Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

Spells Dungeons & Dragons - D&D 5e

Télécharger au format pdf ou txt
Télécharger au format pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 46

Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.

php

Agrandissement/Rapetissement Aide Alarme Allié planaire


niveau 2 - transmutation niveau 1 - abjuration (rituel) niveau 6 - invocation
niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 9 mètres Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer) Portée : 9 mètres Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Portée : 9 mètres Composantes : V, S, M (une petite clochette et Durée : instantanée
Vous agrandissez ou réduisez en taille une créature ou Composantes : V, S, M (un petit bout de un morceau de fil d'argent fin) Vous sollicitez l'aide d'une entité d'Outremonde. Vous
un objet que vous pouvez voir et qui est à portée pour vêtement blanc) Durée : 8 heures devez connaître l'être en question : un dieu, un
la durée du sort. Choisissez une créature ou un objet primordial, un prince démon ou un autre être au
qui n'est pas porté ou transporté. Si la cible n'est pas Durée : 8 heures Vous mettez en place une alarme contre les pouvoir cosmique. Cette entité envoie un céleste, un
consentante, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Votre sort emplit vos alliés de robustesse et intrusions indésirables. Choisissez une porte, une élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal pour vous
Constitution. En cas de réussite, le sort n'a aucun effet. fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas aider, faisant apparaître cette créature dans un espace
Si la cible est une créature, toutes les choses qu'elle de résolution. Choisissez jusqu'à trois un cube de 6 mètres d'arête. Jusqu'à la fin du inoccupé à portée. Si vous connaissez le nom spécifique
porte et transporte changent de taille avec elle. Tout créatures à portée. Le maximum de points de d'une créature, vous pouvez prononcer ce nom au
objet lâché par la créature affectée reprend sa taille sort, une alarme vous alerte lorsqu'une créature moment de lancer ce sort pour invoquer précisément
normale. vie et les points de vie actuels de chaque cible de taille TP ou supérieure touche ou pénètre la cette créature, mais vous risquez quand même de
Agrandissement. La cible double dans toutes les augmentent de 5 pour la durée du sort. zone surveillée. Lorsque vous lancez ce sort, vous recevoir une autre créature (au choix du MD).
dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cela pouvez désigner des créatures qui ne Lorsque la créature apparaît, elle n'est pas contrainte
augmente sa taille d'une catégorie, de M à G par Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous d'agir d'une manière particulière. Vous pouvez
déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez
exemple. S'il n'y a pas assez de place dans la pièce pour lancez ce sort en utilisant un emplacement également choisir si l'alarme est audible ou juste
demander à la créature de vous rendre un service en
que la cible double de taille, la créature ou l'objet échange d'un paiement, mais elle n'est pas obligée de
atteint la taille maximale possible dans l'espace de sort de niveau 3 ou supérieur, les points mentale. s'exécuter. Un large éventail de requêtes s'offre à vous,
disponible. Jusqu'à la fin du sort, la cible a aussi un de vie de chaque cible augmentent de 5 pour Une alarme mentale vous alerte avec une des plus simples (« Fais-nous survoler le gouffre », «
avantage à ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de sonnerie dans votre esprit à condition que vous Aide-nous à combattre »") aux plus complexes («
Force. Les armes de la cible grandissent également. chaque niveau d'emplacement au-delà du Espionne nos ennemis », « Protège-nous pendant
Tant que ces armes sont agrandies, les attaques de la niveau 2. soyez à 1,5 kilomètre maximum de la zone notre incursion dans le donjon »). Vous devez être
cible occasionnent 1d4 dégâts supplémentaires. surveillée. Cette sonnerie vous réveille si vous capable de communiquer avec la créature pour pouvoir
Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de êtes endormi. Une alarme audible produit le son négocier ses services.
moitié dans toutes les dimensions, et son poids est d'une clochette à main, pendant 10 secondes, Le paiement peut prendre diverses formes. Un céleste
divisé par huit. Cette réduction diminue sa taille d'une pouvant être entendue à 18 mètres. pourrait demander que vous fassiez une importante
catégorie, de M à P par exemple. Jusqu'à la fin du sort, donation sous forme d'or ou d'objets magiques à un
la cible a un désavantage à ses jets de Force et à ses jets temple allié, tandis qu'un fiélon pourrait demander le
de sauvegarde de Force. Les armes de la cible sacrifice d'un être vivant ou une part du trésor.
Player´s Handbook
rapetissent (SRD)
aussi. Tant que ces armes sont réduites, les Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s
CertainesHandbook
créatures(SRD)
pourraient vous rendre service à

Amélioration de caractéristique Amis Amitié avec les animaux Animation d'objets


niveau 2 - transmutation niveau 0 - enchantement niveau 1 - enchantement niveau 5 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (le poil ou la plume d'une bête) Portée : personnelle Portée : 9 mètres Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Composantes : S, M (une petite quantité de Composantes : V, S, M (un morceau de Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous touchez une créature et lui accordez une maquillage appliquée sur le visage durant nourriture) Les objets prennent vie à votre demande. Choisissez
amélioration magique. Choisissez l'un des effets l'incantation) Durée : 24 heures jusqu'à dix objets non magiques dans la portée du sort
suivants ; la cible gagne cet effet jusqu'à ce que le sort Durée : concentration, jusqu'à 1 minute qui ne sont pas portés ou transportés. Les cibles de
prenne fin. Ce sort vous permet de persuader une bête que taille M compte pour deux objets, ceux de taille G
Force du taureau. La cible a un avantage à ses jets Pour la durée du sort, vous avez un avantage à vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête comptent pour quatre et les objets de taille TG
de Force, et sa capacité de charge double. tous vos jets de Charisme effectués contre une que vous pouvez voir dans la portée du sort. Elle comptent pour huit. Vous ne pouvez pas animer un
Grâce féline. La cible a un avantage à ses jets de créature de votre choix qui n'a pas une attitude doit vous voir et vous entendre. Si l'Intelligence objet plus grand que la taille TG. Chaque cible anime et
Dextérité. De plus, elle ne subit aucun dégât lorsqu'elle devient une créature sous votre contrôle jusqu'à la fin
chute de 6 mètres ou moins et qu'elle n'est pas hostile envers vous. Lorsque le sort prend fin, la de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue. du sort ou jusqu'à ce qu'elle soit réduite à 0 point de
incapable d'agir. créature réalise que vous avez utilisé la magie Autrement, la bête doit réussir un jet de vie.
Endurance de l'ours. La cible a un avantage à ses pour l'influencer et devient hostile à votre égard. sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la Par une action bonus, vous pouvez commander
jets de Constitution. Elle gagne également 2d6 points Une créature plutôt violente risque de vous durée du sort. Si vous, ou un de vos compagnons, mentalement les créatures que vous avez animées avec
de vie temporaires, qui sont perdus lorsque le sort attaquer. D'autres créatures peuvent vous blessez la cible, le sort prend fin. ce sort si elles sont à 150 mètres ou moins de vous. Si
prend fin. vous contrôlez plusieurs créatures, vous commandez
Ruse du renard. La cible a un avantage à ses jets demander de l'argent ou un service (à la Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez simultanément autant de créatures que vous le
d'Intelligence. discrétion du MD), cela dépend de la nature de ce sort en utilisant un emplacement de sort de souhaitez en donnant le même ordre à chacune d'elles.
Sagesse du hibou. La cible a un avantage à ses jets l'échange que vous avez eu avec la créature. niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une Vous décidez de l'action que prend la créature et du
de Sagesse. bête supplémentaire pour chaque niveau mouvement qu'elle fait. Vous pouvez aussi émettre une
Splendeur de l'aigle. La cible a un avantage à ses consigne générale, comme monter la garde devant une
jets de Charisme. d'emplacement au-delà du niveau 1. pièce ou dans un couloir. Si vous ne donnez aucun
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce ordre, la créature ne fait que se défendre contre les
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou créatures qui lui sont hostiles. Une fois qu'un ordre est
supérieur, vous pouvez cibler une créature donné, la créature s'exécute jusqu'à ce que la tâche soit
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement complétée.
au-delà du niveau 2. Taille PV CA Attaque For Dex
TP 20 18 +8 au toucher, dégâts 1d4 + 4 4 18
Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (BR+) Player´s Handbook (SRD) Player´s
P Handbook
25 16 +6 au(SRD)
toucher, dégâts 1d8 + 2 6 14

1 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Animation des morts Antidétection Apaisement des émotions Apparence trompeuse


niveau 3 - nécromancie niveau 2 - enchantement niveau 5 - illusion
Temps d'incantation : 1 minute
niveau 3 - abjuration Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres Portée : 18 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte de sang, un Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S Composantes : V, S
morceau de chair et une pincée de poussière d'os) Portée : contact Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : 8 heures
Durée : instantanée Vous tentez de supprimer les émotions fortes dans un Ce sort vous permet de changer l'apparence des
Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas Composantes : V, S, M (une pincée de groupe de personnes. Chaque humanoïde dans une créatures que vous pouvez voir dans la portée du sort.
d'ossements ou le cadavre d'un humanoïde de taille M sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point choisi Vous donnez à chaque créature choisie une nouvelle
ou P dans la portée du sort. Votre sort insuffle un poudre de diamant d'une valeur de 25 po dans la portée du sort doit effectuer un jet de apparence illusoire. Une cible réticente doit réussir un
semblant de vie à la cible pour la relever en tant que saupoudrée sur la cible, que le sort sauvegarde de Charisme. Une créature peut choisir de jet de sauvegarde de Charisme pour ne pas être affectée
créature morte-vivante. La cible devient un squelette si rater volontairement son jet de sauvegarde. En cas par le sort.
vous avez choisi des ossements, ou un zombi si vous consomme) d'échec au jet de sauvegarde, choisissez l'un des deux Le sort déguise l'apparence physique autant que les
avez choisi un cadavre (le MD possède les effets suivants. vêtements, l'armure, les armes et l'équipement. Vous
caractéristiques de la créature en question). Durée : 8 heures Vous pouvez supprimer tous les effets qui font qu'une pouvez faire paraître chaque créature 30 cm plus
À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action cible est charmée ou effrayée. Lorsque ce sort prend grande ou plus petite, mince, obèse, ou entre les deux.
bonus pour commander mentalement les créatures que Pour la durée du sort, vous cachez une fin, les effets supprimés reviennent, en présumant que Vous ne pouvez pas modifier leur type morphologique.
vous avez animées avec ce sort si elles sont à 18 mètres leur durée n'a pas expiré entre temps. Vous devez donc choisir une forme qui présente un
ou moins de vous. Si vous contrôlez plusieurs cible que vous touchez de la divination Ou vous pouvez rendre une cible indifférente à des arrangement similaire des membres. Par ailleurs,
créatures, vous commandez simultanément autant de magique. La cible peut être une créature créatures envers qui elle montre des signes d'hostilité. l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous. L'effet
créatures que vous le souhaitez en donnant le même Cette indifférence prend fin lorsque la cible est persiste pour la durée du sort, sauf si vous utilisez une
ordre à chacune d'elles. Vous décidez de l'action prise consentante, un endroit ou un objet ne attaquée ou blessée par un sort ou lorsqu'elle est action pour y mettre fin.
par la créature et du mouvement qu'elle fait. Vous témoin d'une attaque envers un de ses alliés. Lorsque le Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas
pouvez aussi émettre une consigne générale, comme faisant pas plus de 3 mètres dans toutes sort prend fin, la créature redevient hostile, à moins à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez
monter la garde devant une pièce ou dans un couloir. Si les dimensions. La cible ne peut pas être que le MD en décide autrement. ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement,
vous ne donnez aucun ordre, la créature ne fait que se les objets passeront à travers le chapeau et si on y
défendre contre les créatures qui lui sont hostiles. Une ciblée par quelque divination magique touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera
fois qu'un ordre est donné, la créature s'exécute jusqu'à plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce
ce que la tâche soit complétée. que ce soit ou perçue grâce à des objets sort pour paraître plus mince, la main d'une personne
La créature est sous votre contrôle pour une période de qui veut vous toucher entrera en contact avec votre
24 heures, à la fin de quoi elle cesse d'obéir à votre de détection magique. corps alors que sa main semble libre d'obstruction.
commandement. Pour maintenir le contrôle de la Une créature peut utiliser son action pour inspecter
créature pour 24 heures supplémentaires, vous devez une cible et elle doit réussir un jet d'Intelligence
Player´s
incanterHandbook (SRD)
ce sort sur la créature avant la fin de la Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook
(Investigation) (SRD)
contre le DD de sauvegarde de votre

Appel de destrier Appel de familier Appel de la foudre Arme élémentaire


niveau 2 - invocation niveau 1 - invocation (rituel) niveau 3 - invocation niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 10 minutes Temps d'incantation : 1 heure Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 3 mètres Portée : 36 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (du charbon de bois, de Composantes : V, S Portée : contact
Durée : instantanée l'encens, et des herbes pour une valeur de totale Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Composantes : V, S
Vous invoquez un esprit qui se matérialise sous la minimum de 10 po, le tout étant consumé par le feu Un nuage d'orage prend la forme d'un cylindre de 3 Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
forme d'un destrier loyal, fort et remarquablement dans un chaudron en laiton) mètres de hauteur et d'un rayon de 18 mètres centré
Durée : instantanée Une arme non magique que vous touchez devient
intelligent, créant un lien durable avec lui. sur un point visible à portée au-dessus de vous. Le sort
Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le Vous gagnez les services d'un familier, un esprit qui échoue si vous ne pouvez voir un point en l'air là où le une arme magique. Choisissez l'un des types de
destrier prend la forme que vous voulez : un cheval de prend la forme d'un animal de votre choix : une nuage devrait apparaître (par exemple, si vous vous dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou
guerre, un poney, un chameau, un élan ou un molosse araignée, une belette, un chat, une chauve-souris, une trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le tonnerre. Pour la durée du sort, l'arme obtient un
(votre MD peut autoriser l'invocation d'autres bêtes en chouette, un corbeau, un crabe, un faucon, un nuage). bonus de +1 aux jets d'attaque et inflige 1d4
tant que destriers). Le destrier a les statistiques de la hippocampe, une grenouille (crapaud), un lézard, une Lorsque vous incantez le sort, choisissez un point
forme choisie, mais son type est soit céleste, soit fée, pieuvre, un rat, un poisson (piranha) ou un serpent visible sous le nuage. Un éclair jaillit du nuage jusqu'au dégâts supplémentaires, du type que vous avez
soit fiélon (au choix) à la place de son type normal. De venimeux. Apparaissant dans un espace inoccupé à point choisi. Chaque créature à 1,50 mètre ou moins de choisi, lorsqu'elle touche.
plus, si votre destrier a une Intelligence de 5 ou moins, portée, le familier a les statistiques de la forme choisie ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce
son Intelligence passe à 6 et il gagne la capacité de mais est du type céleste, fée ou fiélon (au choix), au lieu Dextérité, subissant 3d10 dégâts de foudre en cas sort en utilisant un emplacement de sort de
comprendre l'une des langues que vous parlez (au du type bête. d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. À niveau 5 ou 6, le bonus aux jets d'attaque monte à
choix). Votre familier agit de manière indépendante, mais chacun de vos tours, jusqu'à la fin du sort, vous pouvez
Votre destrier vous sert de monture, en combat ou non, obéit toujours à vos ordres. En combat, il lance sa utiliser votre action pour appeler la foudre de cette +2 et les dégâts supplémentaires montent à 2d4.
et le lien qui vous unit vous permet de combattre propre initiative et agit au cours de ses propres tours manière, en ciblant le même point ou un nouveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
comme un seul homme. Lorsque vous montez votre de jeu. Un familier ne peut pas attaquer, mais il peut Si vous êtes en extérieur et dans des conditions emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le
destrier et que vous lancez un sort qui vous cible, vous utiliser normalement les autres actions. orageuses lors de l'incantation de ce sort, le sort vous bonus monte à +3 et les dégâts supplémentaires à
pouvez faire en sorte qu'il cible également votre Lorsque le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît, permet de contrôler l'orage plutôt que d'en créer un
destrier. ne laissant aucune forme physique. Il réapparaît après nouveau. Dans ces conditions, les dégâts du sort 3d4.
Lorsque votre destrier tombe à 0 point de vie, il que vous ayez à nouveau lancé ce sort. Par une action, augmentent de 1d10.
disparaît, ne laissant aucune forme physique. Vous vous pouvez temporairement renvoyer le familier dans Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce
pouvez également choisir de renvoyer votre destrier à une poche dimensionnelle. Vous pouvez aussi le sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4
tout moment en utilisant votre action. Il disparaît renvoyer pour toujours. Au prix d'une action lorsqu'il ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour
alors. Dans tous les cas, lancer de nouveau ce sort est temporairement renvoyé, vous pouvez le faire chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
invoque le même destrier avec son maximum de points réapparaître dans n'importe quel espace inoccupé dans
de vie. un rayon de 9 mètres autour de vous. Chaque fois que
Player´s
Tant queHandbook (SRD)se trouve à 1,5 kilomètre ou
votre destrier Player´s Handbook
le familier tombe à (SRD)
0 point de vie ou disparaît dans la Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook

2 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Arme magique Arme spirituelle Armure d'Agathys Armure de mage


niveau 2 - évocation niveau 1 - abjuration
niveau 2 - transmutation Temps d'incantation : 1 action bonus
niveau 1 - abjuration
Portée : 18 mètres Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action bonus Composantes : V, S Portée : personnelle Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Durée : 1 minute Composantes : V, S, M (une coupe d'eau) Portée : contact
Vous créez une arme spectrale qui flotte dans l'air, Durée : 1 heure
Composantes : V, S dans la portée et pour la durée du sort ou jusqu'à ce Une force magique protectrice vous entoure, se Composantes : V, S, M (un morceau de
que vous incantiez ce sort à nouveau. Lorsque vous
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure lancez ce sort, vous pouvez faire une attaque au corps à manifestant sous la forme d'un givre spectral cuir tanné)
corps avec un sort contre une créature à 1,50 mètre ou vous couvrant vous et votre équipement. Vous Durée : 8 heures
Vous touchez une arme non magique. moins de l'arme. Une attaque réussie inflige des dégâts obtenez 5 points de vie temporaires pour la durée
Jusqu'à la fin du sort, l'arme est de force équivalents à 1d8 + le modificateur de votre du sort. Si une créature vous touche avec une Vous touchez une créature consentante
caractéristique d'incantation.
considérée comme étant une arme En tant qu'action bonus lors de votre tour, vous pouvez attaque au corps à corps alors que vous avez ces qui ne porte pas d'armure, et une force
déplacer l'arme jusqu'à 6 mètres et réitérer l'attaque points de vie temporaires, la créature subit 5
magique avec un bonus de +1 aux jets contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme. dégâts de froid. magique de protection l'englobe jusqu'à
L'arme peut prendre la forme de votre choix. Les clercs Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez
d'attaque et aux dégâts. d'une divinité associée à une arme particulière (tel que ce que le sort prenne fin. La CA de la
ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque Saint-Cuthbert connu pour sa masse d'armes ou Thor
niveau 2 ou supérieur, les points de vie cible passe à 13 + son modificateur de
pour son marteau) peuvent faire en sorte que l'effet du
vous lancez ce sort en utilisant un sort prenne la forme de l'arme en question. temporaires et les dégâts de froid augmentent de Dextérité. Le sort prend fin si la cible
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce 5 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
emplacement de sort de niveau 4 ou sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou niveau 1.
enfile une armure ou si vous prenez une
supérieur, le bonus augmente à +2. supérieur, les dégâts infligés augmentent de 1d8 pour action pour interrompre le sort.
chaque niveau d'emplacement pair supérieur au niveau
Lorsque vous utilisez un emplacement de 2.
sort de niveau 6 ou supérieur, le bonus
augmente à +3.

Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (BR+) Player´s Handbook (SRD)

Arrêt du temps Aspersion d'acide Assassin imaginaire Assistance


niveau 9 - transmutation niveau 4 - illusion
niveau 0 - invocation niveau 0 - divination
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Temps d'incantation : 1 action Portée : 36 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V Portée : 18 mètres Composantes : V, S Portée : contact
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous arrêtez brièvement l'écoulement du temps Composantes : V, S Vous exploitez les cauchemars d'une créature à Composantes : V, S
pour tout le monde, sauf pour vous-même. Le Durée : instantanée portée que vous pouvez voir et créez une Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
temps ne s'écoule pas pour les autres créatures, manifestation illusoire de ses plus grandes peurs,
tandis que vous profitez de 1d4 + 1 tours au cours Vous propulsez une bulle d'acide. visible uniquement de cette créature. La cible doit Vous touchez une créature consentante.
desquels vous pouvez utiliser à votre guise les Choisissez une ou deux créatures que effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle Une fois avant la fin du sort, la cible peut
actions et mouvements qui vous sont dus vous pouvez voir, à 1,50 mètre ou moins l'échoue, la cible est effrayée pour la durée du lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à
normalement. sort. À la fin de chacun de ses tours avant que le
Ce sort prend fin si l'une des actions que vous l'une de l'autre, dans la portée du sort. La sort ne prenne fin, la cible doit réussir un jet de un jet de caractéristique de son choix.
utilisez lors de cette période, ou l'un des effets cible doit réussir un jet de sauvegarde de sauvegarde de Sagesse ou subir 4d10 dégâts Elle peut lancer le dé avant ou après
que vous créez au cours de cette période, affecte psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin.
une créature autre que vous ou un objet étant Dextérité ou subir 1d6 dégâts d'acide. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez avoir effectué son jet de caractéristique.
porté par quelqu'un d'autre que vous. De plus, le Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 ce sort en utilisant un emplacement de sort de Le sort prend alors fin.
sort prend fin si vous vous déplacez à plus de 300 niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés
mètres d'où vous l'avez lancé.
lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-
le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). delà du niveau 4.

Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

3 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Augure Aura de pureté Aura de vie Aura de vitalité


niveau 2 - divination (rituel)
niveau 4 - abjuration niveau 4 - abjuration niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (jeu de bâtonnets ou d'osselets
spécialement inscrits valant au moins 25 po) Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
Durée : instantanée
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres) Composantes : V Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
Que ce soit en jetant des bâtonnets incrustés de Composantes : V Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Composantes : V
gemmes ou des osselets de dragon, en retournant des
cartes ornées ou en usant d'autres outils divinatoires, Durée : concentration, jusqu'à 10 Une énergie protégeant tout ce qui vit irradie Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
vous recevez un présage de la part d'une entité minutes de vous en une aura de 9 mètres de rayon.
surnaturelle à propos du résultat des actions que vous Une énergie régénératrice irradie de vous
planifiez d'entreprendre au cours des 30 prochaines Une énergie purificatrice irradie de vous Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur en une aura de 9 mètres de rayon.
minutes. Le MD choisit de répondre à l'aide des vous, se déplace en même temps que vous.
présages suivants : en une aura de 9 mètres de rayon. Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur
• Fortune : l'action a de bonnes chances d'être Toute créature qui n'est pas hostile et est
bénéfique. Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur présente dans l'aura (vous y compris) a la vous, se déplace en même temps que
• Péril : l'action aura des répercussions néfastes.
• Péril et fortune : les deux sont possibles. vous, se déplace en même temps que résistance aux dégâts nécrotiques, et son vous. Vous pouvez utiliser une action
• Rien : dans le cas où l'action ne devrait pas avoir de vous. Toute créature qui n'est pas hostile maximum de points de vie ne peut pas être bonus pour qu'une créature présente
conséquences favorables ou néfastes.
Le sort ne considère pas les circonstances qui et est présente dans l'aura (vous y réduit. De plus, une créature vivante, non dans l'aura (vous y compris) récupère
pourraient changer l'issue de la divination, comme
compris) ne peut pas tomber malade, a la hostile, étant à 0 point de vie, regagne 1 point 2d6 points de vie.
l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le
gain d'un nouveau compagnon. de vie lorsqu'elle débute son tour au sein de
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de
résistance aux dégâts de poison, et a un l'aura.
votre prochain repos long, il y a une probabilité avantage à ses jets de sauvegarde contre
cumulative de 25 % de recevoir une réponse aléatoire,
et ce, à chaque incantation après la première. Le MD les effets provoquant les états suivants :
fait ce jet en secret.
aveuglé, charmé, assourdi, effrayé,
paralysé, empoisonné et étourdi.
Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook Player´s Handbook Player´s Handbook

Aura du croisé Aura magique de Nystul Aura sacrée Aversion/Attirance


niveau 2 - illusion niveau 8 - abjuration niveau 8 - enchantement
niveau 3 - évocation Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact Temps d'incantation : 1 action Portée : 18 mètres
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (un petit carré de soie) Portée : personnelle Composantes : V, S, M (soit un morceau d'aluminium
Portée : personnelle Durée : 24 heures Composantes : V, S, M (un minuscule reliquaire trempé dans du vinaigre pour l'effet aversion, soit une
Vous placez une illusion sur une créature ou un objet contenant une relique sacrée, comme par exemple goutte de miel pour l'effet attirance)
Composantes : V que vous touchez pour que les sorts de divination un bout de la robe d'un saint ou un fragment de Durée : 10 jours
révèlent de fausses informations les concernant. La Ce sort attire ou repousse les créatures de votre choix.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute cible peut être une créature consentante ou un objet
texte sacré. Le reliquaire doit valoir au moins 1
Vous ciblez quelque chose à portée, soit un objet de
qui n'est pas tenu ou équipé par une autre créature. 000 po) taille TG ou inférieure, soit une créature, soit une zone
Un pouvoir sacré irradie de vous sous la Lorsque vous lancez le sort, choisissez l'un ou les deux Durée : concentration, jusqu'à 1 minute dont les dimensions maximales ne dépassent pas celles
forme d'une aura de 9 mètres de rayon, effets suivants. L'effet reste en place pour la durée du Une lumière divine émane de vous pour former d'un cube de 60 mètres d'arête. Puis spécifiez une sorte
sort. Si vous lancez ce sort sur la même créature ou le de créature intelligente, comme les dragons rouges, les
réveillant la hardiesse des créatures même objet tous les jours pendant 30 jours, en une douce radiation dans un rayon de 9 mètres gobelins ou les vampires.
choisissant à chaque fois le même effet, l'illusion reste autour de vous. Les créatures de votre choix dans Vous conférez à la cible une aura qui va soit attirer, soit
amicales. Jusqu'à la fin du sort, l'aura se active jusqu'à ce que le sort soit dissipé. ce rayon au moment d'incanter émettent une repousser les créatures spécifiées pour toute la durée
Fausse aura. Vous modifiez la manière dont la cible lumière faible sur un rayon de 1,50 mètre et du sort. Choisissez l'effet de l'aura, entre l'attirance et
déplace en même temps que vous, apparaît aux sorts et effets magiques, comme le sort l'aversion.
bénéficient d'un avantage à tous les jets de
centrée sur vous. Toute créature dans détection de la magie, qui détectent les auras
sauvegarde. Les autres créatures ont un
Aversion. L'enchantement donne, aux créatures que
magiques. Vous pouvez faire en sorte qu'un objet non vous avez désignées, le besoin urgent de quitter la zone
l'aura qui ne vous est pas hostile (y magique semble magique, et vice versa, ou modifier désavantage aux jets d'attaque contre les et de fuir la cible. Lorsqu'une créature désignée peut
l'aura magique d'un objet pour qu'elle semble créatures touchées par le sort. De plus, lorsqu'un voir la cible ou s'approche à 18 mètres ou moins d'elle,
compris vous-même) inflige 1d4 dégâts appartenir à une autre école de magie de votre choix. fiélon ou un mort-vivant frappent une créature la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
radiants supplémentaires lorsqu'elle Lorsque vous utilisez cet effet sur un objet, vous pouvez ou être effrayée. La créature reste effrayée tant qu'elle
faire en sorte que cette fausse aura soit visible pour touchée par le sort avec une attaque au corps à peut voir la cible ou qu'elle se trouve à 18 mètres ou
touche avec une attaque avec une arme. toute créature qui tient l'objet en main. corps, l'aura s'illumine d'une lumière vive. moins d'elle. Tant qu'elle est effrayée par la cible, la
Masque. Vous modifiez la manière dont la cible L'attaquant doit réussir un jet de sauvegarde de créature doit utiliser son mouvement pour se déplacer
apparaît aux sorts et effets magiques qui détectent le Constitution, sans quoi il est aveuglé jusqu'à la fin vers l'endroit sûr le plus proche et duquel elle ne
type d'une créature, comme le Sens divin du paladin ou du sort. pourra pas voir la cible. Si la créature se déplace à plus
le déclencheur du sort symbole. Vous choisissez un de 18 mètres de la cible et qu'elle ne peut pas la voir, la
type de créature, les autres sorts et effets magiques créature n'est plus effrayée, mais elle redevient
traitent la cible comme si elle était de ce type ou de cet immédiatement effrayée si elle a de nouveau la cible en
Player´s Handbook Player´s Handbook (SRD)
alignement. Player´s Handbook (SRD) Player´s
ligne deHandbook
mire ou si(SRD)
elle se trouve de nouveau à 18

4 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Bagou Baies nourricières Bannissement Barrière de lames


niveau 4 - abjuration niveau 6 - évocation
niveau 8 - transmutation niveau 1 - transmutation Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (un objet désagréable pour la Portée : 27 mètres
Portée : personnelle Portée : contact cible) Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Composantes : V Composantes : V, S, M (une branche de Vous tentez d'envoyer dans un autre plan d'existence Vous créez un mur de lames acérées et
une créature à portée que vous pouvez voir.
Durée : 1 heure gui) La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme tourbillonnantes faites d'énergie magique. Le
Durée : instantanée sous peine d'être bannie. mur apparait dans la portée du sort et il persiste
Jusqu'à ce que le sort se termine, lorsque Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous pour sa durée. Vous pouvez modeler un mur
vous effectuez un jet de Charisme, vous Jusqu'à dix baies imprégnées de magie êtes, vous bannissez la cible sur un demi-plan non- rectiligne mesurant jusqu'à 30 mètres de long, 6
dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable
pouvez remplacer le résultat du dé par un apparaissent dans votre main pour la d'agir. La cible y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou un
puis elle réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté ou dans mur circulaire mesurant jusqu'à 18 mètres de
15. De plus, peu importe vos propos, les durée de leur potentiel (voir ci-dessous). l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est diamètre, 6 mètres de haut et 1,50 mètre
occupé. d'épaisseur. Le mur confère un abri important
magies qui permettent de savoir si vous Une créature peut utiliser son action Si la cible est native d'un plan d'existence différent de (3/4) aux créatures situées derrière, et l'espace
dites la vérité ou non indiquent que ce pour manger une baie. Manger une baie celui sur lequel vous vous trouvez, la cible est bannie
occupé par le mur est un terrain difficile.
dans une petite détonation, retournant dans son plan
que vous dites est vrai. rend 1 point de vie, et la baie est d'existence. Si ce sort se termine avant qu'une minute Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du mur
ne se soit écoulée, la cible réapparaît dans l'espace pour la première fois de son tour ou lorsqu'elle
suffisamment nourrissante pour qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche débute son tour dans la zone, la créature doit
sustenter une créature pour une journée. si cet endroit est déjà occupé. Sinon, la cible ne revient
pas. effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité,
Les baies perdent leur potentiel si elles Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce subissant 6d10 dégâts tranchants en cas d'échec,
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
n'ont pas été consommées dans les 24 supérieur, vous pouvez cibler une créature
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement
heures qui suivent le lancement du sort. au-delà du niveau 4.

Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

Bénédiction Blessure Bouche magique Bouclier


niveau 2 - illusion (rituel)
niveau 1 - enchantement niveau 1 - nécromancie niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 minute
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Portée : 9 mètres
Temps d'incantation : 1 réaction, que
Composantes : V, S, M (un rayon de miel et de la
Portée : 9 mètres poussière de jade valant au moins 10 po, que le sort
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau Portée : contact consomme)
vous prenez lorsque vous êtes touché par
bénite) Composantes : V, S Durée : jusqu'à dissipation une attaque ou ciblé par le sort projectile
Vous implantez un message dans un objet dans la
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : instantanée portée du sort. Le message est verbalisé lorsque les magique
Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre conditions de déclenchement sont remplies. Choisissez Portée : personnelle
Faites une attaque au corps à corps avec un objet que vous voyez et qui n'est pas porté ou
choix, dans la portée du sort. À chaque fois un sort contre une créature que vous transporté par une autre créature. Ensuite, prononcez Composantes : V, S
qu'une cible fait un jet d'attaque ou de le message, qui ne doit pas dépasser 25 mots mais dont
pouvez toucher. En cas de réussite, la l'écoute peut prendre jusqu'à 10 minutes. Finalement, Durée : 1 round
sauvegarde avant la fin du sort, la cible peut établissez les circonstances qui déclencheront le sort
lancer un d4 et ajouter le résultat au jet cible prend 3d10 dégâts nécrotiques. pour livrer votre message. Une barrière invisible de force magique
Lorsque ces circonstances sont réunies, une bouche
d'attaque ou de sauvegarde. Aux niveaux supérieurs. Lorsque magique apparaît sur l'objet et elle articule le message apparaît et vous protège. Jusqu'au début
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous vous lancez ce sort en utilisant un en imitant votre voix, sur le même ton employé lors de de votre prochain tour, vous obtenez un
l'implantation du message. Si l'objet choisi possède une
lancez ce sort en utilisant un emplacement emplacement de sort de niveau 2 ou bouche ou quelque chose qui s'en approche, comme la bonus de +5 à votre CA, y compris contre
de sort de niveau 2 ou supérieur, vous supérieur, les dégâts augmentent de 1d10
bouche d'une statue, la bouche magique s'animera à cet
l'attaque qui a déclenché le sort, et vous
endroit, donnant l'illusion que les mots proviennent de
pouvez cibler une créature supplémentaire la bouche de l'objet.
pour chaque niveau d'emplacement au-delà chaque niveau d'emplacement au-delà du Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que le
ne prenez aucun dégât par le sort
du niveau 1. niveau 1. sort prend fin une fois que le message est livré ou qu'il projectile magique.
peut persister et répéter son message à chaque fois que
les circonstances se produisent.
Les conditions de déclenchement peuvent être aussi
génériques ou aussi précises que vous le souhaitez.
Cependant, elles doivent être basées sur des critères
visuels ou audibles perceptibles à 9 mètres ou moins de
Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook
l'objet. Par (SRD)
exemple, vous pouvez commander à la Player´s Handbook (SRD)

5 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Bouclier de feu Bouclier de la foi Bouffée de poison Boule de feu


niveau 4 - évocation niveau 3 - évocation
niveau 1 - abjuration niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou Portée : 18 mètres Portée : 3 mètres Composantes : V, S, M (une toute petite boule
une luciole) de guano de chauve-souris et du souffre)
Durée : 10 minutes Composantes : V, S, M (un bout de texte Composantes : V, S Durée : instantanée
De fines et vaporeuses flammes cernent votre saint écrit sur un petit parchemin) Durée : instantanée Une éclatante traînée lumineuse est émise de la
corps pour la durée du sort, irradiant une lumière Durée : concentration, jusqu'à 10 pointe de votre doigt vers un point de votre choix
vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière Vous tendez votre paume vers une dans la portée du sort, puis s'amplifie dans un
faible à trois mètres supplémentaires. Vous minutes créature visible dans la portée du sort et rugissement grave jusqu'à éclater en flammes.
pouvez mettre fin au sort en utilisant une action Un champ scintillant apparaît et entoure vous projetez une bouffée de gaz nocif de Chaque créature située dans une sphère de 6
pour le faire disparaitre. mètres de rayon centrée sur le point doit effectuer
Les flammes forment autour de vous un bouclier une créature de votre choix dans la votre main. La créature doit réussir un un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6
de chaleur ou de froid, à votre choix. Le bouclier portée du sort, lui accordant un bonus de jet de sauvegarde de Constitution ou dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces
de chaleur vous confère une résistance aux dégâts dégâts en cas de réussite.
de froid et celui de froid une résistance aux dégâts +2 à la CA pour la durée du sort. subir 1d12 dégâts de poison. Le feu contourne les coins. Il enflamme les objets
de feu. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 inflammables qui ne sont pas portés ou
De plus, si une créature située à 1,50 mètre ou transportés.
moins de vous vous touche avec une attaque au
lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez
corps à corps, des flammes jaillissent du bouclier. le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12). ce sort en utilisant un emplacement de sort de
L'attaquant subit alors 2d8 dégâts de feu ou de niveau 4 ou supérieur, les dégâts sont augmentés
froid, selon le modèle choisi. de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-
delà du niveau 3.

Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

Boule de feu à retardement Bourrasque Brume mortelle Cage de force


niveau 7 - évocation niveau 2 - évocation niveau 5 - invocation niveau 7 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres Temps d'incantation : 1 action Portée : 36 mètres Portée : 30 mètres
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de Portée : personnelle (ligne de 18 mètres) Composantes : V, S Composantes : V, S, M (de la poussière de rubis valant
guano de chauve-souris et du souffre) Composantes : V, S, M (une semence de légume) Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes au moins 1500 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon remplie Durée : 1 heure
La pointe de votre doigt émet un rayon de lumière Un corridor de vent fort long de 18 mètres et d'un brouillard toxique verdâtre, centré sur un point Une prison en forme de cube immobile et invisible,
jaune qui se concentre sur un point dans la portée du dans la portée du sort. Le brouillard contourne les composée de force magique, apparaît autour d'une
sort et prend la forme d'une bille luisante pour la durée large de 3 mètres souffle de votre position vers coins. Il persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce zone que vous choisissez et à portée. La prison peut
du sort. Lorsque le sort prend fin, soit parce que votre une direction de votre choix, pour la durée du qu'un vent fort le disperse, mettant ainsi fin au sort. La être une cage ou une boîte solide, selon votre choix.
concentration est interrompue, soit parce que vous sort. Chaque créature qui débute son tour dans le visibilité de la zone est nulle. Une prison prenant la forme d'une cage peut faire
décidez d'y mettre fin, la bille s'ouvre dans un corridor doit réussir un jet de sauvegarde de Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour jusqu'à 6 mètres de côté et est constituée de barreaux
rugissement grave et laisse éclater des flammes qui la première fois ou lorsqu'elle y débute son tour, cette de 1,25 cm de diamètre et espacés de 1,25 cm
contournent les coins. Chaque créature dans une Force, sans quoi elle est poussée de 4,50 mètres créature doit effectuer un jet de sauvegarde de également.
sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit dans l'axe du corridor. Constitution, subissant 5d8 dégâts de poison en cas Une prison prenant la forme d'une boîte peut faire
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant Toute créature dans le corridor doit consommer 2 d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. jusqu'à 3 mètres de côté, créant une barrière solide qui
un nombre de dégâts de feu égal à la somme cumulée mètres de mouvement pour chaque mètre Les créatures sont affectées même si elles retiennent empêche la matière de passer au travers et bloque les
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de parcouru lorsqu'elle se rapproche de vous. leur souffle ou si elles n'ont pas besoin de respirer. sorts lancés de l'intérieur vers l'extérieur de la zone, et
réussite. Le brouillard s'éloigne de vous au début de votre tour, vice versa.
Les dégâts de base sont 12d6. Si à la fin de votre tour la La bourrasque disperse les gaz et la vapeur, et elle au rythme de 3 mètres par tour. Il roule sur la surface Lorsque vous lancez ce sort, toute créature qui se
bille n'a pas encore explosé, les dégâts augmentent de éteint les bougies, les torches et les autres du sol. La vapeur toxique étant plus lourde que l'air, trouve complètement dans la zone de la cage est piégée.
1d6. flammes exposées dans la zone. Elle fait vaciller elle descend dans les creux du relief et elle s'infiltre Les créatures qui ne sont que partiellement dans la
Si la bille luisante est touchée avant la fin du sort, la les flammes protégées, comme celle d'une dans les ouvertures. zone, ou celles qui sont trop larges pour tenir dans la
créature qui la touche doit effectuer un jet de Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce prison, sont repoussées depuis le centre de la zone
sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, le sort prend lanterne, qui ont alors 50 % de chance de sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 jusqu'à ce qu'elles en soient complètement sorties.
fin, déclenchant l'éruption de la bille en flammes. En s'éteindre. ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour Une créature à l'intérieur de la cage ne peut pas la
cas de réussite, la créature peut lancer la bille jusqu'à Lors d'une action bonus à chacun de vos tours chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5. quitter par des moyens non magiques. Si la créature
12 mètres. Lorsqu'elle atteint une créature ou un objet avant que le sort prenne fin, vous pouvez changer tente d'utiliser la téléportation ou le voyage planaire
solide, le sort prend fin et la bille explose. la direction du corridor de vent. pour sortir de la cage, elle doit d'abords effectuer un jet
Le feu endommage les objets dans la zone et enflamme de sauvegarde de Charisme. En cas de réussite, la
les objets inflammables qui ne sont pas portés ou créature peut utiliser cette magie pour sortir de la cage.
transportés. En cas d'échec, la créature ne peut sortir de la cage et a
Player´s Handbook
Aux niveaux (SRD)
supérieurs. Lorsque vous lancez ce Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s
dépensé Handbook (SRD)
cette utilisation de sort ou d'effet. La cage peut

6 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Carquois magique Cécité/Surdité Cercle de mort Cercle de pouvoir


niveau 5 - transmutation niveau 2 - nécromancie niveau 6 - nécromancie niveau 5 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 9 mètres Portée : 45 mètres Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
Composantes : V, S, M (un carquois contenant Composantes : V Composantes : V, S, M (de la poudre provenant Composantes : V
au moins une munition) Durée : 1 minute d'une perle noire broyée, d'une valeur d'au moins Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi. 500 po) Vous irradiez de l'énergie divine, distordant et
Vous transmutez votre carquois pour qu'il Choisissez une créature que vous pouvez voir Durée : instantanée diffusant de l'énergie magique à 9 mètres autour
produise constamment des munitions non dans la portée du sort. Celle-ci doit réussir un jet Une sphère d'énergie négative s'étend dans un de vous. Jusqu'à la fin du sort, la sphère se
magiques qui semblent voler jusqu'à votre main de sauvegarde de Constitution sans quoi elle est rayon de 18 mètres à partir d'un point à portée. déplace en même temps que vous de sorte que
lorsque vous en avez besoin. soit aveuglée, soit assourdie (selon votre choix) Chaque créature présente dans la zone doit vous en restez l'épicentre. Pour la durée du sort,
À chacun de vos tours avant que le sort ne prenne pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, toute créature amicale dans la zone (vous y
fin, vous pouvez utiliser votre action bonus pour tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de subissant 8d6 dégâts nécrotiques en cas d'échec, compris) a un avantage à ses jets de sauvegarde
effectuer deux attaques avec une arme qui utilise Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin. ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. effectués contre des sorts et tout autre effet
les munitions de ce carquois. Chaque fois que Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez magique. De plus, lorsque les créatures affectées
vous effectuez une attaque à distance, votre ce sort en utilisant un emplacement de sort de ce sort en utilisant un emplacement de sort de réussissent un jet de sauvegarde effectué contre
carquois remplace magiquement la munition que niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de un sort ou un effet magique qui leur permet de
vous venez d'utiliser par une nouvelle munition créature supplémentaire pour chaque niveau 2d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà réduire de moitié les dégâts subis en cas de
similaire non magique. Chaque munition créée d'emplacement au-delà du niveau 2. du niveau 6. réussite au jet de sauvegarde, elles ne prennent
par ce sort est détruite lorsque le sort prend fin. aucun dégât de la part de ce sort ou effet
Si le carquois n'est plus en votre possession, le magique.
sort prend fin.

Player´s Handbook Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook

Cercle de téléportation Cercle magique Chaîne d'éclairs Champ antimagie


niveau 5 - invocation niveau 3 - abjuration niveau 6 - évocation niveau 8 - abjuration
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres Portée : 3 mètres Portée : 45 mètres Portée : personnelle (sphère de 3 mètres de rayon)
Composantes : V, M (des craies et encres rares Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la Composantes : V, S, M (quelques poils ; un morceau Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer
imprégnées de pierres précieuses d'une valeur d'au poudre d'argent et de fer d'une valeur d'au moins 100 d'ambre, de verre ou un bâtonnet de cristal ; et 3 ou quelques copeaux du même métal)
moins 50 po, que le sort consomme) po, que le sort consomme). épingles en argent) Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Durée : 1 round Durée : 1 heure Durée : instantanée Une sphère invisible d'antimagie d'un rayon de 3
Pendant que vous incantez le sort, vous dessinez sur le Vous créez un cylindre d'énergie magique haut de 6 Vous créez un trait électrifié qui s'arque à partir d'une mètres vous englobe. Cet espace est dissocié de
sol un cercle de 3 mètres de diamètre constitué de mètres et d'un rayon de 3 mètres, centré sur un point cible de votre choix que vous pouvez voir et à portée. l'énergie magique qui s'étend dans le multivers. Dans la
symboles qui lient votre position à un cercle de du sol que vous pouvez voir et à portée. Des runes Trois traits s'élancent de la cible pour se diriger vers sphère, aucun sort ne peut être incanté, les créatures
téléportation permanent de votre choix dont vous rayonnantes apparaissent aux endroits où le cylindre trois autres cibles. Chacune d'entre elles doit être à 9 convoquées disparaissent et même les objets magiques
connaissez la séquence des symboles et qui se trouve s'intersecte avec le sol, ou toute autre surface. mètres ou moins de la première cible. La cible peut être deviennent ordinaires. Jusqu'à la fin du sort, la sphère
sur le même plan d'existence que vous. Un portail Choisissez un ou plusieurs types de créatures parmi les une créature ou un objet et ne peut être ciblée que par reste centrée sur vous lors de vos mouvements.
scintillant s'ouvre dans le cercle que vous avez dessiné suivants : céleste, élémentaire, fée, fiélon ou mort- un seul des traits. Les sorts et les autres effets magiques, sauf ceux
et reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour. vivant. Le cercle affecte une créature d'un type choisi Toute cible doit effectuer un jet de sauvegarde de générés par un artéfact ou une divinité, sont réprimés à
Toute créature qui entre dans le portail apparaît des manières suivantes : Dextérité, subissant 10d8 dégâts de foudre en cas l'intérieur de la sphère et ils ne peuvent plus y pénétrer.
instantanément à 1,50 mètre du portail de destination • La créature ne peut volontairement pénétrer dans le d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un emplacement utilisé pour incanter un sort réprimé
ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet espace cylindre par des moyens non magiques. Si la créature Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce est dépensé. Un effet est nul lorsqu'il est réprimé mais
est déjà pris. tente d'utiliser la téléportation ou le voyage sort avec un emplacement de sort de niveau 7 ou le temps continue de s'écouler pour le décompte de sa
Nombre de grands temples, guildes et autres endroits extraplanaire pour y parvenir, elle doit d'abords réussir supérieur, un trait additionnel s'élance de la première durée.
importants ont installé des portails de téléportation un jet de sauvegarde de Charisme. cible vers une autre cible pour chaque niveau Effets ciblés. Les sorts et autres effets magiques, tels
permanents quelque part dans leur enceinte. Chacun • La créature a un désavantage à ses jets d'attaque d'emplacement au-delà du niveau 6. que projectile magique ou charme-personne, qui
de ces cercles de téléportation permanent a sa propre effectués contre des cibles situées à l'intérieur du ciblent une créature ou un objet dans la sphère n'ont
et unique séquence de symboles ; une chaîne de runes cylindre. aucun effet sur la cible.
magiques arrangées d'une manière particulière. • Des cibles se trouvant à l'intérieur du cylindre ne Zones de magie. La zone d'un autre sort ou d'un effet
Lorsque vous gagnez pour la première fois la possibilité peuvent pas être charmées, effrayées, ou possédées par magique, tel que boule de feu, ne peut s'étendre dans la
de lancer ce sort, vous apprenez les séquences de la créature. sphère. Si la sphère se superpose à une zone de magie,
symboles pour deux destinations du plan matériel, Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que la la partie commune est réprimée. Par exemple, les
déterminées par le MD. Vous pouvez apprendre de magie fonctionne en sens inverse, empêchant alors les flammes créées par un mur de feu sont réprimées à
nouvelles séquences au cours de vos aventures. Vous créatures du type spécifié de quitter le cylindre et l'intérieur de la sphère, créant ainsi une ouverture dans
pouvez mémoriser une nouvelle séquence de symboles protégeant les cibles se trouvant au dehors. le mur, si la portion commune est suffisamment
après l'avoir étudiée pendant 1 minute. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce grande.
Player´s Handbook
Vous pouvez (SRD)
créer un cercle de téléportation Player´s Handbook
sort en utilisant un(SRD)
emplacement de sort niveau 4 ou Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook
Sorts. Tout sort ou(SRD)
autre effet magique actif sur une

7 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Changement de forme Changement de plan Charme-personne Châtiment aveuglant


niveau 9 - transmutation niveau 7 - invocation niveau 1 - enchantement niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : contact Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action bonus
Composantes : V, S, M (une fine couronne de jade Composantes : V, S, M (une petite baguette fourchue Portée : 9 mètres
valant au moins 1 500 po, que vous devez placer sur en métal d'une valeur d'au moins 250 po, affiliée à un Composantes : V, S Portée : personnelle
votre tête avant de lancer le sort) plan d'existence particulier) Durée : 1 heure Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde
Vous prenez la forme d'une créature différente pour Vous et jusqu'à huit créatures consentantes qui vous
toute la durée du sort. La nouvelle forme peut être d'un tenez par les mains en formant un cercle, êtes que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit La prochaine fois que vous touchez une
FP inférieur ou égal à votre niveau. La créature ne peut transportés dans un plan d'existence différent. Vous effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un créature avec une attaque au corps à corps
pas être un mort-vivant ou un artificiel, et vous devez pouvez spécifier une destination en termes généraux, avantage à son jet si vous ou vos compagnons le
déjà avoir vu une créature de cette espèce au moins une comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire du feu combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la avec une arme durant la durée du sort, votre
fois. Vous vous transformez en un individu basique de ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf arme rayonne d'une vive lumière, et l'attaque
cette espèce de créature, n'ayant ni niveau de classe ni enfers, et vous apparaissez dans, ou à proximité de fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou
de capacité de lanceur de sorts. votre destination. Si vous essayez d'atteindre la Cité vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature inflige à la cible 3d8 dégâts radiants
Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la d'Airain par exemple, vous pourriez arriver dans la rue charmée vous considère comme un bon ami. supplémentaires. De plus, la cible doit
créature choisie, vous conservez cependant votre du Métal, devant ses Portes de cendres, ou regardant la Quand le sort prend fin, la créature sait que vous
alignement et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse, et cité depuis l'autre côté de la Mer de feu, à la discrétion réussir un jet de sauvegarde de Constitution
l'avez charmée.
de Charisme. Vous conservez également vos maîtrises du MD.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez sous peine d'être aveuglée jusqu'à la fin du
de compétences et de jets de sauvegarde, et gagnez en Sinon, si vous connaissez la séquence des symboles
plus celles de votre nouvelle forme. Si la créature d'un cercle de téléportation sur un autre plan ce sort en utilisant un emplacement de sort de sort.
possède les mêmes maîtrises que vous et que son d'existence, ce sort vous transporte jusqu'à ce cercle. Si niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une Une créature aveuglée par ce sort effectue un
bonus est supérieur au vôtre, utilisez le bonus de la le cercle de téléportation est trop petit pour contenir créature supplémentaire pour chaque niveau
créature. Vous ne pouvez utiliser ni les actions toutes les créatures que vous transportez, elles nouveau jet de sauvegarde de Constitution à
légendaires ni les actions de repaire de votre nouvelle apparaissent dans l'espace inoccupé le plus proche du d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures la fin de chacun de ses tours. Sur un jet de
forme. cercle. doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes
Votre total de points de vie et de dés de vie est celui de Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature des autres lorsque vous les ciblez. sauvegarde réussi, elle n'est plus aveuglée.
votre nouvelle forme. Lorsque vous revenez à votre non consentante dans un autre plan. Choisissez une
forme normale, vous retrouvez les points de vie que créature à portée et faites un jet d'attaque au corps à
vous aviez avant de vous transformez en une autre corps avec un sort contre elle. Si vous la touchez, la
créature. Si vous revenez à votre forme normale parce créature doit effectuer un jet de sauvegarde de
que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts Charisme. En cas d'échec, elle est transportée à un
Player´s Handbook
supplémentaires (SRD)
que vous avez reçus sont infligés à Player´s
endroit Handbook
aléatoire du(SRD)
plan d'existence que vous avez Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook

Châtiment calcinant Châtiment courroucé Châtiment débilitant Châtiment du ban


niveau 1 - évocation niveau 5 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action bonus
niveau 1 - évocation niveau 4 - évocation
Portée : personnelle Temps d'incantation : 1 action bonus
Composantes : V Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action bonus Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Portée : personnelle Portée : personnelle Composantes : V
La prochaine fois que vous touchez une créature avec Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
une attaque au corps à corps avec une arme pendant la Composantes : V Composantes : V La prochaine fois que vous touchez une créature
durée du sort, votre arme est chauffée à blanc, et votre
attaque inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires à la Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute avec une attaque avec une arme avant que ce sort
cible et l'enflamme. Au début de chacun de ses tours ne prenne fin, votre arme crépite avec force, votre
jusqu'à la fin du sort, la cible doit effectuer un jet de La prochaine fois que vous touchez une La prochaine fois que vous touchez une attaque infligeant 5d10 dégâts de force
sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit cible lors d'une attaque au corps à corps créature lors d'une attaque au corps à supplémentaires à la cible. De plus, si cette
1d6 dégâts de feu. En cas de réussite, le sort prend fin.
Si la cible, ou une créature située à 1,50 mètre d'elle, avec une arme pendant la durée du sort, corps avec une arme pendant la durée du attaque réduit la cible à 50 points de vie ou
utilise son action pour étouffer les flammes, ou si tout moins, vous la bannissez. Si la cible est native
autre effet éteint les flammes (par exemple si la cible se votre attaque inflige 1d6 dégâts sort, votre arme frappe à la fois le corps d'un autre plan d'existence que celui sur lequel
plonge dans l'eau), le sort prend fin. vous vous trouvez, la cible disparaît, retournant
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en psychiques supplémentaires. De plus, si et l'esprit de la cible, et lui inflige 4d6
sur son plan d'origine. Si la cible est native du
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou la cible est une créature, elle doit réussir dégâts psychiques supplémentaires. La plan d'existence sur lequel vous êtes, la créature
supérieur, les dégâts supplémentaires initiaux infligés
par l'attaque augmentent de 1d6 pour chaque niveau un jet de sauvegarde de Sagesse ou être cible doit effectuer un jet de sauvegarde est envoyée sur un demi-plan non-dangereux.
d'emplacement au-delà du niveau 1. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable
effrayée jusqu'à la fin du sort. Par une de Sagesse. En cas d'échec, elle a un d'agir. Elle y reste jusqu'à ce que le sort prenne
action, la créature peut effectuer un jet désavantage à ses jets d'attaque et à ses fin, puis la cible réapparaît à l'endroit qu'elle
de Sagesse contre le DD de sauvegarde de jets de caractéristique, et ne peut utiliser avait quitté ou à l'espace inoccupé le plus proche
si cet espace est déjà occupé.
votre sort pour mettre un terme à cet de réaction, jusqu'à la fin de son
effet et au sort. prochain tour.

Player´s Handbook Player´s Handbook Player´s Handbook Player´s Handbook

8 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Châtiment révélateur Châtiment tonitruant Chien de garde de Mordenkainen Clairvoyance


niveau 2 - évocation niveau 4 - invocation niveau 3 - divination
niveau 1 - évocation Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 10 minutes
Temps d'incantation : 1 action bonus Portée : 9 mètres Portée : 1,5 kilomètre
Portée : personnelle Temps d'incantation : 1 action bonus Composantes : V, S, M (un minuscule sifflet d'argent, Composantes : V, S, M (un focaliseur d'une valeur
Composantes : V Portée : personnelle un morceau d'os, et un bout de ficelle) d'au moins 100 po, soit une corne pour entendre
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : 8 heures enchâssée de gemme, soit un œil de verre pour voir)
La prochaine fois que vous touchez une créature Composantes : V Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée, où il Vous créez un détecteur invisible, à portée, dans une
lors d'une attaque avec une arme avant que le sort Durée : concentration, jusqu'à 1 minute reste pour la durée du sort, jusqu'à ce que vous le zone qui vous est familière (un endroit que vous avez
ne prenne fin, votre arme rayonne d'une lueur renvoyiez par une action, ou jusqu'à ce que vous vous visité ou déjà vu) ou dans une zone évidente qui ne
astrale au moment de l'impact. L'attaque inflige La première fois que vous touchez une déplaciez à plus de 30 mètres de lui. vous est pas familière (comme l'autre côté d'une porte,
2d6 dégâts radiants supplémentaires à la cible, cible lors une attaque au corps à corps Le chien est invisible pour toutes les créatures, vous derrière un angle ou dans un bosquet). Le détecteur
excepté, et on ne peut pas lui faire du mal. Lorsqu'une reste en place pour la durée du sort, il ne peut pas être
qui devient visible si elle était invisible, et la cible avec une arme pendant que le sort est créature de taille P ou supérieure s'approche à 9 mètres attaqué ou être en interaction avec quoi que ce soit.
émet une lumière faible dans un rayon de 1,50 ou moins de lui sans donner le mot de passe que vous Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez de voir ou
mètre et ne peut devenir invisible tant que le sort actif, votre arme résonne tel un tonnerre avez spécifié lorsque vous avez lancé le sort, le chien d'entendre. Vous pouvez utiliser le sens choisi au
persiste. commence à aboyer bruyamment. Le chien voit les travers du détecteur comme si vous étiez à sa place. En
audible à 90 mètres à la ronde, et créatures invisibles et peut également voir le plan utilisant votre action, vous pouvez alterner entre la vue
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez
ce sort en utilisant un emplacement de sort de l'attaque inflige 2d6 dégâts de tonnerre éthéré. Il ignore les illusions. et l'audition via le détecteur.
Au début de chacun de vos tours, le chien tente de Une créature qui peut voir le détecteur (comme une
niveau 3 ou supérieur, les dégâts supplémentaires supplémentaires à la cible. De plus, si la mordre une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins créature bénéficiant du sort voir l'invisible ou de vision
augmentent de 1d6 pour chaque niveau de lui et qui vous est hostile. Le bonus à l'attaque du véritable) voit un orbe lumineux et intangible de la
d'emplacement au-delà du niveau 2.
cible est une créature, elle doit réussir un chien de garde est égal au modificateur de votre taille de votre poing.
jet de sauvegarde de Force sous peine caractéristique d'incantation + votre bonus de maîtrise.
Si le coup touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.
d'être repoussée de vous sur 3 mètres
puis de tomber à terre.

Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

Clignotement Clone Coffre secret de Léomund Colonne de flamme


niveau 3 - transmutation niveau 8 - nécromancie niveau 4 - invocation niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 heure Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : contact Portée : contact Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (un diamant d'une valeur d'au Composantes : V, S, M (un coffre raffiné de 90 cm x Portée : 18 mètres
Durée : 1 minute moins 1 000 po et au moins 1 cube de 2,50 cm d'arête de 60 cm x 60 x cm, fabriqué à partir de matériaux rares Composantes : V, S, M (une pincée de soufre)
Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours pour chair de la créature qui doit être clonée, que le sort d'une valeur d'au moins 5 000 po, et une réplique de ce Durée : instantanée
toute la durée du sort. Si le résultat du jet est 11 ou consomme, et un récipient d'une valeur d'au moins 2 coffre en taille TP, dans les mêmes matériaux, d'une
000 po qui a un couvercle scellable et qui est valeur d'au moins 50 po) Une colonne verticale de feu divin dévale des
plus, vous disparaissez du plan d'existence actuel et
apparaissez dans le plan éthéré (le sort échoue mais suffisamment grand pour contenir la créature à cloner, Durée : instantanée cieux vers un endroit que vous spécifiez dans la
l'emplacement de sort est dépensé si vous vous trouvez comme une grande urne, un coffre, un kyste rempli de Vous cachez un coffre, et tout son contenu, dans le plan portée du sort. Chaque créature située dans un
déjà dans le plan éthéré). Au début de votre prochain boue sur le sol ou un contenant en cristal rempli d'eau éthéré. Vous devez toucher le coffre et sa réplique cylindre de 3 mètres de rayon et de 12 mètres de
tour, ou lorsque le sort prend fin si vous êtes dans le salée) miniature qui vous sert de composante matérielle pour
Durée : instantanée haut centré sur le point spécifié doit effectuer un
plan éthéré, vous retournez dans un espace inoccupé le sort. Le coffre peut contenir jusqu'à un tiers de mètre
de votre choix que vous pouvez voir et situé à 3 mètres Ce sort crée le double inerte d'une créature vivante, cube de matériel non-vivant (90 cm x 60 cm x 60 cm). jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 4d6
maximum de l'endroit où vous avez disparu. S'il n'y a servant de protection contre la mort. Ce clone se forme Tant que le coffre reste dans le plan éthéré, vous dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants en cas
aucun espace inoccupé de disponible à portée, vous à l'intérieur du récipient utilisé par le sort et atteint sa pouvez utiliser une action et toucher la réplique pour d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche taille maximale et sa maturité au bout de 120 jours ; rappeler le coffre. Il apparaît sur le sol, dans un espace réussite.
(choisi aléatoirement si plus d'un espace inoccupé vous pouvez également choisir d'avoir un clone d'une inoccupé, dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez
remplissant les conditions est disponible). Vous pouvez version plus jeune de la même créature. Ce clone reste pouvez renvoyer le coffre dans le plan éthéré en
annuler ce sort par une action. inerte et persiste indéfiniment, tant que son contenant utilisant une action et en touchant à la fois le coffre et ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Lorsque vous êtes dans le plan éthéré, vous pouvez voir n'est pas dérangé. sa réplique. niveau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou les
et entendre le plan dont vous êtes originaire, qui À n'importe quel moment, une fois le clone mature, si Passé un délai de 60 jours, il y a 5 % de risque par jour dégâts radiants (selon votre choix) sont
apparaît en nuances de gris, mais vous ne pouvez voir à la créature originale meurt, son âme est transférée (les risques se cumulent de jour en jour) que l'effet du augmentés de 1d6 pour chaque niveau
plus de 18 mètres. Vous ne pouvez affecter et être dans le clone, à condition que l'âme soit libre et qu'elle sort prenne fin. L'effet du sort prend fin si vous lancez
affecté que par d'autres créatures du plan éthéré. Les soit consentante à son retour à la vie. Le clone est de nouveau ce sort, si la réplique miniature du coffre d'emplacement au-delà du niveau 5.
créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni vous percevoir physiquement identique à l'original et a la même est détruite, ou si vous choisissez de mettre un terme
ni interagir avec vous, à moins qu'une capacité le leur personnalité, les mêmes souvenirs, et les mêmes au sort par une action. Si le sort prend fin et que la
permette. caractéristiques, mais pas l'équipement d'origine. Le version large du coffre se trouve toujours dans le plan
corps original de la créature reste où il est, s'il existe éthéré, il est irrémédiablement perdu.
encore, il devient inerte et ne peut revenir à la vie tant
que son âme est ailleurs.
Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

9 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Communication à distance Communication avec les animaux Communication avec les morts Communication avec les plantes
niveau 3 - évocation niveau 3 - nécromancie niveau 3 - transmutation
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Portée : 3 mètres Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
Portée : illimitée Composantes : V, S, M (de l'encens qui brûle) Composantes : V, S
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fil Portée : personnelle Durée : 10 minutes Durée : 10 minutes
de cuivre) Composantes : V, S Vous accordez un semblant de vie et d'intelligence à un Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mètres
Durée : 1 round Durée : 10 minutes cadavre de votre choix dans la portée du sort, ce qui lui autour de vous une sensibilité et une animation
permet de répondre aux questions que vous lui posez. limitée, leur donnant la capacité de communiquer avec
Vous faites parvenir un court message de 25 mots Vous gagnez la capacité de comprendre et de Le cadavre doit encore avoir une bouche et ne peut pas vous et suivre vos ordres simples. Vous pouvez
ou moins à une créature avec laquelle vous êtes communiquer verbalement (ou oralement) être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a été interroger les plantes sur des événements récents qui
familier. La créature entend le message dans son la cible de ce sort durant les 10 derniers jours. se sont déroulés dans la zone du sort et récupérer ainsi
esprit. Elle vous reconnaît en tant qu'émetteur si avec des bêtes pour la durée du sort. Les Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez poser des informations concernant les créatures qui sont
connaissances et la compréhension de cinq questions au cadavre. Le cadavre ne connaît que passées par là, les conditions météorologiques ou
elle vous connaît. Et elle peut répondre ce qu'il savait durant son vivant, y compris les langues. d'autres situations.
immédiatement, de la même manière. Le sort nombreuses bêtes sont limitées par leur Les réponses sont généralement brèves, énigmatiques Vous pouvez également transformer un terrain
permet aux créatures ayant au moins 1 en intelligence, mais au minimum, elles peuvent ou répétitives, et le cadavre n'est pas obligé de donner difficile, causé par la croissance des plantes (comme
Intelligence de comprendre le sens du message. une réponse honnête si vous lui êtes hostile ou s'il vous des taillis ou des sous-bois), en un terrain ordinaire
vous communiquer des informations sur les reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne permet pour la durée du sort. Ou vous pouvez transformer un
Vous pouvez envoyer le message sans égard à la
distance, voire sur d'autres plans d'existence. Si la alentours et les bêtes à proximité, incluant pas le retour de l'âme de la créature à son corps ; il ne terrain ordinaire où des plantes sont présentes, en
fait qu'animer son esprit. Ainsi, le défunt ne peut pas terrain difficile pour la durée du sort, créant des
cible est sur un plan différent du vôtre, le tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont apprendre de nouvelles informations, ne comprend pas plantes rampantes ou des branches afin d'entraver des
message a 5 % de chance de ne pas arriver au perçu au cours des derniers jours. Vous tout ce qui s'est passé depuis son trépas et ne peut pas poursuivants, par exemple.
destinataire. spéculer sur les événements futurs. Les plantes devraient pouvoir réaliser d'autres tâches
devriez être capable de convaincre une bête pour vous, à la discrétion du MD. Le sort ne permet pas
de vous rendre un petit service, à la aux plantes de se déraciner pour se déplacer, mais elles
peuvent bouger librement leurs branches, vrilles et
discrétion du MD. tiges.
Si une créature végétale se situe dans la zone, vous
pouvez communiquer avec elle, comme si vous parliez
un langage commun, mais vous ne gagnez aucune
capacité magique pour l'influencer.
Ce sort peut obliger les plantes créées par le sort
Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook
enchevêtrement (SRD) une créature entravée.
à relâcher

Communion Communion avec la nature Compréhension des langues Compulsion


niveau 5 - divination (rituel) niveau 5 - divination (rituel) niveau 4 - enchantement
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 minute
niveau 1 - divination (rituel) Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : personnelle Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S
bénite ou maudite) Durée : instantanée Portée : personnelle Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : 1 minute Vous ne faites brièvement qu'un avec la nature et Les créatures de votre choix, à portée, que vous pouvez
Vous entrez en contact avec votre dieu ou un obtenez des informations sur le territoire alentour. À Composantes : V, S, M (une pincée de voir et qui peuvent vous entendre, doivent effectuer un
intermédiaire divin et vous posez jusqu'à trois l'extérieur, le sort vous donne la connaissance du jet de sauvegarde de Sagesse. Une cible réussit
questions qui peuvent être répondues par oui ou par terrain à 4,5 kilomètres autour de vous. Dans des suie et de sel) automatiquement son jet de sauvegarde si elle ne peut
non. Vous devez poser vos questions avant la fin du grottes ou tout autre milieu souterrain, le rayon de Durée : 1 heure pas être charmée. En cas d'échec, une cible est affectée
sort. Vous recevez une réponse correcte à chaque connaissance est réduit à 90 mètres. Le sort ne par ce sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser
question. fonctionne pas là où des constructions ont pris la place Pendant la durée du sort, vous votre action bonus à chacun de vos tours pour désigner
Les entités divines ne sont pas nécessairement de la nature, comme dans des donjons ou des villes. une direction horizontale. Chaque cible affectée doit
omniscientes. Vous pouvez donc recevoir une réponse Vous obtenez instantanément la connaissance de trois comprenez la signification littérale de utiliser tout son mouvement possible pour se déplacer
« incertaine » si la question concerne un sujet qui est types d'informations sur la zone, parmi celles dans cette direction lors de son prochain tour. Elle peut
hors du domaine de connaissance de la divinité. Dans proposées ci-dessous : toute langue parlée que vous pouvez effectuer son action avant d'utiliser son mouvement.
le cas où une réponse monosyllabique s'avérerait • Terrain et plans d'eau Après s'être déplacée de la sorte, elle peut effectuer un
déroutante ou opposée aux intérêts de la divinité, le • Plantes, minéraux, animaux ou peuples courants entendre. Vous comprenez également autre jet de sauvegarde de Sagesse pour tenter de
MD peut faire une courte phrase en guise de réponse. • Puissants célestes, fiélons, fées, élémentaires ou tout langage écrit que vous pouvez voir, mettre fin à l'effet.
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de morts-vivants Une cible n'est pas contrainte de se déplacer dans une
votre prochain repos long, il y a une probabilité • Influence des autres plans d'existence mais vous devez toucher la surface sur direction si celle-ci est manifestement mortelle, comme
cumulative de 25 % de ne recevoir aucune réponse et • Bâtiments un feu ou un gouffre, mais elle provoquera des attaques
ce, pour chaque incantation après la première. Le MD Par exemple, vous pourriez déterminer l'emplacement laquelle les mots sont inscrits. Il faut une d'opportunité en se déplaçant dans la direction
fait ce jet en secret. d'un puissant mort-vivant dans la zone, la localisation minute pour lire une page de texte. désignée.
des principales sources d'eau potables, et situer les
villes à proximité. Ce sort ne décode pas les messages
secrets dans un texte ou un glyphe, tel
qu'un symbole magique, qui ne fait pas
partie du langage écrit.
Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

10 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Cône de froid Confusion Contact avec un autre plan Contact glacial


niveau 5 - évocation niveau 4 - enchantement niveau 5 - divination (rituel) niveau 0 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Temps d'incantation : 1 action Portée : 27 mètres Portée : personnelle Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 18 mètres) Composantes : V, S, M (trois coquilles de noix) Composantes : V Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un petit cône de cristal Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : 1 minute Composantes : V, S
ou de verre) Ce sort assaille et tord les esprits des créatures, Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit Durée : 1 round
Durée : instantanée générant des illusions et provoquant des actions d'un sage depuis longtemps disparu, ou quelque autre Vous créez une main squelettique fantomatique
incontrôlées. Chaque créature dans une sphère de 3 mystérieuse entité d'un autre plan. Rentrer en contact
Un souffle d'air froid est propulsé de vos mains. mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la avec cette intelligence extraplanaire peut épuiser voire dans l'espace d'une créature à portée. Faites une
Chaque créature se trouvant dans les 18 mètres portée du sort doit réussir un jet de sauvegarde de briser votre esprit. Lorsque vous lancez ce sort, attaque à distance avec un sort contre la créature
du cône doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle sera affectée par le sort. effectuez un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15. En pour l'étreindre d'une froideur sépulcrale. Si le
Constitution. Une créature subit 8d8 dégâts de Une cible affectée ne peut réagir et elle doit lancer 1d10 cas d'échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et coup touche, la cible subit 1d8 dégâts
au début de chacun de ses tours pour déterminer son devenez dément jusqu'à ce que vous finissiez un repos
froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en comportement pour ce tour. long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez utiliser nécrotiques, et elle ne peut récupérer ses points
cas de réussite. Une créature tuée par le sort d10 Comportement d'action, vous ne pouvez pas non plus comprendre ce de vie avant le début de votre prochain tour.
devient une statue de glace jusqu'à son dégel. La créature emploie tout son mouvement pour se que les autres créatures disent, ni lire, et tout ce que Jusque-là, la main fantomatique s'accroche à la
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez déplacer de façon aléatoire. Pour déterminer la vous dites n'est qu'un charabia incompréhensible. Un cible. Si vous ciblez un mort-vivant, il aura
ce sort en utilisant un emplacement de sort de 1 direction, lancez 1d8 et assignez une direction à sort de restauration supérieure lancé sur vous peut également un désavantage à ses jets d'attaque
chaque face. La créature ne prend pas d'action mettre fin à cet effet.
niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de Sur un jet de sauvegarde réussi, vous pouvez poser à contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà pour ce tour. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque
l'entité jusqu'à cinq questions. Vous devez poser vos
2-6 La
du niveau 5. créature ne se déplace pas et elle ne prend pas questions avant que le sort ne finisse. Le MD répond à vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11
d'action pour ce tour. chacune de ces questions par un seul mot, comme « oui (3d8) et le niveau 17 (4d8).
La créature prend son action pour faire une », « non », « peut-être », « jamais », « insignifiant » ou
attaque au corps à corps contre une créature à sa « flou » (si l'entité ne connaît pas la réponse à la
7-8 portée, déterminée de façon aléatoire. Si aucune question). Si une réponse en un mot risque d'être
créature n'est à sa portée, la créature ne fait rien source de confusion, le MD peut donner une courte
pour ce tour. phrase en guise de réponse.
9-10 La créature peut agir et se déplacer
normalement.

