Spells Dungeons & Dragons - D&D 5e
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Communication à distance Communication avec les animaux Communication avec les morts Communication avec les plantes
niveau 3 - évocation niveau 3 - nécromancie niveau 3 - transmutation
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Portée : 3 mètres Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
Portée : illimitée Composantes : V, S, M (de l'encens qui brûle) Composantes : V, S
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fil Portée : personnelle Durée : 10 minutes Durée : 10 minutes
de cuivre) Composantes : V, S Vous accordez un semblant de vie et d'intelligence à un Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mètres
Durée : 1 round Durée : 10 minutes cadavre de votre choix dans la portée du sort, ce qui lui autour de vous une sensibilité et une animation
permet de répondre aux questions que vous lui posez. limitée, leur donnant la capacité de communiquer avec
Vous faites parvenir un court message de 25 mots Vous gagnez la capacité de comprendre et de Le cadavre doit encore avoir une bouche et ne peut pas vous et suivre vos ordres simples. Vous pouvez
ou moins à une créature avec laquelle vous êtes communiquer verbalement (ou oralement) être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a été interroger les plantes sur des événements récents qui
familier. La créature entend le message dans son la cible de ce sort durant les 10 derniers jours. se sont déroulés dans la zone du sort et récupérer ainsi
esprit. Elle vous reconnaît en tant qu'émetteur si avec des bêtes pour la durée du sort. Les Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez poser des informations concernant les créatures qui sont
connaissances et la compréhension de cinq questions au cadavre. Le cadavre ne connaît que passées par là, les conditions météorologiques ou
elle vous connaît. Et elle peut répondre ce qu'il savait durant son vivant, y compris les langues. d'autres situations.
immédiatement, de la même manière. Le sort nombreuses bêtes sont limitées par leur Les réponses sont généralement brèves, énigmatiques Vous pouvez également transformer un terrain
permet aux créatures ayant au moins 1 en intelligence, mais au minimum, elles peuvent ou répétitives, et le cadavre n'est pas obligé de donner difficile, causé par la croissance des plantes (comme
Intelligence de comprendre le sens du message. une réponse honnête si vous lui êtes hostile ou s'il vous des taillis ou des sous-bois), en un terrain ordinaire
vous communiquer des informations sur les reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne permet pour la durée du sort. Ou vous pouvez transformer un
Vous pouvez envoyer le message sans égard à la
distance, voire sur d'autres plans d'existence. Si la alentours et les bêtes à proximité, incluant pas le retour de l'âme de la créature à son corps ; il ne terrain ordinaire où des plantes sont présentes, en
fait qu'animer son esprit. Ainsi, le défunt ne peut pas terrain difficile pour la durée du sort, créant des
cible est sur un plan différent du vôtre, le tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont apprendre de nouvelles informations, ne comprend pas plantes rampantes ou des branches afin d'entraver des
message a 5 % de chance de ne pas arriver au perçu au cours des derniers jours. Vous tout ce qui s'est passé depuis son trépas et ne peut pas poursuivants, par exemple.
destinataire. spéculer sur les événements futurs. Les plantes devraient pouvoir réaliser d'autres tâches
devriez être capable de convaincre une bête pour vous, à la discrétion du MD. Le sort ne permet pas
de vous rendre un petit service, à la aux plantes de se déraciner pour se déplacer, mais elles
peuvent bouger librement leurs branches, vrilles et
discrétion du MD. tiges.
Si une créature végétale se situe dans la zone, vous
pouvez communiquer avec elle, comme si vous parliez
un langage commun, mais vous ne gagnez aucune
capacité magique pour l'influencer.
Ce sort peut obliger les plantes créées par le sort
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enchevêtrement (SRD) une créature entravée.
