Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

AI-Analisis Game Supermario

Unduh sebagai pdf atau txt
Unduh sebagai pdf atau txt
Anda di halaman 1dari 46

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1. Analisis Sistem


Analisis Analisis sistem merupakan proses penguraian konsep ke dalam
bagian-bagian yang lebih sederhana, sehingga struktur logisnya menjadi lebih
jelas. Pada analisis sistem ini akan mencakup analisis masalah yang berhubungan
dengan game yang akan di bangun, mulai dari analisis terhadap game sejenis
serta analisis kebutuhan non-fungsional dan analisis kebutuhan fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah


Game merupakan salah satu produk teknologi informasi yang cukup
digemari saat ini, para pengelola industri berlomba-lomba untuk menciptakan
game lebih menarik untuk para pemainya dengan cara meningkatkan kelincahan
intelektual pada tingkat gameplay. Sehingga game tidak sekedar permainan untuk
mengisi waktu luang melainkan cara untuk meningkatkan kreatifitas dan
intelektual para penggunanya.

Game side scrolling adalah salah satu genre game dengan sudut pandang
kamera seolah-olah di samping karakter, dan mengikuti pergerakan pemain yang
pada umumnya bergerak dari sisi kiri menuju sisi kanan layar untuk mencapai
target atau lokasi yang telah ditentukan. Alasan menerapkan side scrolling
adventure game pada game yang akan dibangun adalah, karena game sejenis ini
paling cocok untuk diterapkan pada umur 6 tahun ke atas, karena kontrol
permainan yang tidak terlalu rumit dalam memainkannya [1].

Game tentu akan lebih menarik jika di dalamnya ada sebuah tantangan yang
cukup sulit dengan memberikan sebuah kecerdasan buatan pada musuh yang
berada dalam game. AI adalah sebuah kecerdasan buatan yang di tanamkan pada
mesin atau komputer, agar seolah-olah menjadi lebih pintar dan bisa berfikir
sendiri layaknya manusia. AI dibangun dari sebuah algoritma, dan algoritma yang
di terapkan pada game ini adalah algoritma Djikstra. Algoritma ini merupakan

29
30

algoritma pencarian buta untuk mencari solusi dengan jalur terpendek. Algoritma
ini nantinya akan di terapkan pada musuh yang berjalan dalam game in
3.1.1 Analisis game yang sejenis

Analisis game sejenis dilakukan untuk memberikan gambaran sistem agar


lebih mudah dalam pembangunan dan sebagai pembanding untuk kesempurnaan
game yang akan dicapai.

3.1.2.1 Game Mario Bros

Mario Bros adalah suatu permainan platform yang dikembangkan dan


diterbitkan oleh Nintendo pada akhir 1985 untuk konsol Nintendo Entertainment
System. Permainan ini membawa pengaruh yang besar pada perkembangan
dunia hiburan rumahan dan merupakan salah satu permainan terlaris dengan
penjualan lebih dari 40 juta salinan hingga saat ini. Dengan latar permainan yang
cerah dan alur cerita yang berkembang, Super Mario Bros. berhasil mengubah
wajah industri permainan video. Meskipun sering disalah persepsikan sebagai
permainan platform bergulir (scrolling) pertama (yang pada kenyataannya paling
tidak ada setengah lusin permainan serupa yang telah muncul sebelumnya), Super
Mario Bros. bisa dianggap sebagai pelopor jenis permainan tersebut unruk media
permainan konsol.

A. Pengenalan

Game Mario bros sangat popular di Indonesia pada tahun 1990. Game ini di
ciptakan oleh Shigeru Miyamoto dan merupakan game yang bisa kita mainkan
pada consule seperti Nontendo dan Spica. Permainan Ini dikembangkan dan
diterbitkan oleh Nintendo pada akhir 1985, tampilan game mario bros dapat
dilihat pada gambar 3.1.
31

Gambar 3.1 Game Mario Bross

B. Gameplay

Super mario bros adalah game bertipe platform, pemain akan mendapati
dirinya sebagai mario atau saudaranya luigi, dalam petualangan menyelamakan
putri dari kura-kura raksasa bernama Bowser. Meski menyelamatkan putri
terdengar cukup klise dan tidak original, untuk game semacam ini cerita
tidaklah terlalu penting. dengan setting di mushrom kingdom, super mario bros
memiliki banyak musuh yang inovatif dan menantang, alur permainan game
mario bros dapat dilihat pada gambar 3.2.

Gambar 3.2 Alur permainan pada game mario bros


32

C. Skenario Game

Skenario Pada game ini pemain berperan sebagai Mario dan pemain
kedua berperan sebagai kakak Mario yaitu Luigi. Tujuan utamanya dan
menyelamatkan Princess Peach yang ditahan oleh Raja yang menyerupai buaya
bernama Koppa. Mario memiliki kemampuan menghindar sekaligus
mengalahkan musuhnya dengan cara melompat di atas musuh-musuhnya.