Player´s Handbook (SRD) À la fin Handbook


Player´s de chacun (SRD)
de ses tours, une créature affectée Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)
peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de

Contagion Contamination Contrat Contresort


niveau 5 - nécromancie niveau 6 - nécromancie niveau 5 - abjuration niveau 3 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact Temps d'incantation : 1 action Portée : 18 mètres Temps d'incantation : 1 réaction, que vous
Composantes : V, S Portée : 18 mètres Composantes : V, S, M (un bijou valant au minimum 1 prenez lorsque vous voyez une créature à 18
Durée : 7 jours Composantes : V, S 000 po, que le sort consomme) mètres ou moins qui incante un sort.
Votre toucher est vecteur de maladie. Effectuez une Durée : instantanée Durée : 24 heures Portée : 18 mètres
attaque au corps à corps avec un sort contre une Vous libérez une infection virulente sur une Avec ce sort, vous tentez de vous attacher les services Composantes : S
créature à portée. Si le coup touche, la cible est d'un céleste, d'un élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. Durée : instantanée
empoisonnée. créature que vous voyez dans la portée du sort. La La créature doit être à portée pendant toute la durée de
À la fin de chacun des tours de la cible empoisonnée, cible doit effectuer un jet de sauvegarde de l'incantation (typiquement, la créature est tout d'abord Vous tentez d'interrompre une créature au
celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 14d6 dégâts nécrotiques invoquée à l'intérieur d'un sort de cercle magique moment où elle incante un sort. Si la créature
Constitution. Si elle en réussit trois, la cible n'est plus en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas inversé, pour qu'elle ne puisse pas s'échapper, tandis incante un sort de niveau 3 ou inférieur, son sort
empoisonnée et le sort prend fin. Si elle en échoue que vous lancez ce sort). À la fin de l'incantation, la
trois, la cible n'est plus empoisonnée mais vous de réussite. Les dégâts ne peuvent réduire les cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. échoue et il n'a aucun effet. Si elle incante un sort
choisissez une des maladies indiquées ci-dessous. La points de vie de la cible sous 1. Si la cible échoue En cas d'échec, elle est tenue de vous servir pour toute de niveau 4 ou supérieur, effectuez un jet de
cible est alors sujette à cette maladie jusqu'à la fin de la le jet de sauvegarde, son maximum de points de la durée du sort. Si la créature a été invoquée ou a été caractéristique selon celle qui sert à lancer vos
durée du sort. vie est amputé pour 1 heure de la même quantité créée par un autre sort, la durée du sort est étendue sorts. Le DD est de 10 + le niveau du sort. En cas
Étant donné que le sort reproduit une maladie de dégâts nécrotiques subis. Tout effet qui enraye pour correspondre à celle du sort contrat. de réussite, le sort de la créature échoue et il n'a
naturelle chez sa cible, tout effet qui peut normalement Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux
guérir une maladie, ou au moins en réduire les effets, la maladie permet au maximum de points de vie de ses capacités. Vous pouvez ordonner à la créature de aucun effet.
s'applique. de la créature de retrouver sa valeur normale vous accompagner lors de vos aventures, de garder un Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez
Bouille-crâne. L'esprit de la créature devient avant la fin de l'effet du sort. lieu, ou de délivrer un message. La créature obéit à la ce sort en utilisant un emplacement de sort de
fiévreux. La créature a un désavantage aux jets lettre à vos instructions, mais si la créature vous est niveau 4 ou supérieur, le sort interrompu n'a
d'Intelligence et aux jets de sauvegarde d'Intelligence. hostile, elle interprétera vos ordres afin d'accomplir ses
De plus, la créature se comporte comme si elle était propres objectifs. Si la créature exécute complètement aucun effet si son niveau est inférieur ou égal à
sous l'effet d'un sort de confusion lorsqu'elle est en les instructions qu'elle a reçues avant que le sort ne celui du niveau de l'emplacement de sort utilisé.
combat. prenne fin, elle voyage jusqu'à vous pour vous en
Convulsions. La créature est parcourue de informer si vous vous trouvez tous deux dans le même
tremblements incontrôlés. La créature a un plan d'existence. Si vous êtes dans des plans
désavantage aux jets de Dextérité, aux jets de d'existence différents, elle retourne à l'endroit où vous
sauvegarde de Dextérité et aux jets d'attaque basés sur l'avez asservie et y reste jusqu'à ce que le sort prenne
la Dextérité. fin.
Player´s Handbook (SRD)
Fièvre répugnante. Une violente fièvre se saisit du Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook
Aux niveaux (SRD)
supérieurs. Lorsque vous lancez ce Player´s Handbook (SRD)

11 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Contrôle de l'eau Contrôle du climat Convocations instantanées de Coquille antivie


niveau 4 - transmutation niveau 8 - transmutation Drawmij niveau 5 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 10 minutes niveau 6 - invocation (rituel)
Portée : 90 mètres Portée : personnelle (rayon de 7,5 kilomètres) Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 minute Portée : personnelle (rayon de 3 mètres)
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau et une pincée Composantes : V, S, M (de l'encens qui brûle et des Portée : contact
de sable) morceaux de terre et de bois mélangés à de l'eau) Composantes : V, S, M (un saphir valant au moins 1 Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Durée : concentration, jusqu'à 8 heures 000 po) Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue Vous prenez le contrôle du climat sur 7,5 kilomètres Durée : jusqu'à dissipation Une barrière scintillante émane de vous dans un
d'eau libre dans une zone cubique de 30 mètres d'arête autour de vous pour la durée du sort. Vous devez être à Vous touchez un objet pesant au mieux 5 kg dont
de votre choix. Vous pouvez choisir parmi les effets l'extérieur pour lancer ce sort. Vous déplacer à un rayon de 3 mètres et se déplace avec vous, restant
chacune des dimensions ne peut dépasser 1,80 mètre.
suivants lors de l'incantation du sort. Par une action, endroit d'où vous n'avez pas une vue dégagée sur le ciel Le sort dépose une marque invisible à sa surface et centrée autour de vous et bloquant les créatures
durant votre tour, vous pouvez répéter le même effet met fin au sort prématurément. écrit, toujours de manière invisible, le nom de l'objet autres que celles de type mort-vivant ou artificiel.
ou en choisir un nouveau. Lorsque vous lancez ce sort, vous modifiez les sur le saphir que vous avez utilisé comme composante La barrière reste en place pour toute la durée du
Crue. Vous provoquez l'augmentation de 6 mètres du conditions climatiques actuelles, qui sont déterminées matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous
niveau de toute l'eau présente dans la zone d'effet. Si la par le MD en fonction du climat et de la saison. Vous sort.
devez utiliser un saphir différent. La barrière empêche les créatures affectées de
zone d'effet comprend une berge, l'eau se déverse sur le pouvez modifier les précipitations, la température et le Par la suite, n'importe quand, vous pouvez utiliser
sol sec. Si votre zone d'effet se trouve au sein d'une vent. Cela prend 1d4 x 10 minutes pour que de votre action pour prononcer le nom de l'objet et broyer pénétrer ou de traverser la zone. Une créature
importante étendue d'eau, vous créez plutôt une vague nouvelles conditions météorologiques prennent effets. le saphir. L'objet apparaît instantanément dans votre affectée peut lancer des sorts ou effectuer des
de 6 mètres de haut qui part d'un côté de la zone d'effet Une fois qu'elles sont en place, vous pouvez les main, quels que soient la distance ou les plans qui vous attaques avec des armes à distance ou des armes
et se déplace jusqu'au côté opposé avant de se briser. modifier à nouveau. Lorsque le sort prend fin, le climat séparent. Le sort prend alors fin.
Tout véhicule de taille TG ou inférieure frappé par la retourne progressivement à la normale. Lorsque vous à allonge au travers de la barrière.
Si une autre créature porte ou tient l'objet, briser le
vague a 25 % de risque de chavirer. Le niveau de l'eau modifiez les conditions climatiques, cherchez l'état saphir ne téléporte pas l'objet jusqu'à vous mais vous Si vous vous déplacez de sorte qu'une créature
reste élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous climatique actuel dans les tables ci-dessous et modifiez informe de qui le possède actuellement et où cette affectée est obligée de passer au travers de la
choisissiez un effet différent. Si cet effet produit une cet état d'un rang, inférieur ou supérieur. Lorsque vous créature se trouve en ce moment. barrière, le sort prend fin.
vague, la vague se répète au début de votre tour suivant modifiez le vent, vous pouvez en modifier la direction. Le sort dissipation de la magie, ou un effet similaire,
tant que l'effet de Crue est effectif. lancé avec succès sur le saphir met fin à l'effet du sort.
Scinder l'eau. Vous déplacez l'eau dans la zone de Précipitation
sorte à créer une tranchée. La tranchée s'étend au État Condition
travers de la zone d'effet du sort, et scinde l'eau en 1 Dégagé
deux, formant un mur de chaque côté. La tranchée
reste en place jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que 2 Nuages légers
vous choisissiez un nouvel effet. L'eau remplit alors 3 Ciel couvert ou brouillard
lentement la tranchée jusqu'au tour suivant, ramenant 4 Pluie, neige ou grêle
Player´s Handbook
l'eau à son (SRD)
niveau normal. Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)
5 Pluie torrentielle, tempête de grêle ou blizzard

Corde enchantée Cordon de flèches Couleurs dansantes Coup au but


niveau 2 - transmutation niveau 2 - transmutation niveau 1 - illusion
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
niveau 0 - divination
Portée : contact Portée : 1,50 mètre Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres)
Composantes : V, S, M (de l'extrait de poudre de maïs Composantes : V, S, M (quatre ou plus flèches ou Composantes : V, S, M (une pincée de poudre ou de Temps d'incantation : 1 action
et un bout de parchemin torsadé) carreaux) sable de couleur rouge, jaune et bleu) Portée : 9 mètres
Durée : 1 heure Durée : 8 heures Durée : 1 round
Vous touchez une longueur de corde de 18 mètres Vous plantez quatre pièces de munition non magiques Un assortiment éblouissant de faisceaux lumineux et Composantes : S
maximum. Une extrémité de la corde se dresse alors et (flèches ou carreaux d'arbalète) dans le sol à portée et y colorés fait éruption de votre main. Lancez 6d10. Cette
monte dans les airs de sorte que toute la longueur de la apposez votre magie pour qu'elles protègent la zone. valeur représente le nombre maximal de points de vie Durée : concentration, jusqu'à 1 round
corde soit verticale par rapport au sol. À l'extrémité Jusqu'à la fin du sort, à chaque fois qu'une autre des créatures que vous pouvez affecter avec ce sort. Les
supérieure de la corde, une entrée invisible vers un créature que vous arrive à 9 mètres ou moins des créatures dans un cône de 4,50 mètres dont vous êtes Vous tendez votre main et pointez un
espace extradimensionnel s'ouvre et reste en place munitions, pour la première fois du tour, ou termine l'origine sont affectées selon l'ordre croissant de leurs doigt en direction d'une cible à portée.
pour toute la durée du sort. son tour dans ces 9 mètres, une pièce de munition points de vie (en ignorant les créatures inconscientes et
L'espace extradimensionnel peut être atteint en s'envole pour la frapper. La créature doit réussir un jet celles qui ne peuvent pas voir). Votre magie vous aide à trouver une
grimpant tout en haut de la corde. L'espace peut de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts En partant de la créature avec le plus petit nombre de
contenir jusqu'à huit créatures de taille M ou perforants. La pièce de munition est ensuite détruite. points de vie, chaque créature affectée par ce sort est petite faille dans les défenses de votre
inférieure. La corde peut être tirée dans l'espace La sort se termine lorsqu'il ne reste plus de munition. aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Retirez
extradimensionnel, elle disparaît alors de la vue de Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner les points de vie de chaque créature avant de passer à la cible. Lors de votre prochain tour, vous
ceux qui se trouvent à l'extérieur de l'espace toutes les créatures que vous souhaitez pour que le sort prochaine créature avec le plus petit nombre de points obtenez un avantage pour votre premier
extradimensionnel. les ignore. de vie. Les points de vie d'une créature doivent être
Les attaques et les sorts ne peuvent pas traverser Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en égaux ou inférieurs au total pour que cette créature soit jet d'attaque contre la cible, à condition
l'entrée de l'espace extradimensionnel, qu'ils viennent utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou affectée.
de l'intérieur ou de l'extérieur, mais ceux qui se supérieur, le nombre de munitions qui peuvent être Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce que le sort ne soit pas déjà terminé.
trouvent dans l'espace extradimensionnel peuvent voir affectées augmente de deux pour chaque niveau sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
à l'extérieur comme s'il y avait une fenêtre de 90 cm x d'emplacement au-delà du niveau 2. supérieur, ajoutez 2d10 au lancer initial pour chaque
1,50 m centrée sur la corde. niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel
en tombe lorsque le sort prend fin.

Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

12 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Couronne du dément Création Création de mort-vivant Création de nourriture et d'eau


niveau 2 - enchantement niveau 5 - illusion niveau 6 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 minute
niveau 3 - invocation
Portée : 36 mètres Portée : 9 mètres Portée : 3 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (un petit bout de matériau du Composantes : V, S, M (un pot d'argile rempli de terre Temps d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute même type que celui composant l'objet que vous prélevée sur une tombe, un pot d'argile rempli d'eau Portée : 9 mètres
Un humanoïde de votre choix, que vous pouvez voir et souhaitez créer) croupie, et une pierre d'onyx noire valant au moins 150
à portée, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse Durée : spéciale po pour chaque cadavre) Composantes : V, S
ou être charmé pour la durée du sort. Tant que vous Vous extirpez de la Gisombre des brumes ténébreuses Durée : instantanée
charmez la cible par ce sort, une couronne entortillée qui vous serviront de matériau pour créer, à portée, un Vous ne pouvez lancer ce sort que durant la nuit. Durée : instantanée
de morceaux de fer déchiquetés apparaît sur sa tête, et objet non vivant en matière végétale : du tissu, de la Choisissez jusqu'à trois cadavres d'humanoïdes de
la folie envahit son regard. corde, du bois, ou quelque chose de similaire. Vous taille M ou P à portée. Chaque cadavre devient une Vous créez 22,5 kg de nourriture et 120
La cible charmée doit utiliser son action avant de se pouvez également utiliser ce sort pour créer un objet goule sous votre contrôle (le MD possède les litres d'eau sur le sol ou dans des
déplacer, à chacun de ses tours, pour effectuer une minéral comme de la pierre, du cristal ou du métal. statistiques de ces créatures).
attaque au corps à corps contre une créature autre L'objet créé ne doit pas dépasser un cube de 1,50 mètre Par une action bonus, à chacun de vos tours, vous contenants, à portée, ce qui est assez
qu'elle-même et que vous avez mentalement choisie. d'arête, et vous devez déjà avoir vu la forme et les pouvez mentalement donner des ordres à toute
La cible peut agir normalement au cours de son tour si matériaux que vous souhaitez donner à l'objet. créature que vous avez animée avec ce sort, si elle se pour subvenir aux besoins de quinze
vous ne choisissez aucune créature ou s'il n'y en a La durée d'effet du sort dépend du matériau de l'objet. trouve à 36 mètres ou moins de vous (si vous contrôlez
aucune à portée. Si l'objet comporte plusieurs matériaux, utilisez la de nombreuses créatures, vous pouvez donner vos humanoïdes ou de cinq montures pour
Lors de vos tours suivants, vous devez utiliser votre durée la plus courte. ordres à plusieurs d'entre elles, voire à toutes, en même 24 heures. La nourriture est fade mais
action pour maintenir le contrôle sur votre cible, sans Matériau Durée temps, à condition qu'elles reçoivent toutes le même
quoi le sort prend fin. La cible peut également effectuer Matière végétale 1 jour ordre). Vous décidez quelle action la créature va nourrissante, et se gâte si elle n'est pas
un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de effectuer et où elle va se déplacer au cours de son
ses tours. Si elle le réussit, le sort prend fin. Pierre ou cristal 12 heures prochain tour, ou bien vous pouvez lui donner un ordre mangée au-delà de 24 heures. L'eau est
Métaux précieux 1 heure général, comme garder une chambre ou un couloir. Si
Gemmes 10 minutes vous ne donnez aucun ordre, la créature ne fait que se
claire et ne croupit pas.
Adamantium ou mithral 1 minute défendre contre les créatures hostiles. Une fois que
vous avez donné votre ordre, la créature continue de le
suivre jusqu'à ce que sa tâche soit accomplie.
Utiliser un matériau créé à l'aide du sort création en La créature est sous votre contrôle pour 24 heures.
tant que composante matérielle d'un autre sort fait Passé ce délai, elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui
automatiquement échouer cet autre sort. avez donnés. Pour conserver votre contrôle sur la
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce créature pour 24 heures supplémentaires, vous devez
Player´s Handbook sort en utilisant
Player´s Handbook un(SRD)
emplacement de sort de niveau 6 Player´s
lancer ceHandbook
sort sur (SRD)
la créature avant que la première Player´s Handbook (SRD)
ou supérieur, les arêtes du cube augmentent de 1,50

Création ou destruction d'eau Croissance d'épines Croissance végétale Danse irrésistible d'Otto
niveau 1 - transmutation niveau 2 - transmutation niveau 3 - transmutation niveau 6 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action ou 8 heures
Portée : 9 mètres Temps d'incantation : 1 action Portée : 45 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau pour la Portée : 45 mètres Composantes : V, S Portée : 9 mètres
création d'eau ou quelques grains de sable pour la Composantes : V, S, M (sept épines pointues ou Durée : instantanée Composantes : V
destruction d'eau) sept brindilles taillées en pointe) Ce sort canalise une force vitale vers les plantes Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes présentes dans une zone spécifique. Il y a deux usages Choisissez une créature visible et à portée. La
Soit vous créez, soit vous détruisez de l'eau. possibles du sort. L'un procure des bénéfices
Création d'eau. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau Le sol, sur un rayon de 6 mètres centré sur un immédiats alors que l'autre s'étale sur un plus long cible entame une danse hilarante et maladroite,
pure dans un contenant ouvert à portée. Vous pouvez point dans la portée du sort, se retourne et fait terme. tapant des pieds et applaudissant pendant la
sinon choisir de faire tomber l'eau sous forme de pluie germer des épines rigides et des ronces. La zone Si vous lancez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un durée du sort. Les créatures ne pouvant être
dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant devient un terrain difficile pour la durée du sort. point dans la portée du sort. Toutes plantes normales charmées sont immunisées à ce sort.
ainsi les flammes non protégées de la zone. présentes dans un rayon de 30 mètres autour de ce
Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 40 litres Lorsqu'une créature entre ou se déplace dans la point croissent avec vigueur. Une créature se déplaçant La victime doit utiliser tout son mouvement pour
d'eau présente dans un contenant ouvert à portée. zone, elle subit 2d4 dégâts perforants pour à travers la zone doit consommer 4 mètres de danser tout en restant à la même place et à un
Sinon, vous pouvez choisir de supprimer le brouillard chaque 1,50 mètre de déplacement. mouvement pour parcourir 1 mètre. désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité
dans un cube de 9 mètres d'arête à portée. La transformation du sol est camouflée afin de Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de et ses jets d'attaque. Les autres créatures ont un
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce paraître naturelle. Toute créature qui ne voit pas dimension variable comme étant exclues de la zone avantage à leur jet d'attaque contre la victime. Par
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou d'effet du sort.
supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau la zone lorsque le sort est incanté doit réussir un Si vous lancez ce sort sur une période de 8 heures, vous une action, la victime peut tenter un jet de
supplémentaires, ou augmentez la taille du cube de jet de Sagesse (Perception) contre le DD de enrichissez le sol. Toutes les plantes présentes dans sauvegarde de Sagesse afin de regagner le
1,50 mètre d'arête, pour chaque niveau d'emplacement sauvegarde de votre sort, sans quoi elle ne une surface de 400 mètres de rayon centrée sur point contrôle d'elle-même. Sur un jet réussi, le sort
au-delà du niveau 1. reconnait pas la nature dangereuse du terrain dans la portée du sort sont enrichies pour 1 année. Les prend fin.
plantes produisent deux fois plus de nourriture lors de
avant d'y pénétrer. la récolte.

Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

13 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Déblocage Décharge occulte Dédale Déguisement


niveau 2 - transmutation niveau 8 - invocation niveau 1 - illusion
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Portée : personnelle
Portée : 18 mètres Portée : 18 mètres Composantes : V, S
Composantes : V Portée : 36 mètres Composantes : V, S Durée : 1 heure
Durée : instantanée Composantes : V, S Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne
Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la Durée : instantanée Vous bannissez une créature visible dans la fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le
changement inclut vos vêtements, votre armure, vos
portée du sort. L'objet peut être une porte, une Un rayon d'énergie crépitante zigzague portée du sort vers un labyrinthe d'un demi-plan. armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez
boîte, un coffre, des menottes, un cadenas, ou un jusqu'à une créature à portée. Effectuez une La cible y demeure pour la durée du sort ou paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse,
autre objet qui contient des dispositifs jusqu'à ce qu'elle s'évade du dédale. ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre
conventionnels ou magiques qui empêchent attaque à distance avec un sort contre la La cible peut utiliser son action pour tenter de type morphologique. Vous devez donc prendre une
cible. En cas de réussite, la cible subit 1d10 forme qui présente un arrangement similaire des
l'accès. s'évader. Dans ce cas, elle effectue un jet membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient
Un objet cible qui est maintenu fermé par un dégâts de force. d'Intelligence DD 20. Si elle réussit, elle s'évade qu'à vous.
verrou normal, ou qui est bloqué ou barré, Ce sort crée plus d'un rayon lorsque vous et le sort prend fin (un minotaure ou un démon Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas
devient déverrouillé ou débloqué. Si l'objet goristro réussissent automatiquement). à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez
montez en niveau : deux rayons au niveau 5, ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement,
possède plusieurs verrous, seulement l'un d'entre Lorsque le sort prend fin, la cible réapparait dans
eux est déverrouillé. trois rayons au niveau 11, et quatre rayons au l'espace qu'elle avait quitté. Si celui-ci est occupé,
les objets passeront à travers le chapeau et si on y
touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera
Si vous choisissez un objet cible qui est tenu niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons sur elle apparait dans l'espace inoccupé le plus plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce
fermé par un sort verrou magique, ce sort est une cible unique et les répartir entre proche. sort pour paraître plus mince, la main d'une personne
supprimé pendant 10 minutes, au cours qui veut vous toucher entrera en contact avec votre
différentes créatures. Effectuez un jet corps alors que sa main semble libre d'obstruction.
desquelles l'objet cible peut être ouvert et fermé d'attaque séparé pour chaque rayon. Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut
normalement. Quand vous lancez le sort, un coup utiliser son action pour inspecter votre apparence et
fort et audible jusqu'à 90 mètres émane de l'objet elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation)
cible. contre le DD de sauvegarde de votre sort.

Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

Délivrance des malédictions Demi-plan Désintégration Détection de la magie


niveau 8 - invocation niveau 6 - transmutation
niveau 3 - abjuration niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : 18 mètres Portée : 18 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : S Composantes : V, S, M (de la magnétite et une pincée
Durée : 1 heure de poussière) Portée : personnelle
Portée : contact Durée : instantanée Composantes : V, S
Vous créez une porte d'ombres sur une surface plate et
Composantes : V, S solide, que vous pouvez voir et à portée. La porte est Un mince faisceau de lumière verte surgit de la pointe Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
suffisamment large pour permettre à des créatures de de votre doigt vers une cible visible dans la portée du
Durée : instantanée taille M de l'emprunter sans difficulté. Lorsqu'elle est sort. La cible peut être une créature, un objet ou une Pour la durée du sort, vous percevez la
ouverte, la porte conduit à un demi-plan qui semble création de force magique, comme un mur façonné par présence de magie à 9 mètres ou moins de
Au contact, toutes les malédictions être une salle vide de 9 mètres (en longueur, largeur et mur de force.
affligeant une créature ou un objet hauteur), faite de bois ou de pierres. Lorsque le sort se Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de vous. Si vous percevez de la magie de cette
termine, la porte disparaît, et toute créature ou objet sauvegarde de Dextérité ou subir 10d6 + 40 dégâts de manière, vous pouvez utiliser votre action
prennent fin. Si l'objet est un objet encore à l'intérieur du demi-plan y reste piégé, étant force. La cible est désintégrée si ces dommages la
donné que la porte disparaît également de l'autre côté. laissent à 0 point de vie. pour discerner une faible aura enveloppant
magique maudit, la malédiction persiste, Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer Une créature désintégrée et tout ce qu'elle porte et une créature ou un objet visible dans la zone
un nouveau demi-plan, ou faire en sorte que la porte transporte, à l'exception des objets magiques, sont
mais le sort met un terme au lien entre le d'ombre que vous faites apparaître soit connectée avec réduits à l'état de poussière. La créature peut être qui présente de la magie. Vous déterminez
propriétaire et l'objet de sorte qu'il peut un demi-plan que vous avez précédemment créé grâce ramenée à la vie uniquement avec les sorts aussi l'école de magie, le cas échéant.
à ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le résurrection suprême et souhait.
être retiré ou qu'il peut s'en débarrasser. contenu d'un demi-plan créé, via ce sort, par une autre Le sort désintègre automatiquement un objet non Le sort peut outrepasser la plupart des
créature, vous pouvez plutôt faire en sorte que votre magique de taille G ou plus petit, ou une création de obstacles mais il est bloqué par 30 cm de
porte d'ombre soit connectée à ce demi-plan. force magique. Si la cible est un objet ou une création
de force de taille TG ou supérieure, le sort désintègre pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une
une portion équivalente à un cube de 3 mètres d'arête. mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou
Un objet magique n'est pas affecté par ce sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce de terre.
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou
supérieur, les dégâts sont augmentés de 3d6 pour
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.

Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

14 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Détection des pensées Détection du mal et du bien Détection du poison et des Discours captivant
niveau 2 - divination maladies niveau 2 - enchantement
niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle niveau 1 - divination (rituel) Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une pièce de cuivre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Portée : personnelle Composantes : V, S
Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 action
Pour la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de Durée : 1 minute
certaines créatures. Lorsque vous incantez le sort et Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Portée : personnelle Vous entrelacez des phrases distrayantes, ce qui
lors de votre action à chaque tour jusqu'à la fin du sort,
vous pouvez concentrer votre esprit sur une créature Pour la durée du sort, vous savez si une Composantes : V, S, M (une feuille d'if) force les créatures de votre choix, que vous
que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Si la aberration, un céleste, un élémentaire, une Durée : concentration, jusqu'à 10 pouvez voir et qui peuvent vous entendre, à
créature choisie possède une Intelligence de 3 ou effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Toute
moins, ou si elle ne parle aucun langage, la créature fée, un fiélon ou un mort-vivant est présent minutes créature qui ne peut pas être charmée réussit
n'est pas affectée. dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
Vous lisez d'abord les pensées superficielles de la Pour la durée du sort, vous pouvez automatiquement son jet de sauvegarde, et si
créature, ce qui occupe son esprit à cet instant. Lors Vous pouvez aussi déterminer sa localisation. vous ou vos compagnons combattez une créature,
d'une action, vous pouvez diriger votre attention sur les De la même manière, vous savez si un objet percevoir la présence et localiser les celle-ci a un avantage à son jet de sauvegarde. Si
pensées d'une autre créature ou tenter d'approfondir une cible échoue son jet de sauvegarde, elle se
votre lecture des pensées de la même créature. Si vous ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous a été poisons, les créatures venimeuses, et les
voit affligée d'un désavantage à ses jets de
approfondissez votre lecture, la cible doit effectuer un consacré ou profané. maladies dans un rayon de 9 mètres Sagesse (Perception) effectués pour repérer une
jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous
obtenez l'accès à son raisonnement (le cas échéant), à Le sort peut outrepasser la plupart des autour de vous. Vous identifiez autre créature que vous, et ce jusqu'à ce que le
son état émotif et à une pensée qui préoccupe son obstacles mais il est bloqué par 30 cm de également le type de poison, de créature sort prenne fin ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse
esprit sur un spectre plus large tel un souci, un amour plus vous entendre. Ce sort prend fin si vous êtes
ou une haine. En cas de réussite, le sort prend fin. Dans pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une
tous les cas, la cible est consciente que son esprit est mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou venimeuse, ou de maladie. incapable d'agir ou ne pouvez plus parler.
sous votre regard. À moins que vous ne dirigiez votre
de terre. Le sort peut outrepasser la plupart des
attention sur les pensées d'une autre créature, la cible
peut utiliser son action à son tour pour faire un jet obstacles mais il est bloqué par 30 cm de
d'Intelligence contre votre jet d'Intelligence. Si elle
gagne l'opposition, le sort prend fin. pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une
Les questions dirigées verbalement vers la cible mince feuille de plomb ou 90 cm de bois
orientent le fil de ses pensées. Ce sort est donc
Player´s Handbook
particulièrement (SRD)lors d'un interrogatoire.
efficace Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)
ou de terre. Player´s Handbook (SRD)

Disque flottant de Tenser Dissimulation Dissipation de la magie Dissipation du mal et du bien


niveau 1 - invocation (rituel) niveau 7 - transmutation niveau 3 - abjuration niveau 5 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : contact Temps d'incantation : 1 action Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une goutte de mercure) Composantes : V, S, M (une poudre composée de Portée : 36 mètres Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la
Durée : 1 heure poussières de diamant, d'émeraude, de rubis, et de Composantes : V, S poudre de fer et d'argent)
Ce sort crée un plateau de force horizontal et circulaire, saphir d'une valeur d'au moins 5 000 po, que le sort Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
de 90 cm de diamètre et épais de 2,50 cm, qui flotte 90 consomme) Une énergie chatoyante vous enveloppe et vous protège
Durée : jusqu'à dissipation Choisissez une créature, un objet ou un effet
cm au-dessus du sol dans un espace inoccupé de votre des fées, des morts-vivants et des créatures originaires
choix, à portée et que vous pouvez voir. Le disque reste Grâce à ce sort, une créature consentante ou un objet magique dans la portée du sort. Tous les sorts d'autres plans que le plan matériel. Pour la durée du
en place pour la durée du sort et peut supporter 250 kg. peut être caché, et ainsi protégé contre la détection actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent sort, les célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-
Si plus de poids est placé sur le disque, le sort prend pour toute la durée du sort. Lorsque vous lancez ce sort fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur vivants ont un désavantage aux jets d'attaque contre
fin, et tout ce qui se trouve sur le disque tombe sur le et touchez la cible, elle devient invisible et ne peut pas la cible, effectuez un jet de votre caractéristique vous.
sol. être ciblée par les sorts de divination ou détectée grâce Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en
Le disque est immobile tant que vous vous trouvez à 6 à des capteurs créés par des sorts de divination. d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. utilisant l'une ou l'autre des options suivantes.
mètres de lui. Si vous vous déplacez à plus de 6 mètres, Si la cible est une créature, elle sombre dans un état Si le jet est réussi, le sort prend fin. Annulation d'enchantement. Par une action, vous
le disque vous suit jusqu'à se retrouver de nouveau à 6 d'animation suspendue. Pour elle, le temps cesse de Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez touchez une créature à portée qui est charmée, effrayée
mètres de vous. Il peut se déplacer au-dessus de s'écouler, et elle ne vieillit pas. ce sort en utilisant un emplacement de sort de ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un
n'importe quel type de terrain, monter et descendre les Vous pouvez placer une condition pour que le sort niveau 4 ou supérieur, les effets d'un sort actif sur fiélon ou un mort-vivant. La créature que vous touchez
escaliers, les pentes et tout ce qui y ressemble, mais il prenne fin prématurément. Vous pouvez choisir ce que cesse immédiatement d'être charmée, effrayé ou
ne peut effectuer un changement brutal d'altitude égal vous souhaitez comme condition, mais elle doit la cible prennent automatiquement fin si le possédée par de telles créatures.
ou supérieur à 3 mètres. Par exemple, le disque ne peut survenir ou être visible à 1,5 kilomètre ou moins de la niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de Renvoi. Par une action, effectuez une attaque au corps
pas se déplacer au-dessus d'un gouffre de 3 mètres de cible. La condition pourrait être, par exemple, « Après l'emplacement de sort utilisé. à corps avec un sort contre un céleste, un élémentaire,
profondeur, ou il ne peut pas sortir d'un gouffre de 3 1 000 ans » ou « Lorsque la tarasque s'éveille ». Ce sort une fée, un fiélon ou un mort-vivant à portée. Si votre
mètres de haut s'il a été invoqué au fond. prend également fin si la cible subit des dégâts. attaque touche, vous tentez de renvoyer cette créature
Si vous vous déplacez à plus de 30 mètres du disque sur son plan d'origine. La créature doit réussir un jet de
(par exemple parce qu'il ne peut pas passer au-dessus sauvegarde de Charisme sous peine d'être envoyée sur
d'un obstacle pour vous suivre), le sort prend fin. son plan natif (si elle ne s'y trouve pas actuellement).
S'ils ne sont pas sur leur plan natif, les morts-vivants
sont envoyés dans la Gisombre et les fées dans la
Féerie.

Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

15 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Divination Doigt de mort Domination de bête Domination de monstre


niveau 4 - divination (rituel) niveau 4 - enchantement niveau 8 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
niveau 7 - nécromancie Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 18 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (de l'encens et une offrande Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S Composantes : V, S
sacrificielle appropriée à votre religion, valant au moins Portée : 18 mètres Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
25 po, que le sort consomme) Vous tentez d'envoûter une bête à portée que vous Vous tentez de subjuguer une créature à portée que
Durée : instantanée Composantes : V, S pouvez voir. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de vous pouvez voir. Elle doit réussir un jet de sauvegarde
Votre magie accompagnée d'une offrande vous met en Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si
contact avec votre dieu ou un de ses serviteurs. Vous Durée : instantanée ou une autre créature qui vous est amicale, êtes en vous ou des créatures qui vous sont amies la
posez une seule question en vue d'un objectif, d'un combat avec la bête ciblée, elle obtient un avantage à combattez, elle bénéficie d'un avantage à son jet de
événement ou d'une activité spécifique qui pourrait se Vous envoyez de l'énergie négative à son jet de sauvegarde. sauvegarde.
produire dans les 7 jours. Le MD donne une réponse travers une créature visible dans la Tant que la bête est charmée et que vous vous trouvez Tant que la créature est charmée, vous établissez un
véridique. La réponse peut prendre la forme d'une dans le même plan d'existence, vous établissez une contact télépathique avec elle aussi longtemps que vous
courte phrase, d'un vers cryptique ou d'un présage. portée du sort, lui causant d'affreuses connexion télépathique avec elle. Vous pouvez utiliser vous trouvez tous les deux sur le même plan
Le sort ne considère pas les circonstances qui ce lien télépathique pour transmettre des ordres à la d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique
pourraient changer l'issue de la divination, comme souffrances. La cible doit effectuer un jet créature tant que vous êtes conscient (aucune action pour donner des ordres à la créature tant que vous êtes
l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le n'est requise), et la créature fera de son mieux pour conscient (aucune action n'est requise). La créature fait
gain d'un nouveau compagnon. de sauvegarde de Constitution, subissant vous obéir. Vous pouvez spécifier une action simple et tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas générale telle que « Attaque cette créature », « Viens ici préciser un type d'action à la fois simple et général,
votre prochain repos long, il y a une probabilité » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature accomplit comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là »
cumulative de 25 % de recevoir une réponse aléatoire, d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas l'ordre donné et ne reçoit pas d'autres directives de ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la
et ce, pour chaque incantation après la première. Le votre part, elle se défend et se protège du mieux de ses demande et ne reçoit pas d'autres indications de votre
MD fait ce jet en secret. de réussite. capacités. part, elle se défend au mieux de sa capacité.
Un humanoïde tué par ce sort se relève Vous pouvez utiliser votre action pour prendre un Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le
contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de
au début de votre prochain tour, comme votre prochain tour, la créature n'effectue que les votre prochain tour, la créature agit seulement selon
actions que vous choisissez, et ne fait rien que vous ne vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne
un zombi que vous commandez en lui ayez autorisé. Durant ce moment, vous pouvez l'autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez
également forcer la créature à utiliser une réaction, provoquer une réaction de la part de la créature, mais
permanence et qui suit vos ordres mais pour cela vous devez dépenser votre réaction. À l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre.
verbaux au mieux de sa capacité. chaque fois que la cible subit des dégâts, elle doit Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le
Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s
sort. Si leHandbook (SRD) réussit, le sort prend fin.
jet de sauvegarde Player´s
sort prendHandbook
fin. (SRD)

Domination de personne Don des langues Double illusoire Druidisme


niveau 5 - enchantement niveau 5 - illusion niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
niveau 3 - divination Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Temps d'incantation : 1 action Portée : 9 mètres
Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Portée : contact Composantes : S Durée : instantanée
Vous tentez de subjuguer un humanoïde à portée que Durée : concentration, jusqu'à 1 heure En murmurant aux esprits de la nature, vous créez l'un
vous pouvez voir. Celui-ci doit réussir un jet de Composantes : V, M (une petite Vous devenez invisible au moment même où un des effets suivants, dans la portée du sort :
sauvegarde de Sagesse ou être charmé pour la durée du • Vous créez un minuscule et inoffensif effet sensoriel
sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amies le pyramide à degrés en argile) double illusoire apparaît à l'endroit où vous êtes. qui permet de prédire les conditions météorologiques
combattez, il bénéficie d'un avantage à son jet de Durée : 1 heure Le double persiste pour la durée du sort, mais pour les 24 prochaines heures, à l'endroit où vous êtes.
sauvegarde. l'invisibilité prend fin si vous attaquez ou si vous L'effet pourrait se manifester comme un orbe doré
Tant que la cible est charmée, vous établissez un Ce sort confère à la créature que vous incantez un sort. pour indiquer un ciel dégagé, un nuage pour annoncer
contact télépathique avec elle aussi longtemps que vous la pluie, un flocon de neige pour une chute de neige et
vous trouvez tous les deux sur le même plan touchez la capacité de comprendre toutes Vous pouvez utiliser une action pour déplacer ainsi de suite. L'effet persiste pour 1 round.
d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique votre double illusoire jusqu'à deux fois votre • Vous provoquez immédiatement la floraison d'une
pour donner des ordres à la créature, tant que vous êtes les langues parlées qu'elle entend. De vitesse tout en le faisant gesticuler, parler et agir fleur, l'ouverture d'une gousse ou le débourrement d'un
conscient (aucune action n'est requise). La créature fait comme vous l'entendez. bourgeon de feuille.
tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez plus, lorsque la cible parle, toutes les • Vous créez un inoffensif effet sensoriel instantané
Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre
préciser un type d'action à la fois simple et général, créatures qui connaissent au moins un par ses oreilles comme si vous étiez là où il est. À
comme une chute de feuilles, une légère brise, le son
comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » d'un petit animal ou une subtile odeur de putois. L'effet
ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la langage, et peuvent l'entendre, chacun de vos tours, par une action bonus, vous doit se limiter à un cube de 1,50 mètre d'arête.
demande et ne reçoit pas d'autres indications de votre pouvez retrouver vos sens et inversement. Tant • Vous éteignez ou allumez instantanément une bougie,
part, elle se défend au mieux de sa capacité. comprennent ce qu'elle dit. que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et une torche ou un petit feu de camp.
Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le
contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de sourd à votre environnement immédiat.
votre prochain tour, la créature agit seulement selon
vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne
l'autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez
provoquer une réaction de la part de la créature, mais
l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un
nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le
Player´s
sort prendHandbook
fin. (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

16 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Duel forcé Éclair Éclair traçant Éclat du soleil


niveau 1 - enchantement niveau 3 - évocation niveau 1 - évocation niveau 8 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 9 mètres Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V Portée : personnelle (ligne de 30 mètres) Portée : 36 mètres Portée : 45 mètres
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Composantes : V, S, M (un morceau de fourrure Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une source de feu et une
Vous essayez de contraindre une créature d'engager un et un bâtonnet d'ambre, de cristal ou de verre) Durée : 1 round pierre de soleil/héliolite)
duel avec vous. Une créature à portée que vous pouvez Durée : instantanée Un éclair silencieux fonce sur une créature de Durée : instantanée
voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En
cas d'échec, vous obnubilez la créature, contrainte par Un rayon de foudre formant une ligne d'une votre choix dans la portée du sort. Faites une Une vive lumière équivalente à celle du soleil
votre exigence divine. Pour toute la durée du sort, la longueur de 30 mètres et d'une largeur de 1,50 attaque à distance avec un sort contre la cible. Si éclaire dans un rayon de 18 mètres, centrée sur
créature a un désavantage aux jets d'attaque effectués mètre jaillit de vous dans la direction de votre elle réussit, la cible subit 4d6 dégâts radiants et le un point que vous choisissez dans la portée du
contre d'autres créatures que vous, et doit effectuer un choix. Toute créature sur la ligne doit effectuer un prochain jet d'attaque effectué contre cette cible sort. Chaque créature dans la lumière doit faire
jet de sauvegarde de Sagesse à chaque fois qu'elle
essaye de s'éloigner à plus de 9 mètres de vous ; si elle jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6 avant la fin du votre prochain tour bénéficie d'un un jet de sauvegarde de Constitution. En cas
réussit son jet de sauvegarde, le sort ne restreint pas dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de avantage grâce à la lumière faible mystique qui d'échec, une créature subit 12d6 dégâts radiants
son mouvement pour ce tour. ces dégâts en cas de réussite. illumine alors la cible. et est aveuglée pendant 1 minute. En cas de
Ce sort se termine si vous attaquez une autre créature, L'éclair enflamme les objets inflammables qui ne Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est
si vous lancez un sort qui cible une autre créature sont pas portés ou transportés. ce sort en utilisant un emplacement de sort de pas aveuglée par le sort. Les morts-vivants et
hostile que la cible, si une créature qui vous est alliée
inflige des dégâts à la cible ou lance un sort sur la cible Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez niveau 2 ou supérieur, les dégâts infligés vases ont un désavantage à ce jet de sauvegarde.
qui lui est nuisible, ou si vous terminez votre tour à ce sort en utilisant un emplacement de sort de augmentent de 1d6 pour chaque niveau Une créature aveuglée par le sort fait un autre jet
plus de 9 mètres de la cible. niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de d'emplacement au-delà du niveau 1. de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun
1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà de ses tours. En cas de réussite, elle n'est plus
du niveau 3. aveuglée.
Ce sort dissipe dans sa zone toute ténèbres créées
par un sort.

