Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

Makalah Kelompok 1

Unduh sebagai pdf atau txt
Unduh sebagai pdf atau txt
Anda di halaman 1dari 16

MAKALAH

PENGERTIAN , RUANG LINGKUP, DAN TUJUAN DISKOMVIS

Disusun Untuk Memenuhi Tugas Kelompok Mata Kuliah Desain Komunikasi Visual
Dosen pengampu : Ir. Miftakhul Arifin, M.Pd.

Disusun oleh :

1. Diah Agus Miranti (03.06.19.0078)


2. Diana Nafalia Putri Kisnawati (03.06.19.0079)
3. M. Ilham Azhari (03.06.19.0091)
4. Muhammad Pradhitya Dimas (03.06.19.0092)
5. Novita Dewi Permata (03.06.19.0094)

KEMENTRIAN PERTANIAN
POLITEKNIK PEMBANGUNAN PERTANIAN YOGYAKARTA-MAGELANG
JURUSAN PERTANIAN YOGYAKARTA PRODI TEKNOLOGI BENIH
2021

i
KATA PENGANTAR

Puji syukur selalu kami panjatkan kepada Allah Swt. yang telah melimpahkan
rahmat bagi kami. Sehingga Makalah yang berjudul “Pengertian , Ruang Lingkup dan
Tujuan Diskomvis” ini bisa selesai tepat pada waktunya. Makalah ini dibuat dengan tujuan
untuk memenuhi tugas mata kuliah Desain Komunikasi Visual.
Selesainya Makalah ini tidak lepas dari bimbingan dari Bapak/Ibu dosen sekalian. Untuk
itu saya mengucapkan terima kasih kepada :
1. Dr. Rajiman, SP., MP, selaku Direktur Politeknik Pembangunan Pertanian
Yogyakarta-Magelang
2. Dr. Ir. Sujono, MP, selaku ketua Jurusan Pertanian Politeknik Pembangunan Pertanian
Yogyakarta-Magelang
3. Agus Wartapa, SP., MP, selaku Ketua Program Studi Teknologi Benih
4. Ir. Miftakhul Arifin, M.Pd. selaku Dosen Mata Kuliah Desain Komunikasi Visual
5. Ina Fitria Ismarlin, SP, M.Si. selaku Asisten Dosen Mata Kuliah Desain Komunikasi
Visual
6. Semua pihak yang turut mendukung untuk menyelesaikan makalah ini.
Kami menyadari bahwa Makalah ini jauh dari kata sempurna, maka dari itu kritik
dan saran yang bersifat membangun sangat kami perlukan untuk menyempurnakan
Makalah ini.
Selamat membaca dan semoga bermanfaat.

Yogyakarta, 18 Maret 2021

Penyusun

ii
DAFTAR ISI

Cover ........................................................................................................................................... i

KATA PENGANTAR ...............................................................................................................ii

DAFTAR ISI............................................................................................................................ iii

BAB I PENDAHULUAN .......................................................................................................... 1

A. Latar Belakang .................................................................................................................. 1

B. Rumusan Masalah.............................................................................................................. 2

C. Tujuan ................................................................................................................................ 2

D. Manfaat .............................................................................................................................. 2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................................... 3

A. Pengertian Diskomvis........................................................................................................ 3

B. Ruang Lingkup Diskomvis ................................................................................................ 4

C. Tujuan Diskomvis.............................................................................................................. 5

D. Unsur Diskomvis ............................................................................................................... 5

E. Prinsip Diskomvis ............................................................................................................. 9

BAB III PENUTUP ................................................................................................................. 12

A. Kesimpulan...................................................................................................................... 12

B. Saran ................................................................................................................................ 12

DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................................. 13