Musuh Mario Bros pada game ini adalah jamur pengkhianat, yang
dikenal sebagai Goombas, dan tentara kura-kura dikenal sebagai Koopa
Troopas. Jika menemukan box atau kotak yang memiliki tanda tanya kita dapat
menyundulnya. Saat menyundulnya akan menemuan jamur ajaib. Mario juga
dapat memperoleh 1-up melalui menemukan 1-up jamur dan dengan
mengumpulkan 100 koin. Semua musuh memiliki satu persamaan dasar, loncat
dan injak kepala mereka untuk membunuhnya.

Mario memiliki beragam kekuatan yang terus bertambah sampai


sekarang. Mario biasanya memiliki tiga buah kekuatan dasar seperti, Jamur
untuk membesar, bunga api untuk membuat Mario menembakkan api dan
bintang yang membuat Mario tidak bisa dilukai oleh serangan apapun.

Permainan terdiri dari 4 sub dunia, yaitu:

1. Sub-dunia diatas tanah.


2. Dalam sebuah penjara bawah tanah atau air.
3. Serangakian platform tergantung tinggi di langit.
4. Benteng atau puri

Semua dunia terjadi di siang hari kecuali dunia ke 3 dan ke 6. Pada akhir
setiap tingkat benteng, Mario berhadapan dengan Raja Koopa, melintasi sebuah
jembatan di atas kolam lava. Di akhir dunia (dunia 6-8), Raja Koopa
melemparkan palu serta sesekali semburan api napas. Raja Koopa dapat
dikalahkan dalam salah satu dari dua cara,yaitu:

1. Dengan menyentuh kapak di ujung jembatan (sehingga menjatuhkan Raja


Koopa ke dalam lava
33

2. Seperti Fiery Mario, melemparkan bola api pada dia untuk mengalahkan
dia secara langsung dan mengungkapkan apa musuh menyamar.

Setelah menyelesaikan permainan, pemain diberi pilihan untuk memulai


permainan lagi di 'Hard' Mode, dimana semua Goombas digantikan oleh Buzzy
Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),
dan semua musuh berjalan cepat. Selain itu lift juga berjalan lebih cepat 60%
dari Mario pada mode biasa.

Kelebihan dari game Mario bros adalah :

1. Game ini adalah game yang sangat menarik dimasanya.


2. Game ini pada layar dan background mempunyai gerakan yang khas
yaitu double screen, pada era itu umumnya hanya mempunyai single
screen, sehinga gameplay pada umumnya berpindah screen, dan jika
ada game yang memiliki screen scrolling yang sama dengan metode
Mario bros.
3. Game ini merupakan game dengn penjualan terbanyak versi Guiness
Word of Record.

Kekurangan dari game Mario bros ini adalah:

1. Game ini pada saat ini terlihat kurang begitu menarik karena peralihan
gme semakin canggih pada saat ini.
2. Game Mario bros layar hanya bisa bergeser dari kiri ke kanan. Player
utama dapat berjalan dan melompat serta dapat menginjak musuhnya
3. Musuh dalam game Mario bros hanya bisa berjalan secara random dan
tidak dapat mengejar player utama.
4. Kualitas suara yang masih berformat midi

3.1.2 Analisis game yang dibangun

Ada berbagai macam genre game yang telah dikembangkan, maka dari itu
diperlukan pemilihan genre yang sesuai dalam pembangunan aplikasi game ini.
Pada pembangunan aplikasi game ini, Garuda adalah hewan yang terbang maka
dari itu pemilihan genre shooter sejalan dengan hal itu. Untuk pemilihan genre
34

yang menampilkan luas kota adalah mutlak diperlukan genre side-scrolling.


Kedua genre tersebut kemudian dikombinasikan sehingga menghasilkan sebuah
genre baru yaitu hybrid shooter side-scrolling. Genre baru inilah yang akan
diterapkan dalam pembangunan aplikasi game ini ini lah salah satu kelebihan dari
game destroyer garuda.

Alur permainan game yang dibangun akan diterapkan dalam 2 mode yaitu
mode pesawat dan mode robot pada tokoh utamanya yaitu Garuda F01. Hampir
mirip dengan konsep Transformer yang membedakan mode karakter utama dari
segi kemampuan dan kelebihan ketika dalam suatu mode tertentu. Ketika Garuda
F01 dalam mode pesawat ia akan memiliki kemampuan layaknya pesawat yaitu
seperti terbang dan memburu musuh yang berada di udara. Tetapi mode pesawat
memiliki kelemahan yaitu ia tidak bisa melawan musuh yang bertebaran di darat
karena keterbatasan kemampuan senjatanya yang hanya dapat menembak sasaran
terbang. Kelemahan itu kemudian ditutupi dengan mode robot yang mana pada
mode ini robot dapat berjalan dan berlari di daratan dan memiliki kemampuan
menghancurkan musuh dengan kontak fisik. Adapun kelemahan pada mode robot
adalah ia tidak bisa melawan serangan udara dari musuh terbang. Selain itu,
karena robot ini mempunyai kode etik untuk tidak merusak bangunan kota, maka
harus kembali ke mode pesawat untuk bermain aman.