à relâcher
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Création ou destruction d'eau Croissance d'épines Croissance végétale Danse irrésistible d'Otto
niveau 1 - transmutation niveau 2 - transmutation niveau 3 - transmutation niveau 6 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action ou 8 heures
Portée : 9 mètres Temps d'incantation : 1 action Portée : 45 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau pour la Portée : 45 mètres Composantes : V, S Portée : 9 mètres
création d'eau ou quelques grains de sable pour la Composantes : V, S, M (sept épines pointues ou Durée : instantanée Composantes : V
destruction d'eau) sept brindilles taillées en pointe) Ce sort canalise une force vitale vers les plantes Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes présentes dans une zone spécifique. Il y a deux usages Choisissez une créature visible et à portée. La
Soit vous créez, soit vous détruisez de l'eau. possibles du sort. L'un procure des bénéfices
Création d'eau. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau Le sol, sur un rayon de 6 mètres centré sur un immédiats alors que l'autre s'étale sur un plus long cible entame une danse hilarante et maladroite,
pure dans un contenant ouvert à portée. Vous pouvez point dans la portée du sort, se retourne et fait terme. tapant des pieds et applaudissant pendant la
sinon choisir de faire tomber l'eau sous forme de pluie germer des épines rigides et des ronces. La zone Si vous lancez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un durée du sort. Les créatures ne pouvant être
dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant devient un terrain difficile pour la durée du sort. point dans la portée du sort. Toutes plantes normales charmées sont immunisées à ce sort.
ainsi les flammes non protégées de la zone. présentes dans un rayon de 30 mètres autour de ce
Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 40 litres Lorsqu'une créature entre ou se déplace dans la point croissent avec vigueur. Une créature se déplaçant La victime doit utiliser tout son mouvement pour
d'eau présente dans un contenant ouvert à portée. zone, elle subit 2d4 dégâts perforants pour à travers la zone doit consommer 4 mètres de danser tout en restant à la même place et à un
Sinon, vous pouvez choisir de supprimer le brouillard chaque 1,50 mètre de déplacement. mouvement pour parcourir 1 mètre. désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité
dans un cube de 9 mètres d'arête à portée. La transformation du sol est camouflée afin de Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de et ses jets d'attaque. Les autres créatures ont un
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce paraître naturelle. Toute créature qui ne voit pas dimension variable comme étant exclues de la zone avantage à leur jet d'attaque contre la victime. Par
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou d'effet du sort.
supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau la zone lorsque le sort est incanté doit réussir un Si vous lancez ce sort sur une période de 8 heures, vous une action, la victime peut tenter un jet de
supplémentaires, ou augmentez la taille du cube de jet de Sagesse (Perception) contre le DD de enrichissez le sol. Toutes les plantes présentes dans sauvegarde de Sagesse afin de regagner le
1,50 mètre d'arête, pour chaque niveau d'emplacement sauvegarde de votre sort, sans quoi elle ne une surface de 400 mètres de rayon centrée sur point contrôle d'elle-même. Sur un jet réussi, le sort
au-delà du niveau 1. reconnait pas la nature dangereuse du terrain dans la portée du sort sont enrichies pour 1 année. Les prend fin.
plantes produisent deux fois plus de nourriture lors de
avant d'y pénétrer. la récolte.
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Détection des pensées Détection du mal et du bien Détection du poison et des Discours captivant
niveau 2 - divination maladies niveau 2 - enchantement
niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle niveau 1 - divination (rituel) Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une pièce de cuivre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Portée : personnelle Composantes : V, S
Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 action
Pour la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de Durée : 1 minute
certaines créatures. Lorsque vous incantez le sort et Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Portée : personnelle Vous entrelacez des phrases distrayantes, ce qui
lors de votre action à chaque tour jusqu'à la fin du sort,
vous pouvez concentrer votre esprit sur une créature Pour la durée du sort, vous savez si une Composantes : V, S, M (une feuille d'if) force les créatures de votre choix, que vous
que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Si la aberration, un céleste, un élémentaire, une Durée : concentration, jusqu'à 10 pouvez voir et qui peuvent vous entendre, à
créature choisie possède une Intelligence de 3 ou effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Toute
moins, ou si elle ne parle aucun langage, la créature fée, un fiélon ou un mort-vivant est présent minutes créature qui ne peut pas être charmée réussit
n'est pas affectée. dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
Vous lisez d'abord les pensées superficielles de la Pour la durée du sort, vous pouvez automatiquement son jet de sauvegarde, et si
créature, ce qui occupe son esprit à cet instant. Lors Vous pouvez aussi déterminer sa localisation. vous ou vos compagnons combattez une créature,
d'une action, vous pouvez diriger votre attention sur les De la même manière, vous savez si un objet percevoir la présence et localiser les celle-ci a un avantage à son jet de sauvegarde. Si
pensées d'une autre créature ou tenter d'approfondir une cible échoue son jet de sauvegarde, elle se
votre lecture des pensées de la même créature. Si vous ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous a été poisons, les créatures venimeuses, et les
voit affligée d'un désavantage à ses jets de
approfondissez votre lecture, la cible doit effectuer un consacré ou profané. maladies dans un rayon de 9 mètres Sagesse (Perception) effectués pour repérer une
jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous
obtenez l'accès à son raisonnement (le cas échéant), à Le sort peut outrepasser la plupart des autour de vous. Vous identifiez autre créature que vous, et ce jusqu'à ce que le
son état émotif et à une pensée qui préoccupe son obstacles mais il est bloqué par 30 cm de également le type de poison, de créature sort prenne fin ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse
esprit sur un spectre plus large tel un souci, un amour plus vous entendre. Ce sort prend fin si vous êtes
ou une haine. En cas de réussite, le sort prend fin. Dans pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une
tous les cas, la cible est consciente que son esprit est mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou venimeuse, ou de maladie. incapable d'agir ou ne pouvez plus parler.
