Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

Pergi ke kandungan

Catur/Bermain

Daripada Wikibuku

Catur, tidak seperti kebanyakan permainan papan lain, tidak bergantung kepada nasib. Keputusan permainan bergantung penuh terhadap kemahiran pemain. Namun, disebabkan kekompleksannya, sesetengah langkah yang dilakukan akan mempunyai kesan yang tidak dapat dijangka ketika itu.

Pengenalan

[sunting]

Seorang pemain ("Putih") mempunyai buah berwarna putih, manakala lawannya ("Hitam") mempunyai buah berwarna hitam. Warna yang digunakan tidak semestinya hitam dan putih (sebagai contoh, gelap dan terang, atau biru dan kuning), tetapi secara umumnya hendaklah senang dibezakan.

Dalam permainan biasa, pilihan warna boleh ditentukan melalui pelbagai cara, seperti membaling duit syiling atau meneka warna buah. Pemain juga boleh memilih warna yang dikehendaki sekiranya pihak lawan tidak membantah. Dalam pertandingan, warna para pemain akan ditentukan pihak penganjur.

Aturan permainan

[sunting]

Apabila semua buah telah siap disusun, Putih (atau warna yang lebih cerah) akan melakukan langkah pertama. Putih sentiasa bermula dahulu; ini penting untuk notasi, dan akan ditegaskan oleh mana-mana pemain catur. Selepas Putih menggerakkan satu buahnya, giliran Hitam pula mengerakkan satu buahnya. Permainan ini diteruskan dengan kedua-dua pemain menjalankan satu buah masing-masing secara bergilir, Putih dan Hitam.

Peraturan begerak

[sunting]
  • Satu pergerakan terdiri dari pergerakan satu buah catur, mengikut cara pergerakannya, ke satu petak yang kosong atau diduduki pihak lawan. Satu pengecualian ialah pergerakan yang dipanggil castling di mana dua buah digerakkan sekaligus. Pemain tidak boleh menggerakkan buah ke petak yang diduduki buah sendiri.
  • Sekiranya buah tersebut digerakkan ke petak yang diduduki buah lawan, buah lawan itu dikeluarkan dari permainan dan dikira telah dimakan atau ditangkap.
  • Kecuali kuda dan castling, buah catur tidak boleh 'melompat' (bergerak melangkaui) mana-mana buah lain.
  • Pemain tidak boleh menjalankan langkah yang akan menyebabkan rajanya dicheck (lihat bawah).

Terdapat tiga pengecualian terhadap peraturan ini, iaitu di mana pemain boleh menggerakkan dua buah serentak (castling), di mana bidak bergerak ke petak yang kosong tetapi masih dapat memakan (en passant), dan di mana bidak bergerak dan dinaikkan pangkat menjadi buah lain (kenaikan bidak), semuanya dijelaskan di bawah.

Papan permainan

[sunting]

Secara tradisionalnya, catur dimainkan di atas sekeping papan yang mempunyai 64 petak hitam dan putih berselang-seli, dijajarkan supaya petak di penjuru kanan-bawah (bagi kedua pemain) berwarna putih. Petak cerah dan gelap pada papan catur ini serta buah cerah dan gelap catur sering dirujuk sebagai "putih" dan "hitam", walaupun dalam set catur moden hampir semua warna boleh digunakan. Baris melintang pada papan catur dipanggil rank dan dinomborkan 1-8; lajur menegak pula dipanggil file dan diberikan huruf a-h.

Buah catur

[sunting]

Pergerakan setiap buah catur adalah berbeza dan dihuraikan di bawah. Dalam semua gambar rajah papan yang ditunjukkan, petak yang boleh diduduki setiap buah bagi pusingan itu ditandakan dengan "x".

Raja

[sunting]

Raja boleh bergerak ke mana-mana arah satu petak pada satu masa, dengan sedikit sekatan.