iii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Desain komunikasi visual merupakan disiplin ilmu yang berperan dalam
penyampaian informasi, ide, konsep, ajakan dan sebagainya kepada khalayak dengan
menggunakan bahasa visual. Baik itu berupa tulisan, foto, ilustrasi, warna, garis, titik.
Merupakan solusi komunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi dengan
publik, baik secara perseorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas
yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual.
Sebagaimana layaknya informasi yang disampaikan menggunakan audio
(suara/ lisan) yang dapat disampaikan secara tegas, ceria, keras, lembut, penuh gurauan,
formal, dan sebagainya dengan menggunakan gaya bahasa dan volume suara yang
sesuai, desain komunikasi visual juga dapat melakukan hal serupa. Gambaran
merasakan sendiri setelah atau ketika melihat foto atau ilustrasi, permainan warna dan
bentuk dari sebuah karya desain. Apakah informasi itu tegas, formal, bergurau, lembut,
anggun, elegan dan sebagainya. Adanya unsur-unsur desain dan prinsipprinsip desain
yang diterapkan dalam sebuah karya desain, baik disadari maupun tidak yang
menimbulkan pesan/ kesan sehingga dimengerti.
Desain Komunikasi Visual (DKV) yang sebelumnya popular dengan sebutan
Desain Grafis selalu melibatkan unsur-unsur seni rupa (visual) dan disiplin komunikasi,
Semenjak tidak lagi dikerjakan secara manual, desain media cetak ini mengalami
perkembangan yang begitu dahsyat. Segala gagasan dan kreativitas dapat dengan
mudah dieksplorasi menggunakan komputer.
Perkembangan software khusus untuk desain grafis benar-benar telah
memanjakan desainer. Dengan teknologi fotografi digital yang dapat langsung diproses
komputer tanpa harus melalui scanner, semakin mempermudah para desainer dalam
bereksplorasi. Dengan alat-alat bantu tersebut, desainer dapat lebih leluasa mengumbar
kreativitas, tanpa diwajibkan menguasai peralatan manual, seperti penggaris, jangka,
mal, huruf gosok, mesin gambar, air brush, dan sebagainya. Ditambah dengan
kecanggihan teknologi percetakan yang menawarkan berbagai jenis kertas, media dan
teknik finishing untuk mewujudkan citra desain atau untuk mempertegas image.

1
B. Rumusan Masalah
1. Pengertian Diskomvis ?
2. Ruang Lingkup Diskomvis ?
3. Tujuan Diskomvis ?
4. Unsur Diskomvis ?
5. Prinsip Diskomvis ?

C. Tujuan
Makalah ini di buat untuk mengetahui Pengertian , Ruang Lingkup dan Tujuan
Diskomvis dan juga untuk memenuhi tugas kelompok mata kuliah Desain Komunikasi
Visual

D. Manfaat
1. Di Bidang Pendidikan. DKV dapat digunakan ketika menampilkan objek-objek
hasil karya mahasiswa secara riil melalui software komputer. Sehingga diharapkan
mahasiswa yang melihat dapat memahami materi yang telah diajarkan, bukan hanya
teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.
2. Di Bidang Hiburan. DKV selain untuk pendidik, dalam hiburan pun juga
bermanfaat. Sekarang, sudah mulai banyak acara hiburan di televisi yang
menampilkan visual hasil grafik komputer. Mulai dari film, kartun, iklan di TV
sampai acara hiburan sekalipun sudah berbasis grafik komputer.
3. Di Bidang Perancangan. Pada bidang ini dapat digunakan untuk membuat beragam
desain dan model objek yang akan dibuat. Seperti contohnya ketika melakukan
desain arsitektur bangunan, kendaraan dan lainnya. Dengan menggunakan software
desain grafis seperti auto cad semua dapat dilakukan dengan mudah bahkan bisa
lebih spesifik.

2
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Pengertian Diskomvis
DKV adalah salah satu cabang ilmu desain yang mempelajari konsep
komunikasi melalui berbagai media yang dapat berupa gambar, tatanan huruf, video,
media interaktif dan media visual lain agar gagasan yang disampaikan dapat diterima
dengan baik oleh penerima pesan. sejalan dengan pendapat Kusrianto (2007: 2) yang
mengatakan, DKV adalah suatu disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-
konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai media untuk
menyampaikan pesan dan gagasan secara visual dengan mengelola elemen-elemen
grafis yang berupa bentuk dan gambar, tatanan huruf, serta komposisi warna dan
layout (tata letak/perwajahan). Dengan demikian gagasan bisa diterima oleh orang
atau kelompok yang menjadi sasaran penerima pesan.

Sebelum dikenal dengan sebutan Desain Komunikasi Visual (DKV), bidang ini
disebut desain grafis.

