RPP Desain Grafis KD 3.6 - 3.8
RPP Desain Grafis KD 3.6 - 3.8
RPP Desain Grafis KD 3.6 - 3.8
DINAS PENDIDIKAN
SMK NEGERI 3 TABANAN
NIS: 400100 NSS: 321220304004 NPSN: 50103438
Jl. Kahyangan, Bantas, Selemadeg Timur, Tabanan 82162 Tel. : (0361) 7471040
Website: www.smkn3tabanan.sch.id, email: smkn3_tabanan@yahoo.com
A. Kompetensi Inti
KI 1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI 2. Menghayati dan mengamalkan perilaku ( jujur, disiplin, tanggung jawab,
peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta
damai, responsive dan proaktif) dan menunjukkan sikap sebagai bagian
dari solusi atas berbagai permasalahan bangsa dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan social dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI 3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan factual,
konseptual, procedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni budaya, dan human iora dengan wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan procedural
pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya
untuk memecahkan masalah.
KI 4. Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan
ranah abstrak terkait dengan pengembangan diri yang dipelajarinya di
sekolah secara mandiri, dan mampu mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
3.6 Menerapkan perangkat lunak pengolah gambar berbasis vektor
3.7 Menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
3.8 Menerapkan pembuatan desain berbasis gambar vektor
4.6 Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar berbasis vektor
4.7 Memanipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
4.8 Membuat desain berbasis gambar vektor
E. Materi Pembelajaran
1. Siswa dapat memilih perangkat lunak pengolah gambar berbasis vektor
2. Siswa dapat Menguji perangkat lunak pengolah gambar berbasis vektor
3. Siswa dapat Menetapkan perangkat lunak pengolah gambar berbasis vector
4. siswa dapat memadukan perangkat lunak pengolah gambar berbasis vektor
F. Metode Pembelajaran
Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : discovery
Metode : Diskusi kelompok, tanya jawab, dan penugasan
G. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 : 5 JP (5 x 45 menit)
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
1. Mengamati
Kegiatan Inti 180
- Guru menjelaskan tujuan dan proses
pembelajaran, Guru mengajukan menit
permasalahan memilih perangkat lunak
pengolah gambar berbasis vektor
- Guru membagi siswa dalam beberapa
kelompok
- Peserta didik memberikan tanggapan
atas permasalahan yang diajukan oleh
guru.
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
2. Menanya
- Guru memotivasi peserta didik pada
masing-masing kelompok untuk
menanyakan berkaitan dengan memilih
perangkat lunak pengolah gambar
berbasis vektor.
- Guru memeriksa hasil kerja peserta
didik
3. Mengumpulkan informasi
- Guru mendorong dan membantu
peserta didik untuk mengumpulkan
informasi (mengeksplorasi) memilih
perangkat lunak pengolah gambar
berbasis vektor.
4. Mengasosiasi
- Menganalisis data hasil diskusi
- Membuat kesimpulan hasil diskusi
5. Mengkomunikasikan
- Wakil masing – masing kelompok
mempresentasikan hasil dari fungsi dan
bentuk warna serta praktek di labkom
dengan memilih perangkat lunak
pengolah gambar berbasis vektor.
Pertemuan 2 : 5 JP (5 x 45 menit)
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
1. Mengamati
Kegiatan Inti 180
- Guru menjelaskan tujuan dan proses
menit
pembelajaran, Guru mengajukan
permasalahan Menguji perangkat lunak
pengolah gambar berbasis vektor
- Guru membagi siswa dalam beberapa
kelompok
- Peserta didik memberikan tanggapan atas
permasalahan yang diajukan oleh guru.
2. Menanya
- Guru memotivasi peserta didik pada
masing-masing kelompok untuk
menanyakan berkaitan dengan Menguji
perangkat lunak pengolah gambar berbasis
vektor .
- Guru memeriksa hasil kerja peserta didik
3. Mengumpulkan informasi
- Guru mendorong dan membantu peserta
didik untuk mengumpulkan informasi
(mengeksplorasi) Menguji perangkat lunak
pengolah gambar berbasis vektor
4. Mengasosiasi
- Menganalisis data hasil diskusi
- Membuat kesimpulan hasil diskusi
5. Mengkomunikasikan
- Wakil masing – masing kelompok
mempresentasikan hasil dari Menguji
perangkat lunak pengolah gambar berbasis
vektor .
1. Mengamati
Kegiatan Inti 180
- Guru menjelaskan tujuan dan proses
menit
pembelajaran, Guru mengajukan
permasalahan Menetapkan perangkat
lunak pengolah gambar berbasis vector
- Guru membagi siswa dalam beberapa
kelompok
- Peserta didik memberikan tanggapan atas
permasalahan yang diajukan oleh guru.
2. Menanya
- Guru memotivasi peserta didik pada
masing-masing kelompok untuk
menanyakan berkaitan dengan
Menetapkan perangkat lunak pengolah
gambar berbasis vector
- Guru memeriksa hasil kerja peserta didik
3. Mengumpulkan informasi
- Guru mendorong dan membantu peserta
didik untuk mengumpulkan informasi
(mengeksplorasi) Menguji perangkat lunak
pengolah gambar berbasis vektor
4. Mengasosiasi
- Menganalisis data hasil diskusi
- Membuat kesimpulan hasil diskusi
5. Mengkomunikasikan
- Wakil masing – masing kelompok
mempresentasikan hasil dari Menguji
perangkat lunak pengolah gambar berbasis
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
vektor .
I. Evaluasi / Penilaian
1. Teknik Penilaian : Pengamatan, dan Tes Tertulis
2. Prosedur Penilaian
J. Lampiran – lampiran
2
No Soal Kunci Jawaban Skor
Pedoman Penskoran :
𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐏𝐞𝐫𝐨𝐥𝐞𝐡𝐚𝐧
𝐍𝐈𝐋𝐀𝐈 = 𝐗𝟏𝟎𝟎
𝟑
Butir Soal Keterampilan (untuk pertemuan 2 dan 3)
No Soal
1
No Soal
2
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Keterangan :
Komposisi Ketepatan
Kerapihan Kemiripan
warna waktu
Kurang rapi Kurang sesuai Kurang Kurang tepat
1
tepat
Cukup rapi Cukup sesuai Cukup tepat Cukup tepat
2
rapi Sesuai tepat Tepat
3
Sangat rapi Sangat sesuai Sangat Sangat tepat
4
tepat
2.
Keterangan :