Mattel Uno Gioco di Carte
Contenuto
112 carte come segue:
19 carte viola - Da 0 a 9
19 carte verdi - Da 0 a 9
19 carte blu - Da 0 a 9
19 carte arancioni - Da 0 a 9
8 Pesca due carte - 2 ciascuno in viola, verde, blu e arancione
8 carte rovescio - 2 ciascuno in viola, verde, blu e arancione
8 Salta carte - 2 ciascuno in viola, verde, blu e arancione
8 Carte jolly
4 Wild Draw Quattro carte
Scopo del gioco
Sii il primo giocatore a sbarazzarti di tutte le tue carte in ogni round e ottieni punti per le carte che i tuoi avversari hanno in mano. I punti nei round si accumulano e il primo giocatore che raggiunge i 500 punti vince.
Impostare
- Ogni giocatore pesca una carta; il giocatore che pesca il numero più alto distribuisce (conta come zero qualsiasi carta con un simbolo).
- Il mazziere mescola e distribuisce 7 carte a ogni giocatore.
- Posiziona il resto del mazzo a faccia in giù per formare una pila DRAW.
- La prima carta del mazzo DRAW viene girata per iniziare una pila degli SCARTI.
NOTA: Se una qualsiasi delle Carte Azione (simboli) viene girata per iniziare la pila degli SCARTI, vedere FUNZIONI DELLE CARTE AZIONE per istruzioni speciali.
Giochiamo
La persona alla sinistra del mazziere inizia a giocare.
Durante il tuo turno, devi abbinare una carta dalla tua mano alla carta in cima alla pila degli SCARTI, per numero, colore o simbolo (i simboli rappresentano le Carte Azione; vedi FUNZIONI DELLE CARTE AZIONE).
EXAMPLE: Se la carta sulla pila degli SCARTI è un 7 verde, il giocatore deve mettere giù una carta verde O di qualsiasi colore 7. In alternativa, il giocatore può mettere giù una carta Jolly (Vedi FUNZIONI DELLE CARTE AZIONE).
Se non hai una carta che corrisponde a quella nella pila degli SCARTI, devi prendere una carta dalla pila DRAW. Se la carta che hai raccolto può essere giocata, sei libero di metterla giù nello stesso turno. Altrimenti, il gioco passa alla persona successiva a turno. Puoi anche scegliere di NON giocare una carta giocabile dalla tua mano. In tal caso, devi pescare una carta dal mazzo DRAW. Se è giocabile, quella carta può essere messa giù nello stesso turno, tuttavia non puoi giocare altre carte dalla tua mano dopo la pesca.
Funzioni delle carte azione
Pesca due carte 
Quando giochi questa carta, il giocatore successivo deve pescare 2 carte e saltare il proprio turno. Questa carta può essere giocata solo su un colore corrispondente o su un'altra carta Draw Two. Se si presenta all'inizio del gioco, si applica la stessa regola.
Carta inversa
Quando giochi questa carta, la direzione del gioco si inverte (se il gioco è attualmente a sinistra, il gioco cambia a destra e viceversa).
Questa carta può essere giocata solo su un colore corrispondente o su un'altra carta Rovescio. Se questa carta viene scoperta all'inizio del gioco, il mazziere inizia per primo, quindi il gioco si sposta a destra invece che a sinistra.
Salta carta
Quando giochi questa carta, il giocatore successivo viene "saltato" (perde il proprio turno). Questa carta può essere giocata solo su un colore corrispondente o su un'altra carta Salta. Se una carta Salta viene scoperta all'inizio del gioco, il giocatore alla sinistra del mazziere viene "saltato", quindi il giocatore alla sinistra di quel giocatore inizia il gioco.
Carta jolly
Quando giochi questa carta, puoi scegliere il colore che continua a giocare (qualsiasi colore compreso il colore in gioco prima che la carta jolly fosse piazzata). Puoi giocare una carta jolly nel tuo turno anche se hai un'altra carta giocabile in mano. Se viene scoperta una carta jolly al
All'inizio del gioco, la persona alla sinistra del mazziere sceglie il colore che continua a giocare.
Wild Draw 4 carte
Quando giochi questa carta, puoi scegliere il colore che continua a giocare PIÙ il giocatore successivo deve pescare 4 carte dal mazzo DRAW e perdere il proprio turno. Tuttavia, c'è un intoppo! Puoi giocare questa carta solo quando NON hai un'altra carta in mano che corrisponda al COLORE sulla pila degli SCARTI (ma è accettabile giocare questa carta se hai un numero corrispondente o Carte Azione). Se scoperto all'inizio del gioco, rimetti questa carta nel mazzo e scegli un'altra carta.
NOTA: Se sospetti che una carta Wild Draw 4 sia stata giocata illegalmente su di te (cioè il giocatore ha una carta corrispondente), puoi sfidare quel giocatore. Il giocatore sfidato deve mostrare a te (allo sfidante) la sua mano. Se colpevole, il giocatore sfidato deve pescare le 4 carte invece di te. Tuttavia, se il giocatore sfidato è innocente, devi pescare le 4 carte PIÙ altre 2 carte (6 in totale)
Uscire
Quando giochi la penultima carta, devi urlare "UNO" (che significa "una") per indicare che ti rimane solo una carta. Se non gridi "UNO" e vieni beccato prima che il prossimo giocatore inizi il suo turno, devi pescare due carte.
Quando un giocatore non ha più carte, il round termina. I punti vengono segnati (vedi PUNTEGGIO) e il gioco ricomincia.
Se l'ultima carta giocata in un round è una carta Draw Two o Wild Draw Four, il giocatore successivo deve pescare rispettivamente le 2 o 4 carte. Queste carte vengono conteggiate quando vengono sommati i punti.
Se nessun giocatore ha esaurito le carte nel momento in cui il DISEGNO mucchio è esaurito, il SCARTARE la pila viene rimescolata e il gioco continua.
Punteggio
Il primo giocatore che si sbarazza delle proprie carte in un round riceve punti per tutte le carte rimaste nelle mani degli avversari come segue:
Tutte le carte numeriche (0-9) ……………………………………… .. Valore facciale
Pareggio due ………………………………………………………… .20 punti
Inverti …………………………………………………………… ..20 Punti
Salta ………………………………………………………………… ..20 Punti
Wild ………………………………………………………………… .50 punti
Wild Draw Four ………………………………………………… .50 punti
Una volta che il punteggio del round è stato calcolato, se nessun giocatore ha raggiunto i 500 punti, rimescola le carte e inizia un nuovo round.
Vincere la partita
Il VINCITORE è il primo giocatore a raggiungere 500 punti.
Punteggio alternativo e vittoria
Un altro modo per guadagnare punti è tenere un conteggio progressivo dei punti che ogni giocatore rimane alla fine di ogni round. Quando un giocatore raggiunge 500 punti, il giocatore con il punteggio più basso è il vincitore.
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Documenti / Risorse
Mattel Uno Gioco di Carte [pdf] Istruzioni GXV45, Uno, Gioco di carte |