Nabil G . Azmy
ResearchGate:
https://www.researchgate.net/profile/Nabil-Azmy
Google Scholar:
https://scholar.google.com.eg/citations?hl=en&user=QnuDTj4AAAAJ
Amazon Kinde for E-Books:
https://www.amazon.com/stores/author/B07MZG4S4P
Official Website:
https://www.nabilazmy.com/
Phone: +2/01111611008
Address: Helwan University, Faculty of Education, Cairo, EGYPT
https://www.researchgate.net/profile/Nabil-Azmy
Google Scholar:
https://scholar.google.com.eg/citations?hl=en&user=QnuDTj4AAAAJ
Amazon Kinde for E-Books:
https://www.amazon.com/stores/author/B07MZG4S4P
Official Website:
https://www.nabilazmy.com/
Phone: +2/01111611008
Address: Helwan University, Faculty of Education, Cairo, EGYPT
less
InterestsView All (7)
Uploads
Papers by Nabil G . Azmy
وتم استخدام التصميم العاملي 2×2 واشتمل البحث على أربع مجموعات تجريبية كل منها (40) تلميذا وتلميذة، وعليه تكونت عينة البحث من (160) تلميذا وتلميذة من تلاميذ الصف الثانى الإعدادى بمدرسة أحمد زويل الرسمية للغات بمدينة 15 مايو بمحافظة القاهرة. وأسفرت نتائج البحث عن وجود فرق دال إحصائيا بين متوسطى درجات التفكير البصرى لصالح الخريطة الذهنية ثلاثية الأبعاد، ووجود فرق دال إحصائيا بين متوسطى درجات التفكير البصرى لصالح أسلوب التعلم التحليلى، ووجود فروق دالة إحصائيا بين متوسطات درجات التفكير البصرى ترجع للتفاعل بين نمط الخرائط الذهنية الإلكترونية والأسلوب المعرفي لصالح التلاميذ ذوي الأسلوب التحليلي ممن درسوا بالخرائط الذهنية ثلاثية الأبعاد
وأسفرت نتائج البحث عن وجود أثر لاختلاف أنماط الاتصال بالفصل الافتراضي لتلاميذ المرحلة الإعدادية وذلك بالنسبة لكل من التفكير المنتج والمثابرة الأكاديمية وذلك لصالح المجموعة الثالثة التي تدرس بكلا النمطين (المتزامن وغير المتزامن)
ويعد المعلم أحد الاركان الأساسية في العملية التعليمية وركيزة أساسية في تحسين أداء الطلاب واكسابهم المهارات والاتجاهات الإيجابية ودعم وتطوير اداءهم لذلك لابد من ادراك المعلم لمسؤولياته الكبيرة والقيام بها لتحسين العملية التعليمية، وعليه فلابد من الاهتمام باستخدام الاستراتيجيات الحديثة التي تعزز تفاعل المتعلمين معه وتدعم انخراطهم في التعلم ومن هذه الاستراتيجيات المناقشات الالكترونية والتي تعد بمثابة استراتيجية تعلم تقوم على تصميم مواقف تعليمية مخطط لها ومقصودة؛ يتم فيها طرح مشكلة أو قضية معينة بهدف الوصول الي حل لها بناء على خبرات المتعلمين السابقة وطرح الآراء تحت اشراف وتوجيه من المعلم
وتعد المناقشات الالكترونية مدخلاً فعالاً لتعزيز مشاركة المتعلمين في تحقيق الأهداف المرجوة
ولكي تحقق المناقشات الالكترونية أهدافها التي وضعت من أجلها، فلابد من وجود معلم متمكن قادر على تنفيذ المناقشات بشكل فعال
فالمعلم ركيزة أساسية من ركائز العملية التعليمية ومحوراً فعالاً فيها وأحد الأطراف الرئيسة لنجاح العملية التعليمية
لذا هدف البحث الي وضع تصور مقترح لأدوار المعلم في المناقشات الالكترونية
وقد استخدم البحث المنهج الوصفي التحليلي والاستقرائي، لاستخلاص قائمة خاصة بالمعايير اللازمة لاستخدام وتنظيم وإدارة المناقشات الإلكترونية، وقد تكونت القائمة من (9) معايير رئيسة وهي (أهداف المناقشات الإلكترونية، طريقة وأسلوب المناقشات الإلكترونية، تصميم محتوى وموضوعات المناقشات الإلكترونية، التغذية الراجعة لاستجابات الطلاب داخل المناقشات الإلكترونية، إدارة المناقشات الإلكترونية، الأسئلة الحوارية في المناقشات الإلكترونية، قائد وميسر مجموعة المناقشات الإلكترونية، المعايير التصميمية لغرفة المناقشات الإلكترونية، تقويم التفاعلات داخل المناقشات الإلكترونية)
مرحلة التحليل التي اشتملت على تقدير الحاجات، تحليل خصائص المتعلمين، تحليل الاهداف العامة، تحليل مهام التعلم ، تحليل البنية الأساسية لبيئة التعلم الشخصية
ومرحلة التصميم التي اشتملت علي تحديد أهداف بيئة التعلم الشخصية، وتحديد معايير تصميم البيئة تصميم سيناريو البيئة، وتصميم أدوات وخدمات البيئة، وتحديد المحتوي، وتصميم استراتيجيات التعليم، وتحديد عناصر التعلم، وتحديد معايير تصميم العناصر، وتحديد متطلبات انتاج العناصر، وضبط ادوات التقويم، ومن ثم التقويم المبدئي
أما مرحلة الانتاج فقد تضمنت البناء البرمجي للبيئة، ووضع المحتوي داخل البيئة، وربط المقرر بخدمات البيئة ونشر المقرر، والانتاج الفعلي لعناصر التعلم المصغر، وانتاج الاختبارات وأدوات التقويم
بينما اشتملت مرحلة التجريب علي التطبيق التجريبي للبيئة، وفحص عناصر التعلم، والتقويم المرحلي
أما مرحلة التطبيق فقد احتوت علي التطبيق الفعلي لعناصر التعلم المصغر ضمن بيئة التعلم الشخصية
ثم مرحلة التقويم والتي يتم فيها تقويم بيئة التعلم وتقويم المتعلمين، وقد أسفرت نتائج هذا البحث عن التوصل إلى النموذج فى صورته النهائية
The current research aimed to determine the most appropriate style of electronic visual interaction control styles to develop engagement in learning for primary school students, and the research tool was prepared, which is the scale of engagement in learning.
The research sample consisted of (60) male and female students from the sixth grade of primary school in Al-Zahraa Al-Shamaliya School in Minya, and they were divided into two experimental groups according to the experimental design
The current research aimed to determine the most appropriate Styles of
control in an e-learning environment based on gestures to develop attention for primary school students.
The research consisted of (60) male and female students from the sixth grade students at Al-Zahraa Al-Shamaliya School in Al-Minya Governorate, and they were divided into two experimental groups according to the experimental design.
Designing gesture activities in building educational content for the primary stage to develop their different thinking skills; Due to its contribution to a deeper understanding and assimilation of school subjects, and more learning retention.
وهو ما يثبت فاعلية دور الخرائط الذهنية الإلكترونية القائمة علي الواقع المعزز في تنمية الوعي الأثري والانتماء الوطني لدي طلاب المرحلة الثانوية
For data collection, the researcher used a Qausi-experimental method by using an experimental group of (25) students and a control group of (25) students. The main tool of the study was a gamified Econtent built via (www.creat.kahoot.it). The pre-test of English communication skills was applied to examine students‟ levels of both groups.
The experimental group was taught using the Gamified E-content while the control group was taught the content traditionally. At the end, the post-test was also applied for both groups to check improvement. The data was collected, and the test scores were computed using SPSS (V.22) software to answer the questions of this study. Based on the findings, the researcher found that there was a significant effect using Econtent based n Gamification on developing English communication skills for the Students in favour of the experimental group.
The researcher recommended that teachers should give more emphasis to the use of Gamification for its positive effects on developing English communication skills.