Pengertian Desain Komunikasi Visual Menurut Para Ahli

➢ Menurut Suyanto, bahwa Desain Komunikasi Visual ini diartikan sebagai sebuah
seni serta komunikasi yang digunakan kebutuhan bisnis dan industri. Ketrampilan
ini bisa meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual
untuk institusi, produk dan perusahaan. Serta lingkungan grafis, desain informasi,
dan secara visual melengkapi pesan dalam publikasi.
➢ Menurut Michael Kroeger, bahwa Visual Communication (komunikasi visual)
merupakan latihan teori dan konsep-konsep. Konsep tersebut dihasilkan melalui
tema-tema visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran
(juxtaposition).
➢ Menurut Danton Sihombing, bahwa desain grafis mempekerjakan berbagai
perangkat seperti marka, simbol, uraian verbal yang ditampilkan lewat tipografi
dan gambar. Visualisasi tersebut ditampilkan baik dengan teknik fotografi ataupun
ilustrasi. Dan juga, beberapa perangkat tersebut diterapkan dalam dua fungsi,
sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.

3
B. Ruang Lingkup Diskomvis
Desainer komunikasi visual kebanyakan bekerja berdasarkan kebutuhan yang
diarahkan oleh klien, sehingga ia tidak bisa semaunya sendiri menentukan ukuran,
media, warna, teknik dan material.
Produk atau karya DKV dapat kita jumpai di mana-mana dalam keseharian kita,
seperti iklan (media massa cetak atau elektronik), internet, poster, signboard, katalog,
brosur, kartu nama, kemasan, baliho hingga animasi dan lain-lain.
Berikut adalah beberapa ruang lingkup DKV:
1. Desain Periklanan (Advertising); Disini komunikasi visual persuasif yang harus
diaplikasikan.
2. Desain Identitas Usaha (Corporate Identity). Logo, kop surat, brand book, hingga
ke background sosial media dan identity kit
3. Desain Marka Lingkungan (Environment Graphics); marka lingkungan eksterior
dan interior berada dimana-mana, baik itu di mall, universitas, rumah sakit dan
fasilitas umum lainnya.
4. Desain Multimedia; digunakan di perusahaan percetakan seperti pembuatan
banner, backdrop, stiker, hingga megatron (billboard video), dsb.
5. Desain Grafis Industri; Kemasan produk.
6. Desain Grafis Media; buku, surat kabar, majalah, dll. Biasanya hal ini dilakukan di
pekerjaan penerbitan ataupun redaksional.
7. Cerita Bergambar (komik); Sarana statis yang dapat memberikan narasi lebih
ringan dan mudah di ikuti ketimbang media cetak lain.
8. Fotografi; Industri yang besar dan banyak memiliki keterkaitan dengan bidang
desain lain.
9. Videography; Gambar bergerak lengkap dengan audio banyak dibutuhkan dalam
semua industri hari ini.
10. Ilustrasi; Sebagai konteks tambahan dan pelengkap suatu informasi.
11. Animasi; Salah satu media terkomplit sebagai sarana komunikasi visual,
membutuhkan dedikasi yang tinggi dan kerjasama tim dari berbagai disiplin ilmu
untuk mewujudkannya.
12. Media Interaktif; Website, Aplikasi Mobile, Game. Kerjasama yang dibutuhkan
jauh lebih kompleks lagi.

4
C. Tujuan Diskomvis
1. Sarana Identifikasi
Identitas perusahaan dapat mengungkapkan pesan dan gagasan perusahaan tersebut.
Begitu juga dengan produknya, harus memiliki identitas yang mencerminkan nilai jual
dan kualitas produk tersebut. Sehingga produk itu mudah dikenali dan baik citranya
yang akan berdampak pada angka penjualan. Konsumen akan lebih memilih membeli
air mineral dengan menyebutkan merek A daripada hanya mengatakan membeli air
mineral saja, jika identitas produk terbentuk dengan baik.

2. Sarana Informasi dan Instruksi


Misalnya: Peta, diagram, simbol, infografis dan penunjuk arah. Pesan akan dianggap
berguna jika disampaikan kepada komunikan yang tepat dan pada kondisi yang tepat,
juga dalam bentuk yang mudah dipahami. Kemudian, dipresentasikan secara logis dan
konsisten. Contohnya, seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol telepon umum, toilet,
restoran dan lain-lain yang bersifat informatif dan komunikatif, dan mudah dibaca oleh
orang dari berbagai latar belakang berbeda. Sehingga, komunikasi visual ini haruslah
bersifat universal.