Game akan menjadi menarik dengan menambah segmentasi pengguna,


maka unsur pengenalan kota-kota besar di indonesia yang diterapkan akan
dipadukan dengan fiksi ilmiah. Fiksi ilmiah akan menjadikan alur cerita game ini
bermula di masa depan ketika Indonesia menjadi negara adikuasa dan segalanya
telah serba modern. Indonesia memiliki skuadron pesawat garuda yang terkenal
dengan kesaktiannya. Kota-kota terkenal di Indonesia memiliki wajah baru di
masa depan dan hal itu ditampilkan dengan serba metalnya komponen
infrastruktur kota dari mulai jalanan hingga monumen yang ada di sana. Pesawat
garuda andalan tidak seperti pesawat biasa pada umumnya, tetapi mereka juga
bisa berubah menjadi robot seperti pada Transformers.
35

3.1.3.1 Storyline
Tahun 2500 dunia sudah berubah, hampir semua negara menggunakan robot
sebagai penggerak roda ekonominya termasuk juga di Indonesia. Di masa ini
bumi mengalami penyerangan dari mahluk asing yang berniat menguasai bumi.
Satu demi satu negara di hancurkan dan di kuasai oleh mahluk asing, hanya satu
negara saja yang masih bisa mempertahankan negaranya dari serangan mahluk
asing. Indonesia adalah satu-satunya negara yang masih mampu melindungi
teritorial negaranya dari serangan mahluk asing karena memiliki alat militer
berupa pesawat yang bisa berubah bentuk menjadi robot yaitu GARUDA F01.

GARUDA F01 adalah satu-satunya mesin tempur milik indonesia yang


dapat menyaingi kemampuan mesin-mesin yang di miliki oleh para mahluk asing,
dengan kemampuan khusus yang di miliki GARUDA F01 yaitu berubah menjadi
robot maka mahluk asing pun menjadi sedikit kesulitan dalam menguasai
Indonesia.

Indoneisa merencanakan untuk melakukan penyerangan diam-diam ke


markas besar para mahluk asing untuk mengahancurkan kapal induknya. Karena
hanya melakukan penyerangan sendirian, maka GARUDA F01 harus benar-benar
cerdik dalam bertindak agar tidak jatuh tertembak oleh musuh.

3.1.3.2 Analisis Tingkat Kesulitan


Level game mempunyai tingkat kesulitan yang berbeda-beda, di level 1
pemain akan menghadapi musuh yang hanya bisa mengejar dan menyarang dari
jarak dekat serta musuh terbang yang hanya bisa bergerak secara horizontal.
Berbeda dengan level 2 musuh di level ini selain bisa mengejar juga punya
kemampuan untuk menembakkan meriam dari jarak yang cukup jauh sehingga
sedikit menyulitkan jika pemain sedang dalam keadaan terdesak, serta musuh
terbang yang hanya mampu bergerak secara horizontal. Dan di level 3 musuh
yang ada merupakan kombinasi dari musuh-musuh dari level 1 dan 2 di tambah
bos besar yang mempunyai jurus kombinasi dari seluruh musuh yang ada dalam
game, jadi bisa di simpulkan level ini lah yang tersulit.
36

3.1.3.3 Gameplay
Pemain dalam game ini di haruskan melewati seluruh rintangan yang ada
dan termasuk mengalahkan semua musuh yang ada. Di level 1 pemain harus
menghadapi serangan mahluk asing yang mencoba menyerang jakarta, di sini
pemain harus bisa mengalahkan semua musuh yang ada sehingga pemain bisa
melanjutkn ke level 2. Gambar activity diagram level 1 dapat di lihat pada gambar
3.3.

Gambar 3.3 Activity diagram level 1 Destroyer Garuda

Di level 2 pemain harus melakukan pembersihan basecamp mahluk asing


yang berada di daerah bandung, di sini nanti pemain pun harus mengalahkan
semua musuh yang ada sehingga pemain bisa melanjutkan ke level 3 . Dan di
37

level 3 pemain harus melakukan penyerangan ke markas utama musuh yang


berada di samudra hindia, di sini nanti pemain harus menghadapi bos utama dari
para mahluk asing. Perbedaan tiap levelnya adalah di tingkat kesulitannya,
semakin tinggi levelnya maka musuh yang di hadapi akan semakin sulit.