Player´s Handbook Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

Emprisonnement Enchevêtrement Ennemi subconscient Épée de Mordenkainen


niveau 9 - abjuration niveau 1 - invocation niveau 9 - illusion niveau 7 - évocation
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 9 mètres Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (une représentation de vélin Portée : 27 mètres Portée : 36 mètres Portée : 18 mètres
ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible, et une Composantes : V, S Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une épée miniature en
composante spéciale qui varie en fonction de la version Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute platine avec un manche et un pommeau en cuivre
du sort que vous choisissez, d'une valeur d'au moins et en zinc, valant au moins 250 po)
500 po par dés de vie de la cible) Herbes et lianes germent du sol dans un carré de Puisant dans les peurs les plus profondes d'un
Durée : jusqu'à dissipation 6 mètres d'arête ayant son origine sur un point groupe de créatures, vous créez des créatures Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous créez une contrainte magique qui maintient dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces illusoires dans leur esprit, qu'elles sont les seules Vous créez un plan de force en forme d'épée qui
prisonnière une créature que vous pouvez voir dans la plantes rendent le terrain difficile. à voir. Chaque créature se trouvant dans une flotte dans l'air, dans la portée et pour la durée du
portée du sort. La cible doit réussir un jet de Une créature prise dans la zone lorsque vous sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point sort.
sauvegarde de Sagesse ou être retenue par le sort. Si
elle réussit, elle est à l'abri de ce sort si vous le lui incantez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de votre choix et à portée, doit effectuer un jet de Lorsque l'épée fait son apparition, vous faites une
lancez à nouveau. Lorsqu'elle est affectée par ce sort, la de Force ou être entravée par l'enchevêtrement sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature attaque au corps à corps avec un sort contre une
créature n'a pas besoin de respirer, de manger ou de de plantes jusqu'à la fin du sort. Une créature devient effrayée pour toute la durée du sort. cible de votre choix à 1,50 mètre ou moins de
boire, et elle ne vieillit pas. Les sorts de divination ne entravée par les plantes peut utiliser une action L'illusion fait appel aux peurs les plus profondes l'épée. Si elle touche, la cible reçoit 3d10 dégâts
peuvent pas localiser ou percevoir la cible. Quand vous pour faire un jet de sauvegarde de Force contre le de la créature, donnant vie à ses pires de force. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez
lancez le sort, choisissez l'une des formes
d'emprisonnement suivantes. DD de sauvegarde de votre sort. En cas de cauchemars, telle une menace implacable. À la fin utiliser une action bonus à chacun de vos tours
Enterrement. La cible est ensevelie profondément réussite, la créature se libère. de chacun de ses tours, la créature affectée doit pour déplacer l'épée jusqu'à 6 mètres vers un
sous la terre dans une sphère de force magique juste Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir endroit que vous voyez et répéter cette attaque
assez grande pour la contenir. Rien ne peut passer à fanent. 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le contre la même cible ou une autre.
travers la sphère, et aucune créature ne peut se
téléporter ou utiliser les voyages planaires pour entrer sort prend fin pour cette créature.
ou sortir de celle-ci.
La composante spéciale pour cette version du sort est
un petit orbe de mithral.
Enchaînement. De lourdes chaînes, bien ancrées au
sol, maintiennent la cible en place. La cible est entravée
jusqu'à ce que le sort prenne fin, et elle ne peut pas se
déplacer ou être déplacée par quelconques moyens
Player´s
pendantHandbook
ce temps. (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

17 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Esprit faible Esprit impénétrable Esprits gardiens Éveil


niveau 8 - enchantement niveau 3 - invocation niveau 5 - transmutation
niveau 8 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 8 heures
Portée : 45 mètres Temps d'incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 4,50 mètres) Portée : contact
Composantes : V, S, M (une poignée de sphères en Composantes : V, S, M (un symbole sacré) Composantes : V, S, M (une agate d'une valeur d'au
argile, verre, cristal ou minéral) Portée : contact Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes moins 1 000 po, que le sort consomme)
Durée : instantanée Composantes : V, S Vous appelez des esprits pour vous protéger. Ils volent Durée : instantanée
Vous anéantissez l'esprit d'une créature que vous Durée : 24 heures dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous pendant Après avoir passé le temps d'incantation à tracer des
pouvez voir et à portée, tentant ainsi de briser son pour la durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, leur symboles magiques sur une pierre précieuse, vous
intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une forme spectrale semble angélique ou féerique (à votre touchez une bête ou une plante de taille TG ou
psychiques et doit effectuer un jet de sauvegarde créature consentante que vous touchez est choix). Si vous êtes mauvais, ils apparaissent inférieure. La cible doit avoir une valeur d'Intelligence
d'Intelligence. diaboliques ou démoniaques. inférieure ou égale à 3, ou bien ne pas avoir de valeur
En cas d'échec, les valeurs de Charisme et immunisée contre les dégâts psychiques, tout Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des d'Intelligence du tout.
d'Intelligence de la créature passent à 1. La créature ne effet qui permettrait de connaître ses créatures que vous pouvez voir pour qu'elles ne soient La cible obtient une valeur d'Intelligence égale à 10. La
peut plus lancer des sorts, activer un objet magique, pas affectées. La vitesse d'une créature affectée est cible gagne également la capacité de parler une langue
comprendre un langage ou communiquer de manière émotions ou de lire ses pensées, les sorts de réduite de moitié dans la zone d'effet, et quand la que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle
intelligible. La créature peut cependant identifier ses divination et l'état charmé. Le sort déjoue créature entre dans la zone pour la première fois gagne la capacité de mouvoir ses branches, ses racines,
amis, les suivre, et même les protéger. pendant un tour ou commence son tour dans celle-ci, ses sarments, ses lianes, et ainsi de suite, et gagne des
À la fin de chaque période de 30 jours qui passe, la même le sort souhait et les sorts ou effets aux elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En sens similaires à ceux des humains. Votre MD choisit
créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde pouvoirs similaires utilisés pour affecter cas d'échec, la créature prend 3d8 dégâts radiants (si les caractéristiques appropriées à la plante que vous
contre ce sort. S'il le réussit, le sort prend fin. vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si avez éveillée, comme l'arbre éveillé ou l'arbuste éveillé.
Ce sort peut également être dissipé grâce à un sort de l'esprit de la cible ou obtenir des vous êtes mauvais). En cas de réussite, la créature Vous charmez la bête ou la plante éveillée pendant 30
restauration supérieure, guérison ou souhait. informations au sujet de la cible. prend la moitié de ces dégâts. jours ou jusqu'à ce que vous, ou vos compagnons,
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce nuisiez à la cible. Lorsque le charme prend fin, la
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 créature éveillée choisit si elle reste amicale envers
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour vous, en fonction de la manière dont vous l'avez traité
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. lorsqu'elle était charmée.

Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

Fabrication Façonnage de la pierre Faveur divine Festin des héros


niveau 4 - transmutation niveau 4 - transmutation niveau 6 - invocation
Temps d'incantation : 10 minutes
niveau 1 - évocation
Portée : 36 mètres Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 10 minutes
Composantes : V, S Portée : contact Temps d'incantation : 1 action bonus Portée : 9 mètres
Durée : instantanée Composantes : V, S, M (de l'argile molle, qui Portée : personnelle Composantes : V, S, M (un bol incrusté de
Vous convertissez des matériaux bruts en objets devra être travaillée grossièrement dans la forme joyaux valant au moins 1 000 po, que le sort
confectionnés avec ces matières. Par exemple, vous souhaitée pour l'objet en pierre) Composantes : V, S consomme)
pouvez fabriquer un pont en bois avec quelques arbres,
une corde à partir d'une parcelle de chanvre, et des
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : instantanée
vêtements avec du lin ou de la laine. Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P Vous produisez un grand festin, incluant des
Choisissez des matériaux bruts que vous pouvez voir et ou un bloc de pierre d'un maximum de 1,50 mètre Votre prière vous donne de la puissance breuvages et des mets magnifiques. Le festin
à portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou d'arête et vous lui donnez n'importe quelle forme dans un rayonnement divin. Jusqu'à ce prend 1 heure pour être consommé et disparaît au
inférieure (pouvant tenir dans un cube de 3 mètres
d'arête, ou dans huit cubes de 1,50 mètre d'arête), à qui vous convient. Par exemple, vous pouvez que le sort se termine, vos attaques avec bout de cette période. C'est à ce moment que les
condition que vous utilisiez suffisamment de matière transformer un gros rocher en arme, statue ou effets bénéfiques s'appliquent. Jusqu'à douze
première. Si vous utilisez ce sort en ciblant du métal, coffre, ou réaliser un petit passage à travers un une arme infligent 1d4 dégâts radiants convives peuvent prendre part au festin.
de la pierre, ou tout autre substance minérale, l'objet mur, tant que le mur fait moins de 1,50 mètre Une créature qui partage le festin reçoit de
fabriqué est, au maximum, de taille M (pouvant tenir supplémentaires lorsqu'elles touchent.
d'épaisseur. Vous pouvez aussi façonner une nombreux bénéfices. La créature est guérie des
dans un cube de 1,50 mètre d'arête). La qualité des
objets créés par ce sort correspond à la qualité des porte de pierre et son encadrement pour pouvoir maladies et des empoisonnements. Elle devient
matières premières utilisées. la fermer. L'objet que vous créez peut avoir un immunisée aux poisons, ne peut être effrayée et
Les créatures et les objets magiques ne peuvent pas maximum de deux charnières et un verrou mais tous ses jets de sauvegarde de Sagesse ont un
être créés ou transmutés grâce à ce sort. Vous ne des détails mécaniques plus fins sont impossibles. avantage. Son maximum de points de vie est aussi
pouvez pas non plus utiliser ce sort pour créer des
objets qui nécessitent d'ordinaire un haut niveau augmenté de 2d10 et elle gagne la même quantité
d'artisanat, comme des bijoux, des armes, des lunettes, de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant
ou des armures, à moins que vous n'ayez la maîtrise du 24 heures.
type d'outils d'artisans en rapport avec l'objet que vous
comptez fabriquer.

Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

18 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Feuille morte Flamme éternelle Flamme sacrée Flammes


niveau 0 - invocation
niveau 1 - transmutation niveau 2 - évocation niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 réaction, que Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Portée : personnelle
vous prenez lorsque vous ou une créature Portée : contact Portée : 18 mètres Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
à 18 mètres ou moins de vous tombez. Composantes : V, S, M (de la poussière Composantes : V, S Une flamme vacillante apparaît dans votre main.
Portée : 18 mètres de rubis valant 50 po, que le sort Durée : instantanée La flamme y reste pour la durée du sort et
Composantes : V, M (une petite plume consomme) n'endommage pas votre équipement, ni ne vous
Un rayonnement semblable à des blesse. La flamme diffuse une lumière vive dans
ou un peu de duvet) Durée : jusqu'à dissipation flammes descend sur une créature que un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans
Durée : 1 minute Une flamme, d'une luminosité vous pouvez voir dans la portée du sort. un rayon supplémentaire de 3 mètres. Le sort
prend fin si vous l'annulez par une action ou si
Choisissez jusqu'à cinq créatures en équivalente à celle d'une torche, fait La cible doit réussir un jet de sauvegarde vous le lancez de nouveau.
chute libre dans la portée du sort. Le taux éruption depuis un objet que vous de Dextérité ou subir 1d8 dégâts Vous pouvez également attaquer avec la flamme,
mettant ainsi un terme au sort. Lorsque vous
de descente d'une créature en chute libre touchez. L'effet ressemble à une flamme radiants. La cible ne gagne aucun incantez ce sort, ou en utilisant une action lors
est ramené à 18 mètres par round jusqu'à régulière, mais il ne produit aucune bénéfice d'abri pour ce jet de sauvegarde. d'un tour suivant, vous pouvez lancer la flamme
sur une créature située à 9 mètres de vous
la fin du sort. Si la créature atterrit avant chaleur et ne nécessite pas d'oxygène. Les dégâts du sort augmentent de 1d8 maximum. Faites une attaque à distance avec un
la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de Une flamme éternelle peut être lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), sort. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts
chute et elle retombe sur ses pieds. Le recouverte ou dissimulée, mais elle ne le niveau 11 (3d8), et le niveau 17 (4d8). de feu.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque
sort prend alors fin pour cette créature. peut pas être étouffée ou éteinte. vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11
(3d8) et le niveau 17 (4d8).

Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

Fléau Fléau d'insectes Flèche acide de Melf Flèche de foudre


niveau 1 - enchantement niveau 5 - invocation niveau 2 - évocation niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action bonus
Temps d'incantation : 1 action Portée : 90 mètres Temps d'incantation : 1 action Portée : personnelle
Portée : 9 mètres Composantes : V, S, M (quelques cristaux de sucre, Portée : 27 mètres Composantes : V, S
Composantes : V, S, M (une goutte de sang) quelques grains de céréale et un peu de graisse) Composantes : V, S, M (une feuille de rhubarbe Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes en poudre et un estomac de vipère) La prochaine fois que vous effectuez une attaque à
Jusqu'à 3 créatures de votre choix, que vous Une nuée de criquets bourdonnants occupent une Durée : instantanée distance avec une arme pendant la durée de ce sort, la
sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans munition, ou l'arme elle même si c'est une arme de
pouvez voir et qui sont à portée, doivent effectuer la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins. Une flèche verte scintillante jaillit en direction lancer, se transforme en un éclair de foudre. Effectuez
un jet de sauvegarde de Charisme. Quand une La sphère persiste pour la durée du sort et la visibilité d'une cible à portée et l'asperge d'acide. Effectuez le jet d'attaque normalement. La cible subit, au lieu des
cible qui a raté son jet de sauvegarde fait un jet dans la zone est réduite. L'espace de la sphère est un une attaque à distance avec un sort contre la dégâts normaux de l'arme, 4d8 dégâts de foudre si le
d'attaque ou un autre jet de sauvegarde avant la terrain difficile. cible. Si l'attaque touche, la cible subit 4d4 dégâts coup touche, ou la moitié de ces dégâts en cas d'échec.
Lorsque la sphère apparait, chaque créature s'y Que vous touchiez ou non, chaque créature se trouvant
fin du sort, elle doit lancer un d4 et soustraire le trouvant doit effectuer un jet de sauvegarde de d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la dans un rayon de 3 mètres autour de la cible doit
résultat à son jet d'attaque ou de sauvegarde. Constitution, subissant 4d10 dégâts perforants en cas fin de son prochain tour. En cas d'échec, la flèche effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Chacune de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. asperge la cible avec de l'acide, ne lui infligeant ces créatures subit 2d8 dégâts de foudre en cas d'échec,
ce sort en utilisant un emplacement de sort de Une créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde que la moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une lorsqu'elle pénètre dans l'espace du sort pour la la fin de son prochain tour. La munition, ou l'arme, retrouve ensuite sa forme
première lors d'un tour ou lorsqu'elle y termine son habituelle.
créature supplémentaire pour chaque niveau tour. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en
d'emplacement au-delà du niveau 1. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce ce sort en utilisant un emplacement de sort de utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 niveau 3 ou supérieur, les dégâts (initiaux et à supérieur, les dégâts de chaque effet du sort
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour retardement) sont augmentés de 1d4 pour chaque augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5. au-delà du niveau 3.
niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook

19 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Flétrissement Flou Force fantasmagorique Forme éthérée


niveau 4 - nécromancie niveau 2 - illusion niveau 7 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
niveau 2 - illusion Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 18 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (un morceau de toison) Composantes : V, S
Durée : instantanée Portée : personnelle Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : jusqu'à 8 heures
De l'énergie nécromantique déferle sur une créature de Vous façonnez une illusion qui s'enracine dans l'esprit Vous faites un pas dans la zone périphérique du plan
votre choix, que vous pouvez voir et à portée, drainant Composantes : V d'une créature que vous pouvez voir dans la portée du éthéré, dans un secteur qui chevauche votre plan
ses liquides corporels et sa vitalité. La cible doit sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde actuel. Vous demeurez dans la Limite éthérée pour la
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, Durée : concentration, jusqu'à 1 minute d'Intelligence sans quoi elle percevra comme réel un durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une
subissant 8d8 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la objet, une créature ou tout autre phénomène visible de action pour dissiper le sort. Entre temps, vous pouvez
moitié de ces dégâts en cas de réussite. Ce sort n'a pas Votre corps devient flou, changeant et votre conception, pas plus grand qu'un cube de 3 vous déplacer dans toutes les directions. Si vous vous
d'effet sur un mort-vivant ou un artificiel. Si vous ciblez ondulant pour tous ceux qui peuvent mètres d'arête, et ce pour la durée du sort. Le sort n'a déplacez vers le haut ou vers le bas, chaque unité de
une créature de type plante ou une plante magique, elle pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels. distance compte double. Vous pouvez voir et entendre
effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage, et vous voir. Tant que le sort dure, toutes Le fantasme inclut les sons, la température et d'autres le plan d'où vous venez, mais tout vous parait gris et
le sort lui inflige les dégâts maximums. stimuli qui ne sont évidents que pour la créature. vous ne pouvez rien distinguer au-delà de 18 mètres.
Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas les créatures ont un désavantage au jet La cible peut utiliser son action pour examiner le En étant sur le plan éthéré, vous ne pouvez affecter et
non plus une créature, comme un arbre ou un buisson, fantasme avec un jet d'Intelligence (Investigation) être affecté que par des créatures également sur ce
elle n'effectue pas de jet de sauvegarde ; elle se flétrit d'attaque dirigé contre vous. Un contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de plan. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni
simplement et meurt. attaquant est immunisé contre cet effet réussite, la cible comprend que le fantasme n'est percevoir votre présence ni interagir avec vous, à moins
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce qu'une illusion et le sort prend fin. qu'une aptitude spéciale ou magique les rende aptes à
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou s'il n'utilise pas la vue, comme avec le Tant que la cible est sous l'effet du sort, elle considère le faire.
supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour le fantasme comme réel. La cible rationalise toute Vous ignorez tout objet ou effet qui n'est pas sur le plan
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. combat aveugle, ou s'il peut voir à travers conséquence insensée lorsqu'elle interagit avec le éthéré, vous permettant ainsi de vous déplacer à
les illusions, comme avec une vision fantasme. Par exemple, une cible qui tente de traverser travers les objets que vous percevez sur le plan d'où
un pont fantasmatique qui enjambe un gouffre tombe vous êtes.
véritable. après avoir fait un pas sur le pont. Si la cible survit à la Lorsque le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur
chute, elle croit toujours que le pont existe bien et votre plan d'origine, à l'endroit que vous occupez à ce
trouve une explication logique à sa chute (on l'a moment-là. Si vous occupez le même espace qu'un
poussé, elle a glissé, une rafale l'a fait basculer). objet solide ou celui d'une créature, vous êtes
Une cible affectée est tellement persuadée de la réalité immédiatement déplacé vers l'espace libre le plus près
du fantasme que l'illusion peut même lui faire subir des que vous pouvez occuper. L'éviction vous fait subir des
dégâts. Un fantasme façonné à l'image d'une créature dégâts de force correspondant à 6 fois la distance
Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook
peut attaquer (BR+) De la même manière, un
la cible. Player´s
parcourue Handbook
en mètre.(SRD)

Forme gazeuse Formes animales Fou rire de Tasha Fouet épineux


niveau 3 - transmutation niveau 8 - transmutation niveau 1 - enchantement niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 9 mètres Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (un morceau de gaze et une Composantes : V, S Portée : 9 mètres
volute de fumée) Durée : concentration, jusqu'à 24 heures Composantes : V, S, M (de minuscules tartes et Portée : 9 mètres
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Votre magie transforme les autres en bêtes. Vous une plume qui est agitée dans les airs) Composantes : V, S, M (la tige d'une plante
Vous transformez une créature consentante que vous pouvez cibler toutes les créatures consentantes que Durée : concentration, jusqu'à 1 minute avec des épines)
touchez, ainsi que tout ce qu'elle porte et transporte, en vous pouvez voir et à portée. Vous transformez
un nuage brumeux pour la durée du sort. Le sort prend chacune de ces créatures en une bête de taille G ou Une créature de votre choix, que vous pouvez voir Durée : instantanée
fin si la créature atteint 0 point de vie. Une créature inférieure avec un FP de 4 ou inférieur. Aux tours et à portée, a l'impression que tout ce qu'elle Vous créez une longue et épaisse liane
immatérielle n'est pas affectée. suivants, vous pouvez utiliser votre action pour perçoit est hilarant et lui provoque une intense
Alors qu'elle est dans cet état, la cible ne peut se changer de nouveau la forme des créatures crise de fou rire. La cible doit réussir un jet de ressemblant à de la vigne et recouverte
déplacer que par le vol, à la vitesse de 3 mètres. La transformées. d'épines qui, selon vos ordres, s'accroche à
cible peut pénétrer et occuper l'espace d'une autre La transformation reste effective pour chacune des sauvegarde de Sagesse sous peine de tomber à
créature. La cible possède une résistance aux dégâts cibles tant que le sort dure ou jusqu'à ce que la cible terre, et être incapable d'agir et de se relever pour une créature à portée. Effectuez une attaque
non magiques, et elle a un avantage à ses jets de tombe à 0 point de vie ou qu'elle meure. toute la durée du sort. Une créature ayant une au corps à corps avec un sort contre la cible.
sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution. La cible Les statistiques d'une cible sont remplacées par les Intelligence de 4 ou moins ne peut pas être
peut passer par de petits trous, des ouvertures étroites statistiques de la bête choisie. Cependant la cible Si l'attaque touche, la créature subit 1d6
affectée par ce sort.
et même par des fissures. Cependant, elle considère les conserve son alignement, ainsi que ses valeurs de
À la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois dégâts perforants, et si la créature est de
liquides comme des surfaces dures. La cible ne peut caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de
chuter et elle se maintient dans les airs même Charisme. La cible acquiert les points de vie de sa qu'elle subit des dégâts, la cible peut effectuer un taille G ou inférieure, vous la tirez de 3
lorsqu'elle est étourdie ou autrement indisposée. nouvelle forme et lorsqu'elle retrouve sa forme nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. La cible a mètres vers vous.
Alors qu'elle est dans l'état d'un nuage brumeux, la d'origine, elle retourne au nombre de points de vie un avantage à son jet de sauvegarde s'il est
cible ne peut parler ou manipuler des objets. Les objets qu'elle avait d'être métamorphosée. Si la cible retrouve Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6
qu'elle transportait ou tenait ne peuvent être lâchés ou sa forme d'origine parce qu'elle est tombée à 0 point de déclenché par des dégâts. En cas de réussite, le lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le
utilisés de quelconque façon. La cible ne peut attaquer vie, les dégâts restants sont appliqués à sa forme sort prend fin.
ou lancer des sorts. normale. Tant que les dégâts restants ne font pas niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
tomber la forme normale de la cible à 0 point de vie,
elle ne tombe pas inconsciente. La créature est limitée
aux actions qu'elle peut effectuer sous sa nouvelle
forme et ne peut ni parler ni lancer des sorts.
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle
Player´s Handbook (SRD) Player´s
forme. LaHandbook
cible ne(SRD)
peut pas activer, manipuler, ou Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (BR+)

20 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Foulée brumeuse Fracassement Frappe piégeuse Fusion dans la pierre


niveau 2 - évocation niveau 1 - invocation niveau 3 - transmutation (rituel)
niveau 2 - invocation Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : personnelle Portée : contact
Temps d'incantation : 1 action bonus Portée : 18 mètres Composantes : V Composantes : V, S
Portée : personnelle Composantes : V, S, M (un éclat de mica) Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : 8 heures
Durée : instantanée La prochaine fois que vous touchez une créature avec Vous pénétrez dans un objet en pierre ou une surface
Composantes : V Un fort bruit résonnant, douloureusement une attaque avec une arme avant que ce sort ne prenne suffisamment large pour contenir totalement votre
fin, une masse tortueuse de lianes épineuses apparaît corps, vous fusionnant ainsi que tout l'équipement que
Durée : instantanée intense, retentit d'un point de votre choix dans la au point d'impact, et la cible doit réussir un jet de vous portez avec la pierre pour la durée du sort. En
portée du sort. Chaque créature présente dans sauvegarde de Force sous peine d'être entravée par ces utilisant votre mouvement, vous pénétrez dans la
Une brume argentée vous enveloppe puis une sphère d'un rayon de 3 mètres centrée sur ce lianes magiques jusqu'à ce que le sort prenne fin. Une pierre à l'endroit que vous pouvez toucher. Votre
vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres point doit effectuer un jet de sauvegarde de créature de taille G ou supérieure a un avantage à son présence n'est en aucun cas visible ou détectable par
jet de sauvegarde. Si la cible réussit son jet de des sens non magiques.
dans un espace inoccupé que vous Constitution, subissant 3d8 dégâts de tonnerre en sauvegarde, les lianes se flétrissent et tombent. Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de Tant qu'elle est entravée par ce sort, la cible subit 1d6 pouvez pas voir ce qui se passe au dehors et avez un
pouvez voir. réussite. Une créature constituée de matériau dégâts perforants au début de chacun de ses tours. Une désavantage à tous les jets de Sagesse (Perception) que
inorganique, comme la pierre, le cristal ou le créature entravée par ces lianes, ou une autre créature vous effectuez pour entendre des sons produits à
métal, fait son jet de sauvegarde avec un capable de la toucher, peut utiliser son action pour l'extérieur. Vous êtes conscient de l'écoulement du
effectuer un jet de Force contre le DD de sauvegarde de temps et pouvez lancer des sorts sur vous-même alors
désavantage. votre sort. En cas de réussite, la cible est libérée. que vous êtes fusionné dans la pierre. Vous pouvez
Un objet non magique qui n'est pas porté ou Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utiliser votre mouvement pour quitter la pierre par
transporté subit aussi les dégâts s'il est dans la utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou l'endroit où vous y êtes entré, ce qui met un terme au
zone du sort. supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque sort. Vous ne pouvez pas vous déplacer autrement.
niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. De petits dégâts physiques sur la pierre ne vous
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez affectent pas, mais sa destruction partielle ou un
ce sort en utilisant un emplacement de sort de changement de sa forme (à condition que vous ne
niveau 3 ou supérieur, les dégâts du sort puissiez plus être contenu dedans) vous expulse de la
augmentent de 1d8 pour chaque niveau pierre et vous inflige 6d6 dégâts contondants. La
d'emplacement au-delà du niveau 2. destruction complète de la pierre (ou sa transmutation
en une autre matière) vous expulse et vous inflige 50
dégâts contondants. Si vous êtes expulsé, vous tombez
à terre dans l'espace inoccupé le plus proche de votre
Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook Player´s
point de Handbook
fusion dans(SRD)
la pierre.

Gardien de la foi Globe d'invulnérabilité Glyphe de protection Gourdin magique


niveau 4 - invocation niveau 6 - abjuration niveau 3 - abjuration
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 heure
Temps d'incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 3 mètres) Portée : contact Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 9 mètres Composantes : V, S, M (une bulle de verre ou de Composantes : V, S, M (de l'encens et un diamant en
Composantes : V cristal qui éclate au terme du sort) poudre valant au moins 200 po, que le sort consomme) Portée : contact
Durée : 8 heures Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : jusqu'à dissipation ou déclenchement Composantes : V, S, M (du gui, une feuille
Un gardien spectral de taille G apparait et flotte Une barrière immobile et légèrement chatoyante prend Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe de trèfle et un bâton ou un gourdin)
la forme d'une sphère de 3 mètres de rayon autour de qui peut blesser d'autres créatures, sur une surface
au-dessus d'un espace de votre choix, inoccupé et vous, et persiste pour la durée du sort. (comme une table ou une portion de plancher ou de Durée : 1 minute
visible, dans la portée et pour la durée du sort. Le Tout sort de niveau 5 ou moins incanté à l'extérieur de mur) ou à l'intérieur d'un objet qui peut être fermé Le bois du bâton ou du gourdin que vous
gardien occupe cet espace et il est flou à la barrière ne peut affecter les créatures et les objets (comme un livre, un parchemin ou un coffret) pour
l'exception d'une épée étincelante et d'un bouclier qu'elle englobe, même si le sort utilise un emplacement dissimuler le glyphe. Le glyphe peut couvrir un espace tenez est altéré par les pouvoirs de la nature.
de sort supérieur. Un tel sort peut cibler les créatures d'au plus 3 mètres de diamètre. Si la surface ou l'objet Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser
montrant le symbole de votre divinité. et les objets à l'intérieur de la barrière, mais ce sort n'a est déplacé de plus de 3 mètres d'où vous avez lancé ce
Toute créature vous étant hostile qui se déplace pas d'effet sur eux. De la même manière, la zone à sort, le glyphe est cassé et le sort se termine sans avoir votre caractéristique d'incantation plutôt que
pour la première fois lors de son tour dans un l'intérieur de la sphère est exclue des zones affectées été activé. votre Force pour les jets d'attaque au corps à
espace à 3 mètres ou moins du gardien doit par de tels sorts. Le glyphe est pratiquement invisible et un jet
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce d'Intelligence (Investigation) contre le DD de corps et de dégâts avec cette arme, et les
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité,
subissant 20 dégâts radiants en cas d'échec, ou la
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou sauvegarde de votre sort est requis pour le découvrir. dégâts de l'arme deviennent des d8. De plus,
supérieur, la barrière bloque les sorts d'un niveau Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de
moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le gardien supérieur pour chaque niveau d'emplacement au-delà l'incantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur une l'arme devient une arme magique, si ce n'est
se volatilise après avoir infligé un total de 60 du niveau 6. surface, les déclencheurs sont typiquement toucher ou pas déjà le cas. Ce sort se termine si vous le
dégâts. se tenir sur un glyphe, retirer un objet posé sur le
glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe lancez de nouveau ou si vous lâchez l'arme
ou manipuler un objet sur lequel est inscrit le glyphe. enchantée.
Pour les glyphes inscrits dans un objet, les
déclencheurs sont typiquement ouvrir l'objet,
s'approcher à une certaine distance de l'objet,
apercevoir ou lire le glyphe. Une fois que le glyphe est
déclenché, le sort prend fin.
Vous pouvez raffiner les conditions de déclenchement
de sorte que le sort s'active uniquement selon certaines
Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook
circonstances (SRD)
ou selon des attributs physiques (hauteur Player´s Handbook (SRD)

21 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Graisse Grande foulée Grêle d'épines Guérison


niveau 1 - invocation niveau 1 - invocation niveau 6 - évocation
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : personnelle Portée : 18 mètres
Portée : 18 mètres Composantes : V Composantes : V, S
Composantes : V, S, M (une noix de beurre Portée : contact
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : instantanée
ou un peu de couenne de porc) Composantes : V, S, M (une pincée de La prochaine fois que vous touchez une créature Choisissez une créature que vous voyez dans la
Durée : 1 minute terre) lors d'une attaque à distance avec une arme avant portée du sort. Une décharge d'énergie positive
Une graisse visqueuse recouvre le sol sur un Durée : 1 heure que le sort ne prenne fin, ce sort crée une pluie engouffre la créature lui permettant de récupérer
d'épines qui jaillissent de votre arme à distance 70 points de vie. Ce sort met aussi un terme à un
carré de 3 mètres de côté centré sur un point Vous touchez une créature. La vitesse de ou de la munition. En plus de l'effet normal de aveuglement, une surdité et toutes autres
à portée, transformant cette zone en terrain l'attaque, la cible de l'attaque et toutes les maladies accablant la cible. Ce sort n'a pas d'effet
la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la
difficile. créatures à 1,50 mètre ou moins d'elle doivent sur les morts-vivants et les artificiels.
Lorsque la graisse apparaît, chaque créature fin du sort. effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez
se tenant debout dans la zone doit réussir un Aux niveaux supérieurs. Lorsque subissant 1d10 dégâts perforants en cas d'échec, ce sort en utilisant un emplacement de sort de
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. niveau 7 ou supérieur, la quantité de points de vie
jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de vous lancez ce sort en utilisant un Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce récupérés est augmentée de 10 pour chaque
tomber à terre. Une créature qui entre dans emplacement de sort de niveau 2 ou sort en utilisant un emplacement de sort de niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.
la zone ou y termine son tour doit également supérieur, vous pouvez cibler une niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité si 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
elle ne veut pas tomber à terre. créature supplémentaire pour chaque du niveau 1 (jusqu'à un maximum de 6d10).
niveau d'emplacement au-delà du niveau
1.

Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook Player´s Handbook (SRD)

Guérison de groupe Hâte Héroïsme Identification


niveau 3 - transmutation niveau 1 - enchantement niveau 1 - divination (rituel)
niveau 9 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Temps d'incantation : 1 action Portée : 9 mètres Portée : contact Portée : contact
Portée : 18 mètres Composantes : V, S, M (un copeau de racine de Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une perle d'une valeur
réglisse) Durée : concentration, jusqu'à 1 minute d'au moins 100 po et une plume de hibou)
Composantes : V, S Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Une créature consentante que vous touchez est Durée : instantanée
Durée : instantanée Choisissez une créature consentante visible dans submergée par le courage. Jusqu'à la fin du sort, Vous choisissez un objet que vous devez toucher
la portée du sort. Jusqu'à la fin de la durée du la créature est immunisée contre l'état effrayé et durant toute la durée du sort. Si l'objet est
Un flot d'énergie curative émane de votre sort, la vitesse de la cible est doublée, elle gagne un nombre de points de vie temporaires magique ou imprégné de magie, vous apprenez
personne vers les créatures blessées qui bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, elle a un égal au modificateur de votre caractéristique ses propriétés et comment les utiliser, s'il requiert
vous entourent. Vous redonnez jusqu'à avantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité, et d'incantation, et ce au début de chacun de ses un lien pour être utilisé et le nombre de charges
elle obtient une action supplémentaire à chacun tours. Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous qu'il contient, le cas échéant. Vous apprenez si
700 points de vie, répartis à votre guise de ses tours. Cette action peut être utilisée pour les points de vie temporaires qu'il lui restait et qui des sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts.
entre les créatures de votre choix qui sont Attaquer (une seule attaque avec une arme), lui avaient été conférés par ce sort. Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous
Foncer, Se désengager, Se cacher ou Utiliser un Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez apprenez quels sorts ont permis de le créer.
visibles dans la portée du sort. Les objet. ce sort en utilisant un emplacement de sort de Si vous touchez une créature durant toute la
créatures soignées par ce sort sont aussi Lorsque le sort prend fin, la cible ne peut plus niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une durée du sort, au lieu d'un objet, vous apprenez
bouger ou agir jusqu'à la fin de son prochain tour, créature supplémentaire pour chaque niveau quels sorts l'affectent actuellement, le cas
guéries de toutes maladies et des effets car une vague de léthargie la submerge. d'emplacement au-delà du niveau 1. échéant.
qui les rendent sourds ou aveugles. Ce
sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants
et les artificiels.

Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

22 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Illusion mineure Illusion programmée Image majeure Image miroir


niveau 0 - illusion niveau 6 - illusion niveau 3 - illusion niveau 2 - illusion
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 36 mètres Portée : 36 mètres Portée : personnelle
Composantes : S, M (un peu de laine de mouton) Composantes : V, S, M (un bout de toison de mouton Composantes : V, S, M (un morceau de toison) Composantes : V, S
Durée : 1 minute et de la poudre de jade d'une valeur d'au moins 25 po) Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Durée : 1 minute
Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à Durée : jusqu'à dissipation Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un Trois duplicatas illusoires de votre personne
portée pendant une minute. Cette illusion se termine Vous créez l'image illusoire d'un objet, d'une créature, quelconque phénomène visible qui ne déborde pas d'un apparaissent dans votre espace. Jusqu'à la fin du sort,
également si elle est révoquée au prix d'une action ou si ou de tout autre phénomène visible dans la portée du cube de 6 mètres d'arête. L'image apparait à un endroit les duplicatas se déplacent avec vous et ils imitent vos
ce sort est lancé une nouvelle fois. sort et qui s'active sous certaines conditions. L'illusion visible dans la portée et pour la durée du sort. Elle actions, permutant leur position de sorte qu'il soit
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple est imperceptible avant que les conditions ne soient parait bel et bien réelle, incluant les sons, les odeurs et impossible de déterminer laquelle des images est
chuchotement à un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la remplies. Elle doit tenir dans un cube de 9 mètres la température appropriés à la chose montrée. Vous ne réelle. Vous pouvez utiliser votre action pour dissiper
voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'arête, et vous décidez, lorsque vous lancez ce sort, du pouvez pas créer une chaleur ou un froid suffisamment les duplicatas illusoires.
d'un roulement de tambours, ou tout autre son que comportement de l'illusion et des sons qu'elle émet. intense pour infliger des dégâts, un son si fort qu'il À chaque fois qu'une créature vous prend pour cible
vous choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en Cette animation programmée peut durer jusqu'à 5 inflige des dégâts de tonnerre ou qu'il assourdisse une avec une attaque pendant la durée du sort, lancez 1d20
intensité pendant la durée du sort qu'être discret et minutes. créature ou bien une odeur qui pourrait rendre une pour déterminer si l'attaque ne cible pas plutôt un de
produit à différents instants dans cet intervalle de Lorsque les conditions que vous avez spécifiées sont créature malade (comme la puanteur d'un troglodyte). vos duplicatas.
temps. remplies, l'illusion prend vie et exécute les animations Tant que vous êtes dans la portée de l'illusion, vous Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou
Si l'illusion est une image ou un objet (comme une et sons que vous avez prédéfinis. Une fois que l'illusion pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à un plus sur votre lancer pour diriger la cible de l'attaque
chaise, des traces de pas boueuses ou un petit coffre) arrive à la fin de l'enchaînement, elle disparaît et reste autre endroit dans la portée du sort. Au moment où vers un duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez
elle ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50 inactive pendant 10 minutes. Après cette durée, l'image change d'endroit, vous pouvez modifier son obtenir 8 ou plus. Avec un seul duplicata, vous devez
mètre d'arête. Cette image ne peut produire de son, l'illusion peut de nouveau être activée. apparence de sorte que le mouvement de l'image obtenir 11 ou plus.
lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel. Une La condition de déclenchement peut être générale ou semble naturel. Par exemple, en supposant que vous La CA d'un duplicata est égale à 10 + votre
interaction physique avec l'image révèle l'illusion, car aussi détaillée que vous le souhaitez, elle doit créez l'image d'une créature et que vous la déplacez, modificateur de Dextérité. Si une attaque touche un
elle peut être traversée par n'importe quoi. cependant être basée sur un phénomène auditif ou vous pouvez changer l'image de telle sorte que la duplicata, il est détruit. Un duplicata peut être détruit
Si une créature utilise une action pour examiner le son visuel survenant à 9 mètres ou moins de la zone créature semble marcher. De la même manière, vous seulement par une attaque qui le touche. Il ignore les
ou l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une d'apparition de l'illusion. Par exemple, vous pourriez pouvez faire en sorte que l'illusion génère divers sons à autres dégâts et effets. Le sort prend fin si les trois
illusion grâce à un jet d'Intelligence (Investigation) créer une illusion de vous-même qui apparaîtrait et des moments différents. Vous pouvez même simuler duplicatas sont détruits.
contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une mettrait en garde ceux qui tenteraient d'ouvrir une une conversation, par exemple. Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne
créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion porte piégée, ou vous pourriez faire en sorte que Une interaction physique avec l'image révèle sa nature peut pas voir, si elle se fie sur un autre sens que la
s'évanouit pour la créature. l'illusion n'apparaisse que lorsqu'une créature illusoire puisqu'on peut passer au travers. Une créature vision, comme la vision aveugle, ou si elle peut
prononce un mot ou une phrase spécifique. qui utilise son action pour examiner l'image peut percevoir les illusions comme étant fausses, comme
Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il conclure que c'est une image en réussissant un jet avec vision suprême.
Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook
s'agit d'une illusion,(SRD)
car les choses passent au travers. Player´s Handbook
d'Intelligence (SRD)
(Investigation) contre le DD de Player´s Handbook (SRD)

Image silencieuse Immobilisation de monstre Immobilisation de personne Injonction


niveau 1 - illusion niveau 5 - enchantement niveau 2 - enchantement niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de laine de mouton) Portée : 27 mètres Portée : 18 mètres Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Composantes : V, S, M (une petite pièce de fer) Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer Durée : 1 round
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un Durée : concentration, jusqu'à 1 minute droit) Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la
autre phénomène visible dont les dimensions Choisissez une créature que vous pouvez voir et à Durée : concentration, jusqu'à 1 minute portée du sort et que vous pouvez voir. La cible doit
n'excèdent pas un cube de 4,50 mètres d'arête. L'image réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre
apparaît à un endroit choisi à l'intérieur de la portée du portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde Choisissez un humanoïde visible dans la portée l'ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun
sort et perdure pendant toute la durée du sort. L'image de Sagesse ou être paralysée pour la durée du du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend
est purement visuelle ; ce qui implique qu'elle n'est pas sort. Ce sort n'a aucun effet contre les morts- de Sagesse ou être paralysée pour la durée du pas la langue, ou si votre ordre est directement nocif
accompagnée par un son, une odeur ou d'autres effets vivants. À la fin de chacun de ses tours, la cible sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut pour elle.
sensoriels. Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle pouvez émettre un ordre autre que ceux décrits ici. Si
à n'importe quel endroit dans la portée du sort. Comme Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour réussit, le sort prend fin. vous le faites, le MD détermine comment la cible se
l'image change de lieu, vous pouvez modifier son la créature. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez comporte. Si la cible est empêchée de suivre votre
apparence afin que ses mouvements apparaissent Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de ordre, le sort prend fin.
fluides et naturels dans l'image. Par exemple, si vous ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler un Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin
créez l'image d'une créature et vous la déplacez, vous le plus court et le plus direct, terminant son tour si elle
pouvez modifier l'image de sorte que la créature niveau 6 ou supérieur, vous pouvez cibler une humanoïde supplémentaire pour chaque niveau arrive à 1,50 mètre ou moins de vous.
semble réellement marcher. créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. Les Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine
Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'emplacement au-delà du niveau 5. Les créatures humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou alors à son tour.
d'une illusion, parce que les choses peuvent passer au doivent toutes être à 9 mètres les unes des autres moins les uns des autres. Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement
travers. Une créature qui utilise son action pour possible.
examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit en fait quand vous les ciblez. Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son
d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence tour.
(Investigation) contre votre DD du jet de sauvegarde de Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune
ce sort. Si une créature voit l'illusion pour ce qu'elle est, action.
la créature peut voir à travers l'image. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, vous pouvez affecter une créature
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement
Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s
au-delà Handbook
du niveau (SRD)
1. Les créatures que vous ciblez

23 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Insecte géant Interdiction Inversion de la gravité Invisibilité


niveau 4 - transmutation niveau 6 - abjuration (rituel) niveau 7 - transmutation
niveau 2 - illusion
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 10 minutes Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : contact Portée : 30 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (quelques gouttes d'eau bénite, Composantes : V, S, M (de la magnétite et quelques
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes des encens très rares, et de la poudre de rubis pour une copeaux de fer) Portée : contact
Vous transformez jusqu'à dix mille-pattes, trois valeur minimum de 1 000 po) Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Composantes : V, S, M (un cil enfoncé dans
araignées, cinq guêpes, ou un scorpion, à portée, en Durée : 1 jour Ce sort renverse la gravité dans un cylindre de 15 de la gomme arabique)
version géante de leur forme naturelle pour toute la Vous créez une défense contre les déplacements mètres de rayon et 30 mètres de haut centré sur un
durée du sort. Un mille-pattes devient un mille-pattes magiques qui protège jusqu'à 4,500 mètres carré point à portée. Toutes les créatures et tous les objets Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
géant, une araignée devient une araignée géante, une d'espace au sol sur une hauteur de 9 mètres au-dessus dans la zone, qui ne sont pas maintenus au sol d'une Une créature que vous touchez devient
guêpe devient une guêpe géante, et un scorpion devient du sol. Pour la durée du sort, les créatures ne peuvent manière ou d'une autre, tombent vers le haut et
un scorpion géant. pas se téléporter dans cette zone en utilisant des atteignent le point culminant de la zone au moment où invisible jusqu'à la fin du sort. Tout ce que la
Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et, en portails, comme ceux créés par le sort portail, pour vous lancez le sort. Une créature peut effectuer un jet cible porte est invisible tant que la cible le
combat, à chaque round, elles agissent à votre tour. Le pénétrer la zone. Le sort imperméabilise la zone aux de sauvegarde de Dextérité pour attraper un objet fixé
MD possède les statistiques de ces créatures et voyages planaires, et pour cela, empêche les créatures au sol qu'elle peut atteindre, et ainsi éviter de tomber. porte. Le sort se termine si la cible attaque
détermine leurs actions et déplacements. d'accéder à la zone en passant par le plan Astral, le plan Si les créatures et objets rencontrent dans leur chute ou lance un sort.
Une créature reste à sa taille géante pour la durée du éthéré, la Féerie et la Gisombre, ou grâce au sort des objets solides (comme un plafond), ils le percutent
sort, jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie, ou changement de plan. comme ils l'auraient fait s'ils tombaient normalement Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour annuler De plus, le sort inflige des dégâts aux créatures des du haut vers le bas. Si un objet ou une créature atteint lancez ce sort en utilisant un emplacement
l'effet sur elle. types que vous choisissez lorsque vous lancez ce sort. le sommet de la zone d'effet sans rien percuter, il y
Le MD peut vous autoriser à choisir des cibles Choisissez un ou plus des types suivants : céleste, reste, oscillant lentement, pour toute la durée du sort. de sort de niveau 3 ou supérieur, vous
différentes de celles présentées ci-dessus. Par exemple, élémentaire, fée, fiélon, et mort-vivant. Lorsqu'une Lorsque le sort prend fin, les objets et créatures pouvez cibler une créature supplémentaire
si vous transformez une abeille, sa version géante créature du type choisi pénètre dans l'aire du sort pour affectées tombent au sol.
pourrait avoir les mêmes statistiques que la guêpe la première fois de son tour, ou y commence son tour, pour chaque niveau d'emplacement au-delà
géante. la créature subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques du niveau 2.
(choix que vous avez effectué lors de l'incantation du
sort).
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner un
mot de passe. Une créature qui prononce le mot de
passe au moment où elle pénètre dans la zone ne subit
pas les dégâts du sort.
La zone affectée par ce sort ne peut pas se superposer à
Player´s Handbook (SRD) Player´s
une zoneHandbook (SRD)
créée par un autre sort d'interdiction. Si vous Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

Invisibilité supérieure Invocation d'animaux Invocation d'élémentaire Invocation d'élémentaires


niveau 3 - invocation niveau 5 - invocation mineurs
niveau 4 - illusion Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute niveau 4 - invocation
Portée : 18 mètres Portée : 27 mètres Temps d'incantation : 1 minute
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S Composantes : V, S, M (de l'encens allumé pour l'air, Portée : 27 mètres
Portée : contact Durée : concentration, jusqu'à 1 heure de l'argile malléable pour la terre, du soufre et du Composantes : V, S
Vous invoquez les esprits des fées qui prennent la phosphore pour le feu, ou de l'eau et du sable pour l'eau) Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Composantes : V, S forme de bêtes et apparaissent dans des espaces Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous invoquez les élémentaires qui apparaissent dans
inoccupés à portée que vous pouvez voir. Choisissez ce Vous invoquez un serviteur élémentaire. Choisissez
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute qui apparaîtra via l'une des options suivantes : une zone cubique de 3 mètres d'arête remplie d'air, de
un espace inoccupé à portée, que vous pouvez voir.
Vous choisissez l'une des options d'apparition
• Une bête de FP 2 ou inférieur terre, de feu ou d'eau et à portée. Un élémentaire de FP
Vous ou une créature que vous touchez • Deux bêtes de FP 1 ou inférieur 5 ou inférieur, approprié à la zone, apparaît dans un
suivantes :
• Un élémentaire de FP 2 ou inférieur
devenez invisible jusqu'à la fin de la • Quatre bêtes de FP 1/2 ou inférieur espace inoccupé dans un rayon de 3 mètres autour de • Deux élémentaires de FP 1 ou inférieur
• Huit bêtes de FP 1/4 ou inférieur cette zone. Par exemple, un élémentaire du feu surgira • Quatre élémentaires de FP 1/2 ou inférieur
durée du sort. Tout ce que porte ou Chaque bête est également considérée comme une fée, d'un bûcher, et un élémentaire de la terre émergera du • Huit élémentaires de FP 1/4 ou inférieur
et elle disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou sol. L'élémentaire disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît lorsqu'il
transporte la cible est invisible tant que lorsque le sort prend fin. Les créatures invoquées sont vie ou lorsque le sort prend fin. L'élémentaire a une tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.
amicales envers vous et vos compagnons. Lancez attitude amicale envers vous et vos compagnons pour
ça demeure sur sa personne. l'initiative pour le groupe de créatures invoquées ; il a la durée du sort. Lancez l'initiative pour l'élémentaire ;
Les créatures invoquées ont une attitude amicale
envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour
ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux le groupe de créatures invoquées ; il a ses propres tours
verbaux que vous leur donnez (aucune action n'est que vous lui donnez (aucune action n'est requise de de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous
requise de votre part). Si vous ne leur donnez aucun votre part). Si vous ne lui donnez aucun ordre, leur donnez (aucune action n'est requise de votre part).
ordre, elles ne font que se défendre contre les créatures l'élémentaire ne fait que se défendre contre les Si vous ne leur donnez aucun ordre, elles ne font que se
qui leur sont hostiles. Le MD possède les statistiques créatures qui lui sont hostiles. défendre contre les créatures qui leur sont hostiles. Le
des créatures. Si votre concentration est brisée, l'élémentaire ne MD possède les statistiques des créatures.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce disparaît pas, mais vous perdez le contrôle de Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce
sort en utilisant certains niveaux d'emplacement de l'élémentaire. Il devient hostile envers vous et vos sort en utilisant certains niveaux d'emplacements de
sort, vous choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et compagnons, et peut même vous attaquer. Vous ne sorts supérieurs, vous choisissez l'une des options
plus de créatures apparaissent : deux fois plus de pouvez pas renvoyer un élémentaire incontrôlé, il d'invocations ci-dessus, et un nombre plus important
créatures invoquées avec un emplacement de sort de disparaîtra 1 heure après son invocation. Le MD de créatures apparaîtra ; deux fois plus avec un
niveau 5, trois fois plus avec un emplacement de sort possède les statistiques de l'élémentaire. emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec
de niveau 7, et quatre fois plus avec un emplacement Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce un emplacement de sort de niveau 8.
de sort de niveau 9. sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6
Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook
ou supérieur, le FP (SRD)
de l'élémentaire invoqué augmente Player´s Handbook (SRD)

24 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Invocation d'êtres sylvestres Invocation de céleste Invocation de fée Invocation de projectiles


niveau 4 - invocation niveau 7 - invocation niveau 6 - invocation
niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 18 mètres Temps d'incantation : 1 minute Portée : 27 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (une baie sacrée par créature Portée : 27 mètres Composantes : V, S
invoquée) Composantes : V, S Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Portée : personnelle (cône de 18 mètres)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Vous invoquez une créature de type fée de FP 6 ou Composantes : V, S, M (une pièce de
Vous invoquez des créatures de type fée qui Vous invoquez un céleste de FP 4 ou inférieur, qui inférieur, ou un esprit féérique qui prend la forme munition ou une arme de lancer)
apparaissent dans un espace inoccupé que vous pouvez d'une bête de FP 6 ou inférieur. Elle apparaît dans un
voir et à portée. Choisissez l'une des options apparaît dans un espace inoccupé que vous espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. La Durée : instantanée
d'invocation suivantes : pouvez voir et à portée. Le céleste disparaît fée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou Vous lancez une arme non magique ou tirez
• Une fée de FP 2 ou inférieur lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort lorsque le sort prend fin.
• Deux fées de FP 1 ou inférieur prend fin. La fée a une attitude amicale envers vous et vos une munition non magique en l'air pour
• Quatre fées de FP 1/2 ou inférieur compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative créer un cône d'armes identiques propulsées
• Huit fées de FP 1/4 ou inférieur Le céleste a une attitude amicale envers vous et pour la fée ; elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit
Une créature invoquée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 vos compagnons pour la durée du sort. Lancez aux ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action vers l'avant, qui disparaissent une fois l'autre
point de vie ou lorsque le sort se termine. l'initiative pour le céleste ; il a ses propres tours n'est requise de votre part), tant qu'ils ne sont pas en course terminée. Chaque créature dans un
Les créatures invoquées ont une attitude amicale de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui contradiction avec son alignement. Si vous ne lui
envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour donnez aucun ordre, la fée ne fait que se défendre cône de 18 mètres doit effectuer un jet de
donnez (aucune action n'est requise de votre
le groupe de créatures invoquées ; il a ses propres tours
part), tant qu'elles ne sont pas en contradiction
contre les créatures qui lui sont hostiles. sauvegarde de Dextérité, subissant 3d8
de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous Si votre concentration est interrompue, la fée ne
leur donnez (aucune action n'est requise de votre part). avec son alignement. Si vous ne lui donnez aucun disparaît pas. Au lieu de cela, vous perdez le contrôle dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces
Si vous ne leur donnez aucun ordre, elles ne font que se ordre, le céleste ne fait que se défendre contre les de la créature, elle devient hostile envers vous et vos dégâts en cas de réussite. Le type de dégâts
défendre contre les créatures qui leur sont hostiles. Le créatures qui lui sont hostiles. Le MD possède les compagnons, et peut vous attaquer. Vous ne pouvez
MD possède les statistiques des créatures. pas renvoyer une fée que vous ne contrôlez plus. Elle est le même que celui de l'arme ou de la
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce statistiques du céleste. disparaît 1 heure après que vous l'ayez invoquée. Le munition utilisée comme composante.
sort en utilisant des niveaux d'emplacements de sorts Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez MD possède les statistiques de la fée.
supérieurs, vous choisissez l'une des options ce sort en utilisant un emplacement de sort de Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce
d'invocation ci-dessus, et un nombre plus important de niveau 9, vous invoquez un céleste de FP 5 ou sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou
créatures apparaîtra ; deux fois plus avec un inférieur. supérieur, le FP augmente de 1 pour chaque niveau
emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec d'emplacement au-delà du niveau 6.
un emplacement de sort de niveau 8.
Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook

Invocation de volée Lame de feu Lenteur Lévitation


niveau 5 - invocation niveau 2 - évocation niveau 3 - transmutation niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action bonus Portée : 36 mètres Portée : 18 mètres
Portée : 45 mètres Portée : personnelle Composantes : V, S, M (une goutte de mélasse) Composantes : V, S, M (une boucle de cuir ou un fil
Composantes : V, S, M (une pièce de munition Composantes : V, S, M (une feuille de sumac) Durée : concentration, jusqu'à 1 minute d'or plié en forme de tasse dont une extrémité s'étire)
ou une arme de lancer) Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Vous altérez le temps pour un maximum de six Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Durée : instantanée Vous créez une lame ardente dans votre main créatures de votre choix dans un cube de 12 mètres Une créature ou un objet non tenu de votre choix,
d'arête à portée. Chaque cible doit réussir un jet de visible et à portée du sort, s'élève jusqu'à une hauteur
Vous tirez une munition non magique avec une libre. La lame est similaire en taille et en forme à sauvegarde de Sagesse ou être affectée par le sort de 6 mètres et reste suspendu pour la durée du sort. Le
arme à distance ou lancez une arme non magique un cimeterre, et reste jusqu'à ce que le sort pendant sa durée. sort peut faire léviter une cible pesant jusqu'à 250 kg.
dans les airs et choisissez un point à portée. Des prenne fin. Si vous lâchez l'arme, elle disparaît, Une créature affectée voit sa vitesse divisée par deux, Une créature récalcitrante qui réussit un jet de
centaines de reproductions de cette munition ou mais vous pouvez la réinvoquer par une action subit un malus de -2 à sa CA et à ses jets de sauvegarde sauvegarde de Constitution n'est pas affectée.
de Dextérité et ne peut utiliser de réactions. À son tour, La cible peut se déplacer seulement si elle se propulse
de cette arme tombent en une véritable pluie de bonus. elle ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, ou se tire à l'aide d'un objet ou d'une surface à sa
projectiles puis disparaissent. Chaque créature, Vous pouvez utiliser votre action pour faire une pas les deux. Peu importe ses capacités ou objets portée (comme un mur ou un plafond). Elle peut ainsi
présente dans un cylindre haut de 6 mètres et attaque au corps à corps avec un sort avec la lame magiques, la créature ne peut effectuer plus d'une se déplacer comme si elle grimpait. Vous pouvez
d'un rayon de 12 mètres centré au point que vous ardente. Si le coup touche, la cible subit 3d6 attaque au corps à corps ou à distance pendant son changer l'altitude jusqu'à 6 mètres dans une direction
avez choisi, doit effectuer un jet de sauvegarde de dégâts de feu. tour. ou une autre à votre tour. Si vous êtes la cible, vous
Si la créature tente de lancer un sort qui a un temps pouvez vous déplacer vers le haut ou vers le bas lors de
Dextérité. Une créature subit 8d8 dégâts en cas La lame enflammée émet une lumière vive dans d'incantation d'une action, lancer un d20. Sur un votre mouvement. Autrement, vous pouvez utiliser
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 résultat supérieur ou égal à 11, le sort ne pourra pas votre action pour déplacer la cible, qui doit demeurer
réussite. Le type de dégâts infligés est le même mètres supplémentaires. prendre effet avant la fin de son prochain tour et la dans la portée du sort. Lorsque le sort prend fin, la
que celui de la munition ou de l'arme. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez créature devra utiliser l'action de ce tour pour cible rejoint doucement le sol si elle est toujours en
compléter le sort. Sinon, le sort est perdu. suspension.
ce sort en utilisant un emplacement de sort de Une créature affectée par ce sort effectue un jet de
niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours.
1d6 tous les 2 niveaux d'emplacement au-dessus En cas de réussite, les effets du sort prennent fin.
du niveau 2.

Player´s Handbook Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

25 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Liane avide Liberté de mouvement Lien de protection Lien télépathique de Rary


niveau 4 - invocation niveau 4 - abjuration niveau 2 - abjuration niveau 5 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : contact Portée : contact Portée : 9 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une lanière de cuir Composantes : V, S, M (une paire d'anneaux de Composantes : V, S, M (des coquilles d'œufs
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute sanglée autour du bras ou un appendice platine d'une valeur d'au moins 50 po chacun, que pondus par des créatures d'espèces différentes)
Vous invoquez une liane qui surgit du sol dans un semblable) vous et la cible devez porter durant la durée du Durée : 1 heure
emplacement inoccupé de votre choix, que vous Durée : 1 heure sort) Vous tissez un lien télépathique unissant jusqu'à
pouvez voir et qui est à portée. Lorsque vous Vous touchez une créature consentante. Pour la Durée : 1 heure huit créatures consentantes de votre choix et à
lancez ce sort, vous pouvez faire en sorte que la durée du sort, les mouvements de la cible ne sont Ce sort protège une créature consentante que portée, chacune psychiquement liée aux autres
liane fouette une créature située à 9 mètres ou pas limités par un terrain difficile. Les sorts et vous touchez et crée une connexion mystique pour toute la durée du sort. Les créatures ayant
moins d'elle et que vous pouvez voir. La créature autres effets magiques ne peuvent ni réduire la entre vous et la cible jusqu'à ce que le sort se une valeur d'Intelligence inférieure ou égale à 2
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité vitesse de la cible ni la rendre paralysée ou termine. Aussi longtemps que la cible n'est pas ne peuvent pas être affectées par ce sort.
sous peine d'être tirée de 6 mètres en direction de entravée. éloignée de plus de 18 mètres de vous, elle gagne Jusqu'à ce que le sort prenne fin, les cibles
la liane. La cible peut aussi dépenser 1,50 mètre de son un bonus de +1 à la CA, +1 aux jets de sauvegarde peuvent communiquer télépathiquement via ce
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez mouvement pour se dégager d'une contrainte non et obtient une résistance à tous les dégâts. De lien, qu'elles aient ou non une langue en
diriger la liane pour qu'elle fouette la même magique, comme des menottes ou l'étreinte d'une plus, chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous commun. La communication est possible quelle
créature, ou une autre créature, par une action créature. Enfin, l'environnement aquatique recevez la même quantité de dégâts. que soit la distance qui sépare les cibles, mais elle
bonus à chacun de vos tours. n'impose aucune pénalité sur les mouvements et Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ne fonctionne plus pour des créatures se trouvant
les attaques de la cible. ou si vous et la cible êtes séparés de plus de 18 sur différents plans d'existence.
mètres de distance. Le sort prend également fin
s'il est lancé à nouveau sur l'une des créatures
connectées. Vous pouvez également rompre le
sort au prix d'une action.

Player´s Handbook Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

Localisation d'animaux ou de Localisation d'objet Localisation de créature Lueur d'espoir


plantes niveau 2 - divination niveau 4 - divination
Temps d'incantation : 1 action
niveau 3 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
niveau 2 - divination (rituel) Portée : personnelle
Portée : personnelle
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (quelques poils de chien de
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (une petite brindille en chasse) Portée : 9 mètres
forme de baguette de sourcier) Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Portée : personnelle Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Décrivez ou nommez une créature qui vous est Composantes : V, S
familière. Vous percevez la direction vers le lieu où se
Composantes : V, S, M (une touffe de Décrivez ou nommez un objet qui vous est situe la créature aussi longtemps qu'elle est à 300 Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
fourrure de limier) familier. Vous ressentez la direction de la position mètres ou moins de vous. Si la créature se déplace,
de l'objet, tant que cet objet se trouve à 300 vous connaissez la direction de son déplacement. Ce sort confère espoir et vitalité.
Durée : instantanée mètres de vous maximum. Si l'objet est en Le sort peut localiser une créature spécifique que vous Choisissez des créatures dans la portée
connaissez ou la plus proche créature d'une espèce
Décrivez ou nommez une espèce déplacement, vous apprenez la direction de son particulière (comme un humain ou une licorne), à du sort. Pour la durée du sort, chaque
mouvement. condition d'avoir déjà vu au moins une fois cette
spécifique de bête ou de plante. En vous Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous créature de près (à 9 mètres ou moins). Si la créature cible bénéficie d'un avantage à ses jets de
connaissez, à condition que vous l'ayez déjà vu de décrite ou nommée est dans une autre forme, en étant
concentrant sur les murmures de la sous l'effet du sort métamorphose notamment, le sort sauvegarde de Sagesse et à ses jets de
près (à 9 mètres ou moins de vous) au moins une
Nature qui vous environne, vous fois. Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort
ne localise pas la créature. sauvegarde contre la mort. Elle récupère
Ce sort ne peut localiser une créature si un cours d'eau
apprenez la direction et la distance de la localise l'objet le plus proche d'un type d'au moins 3 mètres de large fait obstacle à un trajet aussi le maximum de points de vie lors
particulier, comme un type spécifique de direct entre vous et la créature.
créature, ou plante de cette espèce, la vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou
d'une guérison.
plus proche dans les 7,5 kilomètres à la d'arme.
ronde, à condition qu'il y en ait. Ce sort ne peut pas localiser un objet si une
épaisseur de plomb, même une mince feuille,
s'interpose sur la ligne de mire qui vous sépare
vous et l'objet.

Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

26 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Lueurs féeriques Lumière Lumière du jour Lumières dansantes


niveau 1 - évocation niveau 0 - évocation niveau 3 - évocation niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : contact Portée : 18 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V Composantes : V, M (une luciole ou de la Composantes : V, S Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute mousse phosphorescente) Durée : 1 heure d'écorce d'orme blanc, ou bien un ver luisant)
Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6 mètres Durée : 1 heure Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
d'arête dans la portée du sort se distinguent par Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 jaillit d'un point choisi dans la portée du sort. La Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières,
un halo bleu, vert ou violet (à votre choix). Toutes mètres dans toutes les dimensions. Jusqu'à la fin sphère est composée de lumière vive et elle émet de la taille de torches, qui peuvent revêtir
les créatures présentes dans la zone lors de du sort, l'objet émet une lumière vive dans un une lumière faible sur 18 mètres l'apparence de torches, de lanternes ou d'orbes
l'incantation du sort sont également enveloppées rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 supplémentaires. brillantes qui flottent dans les airs. Il est possible
du halo si elles échouent à un jet de sauvegarde mètres supplémentaires. La lumière est de la Si vous choisissez un point sur un objet que vous de combiner les quatre lumières en une forme
de Dextérité. Pour la durée du sort, les objets et couleur que vous voulez. Couvrir complètement tenez ou sur un objet qui n'est pas porté ou vaguement humanoïde brillante de taille M. Peu
les créatures affectées émettent une lumière l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la transporté, la lumière émane de cet objet et se importe la forme choisie, chaque lumière produit
faible dans un rayon de 3 mètres. lumière. Le sort se termine si vous le lancez de déplace avec lui. En recouvrant complètement une lumière faible qui éclaire dans un rayon de 3
Les jets d'attaque contre des créatures affectées nouveau ou si vous le dissipez par une action. l'objet affecté avec un objet opaque, comme un mètres.
ou des objets bénéficient d'un avantage si Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une bol ou un casque, la lumière est bloquée. Au prix d'une action bonus lors de votre tour, il
l'attaquant peut les voir. Les créatures affectées créature hostile, cette créature doit réussir un jet Si une portion de la zone du sort chevauche une est possible de déplacer les lumières jusqu'à 18
ou les objets ne peuvent bénéficier de l'état de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort. zone de ténèbres créée par un sort de niveau 3 ou mètres vers un nouvel emplacement à portée.
invisible. moindre, le sort qui génère les ténèbres est Une lumière doit se situer à 6 mètres ou moins
dissipé. d'une autre lumière créée par ce sort, et une
lumière s'éclipse si elle se trouve au-delà de la
portée du sort.

Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

Main de Bigby Main de mage Mains brûlantes Malédiction


niveau 5 - évocation niveau 0 - invocation niveau 1 - évocation niveau 3 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Portée : contact
Composantes : V, S, M (une coquille d'œuf et un gant Portée : 9 mètres Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres) Composantes : V, S
en peau de serpent) Composantes : V, S Composantes : V, S Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : 1 minute Durée : instantanée Vous touchez une créature, elle doit alors réussir un jet
Vous créez une main de force luminescente et Une main spectrale apparaît à un point précis En tendant vos mains, les pouces en contact et les de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être affligée
translucide de taille G dans un espace inoccupé à d'une malédiction pour toute la durée du sort. Lorsque
portée et que vous pouvez voir. La main reste pour la choisi à portée. La main expire à la fin de la durée doigts écartés, un mince rideau de flammes gicle vous lancez ce sort, choisissez la nature de la
durée du sort, et elle se déplace selon vos ordres, du sort ou si elle est révoquée au prix d'une du bout de tous vos doigts tendus. Toute créature malédiction parmi les options qui suivent :
reproduisant les mouvements de votre propre main. action. La main disparaît si elle se retrouve à plus se trouvant dans le cône de 4,50 mètres doit • Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu'elle
La main est un objet ayant une CA de 20 et un nombre de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. La est maudite, la cible a un désavantage à ses jets de
de points de vie égal à votre maximum de points de vie. caractéristique et de sauvegarde effectués avec la
Si elle tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Elle a jeté une nouvelle fois. créature subit 3d6 dégâts de feu en cas d'échec, caractéristique en question.
une Force de 26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0). La Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le • Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage
main ne remplit pas l'espace qu'elle occupe. contrôler la main. La main peut manipuler un feu embrase tous les objets inflammables qui se aux jets d'attaque qu'elle effectue contre vous.
Lorsque vous lancez ce sort et par une action bonus aux objet, ouvrir une porte ou un contenant non trouvent dans la zone d'effet et qui ne sont pas • Tant qu'elle est maudite, la cible doit effectuer un jet
tours qui suivent, vous pouvez déplacer la main jusqu'à verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un tenus ou portés. de sauvegarde de Sagesse au début de chacun de ses
18 mètres puis lui appliquer l'un des effets suivants. tours. En cas d'échec, elle gaspille l'action de son tour à
Poing de Bigby. La main frappe une créature ou un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ne rien faire.
objet à 1,50 mètre d'elle. Effectuez une attaque au fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres ce sort en utilisant un emplacement de sort de • Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui
corps à corps avec un sort pour la main en utilisant vos à chaque fois que vous l'utilisez. niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.
statistiques de jeu. Si l'attaque touche, la cible subit La main ne peut attaquer, activer des objets 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà Un sort de délivrance des malédictions met fin à cet
4d8 dégâts de force. effet. À la discrétion du MD, vous pouvez choisir une
Main de force de Bigby. La main tente de pousser magiques ou transporter plus de 5 kg. du niveau 1. autre option de malédiction que celles présentées, mais
une créature située à 1,50 mètre d'elle, dans une elle ne devrait pas être plus puissante que celles-ci-
direction de votre choix. Effectuez un jet de Force de la dessus. Le MD a le dernier mot concernant l'effet de la
main contre un jet de Force (Athlétisme) de la cible. Si malédiction.
la cible est de taille M ou inférieure, vous avez un Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en
avantage au jet. Si vous gagnez l'opposition, la main utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou
repousse la cible sur une distance en mètre égale à 1,50 supérieur, la durée de concentration maximale monte à
x (1 + le modificateur de votre caractéristique 10 minutes. Si vous utilisez un emplacement de sort de
Player´s Handbook
d'incantation). (SRD)se déplace avec la cible pour
La main Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s
niveau 5Handbook (SRD)
ou supérieur, le sort dure 8 heures. Si vous

27 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Maléfice Manoir somptueux de Marche sur l'eau Marche sur le vent


niveau 1 - enchantement Mordenkainen niveau 6 - transmutation
niveau 3 - transmutation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action bonus niveau 7 - invocation Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 27 mètres Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (l'œil pétrifié d'un triton) Composantes : V, S, M (du feu et de l'eau bénite)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Portée : 90 mètres Portée : 9 mètres Durée : 8 heures
Composantes : V, S, M (un portail miniature sculpté
Vous placez une malédiction sur une créature à portée dans l'ivoire, un petit morceau de marbre poli, et une Composantes : V, S, M (un morceau de Vous et jusqu'à 10 créatures consentantes que vous
que vous pouvez voir. Jusqu'à la fin du sort vous petite cuillère en argent, chacun valant au moins 5 po) liège) pouvez voir et à portée, êtes transformés en vapeur
infligez 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à la Durée : 24 heures pour la durée du sort, ressemblant à de petits nuages.
cible à chaque fois que vous la touchez lors d'une Durée : 1 heure Tant qu'elle est sous cette forme de nuage, une créature
Vous invoquez une résidence extradimensionnelle à
attaque. De plus, choisissez une caractéristique lorsque portée et qui reste en place pour la durée du sort. Vous Le sort attribue la capacité de se déplacer sur obtient une vitesse de vol de 90 mètres ainsi que la
vous lancez le sort. La cible obtient un désavantage aux choisissez où son entrée est située. L'entrée, qui résistance aux dégâts des armes non magiques. Les
jets de caractéristique effectués avec la caractéristique miroite faiblement, est large de 1,50 mètre et haute de toute surface liquide (eau, acide, boue, neige, seules actions que peut effectuer une créature sous
en question. 3 mètres. Vous, et toute créature que vous désignez sables mouvants, lave, etc.) comme si c'était cette forme sont l'action Foncer et le retour à sa forme
Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne se lorsque vous lancez le sort, pouvez entrer dans la normale. Revenir à sa forme normale prend 1 minute,
termine, vous pouvez utiliser votre action bonus lors résidence extradimensionnelle aussi longtemps que
un sol dur. Les créatures qui traversent de la durant laquelle la créature est incapable d'agir et ne
d'un tour suivant pour maudire une nouvelle créature. l'entrée reste ouverte. Vous pouvez ouvrir ou fermer le lave en fusion subissent tout de même les peut pas se déplacer. Jusqu'à la fin du sort, une
Une délivrance des malédictions lancée sur la cible portail si vous vous trouvez à 9 mètres ou moins de lui. créature peut revenir en forme nuageuse, ce qui lui
met fin au sort prématurément. dégâts dus à la chaleur. Jusqu'à dix créatures prendra également 1 minute de transformation.
Tant qu'il est fermé, le portail est invisible.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce De l'autre côté du portail se trouve un magnifique hall consentantes et que vous pouvez voir dans la Si une créature est sous forme nuageuse et en train de
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou donnant sur de nombreuses salles. L'atmosphère est voler lorsque l'effet prend fin, la créature redescend à
4, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce portée du sort obtiennent cette capacité pour la vitesse de 18 mètres par round pendant 1 minute
pure, agréable et chaleureuse.
sort pendant 8 heures. Si vous utilisez un emplacement Vous pouvez créer autant d'étage que vous le souhaitez, la durée du sort. jusqu'à ce qu'elle touche terre, ce qu'elle fait sans
de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez mais l'espace total ne peut pas dépasser 50 cubes, encombre. Si elle ne touche pas le sol après 1 minute, la
maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 Si vous ciblez une créature submergée dans créature chute de la distance restante.
chaque cube mesurant 3 mètres d'arête. Vous
heures. choisissez l'ameublement et la décoration du lieu. Il un liquide, le sort déplace la cible vers la
contient suffisamment de nourriture pour servir un surface du liquide à une vitesse de 18 mètres
banquet-à-neuf-plats pour 100 personnes. Un
personnel de 100 serviteurs quasi-transparents est au par round.
service de quiconque pénètre dans le manoir. Vous
décidez de l'apparence visuelle de ces serviteurs et de
leur livrée. Ils obéissent complètement à vos ordres.
Player´s Handbook (BR+) Chaque Handbook
Player´s serviteur peut
(SRD)réaliser n'importe quelle tâche Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)
qu'un serviteur humain pourrait faire, mais ils ne

Marque du chasseur Mauvais oeil Message Messager animal


niveau 1 - divination niveau 6 - nécromancie niveau 0 - transmutation niveau 2 - enchantement (rituel)
Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres Portée : personnelle Temps d'incantation : 1 action Portée : 9 mètres
Composantes : V Composantes : V, S Portée : 36 mètres Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Composantes : V, S, M (un petit bout de fil de Durée : 24 heures
Vous choisissez une créature que vous pouvez voir et à Pour la durée du sort, vos yeux prennent un couleur cuivre) Grâce à ce sort, vous employez un animal pour livrer
portée, et la marquez magiquement comme étant votre d'encre noire sont imprégnés du pouvoir de la mort. Durée : 1 round un message. Choisissez une bête visible de taille TP,
cible. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous infligez Une créature de votre choix, se trouvant à 18 mètres de comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris.
1d6 dégâts supplémentaires à la cible lorsque vous la vous et que vous pouvez voir, doit réussir un jet de Vous pointez votre doigt en direction d'une Vous précisez une destination, que vous avez
touchez lors d'une attaque avec une arme, et vous avez sauvegarde de Sagesse sous peine d'être affectée par créature à portée et murmurez un message. La préalablement visitée, et un destinataire qui
un avantage à tous vos jets de Sagesse (Perception) ou l'un des effets suivants (au choix) pour la durée du sort. cible (et seulement la cible) entend le message et correspond à une description sommaire, comme « un
Sagesse (Survie) effectués pour la trouver. Si la cible À chacun de vos tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin, peut répondre en un murmure que vous seul homme ou une femme vêtu d'un uniforme de la garde
tombe à 0 point de vie avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre action pour cibler une autre civile » ou « un nain roux portant un chapeau pointu ».
vous pouvez utiliser votre action bonus lors de l'un de créature, vous ne pouvez cependant pas cibler une pouvez entendre. Vous pouvez lancer ce sort à Vous énoncez aussi un message de 25 mots ou moins.
vos tours suivants pour marquer une nouvelle créature. créature qui a déjà réussi son jet de sauvegarde contre travers des objets solides si vous connaissez bien La bête ciblée se déplace pour la durée du sort vers la
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce ce sort de mauvais œil. la cible et que vous savez qu'elle est derrière destination déterminée, au rythme de 75 kilomètres
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou Sommeil. La cible tombe inconsciente. Elle se réveille l'obstacle. Ce sort est arrêté par un silence par 24 heures pour un messager ailé ou 37,5 kilomètres
4, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise magique, 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal, une pour les autres animaux.
sort pendant 8 heures maximum. Lorsque vous lancez son action pour la ramener du pays des songes en la Lorsque le messager arrive, il livre son message à la
ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 secouant. fine feuille de plomb ou 90 cm de bois. Ce sort ne créature que vous avez décrit en imitant le son de votre
ou supérieur, vous pouvez maintenir votre Panique. Vous effrayez la cible. À chacun de ses tours, doit pas forcément suivre une ligne droite et peut voix. Le messager parlera uniquement à la créature
concentration sur ce sort pendant 24 heures maximum. la créature effrayée doit prendre l'action Foncer et contourner les angles ou passer par de petites correspondant à la description que vous avez fournie.
s'éloigner de vous par le chemin le plus sûr et le plus ouvertures. Si le messager ne parvient pas à sa destination avant la
court, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la cible fin du sort, le message est perdu et la bête revient à
atteint une zone située à au moins 18 mètres de vous et l'endroit où le sort a été incanté.
d'où elle ne peut pas vous voir, l'effet prend fin. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce
Fièvre. La cible a un désavantage à ses jets d'attaque sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
et à ses jets de caractéristique. À la fin de chacun de ses supérieur, la durée du sort augmente de 48 heures
tours, elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau
de Sagesse. Si elle le réussit, l'effet prend fin. 2.

Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

28 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Métal brûlant Métamorphose Métamorphose suprême Mirage


niveau 2 - transmutation niveau 4 - transmutation niveau 9 - transmutation niveau 7 - illusion
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 18 mètres Portée : 18 mètres Portée : 9 mètres Portée : champ de vision
Composantes : V, S, M (un morceau de fer et une Composantes : V, S, M (un cocon de chenille) Composantes : V, S, M (une goutte de mercure, une Composantes : V, S
flamme) Durée : concentration, jusqu'à 1 heure bonne dose de gomme arabique, et une volute de fumée) Durée : 10 jours
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Ce sort transforme une créature à portée que vous Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Vous faites en sorte que le terrain, dans une zone
Choisissez un objet métallique manufacturé, comme pouvez voir en une nouvelle forme. Une créature non Choisissez une créature ou un objet non magique que carrée de 1,5 kilomètre de côté, ressemble à un autre
une arme en métal ou une armure métallique consentante aura droit à un jet de sauvegarde de vous pouvez voir et à portée. Vous transformez la type de terrain, que ce soit du point de vue de l'ouïe, de
intermédiaire ou lourde, à portée et que vous pouvez Sagesse pour annuler l'effet. Le sort n'a aucun effet sur créature en une créature différente, la créature en un l'odorat, du toucher, et bien sûr de la vue. Toutefois, la
voir. Vous rendez l'objet rougeoyant d'une intense un métamorphe ou une créature qui a 0 point de vie. objet non magique, ou l'objet en une créature (l'objet forme générale du terrain reste la même. Une vaste
chaleur. Toutes les créatures étant en contact physique La transformation est effective pour la durée du sort, ne doit ni être porté ni être tenu par une autre plaine ou une route peuvent ressembler à un marais,
avec l'objet subissent 2d8 dégâts de feu au moment où ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou créature). La transformation reste effective pour toute une colline, une crevasse, ou tout autre terrain difficile
vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez meurt. La nouvelle forme peut être celle de n'importe la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 ou infranchissable. Un étang peut ressembler à un pré
utiliser votre action bonus à chacun des tours suivants quelle bête de FP inférieur ou égal à celui de la cible point de vie ou meurt. Le sort ne peut pas affecter une verdoyant, un précipice à une pente douce, ou un ravin
pour infliger de nouveau ces dégâts de feu. (ou de son niveau si elle n'a pas de FP). Les statistiques cible dont les points de vie sont à 0. Si vous vous rocailleux à une large route plane.
Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les et valeurs de caractéristique de la cible, dont les concentrez sur ce sort pendant toute sa durée, la Vous pouvez également modifier l'apparence des
dégâts de feu, la créature doit réussir un jet de caractéristiques mentales, sont remplacées par les transformation devient permanente. structures, ou en ajouter là où il n'en existe pas. Le sort
sauvegarde de Constitution sous peine de lâcher l'objet caractéristiques de la bête choisie. La cible conserve Les métamorphes ne sont pas affectés par ce sort. Une ne peut pas déguiser, cacher, ou ajouter des créatures.
si elle le peut. Si elle ne peut pas se séparer de l'objet, son alignement et sa personnalité. créature non-consentante peut effectuer un jet de L'illusion inclut des éléments visuels, auditifs, tactiles
elle obtient un désavantage à ses jets d'attaque et à ses La cible remplace ses points de vie par ceux de la bête. sauvegarde de Sagesse pour, si elle le réussit, ne pas et olfactifs, il peut donc convertir un terrain dégagé en
jets de caractéristique jusqu'au début de votre prochain Lorsqu'elle reprend sa forme normale, la créature être affectée par ce sort. terrain difficile (et vice versa), voire entraver les
tour. retourne au nombre de points de vie qu'elle avait avant Créature en créature. Si vous transformez une déplacements dans la zone. Lorsqu'une portion de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce d'être transformée. Si elle retrouve sa forme normale créature en un autre type de créature, la nouvelle forme l'illusion (comme une pierre ou une branche) est
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, tous les peut être du type de votre choix à condition que le FP déplacée en dehors de la zone d'effet du sort, elle
supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour dégâts supplémentaires qu'elle a encaissés sous forme de la nouvelle forme soit inférieur ou égal à celui de la disparaît immédiatement.
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. de bête sont appliqués à sa forme normale. Tant que les cible (ou à son niveau, si la cible n'a pas de facteur de Les créatures possédant la vision véritable peuvent voir
dégâts excédentaires ne réduisent pas les points de vie puissance). Les statistiques de jeu de la cible, y compris la véritable forme du terrain au travers de l'illusion :
de la forme normale de la créature à 0, la créature ne ses valeurs de caractéristiques psychiques, sont cependant, tous les autres éléments de l'illusion restent
tombe pas inconsciente. remplacées par celles de la nouvelle forme. Elle en place, ainsi même si la créature est avertie de la
La créature est limitée dans les actions qu'elle peut conserve son alignement et sa personnalité. La cible présence de l'illusion, elle peut continuer à interagir
entreprendre par la nature de sa nouvelle forme, et elle obtient les points de vie de sa nouvelle forme, et physiquement avec l'illusion.
ne peut pas parler, ni lancer des sorts, ni effectuer la lorsqu'elle retrouve sa forme normale, la créature
Player´s Handbook (SRD) Player´s
moindreHandbook (SRD) des mains ou la parole.
action qui nécessite Player´s
récupèreHandbook
également(SRD)
les points de vie qu'elle avait avant Player´s Handbook (SRD)

Modification d'apparence Modification de mémoire Monture fantôme Moquerie cruelle


niveau 2 - transmutation niveau 5 - enchantement niveau 3 - illusion (rituel)
niveau 0 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle Portée : 9 mètres Portée : 9 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : 1 heure Portée : 18 mètres
Vous endossez une nouvelle forme. Lorsque vous Vous tentez de remodeler la mémoire d'une autre Une créature semi-réelle de taille G ressemblant à un Composantes : V
lancez ce sort, choisissez l'une des options suivantes, créature. Une créature que vous pouvez voir doit cheval apparaît, à portée, sur le sol dans un espace Durée : instantanée
dont les effets s'appliqueront jusqu'à ce que le sort effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si vous êtes inoccupé de votre choix. Vous décidez de l'apparence
prenne fin. Tant que le sort est actif, vous pouvez en train de combattre la créature, elle obtient un de la créature, elle est cependant équipée d'une selle, Vous vomissez un flot d'insultes entremêlées
mettre un terme à une option, en dépensant une avantage à son jet de sauvegarde. En cas d'échec, vous de mors et d'une bride. Tout l'équipement créé grâce à de subtils enchantements sur une créature à
action, pour gagner les bénéfices d'une option charmez la cible pour toute la durée du sort. La cible ce sort disparaît dans un nuage de fumée s'il est éloigné
différente. charmée est incapable d'agir et inconsciente de ce qui à plus de 3 mètres de la monture. portée et que vous pouvez voir. Si la cible
Adaptation aquatique. Vous adaptez votre corps à se passe autour d'elle, mais elle peut toutefois toujours Pour toute la durée du sort, vous, ou une créature de peut vous entendre (il n'est pas nécessaire
un environnement aquatique, en vous faisant pousser vous entendre. Si elle subit des dégâts ou est la cible votre choix, pouvez chevaucher la monture. La créature
des branchies et des expansions palmaires entre les d'un autre sort, ce sort prend fin, et la mémoire de la utilise les statistiques d'un cheval de selle, à l'exception qu'elle comprenne mais juste qu'elle devine
doigts. Vous pouvez respirer sous l'eau et obtenez une cible n'est pas modifiée. de sa vitesse de déplacement qui est de 30 mètres, il votre intention), elle doit réussir un jet de
vitesse de nage égale à votre vitesse de marche. Tant qu'elle est charmée, vous pouvez modifier la peut également parcourir 15 kilomètres en une heure,
Changement d'apparence. Vous transformez votre mémoire de la cible concernant un événement qui s'est ou 20 kilomètres s'il voyage à un rythme rapide. sauvegarde de Sagesse ou subir 1d4 dégâts
apparence. Vous décidez à quoi vous ressemblez, que passé dans les 24 dernières heures et qui a duré au Lorsque le sort prend fin, la monture disparaît psychiques et avoir un désavantage au
ce soit votre taille, votre poids, les traits de votre maximum 10 minutes. Vous pouvez supprimer de progressivement, donnant 1 minute à son cavalier pour
visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, manière permanente tout souvenir de cet événement, mettre pied à terre. Le sort se termine si vous utilisez prochain jet d'attaque qu'elle fera avant la fin
votre pigmentation, et vos signes distinctifs, le cas permettre à la cible de se rappeler très clairement de votre action pour le dissiper ou si la monture subit des de son prochain tour.
échéant. Vous pouvez prendre l'apparence d'un cet événement ainsi que du moindre détail le dégâts.
membre d'une autre race, sans répercussions sur vos concernant, modifier ses souvenirs concernant les Les dégâts de ce sort augmentent de 1d4
caractéristiques ou autres traits raciaux. Vous ne détails de l'événement, ou lui implanter des souvenirs lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d4), le
pouvez pas prendre l'apparence d'une créature d'une d'autres événements.
catégorie de taille différente de la vôtre, et votre forme Vous devez parler à la cible pour lui décrire comme ses niveau 11 (3d4) et le niveau 17 (4d4).
de base doit rester la même ; si vous êtes un bipède, souvenirs sont affectés, et elle doit être capable de
vous ne pouvez pas utiliser ce sort pour devenir comprendre votre langage pour que les modifications
quadrupède par exemple. À tout moment pendant la de mémoire prennent racine. Son esprit comble les
durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour lacunes de votre description. Si le sort prend fin avant
modifier de nouveau votre apparence. que vous n'ayez fini de décrire les modifications de
Player´s
Armes Handbook
naturelles. (SRD)
Vous vous dotez de griffes, crocs, Player´s
mémoireHandbook
de la cible,(SRD)
ses souvenirs ne sont pas altérés. Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

29 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Mort simulée Mot de guérison Mot de guérison de groupe Mot de pouvoir étourdissant
niveau 3 - nécromancie (rituel) niveau 3 - évocation
niveau 1 - évocation niveau 8 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : contact Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (une pincée de terre Portée : 18 mètres
Portée : 18 mètres Composantes : V Portée : 18 mètres
prélevée sur une tombe)
Durée : 1 heure Composantes : V Durée : instantanée Composantes : V
Vous touchez une créature consentante et la Durée : instantanée À mesure que vous évoquez des paroles de Durée : instantanée
plongez dans un état cataleptique impossible à rétablissement, jusqu'à six créatures visibles
différencier de la mort. Une créature visible de votre choix Vous prononcez un mot de pouvoir qui
Pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que récupère des points de vie à hauteur de de votre choix récupèrent un nombre de peut submerger l'esprit d'une créature
vous utilisiez une action pour toucher la cible et points de vie égal à 1d4 + le modificateur de
1d4 + le modificateur de votre que vous pouvez voir et à portée de sort,
annuler le sort, la cible passe pour morte auprès votre caractéristique d'incantation. Ce sort
de toute personne ne faisant pas une inspection caractéristique d'incantation. Ce sort n'a n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les la laissant abasourdie. Si la créature
approfondie ou face à des sorts censés donner pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels. possède 150 points de vie ou moins, elle
l'état de santé de la cible. La cible est incapable
d'agir et aveuglée, sa vitesse de déplacement artificiels. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous est étourdie. Dans le cas contraire, le sort
tombe à 0. La cible obtient la résistance à tous les Aux niveaux supérieurs. Lorsque lancez ce sort en utilisant un emplacement n'a aucun effet.
types de dégâts, à l'exception des dégâts
vous lancez ce sort en utilisant un de sort de niveau 4 ou supérieur, les points La créature étourdie doit effectuer un jet
psychiques. Si la cible est malade ou de vie récupérés augmentent de 1d4 pour
empoisonnée lorsque vous lancez ce sort, ou emplacement de sort de niveau 2 ou chaque niveau d'emplacement au-delà du de sauvegarde de Constitution à la fin de
tombe malade ou empoisonnée alors qu'elle est supérieur, les points de vie récupérés chacun de ses tours. Sur un jet réussi,
déjà soumise à ce sort, la maladie ou le poison niveau 3.
n'ont aucun effet jusqu'à ce que ce sort prenne augmentent de 1d4 pour chaque niveau l'étourdissement prend fin.
fin. d'emplacement au-delà du niveau 1.

Player´s Handbook Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

Mot de pouvoir guérisseur Mot de pouvoir mortel Mot de retour Motif hypnotique
niveau 6 - invocation niveau 3 - illusion
niveau 9 - évocation niveau 9 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Portée : 1,50 mètre Portée : 36 mètres
Portée : contact Portée : 18 mètres Composantes : V Composantes : S, M (un bâtonnet d'encens
Durée : instantanée incandescent ou une fiole de cristal remplie d'une
Composantes : V, S Composantes : V Vous, et jusqu'à cinq créatures consentantes se substance phosphorescente)
Durée : instantanée Durée : instantanée trouvant à 1,50 mètre de vous, êtes Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
instantanément téléportés dans un sanctuaire Vous créez des lueurs de couleurs changeantes
Une vague d'énergie curative parcourt la Vous prononcez un mot de pouvoir qui préalablement choisi. Vous, et toutes les qui emplissent les airs dans un cube de 9 mètres
créature que vous touchez. La cible peut contraindre une créature que vous créatures téléportées avec vous, apparaissez à d'arête à portée. Les lueurs apparaissent pendant
récupère tous ses points de vie. Si la pouvez voir et à portée de sort à mourir l'endroit inoccupé le plus proche de lieu que vous un moment et disparaissent. Chaque créature
avez choisi lorsque vous avez préparé votre dans la zone d'effet qui voit les lueurs doit faire
créature est charmée, effrayée, paralysée instantanément. Si la créature possède sanctuaire (voir ci-dessous). Si vous lancez ce sort un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, la
ou étourdie, cet état prend fin. Si la 100 points de vie ou moins, elle meurt. sans avoir au préalable préparer un sanctuaire, le créature est charmée pour la durée du sort. Tant
sort n'a aucun effet. qu'elle est charmée par ce sort, la créature est
créature est à terre, elle peut utiliser sa Dans le cas contraire, le sort n'a aucun Vous devez désigner un sanctuaire en lançant ce incapable d'agir et a une vitesse égale à 0. Le sort
réaction pour se mettre debout. Ce sort effet. sort dans un lieu, comme un temple, dédié, ou prend fin pour une créature charmée si elle subit
puissamment connecté, à votre dieu. Si vous des dégâts ou si quelqu'un d'autre utilise son
n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les tentez de lancer ce sort de cette manière dans une action pour la secouer et la sortir de sa torpeur.
artificiels. zone qui n'est pas dédiée à votre dieu, le sort n'a
aucun effet.

Player´s Handbook Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

30 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Mur d'épines Mur de feu Mur de force Mur de glace


niveau 6 - invocation niveau 4 - évocation niveau 5 - évocation niveau 6 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : 36 mètres Portée : 36 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une poignée d'épines) Composantes : V, S, M (un petit morceau de Composantes : V, S, M (une pincée de poudre réalisée Composantes : V, S, M (un petit morceau de quartz)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes phosphore) en pilant une pierre semi-précieuse translucide) Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous créez un mur résistant mais souple de Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Vous créez un mur de glace sur une surface solide à
broussailles enchevêtrées et hérissées d'aiguilles Vous créez un mur de flammes sur une surface solide Un mur de force invisible apparaît en un point de votre portée. Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme
acérées. Le mur apparaît sur une surface solide à dans la portée du sort. Vous pouvez façonner le mur choix à portée. Le mur prend l'orientation que hémisphérique ou d'une sphère de 3 mètres de rayon
portée et reste en place pendant toute la durée du sort. jusqu'à 18 mètres de longueur, 6 mètres de hauteur et choisissez, comme une barrière verticale, horizontale, maximum, ou bien lui donner la forme d'une surface
Vous pouvez choisir de créer un mur long de 18 mètres, 30 cm d'épaisseur. Vous pouvez également en faire un ou avec angle. Il peut flotter librement dans les airs ou plane composée de 10 panneaux de 3 mètres de côté
haut de 3 mètres et épais de 1,50 mètre, ou bien un mur circulaire de 6 mètres de diamètre, 6 mètres de s'appuyer sur une surface solide. Vous pouvez lui chacun, chaque panneau devant être contigu à un autre
mur circulaire de 6 mètres de diamètre, d'une hauteur hauteur et 30 cm d'épaisseur. Le mur est opaque et donner la forme d'un dôme hémisphérique ou d'une panneau. Quelle que soit sa forme, le mur est épais de
maximale de 6 mètres et de 1,50 mètre d'épaisseur. Le persiste pour la durée du sort. sphère ayant un rayon de 3 mètres maximum, ou lui 30 cm et reste en place pendant toute la durée du sort.
mur bloque la vue. Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans la zone donner la forme d'une surface plane constituée de dix Si le mur traverse l'espace occupé par une créature
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, panneaux de 3 mètres de côté chacun. Chaque panneau lorsqu'il apparaît, la créature est repoussée d'un côté
dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de subissant 5d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié doit être contigu à un autre panneau. Quelle que soit sa du mur et doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité, subissant 7d8 dégâts perforants en cas de ces dégâts en cas de réussite. forme, le mur a une épaisseur de 6 millimètres. Il reste Dextérité. La créature subit 10d6 dégâts de froid en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un côté du mur, que vous déterminez lors de en place pendant toute la durée du sort. Si le mur d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Une créature peut se déplacer au travers du mur, l'incantation du sort, inflige 5d8 dégâts de feu à chaque traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il Le mur est un objet qui peut être endommagé, il est
quoique lentement et difficilement. Pour chaque mètre créature qui termine son tour à 3 mètres ou moins de apparaît, la créature est repoussée d'un côté du mur donc possible d'y créer une brèche. Il possède une CA
de progression la créature doit dépenser 4 mètres de ce côté ou à l'intérieur du mur. Une créature subit les (vous choisissez le côté). de 12 et 30 points de vie par section de 3 mètres, et est
déplacement. Par ailleurs, la première fois du tour mêmes dégâts lorsqu'elle pénètre dans le mur pour la Rien ne peut traverser physiquement le mur. Il est vulnérable aux dégâts de feu. Réduire une section de 3
qu'une créature entre dans le mur ou y termine son première fois lors d'un tour ou lorsqu'elle y termine immunisé à tous les types de dégâts et ne peut être mètres à 0 point de vie la détruit et laisse place à un
tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de son tour. dissipé avec un sort de dissipation de la magie. voile d'air glacial à l'endroit que le mur occupait. Une
Dextérité, subissant 7d8 dégâts tranchants en cas L'autre côté du mur n'inflige aucun dégât. Cependant, un sort de désintégration détruit le mur créature se déplaçant au travers de ce voile glacial pour
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce instantanément. Le mur est également présent dans le la première fois de son tour doit effectuer un jet de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plan éthéré, bloquant les voyages éthérés au travers du sauvegarde de Constitution. La créature subit 5d6
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour mur. dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces
supérieur, les deux types de dégâts sont augmentés de chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. dégâts en cas de réussite.
1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce
niveau 6. sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou
supérieur, les dégâts qu'inflige le mur lorsqu'il apparaît
Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook
augmentent de 2d6,(SRD)
et les dégâts infligés aux créatures

Mur de pierre Mur de vent Mur prismatique Murmures dissonants


niveau 5 - évocation niveau 3 - évocation niveau 9 - abjuration niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : 36 mètres Portée : 18 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un petit bloc de granite) Composantes : V, S, M (un minuscule éventail et une Composantes : V, S Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes plume d'oiseau exotique) Durée : 10 minutes Durée : instantanée
Un mur non magique de pierre solide émerge à un Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Un plan de lumières multicolores et chatoyantes forme Vous murmurez une mélodie discordante qui ne peut
point que vous choisissez dans la portée. Le mur fait 15 Un mur de puissants vents s'élève du sol à un endroit un mur vertical et opaque (jusqu'à 27 mètres de long, 9 être entendue que par une créature de votre choix à
cm d'épaisseur et est composé de dix panneaux de 3 de votre choix. Vous pouvez créer un mur pouvant mètres de haut et 2,50 cm d'épaisseur) centré sur un portée, la tourmentant terriblement. La cible doit
mètres sur 3 mètres. Chaque panneau doit être contigu faire, au mieux, 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut point que vous pouvez voir et à portée. Vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas
avec au moins un autre panneau. Vous pouvez aussi et 30 cm d'épaisseur. Vous pouvez donner au mur la sinon donner au mur la forme d'une sphère de 9 d'échec, elle subit 3d6 dégâts psychiques et doit
créer des panneaux de 3 mètres par 6 mètres qui ne forme que vous souhaitez, à condition qu'il soit mètres de diamètre centrée sur un point que vous immédiatement utiliser sa réaction, si elle est encore
font que de 7,50 cm d'épaisseur. continuellement en contact avec le sol. Le mur reste en choisissez à portée. Le mur reste en place pour toute la disponible, pour s'éloigner de vous aussi loin que sa
Si le mur traverse l'espace d'une créature quand il place pour toute la durée du sort. durée du sort. Si vous placez le mur de sorte qu'il vitesse le lui permet. La créature ne se déplace pas vers
apparaît, la créature est poussée d'un côté du mur (à Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant traverse l'espace occupé par une créature, le sort des sols manifestement dangereux, comme des
votre choix). Si une créature devrait être entourée de dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de échoue, et votre action et l'emplacement du sort sont flammes ou un gouffre. En cas de réussite, la cible subit
tous côtés par le mur (ou par le mur et une autre Force. Une créature subit 3d8 dégâts contondants en dépensés pour rien. la moitié de ces dégâts et n'est pas contrainte de se
surface solide), cette créature peut alors faire un jet de cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de Le mur émet une lumière vive sur 30 mètres et une déplacer. Une créature assourdie réussit
sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite, elle peut réussite. lumière faible sur 30 mètres supplémentaires. Vous, et automatiquement son jet de sauvegarde.
utiliser sa réaction pour se déplacer de sa vitesse et Le vent violent garde les brumes, brouillards, et autres les créatures que vous désignez au moment où vous Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce
éviter que la paroi ne l'entoure complètement. gaz éloignés. Les objets et créatures volants de taille P lancez le sort, pouvez passer au travers ou rester à côté sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ou inférieure ne peuvent pas passer au travers du mur. du mur sans en être affecté. Si une autre créature qui supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour
ne peut pas occuper l'espace d'une créature ou d'un S'ils ne sont pas tenus ou fixés, les objets légers amenés peut voir le mur se déplace à 6 mètres du mur (ou chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
objet. Le mur ne doit pas forcément être vertical ou dans le mur s'envolent. Les flèches, carreaux et autres moins) ou débute son tour dans cette zone, elle doit
posséder des fondations fermes. Cependant, il doit projectiles ordinaires tirés en direction de cibles situées réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine
reposer solidement sur de la pierre existante. Ainsi, de l'autre côté du mur sont détournés et d'être aveuglée pendant 1 minute.
vous pouvez utiliser ce sort pour créer un pont qui automatiquement perdus (les rochers projetés par des Le mur est constitué de sept couches, chacune ayant
enjambe un gouffre ou créer une rampe. géants ou des engins de siège, ou tout autre projectile une couleur différente. Lorsqu'une créature tente de
Si vous créez une envergure supérieure à 6 mètres de similaire, ne sont pas affectés). Les créatures sous pénétrer ou de traverser le mur, elle ne passe qu'une
longueur, vous devez réduire de moitié la taille de forme gazeuse ne peuvent pas traverser le mur de vent. couche à la fois sur toutes les couches du mur. À
chaque panneau pour créer des supports. Vous pouvez chaque fois qu'elle passe une couche du mur, la
façonner grossièrement le mur pour créer des créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
créneaux, des remparts, etc. sous peine d'être affectée par le pouvoir de la couche en
Player´s Handbook
Le mur est un objet (SRD)
de pierre qui peut être endommagé Player´s Handbook (SRD) Player´s
questionHandbook (SRD)
(voir ci-dessous). Player´s Handbook (BR+)

31 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Mythes et légendes Nappe de brouillard Nuage incendiaire Nuage nauséabond


niveau 5 - divination niveau 8 - invocation niveau 3 - invocation
niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (de l'encens d'une valeur d'au Portée : 45 mètres Portée : 27 mètres
moins 250 po, que le sort consume, et quatre bâtonnets Portée : 36 mètres Composantes : V, S Composantes : V, S, M (un œuf pourri ou
d'ivoire d'une valeur d'au moins 50 po chacun) Composantes : V, S Durée : concentration, jusqu'à 1 minute plusieurs feuilles de chou puant)
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un nuage tournoyant de fumée et projetant des
Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un
objet. Le sort apporte à votre esprit une brève et Vous créez une sphère de brouillard de 6 braises incandescentes apparaît dans une sphère Vous créez une sphère de gaz jaune nauséabond
sommaire information à propos de la chose que vous mètres de rayon centrée sur un point dans la de 6 mètres de rayon centrée sur un point à de 6 mètres de rayon, centrée sur un point à
avez nommée. L'information peut être présentée sous portée. Le nuage contourne les angles et est portée. Le nuage se propage dans tous les coins et
forme de contes, d'histoires oubliées ou même portée du sort. La sphère s'étend au-delà des fortement obscurci. Il reste en place pour toute la la visibilité de la zone est fortement réduite. Le
d'informations secrètes qui n'ont jamais été révélées. Si coins et la visibilité dans la zone est nulle.
la chose que vous avez nommée n'a pas de résonance durée du sort, ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou nuage persiste dans l'air pour la durée du sort.
légendaire, vous n'obtenez aucune information. Plus Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à fort (au moins 15 km/h) le disperse. Chaque créature totalement dans le nuage au
vous avez déjà d'information à propos de la chose, plus ce qu'un vent de force modérée ou plus (au Lorsque le nuage apparaît, chaque créature début de son tour doit effectuer un jet de
précises et détaillées seront les informations que vous présente à l'intérieur doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre le poison. En
recevrez. moins 15 km/h) la dissipe.
sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 10d8 cas d'échec, la créature est prise de nausées et
Ce que vous apprenez est précis mais peut être Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces chancelle, perdant ainsi son action. Les créatures
dissimulé dans un langage figuré. Par exemple, si vous
avez une mystérieuse hache magique dans votre main, lancez ce sort en utilisant un emplacement dégâts en cas de réussite. Une créature doit qui n'ont pas besoin de respirer ou qui sont
le sort peut révéler cette information : « Malheur au de sort de niveau 2 ou supérieur, le rayon de également effectuer un jet de sauvegarde immunisées contre le poison réussissent
scélérat qui touche de ses mains la hache, car le lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la automatiquement leur jet de sauvegarde.
manche tranchera celles du malin. Seul un vrai Enfant la sphère augmente de 6 mètres pour chaque
de la pierre, aimant et aimé de Moradin, pourrait niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. première fois de son tour, ou si elle y termine son Un vent modéré (d'au moins 15 km/h) disperse le
réveiller le vrai pouvoir de cette hache, et seulement tour. nuage après 4 rounds. Un vent fort (d'au moins
avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres ». Le nuage s'éloigne de 3 mètres de vous dans la 30 km/h) le disperse après 1 round.
direction de votre choix, et ce au début de chacun
de vos tours.

Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

Nuée de dagues Nuée de météores Oeil magique Orbe chromatique


niveau 2 - invocation niveau 9 - évocation niveau 4 - divination niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 1,5 kilomètre Portée : 9 mètres Portée : 27 mètres
Portée : 18 mètres Composantes : V, S Composantes : V, S, M (quelques poils de Composantes : V, S, M (un diamant valant au
Composantes : V, S, M (un tesson de verre) Durée : instantanée chauve-souris) moins 50 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Des orbes de feux ardents s'abattent sur le sol à Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : instantanée
Vous emplissez l'espace de dagues quatre différents points visibles dans la portée du Vous créez un œil invisible et magique à portée Vous projetez une sphère d'énergie de 10 cm de
tournoyantes dans un cube de 1,50 mètre sort. Toute créature à l'intérieur d'une sphère de qui flotte dans l'air pendant la durée du sort. diamètre vers une créature que vous pouvez voir
12 mètres de rayon centrée sur chaque point doit Vous recevez une image mentale de ce que peut dans la portée du sort. Vous choisissez acide,
d'arête, centré sur un point dans la portée du effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, voir l'œil qui possède une vision normale et une foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type
sort. Une créature subit 4d4 dégâts subissant 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts vision dans le noir jusqu'à 9 mètres. L'œil peut d'orbe que vous créez. Vous faites ensuite une
tranchants lorsqu'elle pénètre dans la zone contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces voir dans toutes les directions. attaque à distance avec un sort contre la cible. Si
du sort pour la première fois ou si elle y dégâts en cas de réussite. L'effet de la sphère Par une action, vous pouvez faire avancer l'œil de l'attaque touche, la créature subit 3d8 dégâts du
débute son tour. contourne les coins. Une créature prise dans plus 9 mètres dans n'importe quelle direction. Il n'y a type préalablement déterminé.
d'une sphère n'est affectée qu'une seule fois. aucune limite d'éloignement entre vous et l'œil, Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous Le sort endommage les objets dans la zone et mais celui-ci ne peut changer de plan d'existence. ce sort en utilisant un emplacement de sort de
lancez ce sort en utilisant un emplacement enflamme les objets inflammables qui ne sont pas Les obstacles solides bloquent le mouvement niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de
de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts portés ou transportés. mais l'œil peut passer à travers n'importe quelle 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
augmentent de 2d4 pour chaque niveau ouverture d'un diamètre 2,50 cm ou plus. du niveau 1.
d'emplacement au-delà du niveau 2.

Player´s Handbook (BR+) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (BR+)

32 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Parole divine Passage par les arbres Passage sans trace Passe-muraille
niveau 7 - évocation niveau 5 - invocation niveau 5 - transmutation
niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : personnelle Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V Composantes : V, S Portée : 9 mètres
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Portée : personnelle Composantes : V, S, M (une pincée de graine de
Vous prononcez une parole divine, emplie de la Vous gagnez la capacité de pénétrer dans un arbre et de Composantes : V, S, M (les cendres de la sésame)
puissance qui a façonné le monde à l'aube de la vous déplacer à l'intérieur pour ressortir par un autre combustion d'une feuille de gui et d'une Durée : 1 heure
création. Choisissez autant de créatures que vous le arbre de la même espèce se trouvant à 150 mètres
souhaitez parmi celles que vous voyez, dans la portée maximum. Les deux arbres doivent être vivants et être brindille d'épinette) Un passage apparaît à un endroit de votre choix
du sort. Chaque créature qui vous entend doit réussir au moins aussi grands que vous. Vous devez utiliser Durée : concentration, jusqu'à 1 heure que vous pouvez voir sur une surface en bois, en
un jet de sauvegarde de Charisme ou subir un effet 1,50 mètre de votre mouvement pour entrer dans plâtre ou en pierre (tel qu'un mur, un plancher ou
selon la valeur actuelle de ses points de vie. l'arbre. Vous connaissez immédiatement Un voile d'ombres et de silence émane de un plafond) à portée, et disparaît à la fin du sort.
• 50 pv ou moins : assourdie pendant 1 minute l'emplacement de tous les autres arbres de la même vous, vous protégeant, ainsi que vos
• 40 pv ou moins : assourdie et aveuglée pendant 10 espèce se trouvant à 150 mètres à la ronde et, faisant Vous choisissez la taille de l'ouverture (jusqu'à
minutes partie du mouvement que vous avez utilisé pour compagnons, de la détection. Pour la durée 1,50 mètre de large, 2,50 mètres de haut et 6
• 30 pv ou moins : aveuglée, assourdie et étourdie pénétrer dans l'arbre, vous pouvez vous déplacer à du sort, chaque créature que vous choisissez mètres de profondeur. Le passage n'engendre pas
pendant 1 heure l'intérieur d'un autre arbre ou sortir de l'arbre dans d'instabilité dans la structure environnante.
• 20 pv ou moins : tuée sur le coup lequel vous êtes. Vous apparaissez à l'endroit de votre et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y
Quand l'ouverture disparaît, toutes créatures ou
Indépendamment de ses points de vie actuels, un choix à 1,50 mètre de l'arbre de destination en compris) a un bonus de +10 aux jets de tous objets encore présents dans le passage créé
céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon qui échoue dépensant 1,50 mètre de mouvement supplémentaire.
son jet est retourné à son plan d'origine (s'il n'y est pas S'il ne vous reste plus de mouvement à dépenser, vous Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être se retrouvent éjectés sans dommage vers un
déjà) et il ne peut revenir sur votre plan pendant 24 apparaissez à 1,50 mètre de l'arbre par lequel vous êtes pistée, sauf par des moyens magiques. Une endroit non occupé près de la surface sur laquelle
heures, peu importe le moyen, à l'exception du sort entré. a été lancé le sort.
souhait. Vous pouvez utiliser ce moyen de transport une fois par créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste
tour pendant toute la durée du sort. Vous devez ni trace de son passage.
terminer chacun de vos tours en dehors d'un arbre.

Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

Pattes d'araignée Peau d'écorce Peau de pierre Petite hutte de Léomund


niveau 3 - évocation (rituel)
niveau 2 - transmutation niveau 2 - transmutation niveau 4 - abjuration Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle (hémisphère de 3 mètres de
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action rayon)
Portée : contact Portée : contact Portée : contact Composantes : V, S, M (une petite perle de cristal)
Durée : 8 heures
Composantes : V, S, M (une goutte de Composantes : V, S, M (une poignée Composantes : V, S, M (de la poussière Un dôme immobile de 3 mètres de rayon apparaît
autour et au-dessus de vous et reste à cet endroit,
bitume et une araignée) d'écorce de chêne) de diamant d'une valeur d'au moins 100 immobile, jusqu'à la fin du sort. Le sort prend fin si
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 1 heure po, que le sort consomme) vous quittez cette zone.
Neuf créatures de taille M ou inférieure peuvent tenir
Jusqu'à ce que le sort se termine, une Vous touchez une créature consentante. Durée : concentration, jusqu'à 1 heure sous le dôme avec vous. Le sort échoue si la zone
contient une créature plus grande ou plus de neuf
créature consentante que vous touchez Jusqu'à la fin du sort, la peau de la cible Ce sort transforme la chair d'une créatures. Les créatures et objets qui se trouvent sous
le dôme lorsque vous lancez ce sort peuvent en sortir et
gagne la capacité de se déplacer vers le prend une texture rugueuse telle l'écorce créature consentante que vous touchez y rentrer librement. Toutes les autres créatures et
objets sont bloqués et ne peuvent le traverser. Les sorts
haut, le bas, et le long de surfaces d'un arbre et la CA de la cible ne peut en un revêtement aussi dur que la pierre. et effets magiques, lancés de l'intérieur ou de
verticales ou encore à l'envers aux être inférieure à 16, peu importe le type Jusqu'à ce que le sort se termine, la cible l'extérieur du dôme, ne peuvent pas non plus passer au
travers. L'atmosphère dans la zone est confortable et
plafonds, tout en laissant ses mains d'armure qu'elle porte. obtient la résistante aux dégâts non sec, quel que soit le climat extérieur.
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez faire en
libres. La cible gagne également une magiques contondants, perforants et sorte que l'intérieur du dôme soit faiblement éclairé
vitesse d'escalade égale à sa vitesse de tranchants. voire plongé dans les ténèbres. Le dôme est opaque
depuis l'extérieur, de la couleur de votre choix, mais il
marche. est transparent depuis l'intérieur.

Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

33 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Pétrification Peur Poigne électrique Portail


niveau 6 - transmutation niveau 3 - illusion niveau 9 - invocation
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de chaux, de l'eau, Portée : personnelle (cône de 9 mètres) Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins
et un peu de terre) Composantes : V, S, M (une plume blanche ou le Portée : contact 5000 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute cœur d'une poule) Composantes : V, S Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous tentez de changer en pierre une créature que vous Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : instantanée Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé
pouvez voir et à portée. Si le corps de la cible est fait de que vous voyez dans la portée du sort à un endroit
chair, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Vous projetez une image fantasmatique des pires La foudre jaillit de votre main pour délivrer précis sur un plan d'existence différent. Le portail se
Constitution. Si elle échoue, elle est entravée car sa craintes d'une créature. Chaque créature dans un un choc électrique à une créature que vous présente comme une ouverture circulaire, dont vous
chair commence à durcir. Si elle réussit, la créature cône de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde contrôlez le diamètre, entre 1,50 et 6 mètres. Vous
n'est pas affectée. de Sagesse sous peine de lâcher ce qu'elle tient et essayez de toucher. Effectuez une attaque au pouvez orienter le portail dans n'importe quelle
Une créature entravée par ce sort doit effectuer un corps à corps avec un sort contre la cible. direction. Le portail persiste selon la durée du sort.
nouveau de jet de sauvegarde de Constitution à la fin être effrayée pour la durée du sort. Tant qu'elle Le portail possède un avant et un arrière sur chaque
de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet est effrayée par ce sort, la créature doit utiliser Vous avez un avantage au jet d'attaque si la plan où il apparait. Le passage dans le portail n'est
de sauvegarde contre ce sort, le sort prend fin. Si elle l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin cible porte une armure en métal. En cas de possible qu'en pénétrant par l'avant. Tout ce qui
échoue trois fois son jet de sauvegarde contre ce sort, disponible le plus sûr, et ce à chacun de ses tours, traverse est instantanément transporté sur l'autre plan
elle est changée en pierre et soumise à l'état pétrifié réussite, la cible prend 1d8 dégâts de foudre, pour apparaître dans l'espace inoccupé le plus près du
à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la
pour toute la durée du sort. Les succès ou échecs n'ont
créature termine son tour à un endroit où il n'y a et elle ne peut pas prendre de réaction portail.
pas besoin d'être consécutifs ; conservez une trace du Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent
résultat de chaque jet jusqu'à ce que la cible cumule aucune ligne de mire entre elle et vous, la jusqu'au début de son prochain tour. empêcher l'ouverture d'un portail créé par ce sort
trois échecs ou trois réussites. créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsqu'elle se fait en leur présence ou à tout endroit sur
Si la créature est physiquement brisée tandis qu'elle est Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour leurs domaines.
pétrifiée, elle souffre de difformités similaires lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez énoncer le
lorsqu'elle retourne à son état original. cette créature. niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8). nom d'une créature spécifique (un pseudonyme, un
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort titre ou un surnom ne suffit pas). Si cette créature est
pendant sa durée maximale, la créature est changée en sur un plan différent du vôtre, le portail s'ouvre à
pierre jusqu'à ce que cet effet soit dissipé. proximité de la créature nommée, laquelle est aussitôt
aspirée par le portail pour apparaître dans un espace
inoccupé de votre côté du portail. Vous ne bénéficiez
d'aucun pouvoir spécial sur la créature et elle libre
d'agir selon la volonté du MD. Elle peut partir, vous
Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s
attaquerHandbook (SRD)
ou vous aider.

