计数控件中显示道具使用量;
b.检测到针对所述道具使用量计数控件的拖动操作时,实时跟踪所述拖动操作的运动状态以相应地改变道具使用量,当检测到所述拖动操作的运动状态为朝第一方向运动时,连续地增加道具使用量,当检测到所述拖动操作的运动状态为朝第二方向运动时,连续地减少道具使用量;
c.响应所述拖动操作的终止位置,确定所述道具使用量。
以上方法中,针对所述道具使用量计数控件的拖动操作,并不一定是要按压在道具使用量计数控件的拖动操作,也可以是按压在其他区域如按在对象上的拖动操作,都是由道具使用量计数控件对该拖动操作作出响应,改变道具使用量。所述触发、拖动操作都是基于移动终端上的触屏。拖动操作的终止位置可以是实施拖动操作的触摸物体离开触屏时对应的位置。
所述方法可以应用在移动终端如智能手机或平板电脑或具有触屏的游戏机上。在不同的实施例中,所述触摸物体可以为用户的手指或终端配备的触控件。
根据上述实施例的控制方法,触发道具使用量计数控件后,在检测到针对道具使用量计数控件的拖动操作时,则基于拖动操作的运动状态(考虑因素可以包括移动方向和移动距离,以及移动速度等)来相应地增加或减少道具使用量。由此,该控制方法可以让玩家通过进行简单拖动操作来实现对游戏道具快速的批量使用,大大提高玩家的操作效率。而且,由于道具使用量的变化情况根据拖动状态进行显示,将调整的过程可视化,且道具使用量可以是在检测到实施拖动操作的触摸物体离开触屏时才最终确定的,即,只有手指(在触摸物为手指的情况下)抬起时才正式生效,因此,用户不仅可以方便地预览道具使用量的实时变化情况,而且可以方便灵活地根据所显示的道具使用量进行拖动调整(包括使用过量时进行撤回的调整),从随时准确地调整成自己想要的道具使用量,因此,本发明的控制方法能够很好地提升玩家的游戏操作体验。
在优选的实施例中,所述道具使用量计数控件显示为进度可拖动的横向进度条,所述横向进度条上的进度对应道具使用量,所述第一方向和所述第二方向是沿所述横向进度条的长度方向且所述第一方向和所述第二方向相反。
在优选的实施例中,步骤a中,还显示所述对象的与所述道具使用量相关的属性值;步骤b中,所述对象的属性值跟随道具使用量的变化而进行相应的变化;步骤b中,所述对象的属性值根据所确定的道具使用量来确定。属性值的变化可以是由数值来反映,也可以是由颜色变化、明暗度变化,或者上述因素的组合来反映。根据该实施例,在进行拖动操作时,对应的属性值也显示出相应的变化,因此,该实施例提供道具数量和属性值变化的对照预览,让玩家可以更好地结合属性值的变化来判断已经使用的及还需要使用的道具使用量,预判其使用效果。
在优选的实施例中,触发道具使用量计数控件的所述预定触发操作为达到预定时间的长按操作。
在优选的实施例中,该控制方法还包括以下步骤:
当检测到针对游戏中的对象的预定点击操作时,触发与所述对象相关联的道具使用量计数控件,并根据所述预定点击操作的发生次数改变道具使用量。
在另一种实施例中,一种游戏道具批量使用的控制装置,包括:
触发装置,用于当检测到针对游戏中的对象的预定触发操作时,触发与所述对象相关联的道具使用量计数控件,并在所述道具使用量计数控件中显示道具使用量;
拖动操作装置,用于当检测到针对所述道具使用量计数控件的拖动操作时,实时跟踪所述拖动操作的运动状态以相应地改变道具使用量,当检测到所述拖动操作的运动状态为朝第一方向运动时,连续地增加道具使用量,当检测到所述拖动操作的运动状态为朝第二方向运动时,连续地减少道具使用量;
第一使用量确定装置,用于响应所述拖动操作的终止位置,确定所述道具使用量。
在优选的实施例中,所述控制装置还包括:
第二使用量确定装置,用于当检测到针对游戏中的对象的预定点击操作时,触发与所述对象相关联的道具使用量计数控件,并根据所述预定点击操作的发生次数改变道具使用量。
在应用实例中,玩家可以按照以下操作方式来控制和调整游戏中某个对象的道具使用量。
(1)玩家操作时,系统对点击对象和长按对象进行区分,点击对象时只使用单个道具,长按对象时触发批量使用操作。触发批量使用操作时,在长按对象的上方出现道具使用计数控件,例如显示计数进度条和“已用数/总数”,且长按对象呈选中状态,如使用道具将会使对象某参数发生改变,则在可视区域显示参数变化。以此“经验药”使用为例,使用“经验药”将改变“英雄”的经验等级,则在“经验条”上显示等级数;
(3)此时,玩家保持按压操作,并左右拖动时,上方计数进度条将随之向左或向右变化,代表道具使用量的变化。如向右拖动,计数进度条将根据拖动的距离向右前进,表示将使用相应的数量;如向左拖动,计数进度条将根据拖动的距离后退,表示撤回相应的预使用量。此时道具使用量已用数、对象相应参数将相应变化,方便玩家预判使用效果。以此处“经验药”使用为例,按住“英雄”图标左右拖动时,上面进度条的计数滑块相应左右变动,同时“经验条”上出现第二种颜色的经验条,表示使用后可以增长的经验。
(4)玩家抬起手指释放操作时,对道具的使用正式生效,此时扣除相应的道具数,对应的属性有相应的变化。以此处经验药使用为例,抬起手指后,原色经验条追上预览用的第二种颜色经验条,等级发生相应变化。
如本领域技术人员所能理解,本发明实施例的游戏道具批量使用的控制方法的具体实现可以采用各种常用的软件编程方法,包括实现触发操作如长按的交互方式,以及实现批量控制滑块的操作及显示等,举例如下:
1、LongPress(长按)操作,应用到游戏中是以cocos2d-x3.2版本来实现的,创建EventListenerOneByOne来接收在物品使用界面内所输入的所有Touch消息,全屏幕范围内的操作都可以通过cocos2d-x的消息传输被接收到,并且所述Touch消息根据控件的大小ContentSize来过滤,只处理目标界面范围内,如物品格子上的Touch消息。
2、为创建的EventListenerOneByOne绑定各种Touch事件的回调处理,所述Touch事件包括TOUCH_BEGAN(开始),TOUCH_MOVE(移动/拖动),TOUCH_END(结束),TOUCH_CANCEL(取消)。识别每个Touch消息的Touch_id,具有相同Touch_id的事件归类为同一组,需要连续处理的。同时,过滤掉后到来的不同Touch_id的事件,以防干扰识别当前这组操作。
3、处理这组Touch事件,识别LongPress操作,其中,在TOUCH_BEGAN事件回调中记录按下的初始位置Pos1,当前的时间点Time1,在TOUCHMOVE事件回调中识别当前位置Pos2相对于Pos1的偏移,如果这个偏移值超出了阈值范围,则清除Pos1和Time1,判定本组操作不是LongPress,如果偏移值在阈值范围内,并且当前时间点Time1大于MIN_TIME(MIN_TIME是经过反复测试的最短LongPress操作时间的经验值),则产生一个LongPress的操作消息反馈给上层处理。另外,在TOUCH_END,TOUCH_CANCEL事件回调中,清理中间变量和标记等。
4、处理完LongPress长按消息,则弹出调整操作个数的滑竿和进度显示界面,实现这个界面主要用的控件是cocos2d-x的SLider控件,根据手指滑动在x方向的位移与整个进度条的长度的比例,得到滑竿移动的百分比,从而得到应该批量使用的物品的数量。注意百分比计算会有浮点的情况,最终数量取整,且受到物品数量的上限值约束,当达到上限后,SLider的百分比达到最大100%,所述物品数量只能减少不能再增加。
以上内容是结合具体/优选的实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,其还可以对这些已描述的实施方式做出若干替代或变型,而这些替代或变型方式都应当视为属于本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种游戏道具批量使用的控制方法,其特征在于,包括以下步骤:
a.检测到针对游戏中的对象的预定触发操作时,触发与所述对象相关联的道具使用量计数控件,并在所述道具使用量计数控件中显示道具使用量;
b.检测到针对所述道具使用量计数控件的拖动操作时,实时跟踪所述拖动操作的运动状态以相应地改变道具使用量,当检测到所述拖动操作的运动状态为朝第一方向运动时,连续地增加道具使用量,当检测到所述拖动操作的运动状态为朝第二方向运动时,连续地减少道具使用量;
c.响应所述拖动操作的终止位置,确定所述道具使用量。
2.如权利要求1所述的游戏道具批量使用的控制方法,其特征在于,所述道具使用量计数控件显示为进度可拖动的横向进度条,所述横向进度条上的进度对应道具使用量,所述第一方向和所述第二方向是沿所述横向进度条的长度方向且所述第一方向和所述第二方向相反。
3.如权利要求1所述的游戏道具批量使用的控制方法,其特征在于,步骤a中,还显示所述对象的与所述道具使用量相关的属性值;步骤b中,所述对象的属性值跟随道具使用量的变化而进行相应的变化;步骤b中,所述对象的属性值根据所确定的道具使用量来确定。
4.如权利要求1至3任一项所述的游戏道具批量使用的控制方法,其特征在于,还包括以下步骤:
d.当检测到针对游戏中的对象的预定点击操作时,触发与所述对象相关联的道具使用量计数控件,并根据所述预定点击操作的发生次数改变道具使用量。
5.如权利要求1至3任一项所述的游戏道具批量使用的控制方法,其特征在于,所述预定触发操作为达到预定时间的长按操作。
6.如权利要求1至3任一项所述的游戏道具批量使用的控制方法,其特征在于,所述触发、拖动操作都是基于移动终端上的触屏。
7.一种游戏道具批量使用的控制装置,其特征在于,包括:
触发装置,用于当检测到针对游戏中的对象的预定触发操作时,触发与所述对象相关联的道具使用量计数控件,并在所述道具使用量计数控件中显示道具使用量;
拖动操作装置,用于当检测到针对所述道具使用量计数控件的拖动操作时,实时跟踪所述拖动操作的运动状态以相应地改变道具使用量,当检测到所述拖动操作的运动状态为朝第一方向运动时,连续地增加道具使用量,当检测到所述拖动操作的运动状态为朝第二方向运动时,连续地减少道具使用量;
第一使用量确定装置,用于响应所述拖动操作的终止位置,确定所述道具使用量。
8.如权利要求6所述的戏道具批量使用的控制装置,其特征在于,还包括:
第二使用量确定装置,用于当检测到针对游戏中的对象的预定点击操作时,触发与所述对象相关联的道具使用量计数控件,并根据所述预定点击操作的发生次数改变道具使用量。
9.如权利要求7或8所述的游戏道具批量使用的控制装置,其特征在于,所述道具使用量计数控件在触屏上显示为进度可拖动的横向进度条,所述横向进度条上的进度对应道具使用量,所述第一方向和所述第二方向是沿所述横向进度条的长度方向且所述第一方向和所述第二方向相反。
10.如权利要求7或8所述的游戏道具批量使用的控制装置,其特征在于,所述触发、拖动操作都是基于移动终端上的触屏。
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