3.1.3.4 Analisis Scoring


Berikut cara memperoleh nilai atau score pada game destroyer garuda yaitu :

1. Garuda mode pesawat harus menembak ufo yang terbang di atas kota.
Setiap menghancurkan ufo akan mendapatkan score sebanyak 30 point.
2. Garuda mode robot harus melawan robot ufo, shooter ufo, bos hingga
hancur maka score akan bertambah sebanyak 30 point setiap
menghancurkan musuh.
3.1.3 Analisis Metode Collision Detection
Aplikasi game destroyer garuda dapat menjadi lebih menarik, apabila
diterapkan metode collision detection yang berupa metode dimana yang
bersinggungan merupakan objek secara langsung, baik itu sprite dengan sprite
maupun sprite dengan objek lain.
Metode yang akan pada aplikasi game destroyer garuda diterapkan pada
serangan fisik dan peluru yang ditembakan oleh pemain untuk membunuh setiap
musuh yang ada adalah metode collision antara objek dengan objek yang terjadi
apabila objek tersebut saling bersentuhan pada titik yang sama. Diagram Activity
tembakan pemain menyerang musuh ditunjukkan pada gambar 3.4.

Gambar 3.4 Diagram Activity Tembakan Pemain Menyerang Musuh


38

Metode yang akan diterapkan pada musuh yang menyerang pemain adalah
metode collision antara objek dengan objek yang terjadi apabila objek tersebut
saling bersentuhan pada titik yang sama. Diagram Activity metode collision
musuh menyerang pemain ditunjukkan pada gambar 3.5.

Gambar 3.5 Diagram Activity Metode Collision Musuh Menyerang Pemain

3.1.4 Analisis Algoritma Djikstra


Game tentu akan lebih menarik jika di dalamnya ada sebuah tantangan yang
cukup sulit dengan memberikan sebuah kecerdasan buatan pada musuh yang
berada dalam game. AI adalah sebuah kecerdasan buatan yang di tanamkan pada
mesin atau komputer, agar seolah-olah menjadi lebih pintar dan bisa berfikir
sendiri layaknya manusia. AI yang akan di gunakan dalam game destroyer garuda
ini adalah algoritma Dijkstra, yaitu algoritma pencarian buta untuk mencari jalur
terpendek yang akan diterapkan pada musuh dalam melakukan perburuan
terhadap pemain

Algoritma Dijkstra melakukan sejumlah langkah dengan konsep greedy,


konsep greedy ini dalam algoritma Djikstra menyatakan bahwa setiap langkah
yang mempunyai sisi bobot minimum akan dimasukkan ke dalam himpunan
solusi. Algoritma ini melakukan pencarian secara buta untuk mencari solusi
terpendek. Untuk lebih jelasnya bisa di lihat pada contoh gambar 3.6.
39

Gambar 3.6 Algoritma djikstra 1

Pada gambar di 3.5 , node berwarna orange merupakan tembok dalam game,
dan node berwarna kuning adalah player utama sedangkan node berwarna hijau
merupakan musuh seperti di gambarkan pada gambar 3.7.

Gambar 3.7 Algoritma djikstra 2

Node hijau akan melakukan pencarian secara horizontal, vertikal dan


diagonal. Pertama pencarian dilakukan ke arah kiri secara horizontal dengan nilai
cost 10, lalu pencarian dilanjutkan ke arah atas secara vertikal dengan nilai cost
10, dan terakhir pencarian dilakukan ke arah kiri atas secara diagonal dengan nilai
cost 14 seperti di gambarkan pada gambar 3.8.

Gambar 3.8 Algoritma djikstra 3


40

Node vertikal atas dengan cost 10 pencarian dilanjutkan ke arah atas secara
vertikal dengan cost 10 sehingga sekarang total cost menjadi 20, lalu pencarian
juga dilakukan secara diagonal sehingga total cost menjadi 24. Node diagonal kiri
atas dengan cost 14 pencarian dilakukan ke arah kiri atas secara diagonal dengan
cost 14 sehingga sekarang total cost menjadi 28 seperti digambarkan pada gambar
3.9.

Gambar 3.9 Algoritma djikstra 4

Node berwarna hijau menuju node berwarna kuning didapatkan jalur


terpendek menggunakan algoritma djikstra, yaitu sebagai berikut:

1. Node berwarna hijau bergerak ke kiri atas secara diagonal dengan cost 14.
2. Node kiri atas dengan nilai cost 14, bergerak lagi ke kiri atas secara diagonal
dengan cost 14 maka sampai lah ke node kuning dengan total cost 28.

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk


menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen
atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan
dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan
ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem, keluaran yang
akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan
sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan.

Analisis kebutuhan sistem non fungsional ini menjelaskan analisis


kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat keras dan analisis
pengguna.
41

3.1.6.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras


Perangkat keras atau hardware merupakan salah satu hal yang penting
karena tanpa hardware yang memenuhi syarat, program yang akan dibuat tidak
akan dapat berjalan. Berikut spesifikasi standar perangkat keras yang dapat
dipergunakan untuk membangun aplikasi game ini dan spesifikasi perangkat
keras yang dapat dipergunakan untuk menjalankan alplikasi game ini yaitu :

A. Spesifikasi standar perangkat keras untuk pembangunan aplikasi game


tersebut adalah :
1. Processor 2.6 Ghz
2. RAM 4 GB
3. VGA 512 MB
4. Harddisk 500 GB
5. Monitor
6. Mouse, keyboard dan speaker.
B. Spesifikasi standar perangkat keras untuk dapat menjalankan aplikasi
game tersebut adalah :
1. Processor 1.8 Ghz
2. RAM 1 GB
3. VGA 512 MB
4. Harddisk 40 GB
5. Monitor
6. Mouse, keyboard dan speaker.

