CN104468509A - 手机网络游戏数据传输的方法、系统和手机用户端 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种手机网络游戏数据传输的方法、系统和手机用户端,涉及手机网络游戏的技术领域。本发明提供的技术方案,通过将网络消息数据放入消息发送队列中,并按照设定的时间间隔,发送网络消息数据,而不是每次都发送网络消息数据,从而减小了发送次数;同时,通过先合并消息发送队列中相同类型的网络消息数据,再发送网络消息数据,极大的减小了网络消息数据的大小。因此,在手机网络游戏中,数据传输占用的网络资源小,数据传输速率快,手机用户响应延时短,可以使不同类型的手机网络用户都可以顺利的进行手机网络游戏,进而使不同网络的手机用户进行网络游戏交互具有良好的体验。
Description
技术领域
本发明涉及手机网络游戏的技术领域,尤其是涉及一种手机网络游戏数据传输的方法、系统和手机用户端。
背景技术
现在用户不但可以在电脑上玩网络游戏,随着移动通信技术的不断发展,用户也可以在手机上玩网络游戏了,通过手机上网玩的网络游戏称为手机网络游戏。由于手机携带的便利性和使用的广泛性,手机网络游戏越来越受到欢迎和广泛使用。手机网络游戏一般是不同用户在各自的手机上运行同一个网络游戏,从而实现不同用户之间的交互对战,以及服务器数据的保存,获取。
在电脑上玩网络游戏时,由于各个玩家使用的带宽大致相同,因此游戏过程中各个玩家对于网络的延时响应也大致相同。但是在手机上玩网络游戏时,各个玩家使用的手机网络类型可能不同,比如有些玩家可能使用的是2G网络,有些玩家可能使用的是2.5G网络,有些玩家可能使用3G或者4G网络。而不同的手机网络类型,会导致网络速度的差别,从而在手机网络游戏中,使用不同网络类型的各个玩家对于网络的延时响应也会存在较大的差别,而在手机网络游戏中,传输的数据越多,占用的网络资源越多,高速手机网络用户与低速手机网络用户的延时响应差别就会越大。而进行同一个手机网络游戏的手机用户,如果其延时响应时间存在较大差异,则会出现手机用户游戏界面因为等待网络消息而不能及时与其他手机用户交互,从而无法顺利进行手机网络游戏的现象。
目前,在手机网络游戏中,一般使用TCP协议完成数据传输,将手机用户进行游戏操作产生的网络消息数据,发送到游戏服务器。TCP协议方式具体为,每个网络消息数据按照时间顺序依次进行传输,第一个消息发送出去后,等待消息接收方发送的确认消息,接收到确认消息后,再发送第二个消息,这样,顺次将所有的消息一个一个的单独发送出去。
采用上述手机网络游戏的数据传输方式,由于每次产生的网络消息数据都需要进行传输,所以,需要传输的数据大、次数多,进而占用的网络资源多,导致数据传输速率慢,手机用户响应延时长,而低速网络手机用户响应延时更长,从而导致不同网络的手机用户进行网络游戏交互的体验差。
另外,由于TCP协议通过超时重传的机制保证数据传输的可靠性,所谓超时重传是指TCP协议在发送某一个数据以后就开启一个计时器,在一定时间内如果没有得到发送的数据报的ACK报文,那么就重新发送数据,直到发送成功为止。因此,采用现有技术的手机网络游戏的数据传输方式,需要重新传输的数据数量多、数据大、次数多,占用的网络资源多,手机用户响应延时长,而低速网络手机用户响应延时更长,从而导致不同网络的手机用户进行网络游戏交互的体验差。
当手机用户游戏操作连续产生大量网络消息数据时,在手机网络速度低的情况下,会因为突发大量消息而导致网络响应变得更慢,手机用户响应延时更长,从而导致不同网络的手机用户进行网络游戏交互的体验差。
发明内容
