Architecture Et Construction 3d 2004 - Guide - Pas - A - Pas
Architecture Et Construction 3d 2004 - Guide - Pas - A - Pas
Architecture Et Construction 3d 2004 - Guide - Pas - A - Pas
Au lancement du programme, cette fentre apparat. Pour commencer la ralisation dun nouveau projet, cliquez sur licne Nouveau projet. Par la suite, vous pourrez ouvrir le dernier projet ralis, consulter le Guide pratique ou crer automatiquement une texture partir de cette fentre, en cliquant sur les icnes correspondants. Aprs avoir cliqu sur Nouveau projet, un assistant vous guide tape par tape dans la dfintion des paramtres gnraux de votre projet. Il sagit de lAssistant de d marrage. Il est ainsi possible de nommer votre projet, de dfinir les units de mesures et de cotes, les hauteurs des murs ainsi que leurs revtements par dfaut, lchelle du projet. Cet assistant regroupe ainsi pour vous, toutes les informations utiles au bon droulement de la ralisation de votre projet.
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fig.1
Cette bote de dialogue permet de rgler les paramtres du premier niveau dtage. En gnral, comme indiqu dans le champ Dsignation, il sagit du rez-de-chausse. Toutes les valeurs portes dans cette bote de dialogue peuvent tre modifies mais, pour ce qui concerne le projet qui nous intresse, nous nous limiterons indiquer une valeur de 5 cm dans le champ Niveau de sol fini. Cliquez sur OK pour valider et fermer cette bote de dialogue. Toutes les commandes et les icnes doutils sont prsent accessibles lcran, et une feuille blanche couvre le centre de la fentre de travail. Sur cette feuille figurent un cartouche, en bas et droite, ainsi quune grille compose dun rseau de points servant de repres. Cliquez sur le menu droulant Affichage, puis sur Vue normale (Affichage > Vue normale). La feuille a disparu et laisse place une surface de travail illimite, de couleur blanche. Cette surface de travail offrira un plus grand confort de travail. Faites un clic gauche sur la commande Activer/dsactiver la grille (fig.2) pour faire disparatre la grille de la surface de travail.
fig.2
Cliquez maintenant avec le bouton droit de la souris sur la commande Activer/dsactiver la grille pour faire apparatre la bote de dialogue Paramtres de grille. Dans cette bote de dialogue, dcochez loption Utiliser, et cliquez sur OK pour valider.
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fig.1 fig.2
3-Cliquez dans l'angle suprieur gauche du rectangle et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfonc, tirez cette image jusqu' l'angle infrieur droit du rectangle de lignes d'aide. Relchez la pression exerce sur le bouton gauche de la souris : aprs un court instant de chargement, l'image du terrain apparat l'cran. Elle occupe alors parfaitement le cadre dfini. 4-Cliquez sur l'image puis sur la commande Placer l'arrire-plan afin de placer l'image sous les tracs du primtre de terrain ou de murs qui seront ajouts (fig.3)
fig.3
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6-Contrlez les longueurs portes sur le plan avec le projet obtenu pour corriger, si vous le souhaitez, les carts dimensionnels qui ont pu ventuellement se produire entre le trac d'origine du plan et ses multiples reproductions (photocopie, scanner...). Ces carts existent toujours et varient suivant les moyens utiliss pour reproduire un document. Grce l'insertion de nouvelles lignes d'aide il devrait vous tre possible de retrouver des valeurs plus proches de la ralit.
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fig.1
Dans la deuxime barre dicnes verticale, cliquez sur la commande de mise en uvre Ligne daide horizontale et, dans la fentre de travail, cliquez sur le repre flch dorigine du projet, en bas et gauche de lcran. Une premire ligne daide apparat sur le plan. Cliquez ensuite sur la commande de mise en uvre Ligne daide verticale puis cliquez de nouveau sur le repre dorigine du projet. Une deuxime ligne daide, perpendiculaire la premire, figure maintenant sur le plan. Ces deux lignes daide serviront de base la ralisation dune esquisse. Ouvrez le fichier Maison_01.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Guide pas pas \ Maison_01.acp ou Fichier / Ouvrir / Projets / Guide pas pas / Maison_01.acp), et dsactivez laffichage de la grille (commande Activer/dsactiver la grille).
Cliquez une premire fois sur la ligne daide verticale du plan puis une deuxime fois nimporte o, droite de celle-ci. La bote de dialogue Intervalles entre lignes daide parallles saffiche. Dans cette bote de dialogue, entrez la valeur 446.2 cm (fig.3). Une deuxime ligne daide verticale saffiche maintenant, droite de la prcdente.
fig.3 Slectionnez nouveau la commande de mise en uvre Ligne daide parallle (num.) et cliquez, cette fois, sur la ligne daide horizontale. Cliquez ensuite nimporte o au-dessus de celle-ci et, dans la bote de dialogue Intervalles entre lignes daide parallles entrez la valeur 961.2 cm.
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Architecture et construction 3D 2004 Guide pas pas Utiliser les segments daide
Cliquez sur la palette de variantes Placer une droite daide dans la premire barre dicnes verticale en y maintenant le pointeur de la souris quelques instants. Lors du dploiement de cette palette, slectionnez loutil Placer un segment daide (fig.1).
fig.1
Puis, cliquez sur la commande de mise en uvre Ligne daide parallle (num.) (deuxime barre dicnes verticale) (fig.2) et cliquez une premire fois, dans le plan, sur la ligne daide horizontale infrieure. Cliquez, ensuite, au-dessus de cette ligne mais en prenant appui sur la ligne daide verticale situe gauche du plan.
Dans la bote de dialogue Intervalles entre lignes daide parallles qui saffiche nouveau, entrez la valeur 32 cm, puis validez en cliquant sur OK. A ce moment prcis, le dplacement du pointeur de la souris gnre un segment daide lastique quil est possible de guider aussi loin que cela est ncessaire. Dans notre cas, amenez-le jusqu la ligne daide verticale situe droite et cliquez sur celle-ci pour valider lextrmit du segment. Certes, il ne sagit encore que dune esquisse trs sommaire de la maison mais, grce aux lignes et aux segments daide, il est possible de construire trs facilement la structure prliminaire de nimporte quel projet, comme il sera possible de le constater dans les tapes suivantes.
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fig.1
Nous allons choisir le modle de pice le plus simple, savoir la pice rectangulaire. Cliquez sur licne Pice rectangulaire(fig.2).
fig.2
Lorsque vous placez votre souris sur le plan de travail, vous pouvez remarquer quune esquisse de pice rectangulaire apparat directement sur le plan. Cliquez une premire fois pour placer lorigine de la pice (petite croix rouge). Puis cliquez nouveau dans le plan pour dfinir la longueur de la pice (les dimensions saffichent en temps rel sur le plan). Cliquez une dernire fois pour tablir sa largeur. En trois clics, la pice est cre. Aprs votre 3me clic, la fentre de proprits de la pice apparat. Vous avez la possibilit, dans longlet Texte de lgende de dfinir le nom de la pice (chambre, cuisine), dafficher ou non la surface dans le plan 2D Longlet Contour permet galement de rentrer numriquement les dimensions de la pice. Lorsque vous crez deux pices qui se chevauchent laide de lassistant, vous avez la possibilit de dcider dun simple clic, quelle sera la pice qui chevauchera lautre. Cliquez sur un pan de mur dans le mode amnagement. Ce dernier devient rouge et une 2me barre dicnes verticale apparat gauche du plan. Cliquez sur la premire icne, Alignement de pice vers le haut pour que la pice du haut chevauche lautre. Inversement, cliquez sur Alignement de pice vers le bas pour que la pice du bas chevauche celle du haut. Vous avez galement la possibilit de changer les dimensions des murs, numriquement, en changeant les donnes lintrieur des petits rectangles blancs
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fig.1
fig.2
Pour plus de prcision dans votre travail, nhsitez pas utiliser la commande Zoom (barre dicnes horizontale) (fig.3) ou, ce qui est souvent plus pratique, pressez la touche + du pav numrique de votre clavier autant de fois quil est ncessaire.
fig.3
IInversement, la touche du pav numrique permet de sloigner du plan et la commande Montrer tout (fig.4) de recadrer la totalit du plan dans la fentre dcran.
fig.4
Enfin, les touches flches, gauche du pav numrique, permettent de crer des mouvements du plan en temps rel.