This article deals with augmented reality games based on geographical location in terms of concept, fields, characteristics, patterns, challenges facing the design of these games, methods for determining the location of the player, and the components that must be taken into account when designing
وقد استخدم في هذا البحث امتداد التصميم التجريبي ذو المجموعة الواحدة واختبار قبلي واختبار بعدى، وذلك في ثلاث معالجات مختلفة (المجموعات التجريبية للبحث) واشتمل البحث على متغير مستقل هو أنماط ألعاب الواقع المعزز القائمة على الموقع الجغرافي وبضم ثلاثة أنماط هي (ابحث واوجد- تتبع المسار- صوب واصطاد) وتضمن البحث متغيرين تابعين هما: مهارات التفكير التاريخي والانخراط في بيئة التعلم، وتكونت عينة البحث من (60) تلميذا وتلميذة من تلاميذ الصف الثاني الإعدادي بمدرسة الشيخ خليفة الإعدادية التابعة لإدارة العياط التعليمية
وقد أسفرت نتائج البحث عن وجود فروق دالة احصائيا عند مستوى (0.05) بين متوسطات درجات المجموعات التجريبية الثلاثة في التطبيقين القبلي والبعدي لاختبار مهارات التفكير التاريخي لصالح التطبيق البعدي
وجود فروق دالة إحصائياً عند مستوى (0.05) بين متوسطات درجات المجموعات الثلاث (ابحث وأوجد – تتبع المسار – صوب واصطاد) في مهارات التفكير التاريخي لصالح المجموعة الأولى (ابحث واوجد).
عدم وجود فروق دالة إحصائياً عند مستوى (0.05) بين متوسطات درجات المجموعات الثلاث (ابحث وأوجد – تتبع المسار – صوب واصطاد) في مقياس الانخراط في التعلم
The research aims to reveal the most appropriate pattern of augmented reality games, indicative of its impact on the development of the cognitive and skill sides of the skills of historical thinking and engagement among middle school students, and to determine the extent of students' involvement in augmented reality games.
The search results revealed that there are statistically significant differences at the level (0.05) between the mean scores of the three experimental groups in the pre and post applications of testing historical thinking skills in favor of the post application.
here are statistically significant differences at the level (0.05) between the mean scores of the three groups (search and find - follow the path - aim and hunt) in historical thinking skills in favor of the first group (search and find).
There are no statistically significant differences at the level (0.05) between the mean scores of the three groups (search and find - follow the path - aim and hunt) in the engagement scale in the learning environment.
The current research aims to measure the effectiveness of mobile learnin applications in developing the academic rehabilitation skills of a sample of children with autism disorder. The research sample consisted of 15 autistic children. the results of the research resulted in defining standards for mobile learning applications to develop the academic qualification skills of children with autism disorder using the general model ADDIE for educational design and development, and applying its methodological procedures with making some simple modifications that are commensurate with the nature of the current research. The results also revealed that the experimental group, which used mobile learning applications, was effective in testing the cognitive achievement of academic rehabilitation skills for children with autism, according to the
modified Blake gain ratio.
The current research aimed to prepare a list of educational and technical standards that must be followed and taken into account when designing and producing an e-book based on Gamification. This research adopted the descriptive approach. Because it included an analysis of studies and research that dealt with the subject of the research, and the researchers reached a list of educational standards for designing and producing an electronic book based on the Gamification incentives, and another list of technical standards for designing and producing an electronic book based on Gamification incentives, after reviewing previous research and studies that I was interested in the e-book and its design and production standards, research and conferences on Gamification, and the criteria for adding and integrating them into the electronic content.
وتم استخدام التصميم العاملي 2×2 واشتمل البحث على أربع مجموعات تجريبية كل منها (40) تلميذا وتلميذة، وعليه تكونت عينة البحث من (160) تلميذا وتلميذة من تلاميذ الصف الثانى الإعدادى بمدرسة أحمد زويل الرسمية للغات بمدينة 15 مايو بمحافظة القاهرة. وأسفرت نتائج البحث عن وجود فرق دال إحصائيا بين متوسطى درجات التفكير البصرى لصالح الخريطة الذهنية ثلاثية الأبعاد، ووجود فرق دال إحصائيا بين متوسطى درجات التفكير البصرى لصالح أسلوب التعلم التحليلى، ووجود فروق دالة إحصائيا بين متوسطات درجات التفكير البصرى ترجع للتفاعل بين نمط الخرائط الذهنية الإلكترونية والأسلوب المعرفي لصالح التلاميذ ذوي الأسلوب التحليلي ممن درسوا بالخرائط الذهنية ثلاثية الأبعاد
وأسفرت نتائج البحث عن وجود أثر لاختلاف أنماط الاتصال بالفصل الافتراضي لتلاميذ المرحلة الإعدادية وذلك بالنسبة لكل من التفكير المنتج والمثابرة الأكاديمية وذلك لصالح المجموعة الثالثة التي تدرس بكلا النمطين (المتزامن وغير المتزامن)
ويعد المعلم أحد الاركان الأساسية في العملية التعليمية وركيزة أساسية في تحسين أداء الطلاب واكسابهم المهارات والاتجاهات الإيجابية ودعم وتطوير اداءهم لذلك لابد من ادراك المعلم لمسؤولياته الكبيرة والقيام بها لتحسين العملية التعليمية، وعليه فلابد من الاهتمام باستخدام الاستراتيجيات الحديثة التي تعزز تفاعل المتعلمين معه وتدعم انخراطهم في التعلم ومن هذه الاستراتيجيات المناقشات الالكترونية والتي تعد بمثابة استراتيجية تعلم تقوم على تصميم مواقف تعليمية مخطط لها ومقصودة؛ يتم فيها طرح مشكلة أو قضية معينة بهدف الوصول الي حل لها بناء على خبرات المتعلمين السابقة وطرح الآراء تحت اشراف وتوجيه من المعلم
وتعد المناقشات الالكترونية مدخلاً فعالاً لتعزيز مشاركة المتعلمين في تحقيق الأهداف المرجوة
ولكي تحقق المناقشات الالكترونية أهدافها التي وضعت من أجلها، فلابد من وجود معلم متمكن قادر على تنفيذ المناقشات بشكل فعال
فالمعلم ركيزة أساسية من ركائز العملية التعليمية ومحوراً فعالاً فيها وأحد الأطراف الرئيسة لنجاح العملية التعليمية
لذا هدف البحث الي وضع تصور مقترح لأدوار المعلم في المناقشات الالكترونية
وقد استخدم البحث المنهج الوصفي التحليلي والاستقرائي، لاستخلاص قائمة خاصة بالمعايير اللازمة لاستخدام وتنظيم وإدارة المناقشات الإلكترونية، وقد تكونت القائمة من (9) معايير رئيسة وهي (أهداف المناقشات الإلكترونية، طريقة وأسلوب المناقشات الإلكترونية، تصميم محتوى وموضوعات المناقشات الإلكترونية، التغذية الراجعة لاستجابات الطلاب داخل المناقشات الإلكترونية، إدارة المناقشات الإلكترونية، الأسئلة الحوارية في المناقشات الإلكترونية، قائد وميسر مجموعة المناقشات الإلكترونية، المعايير التصميمية لغرفة المناقشات الإلكترونية، تقويم التفاعلات داخل المناقشات الإلكترونية)
مرحلة التحليل التي اشتملت على تقدير الحاجات، تحليل خصائص المتعلمين، تحليل الاهداف العامة، تحليل مهام التعلم ، تحليل البنية الأساسية لبيئة التعلم الشخصية
ومرحلة التصميم التي اشتملت علي تحديد أهداف بيئة التعلم الشخصية، وتحديد معايير تصميم البيئة تصميم سيناريو البيئة، وتصميم أدوات وخدمات البيئة، وتحديد المحتوي، وتصميم استراتيجيات التعليم، وتحديد عناصر التعلم، وتحديد معايير تصميم العناصر، وتحديد متطلبات انتاج العناصر، وضبط ادوات التقويم، ومن ثم التقويم المبدئي
أما مرحلة الانتاج فقد تضمنت البناء البرمجي للبيئة، ووضع المحتوي داخل البيئة، وربط المقرر بخدمات البيئة ونشر المقرر، والانتاج الفعلي لعناصر التعلم المصغر، وانتاج الاختبارات وأدوات التقويم
بينما اشتملت مرحلة التجريب علي التطبيق التجريبي للبيئة، وفحص عناصر التعلم، والتقويم المرحلي
أما مرحلة التطبيق فقد احتوت علي التطبيق الفعلي لعناصر التعلم المصغر ضمن بيئة التعلم الشخصية
ثم مرحلة التقويم والتي يتم فيها تقويم بيئة التعلم وتقويم المتعلمين، وقد أسفرت نتائج هذا البحث عن التوصل إلى النموذج فى صورته النهائية
The current research aimed to determine the most appropriate style of electronic visual interaction control styles to develop engagement in learning for primary school students, and the research tool was prepared, which is the scale of engagement in learning.
