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Cours Algo Finale

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Module 3

Algorithmique et Programmation
I. Introduction
Le mot algorithme est dérivé d’un nom de mathématicien arabe Al-Khawarizmi1, et pour
résoudre un problème donné par l’informatique, l’utilisateur de l’ordinateur doit mettre en point un
algorithme et le faire exécuter par l’ordinateur.
Pour écrire un algorithme il faut :
✓ Bien comprendre le problème.
✓ Savoir le découper logiquement en un ensemble des instructions
La démarche à suivre dans la résolution d’un problème en informatique est donc :

Tâche réalisée par le programmeur

Analyse du
problème Codage
Problème Algorithme Programme

✓ Decomposition en étapes ✓ Traduire l'algorithme dans un


élémentaire langage de programmation

Résultat Exécution

Tâche réalisée par l’utilisateur du


programme
II. Notions d'Algorithme
1.1. Définition
Un algorithme est une suite finie d'actions ( instructions ) à appliquer dans un ordre bien déterminé sur un
nombre fini de données pour arriver à un résultat.

1.2. Structure de l’algorithme


Tout algorithme ou programme (en générale) contient trois parties:

L’en-tête : il commence par le mot ALGORITHME( Program) suivi par le NOM DE L'ALGORITHME
ou PROGRAMME.

La partie déclarative : Comprend une liste des variables et des constantes utilisés et manipulés dans le
corps de l’algorithme.

Le corps d'algorithme: Dans cette partie de l’algorithme (programme), sont placées les instructions à
exécuter

. 1
Module 3

Partie Algorithme Programmation

En-tête Algorithme nom_algorithme ; Program nom_programme ;

Variable Var
Bloc de déclaration liste des variables ; liste des variables ;
Constante Const
liste des constantes ; liste des constantes;
Début Begin
action 1 ; action 1 ;
action 2 ; action 2 ;
Corps . .
.. ..
… …
action n ; action n ;
Fin. END.

III. Déclaration des données


2.1. Constante:
Une constante est un objet ayant une valeur fixe tout le long de l'exécution d'un algorithme ou d'un
programme.
Syntaxe:
Algorithmique Programmation
Constante Nom _Constante = valeur ; Const Nom _Constante = valeur ;

Exemple:
Pi = 3.14
g = 9.81
2.2. Variable:
On appelle variable un objet pouvant prendre différentes valeurs tout le long de l'exécution d'un
algorithme ou d'un programme.
Syntaxe :
Algorithmique Programmation
Variable Nom_Variable : Type ; Var Nom_Variable : Type ;

2.3. Types de données


Parmi les types qui existe dans l'algorithmique ou bien dans le langage pascal on trouve:

Numérique Alphanumérique Logique


Algorithme Entier Réel Caractère Chaîne de Booléen
Programmation (Integer) (Real) (char) caractères(String) (Boolean)
L'ensemble L'ensemble 'a' ‘nom’ Vrai
Exemple Z R '1' ’123’, Faux
’note1’

Exemple :
Variable nb_élèves: entier ;
Variable note : réel ;
Variable Prénom : chaines de caractères ;
Variable Opérateur : caractère ;
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Module 3

IV. Le corps
Dans cette partie sont placées les tâches (instructions à exécuter) suivantes:
✓ Instruction affectation
✓ Les instructions d’entrées et de sorties (Lecture et écriture),
✓ Instructions conditionnelles
3.1. Instruction d'entrée(Lecture)
La lecture: transfert d'information de l'extérieur vers la mémoire centrale.
Syntaxe:

Algorithmique Programmation
Lire(Nom_de_la_variable) Read(Nom_de_la_variable)

3.2. Instruction de sortie(Ecriture)


L'écriture est l'opération de base qui consiste à afficher des données à l'utilisateur sur écran.
Syntaxe:

Algorithme Programme

Ecrire(Expression) Write(Expression)

Un message Une variable Expression de calcul

Exemple:
Ecrire(` Tapez votre nom ´)
Ecrire(A)
Ecrire(A+B-1)

3.3. Instruction d'affectation:


3.3.1 Définition:
L'affectation est une attribution d'une Valeur à une Variable. Elle se présente dans l'algorithme par le
signe '' suivantla règle suivante :
Syntaxe:
Algorithmique Programmation
Variable1  Valeur, Variable2 ou Expression Variable1 := Valeur, Variable2 ou Expression

Exemple:
A  25
XA
R  8*C - 7
Remarque:
Pour utiliser l'affectation, on doit respecter les propriétés suivantes:
1. Le membre à gauche de l'affectation doit être toujours une variable.
2. Les deux membres de l'affectation doivent être de même type ou de types compatibles.

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3. Le contenu du membre gauche est remplacé par le contenu du membre droit.
Module 3

4. L'affectation n'est pas commutative.( A B et B  A n'aboutissent pas au même résultat)

3.4. Expression et opérateur


3.4.1 Expression:
Est un ensemble de valeur reliées par des opérateurs et équivalente à une seule valeur.
Exemple: 4+7*2-9

3.4.2 Opérateur:
Est un signe qui relie deux valeurs pour produire un résultat.
Exemple:
+,-,/,^,<,et,ou,...

Opérateur numériques Opérateuralphanumériques Opérateursbooléens&Comparaisons


+, -, *, / Et(AND), Ou(OR), Non(NOT)
Mod:reste de la division
+
entière >, = , <, >= ,<= ,<>
Div:division entière

3.5. Instruction conditionnelles


3.5.1 Définition:
Elles expriment le choix entre deux blocs d'instructions en fonction de la valeur d'une
condition ou expression logique.

3.5.2 L'instruction Si ... Alors ...Finsi


Syntaxe:
Algorithmique Programmation
Si condition Alors
Instruction (ou suite d'instructions) IF condition Then
Instruction;
Finsi

L'instruction sera exécutée si seulement si la condition et vérifiée (valeur booléenne vrai)

Remarque:
Une condition est toujours composée d'une ou plusieurs comparaisons de données, ces
comparaisons peuvent être liées par les mots ET ou OU.

3.5.3 L'instruction Si ... Alors... Sinon ... Finsi


Syntaxe:
Algorithmique Programmation
Si condition Alors IF condition Then
Instruction 1(ou suite d'instructions) Instruction 1
Sinon Else
Instruction 2 (ou suite d'instructions); Instruction 2 ;
Finsi

L'instruction1 est exécutée si la condition et vérifiée, sinon c'est l'instruction2 qui sera exécutée.

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Module 3

Exemple:
Si moyenne > 10 alors
Ecrire ('Admet')
Sinon
Ecrire('Echec');
Finsi

3.6. Structure conditionnelle à choix multiples


3.6.1 Définition
Cette instruction permet d'effectuer un choix parmi plusieurs possibilités. elle généralise
en quelque sorte le Si .
Syntaxe

Algorithmique Programmation
Casindicateur vaut Case Variable ou Expression of
Valeur 1 : bloc d'instruction 1; Val 1 : Instruction 1 ;
Valeur 2 : bloc d'instruction 2; Val 2 : Instruction 2 ;
... ……………
.. . . . . . Val n : Instruction n ;
Valeur n : bloc d'instruction n; Else
Autre:instruction; Autres Instructions ;
FinCas; End ;

Exemple

lire(choix)
Cas choix vaut
"vert" :Ecrire("je passe")
"orange":Ecrire("je ralentis")
"rouge" : Ecrire("je m'arrête")
Autrement Ecrire("choix introuvable")
Fincas

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