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fig.1
fig.2
Dans le plan, cliquez sur le point dintersection des deux droites daide, verticale et horizontale, de couleur grise ( lemplacement du point dorigine du projet). En dplaant lgrement la souris vers le haut, un mur lastique suit parfaitement les mouvements de son pointeur. Toutefois, vous pouvez galement constater que le point dinsertion du mur correspond, par dfaut, laxe de ce dernier. Or, nous devons superposer le mur au trac qui lui est destin. Grce la combinaison de touches Ctrl+W il est possible de dterminer lemplacement du mur par rapport ce point. Pour cela, maintenez la touche Ctrl enfonce pendant la dure de lopration, et pressez plusieurs fois de suite la touche W du clavier jusqu ce que le trac du mur se superpose parfaitement lesquisse. Le premier point dinsertion du mur est alors dfini (1 page suivante).
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Architecture et construction 3D 2004 Guide pas pas Trac des segments de murs
Lorsque le dpart du mur est parfaitement align sur lesquisse, fates glisser le pointeur de la souris jusqu langle Nord-Ouest le plus proche et cliquez pour valider le deuxime point (2) du mur extrieur. Un premier segment de mur est maintenant insr dans le plan. Celui-ci est identifi par un remplissage de hachures. Poursuivez le trac en dplaant le pointeur vers langle Nord-Est le plus proche et cliquez pour valider (3). Descendez ensuite jusquau quatrime point, et cliquez pour valider(4). Puis, pressez la touche Echap du clavier pour librer le pointeur. Reprenez le trac au point suivant (5) : cliquez pour commencer un nouveau trac. Puis passez au sixime point (6) et, une fois parvenu au point initial (1), cliquez une dernire fois. Enfin, pressez la touche Echap pour librer le pointeur de la souris. Nous venons de dfinir un premier primtre de murs extrieurs. Celui-ci ne volontairement pas clos. Conservez le type de mur utilis jusqu prsent, et cliquez sur le point 6 du projet, puis sur le point 8. Une tiquette portant la dsignation Pice 1 saffiche au centre de la future pice : en effet, lapplication dtecte automatiquement tout espace clos de murs et lui attribue un nom par dfaut. Nous renommerons correctement cette pice le moment venu.
Double-cliquez lintrieur de la pice 1 nouvellement cre. La fentre Proprits de la pice apparat. Dans la partie infrieure de la fentre, cochez loption Ouvert vers le haut, afin douvrir le plafond de la pice.
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Cliquez sur les quatre points rfrencs dans lillustration ci-contre (fig.2) pour crer la cloison. Lorsque cette cloison est reprsente, une nouvelle tiquette portant linscription Pice 2 saffiche au centre de la pice.
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Placez le pointeur de la souris dans louverture du mur Est de la cuisine et, en vous aidant des lignes daide faites de tirets, cliquez sur les points dinsertion 1 et 2 du mur virtuel, conformment lillustration. (fig.3)
fig.3
A laffichage de la bote de dialogue Paramtres de cration dune nouvelle pice, cliquez sur Oui pour valider, puis sur la touche Echap du clavier afin de librer le pointeur de la souris. Une tiquette de texte portant linscription Pice 3 occupe prsent le centre de la future cuisine. Cliquez une premire fois dans lespace vide de cette pice pour la slectionner. La surface de celle-ci apparat alors couverte de hachures rouges.
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(fig.1)
Grce aux touches flches du clavier ( gauche du pav numrique), il est possible de dplacer le point dobservation, en temps rel, autour du projet.
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fig.2
Cliquez sur OK, puis dans la fentre Proprits dtage, entrez les valeurs dsies. Ouvrez le fichier Maison_03.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Guide pas pas \ Maison_03.acp), et dsactivez laffichage de la grille (commande Activer/dsactiver la grille). Ce plan prsente lensemble des murs de rez-de-chausse du premier btiment sur lequel nous venons de travailler, ainsi que lesquisse (de couleur rose) du deuxime btiment. Cliquez sur le menu droulant Btiment, puis sur la commande Btiment actuel (Btiment > btiment actuel), et slectionnez le Btiment 2. Le calque contenant lesquisse du second btiment apparat maintenant plus nettement lcran, tandis que le calque du premier btiment semble estomp et dispos en arrire-plan. (fig.3)
Dans le menu droulant Btiment, vous avez pu remarquer, sans doute, que la commande Nouveau btiment tait inactive. Cette commande reste active tant que vos projets ne comportent encore quun seul btiment, et devient automatiquement inactive lorsque cette quantit est atteinte, ce qui est le cas du projet actuel. Daprs les indications donnes dans les rubriques prcdentes (Tracer des murs extrieurs ; Tracer des cloisons intrieures et Tracer des murs virtuels), essayez, votre tour, de complter le plan du btiment 2. (fig.4 page suivante)
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Souvenez-vous que les lignes daide interrompues (tirets) dsignent des murs virtuels.
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fig.1
fig.2
fig.3
Faites un clic droit sur cette icne pour afficher la bote de dialogue Fentre paramtrable tendue n1. Dans celle-ci, procdez aux rglages suivants :
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Loption Baie uniquement, que nous avons slectionne, permet de dsactiver laffichage de la menuiserie pour nen reprsenter que la baie. Cliquez, enfin, sur OK pour valider et fermer cette bote de dialogue.
fig.1
Cliquez une premire fois sur langle Sud-ouest de la Pice 1 (voir repre 1 sur illustration), puis une seconde fois sur langle Sud-est (voir repre 2 sur illustration). La fentre sans menuiserie est maintenant insre dans le projet. (fig.2)
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(fig.2)
Passez en mode Design (commande Mode Design dans la barre dicnes horizontale, ou F12) pour constater le rsultat : le percement que cette fentre a produit est devenu une arcade dont le linteau est cintr. (fig.3)
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fig.3
Les deux arcades latrales de cette terrasse, sur ses faades Est et Ouest, utilisent le mme principe. Essayez votre tour de les reprsenter en reprenant, si besoin, les explications fournies prcdemment. Veillez, cette fois, adapter la largeur de la fentre paramtrable dont la valeur doit tre porte 168 cm pour sinsrer correctement.
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fig.1
Lorsque ce modle est slectionn, son icne prend aussitt place dans la premire barre dicnes verticale. Faites un clic droit sur cette icne pour afficher la bote de dialogue Fentre paramtrable tendue n2. Entrez les valeurs suivantes : Largeur : Ht. dallge : Section menuiserie : Imposte : lment central lment de base : Tablettes Onglet gauche Onglet droit Larg. : pais. : Avec imposte Hauteur : Avec lment de base Avec tablettes 140 cm 0 cm 12 cm 5 cm Option dslectionne 215 cm Option dslectionne Option slectionne Option dslectionne Option dslectionne
Cliquez enfin sur le bouton lment central situ dans la rubrique Balustres. Dans la bote de dialogue Paramtres de petits bois, rglez les paramtres : Petits bois horizontaux : 0 Petits bois verticaux : 1 Larg. : 12 cm pais. : 5 cm Cliquez sur OK pour valider ces rglages. Puis, de retour dans la bote de dialogue principale, cliquez sur le bouton Feuillures en haut gauche de la bote. Lorsque la bote de dialogue Paramtres de feuillures saffiche (fig.2 page suivantes), entrez les valeurs dans les champs correspondants.