sous votre regard. À moins que vous ne dirigiez votre
de terre. Le sort peut outrepasser la plupart des
attention sur les pensées d'une autre créature, la cible
peut utiliser son action à son tour pour faire un jet obstacles mais il est bloqué par 30 cm de
d'Intelligence contre votre jet d'Intelligence. Si elle
gagne l'opposition, le sort prend fin. pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une
Les questions dirigées verbalement vers la cible mince feuille de plomb ou 90 cm de bois
orientent le fil de ses pensées. Ce sort est donc
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particulièrement (SRD)lors d'un interrogatoire.
efficace Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)
ou de terre. Player´s Handbook (SRD)
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Mort simulée Mot de guérison Mot de guérison de groupe Mot de pouvoir étourdissant
niveau 3 - nécromancie (rituel) niveau 3 - évocation
niveau 1 - évocation niveau 8 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : contact Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (une pincée de terre Portée : 18 mètres
Portée : 18 mètres Composantes : V Portée : 18 mètres
prélevée sur une tombe)
Durée : 1 heure Composantes : V Durée : instantanée Composantes : V
Vous touchez une créature consentante et la Durée : instantanée À mesure que vous évoquez des paroles de Durée : instantanée
plongez dans un état cataleptique impossible à rétablissement, jusqu'à six créatures visibles
différencier de la mort. Une créature visible de votre choix Vous prononcez un mot de pouvoir qui
Pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que récupère des points de vie à hauteur de de votre choix récupèrent un nombre de peut submerger l'esprit d'une créature
vous utilisiez une action pour toucher la cible et points de vie égal à 1d4 + le modificateur de
1d4 + le modificateur de votre que vous pouvez voir et à portée de sort,
annuler le sort, la cible passe pour morte auprès votre caractéristique d'incantation. Ce sort
de toute personne ne faisant pas une inspection caractéristique d'incantation. Ce sort n'a n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les la laissant abasourdie. Si la créature
approfondie ou face à des sorts censés donner pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels. possède 150 points de vie ou moins, elle
l'état de santé de la cible. La cible est incapable
d'agir et aveuglée, sa vitesse de déplacement artificiels. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous est étourdie. Dans le cas contraire, le sort
tombe à 0. La cible obtient la résistance à tous les Aux niveaux supérieurs. Lorsque lancez ce sort en utilisant un emplacement n'a aucun effet.
types de dégâts, à l'exception des dégâts
vous lancez ce sort en utilisant un de sort de niveau 4 ou supérieur, les points La créature étourdie doit effectuer un jet
psychiques. Si la cible est malade ou de vie récupérés augmentent de 1d4 pour
empoisonnée lorsque vous lancez ce sort, ou emplacement de sort de niveau 2 ou chaque niveau d'emplacement au-delà du de sauvegarde de Constitution à la fin de
tombe malade ou empoisonnée alors qu'elle est supérieur, les points de vie récupérés chacun de ses tours. Sur un jet réussi,
déjà soumise à ce sort, la maladie ou le poison niveau 3.
n'ont aucun effet jusqu'à ce que ce sort prenne augmentent de 1d4 pour chaque niveau l'étourdissement prend fin.
fin. d'emplacement au-delà du niveau 1.
