Scénario RDD - Forum Scriptarium-versionINBAD
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forum Scriptarium
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Résumé de l’histoire
Synopsis
Les personnages des joueurs, attirés par les mystères du voyage, sont envoyés en mission par le
bourgmestre de leur village, mais le chemin qu’ils vont suivre ne risque-t-il pas de les mener au-delà
de leurs espérances ?
Et donc, à chaque fin d’automne, Ploum et son bourgmestre envoient un ancien voyageur nommé
Arnestor pour procéder à l’échange après un périple d’une semaine dans les contrées sauvages de la
région. Mais, Arnestor se fait vieux et ses articulations lui mènent la vie dure. « Passer les crêtes de
Ponkh n’est pas une mince affaire, croyez-moi » répète-t-il à longueur de temps. Et, comme si cela
ne suffisait pas, au cours de son dernier voyage, Arnestor a perdu son bâton de marche fétiche, un
objet qui aurait été fabriqué spécialement par les Gnomes. Cette année, il a donc fallu trouver de
nouveaux volontaires pour accomplir ce périple d’intérêt hautement collectif. Les personnages des
joueurs sont donc désignés pour remplacer Arnestor qui reste inconsolable. Pourquoi eux en
particulier ? Eh bien parce que tout le monde sait que cette joyeuse bande d’amis rêve de voyage et
qu’au vu de leur âge, il est désormais temps qu’ils se lancent dans cette grande aventure. Le
bourgmestre de Ploum va donc leur donner cette chance.
Intrigue pour le MJ
Ces apprentis voyageurs vont donc se rendre auprès des Sylvains du Val de Merveyl non sans avoir
subi quelques épreuves durant le périple qui les en sépare. Mais, alors qu’ils arrivent en plein cœur
d’une grande fête traditionnelle, les Sylvains les supplient de retrouver un certain « conteur
d’histoires » qui aurait dû animer les festivités comme chaque année. Il est en retard de deux jours,
ce qui n’est pas du tout dans ses habitudes. Ensuite, on parle de menace dans la forêt, une créature
sanguinaire y rôde chaque nuit et le conteur d’histoires, un homme mystérieux, certes, mais
pacifique, est certainement tombé dans son piège ! Pour les plus pessimistes du village, il est même
peut-être déjà mort… Si les voyageurs le retrouvent sain et sauf et le ramènent, ils repartiront non
pas avec quatre jarres de gelée royale, mais huit !
Les voyageurs vont donc mener l’enquête au cœur de Vertenaille, ancienne province gnome du
second âge. Là, ils vont découvrir qu’une Drôlesse s’est installée dans une tour de guet en ruines et,
après être venu à bout de la créature, ils retrouveront le fameux… bâton d’Arnestor !
Le conteur d’histoires qui, grâce à son hibou, n’a rien raté de leur périple et qui, jusqu’alors, restait
introuvable va enfin les rejoindre. Il a une idée en tête.
Lorsque les voyageurs reviennent au village sylvain, il raconte l’aventure de nos jeunes héros et cette
histoire rencontre un énorme succès. Mais ce n’est pas tout : le conteur d’histoires propose ensuite
aux personnages de s’engager dans le vrai voyage, celui qui dure une vie entière. Un choix
s’impose : revenir à Ploum avec la gelée royale et le bâton ou partir pour le grand voyage. Quelle
sera leur décision ? Vous seul, Gardien des Rêves (GR), pourrez nous le dire.
Description
Les personnages sont sur la place du village alors que le bourgmestre vient de leur annoncer sa
décision de les envoyer à Vertenaille, au Val de Merveyl afin d’accomplir l’échange de produits avec
les Sylvains. Les habitants assistent aux annonces et manifestent leur joie. Seul Arnestor n’est pas de
la fête. Il pleure à chaudes larmes dans un coin et regrette son « bon vieux bâton ». Après les
annonces, le bourgmestre demande à un villageois de confier le « paquetage » aux jeunes
voyageurs. Il s’agit du matériel à remettre aux Sylvains comme convenu. Le Bourgmestre leur
confie également une boussole.