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fig.2- Paramtres de feuillures Dans la fentre daperu 3D de cette bote de dialogue, le modle de fentre ressemble dsormais une fentre deux vantaux, galement appele croise la franaise. Cliquez sur chaque bouton OK pour valider ces rglages et fermer ces botes de dialogue. Placez maintenant le pointeur de la souris dans langle Sud-Ouest de la Pice 3 et cliquez pour dsigner le premier point dinsertion (point 1 sur fig.3).
fig.3 Mise en place de la fentre Faites glisser le pointeur dans langle Sud-Est de la cuisine et cliquez pour dfinir le second point dinsertion de la fentre (point 2 sur fig.3). La premire fentre est insre dans le plan.
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Dans la bote de dialogue Paramtres de saisie des portes et fentres qui saffiche, entrez les valeurs suivantes : Distance par rapport a 0 cm point de rf. : Gauche Option slectionne
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Rsultat 3D
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fig.1
Longlet Gnralits est celui qui saffiche le premier. Dans le champ de texte Nom, inscrivez par exemple le mot CUISINE Ensuite, cliquez sur longlet Texte de lgende, puis sur le bouton Police Cliquez sur OK pour valider vos choix. De retour dans longlet Texte de lgende vous pouvez, si vous le souhaitez, faire apparatre la surface de chaque pice en slectionnant loption Surface au sol (fig.2).
fig.2
Cliquez prsent sur le bouton Transmettre Police. Toutes les tiquettes de dsignation de pice portent maintenant les mmes caractristiques que celle de la cuisine. (fig.3)
fig.3
Reprenez ensuite les tapes de cette rubrique pour dsigner chaque pice du projet.
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Cliquez sur la paroi sud de LEntre (1) (fig.2) pour dfinir le premier point dinsertion de lescalier. Une silhouette lastique de lescalier suit alors instantanment les mouvements du pointeur de la souris. Cliquez, ensuite, dans langle Sud-Est de la pice (2) (fig.2) pour dfinir le deuxime point dinsertion. Cliquez, enfin, dans langle Nord-Est de la pice (3) (fig.2) afin de marquer le troisime point dinsertion. A lissue de cette saisie, la bote de dialogue Escalier deux quarts tournants deux voles (bois) saffiche. Validez les valeurs en cliquant sur OK.
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Rsultat 3D
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La bote de dialogue Paramtres dtage saffiche alors automatiquement. Dans la liste droulante Dsignation de longlet Gnralits, slectionnez tage 1, ou remplacez la dsignation Rezer de-chausse par 1 tage. (fig.2).
Conservez les rglages de hauteur dtage et dpaisseur de plancher par dfaut. Cliquez sur longlet Reprise et slectionnez loption Plan uniquement puis cliquez sur OK pour valider. Un nouvel tage a t automatiquement cr. Celui-ci est une rplique du plan de rez-de-chausse cette diffrence quil ne comporte ni porte ni fentre, et aucun mur virtuel. En reprenant le principe de cration de pices par murs virtuels, vous de clore cet tage.
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fig.1
Slectionnez la commande de mise en uvre Primtre de toiture automatique dans la deuxime barre dicnes verticale (fig.2).
fig.2
Placez le pointeur de la souris sur un des murs de votre tage. Le contour des murs extrieurs de votre projet devient rouge. Cliquez sur un des murs avec le bouton gauche de votre souris. La fentre Editeur de toiture apparat. Vous navez plus qu effectuer les rglages de votre toiture (versants, dtails, charpentes). Cliquez ensuite sur OK, votre toiture est cre.
Le nombre de btiments est limit 2. Pour les toitures complexes, veuillez vous rfrer la documentation gnrale prsente sous forme de .pdf (F1).
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Une fois que ce schma vous semble clair, nous pouvons passer la modlisation. Auparavant, nous allons masquer les parties de plan qui risquent de gner visuellement votre progression. Slectionnez la commande tages visibles dans le menu droulant tage (tage > tages visibles). Dans la bote de dialogue Paramtres dtage qui saffiche, slectionnez loption De ltage actuel puis validez en cliquant sur OK. Le plan de rez-de-chausse du btiment 1 sur lequel nous travaillons nest maintenant plus affich lcran. (fig.1)
fig.1
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fig.2
fig.3
Placez le pointeur de la souris au point 1 du plan (voir illustration (fig.4)), et cliquez pour valider le premier point du primtre de la toiture. Suivez le trac des lignes daide en partant sur votre droite, et cliquez chaque angle du primtre. Celui-ci compte 30 artes, donc autant de points de saisie. La ralisation de cette toiture est un peu complexe. Elle disparat principalement lorsqu'une mauvaise manipulation a t effectue au cours de la modlisation, ou qu'un point d'ancrage est dplac manuellement aprs trac. Le mieux est de travailler avec un bon zoom sur le plan pour y voir clair ( cause du grand nombre de points d'ancrage), puis de commencer, par exemple, dans l'angle 1 prcis sur l'illustration jointe et d'aller de point en point (2, 3, 4...) en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre Attention ne jamais croiser les artes de la toiture, et ne jamais superposer deux points d'ancrage.
fig.4
Lorsque tous les points du primtre ont t dfinis, faites un clic droit pour valider la saisie. La bote de dialogue diteur de toiture saffiche aussitt (fig.5).
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Architecture et construction 3D 2004 Guide pas pas Rglages des versants de la toiture
Dans cette bote de dialogue, dslectionnez loption Rotation anime se trouvant en haut et droite. De plus, la fentre daperu 3D prsente une maquette simplifie du projet de toiture. Ce modle 3D affiche un versant de toiture en surbrillance rouge et, sous cette dernire, une paroi verticale en surbrillance verte. Placez le pointeur de la souris dans la fentre daperu 3D de cette bote de dialogue : celui-ci change alors automatiquement daspect. Cliquez et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfonc, faites pivoter le modle 3D en dplaant la souris de sorte positionner le repre orthonorm XY en bas et gauche de la fentre daperu. En effet, cette orientation du modle 3D est identique celle du projet lui-mme. Relchez la pression exerce sur le bouton droit de la souris. Effectuez, ensuite, les rglages suivants : Pour le 1er versant : Type de versant de toiture : () : (h1) : (n1) :
er 1 modle slectionn 0 cm 55 cm 15 cm
Puis passez au versant de toiture suivant en cliquant sur le bouton flch en haut et droite de la bote de dialogue (----->).
versant :
er 1 modle slectionn
0 cm 28 cm
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Puis passez au versant de toiture suivant en cliquant sur le bouton flch (----->). Pour le 3
me
Type: () :
Puis passez aux versants de toiture suivants en cliquant sur le bouton flch (----->). Pour les 4me, 5me, 6me et 7me versants : Type: () : (h1) : (n1) : 25 cm 10 cm 15 cm
er 1 modle slectionn
Puis passez au versant de toiture suivant en cliquant sur le bouton flch (----->). Pour le 8me versant : Type: () : (h1) : (n1) : 2
me
modle slectionn
0 cm 0.73 cm 15 cm
Puis passez aux versants de toiture suivants en cliquant sur le bouton flch (----->). Pour les 9
me
, 10me, 11me, 12me, 13me et 14me versants : 1er modle slectionn 25 cm 9.5 cm 15 cm
Puis passez aux versants de toiture suivants en cliquant sur le bouton flch (----->). Pour les 15me et 16me versants : Type () : (h1) : (n1) :
er 1 modle slectionn 0 cm 73 cm 15 cm
Puis passez aux versants de toiture suivants en cliquant sur le bouton flch (----->).
