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TP Programmation 5 Structures Classes Exercices

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TP Programmation C/C++

Les structures de données


© 2017 tv <tvaira@free.fr> v.1.1

Sommaire
Types composés 2

Exercices : un long voyage 3


Inscription d’étudiants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Recette secrète . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Mastermind . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Des histoires pour les enfants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Bilan 10

Les objectifs de ce tp sont de comprendre et mettre en oeuvre des structures de données.


Certains exercices sont extraits du site www.france-ioi.org.
Les critères d’évaluation de ce tp sont :
– le minimum attendu : on doit pouvoir fabriquer un exécutable et le lancer !
– le programme doit énoncer ce qu’il fait et faire ce qu’il énonce !
– le respect des noms de fichiers
– le nommage des fonctions et des variables, l’utilisation de constantes
– une fonction doit énoncer ce qu’elle fait et faire seulement ce qu’elle énonce !
– les fonctions ne dépassent pas 15 lignes
– le code est fonctionnel
– la simplicité du code

1
EXERCICES : UN LONG VOYAGE

Types composés
Les types composés permettent de regrouper des variables au sein d’une même entité :
– Il est possible de regrouper des variables de types différents dans des structures de données ;
– Il est possible de regrouper des variables de types identiques dans des tableaux.
- Une chaîne de caractères peut être considérée comme un type composé.
En C, on dispose de trois types de structures de données :
– les structures (struct)
– les unions (union)
– les champs de bits
Le C++ ajoute la notion de type classe qui permet de réaliser des programmes orientés objet (POO).
La classe est le modèle (le « moule ») pour créer des objets logiciels.
- En POO, un programme est vu comme un ensemble d’objets interagissant entre eux en s’échangeant
des messages.

Exercices : un long voyage


Votre voyage se passe bien mais il vous reste encore de longs jours de marche avant d’arriver à votre
destination. Courage !
+ Objectif : vous allez découvrir les structures de données en C et C++
– Inscription d’étudiants : page 3
– Recette secrète : page 4
– Mastermind : page 6
– Des histoires pour les enfants : page 9

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EXERCICES : UN LONG VOYAGE

Inscription d’étudiants
Vous voilà enfin arrivé dans la capitale régionale. Vous décidez de passer quelques temps au sein de
l’université. Comme chaque année, lors de la rentrée universitaire, de nombreux étudiants viennent
s’inscrire à la bibliothèque et une longue file d’attente se forme. Afin d’essayer d’accélérer les choses, les
fiches d’inscription de tous les étudiants seront informatisées grâce à votre robot.
Chaque fiche contient le nom, le prénom, l’âge et le sexe (f/m) d’un étudiant. Les noms et prénoms des
étudiants font moins de 50 caractères de long et doivent commencer par une lettre majuscule. On ne
tiendra pas compte des espaces.
+ Ce que doit faire votre programme :
Le programme lit le nombre de fiches à saisir, les lit et les stocke dans un tableau. On considèrera que
l’on peut avoir un maximum de 500 fiches. Après avoir lu les fiches, le programme affiche le nombre de
femmes, puis les informations relatives à la plus jeune personne.
Vous devez définir un type « Fiche » permettant de représenter la fiche d’un étudiant telle que décrite
ci-dessus.
- Le fichier d’en-tête ctype.h fournit les déclarations des fonctions tolower() et toupper() qui
permettent de convertir un caractère en minuscule/majuscule.
+ Exemples :
$ ./inscription-etudiants
6
Nom : Baley
Prénom : Elijah
Sexe (f/m) : m
Age : 20
Nom : Darell
Prénom : Arcadia
Sexe (f/m) : f
Age : 21
Nom : Darell
Prénom : Bayta
Sexe (f/m) : f
Age : 27
Nom : Branno
Prénom : Harlan
Sexe (f/m) : f
Age : 25
Nom : Hardin
Prénom : Salvor
Sexe (f/m) : m
Age : 22
Nom : Riose
Prénom : Bel
Sexe (f/m) : m
Age : 22

Nombre de femmes : 3
Etudiant le plus jeune : Baley Elijah 20 m
Liste des étudiants :
Baley Elijah 20 m
Darell Arcadia 21 f

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EXERCICES : UN LONG VOYAGE

Darell Bayta 27 f
Branno Harlan 25 f
Hardin Salvor 22 m
Riose Bel 22 m

Question 1. Écrire le programme inscription-etudiants-v1.c. Tester et valider.