本发明的目的在于提供一种手机网络游戏数据传输的方法、系统和手机用户端,充分考虑手机网络游戏中,高速手机网络用户和低速手机网络用户的区别,使数据传输不受到手机网络速度的影响,从而使不同类型的手机网络用户都可以顺利的进行手机网络游戏,进而使不同网络的手机用户进行网络游戏交互具有良好的体验。
为了实现上述目的,本发明采用的技术方案如下:
一种手机网络游戏数据传输的方法,包括如下步骤:
步骤1,将手机用户在游戏操作时产生的网络消息数据放入消息发送队列中;
步骤2,在设定的时间间隔内,判断所述消息发送队列中是否存在所述网络消息数据,如果不存在所述网络消息数据,则返回步骤1;如果存在所述网络消息数据,则进入步骤3;
步骤3,判断所述消息发送队列中是否存在相同类型的所述网络消息数据,如果不存在相同类型的所述网络消息数据,则将所述网络消息数据发送到游戏服务器;如果存在相同类型的所述网络消息数据,则将所述相同类型的所述网络消息数据合并,并将合并后的所述网络消息数据发送到游戏服务器;
步骤4,重复步骤2-步骤3。
其中,步骤1具体为,将手机用户在游戏操作时产生的网络消息数据按照时间顺序依次放入消息发送队列中。
具体地,步骤2中,所述时间间隔设定为1-2s。
具体地,步骤3中,所述相同类型的所述网络消息数据,包括内容和时间戳;则步骤4中,所述将所述相同类型的所述网络消息数据合并,具体为,将所述相同类型的所述网络消息数据的内容合并,保留每个所述网络消息数据的时间戳,得到一个合并后的所述网络消息数据。
其中,步骤4中,如果所述相同类型的所述网络消息数据为可覆盖操作,则所述将所述相同类型的所述网络消息数据合并,具体为,将所述相同类型的所述网络消息数据的内容合并,保留与当前时间接近的时间戳,得到一个合并后的所述网络消息数据。
其中,步骤3具体包括如下步骤:
步骤301,从所述消息发送队列中取出第m个所述网络消息数据,构成网络数据包;
步骤302,判断所述消息发送队列中是否存在与所述网络消息数据包的类型相同的所述网络消息数据;如果不存在相同类型的所述网络消息数据,则将所述网络数据包发送到游戏服务器;如果存在相同类型的所述网络消息数据,则将所述相同类型的所述网络消息数据与所述网络数据包合并,并将合并后的所述网络数据包发送到游戏服务器;
步骤303,重复步骤301-步骤302,直到m=n,其中,1≤m≤n,m、n均为自然数,n为所述消息发送队列中所述网络消息数据的个数。
一种手机用户端,包括:
操作模块:用于手机用户进行游戏操作,并产生网络消息数据;还用于将所述网络消息数据发送至消息发送队列模块中;
消息发送队列模块:用于接收所述网络消息数据,并将所述网络消息数据存储在消息发送队列中;
判断控制模块:用于判断所述消息发送队列中是否存在所述网络消息数据,还用于判断所述消息发送队列中是否存在相同类型的所述网络消息数据;
网络消息发送模块:用于将所述网络消息数据发送到游戏服务器。
一种手机网络游戏数据传输的系统,包括上述手机用户端,还包括游戏服务器;
所述游戏服务器用于接收所述手机用户端的所述网络消息发送模块发送的所述网络消息数据。
本发明的有益效果可以总结如下:本发明通过将网络消息数据放入消息发送队列中,并按照设定的时间间隔,发送网络消息数据,而不是每次都发送网络消息数据,从而减小了发送次数;同时,通过先合并消息发送队列中相同类型的网络消息数据,再发送网络消息数据,极大的减小了网络消息数据的大小;因此,在手机网络游戏中,数据传输占用的网络资源小,数据传输速率快,手机用户响应延时短,可以使不同类型的手机网络用户都可以顺利的进行手机网络游戏,进而使不同网络的手机用户进行网络游戏交互具有良好的体验。
附图说明
图1为本发明实施例提供的一种手机网络游戏数据传输的方法流程示意图;
图2为本发明实施例提供的一种手机用户端的结构示意图;
图3为本发明实施例提供的一种手机网络游戏数据传输的系统的结构示意图。