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, 18
me
Puis passez aux versants de toiture suivants en cliquant sur le bouton flch (----->). Pour les 22 Type: () :
me
Puis passez au versant de toiture suivant en cliquant sur le bouton flch (----->). Pour le 27me versant : Type: () : (h1) : (n1) :
er 1 modle slectionn
0 cm 0.73 cm 15 cm
Puis passez aux derniers versants de toiture suivants en cliquant sur le bouton flch (----->). Pour les 28me et 29me versants : Type: () :
me 2 modle slectionn 0 cm
Les dbords de toiture et pentes de versants sont rgls. Il reste encore dfinir certains paramtres tels que la prsence de tuiles fatires, lapparence des caissons de corniche ou la visibilit de certaines pices de charpente. Cliquez prsent sur longlet Dtails (fig.1), toujours dans la bote de dialogue diteur de toiture, et procdez aux rglages suivants : Avec gouttire : Reprsentation dtaille : Option dslectionne Option slectionne
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fig.2- Reprsentation dtaille Ensuite, cliquez sur longlet Gnralits et entrez les valeurs qui suivent dans les champs correspondants : Charpente : Couverture 20 cm 8 cm
Enfin, cliquez sur longlet Charpente (fig.3) pour indiquer les derniers paramtres. Artiers : Entraits : Noulets / artiers Pannes sablires Pannes intermdiaires Pannes fatires Option dslectionne Option dslectionne Option dslectionne Option dslectionne Option dslectionne Option dslectionne
fig.3- Onglet charpente Validez lensemble des rglages effectus dans cette bote de dialogue en cliquant sur OK. Slectionnez la commande tages visibles dans le menu droulant tage (tage > tages visibles). Dans la bote de dialogue Paramtres dtage qui saffiche, slectionnez loption De tous les tages puis validez en cliquant sur OK. Tous les tages prcdemment masqus rapparaissent lcran. Slectionnez la commande Btiments visibles dans le menu droulant Btiment (Btiment > Btiments visibles). Dans la bote de dialogue Paramtres de btiment visible qui saffiche, slectionnez loption De tous les btiments puis validez en cliquant sur OK.
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fig.1
fig.2
Placez le pointeur de la souris sur larte extrieure dun mur du comble pour permettre lapplication de dtecter automatiquement le primtre du plan. Instantanment, le primtre bti est dsign par une surbrillance de couleur bleue. Cliquez pour valider ce primtre. La bote de dia logue diteur de toiture saffiche nouveau, et dslectionnez loption Rotation anime.
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Pour les quatre versants de la toiture : Type de versant de toiture : () : (h1) : (n1) : 1
er
modle slectionn
25 cm 0 cm 15 cm
Ensuite, pour les onglets Dtails, Gnralits et Charpente, utilisez les mmes rglages que ceux dfinis pour raliser la toiture du premier btiment.
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fig.1- Positionnement de la souche - Le rectangle intrieur servira de support la modlisation de la souche de chemine elle-mme. Le rectangle extrieur servira, ultrieurement, la ralisation dun bandeau de briques ornemental autour de la souche.
fig.2 Dans cette bote de dialogue, entrez les valeurs suivantes : Largeur : Profondeur : 64 cm 100 cm
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Cliquez sur OK pour valider ces donnes. Approchez le pointeur de la souris du rectangle intrieur form par les segments de lignes daide. La souche de chemine est automatiquement accroche au pointeur de la souris. Cliquez dans langle Nord-Ouest du rectangle : la souche de chemine est mise en place. (fig.3) Le magntisme des lignes daide a permis de guider lorientation de la souche lors de son insertion dans le projet. Si tel ntait pas le cas, cela pourrait provenir dun dplacement inopin du pointeur de la souris lors du clic dinsertion ou dun simple manque de prcision au moment de la mise en place de la souche. Ce nest pas trs grave : avec un peu dentranement vous pourrez aisment pallier ce trs lger handicap.
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Prparation de la pergola
Placez-vous sur le plan de rez-de-chausse (tage > tage actuel > Rez-de-chausse). Grce une ligne daide, nous allons dfinir la distance couverte par la pergola depuis la faade sud du Sjour. Slectionnez loutil Placer une droite daide, dans la premire barre dicnes verticale (fig.1), puis la commande de mise en uvre Ligne daide parallle (num) dans la seconde (fig.2).
(fig.1)
(fig.2)
Cliquez sur larte extrieure du mur Sud du sjour pour la dfinir comme ligne de rfrence, puis cliquez nimporte o vers le Sud du btiment. La bote de dialogue Intervalles entre lignes daide parallle saffiche aussitt. Dans cette bote de dialogue, entrez la valeur 200 cm dans le champ dentre Intervalle par rapport la ligne de rf. Cliquez sur OK pour valider : la ligne daide est insre dans le plan. (fig.3)
Ligne daide
(fig.3)
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fig.1
fig.2
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Architecture et construction 3D 2004 Guide pas pas Application dune texture de bois sur la poutre
Cliquez sur la commande Mode Design (barre dicnes horizontale) (fig.1), ou pressez la touche F12 du clavier, pour basculer dans lenvironnement 3D.
fig.1
Une fois en mode Design, affichez le catalogue dobjets et de textures en cliquant sur la commande Activer/dsactiver catalogue, moins que celui-ci soit dj prsent lcran. Cliquez sur la commande Textures (fig.2) dans la barre dicnes du catalogue.
fig.2
Slectionnez alors le rpertoire Matires, puis le sous rpertoire Bois et, enfin, le nuancier Bois 018. Dans ce nuancier, choisissez lchantillon Bois-018_06. Cliquez sur la vignette de cette texture et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfonc, faites glisser la texture jusque sur la poutre vue en 3D. Une fois le pointeur parvenu jusque sur la poutre, relchez la pression sur le bouton de la souris : la poutre est alors recouverte de la texture choisie. (fig.3)
fig.3
Attention : Si les murs des pices se recouvrent de la texture de la poutre au moment du glisser-dposer, cliquez sur le bouton Annuler . La poutre conservera ses proprits et sa texture mais cette texture disparatra des pices.
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Slectionnez loutil Copie multiple dlment (fig.2) qui saffiche en haut de la deuxime barre dicnes verticale.