Raja merupakan buah terpenting yang dimiliki pemain, walaupun bukan yang terkuat. Jika pemain menggerakkan buahnya dan menyebabkan raja lawan mempunyai risiko dimakan, raja tersebut disebut berada dalam check (mat). Dalam keadaan ini, pihak lawan wajib mengeluarkan rajanya dari mat sama ada dengan menggerakkan raja, menghalang serangan lawan dengan buah lain atau memakan buah lawan yang menyebabkan mat. Pemain juga tidak boleh menjalankan mana-mana buah yang akan menyebabkan rajanya dimat, sebaliknya tujuan permainan ialah untuk mengemat raja lawan. Dua raja tidak boleh berada di petak yang bersebelahan, kerana ia akan menyebabkan mat dengan bergerak ke situ.

Jika raja diletakkan dalam mat dan tidak dapat melarikan diri, dia disebut telah syahmat (checkmate). Pemain pertama yang dapat mengemat (syahmat) raja lawannya memenangi permainan tersebut. Perhatikan bahawa raja sebenarnya tidak dapat dimakan, kerana raja terpaksa melarikan diri dari mat jika boleh (dan permainan akan berakhir sekiranya raja gagal berbuat demikian).

Raja Putih dalam rajah di sebelah tidak berada dalam keadaan mat, tetapi ia tidak boleh bergerak ke atas atau ke kiri kerana ia akan dimat oleh gajah, atau pepenjuru kanan bawah kerana akan menyebabkannya bersebelahan dengan raja Hitam.

Raja boleh memakan mana-mana buah lawan yang bersebelahan dengannya, selagi pergerakan itu tidak membahayakan dirinya (meletakkan dirinya dalam mat).

Kuda

[sunting]

Kuda merupakan satu-satunya buah catur yang boleh melompat atau bergerak "di antara" buah lain. Kuda mempunyai pergerakan berbentuk L yang unik; dua petak melintang atau membujur dan satu petak berserenjang dengan arah sebelumnya.

Dalam kata lain, kuda boleh bergerak ke petak yang terdekat dengannya yang bukan pada rank, file atau pepenjuru (diagonal) yang sama. Jika papan catur dipusingkan sedikit, potensi gerakan kuda seolah berbentuk "Y".

Kuda boleh memakan mana-mana buah yang berada di salah satu dari 8 hujung gerakan L (atau Y) nya.

Gajah

[sunting]

Gajah boleh bergerak secara pepenjuru sejauh mana yang dikehendaki. Kedua-dua pemain bermula dengan dua gajah, sebiji di petak cerah dan sebiji lagi di petak gelap. Perhatikan bahawa pergerakan gajah terhad kepada warna petak ia bermula. Dalam rajah di sebelah, gajah berada di petak cerah dan tidak dapat bergerak ke atau mengawal petak gelap.

Gajah tidak boleh melompat mana-mana buah. Ia boleh memakan mana-mana buah lawan yang berada di laluannya, dan kemudian menduduki petak yang sebelum ini diduduki lawan.

Tir

[sunting]

Tir boleh bergerak secara melintang atau membujur sejauh mana yang dikehendaki, tetapi tidak secara pepenjuru (berlawanan dengan gajah). Seperti gajah, tir tidak boleh melompat mana-mana buah, kecuali untuk castling.

Tir boleh memakan mana-mana buah lawan yang berada di laluannya, dan kemudian menduduki petak yang sebelum ini diduduki lawan.

Menteri

[sunting]

Menteri (juga dipanggil Permaisuri) merupakan buah catur yang paling kuat. Ini kerana ia boleh bergerak sejauh mana yang dikehendaki sama ada dalam arah sisian atau pepenjuru. Boleh dikatakan pergerakannya adalah gabungan pergerakan tir dan gajah. Menteri juga tidak boleh melompat mana-mana buah lain.

Menteri boleh memakan mana-mana buah lawan yang berada di laluannya, dan kemudian menduduki petak yang sebelum ini diduduki lawan.