The research sample consisted of (60) male and female students from the sixth grade of primary school in Al-Zahraa Al-Shamaliya School in Minya, and they were divided into two experimental groups according to the experimental design
The current research aimed to determine the most appropriate Styles of
control in an e-learning environment based on gestures to develop attention for primary school students.
The research consisted of (60) male and female students from the sixth grade students at Al-Zahraa Al-Shamaliya School in Al-Minya Governorate, and they were divided into two experimental groups according to the experimental design.
Designing gesture activities in building educational content for the primary stage to develop their different thinking skills; Due to its contribution to a deeper understanding and assimilation of school subjects, and more learning retention.
وهو ما يثبت فاعلية دور الخرائط الذهنية الإلكترونية القائمة علي الواقع المعزز في تنمية الوعي الأثري والانتماء الوطني لدي طلاب المرحلة الثانوية
For data collection, the researcher used a Qausi-experimental method by using an experimental group of (25) students and a control group of (25) students. The main tool of the study was a gamified Econtent built via (www.creat.kahoot.it). The pre-test of English communication skills was applied to examine students‟ levels of both groups.
The experimental group was taught using the Gamified E-content while the control group was taught the content traditionally. At the end, the post-test was also applied for both groups to check improvement. The data was collected, and the test scores were computed using SPSS (V.22) software to answer the questions of this study. Based on the findings, the researcher found that there was a significant effect using Econtent based n Gamification on developing English communication skills for the Students in favour of the experimental group.
The researcher recommended that teachers should give more emphasis to the use of Gamification for its positive effects on developing English communication skills.
This article deals with augmented reality games based on geographical location in terms of concept, fields, characteristics, patterns, challenges facing the design of these games, methods for determining the location of the player, and the components that must be taken into account when designing
وقد استخدم في هذا البحث امتداد التصميم التجريبي ذو المجموعة الواحدة واختبار قبلي واختبار بعدى، وذلك في ثلاث معالجات مختلفة (المجموعات التجريبية للبحث) واشتمل البحث على متغير مستقل هو أنماط ألعاب الواقع المعزز القائمة على الموقع الجغرافي وبضم ثلاثة أنماط هي (ابحث واوجد- تتبع المسار- صوب واصطاد) وتضمن البحث متغيرين تابعين هما: مهارات التفكير التاريخي والانخراط في بيئة التعلم، وتكونت عينة البحث من (60) تلميذا وتلميذة من تلاميذ الصف الثاني الإعدادي بمدرسة الشيخ خليفة الإعدادية التابعة لإدارة العياط التعليمية
وقد أسفرت نتائج البحث عن وجود فروق دالة احصائيا عند مستوى (0.05) بين متوسطات درجات المجموعات التجريبية الثلاثة في التطبيقين القبلي والبعدي لاختبار مهارات التفكير التاريخي لصالح التطبيق البعدي
وجود فروق دالة إحصائياً عند مستوى (0.05) بين متوسطات درجات المجموعات الثلاث (ابحث وأوجد – تتبع المسار – صوب واصطاد) في مهارات التفكير التاريخي لصالح المجموعة الأولى (ابحث واوجد).
عدم وجود فروق دالة إحصائياً عند مستوى (0.05) بين متوسطات درجات المجموعات الثلاث (ابحث وأوجد – تتبع المسار – صوب واصطاد) في مقياس الانخراط في التعلم
The research aims to reveal the most appropriate pattern of augmented reality games, indicative of its impact on the development of the cognitive and skill sides of the skills of historical thinking and engagement among middle school students, and to determine the extent of students' involvement in augmented reality games.
The search results revealed that there are statistically significant differences at the level (0.05) between the mean scores of the three experimental groups in the pre and post applications of testing historical thinking skills in favor of the post application.
here are statistically significant differences at the level (0.05) between the mean scores of the three groups (search and find - follow the path - aim and hunt) in historical thinking skills in favor of the first group (search and find).
There are no statistically significant differences at the level (0.05) between the mean scores of the three groups (search and find - follow the path - aim and hunt) in the engagement scale in the learning environment.
The current research aims to measure the effectiveness of mobile learnin applications in developing the academic rehabilitation skills of a sample of children with autism disorder. The research sample consisted of 15 autistic children. the results of the research resulted in defining standards for mobile learning applications to develop the academic qualification skills of children with autism disorder using the general model ADDIE for educational design and development, and applying its methodological procedures with making some simple modifications that are commensurate with the nature of the current research. The results also revealed that the experimental group, which used mobile learning applications, was effective in testing the cognitive achievement of academic rehabilitation skills for children with autism, according to the
modified Blake gain ratio.
The current research aimed to prepare a list of educational and technical standards that must be followed and taken into account when designing and producing an e-book based on Gamification. This research adopted the descriptive approach. Because it included an analysis of studies and research that dealt with the subject of the research, and the researchers reached a list of educational standards for designing and producing an electronic book based on the Gamification incentives, and another list of technical standards for designing and producing an electronic book based on Gamification incentives, after reviewing previous research and studies that I was interested in the e-book and its design and production standards, research and conferences on Gamification, and the criteria for adding and integrating them into the electronic content.
وتأتي أهمية مفهوم الدعم في بيئات التعلم الذاتي والتي انتشرت وتنوعت حالياً؛ من خلال كونها أداة هامة في تلك البيئات، ولا يمكن الاستغناء عنها حيث أن المتعلم حينما يوجد في بيئة تعلم تعتمد على حركته الذاتية ودافعيته ومهاراته التي غالباً ما تختلف من متعلم لأخر؛ فلابد أن يجد دعماً أيا كان نوعه أو طبيعته أو استمراريته أو تدرجه أو انتشاره في تلك البيئة، مما يجعله على ثقة بما يفعله وعلى دراية بأهدافه التعليمية التي ينشدها، هذا الدعم يوفر بيئة تعلم ذاتي متكاملة تعمل من ضمن ما تعمله على تطوير أداء المتعلم وجعله أكثر اعتماداً على نفسه خلال تعلمه مما يؤثر حتما على نمو مهارات التعلم المنظم ذاتياً والذي يعني قدرة المتعلم على تنظيم عمليات تعلمه بنفسه وجعله أكثر قبولاً لتلك البيئات في تعلمه مستقبلياً، ومن هنا تأتي العلاقة وثيقة بين الدعم في بيئات التعلم الذاتي وبين مهارات التعلم المنظم ذاتياً التي تنمو لدى المتعلم مع زيادة خبراته في التعامل مع تلك البيئات المدعومة ضمن تصميمها بدعامات تعلم متنوعة ومتعددة وذات كفاءة عالية في مساعدة كل متعلم لبلوغ أهدافه التعليمية المحددة سلفاً.
وهناك علاقة وثيقة بين بيئات التعلم الشخصية وبين التعلم المنظم ذاتياً، فالتعلم المنظم ذاتياً أو التنظيم الذاتي للتعلم له جوانب متعددة ترتبط في علاقات واضحة مع طبيعة وأهداف تصميم وبناء واستخدام بيئات التعلم الشخصية؛ حيث يتجلى الأمر واضحاً في أن بيئات التعلم الشخصية ينتج عن استخدامها نمو ملحوظ ومطرد في مهارات التعلم المنظم ذاتياً لدى المتعلم؛ فالمتعلم الذي يعتمد على ذاته في تحديد وإنشاء واختيار وتنظيم عناصر ومكونات بيئة تعلمه "الشخصية" سوف تنمو لديه بالتأكيد تلك المهارات والتي سوف تنعكس في اكتساب خبراته المستقبلية معتمداً على نفسه إلى حد كبير؛ فدخول المتعلم في خبرات اختيار أدوات وتفاعلات ومحتويات التعلم بل وتحديد أهدافه تؤثر بالضرورة في تنمية مهارات التعلم المنظم ذاتياً الخاصة به.