Lorsquil est slectionn, cet outil active instantanment la bote de dialogue Paramtres de copies multiples en bas de la fentre de travail. Dans cette bote de dialogue, entrez les paramtres suivants dans les champs correspondants. Cliquez sur OK pour valider. Trois nouvelles poutres figurent dsormais droite de la premire. (fig.3)
fig.3
Renouvelez lopration pour insrer trois autres poutres gauche, cette fois, de la premire. Un alignement de poutres parallles figure maintenant au-dessus de la terrasse du sjour. Toutefois, comme vous pouvez le constater, mme si ces poutres prennent appui contre le mur du btiment, lautre extrmit flotte encore dans le vide. Nous verrons, plus loin, comment crer la poutre matresse destine les soutenir. Lalignement de poutres en bois tant ralis, il reste encore crer une pice matresse destine les soutenir audessus de la terrasse. (fig.4)
fig.4
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Architecture et construction 3D 2004 Guide pas pas Slection et paramtrage de la poutre matresse
Placez-vous dans lenvironnement 3D du mode Design. Cliquez sur la commande Vue en plan, gauche, dans la deuxime barre dicnes horizontale (fig.1). Le projet est maintenant vu en plan comme dans le mode Construction mais les murs, ainsi que les autres lments de construction, sont reprsents en gris.
fig.1
Cliquez sur la commande Mobilier dans la barre dicnes du catalogue dobjets et de textures. Slectionnez alors le rpertoire Poutres. Cliquez sur lobjet Poutre 002 paralllpipdique et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfonc, faites glisser lobjet depuis le catalogue jusque dans le projet, proximit des poutres de la pergola. Relchez la pression exerce sur le bouton gauche de la souris : la poutre simmobilise dans le projet. Double-cliquez sur cette poutre pour afficher la bote de dialogue Paramtres dobjet correspondante, et procdez aux rglages suivants : Cadrer en distorsion : Long. (x) : Larg. (y) : Haut. (z) : Ht. au-dessus du sol : Cliquez sur OK pour valider. Option slectionne 8 cm 437 cm 15 cm 225 cm
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fig.1- Dfinir une zone de terrain Toutefois, plutt que de crer une dalle de toute pice, il pourrait paratre aussi simple dappliquer une texture de dallage sur le sol de la terrasse. Rappelons-nous que, pour la cration des arcades, nous avons utilis des fentres desquelles nous navons conserv que la baie. De plus, ces fentres sont dpourvues dallge et touchent le sol de la terrasse. Or, lpaisseur de la baie au contact du sol ne peut pas tre texture. Par consquent, il est peu probable que leffet produit par une simple texture applique sur la partie de la terrasse comprise entre les murs, lexclusion des zones comprises dans lpaisseur des baies, soit particulirement satisfaisant. Nous aurons donc recours lditeur de polygones qui permettra de gnrer les surfaces dont nous avons besoin. Ouvrez le fichier Maison_15.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Projets \ Guide pas pas \ Maison_15.acp), et dsactivez laffichage de la grille (commande Activer/dsactiver la grille). Cliquez sur le menu droulant Btiment, puis sur la commande Btiment actuel et enfin sur Btiment 1 (Btiment > Btiment actuel > Btiment 1). Le btiment 1 devient actif. Cliquez sur le menu droulant tage, puis sur la commande tage visibles et enfin, dans la bote de dialogue Paramtres dtage, sur loption De ltage actuel. Seul le plan du rez-de-chausse est maintenant visible lcran. Faites un zoom sur la terrasse de la cuisine pour bnficier dun meilleur confort visuel. (fig.2)
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fig.1
Placez le pointeur de la souris dans langle extrieur Nord-Ouest de la terrasse, et cliquez pour dfinir le premier point de saisie. Faites le tour de la terrasse en vous aidant de lillustration ci-dessous et en cliquant sur chacun des huit points de saisie que compte cette figure. A lissue du huitime point de saisie, faites un clic droit pour valider le trac et librer le pointeur de la souris. La bote de dialogue diteur de polygones saffiche alors automatiquement. Rglez les donnes suivantes dans les champs correspondants : Dans longlet Gnralits : Ht. au-dessus du sol : pais. : Motif : 0 cm 1 cm Aucun
Puis validez en cliquant sur OK. Une surface de grise est maintenant applique contre le sol de la terrasse. (fig.3)
fig.3 Cliquez sur la commande Mode Design (barre dicnes horizontale), ou pressez la touche F12 du clavier, pour basculer dans lenvironnement 3D. Il est possible de remarquer la prsence dune surface grise applique contre le sol de la terrasse. Une fois en mode Design, affichez le catalogue dobjets et de textures en cliquant sur la commande Activer/dsactiver catalogue, moins que celui-ci soit dj prsent lcran.
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fig.4 Cliquez sur la vignette de cette texture et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfonc, faites glisser la texture jusque sur la dalle de la terrasse. Une fois le pointeur parvenu jusque sur la poutre, relchez la pression sur le bouton de la souris : la poutre est alors recouverte de la texture choisie. (fig.5)
fig.5- Mise en place du carrelage Revenez en mode Construction en cliquant sur la commande Mode Construction (barre dicnes horizontale), ou pressez la touche F12 du clavier, pour basculer dans lenvironnement 2D. Cliquez sur la terrasse jusqu ce que le polygone de la dalle apparaisse en surbrillance rouge, signifiant quil a t slectionn. Puis, double-cliquez sur cette dalle pour en afficher, nouveau, la bote de dialogue diteur de polygones. Faites les rglages suivants : Dans longlet Face suprieure : Faces latrales extrieures : Couleur Texture Blanc Carrelage-027_01
Puis, cliquez sur le bouton flch, droite de la liste droulante des textures, pour en activer le menu contextuel. Dans ce menu contextuel, cliquez sur Type de texture La bote de dialogue Paramtres de texture saffiche aussitt (fig.6). En voici les rglages : Largeur : Hauteur : 89.24 cm 89.24 cm
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fig.6- Paramtres de texture Cliquez sur OK pour valider et fermer cette bote de dialogue. Procdez de mme pour la rubrique Face suprieure de la bote de dialogue diteur de polygones. Puis cliquez sur OK pour valider ces rglages. En passant en mode Design (F12), la surface du polygone est dsormais recouverte dun dallage. Si vous le souhaitez, vous pouvez galement raliser, de la mme manire, les dalles qui couvrent le sol de la terrasse Est donnant sur le salon, et lauvent qui protge lentre et la porte du garage. (fig.7)
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fig.1- Zoom sur la terrasse Cliquez sur loutil Placer une droite daide (premire barre dicnes verticale) (fig.2), puis sur la commande de mise en uvre Ligne daide parallle (num.) (deuxime barre dicnes verticale) (fig.3).
Cliquez sur lune des artes du pilier, puis nimporte o lextrieur de celui-ci. Dans la bote de dialogue Intervalles entre lignes daide parallles qui saffiche, indiquez un intervalle de 3.5 cm (fig.4). Validez en cliquant sur OK.
fig.4
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fig.5
fig.6
Cliquez sur lintersection de lignes daide situe en haut et gauche du pilier puis, cliquez sur lintersection des lignes daide situe en bas et droite du pilier. La bote de dialogue diteur de polygones saffiche instantanment. Procdez aux rglages suivants : Dans longlet Gnralits : Ht. au-dessus du sol : pais. : Motif : Dans longlet Surface suprieure : Face infrieure : Faces latrales extrieures : Face suprieure : Couleur : Texture : Couleur : Texture : Couleur : Texture : Blanc <Aucun(e)> Blanc <Aucun(e)> Blanc <Aucun(e)> 207 cm 5 cm Aucun
Puis cliquez sur OK pour valider et fermer lditeur de polygones. Nous venons de raliser la pice infrieure du premier chapiteau. Reprenez loutil Placer une droite daide (premire barre dicnes verticale), puis la commande de mise en uvre Ligne daide parallle (num.) (deuxime barre dicnes verticale) pour dcaler les lignes daide prcdentes de 3.5 cm vers lextrieur du pilier. Refaites les manipulations pour raliser llment suprieur du chapiteau de pilier, en prenant soin de faire figurer les indications suivantes dans longlet Gnralits de la bote de dialogue diteur de polygones : Ht. au-dessus du sol : pais. : Motif : 212 cm 3 cm Aucun
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Lorsque les rglages dimensionnels et les paramtres de textures et couleurs ont t effectus, cliquez sur OK pour valider et fermer lditeur de polygones. Puis passer en mode Design (F12) pour voir ce premier dtail architectural en 3D. Ces manipulations sont identiques pour tous les lments de ce type figurant dans le projet. Grce aux informations fournies dans cet exercice, vous devriez parvenir raliser, sans grande difficult, les autres chapiteaux rpartis dans le projet, ainsi que le bandeau qui doit orner la souche de chemine. Pour cela, vous pouvez vous aider, si besoin, du fichier de travail Maison_17.acp qui suit (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Projets \ Guide pas pas \ Maison_17.acp).