3. Sarana Presentasi dan Promosi


Tujuan ini pun dapat kita lihat ketika para pengusaha yang menyebarkan pamflet atau
poster sebagai promosi untuk memberitahukan informasi bahwa terdapat produk yang
dapa digunakan oleh konsumen. Singkat, jelas, dan padat akan mudah diingat oleh
pembaca. Umumnya, untuk mencapai tujuan tersebut, maka pesan yang disampaikan
harus bersifat persuasif dan menarik.

D. Unsur Diskomvis
Unsur/ elemen seni dan desain adalah sebagai berikut:
a. Bentuk (Shape)
Benda apa saja di alam ini, juga karya seni/ desain tentu mempunyai bentuk (form).
Bentuk apa saja yang ada di alam dapat disederhanakan menjadi titik, garis, bidang,
gempal. Kerikil, pasir, kelereng dan semacamnya yang relatif kecil dan “tidak
berdimensi” dapat dikategorikan titik. Kotak, tangki minyak, rumah, dan semacamnya
yang memiliki dimensi panjang dan lebar dapat disederhanakan menjadi gempal/
volume. (Sanyoto, 2009: 83). Bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari

5
suatu objek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya. Sementara
pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

1. Huruf (Character) yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan
untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual
langsung, seperti A, B, C, dsb.
2. Simbol (Symbol) yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk
benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau
lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang,
bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata
(dengan detail).
3. Bentuk Nyata (Form) Bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu
objek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

b. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan
titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus
(straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi
desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line,
solid line, dan garis putus-putus. (Sanyoto, 2009: 85)

6
c. Warna (Color)
Warna dari kamus bahasa Indonesia susunan W.S.J. Poerwadarminta penulis hanya
menemukan bahwa warna artinya rupa atau corak. Dalam kamus bahasa Inggris
susunan Webster tertulis bahwa “Color is general name for the non spatial component
of the sensation arising from the activity of the retine of the eye and its associated nerve
system ” (warna adalah nama umum dari bagian komponen sensasi dari sebuah aktivitas
retina mata terhadap sistem syaraf terkait). (Prawira, 1989: 4) Selanjutnya, Warna
merupakan fenomena getaran/ gelombang yang diterima indra penglihatan. Warna
dapat didefinikan secara objektif/ fisik sebagai cahaya yang dipancarkan, atau secara
subjektif/ psikologis sebagai bagian dari pengalaman indra penglihatan. (Sanyoto,
2009: 11).

Menurut kejadiannya, warna dibagi menjadi dua, yaitu warna additive dan subtractive.
Additive adalah warna-warna yang berasal dari cahaya yang disebut spektrum.
Sedangkan warna subtractive adalah warna yang berasal dari pigmen. Warna pokok
additive ialah red, green, blue (merah, hijau, biru), dalam komputer disebut warna
model RGB. Warna pokok subtractive menurut teori adalah sian (cyan), magenta, dan
kuning (yellow)., dalam komputer disebut warna model CMY. (Sanyoto, 2009: 13)

Sistem warna RGB merupakan cara penampilan warna dengan pengabungan cahaya.
Prinsip kerjanya mendasarkan pada kemampuan mata dalam menangkap persepsi
warna dengan pengabungan cahaya merah, hijau, dan biru sebagai warna primer sistem
RGB. Sistem RGB atau additive color system adalah model warna yang mendasarkan
pencapuran warna dari emisi cahaya. Model ini digunakan oleh media elektronik (layar,
TV, monitor, LCD, kamera digital, dan lain-lain. (Sanyoto, 2009: 14)

7
Selanjutnya, di dalam komputer sistem pewarnaan dengan pigmen itu selalu
dirumuskan dengan formulasi CMYK. Unsur K berarti kadar atau prosentase warna
hitam/ gelap (black), karena warna selalu mengandung unsur warna gelap. Sistem
pewarnaan dengan pigmen CMYK disebut pula sebagai subtractive color system.
Sistem CMYK ini digunakan untuk proses cetak mencetak dengan media kertas,
plastik, atau kain. Warna bahan (pigmen) yang memiliki warna lengkap adalah tinta
cetak, baik cetak offset maupun tinta printer komputer. Tinta cetak memiliki warna biru
kehijau-hijauan (cyan), merah keungu-unguan atau magenta, dan kuning yang
sesungguhnya. Pada komputer digunakan pula warna dengan model CMYK tersebut.
Dengan demikian jika kita merancang sesuatu (desain) dengan komputer yang nantinya
akan dicetak, sebaiknya menggunakan warna-warna dengan model CMYK tersebut
agar hasil cetakannya tepat. (Sanyoto, 2009: 16)