Dari hasil pengamatan perangkat lunak, terdapat beberapa hal penting yang
harus diperhatikan agar sistem yang dirancang dapat berjalan dengan baik dan
sesuai dengan yang diharapkan. Pengguna diharapkan dapat memenuhi kebutuhan
perangkat lunak yang telah direkomendasikan agar aplikasi dapat berjalan dengan
baik.
42

3.1.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat lunak


Perangkat lunak atau software merupakan hal yang terpenting dalam
mendukung kinerja sebuah sistem. Perangkat lunak digunakan dalam sebuah
sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar
dapat salung berinteraksi diantara keduanya.

Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi game


destroyer garuda ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem Operasi Windows XP, Windows 7 dan sistem operasi lainnya.


2. Greenfoot 2.0 ke atas
3. Java JDK 1.6 ke atas

Sedangkan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi


game destroyer garuda ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem Operasi Windows XP, Windows 7 dan sistem operasi lainnya.


2. Greenfoot 2.0 ke atas
3. Java Jdk 1.6 ke atas
3.1.6.3 Analisis User
Pada analisis user (pemakai) ini akan mencakup analisis beberapa parameter
terhadap calon user dari aplikasi.

3.1.6.4 User Knowledge and Experience


Game Destroyer Garuda ini bisa digunakan oleh kalangan apapun dan
tentunya mampu menggunakan komputer serta pengetahuan dan pengalaman akan
memudahkan user dalam penggunaanya. Terutama pengetahuan dan pengalaman
dalam memainkan game action atau shooter.

3.1.6.5 User Physical Characteristic


Keadaan fisik seseorang mungkin akan berpengaruh pada penggunaan
aplikasi game ini. Ada hal-hal yang harus diperhatikan juga terhadap user dari
karakteristik fisiknya untuk dapat menggunakan aplikasi ini yaitu, Color Blind,
Handednes, dan Gender seperti terlihat pada tabel 3.1.
43

Tabel 3.1 Analisis Users Physical Characteristic

Age 6 tahun keatas

Gender Pria dan Wanita

Handedness Kanan dan Kiri

Color Blind User yang tidak bisa membedakan warna yang satu dengan
yang lainnya (buta warna) masih mampu menggunakan
aplikasi ini, karena tidak ada indicator warna-warna khusus
yang membedakan antara fungsional yang satu dengan
fungsional yang lainnya. Akan tetapi penggunaannya tidak
akan optimal karena dalam game ini terdapat banyak sekali
perbedaan warna yang menunjang interaksi dan ketertarikan
dalam permainan.

3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional merupakan tindak lanjut dari analisis sistem.


Tujuannya adalah untuk memberikan gambaran mengenai sistem yang akan
dibuat. Tahap awal yang dilakukan dalam melakukan analisis berorientasi objek
mengunakan UML (Unified Modeling Language). Dimana tahap-tahap
perancangan yang dilakukan dalam membangun aplikasi game hybrid shooter
side-scrolling destroyer garuda antara lain Usecase Diagram, Class Diagram,
Sequence Diagram, dan Activity Diagram.

3.1.7 Usecase Diagram

Usecase atau diagram Usecase merupakan pemodelan untuk kelakuan


(behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Usecase mendeskripsikan sebuah
interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat dapat dilihat
pada gambar 3.10.
44

Gambar 3.10 Usecase Destroyer Garuda

3.1.8 Definisi Actor

Definisi Actor berfungsi untuk menjelaskan Actor yang terdapat pada


Usecase Diagram. Definisi Actor diterangkan pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Definisi Actor

No Actor Deskripsi

1. Pemain Orang yang memainkan Game

3.1.9 Definisi Use Case

Definisi Usecase berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada


setiap use case. Skenario Usecase diterangkan pada Tabel 3.3.

Tabel 3.3 Definisi usecase

No Use Case Deskripsi

1 Memilih play Proses untuk memilih menu play


45

2 Memilih control Proses untuk melihat petunjuk control permainan

3 Menampilkan level 1 Proses untuk menampilkan level 1

4 Menampilkan level 2 Proses untuk menampilkan level 2

5 Menampilkan level 3 Proses untuk menampilkan level 3

6 Menampilkan game over Proses untuk menampilkan game over

7 Menampilkan finish Proses untuk menampilkan finish

3.1.10.1 Skenario Usecase


Skenario Usecase menunjukan proses apa saja yang terjadi pada setiap
bagian di dalam Usecase tersebut, di mana user memberikan perintah pada setiap
bagian Usecase dan nanti sistem akan meresponnya. User case scenario yang
terdapat pada pembangunan aplikasi ini antara lain sebagai berikut :

3.1.10.2 Skenario Usecase Play


Skenario Usecase Play berfungsi untuk memberikan tampilan menu
pilihan masing-masing pada Play sebagai play game. Skenario Usecase Play
diterangkan pada Tabel 3.4.