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fig.3
fig.5
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Cliquez sur OK pour valider, puis passez en mode Design pour contrler le rsultat produit par la copie multiple.
me
lment de balustre
Rglez la couleur (blanc) et la texture (<Aucun(e)>) des diffrentes faces de cet lment dans longlet Face suprieure. Cliquez sur OK pour valider et fermer la bote de dialogue. Le deuxime lment de balustre est insr dans le projet. Avant de passer llment suivant, pensez en faire une copie multiple.
Mise en place du 2
me
lment
lment
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me
lment de balustre
me
lment de balustre
lment
me
lment de balustre
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Mise en place du 7
lment
Mise en place du 8
me
lment
me
lment de balustre
lment
10
me
lment de balustre
Noubliez pas de raliser la copie multiple de cet lment avant de passer en mode Design pour apprcier votre travail.
Mise en place du 10
me
lment
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Mise en place du 11
me
lment
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Cliquez sur OK pour valider. Cliquez sur le menu droulant Options, puis sur Programme, puis sur Magntisme et slection et, enfin, sur En mode Design (Options > programme > Magntisme et slection > En mode Design). Dans la bote de dialogue Paramtres de slection en mode Design, cliquez sur loption Marche pour la slectionner. Dans la rubrique Magntisme sur, indiquez les options suivantes (fig.5): Surfaces : Artes : Angles et coins : Murs, sols et plafonds : lments de construction : Objets damnagement 3D : Groupes dobjets : Option dslectionne Option slectionne Option slectionne Option slectionne Option dslectionne Option dslectionne Option dslectionne
fig.5
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Rflexion :
fig.8
Puis, aprs avoir valid ces paramtres, appliquez ce matriau sur le cadre et les lattes de chaque volet.
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Chambre 1
En Vue 3D, cliquez sur licne Activer/dsactiver catalogue, pour afficher le catalogue dobjets et textures.(fig.1)
fig.1 - Catalogue
Cliquez sur licne Textures du catalogue (fig.2), puis sur Murs intrieurs / Papiers peints / Papiers peints gomtriques / Papiers peints gomtriques 014 / Papier gomtrique 014-03.
Pour mieux vous rendre compte de la disposition des objets dans lespace, passez en Vue en plan. (fig.3)
fig.3
En effet, la vue 3D vous empche parfois de vritablement savoir si lobjet se trouve correctement plac (contre un mur par exemple) ou sil ne chevauche pas un autre lment du dcor. Dans le mode 3D, la vue en plan vous permet de dplacer vos objets dans un environnement plat
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Il faut dsormais plaquer le lit contre le mur Est de la chambre. Vous avez remarqu que langle du lit nest pas parallle laxe du mur. Si lobjet que vous avez plac est mal positionn, cliquez dessus, il sentoure dun carr de slection vert. Cela active les boutons de la barre dicnes verticale de gauche. Cliquez sur licne Rotation libre autour de laxe z. (fig.2)
fig.2
Votre curseur de souris sest transform en double-flches . Vous avez remarqu que lobjet tournait sur lui-mme en fonction du mouvement de votre souris. Cette mthode reste la plus simple pour orienter un objet correctement. Rappel : - Pour dplacer lobjet, cliquez dessus et maintenez le bouton gauche enfonc, puis faites glisser votre souris. - Pour dplacer un objet en profondeur, maintenez le bouton gauche enfonc et dplacez votre souris vers le haut ou le bas avec le bouton droit de la souris enfonc.
Slectionnez ensuite la lampe Objets / Luminaires / Lampes de table /Divers / Lampe 04 puis placez-la en mode Vue en plan sur le chevet. (fig.2)
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Lorsque vous dposez un objet, si celui-ci rencontre un autre objet lors de sa chute, il se dposera automatiquement sur ce dernier. Si un objet ne chute pas et reste en lair , double-cliquez dessus, puis dans la fentre de proprits de lobjet, cochez la case Etablir en chute libre. A laide du catalogue dobjets, ajoutez des lments sur la table. (fig.3)
fig.3
Vous disposez dsormais dune table de chevet sur laquelle se trouvent une lampe et un tlphone blanc. Le catalogue dobjets contient de multiples variantes pour chaque objet. Cependant, vous pouvez facilement changer la couleur ou la texture dun objet, en la slectionnant dans le catalogue puis en lappliquant dessus. Ici nous appliquons une couleur rose du catalogue Textures / Couleurs unies 001 / Uni-001 _019. (fig.4)
fig.4
Une fonction pratique du logiciel est Utiliser Textures/Matriaux . (fig.5). Elle vous permet de copier-coller des textures dun objet un autre.
fig.5
Comme nous allons le voir, il est ainsi possible de copier la texture du papier peint du mur afin de la coller sur le tlphone ! Cet exemple est bien sr irraliste mais il permet de juger de limmensit des possibilits offertes par le logiciel. Une fois que vous avez cliqu sur licne Transfrer Textures/Matriaux, votre curseur de souris se transforme en pipette (fig.6). Lorsque le mot OK apparat dans le cadre blanc sous la pipette, cela signifie que vous pouvez prlever la texture choisie en cliquant dessus (ici le papier peint). Une fois la texture choisie, la pipette se transforme en pot de peinture (fig.7).
fig.6- Pipette
fig.7- Peinture
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En utilisant la mthode prcdemment explique pour poser des objets sur la table de chevet, ajoutez deux ou trois objets sur cette dernire (Ex. (fig.9) avec un pot de crayon, un bloc-notes et un magazine).
fig.9
Une fois vos objets placs (vous pouvez aussi vous contenter davoir uniquement le tlphone et la lampe sur la table), cliquez sur licne Slectionner tous dans la barre dicnes verticale de gauche. (fig.10)
fig.10
Tous vos objets sont alors entours du cadre de slection vert. (fig.11). En appuyant simultanment sur la touche Shift de votre clavier et sur le bouton gauche de votre souris, cliquez sur le lit pour le dslectionner. La table de chevet et les objets qui sy trouvent sont alors les seuls tre slectionns.
Cliquez dsormais sur licne Grouper de la barre dicnes verticale de gauche. (fig.12).
fig.12- Grouper
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Vous pouvez ainsi dplacer la table de chevet et les objets qui sy trouvent en mme temps. Cette notion de groupe est trs pratique lors damnagements complets dune table, dune tagre ou dun groupe de cuisine. Vous pouvez tout moment dgrouper les objets en cliquant sur licne Dgrouper qui se situe en dessous de Grouper.