Player´s Handbook Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)
Mot de pouvoir guérisseur Mot de pouvoir mortel Mot de retour Motif hypnotique
niveau 6 - invocation niveau 3 - illusion
niveau 9 - évocation niveau 9 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Portée : 1,50 mètre Portée : 36 mètres
Portée : contact Portée : 18 mètres Composantes : V Composantes : S, M (un bâtonnet d'encens
Durée : instantanée incandescent ou une fiole de cristal remplie d'une
Composantes : V, S Composantes : V Vous, et jusqu'à cinq créatures consentantes se substance phosphorescente)
Durée : instantanée Durée : instantanée trouvant à 1,50 mètre de vous, êtes Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
instantanément téléportés dans un sanctuaire Vous créez des lueurs de couleurs changeantes
Une vague d'énergie curative parcourt la Vous prononcez un mot de pouvoir qui préalablement choisi. Vous, et toutes les qui emplissent les airs dans un cube de 9 mètres
créature que vous touchez. La cible peut contraindre une créature que vous créatures téléportées avec vous, apparaissez à d'arête à portée. Les lueurs apparaissent pendant
récupère tous ses points de vie. Si la pouvez voir et à portée de sort à mourir l'endroit inoccupé le plus proche de lieu que vous un moment et disparaissent. Chaque créature
avez choisi lorsque vous avez préparé votre dans la zone d'effet qui voit les lueurs doit faire
créature est charmée, effrayée, paralysée instantanément. Si la créature possède sanctuaire (voir ci-dessous). Si vous lancez ce sort un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, la
ou étourdie, cet état prend fin. Si la 100 points de vie ou moins, elle meurt. sans avoir au préalable préparer un sanctuaire, le créature est charmée pour la durée du sort. Tant
sort n'a aucun effet. qu'elle est charmée par ce sort, la créature est
créature est à terre, elle peut utiliser sa Dans le cas contraire, le sort n'a aucun Vous devez désigner un sanctuaire en lançant ce incapable d'agir et a une vitesse égale à 0. Le sort
réaction pour se mettre debout. Ce sort effet. sort dans un lieu, comme un temple, dédié, ou prend fin pour une créature charmée si elle subit
puissamment connecté, à votre dieu. Si vous des dégâts ou si quelqu'un d'autre utilise son
n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les tentez de lancer ce sort de cette manière dans une action pour la secouer et la sortir de sa torpeur.
artificiels. zone qui n'est pas dédiée à votre dieu, le sort n'a
aucun effet.
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Parole divine Passage par les arbres Passage sans trace Passe-muraille
niveau 7 - évocation niveau 5 - invocation niveau 5 - transmutation
niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : personnelle Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V Composantes : V, S Portée : 9 mètres
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Portée : personnelle Composantes : V, S, M (une pincée de graine de
Vous prononcez une parole divine, emplie de la Vous gagnez la capacité de pénétrer dans un arbre et de Composantes : V, S, M (les cendres de la sésame)
puissance qui a façonné le monde à l'aube de la vous déplacer à l'intérieur pour ressortir par un autre combustion d'une feuille de gui et d'une Durée : 1 heure
création. Choisissez autant de créatures que vous le arbre de la même espèce se trouvant à 150 mètres
souhaitez parmi celles que vous voyez, dans la portée maximum. Les deux arbres doivent être vivants et être brindille d'épinette) Un passage apparaît à un endroit de votre choix
du sort. Chaque créature qui vous entend doit réussir au moins aussi grands que vous. Vous devez utiliser Durée : concentration, jusqu'à 1 heure que vous pouvez voir sur une surface en bois, en
un jet de sauvegarde de Charisme ou subir un effet 1,50 mètre de votre mouvement pour entrer dans plâtre ou en pierre (tel qu'un mur, un plancher ou
selon la valeur actuelle de ses points de vie. l'arbre. Vous connaissez immédiatement Un voile d'ombres et de silence émane de un plafond) à portée, et disparaît à la fin du sort.
• 50 pv ou moins : assourdie pendant 1 minute l'emplacement de tous les autres arbres de la même vous, vous protégeant, ainsi que vos
• 40 pv ou moins : assourdie et aveuglée pendant 10 espèce se trouvant à 150 mètres à la ronde et, faisant Vous choisissez la taille de l'ouverture (jusqu'à
minutes partie du mouvement que vous avez utilisé pour compagnons, de la détection. Pour la durée 1,50 mètre de large, 2,50 mètres de haut et 6
• 30 pv ou moins : aveuglée, assourdie et étourdie pénétrer dans l'arbre, vous pouvez vous déplacer à du sort, chaque créature que vous choisissez mètres de profondeur. Le passage n'engendre pas
pendant 1 heure l'intérieur d'un autre arbre ou sortir de l'arbre dans d'instabilité dans la structure environnante.