Afin de rendre pérenne les données stockées et pour éviter des mises à jour annuelles, on souhaite stocker
la date de naissance en lieu et place de l’âge. Vous devez définir un type « Date » et modifier le type «
Fiche » en conséquence. Votre programme doit continuer à fonctionner avec ce type de donnée en lieu et
place de l’âge.

Question 2. Écrire le programme inscription-etudiants-v2.c. Tester et valider.

- Le fichier d’en-tête time.h fournit les déclarations des fonctions time() et localtime() pour obtenir
l’horodatage courant.

Recette secrète
Vous voici arrivé(e) tout en haut de la montagne. Vous allez enfin pouvoir libérer le chef du village ! Vous
tombez des nues lorsque vous l’apercevez en train de discuter tranquillement avec le Grand Sorcier. Loin
de s’être fait kidnapper par ce dernier, il l’a rejoint pour préparer une mixture en vue de la célébration
qui a lieu dans quelques jours.
La mixture en question est composée de trois ingrédients à mélanger en proportions parfaitement exactes :
5 volumes d’huile, 4 volumes d’eau, et 3 volumes d’un ingrédient secret. Le chef et le Grand Sorcier
disposent de deux tonneaux non gradués de contenances 5 litres et 3 litres, avec lesquels ils pourront
facilement doser l’huile et l’ingrédient secret. Mais il leur manque le tonneau de 4 litres car le chef l’a
oublié au village !

Si l’on transfère le contenu d’un tonneau dans l’autre, jusqu’à avoir vidé le premier ou rempli le second,
par le calcul, on peut savoir précisément combien d’eau se trouve dans chacun des deux tonneaux.
Ainsi, vous vous dites qu’il doit bien y avoir un moyen d’utiliser les tonneaux disponibles pour mesurer
exactement 4 litres d’eau. Vous utilisez votre robot pour chercher la solution.
+ Ce que doit faire votre programme :
Vous vous trouvez devant une source d’eau qui jaillit de la montagne, et vous disposez de deux tonneaux
vides de capacités 5 litres et 3 litres. Écrivez un programme qui effectue une série de transvasements
permettant d’obtenir exactement 4 litres d’eau dans le plus grand tonneau.
Vous disposez d’une classe Tonneau. Quand on instancie un objet de cette classe, il faut préciser en
paramètre du constructeur sa contenance en litres. Une fois créé, le tonneau est vide.
#include <iostream>
#include "tonneau.h"

using namespace std;

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EXERCICES : UN LONG VOYAGE

int main()
{
Tonneau tonneau(2); // un tonneau de 2 L

cout << "Tonneau " << tonneau.contenance() << "L : " << tonneau3.quantite() << endl;
// Affiche : Tonneau 2L : 0

return 0;
}
Instancier un tonneau

Pour doser l’eau dans les tonneaux, vous disposez de ces trois instructions :
– Remplir tonneau
– Transférer tonneauSource →
− tonneauDestination
– Vider tonneau
Quand on transvase un tonneau dans l’autre, on s’arrête lorsque le tonneau source est vide ou lorsque
le tonneau destination est plein à ras bord. Ainsi, après chaque opération, on peut savoir exactement
combien de litres d’eau se trouvent dans les deux tonneaux.
En C++, les trois instructions s’écrivent comme suit :
#include <iostream>
#include "tonneau.h"

using namespace std;

int main()
{
Tonneau tonneau1(2); // un tonneau de 2 L
Tonneau tonneau2(2); // un tonneau de 2 L

tonneau1.remplir(); // on remplit le tonneau1

tonneau2.remplir(tonneau1); // on transvase le tonneau1 dans le tonneau2

tonneau2.vider(); // on vide le tonneau2

return 0;
}

+ Exemples :
Arrêtez-vous dès que le grand tonneau de 5 litres contient exactement 4 litres.
$ make

$ ./recette-secrete
Tonneau 5L : 4 l

Question 3. Écrire le programme main.cpp. Tester et valider.

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EXERCICES : UN LONG VOYAGE

Mastermind
Vous vous octroyez un petit moment de détente et décidez de programmer une partie de Mastermind
avec votre robot.
Le Mastermind est un jeu de société pour deux joueurs dont le but est de trouver un code. C’est un jeu
de réflexion, et de déduction, inventé par Mordecai Meirowitz dans les années 1970 alors qu’il travaillait
comme expert en télécommunications. Il se présente généralement sous la forme d’un plateau perforé de
10 rangées de quatre trous pouvant accueillir des pions de couleurs.

