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Crosse Quebecoise c3

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PROJET PEDAGOGIQUE CROSSE

QUEBECOISE

CYCLE 3

Page 1
Sommaire

I. Qu'est-ce que la crosse québécoise ? …………………………………………………………….………………………..……………… Page 3

II. Pourquoi la crosse québécoise à l’école ? ……………………………………………………………………….……………… Page 3

III. Caractéristiques de l’activité ………………………………………………………………………………..………………..……………… Pages 4 à 6

IV. Les compétences à acquérir en cycle 3 ……………………………………………………………………………..……………… Page 7

IV. Tableau de progression …………………………………………………………………………………………..………………………………..……………… Page 8

VI. Situations d’apprentissages …………………………………………………………………………….…………………………………… Pages 9 à 16

VII. Evaluation ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..….……..……………… Page 17

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I. Qu'est-ce que la crosse québécoise ?
La Crosse Québécoise est un sport d’origine amérindienne qui est massivement pratiqué au Canada et
aux Etats-Unis.

Pour les indiens qui ont inventé ce jeu, la crosse revêtait une double signification : un jeu guerrier très
brutal, basé sur les situations de conflits entre les tribus, et il permettait à celles-ci de régler leurs
différents. C’est aussi un rituel mystique qui permettait la communication avec une certaine forme de
divinité.
L’homme blanc a rapidement apprécié les qualités requises pour pratiquer la crosse. Il a alors
sensiblement modifié le jeu et a codifié les règles, sans l’associer aux significations mystiques et
guerrières que les indiens conféraient à la crosse.

Avec le temps, les canadiens ont appris à apprécier ce sport et dans les années 1960, ce jeu est regroupé
dans une ligue et récupéré par des entreprises commerciales. Les joueurs professionnels montraient au
public un spectacle violent, d’une qualité technique indiscutable, mais caractérisé par une certaine
sauvagerie.

La crosse bien qu’elle se soit développée, n’était pas adaptée au système scolaire. La fédération
québécoise de crosse a donc modifiée son sport afin de le rendre accessible aux enfants et afin de
permettre sa pratique en milieu scolaire.
La crosse québécoise est donc devenue un sport collectif, qui nécessite l’utilisation d’une crosse munie
d’un panier à son extrémité, étant donné que ce sport se joue en l’air. L’objectif est de marqué un but
dans le camp adverse, le plus rapidement possible.

II. Pourquoi la crosse québécoise à l’école ?


Le sport de la crosse est un jeu de vitesse et de finesse, dans lequel l’habileté a plus d’importance que la
force ou la taille. Le jeu est rapide et relativement facile à apprendre. Ce jeu convient parfaitement aux
enfants de cycle 3.

En effet, cette activité à l’avantage d’être ludique de part l’utilisation de crosse, chose qui peut être
attrayante pour les élèves. De plus, le nombre restreint de joueurs, cinq par équipe, permet à chacun
d’entre eux de pouvoir toucher la balle, sans être à l’écart.

L’intérêt de ce sport à l’école se trouve dans le fait que le terrain de jeu est adaptable selon les
possibilités, mais aussi dans le fait que les règles de jeu sont simples et accessibles à tous.

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III. Caractéristiques de l’activité
Règles générales :

Le jeu débute par un tirage au sort. L’équipe qui le gagne aura la balle pour débuter.

Après un but, le gardien remet la balle en jeu depuis sa zone au signal de l’arbitre.

On ne peut pas toucher la balle avec la main. Si la faute est commise, la balle revient à l’équipe
non fautive qui reprend le jeu aussitôt sans signal de l’arbitre.

L’équipe non responsable de la sortie de la balle hors du terrain la remet en jeu. Le joueur qui
effectue la remise en jeu a le choix entre passer la balle ou s’engager en courant dans le jeu.

Si la balle est libre (sur le sol), le premier joueur à la couvrir de son panier en devient le porteur.
Les joueurs adverses doivent lui laisser un rayon d’autonomie de deux mètres.

La tenue de la crosse s’effectue obligatoirement à deux mains.

Règles de jeu pour l’offensive

L’équipe en possession de la balle dispose de 30 secondes pour tirer au but, sinon la balle revient
à l’équipe adverse.