كما أن وجود تلك المهارات لدى المتعلم تمكنه بكل تأكيد من توظيفها عند التعلم من تلك البيئات التي تستلزم قدراً مناسباً (إن لم يكن كبيراً) من مهارات التعلم، كما أن تميز المتعلم بمهارات عالية للتعلم المنظم ذاتياً يمكنه وبيسر من اختيار أدوات بيئة تعلمه الشخصية بل وتحكمه في عملياتها وإدارتها لتمكنه من التحكم والسيطرة والإدارة والتنظيم والاستفادة من تلك البيئة الشخصية للتعلم.
ومن هنا فإن العلاقة بين بيئات التعلم الشخصية وبين مهارات التعلم المنظم ذاتياً هي علاقة تبادلية تنمو وتتزايد بمرور الوقت وتكرار استخدام تلك البيئات في المواقف التعليمية المستقبلية، كما أن زيادة التحول لتطعيم بيئات التعلم الشخصية بأدوات وتطبيقات وخدمات الويب2 يجعل من تلك البيئات منصات تعليمية ذات كفاءة عالية مع مرونة مرتفعة في تقديم المحتوى التعليمي الذي ينظمه كل متعلم وفقاً لاختياراته واحتياجاته الشخصية، والتي تنمي تحول المتعلم إلى كونه متخذاً للقرار ومنتجاً للمعرفة ومتفاعلاً أكبر على المستوى الاجتماعي
https://www.amazon.co.uk/dp/B0CQDJFK1R
Scientists differed a lot about the concept of Visual literacy, not because they differed on the meaning; but because they differed about the approaches which they're looking at for this concept, hence it was necessary to determine the dimensions of Visual literacy, starting from what has been called the "Visual literacy cube" which is no longer enough to identify those dimensions. These dimensions, which were re-established in six basic dimensions; Visual (design, reading, thinking, communication, perception and learning), then launching more comprehensive concepts like; Multimodal literacy and Critical Visual literacy, which establish new thinking in a changing world in which the individual is distinguished not only with Visual literacy, but also with a critical Visual literacy that our children should be trained on, especially in an unbridled digital society in which visuals overwhelm all other media for communicating, networking, instruction and learning
There is a clear relationship between attention and visual perception; this relationship depends on some factors that affect the occurrence of perception according to the degree of attention. Selective attention is what we live to control the elements we pay attention to in order to deal and choose them from all the visual stimuli that are scattered around us. There is also a relationship between visualization and visual perception; visualizations can occur without visual expertise, prompting research on the ability of the blind to produce visualizations even though they have not experienced visual experiences resulting from vision throughout their lives. Also, there are other relationships link visual thinking, visual memory and imagination, so developing of visual thinking can develop students' ability to learn a variety of instructional contents
The theory of visual inclusion is a new vision of the concept and dimensions of Visual literacy, the multiple approaches to Visual literacy have made researchers differ among themselves in their vision of it; which led to a severe overlap between these visions and opinions, both for the theorists and developing researchers, this overlap Led to a serious confusion in concepts and terminologies and therefore in applications of Visual literacy. Theory of Visual Inclusion, which looks at the dimensions of Visual literacy is developed with a holistic view that integrates the six dimensions of Visual literacy into a single integrated perspective, and presents the idea that there is a classification of individuals that stems from Their assessments on the total six dimensions’ scales of Visual literacy, generally classifying them at five gradual levels of their visual literacy, then putting together several implications for that theory
https://www.amazon.com/dp/B0881TWR5X
كما يلعب التخيل أو التصور البصري دوراً هاماً في تحويل المفاهيم المجردة إلى مفاهيم ملموسة وذلك عن طريق عمليات محددة يقوم بها العقل وتساعده على تصور ما قد يصعب فهمه، ولذلك فإن التدريب على التصور البصري هو أمر هام لابد وأن يقوم به المعلمون والمدربون على المستوى التعليمي والتدريبي وذلك في تضمينه في طرق تدريس لمقررات مثل الرياضيات وخاصة الهندسة الفراغية أو المقررات الخاصة بالتاريخ الطبيعي أو الفيزياء، وينبغي أن يتم الاهتمام بنتائج البحوث في هذا المجال والخاصة بتنمية التصور البصري المكاني لدى الطلاب بوجه عام
ويرتبط مفهوم الذكاء البصري بالقدرات البصرية المكانية والتي تتفرع إلى عدد من القدرات الفرعية، والتي غالباً ما تميز الأشخاص الذين يمكن أن يطلق عليهم أذكياء بصرياً وهم ممن لديهم سمات خاصة بهم تميزهم، كما توجد اختبارات متنوعة يمكن من خلال استخدام أحدها أو بعضها أن نصنف القدرات الخاصة بكل فرد من حيث درجة ذكاؤه البصري، كما أن هناك أنشطة يمكن من خلالها تنمية الذكاء البصري المكاني لدى الأطفال، كما يمكن الاستفادة من نتائج البحوث والدراسات الخاصة بالذكاء البصري والتي تقدم أفكاراً خاصة بوسائل تنمية هذا الذكاء
كما يعتبر التفكير البصري سمة متميزة ولكن بدرجات متفاوتة عند كل البشر، والتفكير البصري هو القدرة على فهم المثيرات البصرية المحيطة بنا، والتفكير في مضامينها، واستقبال معانيها التي قد تختلف من شخص لأخر حسب قدرته ومهاراته في التفكير البصري، كما أن هناك إمكانية عالية لتنمية مهارات التفكير البصري وخاصة للأطفال الصغار، وهناك مهارات متعددة ترتبط بالتفكير البصري يمكن تحديدها بدقة، ومن خلال نتائج البحوث التي يتم إجراؤها بصفة مستمرة وعلى نطاق واسع من مختلف مجالات العلم المرتبطة؛ فإنه يمكن الوصول للطرق والأساليب المثلى لتنمية مهارات التفكير البصري.