Le paquetage comprend deux sacs à dos remplis (attention à l’encombrement) :
Note au GR
Si l’on exclut Arnestor, l’ambiance est très festive à Ploum. Envoyer des gamins du village en voyage
est toujours une grande fierté pour les habitants. Si les joueurs discutent avec Arnestor, à part des
plaintes et des complaintes, ils pourront obtenir entre deux sanglots les informations suivantes :
- attention aux collines qui sont parfois fréquentées par des maraudeurs ;
- il faut éviter de quitter la piste quand on passe les crêtes, des créatures étranges vivent là
même si Arnestor ne les a jamais rencontrées ;
- il faut être vigilant à ce qui pousse dans Vertenaille ;
C’est aussi l’occasion pour les joueurs de réfléchir à la manière dont ils vont se répartir le paquetage
des Sylvains pendant le voyage.
Conseil du Storyteller
Pour l’ambiance, il m’arrive de sélectionner quelques musiques. Pour cette scène de liesse
villageoise, je vous conseille le morceau de David Arkenstone - The Road To Rivendell tiré de
l’album Music inspired by Middle Earth (lien : The Road to Rivendell).
Les voyageurs ont deux options : suivre la piste ou traverser les collines. Dans les deux cas, aucune
différence pour le GR, les événements se déroulent ainsi que cela est expliqué ci-dessous.
Vos joueurs passeront un test de INTELLECT/Survie en extérieur (difficulté 0). Si un test est raté,
lancez 1D4 et reportez-vous au tableau d’événements suivants (vous pouvez également choisir
l’événement qui vous convient le mieux) :
1 En quelques minutes, le temps change et les voyageurs affrontent un orage aussi subit
que violent. Il faut se protéger…
2 En discutant, les voyageurs ont perdu le tracé de la piste et ne la retrouvent plus. Ils
doivent effectuer un test de VUE/Vigilance (difficulté 0) pour la retrouver et ne pas
perdre une heure de marche
3 Un voyageur chute sur une pierre. Un des éléments du paquetage est cassé au choix du
GR (sauf si le joueur en question n’en porte pas).
4 En faisant une pause, un voyageur s’est assis sur la boussole du bourgmestre qui est, par
conséquent, inutilisable.
Alors qu’ils cheminent sur la piste ou dans les collines, les personnages croisent trois voyageurs qui
se dirigent vers Ploum. Ces derniers les regardent avec arrogance et finissent par se moquer d’eux.
Note au GR
Inutile d’aller jusqu’au combat, ces voyageurs sont expérimentés (et ça se devine facilement). En
revanche, une fois les moqueries passées, il est possible de discuter avec eux. Ils reviennent de
Vertenaille qu’ils ont longée par les crêtes. Ils n’ont pas vu grand-chose à part un marcheur qui était
accompagné d’un hibou (le conteur d’histoires). Si nos jeunes voyageurs se montrent attentifs à
leur récit, les voyageurs se prennent d’affection pour eux et leur offrent deux brins de Fausse
suppure en leur expliquant qu’il faut la préparer en décoction et l’appliquer en cas de soin. Après
cette rencontre, les voyageurs ne sont plus très loin des Crêtes de Ponkh (Scène 3).
Conseil du storyteller
Pour cette scène, le morceau de David Arkenstone, The Quest (album cité précédemment), dont
voici le lien, convient assez bien à mon goût : The Quest
Scène 3 - Les crêtes de Ponkh (Durée approximative : 40 min)
Description
L’heure est venue d’affronter les sommets des crêtes de Ponkh. Ces courtes montagnes, dont les
pics culminent pour certains à 800 mètres d’altitude, paraissent infranchissables vues d’en bas. Des
rapaces et de grands corbeaux planent à proximité de leurs versants sombres.
Si les voyageurs ont emprunté la piste, dommage ! Celle-ci prend fin aux abords de la crête.