• 20 pv ou moins : tuée sur le coup lequel vous êtes. Vous apparaissez à l'endroit de votre et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y
Quand l'ouverture disparaît, toutes créatures ou
Indépendamment de ses points de vie actuels, un choix à 1,50 mètre de l'arbre de destination en compris) a un bonus de +10 aux jets de tous objets encore présents dans le passage créé
céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon qui échoue dépensant 1,50 mètre de mouvement supplémentaire.
son jet est retourné à son plan d'origine (s'il n'y est pas S'il ne vous reste plus de mouvement à dépenser, vous Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être se retrouvent éjectés sans dommage vers un
déjà) et il ne peut revenir sur votre plan pendant 24 apparaissez à 1,50 mètre de l'arbre par lequel vous êtes pistée, sauf par des moyens magiques. Une endroit non occupé près de la surface sur laquelle
heures, peu importe le moyen, à l'exception du sort entré. a été lancé le sort.
souhait. Vous pouvez utiliser ce moyen de transport une fois par créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste
tour pendant toute la durée du sort. Vous devez ni trace de son passage.
terminer chacun de vos tours en dehors d'un arbre.
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Projection astrale Projection d'image Protection contre la mort Protection contre le mal et le bien
niveau 9 - nécromancie niveau 7 - illusion niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 heure Temps d'incantation : 1 action
niveau 4 - abjuration
Portée : 3 mètres Portée : 750 kilomètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (pour chaque créature que Composantes : V, S, M (une petite réplique de vous Temps d'incantation : 1 action Portée : contact
vous ciblez avec ce sort, vous devez fournir une jacinthe faite à partir de matériaux valant au moins 5 po) Portée : contact Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la
valant au moins 1 000 po et un lingot d'argent Durée : concentration, jusqu'à 1 jour poudre d'argent et de fer, que le sort consomme)
ornementé de gravures valant au moins 100 po, que le Vous créez une copie illusoire de vous-même qui reste Composantes : V, S Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
sort consomme) en place pour toute la durée du sort. La copie peut
Durée : spéciale apparaître en n'importe quel lieu à portée que vous Durée : 8 heures Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature
Vous et jusqu'à huit créatures consentantes dans la avez déjà vu, quels que soient les obstacles qui vous consentante que vous touchez est protégée contre
portée du sort projetez vos corps astraux dans le plan séparent. L'illusion vous ressemble et émet les mêmes Vous touchez une créature et vous lui certains types de créatures : les aberrations, les
Astral (le sort échoue et l'incantation est perdue si vous sons que vous, mais elle est intangible. Si l'illusion octroyez une mesure de protection contre célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et
êtes déjà sur ce plan). Les corps matériels laissés subit des dégâts, elle disparaît, et le sort prend fin.
derrière sont inconscients et dans un état d'animation Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer la mort. les morts-vivants.
suspendue. Ils ne requièrent ni sustentation ni air et ils l'illusion d'une vitesse égale au double de la vôtre, pour La protection confère un certain nombre de
ne vieillissent pas. la faire bouger, parler, et se comporter de la manière La première fois que la cible atteint 0 bénéfices. Les créatures de ces types ont un
Votre corps astral est similaire à votre forme mortelle à que vous souhaitez. L'illusion mime vos mimiques et désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre
presque tous les égards. Vos possessions et vos vos manières à la perfection. point de vie à cause de dégâts reçus, la
la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni
statistiques de jeu sont ainsi répliquées. La principale Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre via ses cible passe à 1 point de vie et le sort charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà
différence est l'ajout d'un cordon argenté qui prend son oreilles comme si vous y étiez. Pendant votre tour, par
origine entre vos omoplates et qui traine derrière vous, une action bonus, vous pouvez alterner entre vos sens à prend fin. charmée, effrayée, ou possédée par une telle
pour disparaitre après 30 cm. Ce cordon est votre vous et ceux de votre illusion. Tant que vous utilisez créature, la cible a un avantage à tout nouveau jet
attache avec votre corps matériel. Aussi longtemps que vos sens, votre propre corps est aveuglé et assourdi vis- Si le sort est toujours actif lorsque la cible de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en
l'attache demeure intacte, vous pouvez retourner sur à-vis de ce qui l'entoure. est victime d'un effet qui la tuerait
votre plan. Si le cordon est tranché, un incident qui ne Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il question.