d.Ukuran (Size)
Setiap bentuk (titik, garis, bidang, gempal) tentu memiliki ukuran, bisa besar, kecil,
panjang, pendek tinggi, rendah. Ukuran-ukuran ini bukan dimaksudkan dengan besaran
sentimeter atau meter, tetapi ukuran yang bersifat nisbi. Nisbi artinya ukuran tersebut
tidak mempunyai nilai mutlak atau tetap, yakni bersifat relatif atau tergantung pada area
dimana bentuk tersebut berada. (Sanyoto, 2009: 116)

e.Tekstur (Texture)
Setiap bentuk atau benda apa saja di alam ini termasuk karya seni mesti memiliki
permukaan atau raut. Setiap permukaan atau raut memiliki nilai atau ciri khas. Nilai
atau ciri khas permukaan tersebut dapat kasar, halus, polos, bermotif/ bercorak,
mengkilat, buram, licin, keras, lunak, dan sebagainya. Itulah tekstur atau ada yang
menyebut barik. Dengan demikian, tekstur adalah nilai atau ciri khas suatu permukaan
atau raut. Dari berbagai tekstur tersebut ada yang bersifat teraba, disebut tekstur raba.
Ada yang bersifat visual disebut tekstur lihat. Tekstur raba adalah tekstur yang dapat
dirasakan lewat indra peraba (ujung jari). Termasuk tekstur raba adalah tekstur tekstur
kasar-halus, licin-kasar, dan keras-lunak. Sedangkan, tekstur lihat adalah tekstur yang
dirasakan lewat panca indra penglihatan. (Sanyoto, 2009: 120)

8
f. Ruang (Space)
Ruang merupakan unsur rupa yang mesti ada, karena ruang merupakan tempat bentuk-
bentuk berada (exist). Dengan kata lain bahwa setiap bentuk pasti menempati ruang.
Dikarenakan suatu bentuk dapat dua dimensi atau tiga dimensi, maka ruang pun
meliputi ruang dua dimensi (dwimatra) dan ruang tiga dimensi (trimatra). (Sanyoto,
2009: 125)

g. Arah (Direction)
Arah merupakan unsur seni/ rupa yang menghubungkan bentuk raut dengan ruang.
Setiap bentuk (garis, bidang, atau gempal) dalam ruang tentu mempunyai arah
terkecuali bentuk raut lingkaran dan bola. Arah bisa horizontal, vertikal, diagonal atau
miring ke dalam membentuk sudut dengan tafril. Arah horizontal, diagonal, dan
vertikal akan lebih membentuk ruang dua dimensi, dan arah ke dalam membuat sudut
dengan tafril akan lebih membentuk ruang maya. (Sanyoto, 2009: 118)
Pada akhirnya kesemua unsur di atas membentuk satu-kesatuan yang menghasilkan
sebuah karya desain yang utuh.

E. Prinsip Diskomvis
prinsip-prinsip yang harus ada dalam desain komunikasi visual adalah sebagai berikut:

1.Unity (kesatuan)
Beberapa bagian yang terdapat di dalam sebuah karya DKV harus digabung atau
dipisah sedemikian rupa menjadi kelompok-kelompok informasi. jadi dalam penyajian
nantinya audiens dapat memilah informasi yang dimunculkan.
misalnya : nama gedung harus dekat dengan teks alamat, Splash diskon jangan
berjauhan dengan produk yang akan ditawarkan.
2. Balance (keseimbangan)
pada umumnya keseimbangan dalam sebuah karya desain dilihat secara simetris, lurus
atau tidak, berisi atau tidak dalam penempatan sebuah atau beberapa objek. Garis-garis
imajiner, baik vertikal maupun horizontal dapat digunakan untuk mencapai
keseimbangan, walaupun pada kenyataannya tidak simetris (asimetris).
Simetris, Adalah Kondisi dimana semua objek berada ditengah-tengah workspace,
sehingga terlihat terbagi rata/sama antara sisi yang satu dengan satu sisi yang lainnya.

9
Asimetris, adalah posisi dimana sebagian besar objek berada di salah satu sisi, sehingga
terkesan berat sebelah namun disisi lainnya juga di beri objek lain yang mampu
memberikan kesan sama rata.