Tabel 3.4 Skenario memilih play

Identifikasi

Nomor 1

Nama Memilih play

Tujuan Menampilkan level 1

Deskripsi Proses untuk memainkan level 1

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal Menu utama game


46

Aksi Aktor Memilih menu play

Reaksi Sistem Aplikasi merespon dengan cara menampilkan level 1

Kondisi Akhir Menampilkan level 1

Skenario Alternatif

Kondisi Awal -

Akasi Aktor -

Kondisi Akhir -

3.1.10.3 Skenario Usecase Control


Skenario Usecase Control berfungsi untuk memberikan tampilan petujuk
control permainan. Skenario Usecase control diterangkan pada Tabel 3.5.

Tabel 3.5 Skenario memilih play

Identifikasi

Nomor 2

Nama Memilih control

Tujuan Menampilkan control permainan

Deskripsi Proses untuk melihat control permainan dalam game

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal Menu control

Aksi Aktor Melihat control perminan

Reaksi Sistem Aplikasi merespon dengan cara menampilkan control


permainan

Kondisi Akhir Menampilkan control permainan


47

Skenario Alternatif

Kondisi Awal -

Akasi Aktor -

Kondisi Akhir -

3.1.10.4 Skenario Usecase Level 1


Skenario Usecase Level 1 Game berfungsi untuk memberikan tampilan
level 1 pada game. Skenario Usecase Level 1 diterangkan pada Tabel 3.6.

Tabel 3.6 Skenario menampilkan level 1

Identifikasi

Nomor 3

Nama Menampilkan level 1

Tujuan Menampilkan level 2

Deskripsi Proses untuk memainkan level 2

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal Level 1

Aksi Aktor Menyelesaikan level 1

Reaksi Sistem Aplikasi merespon dengan cara menampilkan level 2

Kondisi Akhir Menampilkan level 2

Skenario Alternatif

Kondisi Awal Level 1

Aksi Aktor Player utama mati

Kondisi Akhir Menampilkan game over


48

3.1.10.5 Skenario Usecase Level 2


Skenario Usecase Level 2 Game berfungsi untuk memberikan tampilan
level 1 pada game. Skenario Usecase Level 2 diterangkan pada Tabel 3.7.

Tabel 3.7 Skenario menampilkan level 2

Identifikasi

Nomor 4

Nama Menampilkan level 2

Tujuan Menampilkan level 3

Deskripsi Proses untuk memainkan level 3

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal Level 2

Aksi Aktor Menyelesaikan level 2

Reaksi Sistem Aplikasi merespon dengan cara menampilkan level 3

Kondisi Akhir Menampilkan level 3

Skenario Alternatif

Kondisi Awal Level 2

Aksi Aktor Player utama mati

Kondisi Akhir Menampilkan game over

3.1.10.6 Skenario Usecase Level 3


Skenario Usecase Level 3 Game berfungsi untuk memberikan tampilan
level 1 pada game. Skenario Usecase Level 3 diterangkan pada Tabel 3.8.
49

Tabel 3.8 Skenario menampilkan level 3

Identifikasi

Nomor 5

Nama Menampilkan level 3

Tujuan Menampilkan finish

Deskripsi Proses finish

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal Level 3

Aksi Aktor Menyelesaikan level 3

Reaksi Sistem Aplikasi merespon dengan cara menampilkan finish

Kondisi Akhir Menampilkan finish

Skenario Alternatif

Kondisi Awal Level 3

Aksi Aktor Player utama mati

Kondisi Akhir Menampilkan game over

3.1.10 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem yang


sedang dirancang.Berikut ini beberapa activity diagram yang terdapat pada game
tersebut yaitu :

1. Activity Proses Menu Play

Activity digram menggambarkan berbagai aliran aktivitas dalam


sistem yang sedang berjalan, bagaimana masing-masing alir berawal, proses
yang terjadi dan bagaimana mereka berakhir, bisa di lihat pada gambar 3.11.
50

Gambar 3.11 Activity diagram menu play

2. Activity Proses Control

Menu control digunakan pemain untuk melihat control permainan dalam


game destroyer garuda, proses yang terjadi pada menu control bisa di lihat pada
gambar 3.12.

Gambar 3.12 Activity diagram menu control


51

3.1.11 Class Diagram

Class diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan suatu struktur


dari sebuah sistem. Dapat dilihat pada gambar 3.13.