Le nombre de pions de couleurs différentes est de 8 et les huit couleurs sont généralement : rouge ; jaune ;
vert ; bleu ; orange ; blanc ; violet ; fuchsia. Il y a également des pions blancs et rouges (ou noirs) utilisés
pour donner des indications à chaque étape du jeu.
Un joueur commence par placer son choix de pions sans qu’ils soient vus de l’autre joueur à l’arrière d’un
cache qui les masquera à la vue de celui-ci jusqu’à la fin de la manche. Le joueur qui n’a pas sélectionné
les pions doit trouver quels sont les quatre pions, c’est-à-dire leurs couleurs et positions. Pour cela, à
chaque tour, le joueur doit se servir de pions pour remplir une rangée selon l’idée qu’il se fait des pions
dissimulés.
Une fois les pions placés, l’autre joueur indique :
– le nombre de pions de la bonne couleur bien placés en utilisant le même nombre de pions rouges ;
– le nombre de pions de la bonne couleur, mais mal placés, avec les pions blancs.
Il arrive donc surtout en début de partie qu’il ne fasse rien concrètement et qu’il n’ait à dire qu’aucun pion
ne correspond, en couleur ou en couleur et position. La tactique du joueur actif consiste à sélectionner en
fonction des coups précédents, couleurs et positions, de manière à obtenir le maximum d’informations de
la réponse du partenaire puisque le nombre de propositions est limité par le nombre de rangées de trous
du jeu.
+ Ce que doit faire votre programme :
Les couleurs seront remplacées par des chiffres de 1 à 8. Dans ce jeu de société pour deux joueurs, on
distinguera les rôles :
– le joueur qui devra deviner la combinaison secrète (couleur et position des pions) ;
– la “machine” qui assurera logiciellement le déroulement d’une manche en établissant la combinaison
secrète puis en déterminant le nombre de pions de la bonne couleur bien placés et mal placés par
rapport à la proposition indiquée par le joueur “humain” à chaque tour.
On vous fournit la classe Mastermind qui implémente le jeu :

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EXERCICES : UN LONG VOYAGE

La déclaration de cette classe se trouve dans le fichier en-tête (header) Mastermind.h. Cette classe
respecte le principe d’encapsulation : l’ensemble des attributs sont déclarés privés (private, indiquées
par un - dans le diagramme ci-dessus). Les méthodes publiques sont repérées par un +.
- Les méthodes peuvent aussi être déclarées privées (c’est le cas de bienPlaces() et malPlaces() qui
sont à usage interne à la classe).
Voici une brève description de ses méthodes publiques :
– usage() : affiche un texte informatif sur le jeu ;
– choisirSolution() : détermine aléatoirement la combinaison secrète et initialise une nouvelle manche ;
– saisirEssai() : assure la saisie d’une combinaison proposée par le joueur ;
– verifierEssai() : vérifie si la combinaison proposée par le joueur correspond à la combinaison secrète
et détermine le nombre de pions de la bonne couleur bien placés et mal placés ;
– afficherResultat() : affiche l’état du tour (le numéro de tour, le nombre de tours restant et le
nombre de pions de la bonne couleur bien placés et mal placés) et de la manche si elle est finie (en
dévoilant la combinaison secrète en cas de défaite du joueur) ;
– estFinie() : retourne vrai (true) si la manche est fini sinon faux (false).

La classe Mastermind possède un constructeur qui permet de paramètrer le type de manche à jouer en
indiquant :
– si la redondance des couleurs est admise dans le code ;
– le nombre de pions dans le code ;
– le nombre d’essais maximum pour deviner la combinaison secrète en une manche.

// Valeurs par défaut


#define NB 4 // nombre de pions dans le code secret
#define MAX 10 // nombre d’essais maximum
#define REDONDANCE 1 // la redondance des couleurs dans le code est admise

Mastermind(int redondance=0, int tailleCode=NB, int nbEssaisMax=MAX);


La déclaration du constructeur de la classe Mastermind

Le constructeur par défaut initialisera donc une manche avec 4 pions de couleurs uniques à deviner en 10
tours maximum.
Le diagramme de séquence pour “jouer une manche” est le suivant :