Double-cliquez sur la tablette, la fentre de proprits de lobjet apparat. Le fait que la tablette chute et se dpose sur le premier objet rencontr, vient du fait que la case Etablir en chute libre est coche. Lorsque cette case est coche, lobjet tombe automatiquement au sol. Pour quun objet soit plac une certaine hauteur, il faut dcocher cette case. Lorsque vous dcochez cette case, la case Ht au-dessus du sol apparat. Entrez la valeur 170 cm. En passant en mode Vue en plan, placez correctement la tablette contre le mur au-dessus du lit. Vous avez dsormais une tablette au-dessus du lit une hauteur de 170cm. Ltagre tant compose de plusieurs tablettes, nous allons copier-coller cette dernire. Cliquez dessus, puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur licne Copier les objets dans la barre dicnes verticale de gauche. (fig.2)
fig.2
La boite de dialogue Paramtres de copie apparat. Choisissez loption Vers lavant / en bas 2D si vous tes en mode Vue en plan. Cliquez ensuite avec le bouton gauche de la souris sur licne Copier les objets, et la tablette est dsormais duplique pour former une large tagre. Vous navez plus qu y dposer les objets ncessaires.
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fig.1
Pour obtenir un effet de rflexion, il est ncessaire deffectuer un rendu grce au Raytracing avez cliqu sur licne du Raytracing, leffet de rflexion apparat dans le miroir.
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Cliquez sur Ajouter cloison. Une cloison apparat au milieu du meuble. Vous pouvez le dplacer en cliquant dessus (il se met alors en surbrillance jaune) puis en cliquant sur les flches de votre clavier ou en saisissant les valeurs dans les champs correspondant.
Cliquez ensuite sur Ajouter tagre. Le mode de fonctionnement est strictement identique celui des cloisons.
Nous avons ci-dessus cr une penderie en quelques clics seulement. Vous pouvez galement changer la texture de nimporte partie de votre meuble en cliquant sur Texture qui se trouve dans le menu Meuble. Une fois votre meuble cr, cliquez sur Exporter dans la barre dicne horizontale pour envoyer votre meuble dans le catalogue dobjets et textures dArchitecture et construction 3D. Il se place automatiquement dans le rpertoire Mes objets.
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Dans le catalogue dobjets et de textures, cliquez sur la commande Textures dans la barre dicnes du catalogue. Slectionnez alors le rpertoire Sols intrieurs, puis sur le sous-rpertoire Carrelages et, enfin, sur le nuancier Carrelage 021. Dans ce nuancier, choisissez lchantillon Carrelage-021_01 et appliquez-le sur le sol de la cuisine, dans la vue 3D (fig.2). Il se peut que lapplication dune texture stende au-del de la surface choisie : ce nest pas trs grave dans la mesure o, gnralement, les surfaces concernes par ce dbordement nont pas encore t elles-mmes textures
Passez en mode Construction (F12) et slectionnez la surface de la cuisine, en double-cliquant sur celle-ci, pour activer la bote de dialogue Proprits de la pice.
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Celle-ci comporte deux onglets au contenu identique : Sol et Plafond. Faites les rglages suivants : Pour longlet Sol :
Couleur Texture : Blanc Carrelage-021_01
Cliquez sur le bouton flch, droite de la liste de slection Texture, pour activer le menu contextuel de rglage des textures, et cliquez sur Paramtres de texture (fig.4)
Dans la nouvelle fentre qui saffiche, portant lintitul Paramtres de texture (fig.5), indiquez les valeurs suivantes :
Cliquez sur OK pour valider. Cette bote de dialogue laisse alors place la prcdente : Paramtres de sol et plafond. Cliquez sur longlet Plafond, et indiquez comme suit :
Couleur : Texture : Blanc <Aucun(e)>
Cliquez sur OK pour valider et fermer successivement les deux botes de dialogue encore lcran. Dornavant, la texture de carrelage est calibre pour le projet. apparatre les premiers reflets de la pice dans le carrelage. (fig.2)
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fig.5- Application du terrain Dans le catalogue de textures, slectionnez le rpertoires Sols extrieurs, puis le sous-rpertoire Gazons et, dans celui-ci, le nuancier Gazon 001. Choisissez la texture Gazon-001_03 (fig.6) et appliquez-la sur la surface du terrain. Pour rgler laspect de la texture de gazon, revenez en mode Construction et doublecliquez sur le terrain. La bote de dialogue Terrain saffiche nouveau. Dans cette bote de dialogue, cliquez sur le bouton flch, droite de la liste de slection Texture pour en activer le menu contextuel. Puis, cliquez sur la commande Type de texture(fig.7) Lorsque la bote de dialogue Paramtres de texture saffiche, indiquez les valeurs qui fig.6- Choix de la texture suivent dans les champs correspondants : Largeur : Hauteur : 200 cm 200 cm
Validez ces rglages en cliquant sur OK puis, son tour, validez la bote de dialogue Terrain. Passez en mode Design (F12) pour constater le rsultat de cette opration. fig.7- Type de texture du terrain
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fig.2
Dans la palette de variantes de loutil Dfinir un terrain (premire barre dicne verticale) (fig.2), slectionnez Dfinir une zone de terrain. Puis, slectionnez la commande de mise en uvre Zone de terrain polygonale dans la deuxime barre dicnes verticale (fig.3). Cliquez sur langle des murs form par la cuisine et le sjour pour indiquer le premier point de saisie de cet espace. Ensuite, faites le tour de cet espace dans le sens des aiguilles dune montre et fig.3 cliquez chaque changement de direction (voir illustration). A lissue du quatrime point, pressez la touche Echap du clavier, ou faites un clic droit, pour valider ce trac et librer le pointeur de la souris. La bote de dialogue Zone de terrain saffiche automatiquement lcran. Validez les rglages proposs par dfaut en cliquant sur OK. Passez en mode Design et appliquez la texture Caillebotis-022_07 (Sols extrieurs > Caillebotis > Caillebotis 022) sur la surface de cette terrasse. Repassez en mode Construction et, dun double-clic, slectionnez la surface de la terrasse. Dans la bote de dialogue Zone de terrain, cliquez sur le bouton flch, droite de la liste de slection Texture, puis sur Type de texture Dans la bote de dialogue Paramtres de texture indiquez les rglages suivants : fig.4- Mise en place de la terrasse Largeur : 60 cm Hauteur : 60 cm
Validez en cliquant sur OK. Le second espace de terrasse prsente un trac un peu plus complexe. En effet, dix points de saisie sont ncessaires pour en dlimiter le primtre (fig.5). Procdez comme cela a t prcdemment dcrit en veillant, toutefois, appliquer les rglages suivants dans la bote de dialogue Paramtres de texture : Largeur : Hauteur : Rotation : 60 cm 60 cm 150 fig.5- 2me zone de terrasse
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vider le terrain
La premire opration effectuer, pour raliser une piscine, est lvidement du terrain qui permettra dy enterrer le bassin. Cliquez sur la commande Insrer un videment de terrain (fig.2), dans la palette doutils Insrer un terrain. Slectionnez la commande de mise en uvre Terrain polygonal, (fig.3) puis cliquez sur le premier point de saisie du trac de la piscine en vous aidant des lignes daide. Cliquez ensuite sur les autres points du primtre de lvidement (fig.4) et, une fois le dernier point saisi, pressez la touche Echap du clavier. Passez en mode Design (F12) pour voir leffet produit par lvidement de terrain. (fig.5)
fig.2
fig.3
fig.4-
Evidemment
de
terrain
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fig.8
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Slectionnez tout dabord le style de piscines (Classique, Complexe) et choisissez de visualiser votre piscine Vide ou Pleine. Cliquez sur Suivant. Vous accdez la fentre Dimensions et textures.
Cette fentre regroupe tous les paramtres de votre piscine. Choisissez les dimensions de votre bassin (Longueur, Largeur, Profondeur) ainsi que toutes les textures (Bassin, margelle, sol, habillage). Une fois les paramtres tablis, cliquez sur Exporter vers Architecture et construction 3D pour pouvoir insrer facilement la piscine que vous venez de crer, dans votre projet.