Un joueur ne peut garder la balle en sa possession plus de 5 secondes sinon la balle est remise à
l’équipe adverse.

Lorsqu’un joueur est en possession de la balle, il peut courir (pendant 3 secondes au maximum)
ou rester immobile pour effectuer une passe. En aucun cas, il n’est permis de marcher. En cas de
faute (ou de temps dépassé), la balle est remise à l’équipe adverse à l’endroit de la faute.

Le gardien de but ne peut recevoir une passe de l’un de ses joueurs s’il se trouve à l’intérieur de
sa zone. Si la faute est commise, la balle est remise à l’équipe adverse dans le coin du terrain.

Zone de but : Seul le gardien a droit d’être dans la zone de but. Ni les attaquants, ni les
défenseurs n’ont le droit d’y pénétrer. Faute en cas de pénétration*. Lors d’un tir, la crosse de
l’attaquant peut pénétrer dans l’espace aérien de la zone. Lorsqu’une balle roule au sol, seul le
gardien peut la récupérer.

* Le gardien fait l’engagement de son but

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Règles du jeu pour la défense

Aucun contact physique n’est autorisé (corps à corps, crosse à corps). L’attaquant blessé en zone
offensive obtient un lancer à l’endroit de la faute. Le fautif est exclu temporairement du terrain
pendant 1 minute.
En cas de faute grave, un lancer est effectué à une distance de 8m du but.

Touche : C’est la position de la balle par rapport aux lignes du terrain qui détermine ou non la
sortie en touche.

Gardien : Le gardien peut arrêter la balle avec ses mains ou avec toute autre partie de son corps.
Il peut même poser sa crosse. Par contre le renvoi se fait à l’aide de la crosse seulement.

Équipement

Une couleur représente chaque équipe. Chaque joueur est muni d’une crosse, et l’équipement de jeu
est complété par une balle en plastique mou.

Le terrain

On peut estimer qu’un rectangle de 40m x 20m offre les meilleures possibilités de jeu.

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La zone placée devant les buts est réservée au gardien. En cas de faute grave, un lancer est effectué à
une distance située à huit mètres du but.

Les équipes
Les équipes sont composées de six joueurs dont un gardien. Il peut y avoir un ou deux remplaçants, et
l’entrée et la sortie de joueurs est libre.

La partie
La durée de la partie est déterminée de huit à dix minutes. Il n’y jamais d’arrêt de jeu, ni à l’occasion
d’un but, ni aux changements de joueurs ou sorties de balles.

Arbitrage

Une équipe d’arbitrage est composée de six arbitres :

Un arbitre de champ (avec un sifflet)


Un chronométreur général qui chronomètre le temps du match
Un secrétaire qui note les buts et enregistre les résultats
Un juge de temps pour les trente secondes et pour les cinq secondes (on compte jusqu’à 5)
Deux juges de but (ils sont situés près des buts) et jugent de la validité du but. Si possible, ils
disposent d’un drapeau qu’ils lèvent quand il y a but. L’arbitre de champ les consulte avant de
valider le but

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IV. Les compétences à acquérir en cycle 3

Coopérer ou s’opposer individuellement et collectivement

Développer des stratégies comme attaquant ou comme défenseur, comprendre qu’il faut attaquer tout
en se défendant. Coopérer avec des partenaires pour affronter collectivement un ou plusieurs
adversaires dans un jeu collectif : se reconnaître comme attaquant ou défenseur, développer des
stratégies, identifier et remplir des rôles et des statuts différents dans les jeux pratiqués, respecter les
règles.

En attaque En défense

Conserver la balle : Reprendre le ballon :


- Passer la balle à un partenaire démarqué, - Se placer activement sur les trajectoires des
- se démarquer pour donner une solution de jeu passes,
au porteur de balle, - occuper l’espace,
- recevoir la balle à l’arrêt ou en mouvement. - reprendre la balle,
- changer très vite de statut (de défenseur à
Progresser vers la cible : attaquant).
- Courir le plus vite possible sans garder la balle
plus de cinq seconde. Ralentir la progression de l’adversaire :
- effectuer des passes pour aller le plus - Gêner le porteur du ballon dans sa progression et
rapidement possible pour tirer dans le but adverse. dans ses tentatives de passe tout en restant à 2
mètres
Marquer :
- Choisir une stratégie permettant de tirer en Empêcher de marquer :
position favorable en faisant une passe à un - Monter sur le tireur dans l’axe de tir,
équipier qui est démarqué ou de tirer - se placer sur les trajectoires de passes aux
directement attaquants en position de tir.