Bidak

[sunting]

Bidak boleh bergerak satu petak ke hadapan (atau dua petak pada langkah pertama sahaja). Cara makan bidak lain dari buah lain. Bidak boleh bergerak satu petak ke pepenjuru untuk memakan buah lawan, tetapi tidak boleh memakan buah lawan yang berada di depannya. Oleh itu, dua bidak boleh tersekat sesama sendiri. Bidak merupakan satu-satunya buah catur yang tidak boleh bergerak ke belakang.

Dalam rajah di bawah, bidak Putih dihalang daripada bergerak ke hadapan oleh bidak Hitam di hadapannya (dalam file d), tetapi ia boleh memakan bidak Hitam yang satu lagi dengan bergerak secara pepenjuru ke hadapan (kanan) dan menduduki petak itu.

Gerakan khas

[sunting]

Kenaikan bidak

[sunting]

Sekiranya bidak berjaya mara ke baris terakhir lawan (baris terjauh dari kedudukan awalnya), bidak itu akan "dinaikkan pangkat". Apabila mencapai baris tersebut, pemain boleh memilih untuk menaikkan pangkat bidak mereka menjadi sama ada menteri, tir, gajah atau kuda. Buah terbaru itu tidak semestinya diambil dari buah yang telah dimakan lawan sebelum ini. Oleh itu, seorang pemain boleh memiliki lebih dari satu menteri dan lebih dari dua tir, gajah atau kedua. Kebiasaannya, permainan akan berakhir tidak lama selepas sebuah bidak dinaikkan pangkat, kerana ketika itu, banyak buah yang telah dimakan.

Castling

[sunting]
Castling sebelah raja: O-O
Castling sebelah menteri: O-O-O

Castling (perkubuan) ialah satu teknik gerakan yang melibatkan raja dan salah satu tir. Castling yang dilakukan dengan tir yang dekat dengan raja dipanggil "castling sebelah raja" (kingside castling), manakala castling dengan tir menteri dipanggil "castling sebelah menteri" (queenside castling). Tujuan utama castling ialah untuk menguatkan pertahanan raja dari serangan musuh.

Tertakluk kepada sekatan yang diterangkan di bawah, seorang pemain boleh melakukan castling dengan menggerakkan rajanya dua petak ke arah tir, dan kemudian dalam giliran yang sama menggerakkan tir tersebut ke sebelah raja yang lebih jauh (dengan melompat raja).

Perhatikan bahawa raja mestilah digerakkan dahulu, diikuti dengan tir. Jika tir digerakkan dahulu, ia dianggap sebagai pergerakan tir biasa, dan raja tidak boleh bergerak.

Sekatan yang dikenakan terhadap castling adalah seperti berikut:

  1. Pemain masih belum menggerakkan kedua-dua raja dan tir.
  2. Raja tidak boleh berada dalam kedudukan mat sebelum dan selepas castling.
  3. Laluan raja tidak boleh terdedah kepada serangan lawan (ini akan menyebabkan raja berada dalam keadaan mat semasa bergerak).
  4. Tiada buah lain di antara laluan raja dan tir.

En passant

[sunting]

En passant ialah perkataan Perancis yang bermaksud "sambil lalu"; pada asasnya, pemain boleh memakan bidak lawan semasa ia sedang melintas lalu bidak sendiri.

Apabila bidak musuh mara dua petak ke hadapan ke baris (rank) yang sama dengan bidak sendiri yang berada lajur (file) bersebelahan, pemain boleh, pada pusingan yang berikutnya sahaja, memakan bidak tersebut seolah-olah ia cuma bergerak satu petak. Kebolehan bidak untuk bergerak dua petak pada gerakan pertamanya merupakan tambahan yang agak lambat. En passant diperkenalkan untuk mengelakkan penyalahgunaan peraturan baru ini.

Dalam contoh berikut, bidak Hitam mara dua petak dan ditangkap oleh bidak Putih yang bergerak secara pepenjuru ke hadapan dan ke kanan (seolah-olah bidak Hitam berada di situ). Gerakan ini cuma boleh digunakan pada pusingan pertama pilihan ini diberikan.