具体实施方式
为了使本发明所解决的技术问题、技术方案及有益效果更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
实施例一
如图1所示,本发明实施例提供了一种手机网络游戏数据传输的方法,包括如下步骤:
步骤1,将手机用户在游戏操作时产生的网络消息数据放入消息发送队列中;
步骤2,在设定的时间间隔内,判断所述消息发送队列中是否存在所述网络消息数据,如果不存在所述网络消息数据,则返回步骤1;如果存在所述网络消息数据,则进入步骤3;
步骤3,判断所述消息发送队列中是否存在相同类型的所述网络消息数据,如果不存在相同类型的所述网络消息数据,则将所述网络消息数据发送到游戏服务器;如果存在相同类型的所述网络消息数据,则将所述相同类型的所述网络消息数据合并,并将合并后的所述网络消息数据发送到游戏服务器;
步骤4,重复步骤2-步骤3。
本发明实施例中,通过设置数据发送的时间间隔,来减小数据传输的次数,从而降低对网络资源的占用率,提高网络速率,也可以保证手机用户在低速手机网络环境中也能进行顺畅的游戏体验。
而减少了数据传输次数后,每次传输的数据的数量和大小就会增大,这样,可能反而会导致数据传输的速率降低,使用户的游戏体验更差。
本发明实施例中,利用手机网络游戏中,存在很多重复性操作的特点,通过将相同类型的操作进行合并,来减少需要进行传输的数据的数量和大小,从而使手机用户在低速手机网络环境中也能进行顺畅的游戏体验。
本发明实施例的具体实现过程为:
手机用户在游戏操作的过程中,产生的网络消息数据,不是一旦产生就立即向服务器发送,而是将产生的网络消息数据存放在手机用户本地的消息发送队列中,并发送网络传输的通知。然后继续响应游戏界面上用户的操作,从而实现用户对游戏的平滑操作。
同时,程序对消息发送队列中存放的网络消息数据,按照设定的时间间隔进行发送。在发送之前,首先要将相同类型的网络消息数据进行合并,比如,如果消息发送队列中存放着A1-A5五个消息,而A1、A3、A5这三个消息的类型相同,则将A1、A3、A5合并,得到一个消息,再将该合并后的消息进行发送。这样,就将三个消息合并形成了一个消息,现有技术中,需要发送三个消息,而本实施例中,只需要发送一个消息,由于手机网络游戏的特点,会产生大量的相同类型的消息,因此,可以将多个相同类型的消息进行合并,并只发送一个消息。从而减小了数据传输的次数,也减小了数据传输的数量和大小。
在该设定的时间间隔内,将消息发送队列中存放的网络消息数据均发送完毕后,再等待到达下一个设定的时间间隔,到达下一个时间间隔点后,再进行合并、发送。
而在发送过程中,如果没有相同类型的网络消息数据,则直接进行发送。
本发明实施例中,步骤1具体为,将手机用户在游戏操作时产生的网络消息数据按照时间顺序依次放入消息发送队列中。以便于按照时间顺序发送数据,从而在游戏过程中,能够按照时间顺序发生响应。
为了能够平衡数据传输次数与数据传输量之间的关系,保证数据传输速率,本发明实施例中,步骤2中,可以将时间间隔设定为1-2s。网络消息数据发送需要满足两个条件,一是用户操作产生网络消息需要发送,二是间隔上次发送处理超过一个固定的可设置间隔,比如1秒钟,这两个条件需要同时满足。
手机用户在游戏操作时产生的网络消息数据,包括内容和时间戳,相同类型的网络消息数据包括可覆盖操作的数据和不可覆盖操作的数据,如果是不可覆盖操作的数据,其内容相同,而时间戳不相同,本发明实施例中,对相同类型的网络消息数据进行合并时,具体为将所述相同类型的所述网络消息数据的内容合并,保留每个所述网络消息数据的时间戳,得到一个合并后的所述网络消息数据;如果是可覆盖操作的数据,其内容和时间戳均相同,本发明实施例中,为了进一步减小数据传输的大小,对相同类型的网络消息数据进行合并时,只保留与当前时间接近的时间戳,得到一个合并后的所述网络消息数据。