Au cours d’un match :

- Assurer alternativement les rôles d’attaquant, de défenseur et d’arbitre. Participer à la marque en


coopérant avec ses équipiers, en s’opposant individuellement et collectivement à l’équipe adverse et
en respectant les règles définies

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V. Tableau de progression

Manipulation Jeux à effectif réduit Situation de match avec


Jeux éducatifs Jeu orienté règle progressive
(attaque/défense)
Séance 1 et 2 Passes / Concours / Béret Passes à cinq Match simplifié
Contrôler, lancer,
attraper la balle
Séance 3 et 4 Par 2 ou par 3 / Concours Déplacement vers le but Match avec de nouvelles règles
vitesse
Se déplacer rapidement
avec la balle
Séance 5 et 6 Tir / Concours / Béret Occupation espace de jeu Match
Tir
Séance 7 TOURNOI

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VI. Situations d’apprentisages

Partager la séance en 3 temps :

1. Temps de manipulation et de jeu éducatif


2. Temps de jeu à effectif réduit ou temps de jeu orienté (attaque –défense) (phase de jeu)
3. Temps de jeu avec les règles et arbitrage des élèves.

Quelques idées pratiques :

- Partager la classe en 3 équipes (2 jouent, 1 arbitre)


- Pour faire les buts : 2 jalons et de la rubalise (2 mètres de largeur sur 1m50 de hauteur)
- Attention à la sécurité
- Crosse tenue à 2 mains et espace de liberté de 2m autour du joueur qui est en possession de la
balle.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE TECHNIQUES :


a. Contrôler, lancer, attraper la balle :

Passes à deux : Effectuer deux rangées où les élèves se mettent face à face. La rangée A lance la
balle à la main et les joueurs B la rattrape à l’aide de leurs crosses en l’aire puis la lance avec celle-ci
aux joueurs A. S’il n’y arrive pas, il ramasse la balle au sol avec la crosse, après l’avoir recouverte,
puis la renvoie.

Jonglage : Les élèves jonglent avec une balle chacun en variant les hauteurs, en marchant, en
marchant sur les lignes, en suivant un camarade, etc.

Le mur : Chacun leur tour les joueurs envoient la balle contre un mur et l’autre la rattrape.

Jeu du béret : deux équipes, chaque joueur d’une même équipe a un numéro différent. La consigne
consiste, à l’appel de son numéro, à courir au milieu le plus vite possible. Le premier qui recouvre la
balle marque un point. Depuis le milieu, il lance la balle à son équipe qui doit la réceptionner : un
point supplémentaire si réception directe dans le panier d’un partenaire.

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b. Se déplacer rapidement avec la balle :

Mise en place d’un relais : 2 équipes s’affrontes et se mette en file indienne. Le premier de chaque
file doit prendre une balle au sol avec leur crosse. Ils doivent courir jusqu’à un plot et revenir en
passant le balle au suivant puis ils posent la balle au sol et ainsi de suite. Tous les joueurs doivent
passer une fois L’équipe la plus rapide gagne.

- Idem avec des cônes espacés pour constituer un slalom.

Jeu des déménageurs : 2 équipes disposant chacune de dix balles à porter dans une caisse, avec
pour objectif de la remplir dans le minimum de temps. Pour cela, les joueurs doivent récupérer les
balles dans le camp adverse à l’aide de leur crosse et les ramener dans leur caisse.
Interdiction de prendre la balle à la main.

Variante 1 : avec des obstacles à contourner.

Variante 2 : Les éperviers déménageurs : Un ou plusieurs éperviers dans


chaque équipe touchent, avec la main, les adversaires. Celui qui est
touché ramène la balle au point de départ. On peut dans sa progression
utiliser des refuges où l’épervier ne peut vous toucher.

Au signal, les joueurs « O » ramassent la balle placée devant eux, puis courent à toute vitesse pour
aller marquer. Les joueurs « X » essayent de venir faire barrage.