Kedudukan awal

[sunting]

Di awal permainan, setiap pemain bermula dengan lapan bidak, dua tir, dua kuda, dua gajah, satu menteri dan satu raja yang disusun mengikut rajah di sebelah. Perhatikan bahawa buah yang boleh bergerak pada awal permainan cuma bidak dan kuda.

Orang yang baru mula bermain catur sering melakukan kesilapan dalam menyusun buah; kedudukannya memang agak rumit. Berikut merupakan beberapa panduan yang boleh membantu.

  • Putih di sebelah kanan: Petak bawah kanan hendaklah berwarna putih/cerah.
  • Kuda di dalam tir: Kuda diletakkan di sebelah tir (rupa tir seperti benteng kota).
  • Menteri pada warnanya: Menteri Putih di petak putih, menteri Hitam di petak hitam.
  • Gajah mengawal raja: Gajah mengelilingi raja dan menteri.


Tamat permainan

[sunting]

Permainan berterusan bergantian antara Putih dan Hitam sehingga salah satu keadaan berikut dicapai:

  • Raja salah seorang pemain telah syahmat. Pemain tersebut dikira kalah dalam permainan itu.
  • Dalam permainan persaingan, seorang pemain kehabisan masa. Pemain tersebut dikira kalah (dengan dua pengecualian penting, lihat keadaan seri di bawah).
  • Seorang pemain menyerah kalah, atau menarik diri. Ini boleh disimbolkan oleh pemain dengan menumbangkan raja sendiri.
  • Pada gilirannya, seorang pemain mencapai kedudukan buntu (stalemate), iaitu dia tidak boleh bergerak dan rajanya tidak dalam keadaan mat. Permainan ini dianggap seri.
  • Kedua pemain bersetuju untuk seri. Pemain boleh menawarkan seri selepas menjalankan gilirannya. Tawaran seri tidak boleh ditarik balik.
  • Seorang pemain berjaya mendakwa sesuatu permainan itu seri melalui salah satu syarat berikut:
    • Lawannya tidak mempunyai buah yang cukup untuk mengemat (syahmat) rajanya dengan apa-apa urutan pergerakan yang sah.
    • Kedua-dua pemain kehabisan masa dalam permainan persaingan.
    • Seorang pemain kehabisan masa, namun lawannya tidak mempunyai buah yang cukup untuk mengemat (syahmat) rajanya.
    • 50 pergerakan telah dilakukan setiap pemain sejak satu buah dimakan atau bidak digerakkan.
    • Keadaan semasa telah berlaku dua kali sebelum ini pada giliran pemain yang sama.

Etika catur

[sunting]

Secara umumnya, permainan di pertandingan catur menggunakan peraturan-peraturan berikut:

  • Sentuh bermakna gerak - Jika seseorang pemain menyentuh buahnya, dia hendaklah menggerakkannya. Jika dia menyentuh buah lawan, dia hendaklah memakannya (kecuali jika ia mustahil). Jika dia meletakkan buahnya di mana-mana petak, gilirannya tamat dan gerakan itu tidak boleh ditarik balik.
  • Senyap ketika giliran lawan - Pemain cuma boleh membetulkan buah, menawarkan seri atau mendakwa seri ketika gilirannya.

Permainan persahabatan boleh dimainkan mengikut persefahaman pemain. Bagaimanapun, bertimbang rasalah dan elakkan mengalih perhatian lawan.

Glosari

[sunting]
  • Makan/Tangkap - Menggerakkan buah sendiri ke petak yang diduduki buah lawan, lalu mengeluarkan buah lawan dari permainan.
  • Mat (check) - Raja dikatakan berada dalam keadaan 'mat' apabila ia sedang diserang oleh buah lawan.
  • Syahmat (checkmate) - Raja tidak dapat melarikan diri dari keadaan 'mat'.
  • Kedudukan buntu (stalemate) - Pemain tidak dapat menjalankan mana-mana buah, tetapi rajanya tidak berada dalam keadaan 'mat'.
  • Glosari lanjut...