Si les voyageurs ont suivi le cours de la rivière, ils remarquent qu’elle pénètre au cœur de la roche
par une sorte de boyau de 4m de large pour 3 de hauteur. Ils peuvent continuer dans ce souterrain.
Rendez-vous au 1 de cette scène.
Si les Héros tentent de trouver quelques passages caillouteux sur les crêtes pouvant les conduire de
l’autre côté, rendez-vous au 2 de cette scène.
Note au GR
Voici deux passages très différents, mais aussi risqués l’un que l’autre. Arnestor s’est bien gardé de
livrer tous ses secrets et ne leur a pas dévoilé l’itinéraire exact pour atteindre Vertenaille.
Tableau n°1
1 Le voyageur glisse sur un rocher et se blesse. Il perd 1D4 points d’Endurance
2 Le sac du voyageur s’accroche à une roche saillante. Il perd un objet de son matériel (au
choix du GR)
3 Un tronc d’arbre emporté par le courant dévale de toute sa largeur dans le boyau. Il faut
l’éviter (AGILITE/Saut - Difficulté -1) ou être heurté et perdre 1D4 points d’Endurance
4 Rien ne se passe… appelons ça la chance
Tableau n°2
1 Le voyageur glisse et tombe à un endroit profond de la rivière. Il doit passer un nouveau
test de AGILITE/Natation (Difficulté -3) et perd 1D6 points d’Endurance par round
(règle d’Asphyxie en page 109 du livre des règles)
2 Si le voyageur transporte une partie du paquetage, son sac à dos plonge dans la rivière.
Sauf miracle (AGILITE/Natation - Difficulté -7), la moitié de ce qui revenait aux
Sylvains est perdue
3 Rien ne se passe… appelons ça la chance
4 une masse de bois est transportée par la rivière et se dirige tout droit sur les voyageurs
qui doivent passer un test d’AGILITE/Saut - Difficulté -3. Si ce test rate, les voyageurs
sont précipités dans la rivière et doivent s’en sortir en réalisant AGILITE/Natation -
difficulté -2 (règle d’Asphyxie en page 109 du livre des règles)
Les voyageurs finissent par émerger de l’autre côté de la crête. Rendez-vous à la Scène 4.
Alors qu’ils marchent sur les crêtes, un des voyageurs manque de recevoir un joli caillou sur le
crâne. En levant les yeux, les voyageurs pourront apercevoir un glou (un test d’INT/Survie en
montagne ou Zoologie - difficulté 0 vous permet de donner quelques informations de la page 405 du
Livre des règles). Sauf s’ils arpentent la crête de nuit (comme quoi, perdre des heures de progression
n’est pas forcément mauvais…), le glou se montre assez agressif. Malgré tout, il ne fait que défendre
son territoire et il suffira donc aux voyageurs de battre en retraite et de trouver un autre chemin. En
revanche, ils peuvent essuyer quelques jets de pierre s’ils persistent à remonter vers le plateau qui lui
sert d’habitat. Et, si vraiment ils continuent à s’approcher de lui, le glou passe à l’attaque.
Glou
TAILLE 16 Vie 16
CONSTIT. 15 Endurance 31
FORCE 15 Vitesse 14/26
PERCEPT. 10 +dom +2
VOLONTÉ 8 Protection 4
RÊVE 10
niv init +dom
Pierre tenue 14 +4 11 +4
Pierre lancée 10 +3 8 +3
Crête 15 +4 11 +5
Esquive 9 +3
Course, saut 13 +3
Discrétion 10 +3
Vigilance 10 +3
Conseil du Storyteller
Vous avez compris que la musique accompagne toujours mon très modeste travail d’écriture, alors
voici une autre proposition de musique que j’ai utilisée pour imaginer Vertenaille : la bande
originale du film Legend de Jerry Goldsmith. Pour introduire la traversée, c’est notamment ce titre :
The Goblins (Legend) by Jerry Goldsmith que je retiendrai en tant que GR.
Fin de l’épisode 1