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fig.1
Celle-ci vous permet dutiliser une fonction particulirement intressante : la visite 3D-Temps rel de vos projets. Cliquez sur cette icne et placez le pointeur de la souris au centre de la vue en perspective. Puis cliquez nouveau, en maintenant cette fois le bouton gauche de la souris enfonc, et fates glisser la souris pour en observer lincidence lcran. Licne Dplacer point de vue (fig.2) entrane quant elle une rotation verticale ou horizontale de lobservateur autour du projet. Le projet est alors au centre de la scne.
fig.2
La fonction Dplacer point de vue sutilise soit en cliquant sur lun des petits triangles noirs de licne, soit en cliquant une fois sur celle-ci puis en utilisant les touches flches du pav numrique de votre clavier. La rotation sexerce alors dans le sens reprsent par les flches. En cliquant sur licne Enregistrer point de vue, (fig.3) une bote de dialogue saffiche et vous propose dentrer le nom du point de vue enregistrer. Une fois celui-ci inscrit dans le champ, validez-le en cliquant sur OK.
fig.3
A ct de licne Enregistrer point de vue, une liste droulante rpertorie lensemble des points de vues enregistrs. Grce la petite flche qui borde cette liste droulante, vous pouvez afficher la totalit de la liste et en cliquant sur lun des noms quelle contient, rappelez le point de vue souhait. Nb : Si, lors de vos dplacements en 3D, laffichage des textures et des objets se fait en transparence, allez dans Options, Programme, Paramtres gnraux et cochez loption Tous les polygones.
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Le programme vous demande alors de choisir un rpertoire et de nommer votre future vido. Ici nous lappelerons Visite.(fig.2)
fig.2
Les autres boutons de lEnregistrement vido apparaissent alors. Cela signifie que la vido est prte tre enregistre. Cliquez maintenant sur Enregistrement. (fig.3)
fig.3 Une fois que vous avez cliqu sur ce bouton, tous vos mouvements et vos dplacements de camra sont enregistrs. Vous navez qu vous balader librement lintrieur de votre projet pour simuler une vido de visite virtuelle. Une fois la visite termine, cliquez sur Stop pour arrter lenregistrement.Pour visualiser immdiatement le rsultat de votre visite dans Architecture et construction, cliquez tout dabord sur la touche de Rembobinage. (fig.4)
fig.4 Cliquez ensuite sur Lecture pour lancer la visite. La visite seffectue alors dans la fentre principale dArchitecture et construction. Si vous souhaitez exporter votre visite, vous devez la convertir en fichier AVI. Pour cela cliquez sur le bouton Conversion AVI (fig.5).
fig.5
Vous navez plus alors qu rgler les paramtres denregistrement vido en fonction de la qualit souhaite et de la puissance de votre ordinateur. Attention : Selon votre ordinateur et la qualit vido dsire, lenregistrement dune visite de 30 secondes peut prendre de 5 minutes plusieurs heures.
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Vous pouvez rgler les paramtres du rendu, en faisant un clic droit sur licne Raytracing. Plus les rendus demands seront prcis, plus le Raytracing mettra du temps charger. Le chargement du rendu peut ainsi durer, selon la puissance de votre ordinateur et la qualit du rendu demand, de 30 secondes 30 minutes.
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fig.1
Mode Jour
Mode Nuit
En mode nuit, vous pouvez admirer les immenses possibilits du logiciel ainsi que son extrme ralisme ! En insrant un lampadaire au milieu de la pice, puis en cliquant sur licne Raytracing, admirez le rendu de lclairage artificiel ! (fig.2)
fig.2
Attention : La plupart des lampes ne projettent pas de lumire par dfaut.Pour que lobjet diffuse une source lumineuse, doublecliquez sur celui-ci pour faire apparatre la fentre Paramtres dobjet, puis cochez les cases Avec clairage et Projette des ombres en Raytracing. Vous pouvez galement rgler lintensit de la lumire ainsi que son champ de diffusion et sa couleur dans la section Source Lumineuse.
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Le module vous permet dobtenir instantanment la surface au sol, la surface habitable ainsi que le nombre de parois de la pice slectionne. En dessous, vous pouvez choisir les murs de la cuisine diter, dans la partie Murs. Par dfaut, la case Tous les murs est coche (fig.2). Cela signifie que le mme revtement sera appliqu tous les murs de la pice.
fig.2
Cliquez dessus si vous souhaitez dsactiver cette option et configurer un par un, les murs de votre pice. Vous accdez alors toutes les parois composant votre pice (fig.3).
La Cuisine est ainsi compose de 9 parois, dont vous pouvez visualiser laperu dans la fentre en haut droite. Les numros des parois dans Slection paroi n correspondent aux numros affichs dans laperu (fig.4).
Ici, nous choisissons le papier peint, en cliquant sur la petite flche qui active le menu droulant droite de longlet Revtement.
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fig.5
Saisissez alors dans cette fentre, les diffrentes informations concernant le papier peint que vous avez (ou que vous allez) acheter. Reprenez le mme principe en ce qui concerne les revtements du sol et du plafond. Une fois les donnes des murs, sol et plafond saisies, cliquez sur Calculer (fig.6) pour obtenir votre budget de dcoration pour la cuisine dans longlet Total pice.
fig.6
Vous pouvez galement obtenir votre budget de dcoration pour tout votre projet dans longlet Total projet, condition bien sur davoir rpt les oprations pour chaque pice. Cliquez sur Nouveau revtement si vous souhaitez saisir les informations concernant votre propre revtement Le revtement cr apparatra alors automatiquement dans les listes droulantes. Cliquez enfin sur Imprimer pour lancer une impression du rcapitulatif de votre budget de dcoration.
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1- Cliquez sur la vignette de la premire texture gauche (Bois-004_01.Bbmp). Cette texture saffiche alors dans le cadre Texture principale ainsi que dans lAperu. (fig.1)
fig.1- Fentre gnrale 2- Nous allons maintenant dterminer la structure de la texture. Nous souhaitons crer une texture damiers. Nous devons donc slectionner la Texture secondaire. Par dfaut la texture secondaire nest pas active. Pour lactiver, vous devez tout dabord dterminer la structure. Vous pouvez crer nimporte quelle structure de texture en utilisant tous les paramtres de modifications disponibles dans la partie infrieure de la fentre. Cependant, lEditeur de textures comprend des structures pr-tablies, prsentes sous formes dune barre verticale de pictogrammes gauche de la fentre dAperu. Cliquez sur le pictogramme damiers (deuxime en partant du haut).(fig.2)
fig.2- Choix de la structure La fentre Choisissez une texture secondaire apparat. Choisissez Bois-009_01.bmp Vous visualisez maintenant votre structure en bois damiers. (fig.3)
fig.3- Cration dune texture Vous pouvez changer la structure de la texture en cliquant sur les pictogrammes, ou effectuer toutes les modifications que vous souhaitez en utilisant la partie infrieure de la fentre (Rotation, Position, Dimensions, Filtres)
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fig.4- Enregistrement dans Mes textures 4- Retournez en mode Design (3D). Placez-vous prs dune surface de sol (ici la Chambre 1). Ouvrez le catalogue dobjets et textures si ce nest dj fait, puis cliquez sur licne Mes textures (dernire icne en bas). (fig.6)
fig.6 La vignette de la texture que vous venez de crer apparat automatiquement dans le catalogue. (fig.7)
fig.7 Vous navez plus qu glisser et dposer votre texture sur votre pice pour vous rendre compte du rsultat.
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