ويتواصل البشر فيما بينهم باستخدام لغات لفظية وغير لفظية، والاتصال البصري يعتمد أساساً على علم الاتصال البصري الذي يعتمد على لغات غير لفظية في الأغلب الأعم، ومن بين أهم أشكال الاتصال البصري غير اللفظي لغة الأداء والتي تعتمد على لغة الجسد كالإيماءات والتلميحات والإشارات والتعبيرات الحركية بالوجه والعيون والأيدي، وعلى لغة الأشياء والتي تعتمد على استخدام عناصر بيئية مختلفة في توصيل رسائل محددة وبدون كلمات، ولهذا فإن تصميم الاتصال البصري يحتاج منا إلى اهتمام خاص لابد من توضيحه بشكل محدد حتى يمكن تصميم الرسائل البصرية بشيء من الجدة والضبط. لتحقيق أهداف هذا الاتصال البصري
ونتيجة لوجود مشكلات تعليمية سائدة تتمثل في التلفظ الزائد، لذا فإن استخدام العروض البصرية يعتبر هو الحل لما فيه من مميزات عديدة تساهم في تقديم حلول فاعلة لمشكلات استيعاب المفاهيم خاصة تلك المجردة منها، حيث تقوم تلك الوسائط البصرية التعليمية بخفض العبء المعرفي الواقع على المتعلم عن طريق استخدام المثيرات البصرية المناسبة والتلميحات البصرية، بل والتغذية الراجعة البصرية، والتي تعمل جميعها على تطوير شكل ومحتوى الرسالة التعليمية، خاصة إن كان المتعلم بصرياً
https://www.amazon.com/dp/B0CND448WD
ولا يمكن التعامل مع التصميم البصري بدون مبادئ واضحة ومعايير ترتبط بكل نمط من أنماط الوسائط البصرية، ولكل وسيط بصري توجد مجموعة من المبادئ والاعتبارات والمعايير التي تحقق الهدف من هذا التصميم، والمصمم التعليمي يجب أن يكون على دراية ووعي بكل هذه المبادئ والاعتبارات والمعايير وذلك بغرض الالتزام بها أو بمعظمها في سبيل منتج يتم تصميمه بشكل فاعل هادف، ومن هنا قدم هذا الفصل سرداً لكثير من تلك المبادئ والاعتبارات والمعايير التي ترتبط بالمحتوى البصري عموماً ومن ثم تلك التي ترتبط بواجهات التفاعل مع المستخدم، أو أزرار التفاعل، أو الخطوط والنصوص الرقمية، والرسوم والصور الثابتة، والرسوم المتحركة والفيديو، والخرائط الذهنية، وتصميم الشاشات الرقمية، والروابط الفائقة، والبرامج التلفزيونية والسينمائية
ونحن نتعامل في حياتنا وخلال كل يوم مع كم كبير من العناصر والبيئات البصرية سواء الطبيعية أو الرقمية، ومن الطبيعي أن يكون هناك مبادئ عامة متفق عليها لتصميم هذا العناصر البصرية، وبدون هذه المعايير والاعتبارات والفهم الكامل لطبيعة وتصميم هذه العناصر والبيئات، وهذا الفصل يجمع في طياته هذه المبادئ والاعتبارات التي يجب أن يلم بها المصمم الفني والتربوي من أجل أن تحقق تلك المثيرات والعناصر والبيئات البصرية ما تم تصميمها من أجله
ولقد تطورت المواد البصرية بين الثقافات المختلفة وعبر العصور المتعاقبة، وتنوعت بشكل كبير لتلبي احتياجات البشر للاتصال والاعلام والتعليم، وقد تباينت من رسوم إلى صور ثابتة وصور متحركة أو فيديو ورسوم متحركة وارتبط هذا التطور بالتقنيات التي ظهرت تباعاً لتسمح بإنتاج تلك التقنيات وتطور تلك التقنيات ساعد على ظهور وانتشار تلك المواد البصرية، ومما لا شك فيه أننا في عصر انتشرت فيه المواد البصرية بكافة أشكالها وتطورت التقنيات المنتجة لها، بل وأصبح من السهل حتى على غير المتخصصين أن ينتجوا موادهم البصرية بسهولة ويسر وفاعلية، ففي وقتنا الحالي وعبر أجهزة الجوال الموجودة في يد كل البشر تقريباً يمكن انتاج كل المواد البصرية من رسوم وصور وفيديو وإنفوجرافيك وغيرها، وعبر الشبكات الاجتماعية يمكن تداول ونشر وتعميم تلك المواد والوسائط البصرية بمنتهى البساطة مما جعل لها تأثيراً حاسماً في كل الأنشطة البشرية على وجه العموم
كما تعتبر البصريات التعليمية هي الناتج عن توظيف البصريات والمثيرات البصرية بوجه عام في مجال التعليم والتعلم، وتصميم وإنتاج تلك البصريات بهدف تعليمي يختلف بكل تأكيد عن انتاجها وتوظيفها لأي أغراض إعلامية أو اتصالية أخرى، وبالتالي يتم تصميم مختلف أنواع البصريات التعليمية بهدف تحقيق الأهداف التعليمية المحددة وفقاً لمعايير محددة ومناسبة لكل من هذه البصريات التعليمية
https://www.amazon.com/dp/B0CNCZWB4F
والإدراك البصري هو عملية معقدة متصلة ومتفاعلة مع عدة عمليات كالانتباه والاتصال والتعلم. كما أن هناك علاقة بين العقل والإدراك البصري من وجهتي النظر الإجرائية والإدراكية؛ حيث تهتم النظرية الإجرائية بالاتصال البصري والعناصر المرتبطة به عند دراسة حدوث عملية الإدراك بأكثر من اهتمامها بالمحتوى، بينما تركز النظرية الإدراكية على أهمية العقل ودوره في حدوث عملية الإدراك، وهذه النظرية لها أثرها البالغ في الثقافة البصرية، حيث تتطرق إلى عرض خصائص الإدراك البصري كالتناظر ومبادئه العامة كالنسبية والانتقائية والتنظيم والكلية والإدراك بالحذف والإضافة، والعوامل المؤثرة به كعلاقة الإدراك البصري بالتذكر وتأثره بالاستعداد والعمر
وهناك عدة نظريات مفسرة لعملية الإدراك البصري، كنظرية الجشتالت، ونظرية الوظيفة الاحتمالية، ونظرية المدخل العصبي العضوي، والنظرية القائمة على التجريب والبنائية الحسية، ونظرية "جيمس جيبسون" المتعلقة بالإدراك المباشر والبصريات البيئية، ونظرية المدخل الحسابي "مار"، وأخيراً نظرية تكامل الملامح. وتعمل جميع هذه النظريات على تفسير المهارات المتعلقة بالإدراك البصري بوجه عام، وكيفية تنمية تلك المهارات خاصة لدى الأطفال، وتمر مراحل حدوث الإدراك البصري بسلسلة من العمليات المتداخلة كانتقاء المثيرات البصرية وتنظيمها وتفسيرها، والتي تعتبر بمثابة آليات للإدراك البصري
كما توجد مجالات للتنظيم الإدراكي لها قوانين محددة ينبغي معرفتها والتعامل معها من أجل تنمية التذوق الفني البصري، ومن أجل إدراك العلاقة بين الإدراك والإبداع وإدراك الجماليات
https://www.amazon.com/dp/B08RCRMXKD
وتتنوع المثيرات والمكونات البصرية المحيطة بنا، وتتناثر حولنا في كل مكان سواءً كان ذلك بقصد أم عفوياً، ونحن ندرك كل المثيرات التي تصل إلى حيزنا الحسي أو النفسي وما لا ندركه بحواسنا ندركه ببصائرنا، كما أننا ننتقي ما يصل إلينا سواءً عن طريق بصرنا المباشر أو بصيرتنا، وذلك وفقاً لمرشحاتنا الداخلية، وكلما زادت خبراتنا في الحياة تنامت خبراتنا البصرية والتبصرية. كما أن ما نراه ونشاهده ليس هو الواقع ولكنه يتمثل فيما استطعنا (وفقاً لخبراتنا الذاتية وقدراتنا الحسية) أن نحصل عليه وندركه.
الصورة لها طبيعة خاصة بها، ولها مفاهيم متعددة، كما أن لها تضمينات عدة في حياتنا المعاصرة، وقدرات الصورة أكثر مما يمكن أن نتخيله؛ فلقد أصبحت الصورة عاملاً حاسماً في عمليات التواصل بين البشر بشكل غير مسبوق، بل بأكثر مما يمكن أن تفعله الكلمات، وقد تطورت الصورة تطوراً كبيراً سواءً من ناحية تصميمها أو قراءتها وفهمها أو حتى من ناحية استخدامها للتواصل بين البشر، والصورة تتأثر إلى حد كبير بالبنية المعرفية للبشر والتي تعتبر عاملاً حاسماً في التعامل مع الصور سواءً من ناحية تصميمها أو قراءتها، وهذه البنية المعرفية للبشر إنما تتنامى مع نمو الإنسان وزيادة خبراته بمرور الزمن، والتي تعتبر أيضاً عاملاً حاسماً في نظمنا التعليمية حيث ينبغي أن نهتم بها ونستفيد من تعليمنا عبر الوسائط البصرية المناسبة لتلاميذنا وطلابنا.
وقد اختلف العلماء كثيراً حول مفهوم الثقافة البصرية، ليس لاختلافهم حول المعنى؛ بل لاختلافهم حول المداخل التي ينظرون منها لهذا المفهوم، ومن هنا كان من الواجب تحديد أبعاد الثقافة البصرية، والبدء مما تم تسميته مكعب الثقافة البصرية والذي لم يعد كافياً في الوقت الحالي لتحديد تلك الأبعاد، والتي تم التأسيس لها بستة أبعاد أساسية هي (التصميم والقراءة والتفكير والاتصال والإدراك والتعلم) البصري، ومن ثم الانطلاق لمفهوم أكثر شمولاً وهو مفهوم الثقافة متعددة الوسائط، والثقافة البصرية الناقدة، والتي تؤسس لفكر جديد في عالم جديد يتميز فيه الفرد ليس بالثقافة البصرية فقط بل بالثقافة البصرية الناقدة والتي ينبغي أن ندرب أبنائنا عليها خاصة في ظل مجتمع رقمي جامح تطغى فيه البصريات على كل الوسائط الأخرى للتواصل والاتصال والتعليم والتعلم
كما أن هناك علاقة واضحة بين الانتباه والإدراك البصري، وتتوقف هذه العلاقة على بعض العوامل التي تؤثر على حدوث الإدراك وفقاً لدرجة الانتباه، كما أن الانتباه الانتقائي هو ما نحيا به للسيطرة على العناصر التي ننتبه لها بغرض التعامل معها وانتقائها من بين كل المثيرات البصرية التي تتناثر من حولنا، وهناك أيضاً علاقة بين التصور البصري والإدراك البصري، كما أنه يمكن حدوث تصورات بصرية بدون خبرات بصرية مما يدفع إلى إجراء بحوث تختص بقدرة المكفوفين على انتاج تصورات بصرية على الرغم من كونهم لم يمروا بخبرات بصرية ناتجة عن الرؤية طيلة حياتهم، كما توجد علاقات تربط بين كل من التفكير البصري والذاكرة البصرية والتخيل البصري، كما أن تطوير التفكير البصري يمكنه أن يطور من قدرات الطلاب على تعلم محتويات تعليمية متنوعة.