Portail magique Porte dimensionnelle Prémonition Préservation des morts


niveau 6 - invocation niveau 4 - invocation niveau 2 - nécromancie (rituel)
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
niveau 9 - divination
Portée : 150 mètres Portée : 150 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S Composantes : V Temps d'incantation : 1 minute Portée : contact
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Durée : instantanée Portée : contact Composantes : V, S, M (une pincée de sel, et une
Vous créez des portails de téléportation reliés qui Vous vous téléportez de votre position actuelle vers un pièce de cuivre pour chaque œil du corps à
restent ouverts toute la durée du sort. Choisissez deux autre endroit dans la portée du sort. Vous arrivez Composantes : V, S, M (la plume d'un préserver. Les pièces doivent rester en place pour
points au sol que vous pouvez voir, l'un à 3 mètres ou exactement à l'endroit désiré. Ce peut être un lieu que
moins de vous et l'autre à 150 mètres ou moins de vous. vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez colibri) la durée du sort)
Un portail circulaire de 3 mètres de diamètre s'ouvre décrire en énonçant une distance et une direction, Durée : 10 jours
Durée : 8 heures
sur chaque point. Si un portail allait s'ouvrir sur un comme « 60 mètres droit devant » ou « vers le haut, à Vous touchez un corps ou ce qu'il en reste. Pour
espace occupé par une créature, le sort échoue et 45 degrés sur 90 mètres ». Vous touchez une créature consentante la durée du sort, la cible est protégée du
l'incantation est perdue. Vous pouvez transporter des objets tant que leurs poids
Les portails sont des anneaux luisants en deux ne dépassent pas votre capacité de chargement. Vous pour lui octroyer une faculté limitée de pourrissement et ne peut pas devenir un mort-
dimensions remplis de brumes qui lévitent à quelques pouvez aussi emmener une créature consentante de vivant.
centimètres au-dessus des points que vous avez choisis. votre taille ou plus petite, qui porte de l'équipement voir son futur immédiat. Pour la durée du Le sort augmente également la durée limite au-
Un anneau n'est visible que d'un côté (celui de votre jusqu'à sa capacité de chargement. La créature doit être delà de laquelle il n'est plus possible de ramener
choix), ce même côté qui fonctionne comme portail. à 1,50 mètre ou moins de vous lorsque vous lancez ce sort, la cible ne peut être surprise et elle
un corps à la vie. Les jours passés sous l'influence
Toute créature ou objet entrant dans un portail ressort sort. bénéficie d'un avantage aux jets de ce sort ne comptent pas dans le total de jours
par l'autre portail comme s'ils étaient adjacents l'un de Si vous devriez arriver à un endroit déjà occupé par un
l'autre. Passer au travers d'un portail par le côté non objet ou une créature, vous et la créature se déplaçant d'attaque, de sauvegarde et de passés à l'état de cadavre pour des sorts comme
fonctionnel n'a aucun effet. La brume qui remplit avec vous subissez 4d6 dégâts de force et la rappel à la vie.
chaque portail est opaque et bloque la vision au travers. téléportation échoue. caractéristique. De plus, les jets d'attaque
À votre tour, vous pouvez faire tourner les anneaux par des autres créatures contre la cible ont
une action bonus de sorte que la face active des portails
soit orientée dans une autre direction. un désavantage pour la durée du sort.
Le sort prend immédiatement fin si vous
l'incantez à nouveau avant la fin de la
durée.
Player´s Handbook Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

34 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Prestidigitation Prévoyance Prière de guérison Projectile magique


niveau 0 - transmutation niveau 6 - évocation
niveau 2 - évocation niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 3 mètres Portée : personnelle Temps d'incantation : 10 minutes Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une statuette vous
Durée : jusqu'à 1 heure représentant, sculptée dans l'ivoire et incrustée de Portée : 9 mètres Portée : 36 mètres
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de pierres précieuses d'une valeur d'au moins 1 500 po) Composantes : V Composantes : V, S
sorts novices emploient comme exercice. Ce sort Durée : 10 jours Durée : instantanée Durée : instantanée
permet de provoquer l'un des effets magiques suivants Choisissez un sort de niveau 5 ou inférieur que vous
: pouvez lancer, qui a une durée d'incantation de 1 action Jusqu'à six créatures de votre choix visibles Vous créez trois fléchettes de force magique
• Le sort crée instantanément un effet sensoriel et qui peut vous cibler. Vous lancez ce sort (appelé sort dans la portée du sort récupèrent chacune d'un bleu lumineux. Chaque fléchette atteint
inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une bouffée conditionné) au cours du lancement du sort
d'air, de timides notes de musique, ou une étrange prévoyance. Vous dépensez les emplacements de sorts des points de vie équivalant à 2d8 + le une créature de votre choix que vous pouvez
odeur. des deux sorts, mais le sort conditionné ne prend pas modificateur de votre caractéristique voir et dans la limite de portée du sort.
• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, effet immédiatement ; il ne prend effet que lorsque
torche ou un petit feu de camp. certaines circonstances ont lieu. Vous déterminez ces d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les Chaque projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de
• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas circonstances lorsque vous lancez ces deux sorts. Par morts-vivants et les artificiels. force à sa cible. Les fléchettes frappent
plus volumineux qu'un cube de 30 cm d'arête. exemple, prévoyance lancé avec le sort respiration
• Le sort réchauffe, refroidit ou assaisonne du matériel aquatique pourrait stipuler que respiration aquatique Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous simultanément, et peuvent frapper une ou
non vivant pouvant être contenu dans un cube de 30 ne prend effet que lorsque vous êtes complètement lancez ce sort en utilisant un emplacement plusieurs créatures.
cm d'arête pendant 1 heure. immergé dans l'eau ou tout autre liquide similaire.
• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque Le sort conditionné prend effet immédiatement après de sort de niveau 3 ou supérieur, les points Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 que les conditions de déclenchement ne soient de vie récupérés augmentent de 1d8 pour lancez ce sort en utilisant un emplacement
heure. remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou
• Le sort permet de créer une babiole non magique ou non, ce qui met fin au sort prévoyance. chaque niveau d'emplacement au-delà du de sort de niveau 2 ou supérieur, il crée une
une image illusoire qui peut tenir dans votre main et Le sort conditionné ne prend effet que sur vous, même niveau 2. fléchette additionnelle pour chaque niveau
qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. s'il peut normalement cibler d'autres créatures. Vous
Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de ne pouvez utiliser qu'un seul sort de prévoyance à la d'emplacement au-delà du niveau 1.
conserver actifs 3 de ces effets non instantanés fois. Si vous lancez ce sort de nouveau, l'effet du sort
simultanément, et il est possible de révoquer ces effets prévoyance déjà actif sur vous se termine. Le sort
au prix d'une action. prévoyance se termine également si vous ne portez
plus sa composante matérielle sur vous.
Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

Projection astrale Projection d'image Protection contre la mort Protection contre le mal et le bien
niveau 9 - nécromancie niveau 7 - illusion niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 heure Temps d'incantation : 1 action
niveau 4 - abjuration
Portée : 3 mètres Portée : 750 kilomètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (pour chaque créature que Composantes : V, S, M (une petite réplique de vous Temps d'incantation : 1 action Portée : contact
vous ciblez avec ce sort, vous devez fournir une jacinthe faite à partir de matériaux valant au moins 5 po) Portée : contact Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la
valant au moins 1 000 po et un lingot d'argent Durée : concentration, jusqu'à 1 jour poudre d'argent et de fer, que le sort consomme)
ornementé de gravures valant au moins 100 po, que le Vous créez une copie illusoire de vous-même qui reste Composantes : V, S Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
sort consomme) en place pour toute la durée du sort. La copie peut
Durée : spéciale apparaître en n'importe quel lieu à portée que vous Durée : 8 heures Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature
Vous et jusqu'à huit créatures consentantes dans la avez déjà vu, quels que soient les obstacles qui vous consentante que vous touchez est protégée contre
portée du sort projetez vos corps astraux dans le plan séparent. L'illusion vous ressemble et émet les mêmes Vous touchez une créature et vous lui certains types de créatures : les aberrations, les
Astral (le sort échoue et l'incantation est perdue si vous sons que vous, mais elle est intangible. Si l'illusion octroyez une mesure de protection contre célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et
êtes déjà sur ce plan). Les corps matériels laissés subit des dégâts, elle disparaît, et le sort prend fin.
derrière sont inconscients et dans un état d'animation Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer la mort. les morts-vivants.
suspendue. Ils ne requièrent ni sustentation ni air et ils l'illusion d'une vitesse égale au double de la vôtre, pour La protection confère un certain nombre de
ne vieillissent pas. la faire bouger, parler, et se comporter de la manière La première fois que la cible atteint 0 bénéfices. Les créatures de ces types ont un
Votre corps astral est similaire à votre forme mortelle à que vous souhaitez. L'illusion mime vos mimiques et désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre
presque tous les égards. Vos possessions et vos vos manières à la perfection. point de vie à cause de dégâts reçus, la
la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni
statistiques de jeu sont ainsi répliquées. La principale Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre via ses cible passe à 1 point de vie et le sort charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà
différence est l'ajout d'un cordon argenté qui prend son oreilles comme si vous y étiez. Pendant votre tour, par
origine entre vos omoplates et qui traine derrière vous, une action bonus, vous pouvez alterner entre vos sens à prend fin. charmée, effrayée, ou possédée par une telle
pour disparaitre après 30 cm. Ce cordon est votre vous et ceux de votre illusion. Tant que vous utilisez créature, la cible a un avantage à tout nouveau jet
attache avec votre corps matériel. Aussi longtemps que vos sens, votre propre corps est aveuglé et assourdi vis- Si le sort est toujours actif lorsque la cible de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en
l'attache demeure intacte, vous pouvez retourner sur à-vis de ce qui l'entoure. est victime d'un effet qui la tuerait
votre plan. Si le cordon est tranché, un incident qui ne Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il question.
survient que si un effet spécifie que c'est le cas, votre s'agit d'une illusion, car les choses passent au travers. instantanément sans causer de dégât, cet
âme et votre corps sont séparés, vous tuant sur le coup. Une créature qui utilise son action pour examiner
Votre forme astrale peut se déplacer librement à l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en effet est nul pour la cible, et le sort prend
travers le plan Astral et elle peut emprunter des réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre
portails vous menant sur tout autre plan. Si vous entrez le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature fin.
sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le plan découvre le caractère illusoire de l'image, cette créature
d'où le sort fut incanté, votre corps et vos possessions peut voir au travers de l'image, et tout son produit par
Player´s Handbookle(SRD)
sont transportés long du cordon argenté, vous Player´s
l'illusionHandbook
lui semble (SRD)
faux et sonne creux. Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

35 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Protection contre le poison Protection contre les armes Protection contre une énergie Protections et sceaux
niveau 6 - abjuration
niveau 2 - abjuration niveau 0 - abjuration niveau 3 - abjuration Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (de l'encens allumé, une
Portée : contact Portée : personnelle Portée : contact cuillerée de soufre et d'huile, une ficelle nouée, une
petite quantité de sang de mastodonte des ombres, et un
Composantes : V, S Composantes : V, S Composantes : V, S petit bâtonnet d'argent d'une valeur d'au moins 10 po)
Durée : 24 heures
Durée : 1 heure Durée : 1 round Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Vous établissez des défenses magiques qui protègent
jusqu'à 225 mètres carré d'espace au sol (un carré de 15
Vous touchez une créature. Si elle est Vous tendez votre main et tracez un Pour la durée du sort, une créature mètres de côté, ou une centaine de carrés de 1,50 mètre
empoisonnée, vous neutralisez le poison. symbole de protection dans les airs. consentante que vous touchez bénéficie de côté, ou 25 carrés de 3 mètres de côté). La zone
protégée magiquement peut faire jusqu'à 6 mètres de
Si plus d'un poison affecte la cible, vous Jusqu'à la fin de votre prochain tour, d'une résistance à un type de dégâts de hauteur, et avoir la forme que vous désirez. Vous
pouvez protéger plusieurs étages d'une forteresse en
neutralisez un des poisons dont vous êtes vous obtenez la résistance contre les votre choix : acide, froid, feu, foudre ou partageant la zone d'effet entre eux, tant que vous êtes
capable de marcher entre chacune de ces zones de
conscient de la présence, sinon vous dégâts contondants, tranchants et tonnerre. manière continue pendant que vous lancez ce sort.
neutralisez l'un des poisons au hasard. perforants infligés par des attaques avec Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez également
spécifier un mot de passe qui, lorsqu'il est dit à haute
Pour toute la durée du sort, la cible a un arme. voix, immunise la personne qui l'a prononcé des effets
de ce sort.
avantage à ses jets de sauvegarde Le sort protections et sceaux applique les effets
effectués pour éviter d'être empoisonnée, suivants dans la zone protégée.
Couloirs. De la brume remplit tous les couloirs
et a une résistance aux dégâts de poison. protégés, les obscurcissant fortement. De plus, à
chaque intersection ou embranchement offrant un
choix de direction, il y a 50 % de chance qu'une autre
créature que vous aille dans la direction opposée à celle
qu'elle a choisie.
Portes. Toutes les portes de la zone protégée sont
verrouillées magiquement, comme si elles étaient sous
Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (BR+) Player´s Handbook (SRD) Player´s
l'effet duHandbook (SRD)
sort verrou magique. De plus, vous pouvez

Purification de nourriture et d'eau Quête Rappel à la vie Rayon affaiblissant


niveau 5 - enchantement niveau 5 - nécromancie
niveau 1 - transmutation (rituel) Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 heure
niveau 2 - nécromancie
Portée : 18 mètres Portée : contact
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres Durée : 30 jours 500 po, que le sort consomme) Portée : 18 mètres
Vous placez un ordre magique sur une créature que Durée : instantanée
Composantes : V, S vous pouvez voir et à portée, la forçant ainsi à vous Vous ramenez à la vie une créature morte depuis moins Composantes : V, S
rendre service ou à s'interdire certaines actions ou de 10 jours que vous touchez. Si l'âme de la créature est
Durée : instantanée activités, selon ce que vous décidez. Si la créature peut à la fois consentante et libre de rejoindre le corps, la Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
vous comprendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde créature revient à la vie avec 1 point de vie.
Toute la nourriture et toutes les boissons, de Sagesse sous peine d'être charmée pour toute la Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies Un rayon noir d'énergie négative
non magiques, se trouvant dans une durée du sort. Tant que vous charmez cette créature, normales affligeant la créature au moment de sa mort. s'échappe de votre doigt en direction
elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques, les
sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée agit directement à l'encontre de vos instructions, mais malédictions et autres affections du genre. Si de tels d'une créature à portée. Effectuez une
pas plus d'une fois par jour. Une créature qui ne peut effets ne sont pas enrayés avant l'incantation du sort,
sur un point de votre choix à portée, sont pas vous comprendre n'est pas affectée par ce sort. ils affligent toujours la cible à son retour à la vie. Ce attaque à distance avec un sort contre la
Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre sort ne peut rappeler un mort-vivant à la vie.
purifiées et débarrassées de tout poison choix, à l'exception d'une activité qui se terminerait Ce sort referme les blessures mortelles, mais il ne cible. Si le coup touche, la cible n'inflige
et de toute maladie. inévitablement par sa mort. Si vous lui donnez l'ordre restaure pas les parties du corps qui ont été amputées. plus que la moitié de ses dégâts
de se suicider, le sort prend fin. Si la créature a perdu des parties de son corps ou des
Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en organes essentiels à sa survie, comme la tête, le sort lorsqu'elle attaque avec une arme
utilisant une action pour l'annuler. Un sort de échoue automatiquement.
délivrance des malédictions, restauration supérieure Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible utilisant la Force, et ce jusqu'à la fin du
ou souhait met également fin au sort. subit une pénalité de -4 à tous ses jets d'attaque, de sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sauvegarde et de caractéristique. À chaque fois que la
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou cible termine un repos long, la pénalité est réduite de 1 À la fin de chacun de ses tours, la cible
8, la durée du sort passe à 1 an. Lorsque vous lancez ce jusqu'à ce qu'elle soit nulle.
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, le effectue un jet de sauvegarde de
sort persiste jusqu'à ce qu'il soit dissipé par l'un des
sorts mentionnés ci-dessus. Constitution contre le sort. En cas de
réussite, le sort prend fin.
Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

36 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Rayon ardent Rayon de givre Rayon de lune Rayon de soleil


niveau 2 - évocation niveau 6 - évocation
niveau 2 - évocation niveau 0 - évocation Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : 36 mètres Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (plusieurs graines de pavot et Portée : personnelle (ligne de 18 mètres)
Portée : 36 mètres un morceau de feldspath opalescent) Composantes : V, S, M (une loupe)
Composantes : V, S Portée : 18 mètres Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : instantanée Composantes : V, S Un rayon argenté de lumière pâle brille dans un Un rayon de lumière intense est émis de votre
cylindre de 12 mètres de haut et 1,50 mètre de rayon,
Vous générez trois rayons de feu et vous les Durée : instantanée centré sur un point à portée. Jusqu'à ce que le sort main sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,50
projetez vers des cibles dans la portée du prenne fin, une lumière faible remplit le cylindre. mètre de large. Chaque créature se trouvant sur
Un faisceau frigide de lumière bleuâtre se Lorsqu'une créature pénètre la zone d'effet du sort cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de
sort. Vous pouvez les projeter sur une ou dirige vers une créature dans la portée du pour la première fois dans un tour, ou qu'elle y débute Constitution. En cas d'échec, une créature subit
plusieurs cibles. son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques
sort. Effectuez une attaque à distance qui lui provoquent d'intenses douleurs, l'obligeant à 6d8 dégâts radiants et est aveuglée jusqu'à votre
Effectuez une attaque à distance avec un sort effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Elle prochain tour. En cas de réussite, elle subit la
pour chaque rayon. Si elle touche, la cible avec un sort contre la cible. S'il touche, la subit 2d10 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée par ce
de ces dégâts en cas de réussite. sort. Les morts-vivants et les vases ont un
subit 2d6 dégâts de feu. cible subit 1d8 dégâts de froid et sa Un métamorphe effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage pour ce jet de sauvegarde.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'à désavantage. S'il échoue, il est également forcé de
Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière
retrouver sa forme originelle et ne peut pas prendre
lancez ce sort en utilisant un emplacement début de votre prochain tour. une forme différente tant qu'il n'a pas échappé à la par une action, à chacun de vos tours, jusqu'à ce
de sort de niveau 3 ou supérieur, vous Les dégâts du sort augmentent de 1d8
lueur produite par le sort. que le sort prenne fin.
À chacun de vos tours après que vous ayez lancé ce Pour toute la durée du sort, un point de lumière
générez un rayon supplémentaire pour sort, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer le
chaque niveau d'emplacement au-delà du lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), rayon jusqu'à 18 mètres dans n'importe quelle intense brille dans votre main. Il répand une
le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8). direction. lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une
niveau 2. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou Cette lumière est équivalente à celle du soleil.
supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

Rayon empoisonné Rayons prismatiques Régénération Réincarnation


niveau 7 - évocation niveau 5 - transmutation
niveau 1 - nécromancie niveau 7 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 heure
Temps d'incantation : 1 action Portée : personnelle (cône de 18 mètres) Temps d'incantation : 1 minute Portée : contact
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (des huiles et des onguents
Portée : 18 mètres Durée : instantanée Portée : contact rares valant au moins 1 000 po, que le sort consomme)
Composantes : V, S Huit rayons de lumière multicolore émanent de votre Composantes : V, S, M (un moulin à prières Durée : instantanée
Durée : instantanée main. Chaque rayon est d'une couleur différente et a un et de l'eau bénite) Vous touchez un humanoïde mort ou une partie de cet
pouvoir et un usage différent. Chaque créature se humanoïde mort. À condition que l'humanoïde ne soit
Un rayon d'énergie verdâtre et contagieuse trouvant dans un cône de 18 mètres doit effectuer un Durée : 1 heure pas mort depuis plus de 10 jours, le sort crée un
est envoyé en direction d'une créature à jet de sauvegarde de Dextérité. Pour chaque cible, Vous touchez une créature afin de stimuler nouveau corps adulte pour cet humanoïde et appelle
lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui son âme pour qu'elle entre dans ce corps. Si l'âme de la
portée. Effectuez une attaque à distance avec l'affecte. sa capacité à guérir naturellement. La cible cible n'est pas libre, ou si elle n'en a pas envie, le sort
un sort contre la cible. Si le coup touche, la 1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour la échoue.
d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces La magie façonne un nouveau corps pour que la
cible subit 2d8 dégâts de poison et doit dégâts en cas de réussite. durée du sort, la cible recouvre 1 point de vie créature s'y installe, ce qui fait que la race de la
effectuer un jet de sauvegarde de 2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas au début de chacun de ses tours (10 points de créature peut changer. Le MD lance 1d100 et consulte
d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces la table ci-dessous pour déterminer quelle forme va
Constitution. En cas d'échec, la cible est dégâts en cas de réussite. vie par minute). prendre la créature lorsqu'elle reviendra à la vie, le MD
empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain 3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas Les membres de la cible qui sont sectionnés peut sinon choisir la forme du corps.
d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces d100 Race
tour. dégâts en cas de réussite. (doigts, jambes, queues, etc.) repoussent
01-04 Drakéide
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez 4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas après 2 minutes, le cas échéant. Si vous tenez 05-13 Nain des collines
d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces
ce sort en utilisant un emplacement de sort dégâts en cas de réussite. le membre en question et que vous 14-21 Nain des montagnes
de niveau 2 ou supérieur, les dégâts 5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas l'approchez du moignon, le sort permet de 22-25 Elfe noir
d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces
augmentent de 1d8 pour chaque niveau dégâts en cas de réussite. rattacher instantanément le membre au 26-34 Haut-elfe
d'emplacement au-delà du niveau 1. 6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible moignon. 35-42 Elfe des bois
est entravée. Elle doit alors effectuer un jet de 43-46 Gnome des forêts
sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses 47-52 Gnome des roches
tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le 53-56 Demi-elfe
sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de 57-60 Demi-orc
Player´s Handbook Player´s Handbook
sauvegarde, (SRD)
elle est changée en pierre de manière Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)
61-68 Halfelin pied-léger

37 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Réparation Repli expéditif Représailles infernales Résistance


niveau 0 - transmutation niveau 1 - transmutation niveau 1 - évocation niveau 0 - abjuration
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 réaction, que vous Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact prenez après avoir subi des dégâts par une
Composantes : V, S, M (deux aimants) Portée : personnelle créature située à 18 mètres maximum de vous Portée : contact
Durée : instantanée Composantes : V, S et que vous pouvez voir. Composantes : V, S, M (une cape
Ce sort répare une simple fissure, déchirure Durée : concentration, jusqu'à 10 Portée : 18 mètres miniature)
ou fêlure sur un objet que vous touchez, minutes Composantes : V, S Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
comme un maillon de chaîne cassé, une clé Durée : instantanée
Ce sort vous permet de vous déplacer à Vous touchez une créature consentante.
brisée en deux morceaux, un accroc sur un Vous pointez votre doigt, et la créature qui
une vitesse incroyable. Lorsque vous Une fois avant la fin du sort, la cible peut
manteau ou une fuite sur une outre. Tant que vous a infligé des dégâts est momentanément
la fissure ou l'accroc n'excède pas 30 cm dans lancez ce sort, puis par une action bonus entourée de flammes infernales. La créature lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à
toutes les dimensions, vous le réparez, ne à chacun de vos tours jusqu'à la fin du doit effectuer un jet de sauvegarde de un jet de sauvegarde de son choix. Elle
laissant aucune trace de la détérioration sort, vous pouvez effectuer l'action Dextérité, subissant 2d10 dégâts de feu en peut lancer le dé avant ou après avoir
passée. Ce sort peut réparer physiquement Foncer. cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas effectué son jet de sauvegarde. Le sort
un objet magique ou un artificiel, mais ne de réussite. prend alors fin.
peut pas rendre sa magie à un objet. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement
de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts
sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 1.

Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

Respiration aquatique Restauration partielle Restauration supérieure Résurrection


niveau 5 - abjuration niveau 7 - nécromancie
niveau 3 - transmutation (rituel) niveau 2 - abjuration Temps d'incantation : 1 heure
Temps d'incantation : 1 action Portée : contact
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 1
Portée : 9 mètres Portée : contact Composantes : V, S, M (de la poussière de 000 po, que le sort consomme)
diamant valant au moins 100 po, que le sort Durée : instantanée
Composantes : V, S, M (un court roseau Composantes : V, S consomme) Vous touchez une créature qui est morte depuis moins
d'un siècle, qui n'est pas décédée de vieillesse et qui
ou un morceau de paille) Durée : instantanée Durée : instantanée
n'est pas un mort-vivant. Si son âme est libre et
Durée : 24 heures Vous imprégnez une créature que vous touchez consentante, la cible revient à la vie avec tous ses
Vous touchez une créature et vous d'une énergie positive afin d'annuler un effet points de vie.
Ce sort procure à un maximum de dix pouvez mettre fin à une maladie ou à un débilitant. Vous pouvez réduire de un le niveau Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies
normales affligeant la créature au moment de sa mort.
créatures consentantes, à portée et que état l'affligeant. L'état peut être aveuglé, d'épuisement de la cible, ou mettre un terme aux Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques, les
effets suivants affligeant la cible : malédictions et autres affections du genre. Si de tels
vous pouvez voir, la capacité de respirer assourdi, paralysé ou empoisonné. • Un effet de charme ou de pétrification de la effets ne sont pas enrayés avant l'incantation du sort,
cible ils affligent toujours la cible à son retour à la vie.
sous l'eau jusqu'à la fin de sa durée. Les Ce sort referme les blessures mortelles et réhabilite les
• Une malédiction, incluant le lien de la cible avec
créatures affectées conservent également un objet magique maudit
parties du corps qui ont été amputées.
Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible
leur mode de respiration normale. • Toute réduction à l'une des valeurs de subit une pénalité de -4 sur tous ses jets d'attaque, de
caractéristique de la cible sauvegarde et de caractéristique. À chaque fois que la
• Un effet qui réduit le maximum de points de vie cible termine un repos long, la pénalité est réduite de 1
jusqu'à ce qu'elle soit nulle.
de la cible Incanter ce sort pour redonner vie à une créature
morte depuis plus d'une année vous handicape
fortement. Jusqu'à ce que vous terminiez un repos
long, vous ne pouvez pas incanter de sort et vous avez
un désavantage à tous les jets d'attaque, de sauvegarde
et de caractéristique.

Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

38 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Résurrection suprême Retour à la vie Sanctification Sanctuaire


niveau 9 - nécromancie niveau 5 - évocation niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 heure
niveau 3 - nécromancie Temps d'incantation : 24 heures
Portée : contact Portée : contact Temps d'incantation : 1 action bonus
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bénite et Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (des herbes, des huiles et de Portée : 9 mètres
des diamants d'une valeur d'au moins 25 000 po, que le Portée : contact l'encens d'une valeur d'au moins 1 000 po, que le sort Composantes : V, S, M (un petit miroir en
sort consomme) consomme) argent)
Durée : instantanée Composantes : V, S, M (des diamants Durée : jusqu'à dissipation Durée : 1 minute
Vous touchez une créature qui est morte depuis moins Vous touchez un point et imprégnez la zone autour
de 200 ans mais qui n'est pas morte de vieillesse. Si valant au moins 300 po, que le sort d'une énergie sacrée (ou maudite). La zone peut avoir Vous protégez une créature dans la portée du sort
l'âme de la créature est libre et consentante, la créature consomme) un rayon allant jusqu'à 18 mètres, et le sort échoue si le contre les attaques. Jusqu'à ce que le sort se
est ramenée à la vie avec tous ses points de vie. rayon inclut une zone déjà sous l'effet d'un sort de termine, toute créature qui cible la créature
Ce sort referme toutes les blessures, neutralise tout Durée : instantanée sanctification. La zone affectée est sujette aux effets protégée avec une attaque ou un sort offensif doit
poison, guérit toutes les maladies et lève toutes les suivants.
malédictions affectant la créature lorsqu'elle est morte. Vous touchez une créature morte depuis Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse.
Le sort remplace les organes endommagés ou les les fiélons et les morts-vivants ne peuvent pas entrer En cas d'échec, la créature doit choisir une
membres manquants. Si la créature était un mort- au plus une minute. Cette créature dans la zone, elles ne peuvent pas non plus charmer, nouvelle cible ou perdre son attaque ou son sort.
vivant, elle revient sous la forme qu'elle avait avant de effrayer ou posséder des créatures présentes dans la Ce sort ne protège pas la créature protégée contre
devenir un mort-vivant. revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort zone sanctifiée. Vous pouvez enlever de cette liste un les sorts à zone d'effet, tel que l'explosion d'une
Le sort peut même fournir un nouveau corps si ne peut ni ramener à la vie une créature ou plusieurs types de créatures (sur lesquelles l'effet ne
boule de feu.
l'original n'existe plus. Dans ce cas, vous devez s'appliquera donc pas).
prononcer le nom de la créature et la créature apparaît morte de vieillesse ni restaurer des Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet Si la créature protégée fait une attaque, lance un
alors dans un espace inoccupé que vous choisissez à 3 supplémentaire à la zone. Choisissez l'effet parmi la sort qui affecte une créature ennemie ou inflige
mètres ou moins de vous. parties perdues du corps. liste suivante, ou choisissez un effet proposé par le MD. des dégâts à une autre créature, ce sort se
Certains de ces effets s'appliquent à des créatures dans
la zone ; vous pouvez choisir si l'effet s'applique à termine.
toutes les créatures dans la zone, seulement aux
créatures qui vénèrent un certain dieu ou suivent un
chef particulier, ou seulement aux créatures d'une
certaine sorte, comme les orcs ou les trolls. Lorsqu'une
créature qui devrait être affectée pénètre la zone d'effet
du sort pour la première fois de son tour ou commence
son tour dans la zone d'effet, elle doit effectuer un jet
Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook
de sauvegarde de (SRD)
Charisme. Si elle le réussit, la Player´s Handbook (SRD)

Sanctuaire privé de Mordenkainen Saut Scrutation Sens animal


niveau 4 - abjuration niveau 5 - divination
Temps d'incantation : 10 minutes
niveau 1 - transmutation Temps d'incantation : 10 minutes
niveau 2 - divination (rituel)
Portée : 36 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une mince feuille de plomb, Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (un focaliseur d'une valeur Temps d'incantation : 1 action
un morceau de verre opaque, un bout de coton ou Portée : contact d'au moins 1 000 po, comme une boule de cristal, un Portée : contact
d'étoffe, et de la chrysolite réduite en poudre) miroir en argent, ou une vasque remplie d'eau bénite)
Durée : 24 heures Composantes : V, S, M (la patte Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Composantes : S
Vous créez, à portée, une zone sécurisée magiquement. Vous pouvez voir et entendre une créature spécifique
La zone est un cube de 1,50 mètre d'arête minimum à postérieure d'une sauterelle) que vous choisissez et qui se trouve dans le même plan Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
30 mètres d'arête maximum. L'effet reste actif pour Durée : 1 minute d'existence que vous. La cible doit effectuer un jet de
toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le sauvegarde de Sagesse, avec un modificateur Vous touchez une bête consentante. Pour
dissipiez en utilisant une action. Vous touchez une créature. La distance dépendant de votre niveau de connaissance et du lien la durée du sort, vous pouvez utiliser
Lorsque vous lancez ce sort, vous décidez quelle sorte physique qui vous relie à elle. Si la cible sait que vous
de sécurité il confère en choisissant une ou plusieurs de saut de la créature est triplée pour la lancez ce sort, elle peut choisir d'échouer votre action pour voir à travers les yeux
options parmi les suivantes : volontairement son jet de sauvegarde si elle souhaite
• Les sons ne peuvent pas traverser la barrière située à durée du sort. être observée. de la bête et entendre ce qu'elle entend.
la limite de la zone d'effet du sort.
• La barrière de la zone d'effet est matérialisée en une
Modificateur Vous pouvez continuer jusqu'à ce que
Connaissance au jet de
nappe de fumée noirâtre, bloquant ainsi la vision (y sauvegarde vous utilisiez une action pour retrouver
compris la vision dans le noir) au travers. Seconde main (vous avez entendu
• Les capteurs ou détecteurs créés par des sorts de parler de la cible) +5 vos propres sens. Lorsque vous percevez
divination ne peuvent pas apparaître à l'intérieur de la
zone protégée ou passer au travers de la barrière située Première main (vous avez rencontré la +0 par l'intermédiaire des sens de la bête,
à son périmètre. cible)
• Les créatures dans la zone ne peuvent pas être la cible Familier (vous connaissez bien la vous bénéficiez des sens spéciaux que
−5
de sorts de divination. cible) possède la créature. Cependant, vous
• Rien ne peut se téléporter à l'intérieur de la zone
protégée, pour y entrer ou pour en sortir. Modificateur perdez l'usage de vos propres sens.
• Le voyage planaire est bloqué dans l'enceinte de la Lien au jet de
zone protégée. sauvegarde
Lancer ce sort au même endroit, tous les jours pendant
un an, rend son effet permanent. Un portrait ou un dessin −2
Player´s Handbook
Aux niveaux (SRD)
supérieurs. Lorsque vous lancez ce Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook
Une possession (SRD)
ou un vêtement −4 Player´s Handbook (BR+)

39 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Sens de l'orientation Sens des pièges Serviteur invisible Silence


niveau 6 - divination niveau 2 - divination niveau 1 - invocation (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action
niveau 2 - illusion (rituel)
Portée : personnelle Temps d'incantation : 1 action Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un jeu d'outils divinatoires, Portée : 36 mètres Composantes : V, S, M (un morceau de ficelle et un Temps d'incantation : 1 action
comme des ossements, des bâtons d'ivoire, des cartes, Composantes : V, S bout de bois) Portée : 36 mètres
des dents ou des runes gravées, valant au moins 100 po, Durée : instantanée Durée : 1 heure
et un objet originaire de l'endroit à atteindre)
Vous ressentez la présence de tout piège se Ce sort crée une force invisible, sans volonté propre, Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 jour informe mais de taille M, qui exécute les ordres simples
Ce sort vous permet de déterminer le chemin physique trouvant à portée et dans votre champ de vision. que vous lui transmettez, jusqu'à la fin du sort. Le Durée : concentration, jusqu'à 10
le plus court et le plus direct pour atteindre une Un piège, dans la définition de ce sort, comprend serviteur prend vie dans un espace inoccupé sur le sol minutes
destination déterminée avec laquelle vous êtes familier tout ce qui pourrait infliger un effet soudain ou et à portée. Il possède les caractéristiques suivantes :
et qui se trouve sur le même plan d'existence. Si vous inattendu, effet que vous considérez comme CA 10 ; 1 point de vie ; Force 2 ; ne peut pas attaquer. Pour la durée du sort, aucun son ne peut
nommez une destination située sur un autre plan Le sort se termine si le serviteur tombe à 0 point de vie.
d'existence ou une destination mouvante (comme une nuisible ou indésirable, et qui a spécifiquement Une fois par tour, par une action bonus, vous pouvez être créé au sein (ou passer à travers)
forteresse mobile) ou une destination vague (comme « été conçu dans cette optique par son créateur. Par mentalement ordonner au serviteur de se déplacer de
l'antre du dragon vert »), le sort échoue. conséquent, le sort devrait sentir une zone 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur d'une sphère de 6 mètres de rayon
Pour la durée du sort, aussi longtemps que vous êtes soumise au sort alarme, un glyphe de protection peut exécuter des tâches simples comme un serviteur
sur le même plan d'existence que la destination, vous humain le ferait, comme rapporter quelque chose, centrée sur le point que vous choisissez
ou un piège mécanique de type fosse, mais il ne
en connaissez la distance et la direction. Lorsque vous
pourrait pas révéler une fragilité dans le sol, un
nettoyer, raccommoder, plier des vêtements, entretenir dans la portée du sort. Toute créature ou
vous y déplacez, chaque fois que vous êtes confronté à un feu, servir à manger, et verser du vin. Une fois votre
un choix d'itinéraire, vous déterminez plafond instable, ou un gouffre caché. ordre donné, le serviteur cherche à l'exécuter du mieux objet se trouvant entièrement à
automatiquement lequel présente la route la plus Ce sort révèle simplement qu'un piège est qu'il peut jusqu'à ce que la tâche soit accomplie, puis il
courte et la plus directe (mais pas nécessairement la présent. Vous n'apprenez pas l'emplacement de attend votre ordre suivant. l'intérieur de la sphère est immunisé
plus sure) vers votre destination. Si vous demandez à votre serviteur d'effectuer une contre les dégâts de tonnerre et les
chaque piège, mais vous apprenez la nature tâche qui devrait l'envoyer à plus de 18 mètres de vous,
générale du danger que représente le piège que le sort prend fin. créatures sont en plus assourdies.
vous avez détecté.
Lancer un sort qui comprend une
composante verbale à l'intérieur de la
sphère est impossible.
Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

Simulacre Simulacre de vie Soins Soins de groupe


niveau 7 - illusion niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 12 heures
niveau 1 - nécromancie niveau 1 - évocation
Portée : contact Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (de la neige ou de la glace en Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Portée : 18 mètres
quantité suffisante pour créer un double moitié moins Portée : personnelle Portée : contact Composantes : V, S
grand de la créature à dupliquer ; quelques cheveux, des Durée : instantanée
bouts d'ongles, ou tout autre fragment du corps de la Composantes : V, S, M (une petite Composantes : V, S Un flot d'énergie curative émane d'un point de
créature placé dans la neige ou la glace ; et de la poudre
de rubis valant au moins 1 500 po, répandue sur le quantité d'alcool ou de spiritueux) Durée : instantanée votre choix dans la portée du sort. Choisissez
double, et que le sort consomme)
Durée : 1 heure jusqu'à six créatures dans une sphère d'un rayon
Durée : jusqu'à dissipation Une créature que vous touchez récupère de 9 mètres centrée sur ce point. Chaque cible
Vous créez un clone illusoire d'une bête ou d'un Vous vous protégez avec un semblant un nombre de points de vie égal à 1d8 + récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 +
humanoïde se trouvant à portée pendant toute la durée
de l'incantation du sort. Le clone est une créature nécromantique de vie. Vous gagnez 1d4 + le modificateur de votre caractéristique le modificateur de votre caractéristique
partiellement réelle, formée de glace et de neige, qui d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les
peut agir et être affectée comme une créature normale. 4 points de vie temporaires pour la durée d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur morts-vivants et les artificiels.
La copie semble être identique à l'originale, mais elle Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez
ne possède que la moitié du maximum de points de vie du sort. les morts-vivants et les artificiels.
ce sort en utilisant un emplacement de sort de
de la créature et est créée sans aucun équipement. Aux niveaux supérieurs. Lorsque Aux niveaux supérieurs. Lorsque niveau 6 ou supérieur, la quantité de points de vie
Sinon, la créature utilise toutes les statistiques de la
créature dupliquée, mis à part que c'est un artificiel. vous lancez ce sort en utilisant un vous lancez ce sort en utilisant un récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque
Le simulacre a une attitude amicale avec vous et toute niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.
créature que vous désignez. Il obéit à vos ordres emplacement de sort de niveau 2 ou emplacement de sort de niveau 2 ou
verbaux, se déplace et agit selon vos souhaits et agit supérieur, vous gagnez 5 points de vie supérieur, la quantité de points de vie
pendant votre tour au cours des combats. Le simulacre
n'a pas la capacité d'apprendre ou de devenir plus temporaires supplémentaires pour récupérés est augmentée de 1d8 pour
puissant, il ne monte donc jamais de niveau, n'améliore
pas ses capacités, ni ne peut récupérer un emplacement chaque niveau d'emplacement au-delà du chaque niveau d'emplacement au-delà du
de sort dépensé.
Si le simulacre subit des dégâts, vous pouvez le réparer niveau 1. niveau 1.
dans un laboratoire d'alchimie, en utilisant des herbes
et des minerais rares valant au moins 100 po par point
Player´s Handbook
de vie récupéré. Le(SRD)
simulacre persiste jusqu'à ce qu'il Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