Gambar 3.13 Class Diagram game Destroyer Garuda


52

Nama nama kelas yang ada dalam game ini adalah sebagai berikut :

1. Kelas Bplay

2. Kelas ControlScreen

3. Kelas World

4. Kelas Bback

5. Kelas GameOver
53

6. Kelas Background
54

7. Kelas Enemy

8. Kelas Bcontrol

9. Kelas Finish

10. Kelas Actor


55

11. Kelas Health

12. Kelas GarudaF01Rmode


56

13. Kelas MidiPlayer

14. Kelas Ufo

15. Kelas Bullet


57

16. Kelas Bullet2

17. Kelas MbHealth

18. Kelas Mover


58

19. Kelas Bos


59

20. Kelas ShooterUfo

21. Kelas RobotUfo


60

3.1.12 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di


sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal
(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarakan skenario atau


rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event
untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas
tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa
yang dihasilkan.

Berikut ini beberapa sequencial diagram yang terdapat pada game


Destroyer Garuda yaitu :

3.1.13.1 Sequence Diagram Level 1


Sequence diagram untuk Usecase Level 1 menggambarkan interaksi
antara objek dari class menu utama dan objek yang berkaitan dengan class level 1.
Keseluruhan sequence level 1 dapat dilihat pada Gambar 3.14.
61

Gambar 3.14 Sequence Diagram level 1

3.1.13.2 Sequence Diagram Level 2


Sequence diagram untuk Usecase Level 2 menggambarkan interaksi
antara objek dari class menu utama dan objek yang berkaitan dengan class level 2.
Keseluruhan sequence level 2 dapat dilihat pada Gambar 3.15.
62

Gambar 3.15 Sequence diagram level 2

3.1.13.3 Sequence Diagram Level 3


Sequence diagram untuk Usecase Level 3 menggambarkan interaksi
antara objek dari class menu utama dan objek yang berkaitan dengan class level 3.
Keseluruhan sequence level 3 dapat dilihat pada Gambar 3.16.
63

Gambar 3.16 Sequence diagram level 3

3.1 Perancangan Sistem

Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan suatu


perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk memberikan gambaran
secara terperinci. Dalam tahap ini digambarkan rancangan sistem yang akan
dibangun sebelum dilakukan pengkodean ke dalam suatu bahasa pemrograman.
64

Game yang akan di bangun ini berjudul Destroyer Garuda, game ini berjenis
side scrolling karena player utama berjalan dari kiri ke kanan. AI yang di gunakan
dalam musuh yang ada.Dalam game ini adalah algoritma djikstra, yang di mana
algoritma ini merupakan pencarian buta untuk mencari solusi dengan jalur
terpendek.

Tema yang di ambil dalam game ini adalah mengenai masa depan, di mana
semua hal sudah di tangani dengan robot. Namun hal buruk terjadi karena
serangan mahluk asing, satu demi satu negara hancur dan di kuasai oleh mereka
tapi hanya satu negara yang masih mampu mempertahankan negaranya yaitu
indonesia.

Indonesia dapat bertahan dari serangan para mahluk asing karena memiliki
sebuah mesin tempur berbentuk pesawat yang mampu berubah bentuk menjadi
robot yaitu Garuda F01.

3.2.1 Karakter Game

Karakter-karakter yang terdapat pada game ini akan dijelaskan pada tabel 3.9.

Tabel 3.9 Karakter game dan kemampuannya

Nama Karakter Kemampuan

Garuda F01 Robot Mode merupakan mode untuk


pertempuran di darat. Mempunyai hitpoint sebanyak
10, dan mempunyai senjata berupa pedang laser.
Serangan yang bisa dilakukan ada 3 macam yaitu
tebasan pedang dari atas ke bawah, tebasan pedang dari
bawah ke atas dan juga tusukan pedang secara
Garuda F01 Robot
horizontal.
Mode

Garuda F01 Jet Mode merupakan mode untuk terbang


yang digunakan untuk melewati tembok-tembok tinggi
yang tidak bisa di lewati dengan loncatan ketika
Garuda F01 Jet Mode menggunakan mode robot, sehingga memerlukan mode
65

ini untuk melewatinya dan mode ini memiliki hitpoint


sebanyak 1 dan mode ini bisa menembak, namun
karena daya hancur tembakkannya lemah jadi hanya
bisa menghancurkan objek terbang saja.

Robot ufo adalah musuh yang berada di darat, musuh


tipe ini punya kemampuan mendeteksi keberadaan
lawannya dalam jarak tertentu dan mengejarnya. Dan
ketika masuk jarak serangnya, musuh tipe ini akan
Robot Ufo mengeluarkan jurus berupa listrik untuk mengalahkan
lawannya. Hitpoint yang di punyai sebanyak 3, dan
musuh tipe ini juga punya kemampuan untuk meloncat.
Dan algoritma yang digunakan pada musuh ini adalah
djikstra.

Ufo adalah musuh yang berada di udara, musuh tipe ini


bergerak horizontal dan memiliki hitpoint sebanyak 1.