3. Proportion/Prespective
Proporsi adalah upaya untuk memperoleh keserasian melalui perbandingan-
perbandingan yang tepat. dengan kata lain proporsi adalah adanya objek gambar atau
tulisan yang memiliki skala yang berbeda dan disusun berulang. seperti contoh ilustrasi
peti mati yang juga nampak sebagai pilar gedung, disusun secara berurutan dan
berulang namun dengan ukuran, sehingga terlihat seperti prespektif.

4. Rythm (Irama)
Rythm atau irama dalam sebuah desain adalah pengulangan unsur visual yang disusun
dengan jarak tertentu sehingga mampu menghasilkan pola/teksture pada desain. irama
dapat dihasilkan dari adanya repitisi dan variasi penempatan objek pada desain. Irama
dalam pembuatan objek gambar juga mampu memberikan suatu ilusi pada mata
seseorang, dan juga estetika keindahannya. Konsep ini seringkali dipakai oleh
kebanyakan desainer grafis dalam pempuatan logo perusahaan, selain karena simpel
namun juga terlihat elegan.

Adapun jenis Rythm (Irama) terbagi menjadi 3 yaitu :


- Regular rhythm , Elemen visual yang disusun berulang dengan kesamaan bentuk,
ukuran dan jarak.
- Flowing rhythm, Elemen visual yang menciptakan kesan gerak (sense of movement)
dan terlihat organis
- Progresive rhythm, irama visual yang ditunjukkan dengan urutan bentuk melalui
langkah yang progresif

5. Movement (Alur Baca)

Movement adalah peletakkan elemen-elemen desain yang diseseuaikan. Sehigga alur


baca yang dibuat dan diatur oleh desainer dengan meletakkan objek elemen-elemen
yang sedemikian rupa sehingga mampu membuat mata pembaca terarah mulai dari awal
sampai pada akhir. Biasanya terdiri atas, Intro-Image-methode-image-result-chart-
reference. Tekadang elemen yang dipasang juga berukuran berimbang besar dan

10
kemudian kecil lalu besar lagi hal ini agar menimbulkan kesan teratur sehingga dapat
urut untuk dibaca.

6. Emphasis (Penekanan)
Emphasis atau penekanan adalah penggambaran suasana yang ada dalam sebuah desain
dengan meletakkan posisi objek utama berbeda dengan elemen lainnya sehingga
menjadi prioritas dari keseluruhan elemen yang ada di dalam desain. Penekanan bisa
melalui Slogan/Judul, atau Ilustrasi/Foto. yang lebih menonjol dari elemen desain lain
berdasarkan urutan prioritas.
Adapun cara untuk menghasilkan emphasis adalah sebagai berikut :
- Perbandingan Ukuran, buat ukuran yang berbeda dari yang lain biasanya lebih besar
agar audiens mampu melihat lebih jelas dan utama dalam keseluruhan desain tersebut.
- Latar belakang yang kontras dengan tulisan atau gambar.
- Perbedaan warna yang mencolok.
- Memanfaatkan 'White Space' atau bidang kosong
- Perbedaan jenis, ukuran, dan warna huruf.

11
BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan
Desain Komunikasi Visual memiliki peranan yang sangat penting didalam berbagai
aspek terutama pada bidang pendidikan, bidang hiburan dan bidang perancangan ,
dimana di era digital saat ini sangat diperlukan dalam menunjang segala kebutuhan.
B. Saran
Diharapkan mahasiswa dapat memahami dan mempelajari materi Pengertian , Ruang
lingkup dan Tujuan Desain Komunikasi Visual ini, sehingga dapat membantu dalam
mehami materi DKV selanjutnya.

12
DAFTAR PUSTAKA

Adi Kusrianto. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi

Cenadi, Christine Suharto. (1999). Elemen-Elemen Dalam Desain Komunikasi Visual.


Jakarta: UKP

Jefkins, Frank. (1997). Periklanan. Jakarta: Erlangga

Kusrianto, (2007). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset

Sanyoto, Sadjiman Ebdi (2009). Nirmana Dasar-dasar Seni dan Desain. Yogyakarta &
Bandung: Jalasutra.

Wirya, Iwan. (1999). Kemasan yang Menjual. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama

13

Anda mungkin juga menyukai