40 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Sommeil Songe Souhait Sphère de feu


niveau 1 - enchantement niveau 5 - illusion niveau 9 - invocation niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres Portée : spéciale Portée : personnelle Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de sable fin, de Composantes : V, S, M (une poignée de sable, un peu Composantes : V Composantes : V, S, M (un peu de suif, une pincée de
pétales de rose ou un grillon) d'encre et une plume arrachée d'un oiseau endormi) Durée : instantanée soufre et de la poussière de poudre de fer)
Durée : 1 minute Durée : 8 heures Souhait est le sort le plus puissant qu'une créature Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Ce sort expédie les créatures dans un sommeil Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez mortelle puisse lancer. Simplement en parlant à haute Une sphère de feu d'un diamètre de 1,50 mètre
magique. Lancez 5d8 ; le total est le nombre de points comme cible une créature que vous connaissez. La cible voix, vous pouvez altérer les fondements mêmes de la apparait dans un espace inoccupé de votre choix dans
de vie des créatures que ce sort peut affecter. Les doit être située sur le même plan d'existence que vous. réalité selon vos désirs. la portée et pour la durée du sort. Toute créature qui
créatures à 6 mètres ou moins du point que vous Les créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, ne L'utilisation la plus basique de ce sort est de dupliquer termine son tour à 1,50 mètre ou moins de la sphère
choisissez dans la portée du sort sont affectées par peuvent être contactées par ce sort. Vous, ou une cible n'importe quel autre sort de niveau 8 ou inférieur. doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité,
ordre croissant de leurs points de vie actuels (en consentante que vous touchez, entrez dans un état de Aucune condition n'est exigée pour ce sort, pas même subissant 2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié
ignorant les créatures inconscientes). transe, agissant comme un messager. Pendant la la nécessité de composantes couteuses. Le sort prend de ces dégâts en cas de réussite.
En commençant par la créature qui a le plus faible transe, le messager est conscient de son simplement effet. Vous pouvez également créer un des Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère
nombre de points de vie actuel, chaque créature environnement, mais il ne peut ni agir, ni bouger. effets suivants de votre choix : jusqu'à 9 mètres. Si la sphère entre en collision avec
affectée par ce sort tombe inconsciente jusqu'à ce que Si la cible est endormie, le messager apparait dans les • Vous créez un objet non magique d'une valeur une créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde
le sort se termine, que la créature endormie prenne des rêves de la cible et peut entretenir une conversation maximale de 25 000 po. L'objet ne peut faire plus de contre les dégâts de la sphère et elle arrête son
dégâts ou que quelqu'un utilise une action pour avec la cible aussi longtemps qu'elle reste endormie, 90 mètres d'arête et apparait sur le sol dans un espace mouvement pour ce tour.
secouer ou frapper la créature endormie pour la dans la durée du sort. Le messager peut aussi façonner inoccupé que vous pouvez voir. Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger
réveiller. Soustrayez les points de vie de chaque l'environnement du rêve en créant des paysages, des • Vous permettez à un maximum de vingt créatures que par-dessus des barrières de 1,50 mètre ou moins et la
créature du total permis par le sort avant de passer à la objets ou d'autres images. Le messager peut émerger vous pouvez voir de récupérer tous leurs points de vie propulser au-dessus d'un gouffre large de 3 mètres ou
prochaine créature avec le plus faible nombre de points de la transe à sa guise. Ce faisant, le sort se termine et vous dissipez tous les effets les affectant, comme moins. La sphère enflamme les objets inflammables
de vie. Le nombre de points de vie actuels d'une prématurément. La cible garde un souvenir précis du décrit dans le sort restauration supérieure. qui ne sont pas portés ou transportés, et émet une
créature doit être égal ou inférieur au total restant rêve à son réveil. Si la cible est éveillée lorsque vous • Vous accordez à un maximum de dix créatures que lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière
permis par le sort pour que cette créature soit affectée. incantez le sort, le messager le sait et il peut soit mettre vous pouvez voir une résistance à un type de dégâts de faible sur 6 mètres supplémentaires.
Les morts-vivants et les créatures immunisées contre un terme à la transe (et au sort), soit attendre que la votre choix. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce
les effets de charme ne sont pas affectés par ce sort. cible s'endorme. Le messager apparait alors dans les • Vous accordez à un maximum de dix créatures que sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce rêves de la cible. vous pouvez voir l'immunité à un sort unique ou un supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou Le messager peut prendre la forme d'un monstre autre effet magique pendant 8 heures. Par exemple, chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
supérieur, lancez 2d8 supplémentaires pour chaque terrifiant aux yeux de la cible. Dans ce cas, le message vous pouvez vous immuniser ainsi que vos
niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. peut livrer un message d'au plus dix mots et la cible compagnons contre l'attaque drainante d'une liche.
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi • Vous annulez un événement unique récent en
Player´s Handbook (SRD) Player´s
les échosHandbook (SRD) fantasmagorique donnent
d'une monstruosité Player´s
obligeantHandbook (SRD)
un nouveau jet de dés en remplacement de Player´s Handbook (SRD)

Sphère glaciale d'Otiluke Sphère résiliente d'Otiluke Stabilisation Suggestion


niveau 6 - évocation niveau 4 - évocation niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
niveau 0 - nécromancie Temps d'incantation : 1 action
Portée : 90 mètres Portée : 9 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une petite sphère de cristal) Composantes : V, S, M (un hémisphère de cristal et un Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, M (une langue de serpent et un
Durée : instantanée hémisphère assorti de gomme arabique) Portée : contact rayon de miel ou une goutte d'huile douce)
Un globe d'énergie glaciale est projeté du bout de votre Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 8 heures
doigt vers un point de votre choix, à portée, où il Une chatoyante sphère de force cloître une créature ou Composantes : V, S Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase
explose en une sphère d'un rayon de 18 mètres. Chaque un objet de taille G ou inférieure à portée. Une créature ou deux) et influencez magiquement une créature que
créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet non-consentante doit effectuer un jet de sauvegarde de Durée : instantanée vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peut vous
de sauvegarde de Constitution, subissant 10d6 dégâts Dextérité. En cas d'échec, la créature est emprisonnée entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne
de froid en cas de réussite, ou la moitié de ces dégâts en pour la durée du sort. Vous touchez une créature vivante qui est peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet. La
cas de réussite. Rien (que ce soit un objet physique, de l'énergie, ou les à 0 point de vie. La créature devient suggestion doit être formulée de manière que la
Si le globe percute une masse d'eau ou un liquide effets d'un sort) ne peut passer au travers de la réalisation de l'action semble raisonnable. Demander à
composé principalement d'eau (à l'exception des barrière, pour en sortir ou pour y entrer, cependant stable. Ce sort n'a pas d'effet sur les la créature de se poignarder, de s'empaler sur une
créatures constituées d'eau), il gèle le liquide sur une une créature dans la sphère peut respirer lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait
profondeur de 15 cm et une zone carrée de 9 mètres de normalement. La sphère est immunisée à tous les morts-vivants et les artificiels. dommageable met un terme au sort.
côté. La glace reste en place pendant 1 minute. Les dégâts, et une créature ou objet présent dans la sphère La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En
créatures qui étaient en train de nager à la surface de ne peut pas être endommagé par une attaque ou un cas d'échec, elle poursuit le cours de l'action que vous
l'eau gelée son piégées par la glace. Une créature piégée effet provenant de l'extérieur, de même, une créature à avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan
peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force l'intérieur de la sphère ne peut pas faire de dommage à d'action proposé peut se poursuivre pendant toute la
contre le DD de sauvegarde de votre sort pour se l'extérieur. durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être
libérer. La sphère n'a pas de poids et est tout juste assez large réalisée en un temps plus court, le sort prend fin
Si vous le souhaitez, vous pouvez vous abstenir de tirer pour contenir la créature ou l'objet qu'elle emprisonne. lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de
le globe une fois que vous avez fini d'incanter le sort. Une créature cloîtrée peut utiliser son action pour faire.
Un petit globe de la taille d'une pierre à fronde, froid au pousser contre la paroi de la sphère et ainsi faire rouler Vous pouvez également spécifier des conditions qui
toucher, apparaît alors dans votre main. À n'importe la sphère de la moitié de sa vitesse de déplacement. De déclencheront une activité spéciale pendant la durée du
quel moment, vous, ou une autre créature à qui vous la même manière, le globe peut être poussé et ainsi sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un
avez donné le globe, pouvez le lancer (avec une portée déplacé par les autres créatures. chevalier de donner son cheval de bataille au premier
de 12 mètres) ou le projeter avec une fronde (la portée Un sort de désintégration ciblant le globe le détruit mendiant qu'il rencontre. Si la condition n'est pas
du globe devient celle de la fronde). Il se brise à sans rien endommager de ce qu'il contient. remplie avant que le sort expire, l'activité n'est pas
l'impact, avec les mêmes effets que s'il avait été lancé effectuée.
directement suite à l'incantation du sort. Vous pouvez Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le
Player´s
égalementHandbook
poser le (SRD)
globe au sol sans le briser. Au bout Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)
sort se termine.

41 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Suggestion de groupe Symbole Télékinésie Télépathie


niveau 6 - enchantement niveau 7 - abjuration niveau 5 - transmutation niveau 8 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : contact Portée : 18 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, M (une langue de serpent et un Composantes : V, S, M (du mercure, du phosphore, et Composantes : V, S Portée : illimitée
rayon de miel ou une goutte d'huile douce) de la poudre de diamant et d'opale pour une valeur Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Composantes : V, S, M (une paire d'anneaux
Durée : 24 heures totale minimum de 1 000 po, que le sort consomme) Vous obtenez la capacité de déplacer ou manipuler les d'argent liés)
Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase Durée : jusqu'à dissipation ou déclenchement créatures ou les objets par la pensée. Lorsque vous Durée : 24 heures
ou deux) et influencez magiquement jusqu'à 12 Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un lancez ce sort, et par une action à chaque tour pour la
créatures que vous pouvez voir dans la portée du sort et dangereux glyphe soit sur une surface (comme une durée du sort, vous pouvez user de votre volonté sur Vous créez un lien télépathique entre vous et une
qui peuvent vous entendre et vous comprendre. Les table ou une portion de plancher ou de mur) ou à une créature ou un objet que vous pouvez voir et à créature consentante qui vous est familière. La
créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à l'abri l'intérieur d'un objet qui peut être fermé pour portée, générant l'effet correspondant (voir ci- créature peut être n'importe où sur le même plan
de cet effet. La suggestion doit être formulée de dissimuler le glyphe (comme un livre, un rouleau de dessous). Vous pouvez affecter la même cible tour d'existence que vous. Le sort prend fin si vous
manière que la réalisation de l'action semble parchemin ou un coffre). Si vous optez pour la surface, après tour, ou en choisir une nouvelle à tout moment.
raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, le glyphe peut couvrir une superficie de 3 mètres de Si vous changez de cible, la cible précédente n'est plus n'êtes plus tous les deux sur le même plan
de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre diamètre maximum. Si vous choisissez un objet, cet affectée par le sort. d'existence.
acte qui lui serait dommageable met un terme au sort. objet doit rester en place ; si l'objet est déplacé à plus Créature. Vous pouvez essayer de déplacer une Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous et la cible
Chacune des cibles doit faire un jet de sauvegarde de de 3 mètres de l'endroit où le sort a été lancé, le glyphe créature de taille TG ou inférieure. Effectuez un jet de pouvez échanger instantanément des mots, des
Sagesse. En cas d'échec, elle poursuit le cours de est brisé, et le sort prend fin sans s'être déclenché. caractéristique avec votre caractéristique d'incantation images, des sons et tout autre message sensoriel
l'action que vous avez décrit au mieux de ses Le glyphe est pratiquement invisible et un jet contre un jet de Force de la créature. Si vous gagnez
possibilités. Le plan d'action proposé peut se d'Intelligence (Investigation) contre le DD de l'opposition, vous déplacez la créature jusqu'à 9 mètres entre vous. La cible qui reçoit le message sait qu'il
poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité sauvegarde de votre sort est requis pour le découvrir. dans n'importe quelle direction, même vers le haut, vient de vous. Le sort permet à une créature ayant
qui est suggérée peut être réalisée en un temps plus Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de mais pas au-delà de la portée du sort. Jusqu'à la fin de une valeur d'Intelligence de 1 au minimum de
court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il l'incantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur une votre prochain tour, la créature est entravée par votre comprendre la signification de vos mots et de
lui a été demandé de faire. surface, les déclencheurs sont typiquement le toucher emprise télékinétique. Une créature envoyée en
Vous pouvez également spécifier des conditions qui ou se tenir sur un glyphe, retirer un objet posé sur le hauteur est suspendue au milieu des airs. Lors des saisir le sens des messages sensoriels que vous lui
déclencheront une activité spéciale pendant la durée du glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour envoyez.
sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un groupe ou manipuler l'objet gardé par le glyphe. Pour les tenter de maintenir votre emprise télékinétique sur la
de soldats d'offrir leurs bourses au premier mendiant glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs les plus créature en effectuant un nouveau jet d'opposition.
qu'ils rencontrent. Si la condition n'est pas remplie fréquents sont : ouvrir l'objet, s'approcher à une Objet. Vous pouvez essayer de déplacer un objet dont
avant que le sort expire, l'activité n'est pas effectuée. certaine distance de l'objet, apercevoir ou lire le glyphe. le poids ne dépasse pas les 500 kg. Si l'objet n'est pas
Si vous, ou un de vos compagnons, blessez une des Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement porté ou tenu, vous le déplacez automatiquement
créatures sous l'effet de ce sort, il prend fin pour cette de sorte que le sort ne s'active que dans certaines jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction, dans
Player´s
créature.Handbook (SRD) Player´s Handbook
circonstances ou en(SRD)
fonction des attributs physiques de Player´s
la limite Handbook
de la portée(SRD)
du sort. Si l'objet est porté ou tenu Player´s Handbook

Téléportation Tempête de feu Tempête de grêle Tempête de neige


niveau 7 - invocation niveau 7 - évocation niveau 4 - évocation niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V Portée : 45 mètres Portée : 90 mètres Portée : 45 mètres
Durée : instantanée Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une pincée de poussière Composantes : V, S, M (une pincée de poussière
Ce sort vous transporte instantanément vous et jusqu'à Durée : instantanée et quelques gouttes d'eau) et quelques gouttes d'eau)
huit créatures consentantes de votre choix, ou un seul Une tempête formée de rideaux enflammés Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
objet, à condition dans les deux cas que vous puissiez
les voir dans la limite de la portée du sort, vers une apparait à l'endroit de votre choix, dans la portée Une pluie de grêle dure comme la pierre tombe Tant que le sort persiste, une pluie glacée et de la
destination que vous déterminez. Si vous ciblez un du sort. La zone de la tempête se compose de dix au sol dans un cylindre de 6 mètres de rayon et de neige tombent dans un cylindre de 6 mètres de
objet, il doit être possible de l'insérer entièrement à cubes de 3 mètres d'arête, que vous pouvez 12 mètres de haut centré sur le point choisi à hauteur avec un rayon de 12 mètres, centré sur un
l'intérieur d'un cube de 3 mètres d'arête et il ne peut organiser à votre guise. Chaque cube doit avoir l'intérieur de la portée du sort. Chaque créature point déterminé dans la portée du sort. La
être tenu ou porté par une créature non consentante.
La destination que vous choisissez doit vous être une face adjacente à la face d'un autre cube. dans le cylindre doit faire un jet de sauvegarde de visibilité dans la zone est nulle et les flammes
connue et doit être sur le même plan d'existence que Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet Dextérité. Une créature subit 2d8 dégâts nues dans la zone sont éteintes.
vous. Votre connaissance de la destination détermine si de sauvegarde de Dextérité, subissant 7d10 contondants et 4d6 dégâts de froid en cas d'échec, Le sol dans la zone est couvert de glace glissante,
vous y arrivez avec succès. Le MD lance un d100 et dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. rendant le terrain difficile. Lorsqu'une créature
consulte la table. dégâts en cas de réussite. Les grêlons transforment la zone d'effet de la pénètre dans la zone du sort pour la première fois
Familiarité Incident Zone Hors Sur la Le feu endommage les objets dans la zone et tempête en un terrain difficile jusqu'à la fin de d'un tour ou lorsqu'elle y débute son tour, elle
similaire cible cible
allume les objets inflammables qui ne sont pas votre prochain tour. doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou
Cercle — — — 01-100 portés ou transportés. Si vous le souhaitez, les Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez tomber à terre.
permanent
Objet associé — — — 01-100 végétaux dans la zone ne sont pas touchés par le ce sort en utilisant un emplacement de sort de Si une créature commence son tour dans la zone
Très familier 01-05 06-13 14-24 25-100 sort. niveau 5 ou supérieur, les dégâts contondants d'effet du sort tout en étant concentrée sur un
Vu par hasard 01-33 34-43 44-53 54-100 augmentent de 1d8 pour chaque niveau sort, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Vu une seule 01-43 d'emplacement au-delà du niveau 4. Constitution contre le DD de sauvegarde de votre
44-53 54-73 74-100 sort, sans quoi elle perd sa concentration.
fois
Description 01-43 44-53 54-73 74-100
Fausse 01-50 51-100 — —
destination
Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

42 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Tempête vengeresse Ténèbres Tentacules de Hadar Tentacules noirs d'Evard


niveau 9 - invocation niveau 2 - évocation niveau 1 - invocation niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : champ de vision Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Portée : 27 mètres
Composantes : V, S Portée : 18 mètres Portée : personnelle (rayon de 3 mètres) Composantes : V, S, M (un morceau de tentacule
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Composantes : V, M (des poils de chauve-souris Composantes : V, S d'une pieuvre ou d'un calmar géant)
Des nuages orageux tourbillonnants apparaissent, et une goutte de goudron ou un morceau de Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
centrés sur un point que vous pouvez voir et s'étalant charbon) Vous invoquez le pouvoir de Hadar, la Sombre De sombres tentacules grouillants occupent le sol dans
dans un rayon de 108 mètres. Des éclairs zèbrent le ciel Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes un carré de 6 mètres d'arête que vous pouvez voir dans
dans la zone, le tonnerre éclate, et de puissants vents Famine. la portée du sort. Pour la durée du sort, ces tentacules
font rage. Chaque créature située sous le nuage (à 1 Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de Des sarments d'énergie noire jaillissent de vous et rendent le terrain difficile.
500 mètres au-dessous maximum) lorsqu'il apparaît votre choix dans la portée du sort pour remplir frappent toutes les créatures se trouvant à 3 Lorsqu'une créature pénètre dans la zone affectée pour
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En une sphère de 4,50 mètres de rayon pour la durée mètres ou moins de vous. Toute créature dans la première fois lors d'un tour ou lorsqu'elle y débute
cas d'échec, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
et est assourdie pendant 5 minutes. du sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 3d6 dégâts contondants et être
Pour chaque round durant lequel vous maintenez votre créature avec la vision dans le noir ne peut percer Force. En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts entravée par les tentacules jusqu'à la fin du sort. Une
concentration sur ce sort, la tempête produit différents ces ténèbres et une lumière non magique ne peut nécrotiques et ne peut pas utiliser de réaction créature qui débute son tour dans la zone et qui est
effets lors de votre tour. y éclairer. jusqu'à son prochain tour. En cas de réussite, la déjà entravée par les tentacules subit 3d6 dégâts
Round 2. Une pluie acide tombe du nuage. Chaque Si le point choisi est un objet que vous portez ou cible subit la moitié de ces dégâts et ne souffre contondants.
créature ou objet sous le nuage subit 1d6 dégâts Une créature entravée par les tentacules peut utiliser
d'acide. qui n'est pas porté ou transporté, les ténèbres pas d'effets supplémentaires. son action pour faire un jet de Force ou de Dextérité
Round 3. Vous appelez six éclairs pour qu'ils frappent émanent de l'objet et elles se déplacent avec lui. Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce (selon son choix) contre le DD de sauvegarde de votre
chacun une créature ou un objet de votre choix et situé Recouvrir complètement la source des ténèbres sort en utilisant un emplacement de sort de sort. En cas de réussite, elle se libère.
sous le nuage. Une créature ou un objet ne peut être avec un objet opaque, comme un bol ou un niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de
ciblé par plus d'un éclair. Une créature touchée doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant casque, bloque les ténèbres. 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
10d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche du niveau 1.
ces dégâts en cas de réussite. une portion de lumière créée par un sort de
Round 4. Une pluie de grêlon s'abat. Chaque créature niveau 2 ou moins, le sort de lumière est alors
située sous le nuage subit 2d6 dégâts contondants. dissipé.
Round 5-10. Des rafales de vent et des pluies glaciales
se déchaînent dans la zone sous le nuage. La zone
devient un terrain difficile et est profondément
Player´s
obscurcie.Handbook
Chaque (SRD)
créature qui s'y trouve subit 1d6 Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook Player´s Handbook (SRD)

Terraformage Terrain hallucinatoire Texte illusoire Thaumaturgie


niveau 6 - transmutation niveau 4 - illusion niveau 1 - illusion (rituel) niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 10 minutes Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : 90 mètres Portée : contact Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une lame en fer et un mélange Composantes : V, S, M (un caillou, une brindille et un Composantes : S, M (une encre à base de plomb d'une Composantes : V
d'argile, de terre meuble et de sable dans un petit sac) bout de plante verte) valeur d'au moins 10 po, que le sort consomme) Durée : jusqu'à 1 minute
Durée : concentration, jusqu'à 2 heures Durée : 24 heures Durée : 10 jours Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de
Choisissez une superficie de terrain pas plus large que Vous faites en sorte qu'un terrain dans un cube de 45 Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout puissance surnaturelle. Vous créez un des effets
12 mètres de côté dans la portée du sort. Vous pouvez mètres d'arête, à portée, paraisse (d'un point de vue autre matériau adapté à l'écriture, et l'imprégnez d'une magiques suivants dans la limite de portée du sort :
façonner la terre, le sable ou l'argile dans la zone de la auditif, olfactif et visuel) être d'un autre type de terrain puissante illusion qui reste en place pour toute la durée • Votre voix devient trois fois plus puissante que la
manière que vous souhaitez pour la durée du sort. Vous naturel. Ainsi, un terrain à ciel ouvert ou une route du sort. normale pour 1 minute.
pouvez élever ou abaisser l'altitude de la zone, déblayer peut ressembler à un marais, une colline, une crevasse, Pour vous et pour toute créature que vous avez • Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou
ou remblayer une tranchée, ériger ou aplatir un mur ou ou n'importe quel autre terrain difficile ou désignée lorsque vous avez lancé ce sort, l'écriture diminuez leur intensité, ou bien encore vous changez
former un pilier. La mesure de telles modifications ne insurmontable. Un étang peut être illusoirement apparaît normalement, tracée de votre main, et leur couleur pendant 1 minute.
peut excéder la moitié de la dimension la plus large de converti en prairie d'herbe verte, un précipice peut transmet ce que vous souhaitiez communiquer lorsque • Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol
la zone. Ainsi, si vous remodelez un carré de 12 mètres ressembler à une pente douce, et un ravin rocailleux vous avez lancé ce sort. Pour toutes les autres pendant 1 minute.
d'arête, vous pouvez créer un pilier de 6 mètres de peut prendre l'allure d'une large route plate. Les créatures, les écritures semblent être rédigées dans un • Vous créez un son instantané qui provient d'un point
hauteur, élever ou abaisser l'altitude de ce carré de 6 structures manufacturées, les équipements et les dialecte inconnu ou magique, ce qui les rend de votre choix dans la limite de portée du sort, tel
mètres, creuser une tranchée de 6 mètres de créatures dans la zone ne voient pas leur apparence inintelligibles. Vous pouvez sinon faire en sorte que les qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou
profondeur, et ainsi de suite. Les changements changer. écritures transmettent un tout autre message, écrit des chuchotements de mauvais augure.
prennent 10 minutes pour s'achever. Les caractéristiques palpables du terrain ne sont pas d'une autre main et dans un autre langage, à condition • Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le
À la fin de chaque période de 10 minutes que vous modifiées, ce qui fait que les créatures qui pénètrent que ce soit un langage que vous connaissiez. claquement brusque d'une porte ou d'une fenêtre non
passez concentré sur le sort, vous pouvez terraformer dans la zone voient probablement au travers de Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et verrouillée.
une nouvelle superficie. l'illusion. Si la différence entre l'illusion et la réalité l'illusion disparaissent tous les deux. • Vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1
Puisque la transformation du relief s'effectue n'est pas évidente par le contact, une créature qui Une créature qui possède la vision véritable peut lire le minute.
lentement, les créatures présentes dans la zone ne examine attentivement l'illusion peut tenter un jet message caché. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir
peuvent être piégées ou blessées par les mouvements d'Intelligence (Investigation) contre le DD de activement jusqu'à trois de ses effets à la fois, et vous
du sol. sauvegarde de votre sort pour ne plus en être affectée. pouvez rompre un effet au prix d'une action.
Ce sort ne peut manipuler la pierre naturelle et les Une créature qui comprend que l'illusion en est une, la
constructions en pierre. La roche et les structures se voit comme une vague image superposée au terrain
déplacent pour s'accommoder au nouveau relief. Si réel.
votre terraformage place une structure en position
précaire, elle pourrait s'écrouler.
Player´s
De même, Handbook
le sort (SRD)
n'affecte pas la croissance de la Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

43 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Toile d'araignée Toucher du vampire Trait de feu Trait ensorcelé


niveau 2 - invocation niveau 3 - nécromancie niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
niveau 0 - évocation Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Temps d'incantation : 1 action Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de toile d'araignée) Portée : personnelle Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (la branche d'un arbre qui a
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Composantes : V, S Portée : 36 mètres été frappé par la foudre)
Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisse Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
et collante à un point de votre choix dans la portée du Le contact de votre main nimbée d'ombres peut Composantes : V, S Un rayon d'énergie bleu crépitante est projeté sur une
sort. Les toiles remplissent un cube de 6 mètres d'arête créature à portée, formant un arc électrique continu
à cet endroit pendant la durée du sort. Les toiles sont aspirer la force vitale des autres et soigner vos Durée : instantanée entre la cible et vous. Effectuez une attaque à distance
considérées comme un terrain difficile et la visibilité y plaies. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre la créature. Si vous touchez, la cible
est réduite. avec un sort contre une créature à votre portée. Si Vous lancez un trait de feu sur une subit 1d12 dégâts de foudre, et à chacun de vos tours,
Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux masses vous touchez, la cible subit 3d6 dégâts créature ou un objet à portée. Faites une pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action
solides (comme des murs ou des arbres) ou pour infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre à
superposées à partir du sol, d'un mur ou du plafond, la nécrotiques, et vous récupérez un nombre de attaque à distance avec un sort contre la la cible. Le sort se termine si vous utilisez votre action
masse de toiles invoquée s'effondre sur elle-même et le points de vie égal à la moitié des dégâts pour faire autre chose qu'infliger ces dégâts de foudre,
sort se termine au début de votre prochain tour. Les nécrotiques infligés. Jusqu'à la fin du sort, vous cible. En cas de réussite, la cible prend si la cible se retrouve hors de la portée du sort, ou si
toiles superposées sur une surface plane ont une pouvez attaquer de nouveau à chacun de vos elle obtient un abri total contre vous.
épaisseur de 1,50 mètre. 1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce
tours en utilisant une action.
Chaque créature qui commence son tour dans les toiles
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez touché par ce sort prend feu s'il n'est pas sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
ou qui y entre au cours de son tour doit faire un jet de supérieur, les dégâts initiaux sont augmentés de 1d12
sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est ce sort en utilisant un emplacement de sort de porté. pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau
entravée aussi longtemps qu'elle demeure dans les niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1.
toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère. 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
Les dégâts du sort augmentent de 1d10
Une créature entravée par les toiles peut utiliser son aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17
action pour faire un jet de Force contre le DD de du niveau 3.
sauvegarde de votre sort. Si elle réussit, elle n'est plus (4d10).
entravée.
Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50
mètre d'arête exposé au feu se consume en un round,
causant 2d4 dégâts de feu à toute créature
commençant son tour dans les toiles enflammées.
Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (BR+)

Tremblement de terre Tsunami Urne magique Vague destructrice


niveau 8 - évocation niveau 8 - invocation niveau 6 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 minute
niveau 5 - évocation
Portée : 150 mètres Portée : champ de vision Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de terre, un Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une gemme, du cristal, un Temps d'incantation : 1 action
fragment de roche et un bloc d'argile) Durée : concentration, jusqu'à 6 rounds reliquaire et un quelconque récipient ornemental valant Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Un mur d'eau apparaît en un point de votre choix, à au moins 500 po)
Vous générez un bouleversement sismique à un endroit portée. Vous pouvez créer un mur qui peut atteindre Durée : jusqu'à dissipation Composantes : V
visible sur le sol dans la portée du sort. Pendant la jusqu'à 90 mètres de long, 90 mètres de haut et 15 Votre corps sombre dans un état catatonique alors que
durée, une intense secousse déchire le sol sur un cercle mètres d'épaisseur. Le mur reste en place pour toute la votre âme le quitte pour se loger dans le récipient Durée : instantanée
de 30 mètres de rayon centré sur le point indiqué. Les durée du sort. employé en tant que composante matérielle. Tant que
créatures et les structures en contact avec le sol sont Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant votre âme demeure dans le récipient, vous êtes Vous frappez le sol, créant une onde
secouées. dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de conscient de votre environnement comme si vous étiez d'énergie divine qui se propage à partir
Le sol dans la zone devient un terrain difficile. Chaque Force. Une créature subit 6d10 dégâts contondants en à la place du récipient. Vous ne pouvez vous déplacer
créature au sol qui se concentre doit réussir un jet de cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de ou réagir. La seule action dont vous disposez est de de vous. Chaque créature que vous
sauvegarde de Constitution, sans quoi sa concentration réussite. projeter votre âme jusqu'à 30 mètres hors du récipient,
est brisée. Au début de chacun de vos tours après que le mur soit soit pour retourner dans votre corps (et mettre fin au choisissez, située à 9 mètres ou moins de
Lorsque vous lancez ce sort ainsi qu'à chaque fin de apparu, le mur, ainsi que toutes les créatures à sort), soit pour tenter de posséder le corps d'un
tour passé à vous concentrer, chaque créature au sol l'intérieur, s'éloigne de vous en se déplaçant de 15 humanoïde. vous, doit effectuer un jet de sauvegarde
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou mètres. Toutes les créatures de taille G ou inférieure Vous pouvez tenter de posséder un humanoïde visible à de Constitution. En cas d'échec, elle subit
tomber à terre. situées à l'intérieur du mur, ou le percutant lorsque 30 mètres ou moins de vous. Les créatures protégées
Ce sort peut avoir des effets supplémentaires selon la celui-ci se déplace, doivent réussir un jet de sauvegarde par un sort de protection contre le mal et le bien ou un 5d6 dégâts de tonnerre ainsi que 5d6
nature du terrain dans le secteur, à la discrétion du de Force sous peine de subir 5d10 dégâts contondants. sort de cercle magique ne peuvent être possédées. La
MD. Une créature ne peut subir ces dégâts qu'une seule fois cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, dégâts radiants ou nécrotiques (au choix)
Fissures. Des fissures s'ouvrent dans la zone frappée par tour. sans quoi votre âme prend place dans le corps de la et tombe à terre. En cas de réussite elle
par le sort au début du tour suivant l'incantation du À la fin du tour, la hauteur du mur est réduite de 15 cible et l'âme de la cible est séquestrée dans le
sort. Un total de 1d6 fissures s'ouvrent à des endroits mètres et les dégâts que les créatures vont subir aux récipient. En cas de réussite, la cible résiste à votre ne subit que la moitié de ces dégâts et ne
déterminés par le MD. Chacune des fissures est rounds suivants sont réduits de 1d10. Lorsque la effort de la posséder, et vous ne pouvez pas tenter de la
profonde de 1d10 x 3 mètres, mesure 3 mètres de large hauteur du mur tombe à 0, le sort prend fin. posséder à nouveau pour les 24 prochaines heures. tombe pas à terre.
et s'étend d'un point sur la circonférence de la zone Une créature piégée dans le mur peut se déplacer en Lorsque vous prenez possession du corps d'une
jusqu'au point opposé. Une créature située à l'endroit nageant. Cependant, du fait de la puissance de la créature, vous le contrôlez. Vos caractéristiques sont
où la fissure s'ouvre doit réussir un jet de sauvegarde vague, une créature doit réussir un jet de Force remplacées par celle de la créature. Vous conservez
de Dextérité, sans quoi elle chute. Une créature qui (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort néanmoins votre alignement et votre Intelligence, votre
Player´s Handbook
réussit la (SRD)
sauvegarde se déplace avec le bord de la Player´s Handbook
pour pouvoir se déplacer. Si elle échoue, elle ne peut Player´s
Sagesse Handbook (SRD) Vous conservez aussi les
et votre Charisme. Player´s Handbook

44 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Vague tonnante Verrou magique Vision dans le noir Vision suprême


niveau 1 - évocation niveau 2 - abjuration
niveau 2 - transmutation niveau 6 - divination
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cube de 4,50 mètres Portée : contact Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
d'arête) Composantes : V, S, M (de la poudre d'or d'une Portée : contact Portée : contact
Composantes : V, S valeur d'au moins de 25 po, que le sort consomme)
Durée : instantanée Durée : jusqu'à dissipation Composantes : V, S, M (soit une pincée Composantes : V, S, M (une pommade
Une vague de force de tonnerre émane de vous. Vous touchez un objet fermé comme une porte, de carotte séchée, soit une agate) pour les yeux coûtant 25 po ; elle est
Toute créature se trouvant dans un cube de 4,50 une fenêtre, un portail ou un coffre, et celui-ci se Durée : 8 heures fabriquée à partir d'une poudre de
mètres d'arête prenant origine à partir de vous- retrouve verrouillé pour la durée du sort. Vous et
même doit effectuer un jet de sauvegarde de les créatures que vous désignez lors du lancement Vous touchez une créature consentante champignon, de safran et de graisse, et est
Constitution. En cas d'échec, la créature subit du sort pouvez ouvrir l'objet normalement. Vous pour lui conférer la capacité de voir dans consommée par le sort)
2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 pouvez aussi créer un mot de passe qui, quand il
mètres de vous. En cas de réussite, elle subit la est prononcé à 1,50 mètre ou moins de l'objet, le noir. Pour la durée du sort, cette Durée : 1 heure
moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée. supprime l'effet du sort pendant 1 minute. créature obtient la vision dans le noir Ce sort donne à la créature consentante
En outre, les objets non fixés qui se trouvent Autrement, il est impossible d'ouvrir l'objet, sauf
entièrement dans la zone d'effet sont s'il est brisé ou si le sort est dissipé ou prend fin. (portée 18 mètres). que vous touchez la capacité de voir les
automatiquement repoussés de 3 mètres par Lancer le sort déblocage supprime verrou choses telles qu'elles sont réellement.
l'effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre magique pendant 10 minutes.
audible jusqu'à 90 mètres. L'objet affecté par le sort est plus difficile à briser
Pour la durée du sort, la créature est
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ou forcer ; le DD pour le briser ou tenter de le dotée d'une vision véritable, remarque
ce sort en utilisant un emplacement de sort de crocheter augmente de 10. les portes secrètes cachées par magie et
niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de
1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà peut voir dans le plan éthéré jusqu'à une
du niveau 1. portée de 36 mètres.

Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)

Voie végétale Voir l'invisible Vol Voracité de Hadar


niveau 3 - invocation
niveau 6 - invocation niveau 2 - divination niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (un tentacule de pieuvre
Portée : contact mariné)
Portée : 3 mètres Portée : personnelle Composantes : V, S, M (une plume d'aile Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une pincée de d'oiseau) Vous ouvrez une passerelle dans l'obscurité qui règne
entre les étoiles, vers une région infestée d'horreurs
Durée : 1 round talc et une petite quantité de poudre Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes inconnues. Une sphère de ténèbres et de froid mordant
d'argent) Vous touchez une créature consentante. La de 6 mètres de rayon apparaît, centrée sur un point à
Ce sort crée un lien magique entre une portée et reste en place pour toute la durée du sort. Ce
plante inanimée de taille G ou supérieure Durée : 1 heure cible obtient une vitesse de vol de 18 mètres néant est empli d'une cacophonie de faibles murmures
pour la durée du sort. Lorsque le sort prend et de bruits d'aspiration qui peut être entendue à 9
se trouvant à portée et une autre plante Pour la durée du sort, vous percevez les mètres à la ronde. Aucune lumière, magique comme
fin, la cible tombe si elle est toujours dans les naturelle, ne peut illuminer la zone, et les créatures qui
pouvant se trouver n'importe où sur le créatures et objets invisibles comme s'ils airs, sauf si elle peut empêcher la chute. se trouvent complètement dans la zone sont aveuglées.
Le néant altère et déforme la trame de l'espace, la zone
même plan d'existence. Vous devez avoir étaient visibles, et vous pouvez voir dans Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous est alors considérée comme un terrain difficile. Toute
déjà vu ou touché au moins une fois la le plan éthéré. Les objets et créatures lancez ce sort en utilisant un emplacement créature qui commence son tour dans la zone subit 2d6
dégâts de froid. Toute créature qui termine son tour
plante de destination. Pour toute la durée éthérées apparaissent fantomatiques et de sort de niveau 4 ou supérieur, vous dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
du sort, n'importe quelle créature peut translucides. pouvez cibler une créature additionnelle Dextérité, subissant 2d6 dégâts d'acide du fait des
tentacules laiteuses venant de l'autre monde qui se
pour chaque niveau d'emplacement au-delà frottent contre elle en cas d'échec.
pénétrer dans la plante ciblée et en sortir du niveau 3.
par la plante de destination en utilisant
1,50 mètre de son mouvement.

Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook

45 sur 46 25/02/2023, 16:54


Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php

Zone de vérité
niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Vous créez une zone magique qui protège de la
tromperie dans une sphère de 4,50 mètres de
rayon centrée sur un point de votre choix à
portée. Jusqu'à la dissipation du sort, une
créature qui pénètre dans la zone du sort pour la
première fois lors d'un tour ou qui y débute son
tour, doit effectuer un jet de sauvegarde de
Charisme. En cas d'échec, une créature ne peut
pas délibérément dire un mensonge tant qu'elle
se trouve dans la zone. Vous savez par ailleurs si
une créature a réussi ou non son jet de
sauvegarde.
Une créature affectée est consciente du sort et
peut ainsi éviter de répondre à des questions
auxquelles elle aurait normalement répondu par
un mensonge. Une telle créature peut rester
évasive dans ses réponses tant qu'elles restent
dans les limites de la vérité.

Player´s Handbook (SRD)

46 sur 46 25/02/2023, 16:54

Vous aimerez peut-être aussi