وتعتبر نظرية الشمول البصري رؤية جديدة لمفهوم وأبعاد الثقافة البصرية، فالمداخل المتعددة للثقافة البصرية جعلت الباحثين يختلفون فيما بينهم في رؤيتهم لها، مما أدى لتداخل شديد فيما بين هذه الرؤى والآراء سواء بالنسبة للمُنظِرِين أو الباحثين المُطورين، هذا التداخل أدى إلى خلط شديد في المفاهيم والمصطلحات وبالتالي في التطبيقات الخاصة بالثقافة البصرية، ولذلك فقد تم وضع نظرية الشمول البصري التي تنظر لأبعاد الثقافة البصرية بنظرة كلية شاملة تدمج الأبعاد الستة للثقافة البصرية في منظور واحد متكامل، وتطرح فكرة أن هناك تصنيفاً للأفراد ينبع من تقييمهم على مجمل الأبعاد الست للثقافة البصرية، ويصنفهم عموماً في خمسة مستويات متدرجة لمستواهم الثقافي البصري، ومن ثم وضع عدة تضمينات لتداعيات تلك النظرية.
https://www.amazon.com/dp/B081Y63LS6
وهو يحتوي على (74) فصل كتبه العشرات من المؤلفين، وتضمنت هذه الفصول بوجه عام كل من: الأسس والمبادئ النظرية والفلسفية للبحث في تكنولوجيا التعليم، أيضاً قدمت الطرق والأساليب التي تم بها توظيف التطورات التقنية في مجال التعليم والتعلم داخل وخارج الفصول الدراسية، بالإضافة إلى الطرق والآليات التي يمكن بها قياس وتقويم استخدام التقنيات الناشئة في التعليم والتعلم، بالإضافة لعرض الاستراتيجيات التعليمية المستخدمة في بيئات التعلم، ومن ثم عرض بعض النماذج التعليمية والأساليب التي ترتبط بتخصصات علمية محددة، وبعدها عمليات تخطيط وتصميم وتوظيف بيئات التعلم سواء المفتوحة أو المحددة المصدر، وأخيراً تم عرض تصور وافٍ عن التقنيات الناشئة والتي يزداد انتشارها بشكل مطرد وتتغير خصائصها وتتطور بصفة مستمرة. والكتاب بهذا العمق كان لابد من ترجمته حتى يستفيد منه التربويين عامةً ومتخصصي تكنولوجيا التعليم على وجه الخصوص، لذلك يحتوي هذا الجزء على خمسة فصول تضمنت الموضوعات التالية: التطور التاريخي لارتباط نظريات التعلم مع البيئات المعززة تكنولوجياً، والنماذج البحثية والتوجهات نحو التعلم، والتوجهات التعليمية البحثية، والتصميم التعليمي وتكنولوجيا الأداء البشري في مواقع العمل، وأخيراً تضمينات صورة الأعصاب في البحث التربوي.
https://www.amazon.com/dp/B07KNRFL3M
إلى أين سوف يتوجه التصميم التعليمي في المرحلة اللاحقة؟ ماهي التطورات الرئيسية الحالية والمستقبلية في مجال التكنولوجيا، والتربية، والمعرفة النظرية، والعلوم المعرفية؟ والتي سوف تتآزر معاً لتثمر عن مرحلة جديدة في تطور مجال التصميم التعليمي. وبيئات التعلم القائمة على المتعلم سوف تشكل المعركة القادمة في مجال التصميم التعليمي. ولفترات طويلة ماضية؛ اعتمدنا على نماذج التصميم التعليمي المتاحة لإعداد المتعلمين لاكتساب المعارف والمهارات، ولكن حالياً؛ يتسم التعلم بأنه شخصي، متنقل، مفتوح النهايات، وغير متوقع. وعندما حدثت طفرة في الانتقال من مجتمع الصناعة إلى مجتمع المعرفة؛ تحول معنى التعلم إلى مزيد من المرونة، والإتاحة، والفورية، والتفاعلية، والتشاركية؛ هذه التغيرات أحدثت (ولاتزال) آثاراً حقيقية في التصميم التعليمي.
ويحتوي هذا الكتاب على سبعة فصول؛ تحت عناوين: نماذج التصميم التعليمي، تأثير التقنية والنظرية في التصميم التعليمي منذ عام 2000، بحوث التصميم التعليمي، التصميم القائم على التكنولوجيا؛ التطور والتوجهات العامة، بيئات التعلم المفتوحة القائمة على المتعلم؛ البحث والنظرية والتطبيق، دور الدافعية والمشاعر في تصميم التعليم، وأخيراً؛ تطبيقات على نماذج التصميم التعليمي.
https://www.amazon.com/dp/B07KKDWL12
وفي هذه الحالة فإن تلك النظم أو بيئات التعلم تضع نصب أعينها التنوع الكبير الذي نلاحظه في المتعلمين، وتأخذ السمات المميزة لكل متعلم في اعتبارها عند تصميم هيكلية هذه البيئة أو النظام، ولا شك أن تطور التعليم الإلكتروني، ونظم الذكاء الاصطناعي قد ساعدت على ظهور تلك البيئات التكيفية، وجعلت بالإمكان تقديم تعلم لا يعتمد على المكان والزمان، بل ويناسب أيضاً كل فرد حسب احتياجاته وسماته وميوله واستعداداته، والتي يتم قياسها وتحديدها بدقة قبل دخول تلك البيئة للتعلم، ومن ثم تقديم ما يلزم ويناسب كل متعلم وفقاً لهذا التحديد.