Variables :

- La grandeur de l’intervalle « O – X »

- Rajouter un ou deux défenseurs, qui interviennent face à tous les


attaquants.

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c. Tirer

Ateliers de tirs vers des cibles (buts, tapis verticaux, cônes,…). Il sera intéressant de penser à jouer
sur des variables telles que les dimensions des buts, l’éloignement, l’angle de tir, l’obstacle à
franchir (tirer par-dessus des camarades, etc).

« Jeu des déménageurs »

Chacun leur tour les joueurs doivent prendre une balle qui se trouve dans un cerceau (étape 1) et
l’emmener au l’autre bout du terrain où ils doivent tirer dans un but ou sur des cibles à renversés
(étape2).

étape 2 étape 1

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DES SITUATIONS DE JEU
• La thèque crosse

Objectif :

- Lancer la balle vers un espace mettant en difficulté l’équipe adverse.


- Faire progresser rapidement la balle vers un endroit défini.

But du jeu :

- Pour l’équipe des lanceurs : Une fois la balle lancée, courir le plus vite possible autour des bases
pour marquer des points (1 point par tour).
- Pour l’équipe des réceptionneurs : réceptionner la balle pour la ramener le plus vite possible au
joueur réceptionneur se trouvant dans la « niche ».

Organisation :

Former deux équipes de 6 à 12 joueurs.

- 1 équipe de réceptionneurs
- 1 équipe de lanceurs

Déroulement et consignes.

- Pour l’équipe des lanceurs : Un joueur de l’équipe envoie la balle depuis la « zone de lancer »,
puis court autour des bases en commençant obligatoirement par la base n°1
Tous les autres sont assis au moment du lancer.
- Pour l’équipe des réceptionneurs : Se répartir sur l’ensemble du terrain, attraper la balle pour la
ramener le plus vite possible au « capitaine » (le réceptionneur qui est dans la « niche »)
Au moment où le joueur réceptionneur se trouvant dans la niche l’immobilise, les frappeurs qui
courent doivent être arrêtés dans une base.

Attribution des points :

- L’équipe des lanceurs doit faire un maximum de tours : 1 point par tour.
- A l’issue de la première phase, les joueurs changent de rôle

niche

3 mètres
zone de
lancer
Zone d’attente des lancers

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• Jeu des balles brûlantes :

Le but du jeu est d’envoyer le plus de balles dans le camp adverse et d’en avoir le moins dans son propre
camp.

Consigne :

1. Tenir la crosse à 2 mains

2. Relancer le plus vite possible toutes les balles dans le camp adverse

Objectifs :

1. Perfectionner le geste du lancer (loin, haut, vite)

2. Prise de conscience de la nécessité d’une tactique

Variante : idem avec des zones de jet : un point chaque fois que la balle touche le sol dans la ou les
zones matérialisées (carrés gris).

• Passe à cinq :

Le jeu consiste à se faire cinq passes dans son équipe avec un décompte, sans que la balle tombe au sol
sinon le compteur revient à zéro. Pour commencer, il n’y a pas de défenseur.

Organisation : des équipes de 3 ou 4 joueurs

Consigne :

- Tenir la crosse à 2 mains


- Se faire 5 passes consécutives pour marquer un point

Objectifs :
- Perfectionner le lancer et le rattraper
- Se démarquer (variantes)

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Variante 1 : avec un puis deux défenseurs ou encore deux équipes l’une contre l’autre. La balle est
perdue quand elle est capturée par l’autre équipe (en l’air ou au sol). Le décompte repart à zéro.

Variante 2 : Passe à cinq par zone .Seules sont comptabilisées les passes d’une zone vers une autre. Une
passe dans une même zone n’annule pas le score ; le compteur est simplement arrêté.

• Déplacements vers le but :

Organisation : 2 attaquants et 1 défenseur. A tour de rôle, les attaquants partent du milieu de terrain et
doivent marquer un but.

Variante 1 : Donner une zone d’intervention limitée au défenseur

Variante 2 : Ajouter un deuxième défenseur qui se situera à deux mètres derrière le premier attaquant
qui doit ramasser la balle au sol avant de débuter le déplacement vers le but.