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EXERCICES : UN LONG VOYAGE

+ Un diagramme de séquence est un diagramme d’interaction. Le but est de décrire comment les objets
collaborent au cours du temps et quelles responsabilités ils assument. Il décrit un scénario d’un cas
d’utilisation ou le cas d’utilisation lui-même. Un diagramme de séquence représente donc les interactions
entre objets, en insistant sur la chronologie des envois de message. C’est un diagramme qui représente la
structure dynamique d’un système car il utilise une représentation temporelle. Les objets, intervenant
dans l’interaction, sont matérialisés par une « ligne de vie », et les messages échangés au cours du temps
sont mentionnés sous une forme textuelle. Les messages sont des méthodes d’une classe et l’envoi d’un
message correspond donc à l’appel de cette méthode.
Le diagramme de séquence ci-dessus utilise un fragment combiné de type loop (une boucle) qui permet
de répéter le fragment tant que la condition indiquée entre crochets ([]) est vérifiée. Évidemment, il
existe d’autres type de fragments combinés comme alt (alternatif) qui est équivalent à la structure
conditionnelle “SI ... ALORS ... SINON ... FSI”.
+ Exemples :
Avant de jouer la partie, il est conseillé d’afficher les règles du jeu.
$ make

$ ./mastermind
Le Mastermind est un jeu de société dont le but est de trouver un code secret.
C’est un jeu de réflexion et de déduction, inventé par Mordecai Meirowitz dans les années
1970.
Le nombre de couleurs différentes est de 8 (de 1 à 8).
Vous avez 10 essais pour deviner un code de 4 pions de couleurs strictement différentes.

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EXERCICES : UN LONG VOYAGE

Entrez votre essai : 1 2 3 4


Essai 1/10 : bien places 1, mal places 1
Entrez votre essai : 1 5 6 2
Essai 2/10 : bien places 0, mal places 3
Entrez votre essai : 5 2 1 7
Essai 3/10 : bien places 2, mal places 1
Entrez votre essai : 5 2 3 4
Essai 4/10 : bien places 2, mal places 0
Entrez votre essai : 5 2 8 1
Essai 5/10 : bien places 4, mal places 0

Question 4. Écrire le programme main-v1.cpp en respectant les spécifications exprimées précédemment.


Tester et valider.

Question 5. Écrire le programme main-v2.cpp afin de jouer une manche autorisant la redondance des
couleurs pour une combinaison de 5 pions en 12 tours maximum. Tester et valider.

Des histoires pour les enfants


Vous avez raccompagné le chef au village, à la grande joie de ses habitants qui vous sont très reconnaissants.
Vous décidez de passer un peu de temps avec ces villageois. Les enfants du village sont très intrigués par
votre langue si différente de la leur, à tel point qu’ils insistent pour que vous leur donniez des cours. Pour
les y aider, vous souhaitez imprimer des histoires. Les intervenants de vos histoires sont tous des humains.
Un humain est caractérisé par son nom, sa boisson favorite et sa popularité (0 pour commencer). La
boisson favorite d’un humain est, par défaut, de l’eau. Dans vos histoires, un humain pourra parler de la
manière suivante :
(nom de l’humain) -- texte

Un humain pourra également se présenter : il dira bonjour, son nom, et indiquera sa boisson favorite. Il
pourra boire : il dira alors « Ah ! un bon verre de (sa boisson favorite) ! GLOUPS ! ».
+ Ce que doit faire votre programme :
Le programme doit raconter une histoire sur Lucky Luke. Vous devez définir une classe « Humain »
pour les personnages de vos histoires. Vous utiliserez le type string pour les chaînes de caractères et
respecterez le principe d’encapsulation.
+ Exemples :
$ make

$ ./histoire-enfants
Une histoire sur Lucky Luke
(Lucky Luke) -- Bonjour, je suis Lucky Luke et j’aime le coca-cola
(Lucky Luke) -- Ah ! un bon verre de coca-cola ! GLOUPS !

Question 6. Écrire la classe Humain (humain.h et humain.cpp) afin de valider le programme fourni.

#include <iostream>
#include "humain.h"

using namespace std;

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BILAN

int main()
{
Humain lucky("Lucky Luke", "coca-cola");

cout << "Une histoire sur " << lucky.getNom() << endl;

lucky.sePresente();

lucky.boit();

return 0;
}
Une histoire sur Lucky Luke

Bilan
Conclusion : les types sont au centre de la plupart des notions de programmes corrects, et certaines des
techniques de construction de programmes les plus efficaces reposent sur la conception et l’utilisation des
types.

Rob Pike (ancien chercheur des Laboratoires Bell et maintenant ingénieur chez Google) :
« Règle n°5 : Les données prévalent sur le code. Si vous avez conçu la structure des données
appropriée et bien organisé le tout, les algorithmes viendront d’eux-mêmes. La structure des
données est le coeur de la programmation, et non pas les algorithmes. »

Cette règle n°5 est souvent résumée par « Écrivez du code stupide qui utilise des données futées ! »

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