Ufo

Shooter ufo adalah musuh yang berada di darat, musuh


tipe ini punya kemampuan mendeteksi keberadaan
lawannya dalam jarak tertentu dan mengejarnya. Dan
ketika masuk jarak serangnya, musuh tipe ini akan
Shooter Ufo mengeluarkan jurus tembakan berupa peluru meriam
untuk mengalahkan lawannya. Hitpoint yang di punyai
sebanyak 3, dan musuh tipe ini juga punya kemampuan
untuk meloncat. Dan algoritma yang digunakan pada
musuh ini adalah djikstra.
66

Bos adalah musuh terakhir yang harus di hadapai oleh


player, musuh tipe ini mempunyai hitpoint sebanyak
10. Mempunyai tiga jurus yaitu tendangan salto,
Tandukan serta tembakan meriam.

Bos

3.2.2 Storyboard

Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan


naskah, dengan menggunakan storyboard dapat menyampaikan ide cerita kepada
orang lain dengan lebih mudah karena dapat dengan storyboard dapat
mengimajinasikan khayalan yang sesuai dengan gambar-gambar yang ada
sehingga dapat menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita yang dibuat.

Berikut beberapa storyboard dari Aplikasi Game destroyer garuda yaitu :

Gambar 3.17 Storyboard level 1

Gambar 3.18 Storyboard level 2

Gambar 3.19 Storyboard level 3

3.2.3 Perancangan Antarmuka Menu Utama

Antarmuka adalah salah satu bagian terpenting dalam perancangan suatu


sistem, karena antarmuka lah yang akan berhadapan langsung dengan user.
Antarmuka Menu Utama dapat dilihat pada gambar 3.20.
67

Gambar 3.20 Antarmuka menu utama game

3.2.4 Perancangan Antarmuka Level 1, 2, & 3 game

Antarmuka adalah salah satu bagian terpenting dalam perancangan suatu


sistem, karena antarmuka lah yang akan berhadapan langsung dengan user.
Antarmuka Menu Utama dapat dilihat pada gambar 3.21.
68

Gambar 3.21 Antarmuka tampilan Level 1, 2 & 3 game

3.2.5 Perancangan Antarmuka Control

Masuk ke Menu Control, akan menampilkan info control game. Antarmuka


Control dapat dilihat pada gambar 3.22.

Gambar 3.22 Antarmuka tampilan control


69

3.2.6 Perancangan Antarmuka Finish

Masuk ke akhir permainan menampilkan form finish. Antarmuka Finish


dapat dilihat pada gambar 3.23.

Gambar 3.23 Antarmuka tampilan finish

3.2.7 Perancangan Antarmuka Game Over

Gagal menyelesaikan permainan akan menampilkan form game over.


Antarmuka Game Over dapat dilihat pada gambar 3.24.

Gambar 3.24 Antarmuka tampilan Game Over


70

3.2.8 Jaringan Semanti

Jaringan semantik menggambarkan hubungan antara tampilan satu dengan


tampilan lainnya. Jaringan semantik dapat dilihat pada Gambar 3.25.

Gambar 3.25 Jaringan Semantik game Destroyer Garuda

Tabel 3.10 Pengkodean Tampilan

Kode Tampilan Nama Tampilan

01 Antarmuka menu utama game

02 Antarmuka tampilan level 1, 2 & 3


game

03 Antarmuka tampilan control

04 Antarmuka tampilan finish

05 Antarmuka tampilan game over


71

3.2.9 Perancangan Method

Perancangan method merupakan perancangan yang berfungsi untuk


mendeskripsikan method-method yang berada di dalam aplikasi. Method dapat
dipanggil dengan menyertakan variabel, baik hanya satu variabel, banyak variabel
atau bahkan tidak ada sama sekali .Adapun method-method yang terdapat dalam
game Destroyer Garuda yang akan dibangun dijelaskan melalui flowchart
sebagai berikut.

3.2.9.1 Perancangan Method Check Keys


Metode ini berfungsi untuk penanganan pergerakan pada player. Untuk
lebih jelas bisa dilihat pada gambar 3.26.

Gambar 3.26 Perancangan Method Check Keys


72

3.2.9.2 Perancangan Method follow


Method ini menjelaskan follow pada karakter Robot Ufo, ShooterUfo
dan Bos, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.27.

Gambar 3.27 Perancangan Method follow Robot Ufo, ShooterUfo dan Bos
73

3.2.9.3 Perancangan Method Collition


Method ini menjelaskan colliton pada karakter Robot Ufo, ShooterUfo
dan Bos, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.27.

Gambar 3.28 Perancangan Method collition

3.2.9.4 Perancangan Method fall


Method ini menjelaskan fall pada karakter GarudaF01Rmode, Robot Ufo,
ShooterUfo dan Bos, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.29.
74

Gambar 3.29 Perancangan Method fall

3.2.9.5 Perancangan Method Jump


Method ini menjelaskan jump pada karakter GarudaF01 dan Robot Ufo
untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.30.

Mulai

Panggil metode
applyGravity()
canJump = false

false

Membentur
platform ?

true

setVelocityY = 0
canJump = true

Selesai

Gambar 3. 30 Perancangan Method Jump

Anda mungkin juga menyukai