Variante 3 : Définir des couloirs d’évolution pour les attaquants avec les deux défenseurs.

• Balle au capitaine : les règles seront similaires à la crosse québécoise sauf qu’on remplace le gardien
et le but par un capitaine qui doit attraper la balle pour qu’il y ait but. Le capitaine se trouvera derrière
le terrain.

• Occupation de l’espace de jeu :

Jeu de la crosse québécoise, mais avec deux joueurs latéraux qui n’appartiennent à aucune des deux
équipes sur le terrain. Dans sa progression vers le but, chaque équipe doit faire impérativement une
passe à l’un des deux joueurs latéraux.

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SITUATION DE MATCH
Matériel nécessaire :

• Marquages au sol (languettes ou coupelles) pour délimiter le terrain et les 2 zones du gardien.
• 12 crosses (6 de chaque couleur)
• 2 buts
• 1 ou 2 balles à plastique
• 2 lots de 6 chasubles pour identifier les 2 équipes en jeu.
• 1 chronomètre / 1 tableau de marque
Règle du jeu :

Nombre de joueurs : 12 à 24
Terrain : 40 x 20 m environ
Inscrire plus de points que l’équipe adverse.
Pour l’équipe en possession du ballon : marquer des points dans le but
Pour l’équipe qui n’a pas la possession du ballon : intercepter/récupérer le ballon pour tenter à
son tour de marquer un but

Avant de jouer :

• Constituer les équipes

• Dans chaque équipe, désigner les 5 ou 6 joueurs qui débuteront le match (les autres joueurs seront
remplaçants).

• Montrer les limites du terrain.

Déroulement du jeu :

Dès que la balle, lancée en l’air (par le meneur), est récupéré par les joueurs d’une équipe, ces derniers essayent
de le faire progresser vers le but, à l’aide de passes.

Le joueur en possession de la balle peut courir durant 5 secondes puis s’arrête pour trouver soit une solution de
passes, soit un tir. Lors d’une passe (ballon lancé à l’aide de la crosse, en direction d’un de ses partenaires), le
ballon peut rebondir au sol avant d’être réceptionné par un autre joueur. Une équipe marque des points si la
balle passe la ligne du but sans que le joueur rentre dans la zone interdite.

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Ce qui est interdit :

• Courir avec la balle plus de 5 secondes.

• Pénétrer dans une zone interdite (poser ne serait-ce qu’un pied dedans).

• Etre à moins de 2m d’un adversaire, pour les défenseurs (équipe qui n’a pas le ballon).

Où effectuer l’engagement en début de match et les réengagements ?

Engagement en début de match (par le meneur du jeu) : le ballon est lancé en l’air au centre du
terrain, entre 2 adversaires.
Réengagement après qu’1 équipe ait marqué : au centre du terrain, le ballon est donné à un
joueur de l’équipe qui n’a pas marqué de point. Dès lors, il peut transmettre le ballon à un partenaire.
Réengagement après que le ballon soit sorti des limites du terrain : un joueur de l’équipe « non
fautive » se place derrière la ligne, là où le ballon est sorti du terrain, et effectue une passe à un partenaire sur le
terrain, puis rentre en jeu.
Réengagement après une faute : remise en jeu par un joueur adverse à l'endroit de la faute. La
défense recule de 3 pas. En fonction de la gravité de la faute, l’auteur peut-être exclu temporairement voire
définitivement !

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VII. Evaluation

o Je suis capable de faire des passes et des tirs avec précision

o Je parviens à progresser vers le but de l’autre équipe


Attaque

o Je suis capable de coopérer avec les joueurs de mon équipe

o Je sais me démarquer pour avoir la balle

o Je joue et sais prendre une décision rapidement

o Je parviens à revenir en défense


Défense

o Je suis capable de marquer un joueur pour empêcher qu’il ait


la balle
o Je respecte la règle de non contact et ne commet pas d’autre
faute

o Je prends plaisir à jouer


Contrôle émotionnel

o Je contrôle mes émotions

o Je parviens à m’intégrer dans le groupe

o Je suis motivé et volontaire

o Je suis capable de reconnaitre quand je suis en attaque ou en


défense
Autre

o Je respecte les règles du jeu

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