survient que si un effet spécifie que c'est le cas, votre s'agit d'une illusion, car les choses passent au travers. instantanément sans causer de dégât, cet
âme et votre corps sont séparés, vous tuant sur le coup. Une créature qui utilise son action pour examiner
Votre forme astrale peut se déplacer librement à l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en effet est nul pour la cible, et le sort prend
travers le plan Astral et elle peut emprunter des réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre
portails vous menant sur tout autre plan. Si vous entrez le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature fin.
sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le plan découvre le caractère illusoire de l'image, cette créature
d'où le sort fut incanté, votre corps et vos possessions peut voir au travers de l'image, et tout son produit par
Player´s Handbookle(SRD)
sont transportés long du cordon argenté, vous Player´s
l'illusionHandbook
lui semble (SRD)
faux et sonne creux. Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)
Protection contre le poison Protection contre les armes Protection contre une énergie Protections et sceaux
niveau 6 - abjuration
niveau 2 - abjuration niveau 0 - abjuration niveau 3 - abjuration Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (de l'encens allumé, une
Portée : contact Portée : personnelle Portée : contact cuillerée de soufre et d'huile, une ficelle nouée, une
petite quantité de sang de mastodonte des ombres, et un
Composantes : V, S Composantes : V, S Composantes : V, S petit bâtonnet d'argent d'une valeur d'au moins 10 po)
Durée : 24 heures
Durée : 1 heure Durée : 1 round Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Vous établissez des défenses magiques qui protègent
jusqu'à 225 mètres carré d'espace au sol (un carré de 15
Vous touchez une créature. Si elle est Vous tendez votre main et tracez un Pour la durée du sort, une créature mètres de côté, ou une centaine de carrés de 1,50 mètre
empoisonnée, vous neutralisez le poison. symbole de protection dans les airs. consentante que vous touchez bénéficie de côté, ou 25 carrés de 3 mètres de côté). La zone
protégée magiquement peut faire jusqu'à 6 mètres de
Si plus d'un poison affecte la cible, vous Jusqu'à la fin de votre prochain tour, d'une résistance à un type de dégâts de hauteur, et avoir la forme que vous désirez. Vous
pouvez protéger plusieurs étages d'une forteresse en
neutralisez un des poisons dont vous êtes vous obtenez la résistance contre les votre choix : acide, froid, feu, foudre ou partageant la zone d'effet entre eux, tant que vous êtes
capable de marcher entre chacune de ces zones de
conscient de la présence, sinon vous dégâts contondants, tranchants et tonnerre. manière continue pendant que vous lancez ce sort.
neutralisez l'un des poisons au hasard. perforants infligés par des attaques avec Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez également
spécifier un mot de passe qui, lorsqu'il est dit à haute
Pour toute la durée du sort, la cible a un arme. voix, immunise la personne qui l'a prononcé des effets
de ce sort.
avantage à ses jets de sauvegarde Le sort protections et sceaux applique les effets
effectués pour éviter d'être empoisonnée, suivants dans la zone protégée.
Couloirs. De la brume remplit tous les couloirs
et a une résistance aux dégâts de poison. protégés, les obscurcissant fortement. De plus, à
chaque intersection ou embranchement offrant un
choix de direction, il y a 50 % de chance qu'une autre
créature que vous aille dans la direction opposée à celle
qu'elle a choisie.
Portes. Toutes les portes de la zone protégée sont
verrouillées magiquement, comme si elles étaient sous
Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (BR+) Player´s Handbook (SRD) Player´s
l'effet duHandbook (SRD)
sort verrou magique. De plus, vous pouvez
Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD) Player´s Handbook (SRD)
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Zone de vérité
niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Vous créez une zone magique qui protège de la
tromperie dans une sphère de 4,50 mètres de
rayon centrée sur un point de votre choix à
portée. Jusqu'à la dissipation du sort, une
créature qui pénètre dans la zone du sort pour la
première fois lors d'un tour ou qui y débute son
tour, doit effectuer un jet de sauvegarde de
Charisme. En cas d'échec, une créature ne peut
pas délibérément dire un mensonge tant qu'elle
se trouve dans la zone. Vous savez par ailleurs si
une créature a réussi ou non son jet de
sauvegarde.
Une créature affectée est consciente du sort et
peut ainsi éviter de répondre à des questions
auxquelles elle aurait normalement répondu par
un mensonge. Une telle créature peut rester
évasive dans ses réponses tant qu'elles restent
dans les limites de la vérité.