本发明实施例中,步骤3具体包括如下步骤:
步骤301,从所述消息发送队列中取出第m个所述网络消息数据,构成网络数据包;
步骤302,判断所述消息发送队列中是否存在与所述网络消息数据包的类型相同的所述网络消息数据;如果不存在相同类型的所述网络消息数据,则将所述网络数据包发送到游戏服务器;如果存在相同类型的所述网络消息数据,则将所述相同类型的所述网络消息数据与所述网络数据包合并,并将合并后的所述网络数据包发送到游戏服务器;
步骤303,重复步骤301-步骤302,直到m=n,其中,1≤m≤n,m、n均为自然数,n为所述消息发送队列中所述网络消息数据的个数。
采用上述方法,可以遍历整个消息发送队列,对某一时间间隔内的所有的网络消息数据,均进行了相同类型的网络消息数据的检查,并对相同类型的消息进行合并,然后向游戏服务器进行发送。与只是对所有的网络消息数据进行一次相同类型的网络消息数据检查相比,其得到的相同类型的网络消息数据会更多,合并的次数会更多,所以,进一步减小了数据传输的次数和大小。
实施例二
如图2所示,本发明实施例提供了一种手机用户端,包括:
操作模块:用于手机用户进行游戏操作,并产生网络消息数据;还用于将所述网络消息数据发送至消息发送队列模块中;
消息发送队列模块:用于接收所述网络消息数据,并将所述网络消息数据存储在消息发送队列中;
判断控制模块:用于判断所述消息发送队列中是否存在所述网络消息数据,还用于判断所述消息发送队列中是否存在相同类型的所述网络消息数据;
网络消息发送模块:用于将所述网络消息数据发送到游戏服务器。
该手机用户端用于完成上述实施例一中的手机网络游戏数据传输的方法。其工作过程和有益效果在此不再赘述。
实施例三
如图3所示,本发明实施例提供了一种手机网络游戏数据传输的系统,包括实施例二中的手机用户端,还包括游戏服务器;其中,游戏服务器用于接收所述手机用户端的网络消息发送模块发送的所述网络消息数据。
该系统用于完成上述实施例一中的手机网络游戏数据传输的方法。其工作过程和有益效果在此不再赘述。
通过采用本发明公开的上述技术方案,得到了如下有益的效果:本发明通过将网络消息数据放入消息发送队列中,并按照设定的时间间隔,发送网络消息数据,而不是每次都发送网络消息数据,从而减小了发送次数;同时,通过合并消息发送队列中相同类型的网络消息数据,极大的减小了网络消息数据的大小;因此,在手机网络游戏中,数据传输占用的网络资源小,数据传输速率快,手机用户响应延时短,可以使不同类型的手机网络用户都可以顺利的进行手机网络游戏,进而使不同网络的手机用户进行网络游戏交互具有良好的体验。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域人员应该理解的是,上述实施例提供的方法步骤的时序可根据实际情况进行适应性调整,也可根据实际情况并发进行。
上述实施例涉及的方法中的全部或部分步骤可以通过程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可以存储于计算机设备可读取的存储介质中,用于执行上述各实施例方法所述的全部或部分步骤。所述计算机设备,例如:个人计算机、服务器、网络设备、智能移动终端、智能家居设备、穿戴式智能设备、车载智能设备等;所述的存储介质,例如:RAM、ROM、磁碟、磁带、光盘、闪存、U盘、移动硬盘、存储卡、记忆棒、网络服务器存储、网络云存储等。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上通过具体的和优选的实施例详细的描述了本发明,但本领域技术人员应该明白,本发明并不局限于以上所述实施例,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (8)