والكتاب بهذه الصفة يضع مدخلاً وتعريفاً شاملا للتعلم التكيفي وبيئات التعلم التكيفية، ويحدد الأسس النظرية والفلسفية للتعلم التكيفي، كما يوضح المداخل والنماذج والأساليب والنظم التكيفية، ومن ثم يقدم مبادئ وأسس تصميم التعلم التكيفي، ويشرح مراحل وإجراءات تصميم بيئات التعلم التكيفية
https://www.amazon.com/dp/B07KGH8TK4
بينما يقدم الفصل الخامس مفهوم مستودعات عناصر التعلم والذي يتضمن عناصر التعلم من حيث المصطلحات الدالة عليها وتطورها التاريخي ومفهومها وخصائصها وأهميتها ودورة حياتها، ثم يستعرض نماذج بناء عناصر التعلم في ضوء استراتيجية إعادة الاستخدام من حيث استراتيجية إعادة استخدام عناصر التعلم ونماذج بناءها والعلاقة بين تفصيل عناصر التعلم واستراتيجية إعادة الاستخدام ومبررات إعادة استخدام تلك العناصر، ثم يستعرض مستودعات عناصر التعلم وبرامج إدارتها من حيث، تطورها التاريخي، ومفهومها، وأنواعها، وتصنيفاتها، وأهدافها، وأهميتها، وتصنيف عناصر التعلم داخلها، ومميزاتها وخصائصها ووظائفها والتحديات التي تواجه تلك المستودعات، وأمثلة على تلك المستودعات، وكيفية تنظيم عناصر التعلم داخل تلك المستودعات من حيث التصنيف الموضوعي والبيانات الواصفة، ومن ثم العمليات التي تتم على عناصر التعلم من حيث الإيداع الرقمي، والاسترجاع، وأساليب توظيف تلك العنصر، واعتبارات إعادة الاستخدام، ثم كيفية بناء مستودعات التعلم من حيث واجهات التفاعل، والتفاعلية في المستودع، وعرض عناصر التعلم، وأدوات التجول، واستراتيجيات البحث، والتغذية الراجعة، وخدمات المستودع، وإتاحة المصادر التعليمية، والمساعدة والدعم، والتسجيل بالمستودع، ثم يستعرض الفصل نموذج توظيف عناصر التعلم من حيث انتاج العناصر، وتوصيفها، وإتاحتها، واختيارها، واستخدامها، وإعادة استخدامها، وحفظها، وأخيراً بناء نموذج توظيف عناصر التعلم في ضوء استراتيجية إعادة الاستخدام من حيث مراحل التحليل والتصميم والتطوير والتقديم والتقويم
بينما يصف الفصل السادس بيئات الجيل الثاني للويب (الويب 2.0) من حيث مفهوم الويب 2.0 والفروق بينها وبين الويب 1.0 وخصائص الويب 2.0 ومميزاتها ومحددات استخدامها وعلاقة المفهوم بالجيل الثاني للتعليم الإلكتروني، ومن ثم يستعرض الفصل تطبيقات الويب 2.0 وهي؛ محررات الويب التشاركية، والمدونات، والتدوين المصغر، والمنتديات التعليمية، والشبكات الاجتماعية، والمفضلات الاجتماعية، وملخصات المواقع، وأدوات التذييل، والتدوين الصوتي، والبث المباشر، والمؤتمرات المرئية، ومشاركة الصور، ومشاركة الفيديو، ومشاركة العروض، ومن ثم ينتهي الفصل باستعراض دور النظرية البنائية في تصميم بيئات الويب 2.0
https://www.amazon.com/dp/B07MH3NMRQ
بينما يقدم الفصل الحادي عشر تعريفاً للفيديو الفائق، والفيديو التفاعلي، والفيديو التفاعلي الفائق في ضوء المفاهيم التي تم عرضها بالتفصيل، ومن ثم يشرح بنية برامج الفيديو الفائق، وأنواع نماذج الربط في برامج الفيديو الفائق، ومن ثم يستعرض خصائص برامج الفيديو الفائق، وأيضاً المواصفات والمعايير التربوية والفنية لتصميم وإنتاج برامج الفيديو الفائق، ومن ثم يستعرض مميزات استخدام برامج الفيديو الفائق التعليمية وأخيراً يقيم استخدام برامج الفيديو الفائق في العملية التعليمية
بينما يصف الفصل الثاني عشر طبيعة الكتاب الإلكتروني، حيث يعيد صياغة تعريف الكتاب الإلكتروني ويعدد التعريفات الخاصة به، ومن ثم يناقش أسباب الاتجاهات نحو قبول الكتاب الإلكتروني أو رفضه، ومن ثم يطرح مميزات الكتاب الإلكتروني وخصائص عناصره بالإضافة إلى مواصفات الكتاب الإلكتروني الجيد، ومن ثم يوضح أهم توجهات البحث العلمي في مجال الكتاب الإلكتروني، ويقدم الفصل نموذجاً مقترحاً لكتاب إلكتروني شارحاً مراحل تصميمه وإنتاجه، ثم يتناول متغيرات التصميم الواجب مراعاتها في تصميم الكتاب الإلكتروني، وأخيراً يقارن بين أنواع الكتب الإلكترونية ومميزاتها
https://www.amazon.com/dp/B07MP42H4J
بينما يقدم الفصل الثامن موضوع المحاكاة التعليمية حيث يضع تعريفاً للمحاكاة التعليمية ويقارن بين التعريفات المختلفة لها، ومن ثم يعدد أنماطها وطبيعة كل منها، ويشرح كذلك عناصر ومكونات المحاكاة التعليمية، وخصائصها، ويتبنى تصنيفاً من تصنيفات المحاكاة وسبب هذا الاختيار، ومن ثم توضيح أهداف ومميزات استخدام المحاكاة في التعليم والتعلم، ومبررات هذا الاستخدام، وتحديد المحددات والمعوقات التي تحد من تعميم استخدام المحاكاة التعليمية، ومن ثم ذكر الفروق والتشابهات بين النمذجة والمحاكاة التفاعلية والواقع الافتراضي، ومن ثم توضيح معايير تصميم المحاكاة التعليمية وانتاجها واستخدامها، ومراحل ومعايير تصميم وبناء تلك المحاكيات، ثم توضيح أسس استخدام تلك البرامج، ومستويات التدريب فيها، وينتهي الفصل بطرح الاستخدامات التربوية لبيئات المحاكاة التعليمية مع ذكر بعض الأمثلة على تلك الاستخدامات
بينما يصف الفصل التاسع الألعاب التربوية محدداً أنواع أجهزة عرضها، كما يضع تعريفاً للألعاب الإلكترونية التعليمية في ضوء التعريفات المتنوعة لها، مع شرح أنواع الألعاب الإلكترونية التعليمية وتصنيفاتها، ويعدد السمات التعليمية للألعاب الإلكترونية، مع وضع نموذج مقترح للألعاب التعليمية، وسرد مراحل تصميم وإنتاج تلك الألعاب، وتقديم تقييماً لأسس استخدام تلك الألعاب الإلكترونية في الفصول الدراسية، وتوضيح مبررات استخدام الألعاب الإلكترونية في التعليم، وأخيراً يناقش هذا الفصل محددات استخدام الألعاب الإلكترونية في التعليم ووجهة النظر في تلك المحددات والأولويات الخاصة بتنفيذ خطة العمل لهذا البرنامج
https://www.amazon.com/ebook/dp/B07MDNW6Y4
بينما يقدم الفصل الثاني تعريفاً للزيارات الميدانية التعليمية، ومفهوم الجولات الافتراضية، وتطورها التاريخي، ودواعي استخدامها وأسباب انتشارها، والمصطلحات ذات الصلة بها، وميزاتها، وعيوبها، ومراحل تصميمها وانتاجها، وبرامج انتاج تلك الجولات، وأدواتها وتقنيات انتاجها، وكيفية التخطيط لتصميم جولة افتراضية، واستنتاج المعايير الواجب توافرها لتحقيق الجودة في تصميم تلك الجولات الافتراضية
بينما يصف الفصل الثالث نشوء العوالم الافتراضية مستعرضاً التطور التاريخي لها، وتعريفها، وشخصياتها الافتراضية ومجتمعاتها، ومميزات استخدامها وتصنيفاتها، ومن تم يشرح مفهوم بيئات التعلم الافتراضية ثلاثية الأبعاد، متناولاً تعريفها، وأهم النماذج لبيئاتها وأنواعها، وخصائصها، ومميزاتها في التعليم، متناولاً أهم التضمينات التربوية لتلك البيئات التعليمية، ثم يبين آلية التكامل بين نظام إدارة المحتوى موودل والحياة الثانية في عملية التعليم، ثم يقدم صورة متكاملة عن مفهوم الحياة الثانية، نشوئها، تعريفها، مميزات استخدامها في التعليم، والتوظيف التعليمي لها، مبيناً المهارات والكفايات اللازمة للتدريس فيها، وشارحاً لكيفية تصميم بيئة تعليمية افتراضيه فيها، مستشهداً ببعض التجارب لاستخدام بيئات الحياة الثانية في التعليم