1.一种手机网络游戏数据传输的方法,其特征在于,包括如下步骤:
步骤1,将手机用户在游戏操作时产生的网络消息数据放入消息发送队列中;
步骤2,在设定的时间间隔内,判断所述消息发送队列中是否存在所述网络消息数据,如果不存在所述网络消息数据,则返回步骤1;如果存在所述网络消息数据,则进入步骤3;
步骤3,判断所述消息发送队列中是否存在相同类型的所述网络消息数据,如果不存在相同类型的所述网络消息数据,则将所述网络消息数据发送到游戏服务器;如果存在相同类型的所述网络消息数据,则将所述相同类型的所述网络消息数据合并,并将合并后的所述网络消息数据发送到游戏服务器;
重复步骤2-步骤3。
2.根据权利要求1所述的手机网络游戏数据传输的方法,其特征在于,步骤1具体为,将手机用户在游戏操作时产生的网络消息数据按照时间顺序依次放入消息发送队列中。
3.根据权利要求1所述的手机网络游戏数据传输的方法,其特征在于,步骤2中,所述时间间隔设定为1-2s。
4.根据权利要求1所述的手机网络游戏数据传输的方法,其特征在于,步骤3中,所述相同类型的所述网络消息数据,包括内容和时间戳;则步骤4中,所述将所述相同类型的所述网络消息数据合并,具体为,将所述相同类型的所述网络消息数据的内容合并,保留每个所述网络消息数据的时间戳,得到一个合并后的所述网络消息数据。
5.根据权利要求4所述的手机网络游戏数据传输的方法,其特征在于,步骤4中,如果所述相同类型的所述网络消息数据为可覆盖操作,则所述将所述相同类型的所述网络消息数据合并,具体为,将所述相同类型的所述网络消息数据的内容合并,保留与当前时间接近的时间戳,得到一个合并后的所述网络消息数据。
6.根据权利要求1所述的手机网络游戏数据传输的方法,其特征在于,步骤3具体包括如下步骤:
步骤301,从所述消息发送队列中取出第m个所述网络消息数据,构成网络数据包;
步骤302,判断所述消息发送队列中是否存在与所述网络消息数据包的类型相同的所述网络消息数据;如果不存在相同类型的所述网络消息数据,则将所述网络数据包发送到游戏服务器;如果存在相同类型的所述网络消息数据,则将所述相同类型的所述网络消息数据与所述网络数据包合并,并将合并后的所述网络数据包发送到游戏服务器;
步骤303,重复步骤301-步骤302,直到m=n,其中,1≤m≤n,m、n均为自然数,n为所述消息发送队列中所述网络消息数据的个数。
7.一种手机用户端,其特征在于,包括:
操作模块:用于手机用户进行游戏操作,并产生网络消息数据;还用于将所述网络消息数据发送至消息发送队列模块中;
消息发送队列模块:用于接收所述网络消息数据,并将所述网络消息数据存储在消息发送队列中;
判断控制模块:用于判断所述消息发送队列中是否存在所述网络消息数据,还用于判断所述消息发送队列中是否存在相同类型的所述网络消息数据;
网络消息发送模块:用于将所述网络消息数据发送到游戏服务器。
8.一种手机网络游戏数据传输的系统,其特征在于,包括权利要求7所述的手机用户端,还包括游戏服务器;
所述游戏服务器用于接收所述手机用户端的所述网络消息发送模块发送的所述网络消息数据。
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RJ01 | Rejection of invention patent application after publication |
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