https://www.amazon.com/dp/B07M9PQ4QV
ويناقش الفصل الخامس عشر تهيئة بيئة تجريبية لتدريب الطلاب على التعليم الإلكتروني، وتعريف الفصل الإلكتروني المناظر في علاقته بالفصل الافتراضي، ثم خصائص المعلمين الأكفاء في مجال التعليم الإلكتروني عن بعد، والمجالات التي يمكن تدريب المعلمين عليها في مجال التعليم الإلكتروني، ثم العوامل التي تشكل خوف المعلمين من التحول للتعليم الإلكتروني، كما يعرض هذا الفصل كفايات المعلم في التعليم الإلكتروني طبقاً لتوقيت عرضها (قبل، أثناء، بعد) تقديم المقرر، ثم يناقش الوظائف الثمانية المستقبلية للمعلم وفقاً لنظام التعليم الإلكتروني، والكفايات التي تندرج تحت كل من الوظائف، وأخيراً يقدم هذا الفصل بعض النصائح والتوصيات التي توجه للمعلم لتطوير واستخدام التعليم الإلكتروني
بينما يستعرض الفصل السادس عشر والأخير عوامل تغير توجهاتنا نحو استخدام الإنترنت في التعليم الإلكتروني عن بعد، وتطبيق نظرية "روجرز" لانتشار المستحدثات بالنسبة لتقبل المعلمين وأعضاء هيئات التدريس للتعليم الإلكتروني، والسيناريوهات الأربعة لمستقبل التعليم الإلكتروني، وأخيراً تلك التداعيات المستقبلية لتقنيات التعليم الإلكتروني
https://www.amazon.com/dp/B07HGVBQS7
لذا يستعرض الفصل العاشر طرق التعليم بوجه عام، ويعرف معنى طريقة التدريس أو التعليم، ثم يقدم معنى الاستراتيجية التعليمية، ثم توضيح المقصود بالتعليم الإلكتروني الفعال، ويعدد هذا الفصل تلك المجالات التي ينبغي أن يلم بها المعلم في التعليم الإلكتروني الفعال، ومن ثم يشرح الخصائص العامة للمعلم الكفء في التعليم الإلكتروني، ثم يعرض لمجموعة من المحددات التي ينبغي أن يلتزم بها المعلم في التعليم الإلكتروني، وأخيراً يقدم الخطوات الثلاثة لاختيار طرق التعليم المناسبة وفقاً للمخرجات التعليمية
بينما يقدم الفصل الحادي عشر طرق تقديم المحتوى ومزايا وعيوب ومحددات كل طريقة منها، وهي أولاً: طريقة المحاضرة، وثانياً: طريقة العروض، وثالثاً: طريقة التعليم المبرمج، ورابعاً: طريقة التعلم التعاوني
ويقدم الفصل الثاني عشر طرق التفاعل ومزايا وعيوب ومحددات كل طريقة منها، وهي أولاً: طريقة المناقشة الجماعية، وثانياً: طريقة توجيه الأسئلة، وثالثاً: طريقة العصف الذهني، ورابعاً: طريقة الندوة، وخامساً: طريقة الاكتشاف
بينما يحتوي الفصل الثالث عشر على طرق التطبيق ومزايا وعيوب ومحددات كل طريقة منها، وهي أولاً: طريقة حل المشكلات، وثانياً: طريقة لعب الأدوار، وثالثاً: طريقة دراسة الحالة، ورابعاً: طريقة المحاكاة، وخامساً: طريقة التكليفات (التعيينات)
https://www.amazon.com/dp/B07HGJF4D8
لذا يعرض الفصل الخامس تعريف التصميم التعليمي، ومن ثم مراحل تصميم النظم التعليمية، ثم يتعرض للمعايير الخاصة بتحليل المحتوى في التعليم الإلكتروني، واعتبارات تحليل المتعلمين في هذا النظام، ومن ثم كيفية تصنيف الأهداف العامة والإجرائية، واختيار المواد والأنشطة التعليمية، ثم يوضح هذا الفصل أساليب تقويم مخرجات التعلم في التعليم الإلكتروني وفي النهاية كيفية اختيار طرق التدريس المناسبة للمواقف التعليمية المتنوعة في مجال التعليم الإلكتروني.
بينما يعرض الفصل السادس كيفية استخدام الأسلوب التراكمي في تصميم الوسائط المتعددة الإلكترونية، والقواعد العامة لعرض المعلومات داخل المقرر الإلكتروني، وقواعد تصميم واجهات التفاعل مع المقرر الإلكتروني، وقواعد استخدام عناصر الوسائط المتعددة الإلكترونية، بما فيها الصوت، والرسوم المتحركة، والفيديو، وتقنية المؤتمرات بالصوت والصورة، وبرامج المحاكاة أو الواقع الافتراضي
ويقدم الفصل السابع ملخصاً للخدمات الفنية المقدمة للطلاب والمعلمين في التعليم الإلكتروني، وأنواع الخدمات الأكاديمية المقدمة للطلاب، والخدمات الأكاديمية الخاصة بقبولهم، والفرق بين تسجيل الطلاب المنتظمين والمنتسبين عن بعد، وكيفية إرشاد الطلاب أكاديمياً في هذا النمط من التعليم، والخدمات التي يقدمها قسم شئون الطلاب، بالإضافة للخدمات المكتبية المقدمة للطلاب إلكترونياً عن بعد
بينما يستعرض الفصل الثامن مبادئ إدارة البيئة الصفية الإلكترونية، ثم يعرض لنوعي نظم إدارة المقررات (الخاصة والعامة). وبالنسبة للنظم الخاصة لإدارة المقررات يعرض هذا الفصل متطلبات الوقت، وكيفية متابعة التقدم في الدراسة، وطرق تقديم التغذية الراجعة، وأساليب إدارة عمليات الاتصال، وأخيراً طرق بناء مجتمع التعلم الإلكتروني، أما بالنسبة للنظم العامة لإدارة المقررات فإن هذا الفصل يعرض تعريفاً لها، ويعرض للوظائف والأدوات الخاصة بها، وينتهي الفصل بعرض أهم المزايا والأدوات والخصائص المرتبطة بخمس من أشهر النظم العامة لإدارة المقررات في العالم
ويناقش الفصل التاسع تعريف التقويم الإلكتروني عبر الشبكات، ثم يوضح الفرق بين التقويم التكويني البنائي المستمر والتقويم النهائي الختامي، ثم يعرض لخمس من أدوات التقويم البديلة أو الأصيلة، ومن ثم يحدد الفروق والتشابهات بين الاختبارات الإلكترونية والاختبارات الكمبيوترية، ثم يقدم هذا الفصل تعريفاً للقياس الإلكتروني، ومن ثم توضيح طرق تلافي عيوب الاختبارات الإلكترونية، ومزاياها، وخصائصها، وعوامل سلبيتها. ثم يقارن هذا الفصل بين تسع من طرق القياس والتقويم الإلكتروني بالنسبة لمخرجات القياس، وغرض القياس، وتأثيرها على تطوير مجتمع التعلم. وفي نهاية هذا الفصل يوجد تعريف للحقيبة الإلكترونية، وعرض لمزاياها، وتحديد لخطوات تطويرها، ومكوناتها
https://www.amazon.com/dp/B07HGHD7ST
ويقدم الفصل الثاني تعريفات متعددة للتعليم الإلكتروني، وكيفية التمييز بين التعليم الإلكتروني المتزامن وغير المتزامن، ومن ثم يستعرض تطور التعليم الإلكتروني تاريخياً، ويحدد الفروق بين التعليم عبر الشبكات والتعليم الإلكتروني، ويعرض نموذجاً للصفحة الرئيسية لموقع المؤسسة التعليمية الافتراضية، ويضع تقسيماً مقترحاً للعام الأكاديمي على ثلاثة فصول دراسية، بالإضافة إلى المقصود ببيئة التعليم الإلكتروني، ومقارنتها مع بيئة التعليم التقليدي، ويعرض لمكونات الفصل الإلكتروني، ومستويات التعليم عبر الشبكات طبقاً لارتباطها بالتعليم الإلكتروني، ثم يعرض الخصائص المميزة له، وفي النهاية يناقش الأبعاد الثمانية لهذا النمط من التعليم عن بعد
ويستعرض الفصل الثالث نموذج "كوليس" لتقييم المستحدثات التكنولوجية، ومن ثم يسرد عوامل فاعلية التعليم عن بعد عبر الشبكات ومدى هذه الفاعلية، وأيضاً عوامل كفاءة التعليم عن بعد عبر الشبكات ودرجة هذه الكفاءة، وأيضاً الاتجاهات نحو التعليم عن بعد عبر الشبكات ونوعية هذه الاتجاهات
كما يعرض الفصل الرابع التجربة الكورية في إدخال التعليم الإلكتروني، والجهود التي قام بها نادي مجلس لشبونة في انتشار التعليم الإلكتروني في دول الاتحاد الأوروبي، وبرنامج ومشروعات الاتحاد الأوروبي للتعليم الإلكتروني، والأولويات الخاصة بتنفيذ خطة العمل لهذا البرنامج
https://www.amazon.com/dp/B07HBCJJR7